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"불매운동 영향 없었다."는 엔씨소프트 1분기 실적은 '부진'
매출은 9%, 영업이익은 64% 감소 엔씨소프트 2021년 1분기 실적의 성적표는 '부진'이다. 엔씨소프트는 실적발표 결과 매출은 5,125억 원, 영업이익 567억 원, 당기순이익 802억 원을 기록했다고 10일 발표했다. 전 분기와 비교하면 매출은 9%, 영업이익은 64% 감소했다. 당기순이익은 비슷한 수준이나 전년 동기 대비로는 모두 감소했다. 항목별 감소율로는 매출이 30%, 영업이익이 77%, 당기순이익이 59%다. 실적발표 결과만 보면 어닝쇼크에 해당한다. 이에 대해 엔씨소프트는 영업이익률 감소 원인으로 인건비, 마케팅비 등 영업 비용 상승을 원인으로 꼽았다.  인건비는 전 분기 대비 26% 증가한 2,325억 원으로 인력 증가, 정기 인센티브 및 일회성 특별 성과 보상 지급 등으로 늘었다. 마케팅비는 해외 지역 출시와 국내 신규 게임 마케팅 활동 증가로 전 분기 대비 23% 늘어난 550억 원을 기록했다. 모바일게임 매출도 전년 동기 대비 41% 감소한 3,249억 원이다.  세부 항목을 보면 <리니지M>은 1,726억 원, <리니지2M>은 1,522억 원을 기록했다. 반면 PC, 온라인 게임은 전년 동기 대비 14%, 전 분기 대비 6% 증가했다. <리니지>가 489억 원, <리니지2> 262억 원, <아이온>이 234억 원, <블레이드 & 소울>은 141억 원, <길드워2>가 163억 원을 기록했다. <아이온>은 클래식 서버 론칭 효과로 전년 동기 대비 131%, 전 분기 대비 24% 매출 성장을 달성했다. 지역별 매출로는 한국 4,169억 원, 북미/유럽 241억 원, 일본 138억 원, 대만 122억 원이다. 로열티 매출은 455억 원이다. 1분기 실적 부진에 대한 이유로 지적된 불매운동은 큰 영향이 없었다는 게 엔씨소프트의 설명이다.  엔씨소프트 이장욱 IR 실장은 "모든 지표를 확인했으나 DAU나 트래픽 등에서 (불매운동의)영향을 받은 것은 없다. 현재 지표는 굉장히 좋다"고 설명했다. 엔씨소프트는 현재 2개 신작으로 실적 개선에 나선다. <트릭스터M>은 한 차례 연기한 후 오는 5월 20일 출시하며 <블레이드 & 소울2>는 2분기 출시를 목표로 하고 있다. 엔씨소프트 이장욱 IR 실장은 <블레이드 & 소울2>에 대해 사전 모객 단계에서 <리니지2M> 이상의 성과를 내고 있다며 기대감을 드러냈다. 500만 사전예약을 달성한 <트릭스터M>도 내부 기대치보다 훨씬 높은 성과를 드러냈으며 회사가 가지지 못한 연령/성별 층 확산에 기여할 것이라고 분석했다. 개발 중인 <아이온2>에 대해서도 언급됐다. 엔씨는 대중화된 MMORPG를 제공하면서 코어 게임과 같은 재무적 성과를 동시에 이루기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 기존 밝힌 대로 연내 출시로 밝혔지만 코로나19 환경으로 변동될 가능성도 있다고 밝혔다. 끝으로, <아이온2> 이후 IP 활용 방안에 대해서는 "IP를 소진되는 제품 개념으로 바라볼 것이 아니라, 전략적 자산 개념으로 대중성 확보와 글로벌 시장 선점을 위해 다양하게 활용할 것이다. 물론 기존 IP 외 다양한 프로덕트 개발이 진행 중"이라고 밝혔다.
