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[흥미기획] 어쩔 수 없는 일? 재미로 보는 게임 속 '어설픈' 한국
반갑기는 한데, 글꼴은 어떻게 좀 안 될까? “송도가 왜 거기서 나와?” 최근 EA의 기대작 <배틀필드 2042> 공개 트레일러를 지켜보던 한국 게이머들을 놀라게 한 장면이 있습니다. 바로 인천 송도 센트럴파크가 인게임 전장으로 등장했던 것인데요. 송도 시민들은 친숙한 장소를 한 번에 알아보고 반가워했다는 후문입니다. 이제는 정말 익숙해지고 의연해질 법도 한 것 같은데, 그래도 해외 매체에 한국이 등장하면 여전히 신기함과 놀라움을 느낍니다. 윤여정 배우가 오스카 여우조연상을 받고 BTS가 빌보드 3주 연속 1위를 기록해도 마찬가지인 것을 보니, 문화에서도 ‘관성’은 무시 못 할 힘인 모양입니다. 그런데 ‘관성’의 힘 아래 놓여있는 것은 한국인 소비자들 뿐만은 아닙니다. 해외 콘텐츠 생산자들 역시 한국 문화를 어려워하는 ‘관성’을 여전히 느끼고 있습니다. 그래서일까요? 본인들은 나름  노력했겠지만 한국인 당사자 입장에서는 실소가 터져 나올 수밖에 없는, 게임 속 ‘어설픈 한국 묘사’는 여전히 많은 편입니다. 특히 흥미로운 몇 가지를 돌아보는 시간을 가져봤습니다. # ‘그 폰트’는 참아주세요 <배틀필드 2042> 트레일러에 나오는 한글 네온사인 <배틀필드 2042> 트레일러의 인천 송도 장면에서는, ‘칼레이도스코프’(맵 이름이기도 합니다)라고 쓰인 거대 네온 간판이 땅에 떨어지는 광경이 나옵니다. 한 눈으로 봐도 고딕(돋움) 계열 서체라는 것을 알 수 있는데요. 가로세로 획이 일정하고 꾸밈이 없어 깔끔한 고딕체. 일상 어디에서나 쓰이는 범용성 높은 활자체입니다. 그렇지만 고층빌딩 간판처럼 주목도가 높은 곳에는 조금 더 세련된 폰트가 우리 눈에 훨씬 더 자연스럽습니다. 트레일러 속 네온사인 역시, 흔한 ‘볼드’처리조차 적용되지 않은 너무 간결한 모습이어서 그런지 어딘가 어색하게 느껴지네요. <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어> 속 굴림체 글꼴 그런데 사실 그간 해외 게임에서 고딕체보다 더 자주 등장하고, 더 ‘악명’이 높았던 한글 글꼴은 굴림체입니다. 일본 활자 ‘나루체’를 본뜬 ‘굴림체’는 한글에 어울리지 않게 둥근 형태, 할당된 공간을 가득 채우는 부담스러운 글자폭 등으로 인해 국내에서는 호불호가 많이 갈립니다. 그 때문인지 기업 홍보물 등 진지한 용도로 사용되는 모습은 이제 찾아보기 힘들어졌습니다 그렇지만 2008년 이전까지는 윈도 운영체제의 기본 글꼴로 설정돼있던 탓에 국내에서도 디자인이 크게 중요치 않은 분야에서 많이 활약했습니다. (현시점에 굴림체를 보면 낡은 느낌이 나는 이유입니다) 그러나 해외에서는 이런 트렌드 변화를 캐치하기 힘들어서인지, 2014년 작 <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>에서도 굴림체를 확인할 수 있고, 일부 중소규모 게임의 한국어 패치는 지금도 굴림체를 사용하고 있습니다. # 우리 그렇게 안 해요... 유비소프트는 <레인보우 식스 시즈>에서 광복절 이벤트를 진행하는 등 ‘친한파’ 이미지가 강하게 굳어진 기업입니다. 그렇지만 비교적 최근에 나온 유비소프트 작품에서도 한국 게이머들을 당혹시키는 한국 묘사가 나온 적 있습니다. 바로 2016년 11월 출시된 <와치독 2>의 발전소 장면입니다. 해커인 주인공이 서울의 전력망을 원격으로 무력화하는 상황에서 나온 발전소 내부 모습이 우리의 웃음을 자아냈습니다. 덩그러니 ‘발전소’라고만 쓰여 있는 벽면도 당황스럽지만, 그보다 눈길을 끄는 것은 세로로 게양된 태극기입니다. <와치독 2>의 한 장면 대한민국국기법 시행령 14조에는 국기를 세로 게양할 경우 이괘가 왼쪽 위에 오도록 명시하고 있어, 태극기가 걸린 방향은 정확합니다. 하지만 ‘세로 게양’ 자체가 경축행사나 가로변 등 특정 상황·장소에만 사용되는 게양법이다 보니, 발전소라는 공간에 어울리지 않아 결국 어색한 장면이 되고 말았습니다. 보안 담당자 이름이 ‘헝(Hung)건호’인 것도 눈에 띄네요. # 밈이 된 인민군, '한국계 스타'랑 무슨관계? 서양권 미디어에서는 북한도 한국 못지않게 ‘소재’로서 인기가 높습니다. 예를 들어 할리우드 영화 <스폰>, <007 어나더데이>, <팀 아메리카>나  <워 게임: 레드 드래곤>, <크라이시스>, <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>와 같은 게임에서는 모두 북한군이 적으로 등장합니다. 문제는 한국인들도 힘든 ‘북한군 묘사’가 이들에게 쉬울 리 없다는 점입니다. 특히 ‘북한말’ 대사에서는 어쩔 수 없는 어색함이 넘칠 때가 많습니다. 편의상 ‘북한말’이라고 지칭했을 뿐, 사실 한국도 북한도 아닌, 지역을 특정하기 힘든 어투일 때가 대부분입니다. 영상 재생과 동시에 큰 목소리가 나오니 주의 대표적 사례가 이제는 밈으로 수없이 활용되고 있는 <크라이시스>의 북한군 병사들 목소리입니다. 유튜브 좀 보신 분 중에 “악! 내 눈!”이나 “뭐지?” 같은 음성 밈을 못 들어본 경우도 드물 텐데요. 이는 모두 <크라이시스>에 실제 사용된 오디오 파일입니다. <크라이시스> 속 북한군 1, 2, 3의 목소리는 특유의 과장되고 어색한, 그리고 별로 북한말 같지 않은 어투로 인해 과거부터 한 번씩 인기를 끌었습니다. 북한군 1 목소리는 특히 최근 몇 년 새 유튜브 크리에이터들이 애용하는 사운드 소스로 정착했습니다. 또 하나 재미있는 사실은 ‘북한군 2’ 음성을 녹음한 배우의 정체인데요. <워킹데드>, <옥자>, <버닝>, <미나리>의 한국계 할리우드 스타 스티븐 연입니다. 다만 스티븐 연이 <크라이시스>를 녹음한 것은 무려 14년 전인 2007년 일입니다. 이후 꾸준히 한국어 구사력이 늘어 <버닝>과 <미나리>에서는 비교적 자연스러운 한국어 연기를 펼쳤고, 최근엔 배우 유아인과 편하게 대화하는 모습을 보여주기도 했습니다. # '한국통' 기업에도 쉽지 않은 일 반대 사례도 물론 있습니다. 한국과 인연이 깊은 블리자드는 <오버워치> 부산 전장에서 자연스럽고 보기 좋은 한글 디자인 및 건축물을 보여줘 좋은 반응을 얻었습니다. 한국 전통의상과 문화요소를 차용한 여러 가지 영웅 스킨도 평가가 좋습니다. 애니메이션 단편 <슈팅스타> 에 등장한 ‘육군 활동복’이 화제를 모은 적도 있습니다. 그러나 그런 블리자드조차 2020년에는 ‘경악스러운’ 퀄리티의 한글 굿즈를 내놓아 빈축을 샀던 바 있습니다. 경험 많은 대기업조차도 자칫 어처구니없는 실수를 벌일 수 있는, 어려운 영역이라는 증거일지도 모르겠습니다. 아니... 혹시...설마... 노린 건 아니겠죠? <오버워치> 애니메이션 단편 <슈팅스타> 속 육군 활동복 디자인 컨셉아트. 실제 육군 활동복과 흡사해 화제가 됐다. 블리자드 공식 샵에서 판매한 <오버워치> 리그 한글 굿즈
"더 라스트 페이스, 메트로배니아 그 이상을 담아낸 게임"
영국 인디 게임사 구미 소울 게임즈의 리카르도 거글리엘미노 디렉터 인터뷰 디스이즈게임은 3월 17일, 해외 인디 게임사 구미 소울 게임즈(Kumi Souls Games)가 개발 중인 신작 메트로배니아 <더 라스트 페이스>를 다룬 바 있습니다. 장르의 기원(?) 중 하나인 <캐슬배니아>(악마성 드라큘라)와 흡사한 분위기, 한층 강조된 액션으로 이목을 집중시킨 게임입니다. 게임은 킥스타터 펀딩 목표액인 45,000파운드(약 7,000만 원)보다 약 5배 금액인 21만 75파운드(약 3억 2,687만 원)을 달성할 정도로 관심이 높습니다. 하루만에 목표액 절반을 달성할 정도로 초반부터 기세가 대단했다고 합니다. 리카르도, 두릴리오 거글리엘미노 두 형제가 설립한 구미 소울 게임즈는 과거 모바일 액션 플랫포머 <닌자 나이트>를 시작으로 이번이 두 번째 도전입니다. 평소 메트로배니아 장르, 그리고 다크 고딕 판타지를 다룬 여러 매체에 영향을 받았다고 하네요. 회사는 <더 라스트 페이스>가 메트로배니아 장르 이상의 것들을 담아낸 게임으로 기억되기 바란다고 밝혔습니다. 게임은  PC, 닌텐도 스위치, 그리고 PS/Xbox로 올해 3, 4분기 출시를 계획하고 있습니다. 리카르도, 거글리엘미노 디렉터에게 회사, 그리고 게임에 대해 들어봤습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 디렉터의 요청으로 사진은 별도 게재하지 않았습니다. ※ 관련기사: 더 라스트 페이스, 악마성 드라큘라 팬이라면 주목해야 할 게임 # 인디 게임사 구미 소울즈의 설립 "우리만의 게임을 만든다는 것, 그 자체가 좋았다" 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 구미 소울 게임즈에 대해 소개 부탁한다. 리카르도 거글리엘미노 디렉터: "안녕하세요!" 만나서 반갑다. 우리는 인디 게임사 구미 소울 게임즈라고 한다. 회사는 영국 런던에 있으며 2016~17년쯤 설립했다. 나를 포함해 형제인 두릴리오 거글리엘미노 디렉터(모두 이탈리아인)까지 두 명으로 구성되어 있다. ※ 인터뷰는 영문, 서면으로 진행됐습니다. 디렉터가 직접 한국어로 인사를 해줬습니다 구미 소울 게임즈의 두 구성원, 리카르도, 두릴리오 거글리엘미노 디렉터 두 형제가 어떻게 게임을 개발하게 됐는지 궁금하다. 우리는 열정, 재미를 위해 이 여정을 시작했다. 형제가 함께 게임사를 설립해 조금 특이하다고 생각할 수 있겠지만 어렸을 때부터 마음이 맞아 게임을 만들기로 결정한 것이 어렵지는 않았다. 우리 형제는 어렸을 때부터, 그러니까... 게임사를 세우기 전부터 게임을 만들고는 했다. 어떤 특별한 테크닉을 가져서가 아니라, 종이와 연필만으로도 이런저런 게임을 만들었다. 우리만의 게임을 만드는 것이 좋았다. 그게 지금의 회사로 이어진 것 같다. 본격적으로 게임사를 세우기로 한 것은 2017년 <닌자 나이트>를 모바일로 출시하면서부터다. 게임 개발에 자신감이 생겼고, 개발자로서 모험을 떠나기로 했다. 설립 이후 <더 라스트 페이스>를 만드는 데 주력했다. 여러 번의 프로토타입을 만들었다. 구미 소울 게임즈 멤버는 두 명으로 구성되어 있지만, 기술적인 도움을 주기 위해 여러 개발자와 함께 하고 있다. 앞서 개발한 <닌자 나이트>는 어떤 게임인가. 첫 모바일 게임 <닌자 나이트>는 2017년 3분기쯤 출시했다. 2D 그래픽의 액션 플랫포머 게임이다.  유저는 30개의 레벨 속에서 각종 괴물과 싸워야 한다. 