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삶을 게임처럼 살아라! Jane McGonigal

게임산업은 지난 20여 년 간 수 많은 규제와 부정적 인식 속에서도 돌파구를 찾아냄으로써 성장을 지속해왔다. 그럼에도 여전히 게임을 바라보는 사회의 부정적 인식은 좀처럼 줄어들지 않고 있다. 부정적인식이라 하니까 나의 학창시절에 떠오른다. 학기 중에는 수업을 마치고 나서, 방학기간에는 거의 하루 종일 게임만 했다. 미친듯이 몰입해서 게임을 해보지 않은 사람은 모르겠지만, 보기와는 달리 고도의 집중력을 요하는 체력소모가 꽤나 큰 뇌운동이다. 그렇게 손땀 열심히 흘려가며 게임을 즐겼던 것 같다. 하지만, 이런 모습을 부모님이 좋아하실 리가 없었다. 하루 종일 컴퓨터 앞에 앉아 밥만 축내는 아들을 고운 시선으로 볼 리가 없었다. 식사시간이 되면 한바탕 전쟁이 시작된다. "정현아 밥 먹어라~", "어, 알았어. 이것만 하고~". 이렇게 40분... 1시간... 1시간 반 가량이 흐른다. 그리고 이어지는 부모님과의 갈등... 나는 '나를 이해해 주지 못하는' 부모님이 너무나도 미웠고, 부모님은 '그런 나를 걱정한다는 것을 이해하지 못하는' 내가 매우 서운했을 것이다. 이는 비단 '나'와 '부모님'사이의 문제가 아닐 것이다. '우리세대'와 '부모님 세대'가 공유하고 있는 문제일 것이다. 게임과 함께 자라온 '우리세대'와는 달리, 밖에서 뛰어놀며 자라온 '부모님 세대'의 게임에 대한 시선이 곱지 못한 것은 어쩌면 '당연한 일' 일지도 모른다. 이러한 견지에서 나는 게임이 사회에 미치는 부정적인 면을 결코 부정하진 않는다. 단지, 그 뒤에 축소된 게임의 긍정적인 면도 있다는 것을 말해주고 싶을 뿐이다. "게임이 우리 삶을 'Boost' 해주는 하나의 활력제로서의 역할을 할 수 있다면 어떨까?" 물음은 여기서 부터 시작된다. 최근 'Google Glass'나 'VR(Virtual Reality)'등과 관련된 신기술들이 개발되면서 게임산업의 순기능도 동시에 주목 받고 있다. 그동안 재미와 즐거움 만을 강조하던 게임이 타 분야와의 결합을 통해 새로운 가능성을 보여주고 있는 사례가 늘고 있다. 여기서 내가 말하고 싶은 것은 기능성 게임에 관해서가 아니다. 오히려 포괄적인 의미에서 삶을 좀 더 가치있게 만들어 주는 도구로서 게임의 긍정적 효과에 대해 말하고 싶다. 이와 관련된 흥미로운 강연이 있길래 공유하고 싶어서 정리해보았다. http://blog.naver.com/jjh4681/220304860711