엔씨소프트 연매출 2조 원 첫 돌파, '콘솔에서도 MMO 확장 준비 중'
엔씨소프트 2020년 4분기 및 연간 실적발표 엔씨소프트(이하 엔씨)가 2020년 4분기 및 연간 실적발표를 진행했다. 4분기 실적은 매출 5,613억 원, 영업이익 1,567억 원, 당기순이익 803억 원이며 연간 매출은 매출 2조 4,162억 원, 영업이익 8,248억 원, 당기순이익 5,866억 원이다. 사상 첫 연매출 2조 원을 넘겼다. 4분기 매출은 전년 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 5%, 11%, 49% 상승했다. 연간 매출은 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%, 당기순이익은 63% 증가했다. 엔씨는 자사 성과 원인에 대해 "2020년 <리니지M>과 <리니지2M>으로 괄목할 만한 성과를 냈다. PC 레거시 IP도 다양한 변화로 지속적인 발전, 변화를 거듭했다"고 분석했다. 이어 회사는 새로운 시작점에 놓여 있으며 2021년과 그 이후 도약을 위해 최선을 다하고 있다고 밝혔다. 엔씨는 2021년 대만, 일본을 시작으로 <리니지2M>의 해외 진출을 앞두고 있다. 올해 회사는 1분기 <트릭스터M> 출시를 예정하고 있다. 엔씨는 "예상을 넘는 사전 예약으로 캐주얼 MMO의 넓은 유저층 확보를 기대한다"며, "다음 주 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)도 9일 사전 예약을 시작으로 본격 출시 준비에 들어간다. 가능하면 해외도 출시를 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 회사는 "장기적 관점으로 차세대 플랫폼을 위한 AAA급 콘솔게임도 준비 중이며 IP의 다양한 확장을 시도하고 있어 포트폴리오가 점점 다채로워질 것"이라고 밝혔다. # 엔씨의 주력 매출, '모바일에서는 <리니지2M>, PC서는 <아이온>' 분기 게임별 매출 구성을 보면, 모바일 게임은 <리니지2M>이 출시 이후 첫 분기 매출 반등에 성공하며 3,7784억 원을 기록했다. PC 부문에서는 <아이온>이 크게 기여했다. 클래식 서버 흥행으로 PC 온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 4% 성장한 1,213억 원을 기록했다. 모바일을 보면, <리니지M>은 2,117억 원을 기록하며 안정세를 유지했다. 엔씨는 고객 니즈 충족을 통해 성장 동력을 이어가겠다고 밝혔다. <리니지2M>은 전년 동기대비 16% 증가한 1,667억 원이다. 매출이 반등하며 유저 트래픽 개선, 리텐션이 향상돼 견고한 매출이 예상된다고 전망했다. PC는 <리니지>가 전년 대비 9%, 전 분기 대비 6% 감소한 468억 원, <리니지2>는 전년 대비 7%, 전 분기 대비 1% 감소한 260억 원이다. 양쪽 모두 충성 고객 기반 견고한 매출을 예상했다. <아이온>은 전년 대비 133%, 전 분기 대비 123% 성장한 188억 원이다. 4분기 클래식 서버를 론칭하며 상승세를 탔다. <길드워>는 확장팩 기대감 대비 매출이 감소했으나 2개 분기 연속 YoY가 성장했다. <블레이드 & 소울> 역시 감소세로, 여러 변화로 매출 변동을 계획하고 있다고 엔씨는 밝혔다. 분기 게임별 매출구성 연간 성과로는 모바일에서 <리니지2M> 출시로 폭발적인 성과를 거뒀다. 전년 대비 72% 증가하며 1조 6,784억 원을 벌며 전체 매출의 69%를 차지했다. 엔씨는 이것이 <리니지M>과 잠식 효과 우려가 전무했음을 의미한다고 해석했다. 더불어, 고객 확대와 모바일 게임 시장을 견인했다고 밝혔다. PC 5개 게임 역시 전년과 유사한 성과(<리니지> 1,760억, <리니지2> 1,050억, <아이온> 460억, <블레이드 & 소울> 720억, <길드워2> 610억 원>를 거두며 엔씨는 PC 레거시 IP의 롱런을 재확인했다고 밝혔다. 지역별 매출로는 분기, 연간 모두 한국이 가장 높았으며 다음으로 북미/유럽, 일본, 대만 순이다. 연간 게임별 매출구성 지역별 분기/연간 매출구성 분기/연간 비용구성 # 질의응답 '유니버스'를 통해 아티스트 기반 콘텐츠와 기술력을 접목한 서비스를 내놨다. 