레벨마다 3명의 왕자를 구출해야 하며, 그 가운데 각종 재화를 획득해 장비를 구매, 성장시킬 수도 있다. 아쉬운 점도 있었지만 첫 게임인 만큼 여러 유의미한 결과를 얻었다. 잠깐 휴식 기간을 가진 뒤, 이를 기반으로 <더 라스트 페이스>를 개발하기 시작했다. (이어) <더 라스트 페이스> 보다 캐주얼하다. 이런 게임을 만들게 된 이유가 궁금하다. 첫 게임이기도 했고, 일단 우리가 할 수 있는 범위 내 하고 싶은 것을 모두 담아보자고 결정했다. 다만, 지금 생각해보면 평범한 게임 디자인을 가지고 있었다고 생각한다. 액션 게임임에도 기술 조합이 되지 않았다는 점도 있었고. 출시 이후 유저 피드백을 통해 많은 것을 배웠고 또 기술 습득을 통해 차기작을 만드는 데 원동력이 됐다. 코로나19로 많은 게임사가 오랜 시간 어려운 개발 환경을 보내고 있다. 구미 소울 게임즈는 어떤가. 또 이러한 환경에 어떻게 대응하고 있나. 우리는 모두 불행한 환경 속에 놓여있다. 이런 환경에서 일을 한다는 것은 쉽지 않다. 다만, 구미 소울 게임즈는 소규모 인원으로 구성되기도 했고, 또 우리와 함께 하는 개발자들이 서로 다른 나라에 있지만 꾸준히 원격으로 협업을 해왔기에 큰 지장은 없다. # <더 라스트 페이스>, 메트로배니아의 재미에 역동적인 액션을 더했다 <더 라스트 페이스>에 대해 간략히 소개 부탁한다. 어떤 게임인가. 픽셀 그래픽 기반의 메트로배니아 장르의 게임이다. 특성상 액션과 탐험에 집중되어 있다. 다크 판타지 세계관을 다루는 만큼 전반적으로 짙고 어두운 배경을 하고 있다. <닌자 나이트> 출시 이후 오랜 시간 개발하고 있다. 게임은 PC 스팀을 비롯해 닌텐도 스위치, PS/Xbox 플랫폼으로 개발 중이다. 게임의 전반적인 스토리에 대해 소개 부탁한다. 세계는 수 세기 동안 고대 종교의 지배 속에 놓여있다. 한때 장엄하고 찬란함으로 가득했던 세상은 타락함으로 전락했다. 주인공 에릭은 숨겨진 예언에 따라 황폐한 세계 뒤에 숨겨진 진실을 찾는 여정을 떠나게 된다. 현재 어느 정도 개발이 진행됐나? 아직 꾸준히 개발 중이며 지난 3월 초 후원자를 위한 첫 데모를 공개했다. 현재 게임의 메커니즘과 전반적인 게임 플레이의 검토를 하고 있다. 그 밖에 게임 세계의 맵 디자인도 다듬고 있다. 게임을 보자마자 <캐슬배니아>(악마성 드라큘라)와 매우 닮았다는 생각이 들더라. 이러한 컨셉의 게임을 만들게 된 배경은. (웃음) 우리는 <캐슬배니아> 시리즈를 정말 사랑하고 오랜 시간 즐겼다. 전반적으로 많은 영향을 받기는 했지만, 그것만 닮고자 만든 것은 아니다. 위 게임 외에, 우리는 <데빌 메이 크라이>, <다크 소울>, <블러드 본> 등 여러 게임에서도 영감을 받았다. '반 헬싱'이나 '드라큘라', '프랑켄슈타인' 같은 호러, 다크 판타지 영화도 좋아해 참고했다. 그러고 보니 뭔가 어두운 시대 배경이나, 고딕 스타일을 많이 접한 것 같다. (이어) <캐슬배니아>의 팬일 듯 한데, 가장 좋아하는 시리즈나, 그 이유를 말해주면 좋겠다. 우리는 <캐슬배니아>의 모든 시리즈를 사랑한다. 일부를 꼽는 것은 어렵지만, 그래도 고른다면 1997년 출시한 <월하의 야상곡>, 2010년 선보인 <로드 오브 섀도우>가 있다. 두 게임은 개인적으로 '걸작'이라고 불릴 만큼 매우 뛰어나다고 생각한다. 게임 디자인, 밸런스 등 모든 것이 만족스럽다. 나름 대표작이라고 생각한다. 지금도 틈틈이 게임을 하고는 한다. 전 세계적으로 메트로배니아 게임이 꾸준히 나오고 있고, 또 많은 사랑을 받고 있다. <더 라스트 페이스>를 개발 중인 입장에서, 인기 요인이 무엇이라고 생각하나? 플레이를 하면서 유저의 기량과 스타일의 성장이 매우 직관적이라고 생각한다. 성장하며 얻는 무기, 스킬에 대한 성취감도 뛰어나고. 탐험에 대한 재미도 마찬가지다. 과거에 가지 못했던 곳을 시간이 지나 얻은 장비(또는 스킬)로 되돌아가 해금할 때의 기분은 매우 짜릿하다. <더 라스트 페이스>는 레트로 게임 느낌이 나지만, 연출이나 시스템, 콘텐츠를 보면 최근 액션 게임의 느낌도 난다. 게임을 개발하며 중점을 둔 부분은 무엇인가. 더불어, 게임의 강조할만한 특징도 설명 부탁한다. 우리는 게임을 하면서 유저의 플레이가 직관적이고, 민첩하게 반응하기를 바랐다. 컨셉이나 맵 디자인 등도 신경 썼지만, 게임의 액션에 많은 리소스를 투입했다. 이는 주인공 캐릭터와 적들 모두에게 적용된다. 꾸준한 R&D 끝에 지금의 수준까지 도달할 수 있었다. <더 라스트 페이스>는 다양한 종류의 무기, 그리고 마법, 여러 맵을 탐험하기 위한 세밀한 게임 디자인이 특징이라고 할 수 있다. 비선형 구조의 다양한 맵을 탐험하고, 또 지금 가지 못해도 게임을 진행하며 얻는 기술, 무기로 다시 돌아와 해금하는 요소는 메트로배니아의 특징이다. 게임에서도 이러한 요소가 있을까? 물론 들어있다. 질문에서 언급한 요소는 <더 라스트 페이스>에서도 핵심 기능이다. 일부지만, 공개된 데모에서도 어느 정도 경험할 수 있다. 앞서 얘기한 장르의 매력처럼, 게임은 다양한 곳을 누비며 탐험할 수 있다.  무기, 마법이 다양하게 나온다. 각각 몇 종 정도 있는지, 이들을 성장시킬 수도 있는지 궁금하다. 무기와 마법 사용에 따라 전투 스타일이 어느 정도로 바뀌나? 현재까지 개발된 무기는 검과 도끼, 낫, 창, 카타나, 그레이트 소드 등 6종이다. 이들은 게임을 진행하며 차츰 얻을 수 있다. 또, 각 무기는 외형만 다른 것이 아니라 공격 스타일도 다르다. 짧지만 빠르게 베는 스타일도 있고, 묵직하지만 한 방을 노리는 공격도 가능하다. 창의 경우 빠르면서 긴 길이를 활용해 적과 거리를 벌릴 수도 있다. 장거리 공격에 효과적인 보조무기도 있다. 마나를 소모해 각종 속성 공격을 할 수 있는 마법도 있다. 또 원소 가루(powder)를 무기에 1회성으로 부여해 보너스 데미지 및 패시브 능력(을 얻을 수도 있다. 게임 내 속성은 불과 얼음, 어둠, 전기 등 4종류로 나뉜다. 원소 가루는 속성에 맞게 대응하면 적에게 더 많은 데미지를 줄 수 있다. 당연히, 적을 제압할 가능성이 커진다. 버프는 주무기에만 바를 수 있다. 이러한 공격 수단은 최종 버전이 아니다. 종류도 늘어날 수 있다. 아직 개발중이니까. :) 기본 공격, 스킬, 회피가 꽤 세분화되어 있다. 콤보 공격 같은 형태도 보인다. 과거 메트로이드배니아 장르 게임들과 다르게 좀 더 다양하더라. 다채로운 공격 수단, 방법은 <더 라스트 페이스>의 매력 중 하나이고 매우 중요하다. 장르 내 더 많은 재미를 주기 위해 지금과 같은 모습을 추구하기로 했다. 우리는 유저가 취할 수 있는 많은 공격 방법을 제공하고, 스스로 고민하고 조합하도록 설계했다. 상황에 맞게 대처할 수도 있다. 본인만의 방법으로 게임 세계를 헤쳐가게 될 것이다. 앞으로도 이와 같은 방향으로 발전시킬 것이다. 총, 소총 같은 원거리 무기는 적의 방어를 깨는 역할을 볼 수 있다. 제법 유용하게 쓰일 듯하다. 그렇다. 원거리 무기는 게임에서 매우 흥미로운 요소로 작용할 것이다. 적의 방어 자세를 부수거나 기절시키기도 하고, 일정 거리 뒤로 밀어내기도 한다. 특히, 다수의 적이 있을 때 원거리 무기는 더욱 빛을 발할 것이다. 물론 원거리 무기가 근접 무기보다 데미지가 약할 수 있다. 하지만 확실한 것은 유저가 여러 상황 속에서 접근하는 적에 대처하기에 효과적으로 돕는 수단이 될 것이다. 마법 주문도 있는데, 어떻게 습득, 사용하나? 성장시킬 수도 있나? 다량의 마나를 소모하는 만큼 다수의 적을 강력하게 제압하는 데 효과적이다. 데모 버전 혹은 킥스타터를 통해 공개된 마법은 극히 일부분이고 또 추가 요소 역시 논의 중이다. 아직은 정확하게 답변하기 어려운 상황이다. (이어) 속성마다 마법 주문이 1개씩 있나? 아니면 여러 가지인가? 좀 더 많이 제공되는 것도 기대해 볼 수 있겠다. 음... 앞서 얘기했듯 지금은 일부만 구현한 상태긴 한데, 질문에 대해 생각해보니 여러 아이디어가 떠올랐다. DLC로 더 많은 콘텐츠를 제공할 수도 있겠고(웃음). 데모 버전 기준으로 구성된 게임 내 마법 주문 5종. 게임은 몇 개의 스테이지로 이루어져 있나? 각 스테이지별 플레이 타임, 전체 플레이 타임은 어느 정도 되나. 아직 전체 볼륨을 가늠하기는 힘든데, 일단 현재까지 기획된 바로는 10개의 서로 다른 스테이지를 만날 수 있다. 높은 가능성으로, 그보다 많은 스테이지를 만나게 될 것 같다. 게임의 예상 플레이 타임은 10시간 정도다. 론칭 이후 더 많은 콘텐츠가 DLC로 추가되면 시간은 더 늘어날 것이다. 전반적으로 19세기 고딕 양식을 배경으로 하고 있다. 각 스테이지가 어떤 컨셉으로 구성되어 있는지(전체적인 배경), 어떤 기믹으로 이루어져 있는지 소개 부탁한다. 얘기할 수 있는 것은, 스테이지에는 여러 종류의 적이 등장하며 다양한 공격으로 유저를 위협할 것이다. 여러 경로가 있어 선택에 따라 진행할 수 있지만 어디든 위험 요소가 있는 것은 분명하다. 매우 흥미롭게 구성할 것이며 자세한 것은 향후 게임의 모습을 통해 확인 바란다. 너무 자세히 얘기하면 답변 자체가 꽤 스포일러로 작용할 것 같다.  스테이지에 숨겨진 요소 (아이템, 공간) 등이 어느 정도 구성되어 있나? 비선형 구조인 만큼 맵 탐험의 자유도도 꽤 높을 것 같다. 물론이다. 그게 메트로배니아 장르의 매력 아니겠나. <더 라스트 페이스>에도 숨겨진 지역과 아이템이 있다. 구체적인 수량은 알려줄 수 없지만 꽤 다양할 것이다. 탐험과 수집에 더 많은 동기부여가 될 것으로 보인다. 아마, 충분히 대비해야 할지도?(웃음) 곳곳에서 보스와 전투를 벌이기도 하겠다. 보스는 스테이지의 어느 구간에 등장하는가? 더불어 종류와, 어떤 공격 형태를 벌이는지 궁금하다. 데모 버전에서도 만난 여러 보스처럼, 종류나 패턴이 꽤 다양하다. 갑자기 습격하기도 하고, 공중에서 공격도 한다. 이를 대처하기 위해서는 습득하는 여러 무기, 원소 가루나 마법 등을 활용해야 한다. 꽤 흥미로운 공략이 될 것이다. 주위 물건을 던지는 상호작용도 있다. 게임 내 끼치는 영향은? 스토리 모드 외 보스 러시나 별도 모드를 기대해볼 수 있을까? 이후 DLC나  추가 콘텐츠에 대한 계획은? 상자와 의자를 던지기도 하는데, 적과 전투 상황에서 조금이나마 도움이 될 것이다. 유저를 공격하려는 적을 일시적으로 기절시키거나 밀어낼 수도 있다. 별도 콘텐츠에 대해서는, 주 모드는 스토리 모드지만 보스 러시 모드와 이후 많은 콘텐츠를 담은 DLC 출시 등을 계획하고 있다. '에릭'이 기본 주인공이자 플레이어블 캐릭터다. 