미국 <포브스>지는 지난해 전 세계에서 단일 게임으로 가장 많은 매출을 올린 게임이 한국 스마일게이트사의 ‘크로스파이어’라고 발표했다. 총 3760억 원 매출에 2250억 원의 영업이익. 이 놀라운 수치 뒤에는 ‘진출 타이밍’과 ‘현지화’를 최적화하는 스마일게이트의 게임 출시 노하우가 숨어 있다. 2006년 한국 시장에서는 처절하게 패배했지만 세계 최대 시장 중국에서 400만 명이 넘는 ‘동시 접속자 기네스 기록’을 만든 크로스파이어. 제작사인 스마일게이트사는 중국 FPS 게임 시장의 ‘퍼스트무버’가 되기로 결심한 뒤 우선 유저들의‘애착심’을 키워 전환비용을 높였고 ‘네트워크효과’를 최대한 활용해 게이머의 이탈을 막았다.
1. 동시 접속자 수 420만 명, 기네스북 게임의 탄생
1) 2006년, 한국 시장에서의 패배, 그리고 중국
첫 전장이었던 한국 시장에서 스마일게이트는 처절하게 패배했다. 오랜 개발 기간을 거쳐 2006년 크로스 파이어를 야심 차게 내놨지만 이미 전쟁터(시장)에는 수많은 병력(회원)을 확보한 이들이 전투를 펼치고 있었다. 2003년부터 대대적인 인기를 얻었던 ‘스페셜포스’, 2005년부터 시장의 강자로 등장한 ‘서든어택’ 등 의 아성에 크로스파이어는 방아쇠 한 번 제대로 당겨보지 못하고 전장에서 쫓겨났다. 하지만 수년간의 투자, 개발자들의 땀과 눈물을 그렇게 날려 보낼 수는 없었다. 레드오션이 아닌 새로운 곳, 네트워크 게임(온라인상에서 접속한 유저들끼리 함께하는 게임)의 선점효과를 크로스파이어가 누릴 수 있는 곳을 찾았다. 가장 가까운 중국이 눈에 들어왔다. 스마일게이트의 창립자이자 스마일게이트 홀딩스 대표인 권혁빈 사장이 직접 중국으로 향했다.
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