유니버스의 핵심 경쟁력, 개발력은 어디에 있다고 보나? 오프라인 팬덤을 모바일에서 즐기도록 하는 K-팝 엔터테인먼트 서비스다. 경쟁력에 대해 답하면, 일단 기존 엔터테인먼트 플랫폼에 있던 뮤직비디오나 독점 화보 등 기존 콘텐츠도 구성할 수는 있다. 팬들이 자체적으로 생산하는 콘텐츠도 그렇고. 엔씨는 K-팝 회사는 아니다. 하지만 우리가 유니버스에 적용하는 기술은 타사가 가질 수 없는 부분이라고 생각한다. 당연히 중요한 것은 아티스트지만 서비스가 지속하다 보면 많은 기술이 들어갈 것이고, 여기에 엔씨 기술력이 융합되면서 더 큰 서비스로 형성될 것이다. 아직은 처음이어서 낯섦이 있다고 본다. 자리 잡기 위해 시간이 걸리겠지만, 지속 발전하며 우리가 제공하는 플랫폼 경쟁력이 분명 부각될 것이다. 게임 서비스처럼 철저히 분석해서 지속 개선, 업데이트하겠다. <트릭스터M>이 1분기 출시한다. 출시 후 분위기를 어떻게 보나? 더불어, AAA급 콘솔 게임의 대략적인 출시 일정이나 장르를 말해준다면. 사전예약이 성공을 담보로 하는 수치는 아니지만 높으면서 의미 있는 프로필이다. 단순히 높은 것만이 아니라 구성이나 연령 비율 여러 가지가 그렇다. 고객 확장에 기여할 것이라고 본다. 차세대 콘솔 게임은 사실 쇼케이스나 특정 채널 통해 공개하기 전까지 상세하게 공유할 수 없는 것이 유감이다. 확실한 것은 다수 프로젝트가 진행되고 있다. 공개된 하나의 제품이 아니라 여러 개가 실제로 진행 중이다. 아마 올해를 넘어 2022년 정도 되면 8개 정도의 제품이 빠르게 선보일 것이라는 느낌이 있다. 차세대 콘솔이 출시되며 향후 8~9년은 콘솔 플랫폼에서 멀티 플레이 게임의 수요가 계속 증가할 것으로 전망하고 있다. 그러려면 시장 수요를 반영하는 게임이 있어야 한다. 엔씨도 콘솔에서도 MMO 장르 확장을 꾀할 것이다. 앞서 얘기한 다수 콘솔 프로젝트에는 MMO도 있고 다른 장르도 있다. 추후 자세한 설명을 할 자리가 있을 것이다. <블소2>와 <아이온2>도 기존 PC 게임의 매출 트렌드와 유사할 것이라고 예상하나? 초기 매출은 당연히 높을 것이고 이를 기반으로 계속 분기별 소폭 감소하다가 안정화되는 모습을 그릴 것이다. <리니지M>의 매출 트렌드는 그럴 것이라고 예상했다. 그러나 <리니지2M>은 <리니지M>보다 잘 자리 잡았고, 반등하기도 했다. <블소2>도 비슷한 매출 곡선을 예상한다. 이전의 다른 게임도 비슷한 그래프를 그려왔기 때문이다. 중요한 것은 매출 규모다. 쉽게 말하기 어렵지만 처음 출시할 때 발생하는 매출이 <리니지2M>과 비교했을 때 아주 작지는 않을 것이다. 다른 고객층을 타깃으로 게임을 디자인해서 잘 모일 것으로 생각한다. 2~30대 유저층은 매우 크다고 생각한다. 그러려면 일종의 시장화 작업이 필요하다. 기억을 곱씹어 보면 2016년 모바일 게임 시장 포화 얘기가 나올 때 2017년 <리니지M>을 출시하면서 그해 시장이 전년 대비 40% 이상 성장했다. 작년 <리니지2M>을 출시사며 다시 전년 대비 20%가량 성장하기도 했다. 두 케이스 모두 우리가 고객층을 만들며 성장시켰다. 지금도 그 단계라고 생각한다. 의미 있는 매출을 예상한다. PC 레거시 IP를 활용해 모바일 플랫폼으로 확장하며 좋은 분위기를 형성했다. 그렇다면 <블소2>와 <아이온2> 이후 회사의 전략은 무엇인가? 콘솔 플랫폼 얘기를 하는데, 이게 회사의 다음 성장을 견인하는 주요소라고 보면 되나? IP 관점에서 보면 PC 레거시 IP는 확장 역량이 높다. 우리가 콘솔에서 자리 잡기 위해서는 할 것이 많다. <블소2>와 <아이온2>도 모바일 영역에서 많은 것을 이뤄내야 한다. 해외도 포함돼야 하고.  콘솔 시장에서 멀티 플레이 장르가 커지면 추가로 보강해야 할 것이 있을 것이다. 다른 기업도 마찬가지겠지. 하지만 엔씨는 이를 위해 지난 몇 년 동안 개발 역량을 보강해왔다. 쇼케이스를 통해 그것이 반영된 제품을 보여줄 수 있을 것이다. 많은 투자자가 한국이 모바일 MMO로 콘솔 게임이 주류인 북미, 일본 시장에서 성공하기 어렵다고 전망한다. <블소2>는 캐주얼 유저가 타깃이라 말했는데, 이것으로 북미, 일본에 어필할 수 있다고 보나? 