에릭 외 다른 캐릭터를 추가할 계획은? 물론 계획하고 있다. 에릭은 <더 라스트 페이스> 이야기를 이끌어가는 주인공이다. 그러나 주인공 외에 다른 캐릭터가 그 이야기에 함께 할 수 있기를 바라고 있다. 최대한 스토리 퀄리티를 끌어올리면서 많은 것을 추가할 계획이다. 앞서 계획에서 밝혔듯 DLC에서 많은 추가 콘텐츠를 만날 수 있을 것이다. # "메트로배니아 장르에서 생각하는 그 이상의 게임 되길" 킥스타터 펀딩이 꽤 성공적인 것으로 안다. 현재까지 성과는 어떤가. 2020년 5월 20일부터 킥스타터 펀딩을 시작해 하루 만에 50% 모금액을 달성했으며 현재 목표액인 45,000파운드(약 7,000만 원)보다 약 5배 금액인 21만 75파운드(약 3억 2,687만 원)을 달성했다. 코로나19와 같이 어려운 상황에 놓여 있음에도 이와 같은 호응을 보여줘서 감사하다. 펀딩 금액에서도 유추할 수 있겠지만, 공개 이후 <더 라스트 페이스>에 대한 유저 피드백이 꽤 많았겠다. 첫 트레일러가 공개된 뒤부터 반응이 쏟아지기 시작했다. 커뮤니티 반응이 매우 좋아서 놀랍기도 했다. 긍정적인 피드백은 지금까지도 계속되고 있다. 이러한 관심은 우리에게 더 큰 동기부여를 준다. 피드백을 준 모든 유저에게 감사드린다. <더 라스트 페이스>가 메트로배니아 장르, 혹은 액션 게임 가운데 어떤 게임으로 기억되기 바라나. 메트로배니아 장르를 좋아하고, 또 그 개성을 지향하지만 우리는 <더 라스트 페이스>가 유저가 (메트로배니아) 장르에서 생각하는 그 이상을 담아낼 수 있는 게임이 됐으면 한다. 게임에서 제공할 수 있는 다양한 방법을 제공해 유저에게 기억에 남는 경험이 되도록 노력하겠다. PC 스팀 외 닌텐도 스위치, PS4 및 Xbox One으로 출시를 목표로 하고 있다. 기타 플랫폼에 대한 진출 계획은? 차세대기 지원도 궁금하다. 물론, 차세대 콘솔도 고려하고 있다. 다만, 최종 결정을 위해 더 많은 데이터를 참고해야 할 것 같다. 일단은 현재 계획한 플랫폼에 제대로 제공하는 것이 먼저다. <더 라스트 페이스>의 출시 시점은? 또, 아직은 이르지만 출시 이후 구미 소울 게임즈의 차기작은 어떤 게임을 계획하고 있나? 그때도 꼭 만나보고 싶다. 계획한 출시 일정은 올해 3~4분기인데, 코로나19 때문에 상황이 쉽지만은 않다. 그러나 열심히 개발하고 있으므로 정해진 날짜에 만날 수 있도록 노력하겠다. 데모는 현재 킥스타터 후원자를 통해 제공되고 있다. 차기작에 대해서는... 아이디어가 매우 많다(웃음). 너무 아쉽게도, 지금은 공유할 수 없다. 기회가 되면 그때도 디스이즈게임을 통해 만났으면 좋겠다. 구미 소울 게임즈의 목표? 개발 철학이 있다면? 게임의 본질적인 목적과 맞닿아 있다. 우리는 재미있는 경험, 그리고 기억에 남는 최고의 게임을 만들고 싶다. 우리가 하는 모든 노력, 시간, 열정, 그리고 이를 통한 결과물까지 모든 것이 이를 목표로 하고 있다.  마지막으로, 게임을 기대하는 유저와 TIG 독자들에게 한 마디. 여러분과 함께 게임에 대해 얘기할 수 있어 정말 기쁘다. 가능한 빠르게 <더 라스트 페이스>를 선보일 수 있기 바란다. 많은 관심 부탁한다.
산나비 "스토리부터 연출, 플레이까지 조화로운 게임으로 만들겠다"
네오위즈 퍼블리싱 타이틀, 원더포션 <산나비>의 유승현 팀장 인터뷰 많은 국내 인디 게임사가 플랫포머 게임을 만들고 있지만, 원더포션의 <산나비>는 그중 단연 돋보이는 성과를 이루고 있다. 텀블벅 후원 페이지 오픈 하루도 안 돼 목표액을 338% 초과 달성, 2일 현재 574%를 달성했다. 물론, 지금도 상승세다. 이런 인기 요인은 분명 단순한 호기심은 아니다. 우리나라에서 만들어진 독특한 사이버펑크 세계관, 탄탄한 스토리와 연출, 그리고 로프로 벌이는 액션까지 모든 것이 잘 어우러져 벌인 성과로 볼 수 있다. BIC부터 GIGDC, BIGS 등 여러 곳에서 조명받던 <산나비>는 3월 10일, 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 맺었다. 원더포션 유승현 팀장은 상상도 못 할 정도로 많은 관심에 감사를 표하면서, 기대에 걸맞은 게임성을 선보이겠다고 답했다. 앞서 얘기한 인기 요인 중 어느 하나도 놓치지 않으려는 느낌을 받을 수 있었다. 내년 1분기 출시 계획인 <산나비>는 오는 6월과 11월 두 차례에 걸쳐 CBT를 진행, 피드백을 받아 게임성을 점검한다. 이미 스토리부터 액션까지 열정적으로 피드백을 받을 정도로 많은 팬을 보유하고 있다. 네오위즈와 함께하게 된 <산나비>의 유승현 팀장을 만나 근황을 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 원더포션의 유승현 팀장 # "폭발적인 관심, 힘든 일정 잊을 정도... 너무 감사드린다" 디스이즈게임: 최근 여러 곳을 통해 많은 주목 받고 있다. 요즘 근황이 어떤지. 유승현 팀장: 며칠 전까지 공식 데모 준비와 함께 텀블벅 일정을 맞추느라 정신 없이 보냈다. 이후 조금 휴식을 가졌고 지금은 <산나비> 다음 개발 일정을 준비하고 있다. 올해 초 네오위즈 타워에 입주했다. 29일, 텀블벅 모금 시작한 지 하루도 되지도 않아 목표액 338%, 1690만 원을 달성했다(2일 기준 574%). 소감이 어떤가. 얼떨떨한 분위기다. 상상도 못할 정도로 빠르게 모였다. 시작 전부터 반응이 좋아서 내부에서도 '1주일 정도면 되지 않을까' 하고 웃으며 얘기했는데(웃음). 이 정도로 많이 좋아해주실 것이라고는 예상 못했다. 데모 일정 준비가 생각 보다 힘들었다. 좀 지치기도 했는데 그걸 싹 잊을 정도다. 다시 한 번 자리를 빌어 감사드린다는 말을 전하고 싶다. 펀딩 초반에는 고액 중심으로 많이 후원해주셨는데, 지금은 전체적으로 고르게 후원이 들어오고 있다. 4월 2일 기준, <산나비>는 텀블벅 후원 574%를 돌파했다 BIC부터 GIGDC, BIGS까지 여러 곳에서 선정되며 좋은 반응을 얻고 있다. 공개 이후 많은 피드백을 받았을텐데, 가장 기억에 남는 피드백이나, 멘트가 있다면. 더불어, 이에 대한 내부 의견은. 피드백이 정말 많았다. 만날 때마다 여러 포인트를 짚어 가며 세밀하게 정리한 분도 계셨고 독특한 아이디어를 주는 분도 계셨다. 링크, 이미지를 붙여가며 주시기도 할 정도로 열정을 가진 팬분들이 많다. 긍/부정을 떠나 모든 의견이 우리 팀에 많은 힘이 된다. 감사하다. 코로나19로 인해 개발 진척도에도 영향을 줄 것 같다. 어떻게 개발하고 있나. 올해 6월 얼리 억세스를 목표로 하기도 했는데 이에 대한 결정도 궁금하다. 원래 재택근무를 많이 해서 크게 영향을 받진 않았다. 기존 발표한 일정에도 크게 지장은 없을 예정이다. 얼리 억세스는 내부에서 많이 고민한 부분인데, 반복 요소가 있거나 로그라이크 장르가 많이 진행한다. 그런데 <산나비>는 스토리 중심 게임어어 어디까지, 어느 정도 풀어야 하는가에 대해 많이 고민하게 되더라. 처음부터 이어서 하는 경험도 중요한 게임이어서 중간에 끊는 것에 대해서도 신중해져야 했다. 그래서 <산나비>는 얼리 억세스를 하지 않고 바로 CBT, 출시로 넘어가기로 했다. 6월과 11월에 걸쳐 두 차례 CBT를 진행한다. 원더포션 팀 구성원(출처: <산나비> 텀블벅 페이지) 현재까지 개발된 버전을 놓고 내부에서 어떻게 평가하고 있는가. 연출 같은 경우는 내부에서도 좋은 평가를 내리고 있다. 일부 부족한 부분만 수정하면 스토리 역시 완성될 것이라고 예상하고 있다. 다만 플레이 부분은 레벨 디자인 쪽이 많이 고쳐야 한다. 유저 피드백도 많다. '어렵다'며 난이도에 대한 조절을 얘기하는 유저도 있다. 완성도를 높이는 것이 가장 중요하므로 심혈을 기울이고 있다. 액션 플랫포머 장르에 중요한 것 중 하나가 방금 얘기한 '난이도'다. <산나비>는 이를 어떻게 설정했나. 타 게임과 비교하기 조심스럽지만, <셀레스트>의 느낌과 비슷하다고나 할까. 쉬운 게임은 아니지만, 끝까지 도전해 해내게 만드는 그런 것 말이다. 불합리하지 않으면서 가능성이 보이는 수준의 어려움? 그런 것을 추구하고 있다. 다만 지금은 초반 부분이 어려워서 몰입이 흐려지는 경우가 있어 이를 다듬어야 할 것 같다. 학습에 대한 곡선도 좀 더 자세히 들여다 봐야 할 것 같다. 접근성이 정말 중요하다. # 스토리부터 연출, 액션까지. <산나비>가 추구하는 플랫포머 네오위즈와 어떻게 퍼블리싱을 맺게 됐나. 어떤 부분이 함께 하기에 적합하다고 판단했는지. 작년 BIC가 끝나고 나서 네오위즈에서 먼저 제안을 주셨다. 당시에는 개발만 생각하다 보니 퍼블리싱에 대한 중요성을 몰랐는데, 주변에서 작은 인디 게임사에 꼭 필요한 역할이라고 하더라. 유통에 대한 경험이 부족해서 많은 도움이 될 것이라고 판단했다. 이번에 데모 준비를 하면서 정말 큰 도움을 받고 있다는 것을 깨달았다. 앞으로도 준비 과정과 출시까지도 잘 부탁드린다. 알다시피, 액션 플랫포머 장르는 긴 시간 동안 인기 장르로 불려오고 있다. R&D부터 개발 과정까지, 영향을 받거나 참고한 게임이 있다면. <오리와 눈먼 숲>을 비롯해 <셀레스트> 등 제법 많다. 특정 게임만 한 것이 아니라 여러 플랫포머 게임을 플레이했다.  원래 이 장르를 좋아했나. 그렇다. 뷰가 매력적이다. X, Y축만 존재해서 공간에 대한 이해가 직관적이다. 팀원 모두 플랫포머 장르르 좋아했고 그래서 자연스럽게 <산나비>의 지금 형태가 구성됐다. 과거 인터뷰에서 게임의 로프 액션을 <웜즈>로부터 영감을 받았다고 밝혔다. 구체적으로 어떤 모습(요소)가 인상적이었는지, 또 이를 <산나비>에 어떤 식으로 적용했는지. 적용 과정에서 변경되거나, 더해진 <산나비>만의 요소는 무엇인지. <웜즈>의 로프 액션은 너무나도 기상천외한 방식으로 이루어진다. 재미도 있고, 속도감도 상당하다. 깊은 인상을 받아서 나중에 이러한 요소가 들어간 게임을 만들고 싶다는 생각을 가졌다. 앞서 얘기한 <오리와 눈먼 숲>은 적이나 각종 투사체를 딛고 지정한 거리로 멀리 날아가는 것이 너무 멋졌다. 물론 위와 같은 게임, 그리고 게임 내 요소에서 영감을 받긴 했지만 장르 구성이 아예 달라 로프 액션의 핵심 아이디어 부분은 많은 것이 바뀌었다. <웜즈>의 경우 지형에 부딪히면 로프가 휘는데, 처음에 그대로 게임에 적용하니 너무 복잡해지더라. 필요한 것은 강화하고, 그렇지 않은 것은 과감히 배제했다. 특별히 '사이버펑크'라는 요소에 주목한 이유가 궁금하다. 모두가 흥미를 가지고 있던 주제다. 기술에 지배당하는 디스토피아 같은 세상을 그린 각종 매체를 보며 관심을 가져왔다. 