현실에 게임요소 접목: Building the game layer on top of the world

4년전 TED 강연 내용입니다. 영상에서 '현실에 게임요소를 적용해야 한다'는 의견을 제시하고 있는데 꽤 흥미롭습니다. (사실 그가 주장하는 것은 전혀 새로운 것은 아닙니다. 이미 <게임 경제학>에서 언급하고 있는 내용이기도 합니다.) 그의 주장에 따르면 지난 10년이 소셜 개념이 처음 도입되어 사람들을 연결해 주는 프레임워크가 다져지는 기간이었다면, 앞으로의 10년은 사람들의 행동에 영향을 미칠 동기부여 요소와 이러한 행동을 유발시키는 프레임워크가 결정되는 '게임 프레임워크가'만들어지는 시점이라고 합니다. 영상에서는 이것을 실현하기 위해 필요한 4가지 게임요소를 말하고 있습니다. 가만히 듣고 있어보니 각 요소들은 이미 수 많은 게임들에 적용되어 구현되어 있는 요소였습니다(단지 눈치를 못챘을 뿐). 저 같은 경우에 이 요소를 알고 이해해두면 게임들을 분석할 때 많은 도움이 되지 않을까 싶습니다. 강연자의 말대로 반드시 게임이 아니더라도 현실에 적용해 볼만한 충분한 가치가 있습니다. 사실 이미 적용 되어 있긴한데 그 효과는 기대만큼 크지는 않은 것 같습니다(신용 카드 제도, 항공사 마일리지 제도, 쿠폰 카드 등과 같은 회원 혜택 제도). 이를 좀 더 확장 발전시켜 나가려는 움직임을 만들어낸다면 새로운 기회를 만들 수 있을 것입니다. 제품이나 서비스의 홍보나 마케팅도 중요하지만, 그 자체로서의 가치를 키우는게 중요하다고 생각합니다. 즉, 사람의 심리를 움직일 수 있는 제품이나 서비스가 앞으로의 승부에 중요한 요소가 될 것입니다. 그가 강조한 4가지 게임 역학요소를 요약해봤습니다.원래는 7가지가 있는데 영업비밀이라네요 : D

(서평) 미쳤다는 말을 들어야 후회 없는 인생이다

<미쳤다는 말을 들어야 후회 없는 인생이다>의 저자인 김경수씨는 서울시 강북구청에서 일하고 있는 평범한 직장인이다. 어린 시절 아버지의 사업이 실패하면서 흔히 말하는 '달동네' 생활을 하고 있던 그는 공부에 염증을 느꼈고, 가족과 주위사람들의 만류에도 불구하고 자퇴를 결심하게 된다. 덕분에 큰형에게 실컷 두들겨 맡기도 한다. 그 후 그는 '오방떡'사업을 시작해 잠깐의 대박을 터뜨리기도 하지만 얼마 지나지 않아 국가의 부름을 받게 된다. 국가의 의무를 다한 후 공부라는 것을 하기 위해 검정고시에 합격하고 대학입시를 보았으나 원하는 학교에 떨어지고 말았다. 그 때 그의 나이 스물다섯. 재수 끝에 명지대 영문학과에 합격했고, 학비를 벌기위해 친 서울시 9급 공무원에 합격하면서 공무원 인생이 시작되었다. 자신의 삶에 만족하며 평범한 삶을 살아온 그는 불혹의 나이가 되어 삶에 공허함을 느끼게 된다. 설상가상으로 자신 스스로를 '돈 벌어다 주는 기계' 쯤으로 여기며 심각한 자괴감에 빠지게 된다. 그러던 중 한 TV프로그램에서 사막의 '듄(사막의 모래언덕)'을 넘는 '사막 횡단가'들의 모습을 보고 마음 한구석이 뜨거워짐을 느끼게 된다. 그야 말로 뜬금없이 '사막 레이스'를 하고 싶다는 생각을 한다. 그는 2003년 '사하라 사막'에서 펼쳐지는 레이스에 처음으로 참가하게 된다. 이는 5박 6일의 기간 동안 약 250km에 이르는 거리를 걸으며 인간의 한계가 어디까지 인지를 시험하는 대회이다. 하지만, 준비단계에서부터 어려움에 부딪치게 된다. 아내의 반대는 당연했고, 더욱이 사막 레이스라는 것 자체가 전 세계적으로 보아도 매우 생소한데다가 국내에서는 아직 경험자조차 전무한 상황이었다. 때문에 장비를 구하는 단계에서부터 어려움을 겪어야 했고, 대회를 위한 훈련정보를 얻는 것도 거의 불가능했다. ......아래의 주소를 클릭하시면 더 읽어보실 수 있어요~ http://blog.naver.com/jjh4681/120195621949