콘솔 경험이 많은 유저 시장에 모바일 MMO를 선보였을 때 타깃을 기존 콘솔 유저로 한정해서 생각하면 안 된다. 수년간 모바일 게임이 선보이며 이를 하는 유저도 많이 늘어났다. 물론 콘솔 유저도 잡을 수 있어야 큰 성장을 할 수 있다.  하지만 한 해에 두~세 마리 토끼를 잡는 제품은 존재하지 않는다. <블소2>가 당장 콘솔 유저를 흡수하기 위한 전략을 쓰고 있는 것은 아니다. 향후 쇼케이스를 보면 알겠지만 국내 외 아케이드한 게임이 어필할 고객층은 많으리라 생각한다. 물론 시간에 따라 언젠가는 북미, 일본 유저도 코어한 RPG로 이동하리라 생각한다. 콘솔 유저를 아우르려면 그에 맞는 게임 디자인을 가지고 있어야 한다. <블소2>에서 모든 것이 이뤄지지 않겠지만, 그 외 많은 제품을 개발 중이다. 향후 소개하는 자리에서 더 많은 이야기를 공유하겠다. <블소2> 이후 <아이온2>나 <프로젝트 TL>의 론칭 시기는? 예전에 말한 것과 변동이 있나? 과거 말한 것에서 큰 변화는 없다. <블소2>가 출시되고 나서 사업적 성과나 전략적 일정을 고려해야 하는 요소가 발생하면 모르겠지만 목표한 일정에는 큰 변화가 없다. 일정 지연을 유발하는 다른 요인이 없다면 큰 폭의 조정은 생각하지 않고 있다. 올해 인건비와 헤드카운트는 어느 정도 증가하나? 전체 R&D 인력이 기존 게임과 신규 게임에 어떤 비율로 나뉘어 있나? 작년에 폭발적으로 성장하며 10% 약간 상위하는 증가세를 보였다. 올해도 평년 정도로 예상한다. 그 정도 헤드카운트 증가는 있을 것 같다. 인력 증가는 확실히 말하기 어렵지만 언제나 기존 게임보다 신작을 위해 더 많은 인력을 투입하고 있다. 다수의 콘솔, 모바일 제품을 생각해보면 신규 R&D에 압도적으로 많은 인력이 투입되고 있다. 모바일이나 콘솔 신규 제품 쇼케이스 일정이 언제인가? 확답하기 어렵지만 콘솔만을 위한 쇼케이스라면 올해는 이른 감이 없지 않다. 개발 중인 많은 게임이 콘솔 외 모바일도 있기 때문이다. 콘솔 제품이 가시화되는 시기 정도가 되면 분명 많은 자랑거리가 나올 것이다. 우리가 제공하는 게임들이 태생적으로 많은 유저가 모여야 성과가 나오기 때문이다. <블소2>의 출시는, 다음 주 사전 예약을 하면 대략 언제쯤일까? 쇼케이스가 몇일 뒤라 공유할 내용이 많지 않은 점 양해 바란다. 상식선에서 사전 예약 기간은 <리니지M>, <리니지2M>과 비교할 때 크게 다르지 않을 것이다. 7~80일 정도일 듯. 확정적인 것은 다음 주에 발표하겠다. 올해 <리니지2M>이 대만, 일본에 진출한다. <블소2> 해외 진출 시기는 언제쯤인가? <리니지>보다 <블소> IP가 일본, 대만 같은 아시아 권역에서 자연스럽게 수용될 것이라고 보기 때문에 생각한 것보다 빠르게 진출할 것이라고 조심스럽게 생각한다. <리니지2M>의 대만, 일본 사전예약 분위기는 어떤가. 1월 8일부터 실시해서 좀 있으면 한 달이 된다. 공개된 것처럼 대만에서는 1주일만에 120만 명을 넘었다. 지금은 더 높아졌겠지. <블소2>에 대해 회사에서 중점적으로 두고 있는 포인트는 무엇인가? <블레이드 & 소울> 모바일 프로젝트는 과거 발표할 당시 우리의 첫 번째 모바일 게임이었다. 당시 모바일 MMO 시장 특성이 라이트한 사용자가 많으리라 생각해 그에 최적화된 게임을 내야 했다. 그래서 과거에는 <블레이드 & 소울>이 먼저 모바일로 출시해야 하겠다는 기획을 한 적이 있다. 그러다가 한 번 완벽하게 원점부터 개발하겠다고 해서 연기를 밝혔는데 그게 어떻게 보면 결정적인 터닝 포인트가 됐다. <리니지M>을 먼저 출시하면서 알게 된 사실이 있는데, 모바일 게임에서 성공하기 위해서는 MMO의 근본인 '전장'을 제공해야 한다는 것이다. <블소>는 PC 버전이 엄밀히 말하면 정통 MMO는 아니었다. <블소2>는 그것을 완벽한 MMO로 만들었다는 것이 큰 차별점이다. 그것 때문에 이 제품의 잠재력을 높게 평가하고 있다. 장르와 아케이드의 시너지 효과가 <블소> 보다 몇 배 파괴력을 가지고 있다고 생각한다. 타깃을 두고 2~30대 트렌디 유저라고 말했는데, 이 고객층이 원하는 제품이라고 본다. 그것만으로도 시장에서 유일무이한 게임이다.