우리나, 현재 정서에 많이 맞아떨어지는 것도 있다고 생각했고.  게임 곳곳에 보면 한글로 된 네온사인 간판도 보인다. 이는 서울 밤거리를 거닐다 보면 곳곳에 보이는 특정 장소의 장면에 영감을 받은 부분이기도 하다. 많은 곳을 다니면서 참고해볼 생각이다. 스토리에 많은 노력을 기울이고 있다. 유저가 호평을 보내는 부분이기도 한데. 많이 노력하고 있다. 데모에서는 많이 보여주지 못했지만 여 주인공 '금마리'도 주목할 인물이다. 마치 <바이오쇼크 인피니트>의 엘리자베스 같은, 임팩트 있는 주인공으로 부각시키고 싶다. 향후 스토리가 전개되며 관련 연출도 많이 준비하고 있다. 기대해도 좋다. 주인공 외에 금마리로 어느 정도 플레이를 할 수 있을까? 단순히 주인공을 따라다니는 펫 개념이 아니라, 레벨을 진행하며 마주하는 각종 기믹을 풀 수 있는 역할을 할 것이다. 때에 따라서는 주인공과 함께 합을 맞춰 퍼즐을 풀어야 하는 부분도 있을 것 같다. '천재 해커'라는 설정과 같이 해킹을 이용한 플레이도 있겠고. 챕터 진행에 따라 금마리를 별도 플레이 하는 것도 고려 중이다. 다양한 곳에 등장시켜 다양한 플레이를 경험하게 하고 싶다. 개발 과정에서 디스코드 통해 유저 피드백도 많이 받을 것 같다. 반영 혹은 개선되는 의견 중에는 어떤 것이 있나. 앞서 얘기한 난이도에 대한 것도 있고, 캐릭터가 좀 더 유저의 의지대로 움직이도록 세밀한 부분이 수정되기도 했다. 정교한 조작이 중요한 게임이지만, 가끔 보면 컨트롤이 힘들 정도로 조작이 어려워 죽는 경우가 많더라. 그 부분에 여유를 둘 수 있도록 한 것이다. 전반적을 난이도가 제법 있는 것으로 알려진다. 적절한 동기부여와 진입장벽을 조절하기 위해 난이도, 맵 구성을 어떻게 했는지 궁금하다. 데모 초반에는 스윙 조작이 낯설어 하는 유저가 많았다. 그래서 향후 정식 버전에도 조작을 빠르게 익히도록 맵을 좀 더 넓직하게 조절했다. 뒤로 갈 수록 로프 이동을 하며 다양한 기믹을 돌파할 수 있도록 했다. 향후 스테이지들도 대부분의 기믹은 로프 이동과 관련되어 있다. 빠르게 돌아가는 톱니바퀴 같은 곳에 매달렸다가 타이밍 맞춰 멀리 나는 액션도 만날 수 있을 것이다. 지난 인터뷰에서 게임 메커니즘이나 맵 생성에 관한 파이프라인 등 개발에 관한 부분은 거의 완성됐다고 밝혔다. 지금은 어떤가. 더불어, 변경되거나 새롭게 추가된 것들이 있나? 핵심적인 것들은 거의 다 됐다. 조작감을 조금 다듬는 것이 남았다. 맵 생성이나 로프 이동 같은 핵심 메커니즘은 완성됐고 여기에 새로운 기술로 기믹을 넣거나 보스 몬스터 추가 등이 남아 있다. 로프 액션을 통한 스테이지 기믹 돌파 같은 것 외에, 보스전도 어떻게 진행되는지 궁금하다. 과거 플랫포머 중에 보면 공격이 전혀 먹히지 않다가 특정 패턴에 먹히는 보스가 있다. <산나비>에서 대부분의 보스가 아마 그런 형태로 대미지를 입힐 수 있다. 또, 일반적으로 사면이 갖힌 형태가 아니라 맵이 넓고 일정 거리를 이동하며 대전을 벌일 수 있다. 넓은 공간을 활용해 이동하며 약점을 노리면 된다. 세상에 나왔다고 밝힌 '산나비'의 존재는 게임에서 구체적으로 등장하지 않았다. 이후 만날 수 있게 될까? 산나비의 존재나 연출은 중요하다. 데모 이전이나 이후나 궁금증을 가진 분들이 많은 것으로 안다. 스토리가 중요하므로 명확한 설명은 힘들지만, 어떤 형태로든 접할 수 있을 것이다. 경험을 해치지 않는 선에서 CBT에서 일부 만날 수 있도록 할 계획도 있다. 다만 어느 선까지 공개하는가는 논의를 해야 한다. # "모든 것이 잘 어우러지는 게임 되었으면... 열심히 개발해 보답하겠다" 내년 1분기 정식 출시 계획을 밝혔다. 앞으로 어떤 업무들이 남아 있나. CBT 실시하는 것 외에는 챕터 보스들을 계속 제작하고 있다. 기본 로직은 이미 설계됐고. CBT가 올해 6월과 11월로 계획되어 있다. 각각 어떤 목적과 콘텐츠들이 선보이나? 6월 CBT에는 완전한 보스전, 챕터1을 만날 수 있을 것이다. 챕터 안에 여러 기믹도 추가된다. 11월 CBT는 6월 분량 보다 추가된 수준이다. 스테이지 기믹이나 보스전, 유저 피드백이 필요한 것을 중심으로 선보여 다듬고자 하는 목적이 있다. 후원 금액 모인 기세를 보면 500% 목표 달성은 무난해보인다. 추가 목표인 '플레이어 선택에 따른 분기와 멀티 엔딩 추가'는 어떻게 분비하고 있나?(2일 기준 574%로 이미 돌파했다) 사실 <산나비>를 처음 만들 때 멀티 엔딩을 준비하긴 했다. 그런데 그게 개발 리소스가 많이 들다 보니 미뤄졌던 건데, 많이 응원해주신 덕분에 우선순위에 다시 들어갔다(웃음). 아마 특정 부분에서 큰 흐름이 나뉘는 방식으로 진행될 것 같다. 단순히 스테이지가 달라지는 것이 아니라 스토리 큰 줄기 자체가 바뀌도록. 그게 <산나비>와 연관 되어 있을 수도 있고. 진엔딩 느낌이다. 콜라보 캐릭터를 도입할 계획은 없나. 아직은 논의하지 않았다. 세계관과 맞는지도 체크해야 한다. 다만 제안이 온다면 가능성을 열어 놓고 생각을 해보겠다. <산나비>가 어떤 액션 플랫포머로 기억되기 바라나. 더불어, 이를 위해 좀 더 강조되거나, 보완되어야 할 점은 무엇이라고 생각하나. 장르가 다른 게임이지만, <포탈>과 같은 게임으로 만들고, 기억되고 싶다. <포탈>을 보면 시리즈 자체가 완벽하고 조화롭다. 그처럼 한 군데만 좋아서 그런 것이 아니라 서사, 플레이, 연출 등 모든 것이 잘 어우러지는 게임이 되었으면 좋겠다. 출시 이후 추가 DLC나 패치로 선보일 콘텐츠가 별도 계획되어 있나? 아직은 계획하지 않았다. 스탠드 얼론으로 출시할 것이다. 다만, 스피드 런도 요구하는 유저가 많아 이는 출시 후 1순위로 패치 할 예정이다. 시간이 허락하면 출시 시점에 선보일 수도 있고. 랭킹 시스템도 있다. <산나비> 이후 원더포션의 후속작 계획은. 생각은 많이 하는데, 디테일하게 논의한 적은 없다. 일단 <산나비> 완성이 먼저다.  아직은 막연한 단계인데... 플랫포머 장르는 할 만큼 해서, 이번에는 플랫포머를 색다르게 해석해보는 식으로 접근할 것 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. 아직 어설픈 부분이 많음에도 <산나비>에 관심을 가져 주시는 분들이 많아 감사하게 생각하고 있다. 책임감 가지고 게임을 잘 완성 시키겠다. 많은 기대 부탁드린다.
[창간 16주년] 2021 디스이즈게임 창간 16주년 축전 모음 #5
디스이즈게임은 2005년 3월 14일 창간했습니다. 즉 2021년 3월 14일로 어느덧 16년이 되었다는 이야기가 되죠. 게임과 게임 생태계 소식을 전하기 위해 달려온 16년, 게이머와 게임 생태계의 여러분이 안 계셨다면 불가능한 시간이었을 겁니다. 고맙습니다.  첫 걸음을 내딛으면서도 그랬듯, 디스이즈게임은 앞으로도 게임 생태계를 위해 보다 빠르고 정확한 게임 소식을 전하도록 노력하겠습니다. 창간 16주년을 기념해 고맙게도 많은 게임 업체, 종사자 분들이 축전을 보내주셨습니다. 진심으로 감사하다는 말을 전하며, 여러 축전 이미지들을 공개합니다. 오늘은 마지막 시간으로, 해외에서 보내준 축전을 중심으로 모아봣습니다. /디스이즈게임   ※ 모든 축전은 클릭하면 원본 사이즈로 볼 수 있습니다. [관련기사] 2021 디스이즈게임 창간 16주년 축전 모음 #1 [관련기사] 2021 디스이즈게임 창간 16주년 축전 모음 #2 [관련기사] 2021 디스이즈게임 창간 16주년 축전 모음 #3 [관련기사] 2021 디스이즈게임 창간 16주년 축전 모음 # # 바하무트(대만) 디스이즈게임의 형제 매체이자 대만 부동의 1위 게임 매체인 바하무트가 귀여운 축전을 보내왔습니다. 바하무트의 대표 캐릭터인 '용랑'을 이용한 축전이며, 신경 써서 제작한 축전 진심으로 감사합니다. # 디스이즈게임 타일랜드 매년 축전을 보내 주는 디스이즈게임 태국에서도 창간 16주년 축전을 보내주셨습니다. TIG 태국 지사인 디스이즈게임 타일랜드는 지난 2014년 설립해서 올해로 7년을 맞이했으며, 태국에서 유력 게임 매체, 최고의 게임 매체로 불리고 있다죠. 앞으로도 양국 모두 더 좋은 기사를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다. # KLab(크라브)  일본 도쿄에 위치한 KLab(크라브) 주식회사에서 디스이즈게임의 16주년 축전을 보내주셨습니다. 진심으로 감사합니다. 크라브 주식회사는 다양한 온라인, 모바일 게임의 기획 및 운영, 개발을 진행하는 회사이며 대표적으로 <블리치: 브레이브소울>을 서비스하는 것으로 우리들에게 친숙하죠. 2021년에도 부디 한국과 일본에서 좋은 성과 거둘 수 있기를 기대해보겠습니다. # XD글로벌(X.D.Global) 우리나라에서 어느덧 '중견' 게임 퍼블리셔라고 불러도 어색함이 없는 XD글로벌에서 <라이프애프터>로 축전을 보내주셨습니다. 진심으로 감사합니다. XD글로벌은 <소녀전선> 이래로 정말 다양한 게임을 한국에 선보였고, 또 좋은 성과를 거두고 있는데요. 2021년에도 그 기세를 이어갈 수 있기를 기대하겠습니다. # 워게이밍 - 월드 오브 탱크 온라인 3인칭 슈팅 게임 <월드 오브 탱크>를 서비스하는 워게이밍에서 축전을 보내주었습니다. 진심으로 감사합니다. 어느덧 <월드 오브 탱크>도 서비스 10년을 넘어섰는데요. 여전히 전 세계에서 많은 사랑을 받는 작품이며, 모바일을 비롯해 다양한 플랫폼으로 좋은 성과를 거두고 있는 것이 눈에 띕니다. 올해도 부디 좋은 성과를 거두길 응원하겠습니다.  # 가이진 엔터테인먼트 - 워썬더 온라인 시뮬레이션 게임 <워썬더>로 유명한 가이진 엔터테인먼트가 TIG 창간 16주년을 축하해주셨습니다. 정말 감사합니다! MMO 슈팅 게임인 <워썬더>는 유저는 탱크는 물론 전투기까지 몰며 2차 세계대전 시대 전장에 뛰어들 수 있는 작품입니다. 우리나라를 포함해 전 세계 수많은 밀리터리 매니아들의 사랑을 받는 작품이죠. 올해도 다양한 게임과 함께 좋은 성적을 거두기를 응원하겠습니다.  # 팀버라인 스튜디오 - 더 레드 랜턴 미국 LA에 위치한 팀버라인 스튜디오에서 축전을 보내왔습니다. 지난 해 10월 출시한 <더 레드 랜턴>을 이용한 축전인데요. 진심으로 감사드립니다. 팀버라인 스튜디오는 '내러티브'가 중시되는 게임을 개발한느 개발사로, <더 레드 랜턴> 또한 미지의 세계를 도전하는 주인공의 이야기를 멋지게 그려내어서 많은 호평을 받았죠. 2021년에도 사랑 받는 게임사로 게이머들에게 기억될 수 있기를 기대해보겠습니다.