최초의 대규모 공성전, 리니지2M '디온 공성전' 어떻게 열리나?
<리니지2M> 디온 공성전 가이드 <리니지2M>에 오는 8월 16일 오후 8시, 최초의 공성전인 '디온 공성전'이 열린다.  공성전은 오는 16일 오후 8시에 시작되며, 이후 매주 일요일 저녁 8시마다 진행된다. 공성전 시작 한시간 전인 오후 7시부터 성을 보유하지 않은 5레벨 이상 혈맹의 군주가 ‘공성 선포’를 통해 참여 의사를 밝힐 수 있다. 성을 보유한 혈맹은 수성, 공성을 선포한 혈맹은 공성 측에 자동으로 소속되어 대결한다. 20분간 수성에 성공한 혈맹은 막대한 부를 누리게 된다. 용병단 모집, 용병단 가입 등 기능은 추후 업데이트된다. 엔씨는 이번 ‘디온 공성전’을 시작으로 오는 26일 ‘기란 공성전’, 9월 중 ‘월드 공성전’을 연이어 선보일 계획이다. ‘월드 공성전’은 각 월드의 10개 서버 이용자가 모여 대결하는 공성전이다. 디온 공성전에 대한 진행 방식을 살펴봤다. # 공성 일정 및 규칙 공성전은 지정된 규칙 하에 성의 소유권을 두고 혈맹 단위의 대규모 전투를 벌이는 콘텐츠다. 성을 소유한 혈맹은 일주일 간 다양한 공성전 승리 혜택을 받을 수 있다. 공성전은 매주 일요일 오후 8시부터 8시 50분까지 열리며 공성전 참여를 희망하는 혈맹은 일정 아데나를 지불하고 공성 선포를 할 수 있다. 공성 준비(공성 선포 및 진영 설정)는 오후 7시부터 가능하다. 공성전에 참여 가능한 캐릭터 최소 레벨은 45이며 혈맹 레벨은 5이상이어야 한다. 공성전 시작 1시간 전부터 또는 공성전을 시작하면 화면 좌측 상단(미니맵 우측)에 공성전 아이콘이 표시되며, 이를 누르면 진영이나 선포 등 공성전에 대한 각종 메뉴를 확인할 수 있다. ※ 공성 선포 규칙 1) 공성 선포는 혈맹 군주가 일정 아데나를 지불하여 복수의 성에 선포할 수 있다 2) 선포는 수성 혈맹을 제외하고 인터페이스에서 직접 취소할 수 있으며 공성 전까지 유지된다 3) 공성 선포 후, 공성전이 시작되면 공성지역 내에 있는 혈맹원과 용병들은 모두 귀환 처리된다 4) 공성전 선포는 공성 종료까지 가능하다 5) 선포를 한 군주의 경우 캐릭터 위에 표식이 출력된다 진영 설정을 통해 공성전에 선포한 혈맹을 확인할 수 있고 군주와 수호기사는 등록된 혈맹들에 대해 아군 또는 적군으로 변경해 피아식별이 가능하다. 최초 공성 선포를 한 혈맹은 리스트에 기본적으로 적군으로 등록되므로 우호 대상인 혈맹에 대해서는 공성 시작 전 아군으로 변경해야 한다. 동맹으로 설정된 혈맹은 아군으로 표시되며 동맹 해제 시 피아식별이 적군으로 변경된다. # 공성전 진행 과정 공성전 전에 혈맹 군주는 집결지를 설정할 수 있다. 집결지는 좌측, 중앙, 우측으로 위치가 나뉘며 설정한 집결지는 화면상 노란색 빛기둥으로 표현되어 쉽게 파악할 수 있으며 미니맵 또는 전체맵에서 깃발 아이콘으로 표현된다. <리니지2M>에서 공성전은 과거 <리니지> IP에서 벌인 여러 공성전과 같은 흐름으로 진행되나 좀 더 규모감 있는 전투를 벌일 수 있다. 