[창간 16주년] 2021 디스이즈게임 창간 16주년 축전 모음 #4
디스이즈게임은 2005년 3월 14일 창간했습니다. 즉 2021년 3월 14일로 어느덧 16년이 되었다는 이야기가 되죠. 게임과 게임 생태계 소식을 전하기 위해 달려온 16년, 게이머와 게임 생태계의 여러분이 안 계셨다면 불가능한 시간이었을 겁니다. 고맙습니다.  첫 걸음을 내딛으면서도 그랬듯, 디스이즈게임은 앞으로도 게임 생태계를 위해 보다 빠르고 정확한 게임 소식을 전하도록 노력하겠습니다. 창간 16주년을 기념해 고맙게도 많은 게임 업체, 종사자 분들이 축전을 보내주셨습니다. 진심으로 감사하다는 말을 전하며, 여러 축전 이미지들을 공개합니다 /디스이즈게임  ※ 모든 축전은 클릭하면 원본 사이즈로 볼 수 있습니다. [관련기사] 2021 디스이즈게임 창간 16주년 축전 모음 #1 [관련기사] 2021 디스이즈게임 창간 16주년 축전 모음 #2 [관련기사] 2021 디스이즈게임 창간 16주년 축전 모음 #3 # 드림모션 - 로닌: 더 라스트 사무라이 드림모션에서 지난 1월 출시된 모바일 게임 <로닌: 더 라스트 사무라이>를 소재로 한 오리지널 축전을 보내주었습니다. 진심으로 감사합니다.  드림모션의 3번째 작품인 <로닌: 더 라스트 사무라이>는 수묵화 스타일로 그려낸 '사무라이 액션' 모바일 게임입니다. 전란의 세상에서 주군을 잃은 최후의 사무라이가 펼치는 복수극을 담고 있는데요. 수묵화 스타일로 펼쳐진 배경과 세밀한 캐릭터 액션과 묘사가 독특하면서도 색다른 맛을 선보였기 때문에 유저들로부터 많은 주목을 받은 바 있습니다. 출시 4일 만에 30만 다운로드를 돌파하는 등 실제로 유저들의 반응도 나쁘지 않았죠. 이 게임이 앞으로도 오래 사랑 받는 게임이 되길, 그리고 드림모션의 차기작도 좋은 성과를 거두길 기원하겠습니다.   # 유주게임즈코리아 - 그랑삼국 유주게임즈코리아에서 서비스중인 <그랑삼국>이 축전을 보내왔습니다. 16주년에 맞춘 디자인의 케이크와 축하 메시지 진심으로 감사합니다. 그랑삼국은 제목에서도 알 수 있듯 '삼국지'를 소재로 하는 수집형 RPG로, 삼국지에 등장하는 다양한 장수들을 모집해 전략적인 장수 배치와 전술을 통한 재미를 느껴볼 수 있는 작품입니다. 우리나라에서 현재 서비스 중인 다양한 삼국지 소재의 게임들 중에서도 오랜 기간 인기 순위 상위권을 유지할 정도로 유저들의 많은 사랑을 받는 작품이죠. 2021년에도 좋은 성과 거두기를 기원하겠습니다.  # 넥슨 - V4 넥슨이 넷게임즈가 개발하고 자사가 서비스하는 모바일 RPG <V4>의 특전을 보내왔습니다. <V4>는 최근 대규모 업데이트인 '오디세이 액트1. 여정의 시작'을 선보였는데, 이에 맞춘 내용으로 축전을 꾸며주셨습니다. 진심으로 감사합니다. <V4>는 넷게임즈가 지난 2019년 선보였으며, 2020년 대한민국 게임대상에 빛나는 모바일 RPG입니다. 신규 IP가 아님에도 불구하고 게이머들의 많은 관심과 사랑을 받는 데 성공하면서, 꾸준하게 장수하고 있으며 계속된 콘텐츠 업데이트로 또 좋은 성과를 거두고 있는데요. 2021년에도 부디 좋은 성과를 계속 이어나가길 기원하겠습니다.  # 엔씨소프트 - 블레이드&소울 2 엔씨소프트가 출시를 눈 앞에 둔 RPG <블레이드&소울 2>를 소재로 한 축전을 보내왔습니다. 진심으로 감사합니다. <블레이드&소울 2>는 지난 2012년 PC 온라인으로 서비스를 시작했던 <블레이드&소울>의 정식 넘버링 후속작을 표방하는 작품입니다. 전작과 마찬가지로 동양 판타지 배경이며, 전작의 이야기가 끝난 이후의 세계를 배경으로 한다고 하는데요. 단순히 전작의 후일담을 다루는 것이 아니라, 새로운 세계, 새로운 대륙을 무대로 '세계의 시작'에 얽힌 신화적인 이야기를 다룬다고 해서 주목받고 있습니다. 게임은 현재 사전예약을 진행중이며, 통상적으로 사전예약을 진행하면 2~3개월 내 출시하기 때문에 이르면 상반기 내에 출시가 될 것으로 기대되고 있습니다. 부디 좋은 성과 거두기를. 좋은 게임이 나오기를 기대해보겠습니다.   # 넥슨 - 카운터사이드 넥슨이 스튜디오비사이드에서 개발한 어반 판타지 소재 모바일 RPG <카운터사이드> 축전을 보내왔습니다. 최근 진행한 '카운터 패스' 보상 캐릭터인 아인과 츠바이 쌍둥이 자매 일러스트를 활용한 축전, 감사드립니다.  지난 해 서비스를 시작한 <카운터사이드>는 <클로저스>로 유명한 류금태 대표의 차기작이라는 점에서 많은 괌심을 받았던 작품이죠. 서비스 초기에 여러 사건 사고로 인해 많은 부침이 있었지만 1주년을 맞이한 최근에는 극적인 '역주행'을 찍는 데 성공하고, 현재 많은 게이머들의 사랑을 받고 있습니다. 부디 2021년에도 좋은 분위기와 성과 이어나가길 바라며, 운영에서는 초심을 찾지 말고 멋진 메카닉 유닛은 빨리 빨리 업데이트해주기를 진심으로 기원하겠습니다.  # 넥슨 - 카트라이더 러쉬 플러스 넥슨에서 지난 2020년 선보인 모바일 레이싱 게임 <카트라이더 러쉬플러스>를 활용한 축전을 보내주었습니다. 진심으로 감사합니다. <카트라이더 러쉬플러스>는 '국민게임' <카트라이더> IP를 활용한 모바일 게임이죠. 지금까지 다양한 <카트라이더> 모바일 게임이 나왔지만, 단연 그 중에서도 군계일학이라는 평가를 받으며 지난 해 다시 한 번 '카트라이더 붐'을 일으키는 데 성공하고 크게 히트한 작품입니다. 최근에도 라인프렌즈-블랙핑크 지수 콜라보 카트를 선보이는 등 꾸준한 업데이트로 호평을 받고 있는데요. 부디 2021년에도 계속해서 좋은 모습 이어가기를 기대해보겠습니다.  # 크래프톤 - PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 크래프톤에서 <PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS>. 그러니까 줄여서 <배틀 그라운드>를 활용한 축전을 보내왔습니다. 진심으로 감사합니다. 이제는 전 세계적으로 가장 '핫'한 게임이라고 할 수 있는 <배틀 그라운드>는 어느덧 서비스 4주년을 맞이했으며, 모바일 버전 또한 전 세계에서 큰 인기를 얻으며 서비스 3주년의 관문을 통과했습니다. 최근에는 다양한 e스포츠 대회를 통해 전 세계 게이머들과 소통하고 있으며, 또한 다양한 콘텐츠를 꾸준하게 선보여서 호평 받고 있는데요. 이제는 아예 '배그형 게임' 이라는 발이 자연스럽게 입에 붙었을 정도로 하나의 '장르'를 대표하는 게임이 된 상태입니다. 부디 2021년에도 이 기세를 이어가 전 세계 모두의 '배그'가 될 수 있기를 기대해보겠습니다. 
[창간 16주년] 디스이즈게임이 주목한, 2021년 인디 게임
올해 출시를 앞두고 있는 국내외 인디 게임 기대작 지난 한 해, 디스이즈게임은 뛰어난 실력을 갖춘 국내/외 인디게임사를 여럿 만났습니다. 발품이 전혀 아깝지 않을 정도로, 모두 뛰어난 게임성으로 깊은 인상을 받은 것이 기억납니다. 디스이즈게임은 창간 16주년을 기념해 그간 만난 인디게임사 중 올해 출시를 앞두거나, 혹은 출시 후 좋은 성적을 거두고 있는, 주목할만한 회사를 엄선하는 시간을 가졌습니다. 더불어, 올해 출시 예정인 기대작도 함께 선정했습니다. 국내외 시장에서 좋은 성적을 거두고 있는 인디 게임사의 행보를 응원합니다. 올해도 역량 있는 인디 게임사를 조명하기 위해 열심히 뛰겠습니다. / 디스이즈게임 1. 디스이즈게임이 만난, 2021년 주목할만한 인디 게임사 # 갈릭 (개발사: 실프 아케이드, 플랫폼: PC, 출시일: 4월 30일) ※ 관련기사 [인터뷰] '갈릭'의 개발사 실프 아케이드, 그가 레트로 스타일 게임을 고집하는 이유 레트로 스타일의 2D 플랫포머 장르는 많은 인디 게임사가 시도하고 있죠. 특히 해외에서 많이 찾아볼 수 있습니다. 관련 소셜 채널도 매우 많을 정도인데요. 실프 아케이드의 <갈릭>도 작년 초 그런 경로를 통해 만나게 됐습니다. 장르 내 여러 게임이 있지만, 이목을 집중시키는 요소는 아무래도 '세밀함'이 아닐까 싶습니다. 외형은 과거 레트로 형태를 띠고 있지만, 현재의 기술과 만나 좀 더 입체적이면서 풍부한 표현이 가능해졌기 때문이죠. <갈릭>은 그런 면에서 '만나보고 싶다'는 생각이 강하게 들었던 것 같습니다. 오랜 조율 기간 끝에 7월에 인터뷰가 나갔습니다. 코로나19 여파, 그리고 1인 개발자여서 제법 걸렸습니다. 실프 아케이드의 개발자 데이비드 레벨은 프랑스 출신으로 프로그래밍부터 그래픽, 사운드까지 모든 것을 혼자 맡고 있습니다. <갈릭> 이전에 <배드 스쿨 보이>를 시작으로 <자 배틀러>, 그리고 <갈릭>과 함께 개발 중인 <드래곤 블레이저>까지 여러 게임을 선보이고 있습니다. <갈릭>은 레트로 감성이 물씬 풍기면서, 꽤 하드코어한 플랫포머 게임입니다. 2020년 초부터 개발을 시작했죠. 제목에서 볼 수 있듯 마늘의 모습을 가진 영웅이 신성한 탑 정상의 사이버 여신을 만나기 위한 여정을 다룹니다. 곳곳에 등장하는 개그 요소도 인상적이고요. 개발 초기 봤던 <갈릭>의 모습은 단색 위주의 과거 레트로 게임 형태였지만, 최근에는 다양한 컬러가 추가돼 좀 더 세련된 모습을 볼 수 있습니다. 또 종/횡 형태의 진행 외 입체적인 이동을 할 수 있는 맵도 추가된 모습입니다. 인터뷰 당시에는 <갈릭> 출시일을 작년 말로 계획했지만, 최근 4월 1일에서 다시 4월 30일로 미룬 것으로 보아 아직 마무리 작업 중인 것으로 파악됩니다.  하드코어 형태의 플랫포머 게임이기에 적지 않은 난이도가 예상됩니다만, 근황을 통해 점점 더해지는 게임의 모습을 볼 때마다 알찬 게임이 되겠다는 생각에 실력은 부족하지만 한번 해보고 싶다는 생각이 듭니다.  # 언소울드 (개발사: 메구스타 게임즈, 플랫폼: PC, 출시일: 2021년 4월) ※ 관련기사 [인터뷰] 격투게임 마니아가 만든, 매운맛 2D 액션 RPG '언소울드' 과거 여러 격투게임 프로게이머나, 격투게임에서 날고 긴다는 이를 만나 보면 게임을 분석할 때 각종 기술을 조합하는 것 외 프레임 단위로 계산해 좀 더 효과적인 공격을 추구하는 모습을 볼 수 있었습니다. 찰나의 순간으로 승패가 결정되니, 당연한 것 같습니다. <언소울드>는 그런 격투게임 마니아가 개발한, 찰진 액션 게임입니다. 1인 개발사 메구스타 게임즈의 정진섭 대표는 자산관리사부터 여러 회사를 다니다가 좋아하는 게임을 직접 만들어보기로 결심, 2014년부터 게임개발자의 길로 들어섰습니다. <언소울드>는 그의 두 번째 게임입니다. '마니아가 게임을 만들면 이 정도로 할 수 있구나'고 생각이 들 정도로, 게임은 2D 액션 장르지만 그가 좋아하는 격투 게임의 흔적이 액션 시스템 곳곳에 스며들어 있습니다. 콤보와 체인, 카운터 등을 프레임 단위로 타이밍에 맞춰 공격해야 하는, 코어한 게임성을 가지고 있습니다. 때문에, <언소울드>는 정말 빠르고 다채롭습니다. 장르에 숙련된 게이머일수록 정말 빠져들 수 있는 게임이 아닐까 하는 생각이 듭니다. 정 대표도 시스템을 깊게 이해할수록 파고드는 재미가 더 큰 것이 특징이라고 소개하기도 했습니다. 이런 장르는 보통 AI 설정도 꽤 중요한데요, 정 대표는 적이 거리, 또는 속도에 따라 다른 AI로 작동하게 설계했다고 합니다. 상황마다 다른 반응을 한다는 것이죠. 보스의 경우는 더 복잡하게 설계해, 격투게임 같은 느낌도 든다고 합니다. 2D 형태의 그래픽으로 이루어져 있지만, 실시간 라이팅, 3D 카메라를 이용해 곳곳에서 입체적인 연출도 가미해 보는 재미도 더했습니다. 우리나라를 비롯해 해외 여러 명소를 모티프로 스테이지를 제작해 이를 살펴보는 것도 좋을 것 같습니다.  <언소울드>는 3일 만에 텀블벅 100% 펀딩에 성공할 정도로 반응도 뜨겁습니다. 게임은 최근 밸런싱 작업 중이고, 얼리 억세스 없이 바로 정식 출시한다고 합니다. # 크로노 소드 (개발사: 21세기덕스, 플랫폼: PC, 콘솔, 출시일: 2021년 여름) ※ 관련기사 [인터뷰] 결코 가볍지 않은 소울라이크 픽셀액션, 21세기덕스 '크로노소드' [인터뷰] 21세기덕스 크로노소드 "누구나 하고 싶은, 영감을 주는 게임 만들겠다" 프롬소프트웨어 <다크소울> 시리즈의 영향을 받아 파생된 게임의 장르를 흔히 '소울라이크'라 부릅니다. 이 역시 인디 개발자들이 선호하는 장르 중 하나죠. 묵직한 액션이 특징입니다. 만약, 이런 장르가 픽셀 그래픽과 만난다면 어떨까요? 단어만 놓고 보면 뭔가 물과 기름 같은 만남이라고 생각이 들 수 있기도 합니다. 가벼운 느낌의 그래픽으로는 소울라이크의 액션을 담기 어렵지 않을까 싶기도 하고요. 하지만 <크로노 소드>는 이걸 해냈습니다. 한 명의 적을 상대할 때도 분위기에서 오는 압박감, 긴장감이 느껴질 정도로 가벼움은 찾아볼 수 없어요. 픽셀 그래픽으로 소울라이크 액션을 묵직하게 잘 구현해냈습니다. '대단하다'는 첫 인상과 함께 21세기 덕스로 무작정 달려갔고, 작년 4월 이정희 대표와 만남이 성사됐습니다. 21세기 덕스는 <용사는 타이밍>과 <슈퍼 픽셀 레이서즈>를 개발했습니다. 자신들의 강점 '픽셀 아트'를 내세워 한 우물만 판 곳이죠. <크로노 소드>는 그들 역량의 집결체라 할 수 있습니다. 이정희 대표는 자신이 <다크소울> 시리즈를 매우 좋아한다고 밝히기도 했습니다. 시리즈 역시 1 대 1에서 느껴지는 긴장감, 세계 곳곳을 탐험하는 느낌이 들죠. <크로노소드>는 이런 영감을 받아 개발되고 있습니다. 오마주를 한 모습도 볼 수 있어요. 픽셀 그래픽 답지 않게 묵직한 액션도 그렇지만, <크로노 소드>는 2D 게임에서 볼 수 없는 월드의 입체적인 이동이 가능하다는 특징도 있습니다. 존(Zone) 방식이 아닌 맵을 모두 연결해 유저가 보는 곳 모두를 탐험할 수 있고 시간 여행 요소로 같은 지역에서 다른 경험을 할 수도 있습니다. 두 번째 인터뷰 당시에는 게임의 스토리를 좀 더 명확하게 하는 작업도 거쳤습니다. 주인공 애노르를 비롯해 주요 인물의 아트워크도 공개했고요. 사이드 스토리의 선택에 따라 애노르의 성향, 동료 관계가 달라지는 등 변경점도 더했습니다. 액션과 더불어 게임성도 풍부해질 것 같네요. <크로노 소드>는 비트서밋, BIC 2019 등에 공개되며 좋은 반응을 얻었습니다. 펄어비스가 지분 인수를 해 화제되기도 했죠. 작년 말 G.Round 팀과 킥스타터 팀의 지원 캠페인에 선정되는 등 국내외 시장에서 주목을 받고 있습니다.  # 나이트 오브 더 데드 (개발사: 잭투스튜디오, 플랫폼: PC, 출시일: 4분기(얼리 억세스) ※ 관련기사 [인터뷰] 이게 인디 게임이라고? 전략이 섞인 좀비 서바이벌, '나이트 오브 더 데드' 작년 9월쯤 만난 <나이트 오브 더 데드>는, 2인 국내 인디 게임사라는 것과 뛰어난 퀄리티를 가지고 있는 게임이라는 부분에서 깊은 인상을 받은 것으로 기억합니다.  <나이트 오브 더 데드>는 출시 하루만에 스팀에서 전세계 최고 판매 제품, 최고 인기 제품에 리스트를 올리며 주목받기도 했죠. 게임 퀄리티에 집중하느라 특별하게 홍보를 하지 않았음에도 이뤄낸 성과라는 점은 놀랍습니다. '좀비 서바이벌'이라는 어느 정도 대중화된 장르에 '전략'을 가미한 게임은 최대한 효율적으로 살아남아야 한다는 목표를 가지고 있습니다. 완벽한 관리만이 승리로 이어진다는 말이죠. 무한에 가까운 자원을 한정된 시간 속에서 수집하고, 방어해 최종 탈출 지점까지 도달해야 합니다. 좀비는 단순히 떼로 승부하는 것이 아닙니다. 점점 강해지고, 특수 능력을 가진 좀비도 있어 이를 적절히 대응하는 것이 중요합니다. 수많은 트랩이 있지만, 이를 어떻게 조합, 설치하느냐가 중요합니다. 다시 강조하면, 이 게임은 '전략'이 매우 중요합니다. 게다가 변수는 좀비만 있는 것이 아닙니다. 트랩을 이용해 타 유저를 공격할 수도 있어, 어떻게 보면 가장 예측하기 힘든 돌발 요소가 될 수도 있을 것 같습니다. 인터뷰에서도 이민규, 하정현 개발자는 이러한 전략의 묘미가 살아 있도록 매우 노력했다고 밝혔습니다. 얼리 억세스 단계여서 아직은 모든 콘텐츠가 구현되지 않았지만 스토리 모드와 멀티 플레이로 나눠 PvE, PvP를 다양하게 체험할 수 있을 것이라고 하네요. 잭투스튜디오는 올해 로드맵으로 전투체계의 개편과 함께 다국어 지원, 신규 빌드 모듈과 좀비 추가, 새로운 콘텐츠 등도 계획하고 있다고 밝혔습니다. 정식 출시까지 즐길 거리가 더욱 많아질 것으로 보입니다. # 엔더 릴리즈(개발사: Live Wire/Adglobe, 플랫폼: PC, 콘솔, 출시일: 2분기(얼리 억세스) ※ 관련기사 [핸즈온] 인디 게임 '엔더 릴리즈'가 스팀에서 압도적 찬사를 받는 이유 1986년 선보인 <메트로이드>와 <캐슬배니아>는 약 20년이 넘는 지금까지도 게임 유저들에게 사랑받는 게임으로 꼽히고 있죠. '메트로배니아'라는 장르가 나올 정도로 여전히 많은 게임사에 영감을 주고 있습니다. 얼리 억세스로 선보인 <엔더 릴리즈>는 지난 1월 21일 출시 이후 '압도적 긍정적 평가'를 받을 정도로 장르와 함께 그들의 게임성을 잘 표현했다는 평가를 받고 있습니다. 그래픽과 음성 지원, 공각기동대>, <고블린 슬레이어> 등 음악을 담당한 'Mili'의 참여. 게다가 한글화까지. 이건 도저히 못 참죠. 게임은 멸망한 나라 속에서 기억을 잃은 소녀(하얀 무녀)와, 육체를 잃어버린 흑기사가 만나며 자신들이 처한 상황의 원인을 해결하기 위한 여행을 다루고 있습니다. 소녀는 이동을, 흑기사는 공격을 맡아 퍼즐을 풀어나갑니다. 다크 판타지라는 설정, 그리고 맵을 오가며 해금한 능력으로 다다르지 못했던 곳을 이동하며 숨겨진 요소를 밝히는 것들을 보면 <엔더 릴리즈>는 전반적으로 <캐슬배니아>를 많이 닮았습니다. 장르를 특히 좋아했던 유저라면 어렵지 않게 적응할 수 있습니다. 저 역시 그랬고요. 겉보기에는 액션이 가벼워 보일 수 있지만, 경험해 보면 절대 그렇지 않습니다. 적의 공격 패턴도 잘 읽어야 하고요, 회피도 중요합니다. 또 유저 레벨이 오르는 만큼 적도 레벨이 올라, 쉬운 액션은 이 게임에서는 보기 힘들다고 할 수 있습니다. 일부 UI, UX의 아쉬운 부분이 발견되기는 하지만, 얼리 억세스 단계이기에 충분히 개선될 것이라고 봅니다. 개발에 여념이 없어 얘기를 나누지 못해 아쉽기도 합니다. 언젠가는 개발사와 인터뷰를 해봤으면 좋겠네요. # 스컬: 더 히어로 슬레이어 (개발사: 사우스포게임즈, 플랫폼: PC, 출시일: 출시 중) ※ 관련기사 [인터뷰] 네오위즈 신작 스컬, "전세계 게이머에게 좋은 이야깃거리 됐으면" [핸즈온] 핵심 재미와 완성도를 더욱 높였다, 정식 출시하는 네오위즈 '스컬' 마지막 게임은 지난 1월 25일 출시한 국산 게임 <스컬: 더 히어로 슬레이어> 입니다. 작년 초 얼리 억세스로 출시하면서 독특한 설정으로 단숨에 조명받은 곳입니다. 네오위즈와 11월 퍼블리싱 계약을 맺기도 했습니다. 안티히어로 까지는 아니지만 게임의 흔한 최약체인 '해골'이 주인공이 되어, 용사와 마왕의 대립을 반대 시점으로 진행한다는 컨셉은 꽤 독특했습니다. 해골의 머리를 바꿔가며 다양한 플레이 스타일을 경험할 수 있다는 점도 그렇고요. 덕분에 게임은 로그라이크 초반 반복적인 플레이를 통한 성장 스트레스를 제법 완화시키는 효과를 얻었습니다. 사소한 변화가 큰 매력 포인트로 작용한 것이죠. 이른바 '될성부른 떡잎' 처럼, 얼리 억세스 때부터 꽤 탄탄한 모습을 가지고 있다는 인상을 받았습니다. 그래서 게임을 접하자마자 바로 인터뷰를 요청한 기억이 나네요. 게임은 얼리 억세스 출시 한 달 만에, 그리고 정식 출시된 최근에도 각각 10만 장씩 판매됐고 유저 93%가 지금까지도 '매우 긍정적'으로 평가하고 있습니다. 크라우드 펀딩 목표액 1,100% 달성을 할 때부터 어느 정도 가능성은 예견되지 않았나 싶습니다. 게임의 특징을 봤을 때 <스컬>은 앞으로도 장기 흥행이 가능하지 않을까 싶습니다. 콘솔로도 출시가 계획된 만큼 특히 닌텐도 스위치에서 큰 반응이 예상되기도 합니다. 2. 기대해도 좋을, 출시 예정인 인디 게임들 당연하게도, 전 세계에는 많은 인디 게임사가 있습니다. 디스이즈게임이 아직 만나지 못한 곳이 수두룩하다는 얘기죠. 아래는 직접 만나지는 못했지만 디스이즈게임이 주목하고 있는 인디 게임 중 일부를 소개합니다. 언젠가는 이들과도 만나 게임에 대한 얘기를 듣기 바랍니다. 물론, 이들만 주목하는 것은 결코 아닙니다. :) # 더 스피릿 오브 더 사무라이 (개발사: 디지털 마인드, 플랫폼: PC, 출시: 2021년) <더 스피릿 오브 더 사무라이>는 메트로배니아 스타일의 2D 어드벤처 게임입니다. 2001년 설립된 애니메이션 스튜디오 디지털 마인드가 개발을 맡았고요. 처음에는 사무라이 캐릭터로 벌이는 그래픽 괜찮은 메트로배니아 스타일 게임 정도로 여겼는데, 사무라이 외에 귀여운 고양이, 나무 정령 코다마도 함께 플레이를 하는 형태여서 좀 더 눈길이 갔습니다. 보조 역할이 아니라, 상황에 맞춰서 3개 캐릭터를 플레이하며 스토리를 헤쳐가는 형태라는 거죠. 현재는 일부 플레이만 공개된 형태여서 자세한 내용을 파악할 수는 없지만, 어떤 형태의 콘텐츠를 가지고 있을지 좀 더 봐야 할 것 같습니다. 작년 12월 안타깝게도 킥스타터 펀딩에는 실패했지만 잘 개발되어 나오기 기대하겠습니다. # 프로젝트 DT (개발사: 디지털 스카이, 플랫폼: 미정, 출시일: 미정) 지난 2월 초 공개된 <프로젝트 DT>는 여전히 베일에 싸여 있지만 꽤 기대감을 갖게 하는 게임입니다. SF 컨셉의 3인칭 액션 장르로, 중국 청두의 콘솔 게임 스튜디오 디지털 스카이가 개발 중입니다. 언리얼 엔진4로 개발된 게임은 꽤 뛰어난 그래픽과 타격감을 보여주고 있습니다. <베요네타>나 <데빌 메이 크라이> 처럼 화려한 공중 액션도 볼 수 있고요. 전체적인 분위기를 보면 <메탈 기어 라이징>과 같은 느낌이 들기도 합니다. 트레일러 외 다른 정보가 공개되지 않았지만 <프로젝트 DT>는 속도감 있는 액션을 보여줄 것으로 기대됩니다. 