공성전은 외성 전투와 내성 전투로 두 파트로 나뉘어서 진행한다. 1) 외성 전투에서 수성 측이 공성 측을 막아내지 못할 경우 내성 전투가 진행된다 2) 내성 전투에서 수성 측이 왕좌를 빼앗길 경우 성을 차지한 혈맹을 제외한 인원은 마을로 강제 텔레포트 된다 3) 외성 전투가 다시 시작되며, 파괴됐던 외성문과 수호석은 파괴되기 전 상태로 복구된다 4) 최종적으로 지정된 시간까지 수성에 성공한 혈맹이 최종 승리한다 외성 전투부터 살펴 보면, 최초 외성문을 부수면 외성 내부로 진입할 수 있다. 다만 성 내부로 통하는 유일한 통로인 만큼 공성 측과 수성의 치열한 접전이 예상된다. 외성문을 부수고 내부로 진입하면 이제 좁은 통로와 갈림길을 지나 중앙 광장의 수호석을 부숴야 한다. 수호석을 부수면 내성으로 이동할 수 있는 '내성 이동 포탈'이 생성된다. 포탈을 타면 내성 전투로 이어진다. 전투에 참여한 모든 캐릭터는 광장 안쪽 두 곳의 내성 이동 포탈로 내성의 서로 다른 지점으로 순간이동을 할 수 있다. 다음은 내성 전투. 캐릭터는 내성 좌측, 우측 지점 중 하나를 선택해 순간이동하게 된다. 'ㅜ' 모양의 내성 중 가운데 하단은 수성측 부활지역이다. 내성 진입 시 왕좌가 있는 방으로 이동할 수 있으며 이후 혈맹의 군주가 왕좌를 각인해야 한다. 각인에 성공하면 공수가 전환된다. 단, 최초 공성이 진행될 경우 성을 점령한 혈맹이 없기 때문에 NPC인 회색기사단이 점령한 상태다. 따라서 회색 기사단과의 전투를 펼쳐 가장 먼저 내성 왕좌에 각인을 성공하는 혈맹이 성을 점령하게 되며 이후 규칙에 따라 공성전이 진행된다. 공성전 승리 조건은, 수성 군주는 왕좌를 뺏기지 않고 20분간 유지해야 하며 선포(공성) 군주의 경우 왕좌 획득 후 15분간 유지해야 한다. 수성 군주와 선포(공성) 군주는 각각 공성 종료 시각까지 왕좌를 방어해야 한다. 그밖에, 전세에서 우위를 점하거나 위급한 상황을 역전시킬 수 있는 '영혼 소환서'가 있다. 보스 몬스터를 처치해 얻을 수 있는 '신탁 의뢰 공유' 아이템을 조합하면 공성전에서 사용할 수 있다. 종류로는 주변 적을 모두 기절시키는 '여왕개미'와 영역 내 다수의 적을 강제 텔레포트 시키는 코어 수스켑터'가 있다. # 승리한 혈맹에게는 막대한 부와 명예가 공성전에서 승리한 혈맹은 전쟁 수입(공성 텔레포트 및 선포 비용으로 사용된 아데나)과 상점 수수료, 거래소 수수료를 매일 오전 5시에 지급 받는다. 군주는 언제든 세율을 변경할 수 있다.  또 디온성을 보유한 승리 혈맹만 입장할 수 있는 전리품 상점에서 다양한 물건을 구입할 수 있다. '황제의 공훈함'이라는 이름으로 판매되는 이 상품은 혈맹 당 10회 구매할 수 있으며 은총의 성물부터 각종 주문서, 결정체 등을 얻을 수 있다. 여기에 확률적으로 희귀 방어구 또는 장신구를 획득할 수도 있는데 3주 연속 수성 시에는 최대 전설 제작 레시피 및 영웅 무기, 방어구, 장신구를 획득할 수도 있다. 이와 더불어 디온 내성을 길드 아지트로 활용할 수도 있다. 성을 보유한 군주 캐릭터 명에는 왕관 모양이 표시된다. 성 내부 NPC를 통해 혈맹원만 구매할 수 있는 내성 상점도 있다. 그밖에, 디온 공성전을 시작으로 오는 8월 26일에는 '기란 공성전'을, 9월 중으로는 좀 더 큰 규모의 '월드 공성전'이 열린다. 엔씨소프트는 공성전을 앞두고 '디온 훈련소'라는 이벤트 레이드를 통해 다양한 아이템을 얻도록 진행 중이다.