플랫폼은 미정이지만, 갖추어진 형태를 보아 PC와 콘솔로 출시되지 않을까 예상해봅니다. # There Is No Light (개발사: Zelart, 플랫폼: PC, 콘솔, 출시일: 3분기) <There Is No Light>는 픽셀 그래픽 형태의 액션 RPG입니다. 개발사 Zelart가, HypeTrain Digital이 퍼블리싱을 준비 중인 게임입니다. 현재 킥스타터 펀딩 중이며, 무엇보다도 '한글화'되어 출시됩니다. 게임은 암울한 분위기의 포스트 아포칼립스를 배경으로 합니다. 커다란 재앙으로 단절된 환경 속에서 침략한 악마 세력에 대항한다는 내용입니다. 영상에서 볼 수 있듯 공격과 회피가 난무하는, 공격적이면서 빠른 템포의 전투가 특징입니다. 비선형 구조의 게임 월드 속을 탐험하며, 각종 사이드 퀘스트와 퍼즐 요소도 체험할 수 있습니다. 클리어한 이전 월드로 빠르게 돌아가는 기능이 있는 것으로 보아 진행하면서 과거에 해결하지 못했던 콘텐츠를 풀어가는 것도 경험할 수 있을 것 같습니다. # Bounty Brawl (개발사: iglooGameDev, 플랫폼: PC, 출시일: 연내) <Bounty Brawl>은 쿼터뷰 시점으로 진행되는 협동 슈터 게임입니다. 최대 4인까지 팀을 이루어 여러 맵을 탐험하며 적을 무찌르는 것이 기본 컨셉입니다. 유저들은 길드에 등록된 무법자들을 처치하고 현상금을 얻는 사냥꾼 역할을 맡게 됩니다. 다양한 근/원거리 스킬을 가진 캐릭터가 있고 공동의 적을 공략하기 위해서는 제법 긴밀한 협동이 필요할 것 같네요. 맵의 구조도 다양해 로프를 던져 높은 벽으로 이동할 수 있고, 투사체를 벽에 반사시켜 닿지 않는 곳의 적을 공격할 수도 있습니다.  게임은 기본적으로 4인의 온라인 협동 플레이로 즐길 수 있지만 PvE 스토리 모드 외에 PvEvP 형태의 배틀 아레나 모드, A스토리 모드라는 PvP 콘텐츠도 즐길 수 있습니다.
[창간 16주년] 2021 디스이즈게임 창간 16주년 축전 모음 #1
디스이즈게임은 2005년 3월 14일 창간했습니다. 즉 2021년 3월 14일로 어느덧 16년이 되었다는 이야기가 되죠. 게임과 게임 생태계 소식을 전하기 위해 달려온 16년, 게이머와 게임 생태계의 여러분이 안 계셨다면 불가능한 시간이었을 겁니다. 고맙습니다.  첫 걸음을 내딛으면서도 그랬듯, 디스이즈게임은 앞으로도 게임 생태계를 위해 보다 빠르고 정확한 게임 소식을 전하도록 노력하겠습니다. 창간 16주년을 기념해 고맙게도 많은 게임 업체, 종사자 분들이 축전을 보내주셨습니다. 진심으로 감사하다는 말을 전하며, 여러 축전 이미지들을 공개합니다 /디스이즈게임  ※ 모든 축전은 클릭하면 원본 사이즈로 볼 수 있습니다. # 에피드게임즈 - 트릭컬 전략형 랜덤 오펜스 장르의 모바일 게임 <트릭컬>을 개발중인 에피드게임즈가 축전을 보내왔습니다. 게임의 일러스트레이터이자 다양한 작품으로 게이머들 사이에서 인기가 높은 '디얍'(diyap) 작가님이 직접 그려주신 오리지널 축전입니다. 진심으로 감사합니다. "디스이즈 게임?" 이냐고 하시는데, 게임 맞습니다.  <트릭컬>은 과거 <롤 더 체스>라는 이름으로 개발되었지만, 디얍 작가님을 메인 일러스트레이터로 영입하면서 게임을 근본부터 고쳐서 개발중인 작품입니다. 개발사에서는 '전략형 랜덤 오펜스' 장르를 표방하고 있으며, 다양한 캐릭터를 수집해 각 종족과 직업 특성에 따른 여러 효과를 구성하고 나만의 팀을 갖춰나가는 수집형 RPG인데요. 아직 구체적인 출시일이 발표된 것은 없지만, 아마 디스이즈게임 창간 17 주년 때는 출시되어 있지 않을까요? 그러니까 대체 이 게임 언제 나오나요? # 베스파 - 킹스레이드 베스파가 최근 애니메이션 방영도 진행한 <킹스레이드> 축전을 보내왔습니다. 진심으로 감사합니다. <킹스레이드>는 2017년 2월에 서비스를 시작했으니까, 어느덧 4주년을 맞이했는데요. 게임의 4주년도 진심으로 축하드립니다.  <킹스레이드>는 베스파가 개발하고 서비스하는 모바일 RPG로, 우리나라 뿐만 아니라 전세계 시장에서 크게 성공한 작품입니다. 최근에는 애니메이션 '킹스레이드: 의지를 잇는 자들'이 일본에서 제작되어서 일본은 물론이고 중국과 동남아시아, 최근에는 아마존 프라임을 통해 미국에서도 방영을 시작해서 주목 받았죠. 게임 또한 최근에 신규 영웅 '에스텔'을 선보이는 등 계속해서 활발하게 업데이트를 선보이고 있습니다.  # 엔픽셀 - 그랑사가 엔픽셀이 최근 출시한 <그랑사가> 축전을 보내왔습니다. 현재 이 게임은 출시 직후부터 최근까지 1달 넘게 구글 플레이 스토어 매출 순위 3위를 유지하며 '인간계 최강'의 위용을 유지하고 있는데요. (이게 무슨 소리인지는 1위와 2위가 무슨 게임인지 보면 알 수 있습니다) 축전 진심으로 감사합니다. <그랑사가>는 방대한 세계관과 몰입도 높은 스토리와 화려한 그래픽, 개성 있는 캐릭터가 강점인 MMORPG입니다. 특히 의인화된 무기 콘텐츠인 ‘그랑웨폰’과 전략성을 강화한 태그 전투를 통해 수집과 성장의 재미를 극대화한 점이 눈에띄죠. 완성도 높은 게임성 외에도 안정적인 서비스와 ‘소통’을 기반으로 한 투명한 운영 역시 이용자들로부터 호평을 받고 있습니다. 부디 앞으로 오래오래 게이머들의 사랑을 받는 작품이 되기를 기원합니다.  # 카카오게임즈 - 오딘: 발할라 라이징 카카오게임즈가 라이온하트 스튜디오에서 개발중인 <오딘: 발할라 라이징>으로 축전을 보내왔습니다. 진심으로 감사합니다.   <오딘: 발할라 라이징>은 모바일과 PC 온라인으로 모두 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 MMORPG입니다. 콘솔 게임에서 주로 사용하는 3D 스캔, 모션 캡처 등의 기술을 사용해 생동감 있는 그래픽을 바탕으로, 북유럽 신화를 이용한 흥미로운 이야기꺼리, 그리고 거대한 대륙을 구현한 '오픈월드' 등의 특징을 갖추고 있어서 벌써부터 많은 기대를 모으고 있는데요. 제목부터 북유럽 신을 모티브로 하지만, 서비스 또한 '게임의 신' 카카오게임즈가 국내 및 대만 지역을 맡아 서비스할 예정이기 때문에 또 기대가 되고 있습니다. # 게임빌 - 아르카나 택틱스: 리볼버스 게임빌이 최근 글로벌 서비스를 시작한 <아르카나 택틱스: 리볼버스>의 축전을 보내왔습니다. 진심으로 감사합니다. <아르카나 택틱스: 리볼버스>는 티키타카 스튜디오가 지난 2019년에 출시한 <아르카나 택틱스>를 전면적으로 리뉴얼해 선보이는 글로벌 버전입니다. 매 웨이브마다 랜덤으로 주어지는 영웅을 전략적으로 조합해서 상위 단계의 영웅으로 만들고, '잼'. '큐브' 등 각종 재화들을 활용해 적을 물리치는 전략형 랜덤 디펜스 RPG이기도 한데요. 출시와 함께 여러 의미로 게이머들의 뜨거운 관심을 받으며 화제가 되고 있는 작품이기도 합니다.  # 아크시스템웍스 - 천수의 사쿠나히메  아크시스템웍스에서 지난 해 여러 의미로 많은 화제가 되었던 '농경' RPG <천수의 사쿠나히메> 축전을 보내주셨습니다. 진심으로 감사합니다. 아크시스템웍스는 한국에 '아시아 지점'을 내고, 다양한 콘솔 게임들을 한국어화해서 선보이고 있는데요. <천수의 사쿠나히메> 또한 좋은 퀄리티의 한국어화와 '농경' 이라는 굉장히 독특한 소재 덕분에 많은 화제가 되어 게이머들로부터 인기를 끌었습니다. 오는 6월에는 <길티기어 스트라이브(STRIVE)>를 선보일 예정이라 이쪽 또한 많은 기대를 받고 있습니다. 네? <길티기어 스트라이브>는 4월 출시 아니었냐고요? 잊어버리세요. 발매일은 본래 연기되라고 있는 법입니다.  # 네오위즈 - 블레스 언리쉬드 네오위즈가 PC용 MMORPG <블레스 언리쉬드> 축전을 보내왔습니다. 진심으로 감사합니다.  라운드8 스튜디오가 개발하고 있는 <블레스 언리쉬드>는 '블레스' IP를 기반으로 하는 묵직한 액션의 MMORPG입니다. 오는 5월에 파이널 테스트를 진행할 예정으로, 현재 테스터를 모집하고 있는데요. 이 게임은 '콘솔' 급의 묵직한 액션과 조작을 선보일 예정으로, 최근에는 포브스가 선정한 '2021년 플레이해야 할 베스트 MMORPG' 탑 10 안에 순위를 올려서 주목을 받기도 했습니다. 정식 출시는 상반기를 목표로 하고 있습니다.  # 라인게임즈 - 로얄 크라운 라인게임즈가 지난 2월24일 글로벌 그랜드론칭을 진행한 바 있는 배틀로얄 MOBA <로얄 크라운> 축전을 보내주었습니다. 진심으로 감사합니다. <로얄 크라운>은 미어캣게임즈가 개발하고 라인게임즈에서 서비스하는 작품으로, 지난 해 동남아시아 등 글로벌 168개국에 소프트 론칭 및 스팀 얼리 억세스로 먼저 선을 보여 많은 주목을 받은 작품인데요. 이를 통해 담금질을 거친 후 한국 및 일본, 대만 등으로 서비스를 확대해 기대를 모으고 있습니다. 특히 배틀로얄 장르지만 '중세 판타지'를 배경으로 독특한 비주얼과 게임성을 선보이고 있어서 또 눈길을 끕니다.  # 미호요 - 원신 미호요가 2020년 최고 화제작 중 하나였던 <원신> 축전을 보내주었습니다. 진심으로 감사합니다. 지난 2월에 끝난 게임 내 이벤트 '해등절'의 이미지를 활용한 축전인데요.  <원신>은 지난 해 선보여서 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 엄청난 반향을 일으킨 멀티 플랫폼 '오픈월드' RPG입니다. 풀 3D 그래픽의 고 퀄리티 비주얼과 액션, 그리고 오픈월드의 특징을 극대화한 여러 탐험요소들이 호평을 받았죠. 매력적인 캐릭터들이 2주~3주 간격으로 계속 출시되어 전 세계 게이머들의 통장을 위협하는 무시무시한 게임이기도 합니다. 조만간 1.4 업데이트가 진행될 예정이라 많은 기대를 모으고 있습니다. # 블리자드엔터테인먼트 - 디아블로 2 레저렉션 블리자드엔터테인먼트가 <디아블로 2: 레저렉션>의 축전을 보내주셨습니다. 2021년에는 카우방의 가호가 함께 하기를 진심으로 기원하겠습니다. 감사합니다. <디아블로 2: 레저렉션>은 오리지널 <디아블로 2>를 2021년 감각에 맞춰 새롭게 선보이는 작품입니다. 굳이 이 자리에서 이 이상의 설명을 붙일 필요가 없겠죠? 벌써부터 PC방에서 이 게임을 하며 (카우방을 돌) 생각을 하니 너무나도 흥분되고 기대가 되고 있습니다. 그저 문제라면 아직까지 발매일이 정확하게 발표가 안되었다는 것인데, <디아블로 2: 레저렉션>은 2021년 중에 발매를 예정하고 있습니다.  # 요스타 - 명일방주 요스타에서 <명일방주> 축전을 보내주었습니다. 최근 성황리에 끝난 기간 한정 이벤트 '대족장의 귀환' 일러스트를 활용해주셨는데 진심으로 감사합니다. <명일방주>는 하이퍼그리프가 개발한 모바일 디펜스 RPG로, 다양한 캐릭터들을 활용해서 펼치는 디펜스와, 매력적인 캐릭터들, 그리고 세계관이 어우러진 스토리가 장점인 게임입니다. 지난 해 1월 국내 서비스를 시작해 오랜 기간 동안 매출 순위 상위권을 유지하며 유저들의 사랑을 받는 작품이기도 하죠. 부디 2021년에는 더 좋은 성과를 거두기를 진심으로 기원하겠습니다. 