"블레이드 & 소울2, 곧 출시일 발표할 것" 엔씨 2분기 실적발표
엔씨소프트 2020년 2분기 실적발표 엔씨소프트의 2분기 실적이 발표됐다. 매출 5,386억 원, 영업이익 2,090억 원, 당기순이익 1,584억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익은 31%, 61%, 당기순이익은 36% 상승했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 26%, 13%, 19% 감소한 수준. 올해 매출은 <리니지2M>의 하향 안정화, <리니지M>과 PC 온라인 게임 매출이 하반기 대규모 업데이트를 앞두고 아이템 프로모션 강도를 조절하면서 감소 영향을 받았다. 코로나19로 인해 북미, 유럽 매출이 전분기 대비 27% 증가한 것이 눈에 띈다. 회사는 하반기 출시할 <블레이드 & 소울2>의 출시일도 곧 공개할 것이라고 밝혔다. # 리니지2M 하향 안정화로 모바일게임 매출 전분기 대비 감소 엔씨소프트의 모바일 게임 매출은 <리니지2M>이 하향 안정화를 그리며 전분기 대비 35% 감소한 3,571억 원이다. <리니지2M>은 출시 후 큰 폭의 성장을 그렸던 지난 분기 매출(5,531억 원)에 비해 대폭 감소했다. 하향 안정화에 크게 기여한 것은 <리니지M>이다. 최근 3주년 업데이트로 마스터 서버와 신규 클래스 광전사 등을 공개하며 1,598억 원을 기록했다. PC게임은 1,036억 원을 달성했다. <리니지>와 <리니지2>, <아이온>이 감소했으나 <블레이드 & 소울>과 <길드워2>가 상승하며 전분기 대비 소폭 감소했다. 엔씨소프트는 <리니지>가 지난 12일 신서버 아덴과 신규 클래스 창기사를 업데이트를 실시한 만큼 하반기 적극적인 사업을 펼쳐 3분기 매출 반등을 꾀하겠다고 밝혔다. <리니지2>는 전분기대비 30% 감소했으나 작년 4분기 아덴 서버를 추가하며 매출 반등에 성공한 이후 견조한 실적을 유지 중이다. 윤 CFO는 "필드 중심 전투 시스템을 추가한 이후 활발한 공성전을 벌이며 15년 이상 경과한 게임도 유저 니즈에 부합하는 업데이트를 제공하며 분위기 전환을 증명한 사례"라고 분석했다. 게임은 4분기 대규모 업데이트도 예정돼 있다. 매출이 오른 <길드워2>는 코로나19 영향으로 북미 유저의 접속자 수, 평균 사용 시간이 증가하며 수혜를 봤다. <블레이드 & 소울>과 <아이온>은 4분기 업데이트가 예고되어 있다. 윤재수 CFO는 발표를 마치며 "모바일 MMORPG의 우호적인 환경이 조성되며 내부적으로 신작 성공에 대한 자신감도 커지고 있다"며, "<리니지2M>은 하반기 대만 출시 준비로 내년 권역을 넓히는 것을 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 새로운 플랫폼 성장 위한 준비도 하고 있다고 밝혔다. "엔씨 웨스트는 올해 <퓨저> 출시를 위해 사전 예약을 진행 중이며 PC와 차세대 콘솔로 선보일 <프로젝트 TL>도 대규모 사내 테스트 진행을 앞두고 있다"고 밝혔다. # 질의응답 개발 중인 <블레이드 & 소울2>는 어떤 스타일인가. <리니지2M>과 어떤 차이가 있나? <블레이드 & 소울> IP를 기반으로 하기에 PC와 마찬가지로 동양 판타지를 배경으로 한다. 기존 모바일 게임과 다르게 모든 지형을 자유롭게 이동하는 플레이 형태를 띄고 있다.  <블레이드 & 소울>이 가진 액션 스타일을 모바일에 맞게 쉬운 조작으로 재해석했으며 <리니지> 고객층과 다른 젊고 트렌디한 2~30대 유저를 확보하는 걸 목표로 한다. 라이트, 미들 유저 층도 기대하고 있다. 그에 맞는 수익 모델도 준비 중이다. 과거 연내 출시 목표를 밝혔듯 여전히 목표대로 진행 중이다. 다만 출시 일정은 전략적으로 조율 중이다. 사업부 쪽에서 조만간 공식 행사를 열어 발표할 것으로 알고 있다. <블레이드 & 소울2>가 흥행하면 내년 출시 신작에 영향을 미칠 거라고 보나? 흥행 여부에 따라 출시 영향을 줄 것 같지는 않다. 다만 내부적으로 동시에 두 게임을 내놓을 수는 없으니 어떤 게임이 출시가 확실해지면 다른 게임의 폴리싱 타이밍을 조절해 출시 간격을 맞추는 경우가 있다. 또 모바일 게임 외 다른 플랫폼 장르도 진행하고 있어 모바일 흥행과는 무관하게 진행할 것이다. <리니지M>이 3주년 업데이트가 잘 됐는데, 2분기 실적만 놓고 보면 생각보다 더디다. 3분기 매출 전망은. 유저 지표나 매출면에서 모두 눈에 띄게 상승한 상황이다. 