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
[인터뷰] 외주 외길 20년, 아트 스튜디오 '글래스에그' 필 짠 CEO
베트남에서는 매년 3만 명의 개발자가 배출된다 2020년 6월, 유비소프트가 베트남 다낭에 게임 개발 스튜디오를 설립했다. 유비소프트에 따르면 베트남은 기술개발에 대한 정부의 노력이 뛰어나며, 인재양성에 매우 적합한 환경이라서 베트남에 현지 스튜디오를 세웠다. 같은 해 한국의 엔씨소프트도 베트남 호치민에 3D 그래픽 개발사를 설립했다. 무슨 이유로 해외 글로벌 기업들이 베트남으로 게임 개발 회사를 차리는 것일까?  베트남에서 21년 동안 3D 게임 그래픽 스튜디오를 운영한 글래스에그 CEO 필 짠(Phil Tran)을 인터뷰했다. 글래스에그는 마이크로소프트의 <포르자> 시리즈, EA의 <니드 포 스피드> 시리즈를 포함한 수많은 유명 게임 제작에 참여한 외주사다. # 베트남 3D 게임 아트 스튜디오 글래스에그 회사 소개와 자기소개를 부탁드린다. 글래스에그 CEO 필 짠: 게임 아트 스튜디오 글래스에그의 CEO 필 짠이다. 글래스에그는 1999년 설립한 회사로 단일 3D 아트 스튜디오로는 가장 오래된 역사를 가졌다. 360명 이상의 직원을 고용하고 있고, 마이크로소프트의 <포르자> 시리즈, EA의 <니드 포 스피드> 시리즈 및 <플래닛 주>와 <플라이트 시뮬레이터> 등의 시뮬레이션 게임을 포함해 다양한 게임 제작에 참여했다. 주로 어떤 부분의 제작에 참여하는가? 콘셉트 드로잉부터 3D 모델링, 리깅, 애니메이션, 텍스쳐링, 하드 서페이스 모델링, 캐릭터, 환경, 트랙 등등 전 세계 퍼블리셔와 개발자를 위한 아트 아웃소싱을 수행하고 있다. 게임 제작에 대한 특별한 철학이 있는가? 효율성을 극대화하는 시스템 및 프로세스 구축에 특별히 신경을 쓰고 있다. 무엇보다 사람을 가장 중요하게 생각한다. 글래스에그는 신뢰, 상호 이해, 팀워크, 존중, 긍정적 마인드, 공정성, 청렴함 7가지 핵심가치를 가지고 회사를 운영하고 있다. 회사 포트폴리오에는 레이싱 게임과 시뮬레이션 게임이 많이 보인다. 이유는? 고객들에게 가장 손쉽게 아웃소싱 할 수 있는 것이 자동차였다. 첫 게임이 <25Hr 르 망>인데 21년 전에 만든 게임이다. 우리는 레이싱 게임에 필요한 모든 팀을 갖추고 있다. 지속적인 투자로 회사를 시작했을 때보다 훨씬 발전되고 확장되었다. 지금까지도 우리만큼 레이싱 게임 제작에 많이 참여한 회사가 없을 것이다. 우리 CTO는 업계 최고 3D 전문가다. 21년 동안 함께 6,000개 이상 크고 작은 프로젝트를 수행했다. 3D 자동차의 세계 최고 전문가이며, 세계적으로 인정받고 있다고 자부한다. 글레스에그의 <니드 포 스피드 히트> 아트 가장 기억에 남는 프로젝트는 무엇인가? 최신작이 기억에 남는다. 충분히 만들 수 있는 자산이 되었지만, 기술 스펙 설정이 되지 못한 상황이었다. 고객은 모든 걸 감안하고 일단 만들기로 하였고 작업이 시작되었다. 고객은 특정 프로세스로 진행해달라고 요청하였지만 다른 프로세스들을 작업해 본 결과 가장 효율적인 프로세스를 찾을 수 있었다.  하지만 나중에 기술 스펙이 나왔고 먼저 작업한 결과물은 작동하지 않았다. 이대로라면 일정보다 훨씬 늦어질 것 같았다. 하지만 고객은 어떠한 비난도 하지 않았다. 우리가 얼마나 최선을 다해 작업했는지 알기 때문이었다. 따라서 고객은 두 사람을 우리 팀에 파견 보내어 먹고 자고 동고동락을 함께 하며 작업을 진행하도록 했으며 우리는 눈 뜨는 순간부터 잠잘 때까지 일만 했다. 결국 기간 내에 일을 마무리할 수 있었다. 끔찍한 사고였지만 잘 회복하는 회사의 역량을 볼 수 있던 추억이다. 코로나19로 인하여 많은 것이 바뀌었다. 어떻게 극복했는가? 베트남은 일찍부터 코로나19를 잘 통제하여 우리로서 행운이었다. 하지만 코로나19가 절정이던 작년 3주 동안 재택근무를 할지 말지 고민이 많았다. 정부도 필수적인 기업을 제외하고 재택근무를 권장했지만, 우리 회사는 필수적이라 생각했다. 정부가 기업들에 자세한 질문 시트를 제공해 해당 사업이 코로나19로부터 위험한지 평가할 수 있었다. 우리는 낮은 위험군에 속했지만, 직원들의 두려움을 고려하여 재택근무를 허용하면서도 사무실 출근을 유지했다.  하지만 커뮤니케이션 문제로 일의 효율이 85% 정도로 떨어지기는 했다. 그래서 의사와 전문가들을 초청하여 교육 및 방역을 철저히 하고 90% 이상 직원을 다시 출근시켰다. 그리고 지금까지도 아무도 아프지 않고 일하고 있다. # 해외 기업의 베트남 투자에 대한 생각 작년에 베트남 다낭에 유비소프트가 게임 개발 센터를 열었다. 베트남은 외국기업들의 투자 관점에서 어떤 매력이 있는가? 빠르게 성장하는 경제, 성공적인 코로나19 통제력, 활기찬 노동력과 거대한 잠재적 시장 때문이 아닐까?  베트남에는 거의 1억에 가까운 인구가 살고 있고, 무역 개방 덕분에 이제부터 베트남 시장이 전 세계에 큰 영향을 미칠 것으로 믿고 있다.  반대로 단점도 있는가? 많은 사람이 베트남에 와서 돈을 잃는 모습을 보았다. 관료 부패, 행정 혼선, 불편함 등 여러 가지 불편을 호소하곤 한다. 맞는 말이지만 시간이 걸리는 문제다. 멈추면 안 된다. 더 중요한 것은 사업계획 문제, 지나치게 열광적인 예측, 관리의 실패 문제가 더 큰 문제다.   한국 게임회사가 베트남과 협력할 수 있는 부분은 있는지? 많다. 현재 한국의 넥슨과 엔씨소프트가 우리의 고객이다. 물량은 아직 작은 편이지만 이들 기업들이 아시아에서 매우 가파르게 성장하는 모습을 보았다. 또 우리는 작년에 중국 업체와 백만 달러 이상의 계약을 맺었다. 중국 고객들에겐 상대적으로 새로운 아웃소싱이지만 잘 진행되고 있다. 이렇게 앞으로도 계속 한국과 베트남이 협력할 거리가 늘어날 것으로 예상한다. <플래닛 주> 아트워크 # 베트남 게임 시장에 대하여 베트남 게임 시장에 대해 어떻게 생각하는가? 앞으로의 전망은? 베트남 게임 시장이 너무 빨리 변화하고 있어 전망하기 어렵다. 얼마 전까지만 해도 MMORPG가 선호하는 게임이었고, 수많은 퍼블리셔가 게임을 서비스했다. 우리도 뛰어들었지만, 흥행 막바지였다. 쉽게 생각하고 들어간 만큼 흥행도 빠르게 멈췄다. 페이스북 게임들이 가파르게 성장하면서 많은 기업이 망했다.  베트남에서는 페이스북이 있는지 물어보지 않고 페이스북을 하고 있는지 물어본다. 그만큼 베트남에서 페이스북 위상이 대단하다. 베트남 게임 아웃소싱 규모는 어느 정도인가? 기술 수준은? 정확한 규모는 잘 모르겠다. 하지만 250개 IT 관련 대학과 187개 전문학교가 있어 매년 개발자가 3~4만 명씩 배출된다. 게다가 인건비도 미국 개발자 대비 90% 저렴하고 인도 개발자보다도 30% 정도 저렴하다. 또한, 인텔과 IBM, 후지쯔, 폭스콘 등의 글로벌 IT 기업도 베트남에 투자하고 있다. 기술 수준 또한 높은 편이다. 관련 내용(링크) 한국의 <배틀그라운드 모바일>이 큰 인기를 얻고 있다. 한국 게임이 베트남 시장을 공략하려면 어떤 점을 공략하는 게 좋은가? 케이팝이 베트남에서 큰 인기를 얻고 있다. 90년대 중반부터 베트남 사람들이 TV에서 한국 드라마를 접하는 것을 보았으며, 한국은 문화 상품 수출에 큰 강점이 있다. 게임 역시 문화적 상품이다. 베트남에서도 충분히 경쟁력 있다고 생각한다. 마지막으로 올해 계획이나 비전에 관해 이야기 바란다. 베트남을 대상으로 <글로위>라는 이름의 콘테스트 앱을 출시했다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에 론칭했다다. 탤런트 콘테스트 앱인데 1월 31일에 첫 번째 챔피언이 탄생했다. 나는 늙었지만 스타트업은 언제나 나를 흥분시킨다. 아마 나는 스타트업 중독자인가 보다.