신규 서버나 클래스 모두 좋은 반응을 얻고 있다. 3분기 진행 내용을 보면 2분기보다 반등된 매출을 보여줄 것으로 예상한다. 분위기 유지를 위해 업데이트도 계속 할 것이다. 서드파티 데이터에 의하면 <리니지M> 7월 매출이 2분기 평균 월매출 대비 30% 이상 상승했다고 나오던데, 만약 맞다면 8~9월은 어떻게 전망하나. 정확히 말할 수는 없지만 상당히 큰 폭으로 상승했다. 외부 예측한 내용 이상으로 크게 성장했다. 유저 충성도 등을 봤을 때 하반기에도 긍정적으로 전망하고 있다. 연초 <리니지2M>이 <리니지M>에 비해 하락속도가 많이 더디다고 표현했는데 이번에 보면 적게 내려간 것은 아닌 것 같다. 다른 이유나 시각이 있나? 하반기 매출 전망은? 작년 11월 출시 이후 올해 1분기까지 <리니지M> 대비 상당히 높은 실적 보인 것은 사실이다. 우리도 그런 실적이 유지되고자 노력했고 2분기 때는 대규모 업데이트를 앞두고 이벤트를 천천히 간 것도 있다. 6월 말 업데이트가 기대한 만큼 올라오시 못하며 전체적으로 매출이 감소했다. 다만 감소한 것이 초기 좋았던 실적 대비이며 분석해 보면 현재 모습은 <리니지M> 출시 이후 같은 시기 시점 매출의 감소폭과 비슷하다고 볼 수 있다. 곧 실시할 공성전을 비롯해 4분기에는 1주년 업데이트를 대규모 실시할 예정이어서 하반기로 가며 매출 안정화에 주력, 반등 위해 노력할 것이다. 2분기 시장을 보면 타사 모바일 MMORPG 신작이 꽤 흥행했다. <리니지2M>의 매출 감소가 경쟁작 출시와 프로모션의 강도 조절 중 어느 쪽의 영향이 더 컸다고 보나? 자체 자연스러운 감소와 타사 신작 영향에 대해 조사하고 있다. 그들의 출시 시점이 많이 지난 것이 아니라 분명하게 말할 수는 없지만 넥슨 <바람의 나라: 연>을 제외한 큰 영향을 준 게임은 없다. 다만 <리니지M>은 타사 게임 영향을 전혀 받지 않고 오히려 업데이트 이후 상승하는 모습을 보였다. <리니지2M>도 현재 반등해 기존 수치를 유지하고 있다. 업데이트를 통해 하반기 추가 상승을 계획하고 있다. <리니지2M>이 하반기 대만 출시, 내년 해외 출시도 한다. 해외 성공도 중요한데, TL이나 <아이온2> 등 차기작은 해외 시장 준비를 어떻게 할 예정인가? 대만 지역만 확정한 상태고 아무것도 정해진 것이 없다. 하반기 반등 위한 대규모 업데이트도 준비해야 하고 대만 출시 준비도 해야 하기 때문이다. 지금은 두 가지에 집중하고 있다. 나머지 지역은 시간을 두고 구체화되면 얘기하겠다. 아마 대만에 출시하면 내년 상반기 중에 다른 국가에 출시하는 것은 어렵지 않을 것으로 본다. 다만 다른 게임 중 해외를 우선 고려하는 것도 있어 여러 상황을 고려해야 한다. 대만 서비스는 지사 통해 직접 서비스를 하기에 매출, 영업이익 기여도는 기존 서드파티보다 클 것이다. <프로젝트 TL>이나 다른 게임의 해외 시장 준비는, 일단 대작은 현재 한국에만 국한해 개발하지 않고 있다. 한국은 모바일을 제외하면 PC가 가장 크지만 해외 중 서구권이나 일본 시장은 콘솔 규모가 크다. 콘솔 게임을 개발하며 모든 것을 콘솔에 맞게 다시 고려하고 있다. 진행 중인 프로젝트는 이를 감안해 개발하고 있다. 또 기술, 비주얼 면에서도 노력하고 있다. 해외 시장을 나간다 했을 때 국내 시장에 알려진 IP의 장점을 등에 업을 수는 없기 때문이다. 외국 유저도 익숙한 플랫폼에서 충분한 플레이 가치를 느끼도록 노력할 것이다. <프로젝트 TL> 개발 진행 상태, 테스트 일정 등은? 코로나19 고려했을 때 외부 대규모 CBT는 어렵겠지만 몇 주 이내 전사 인원 대상으로 대규모 사내 테스트를 진행할 계획이 있다. 개발은 잘 진행되고 있고 내년 출시를 확신하고 있다. 플랫폼 별 출시 일정은 아마 PC버전이 내년에 먼저 나올 것이다. 콘솔은 차세대 기기를 타깃으로 하고 있어 출시 시점이 차이가 있을 것 같다. <아이온2>의 개발 진행 상태나, 해외 국가 출시 일정은? <블레이드 & 소울2> 론칭을 하기로 하며 폴리싱 작업을 강화하고 있다. 출시 일정에 대해 언급이 어렵긴 하지만 내년 중 발표 가능할 것으로 본다. <아이온>과 테마를 공유하며 그를 기반으로 새롭게 개발되는 모바일 게임이다. 해외진출 전략이 궁금하다. 지사 확장이나 IP 확보를 위한 투자계획 등. 외부 알려지지 않은 대작 포함해 모바일이나 PC, 콘솔 플랫폼 확장을 위해 개발하고 있다. 여러 시도를 하는 가운데, 해외 회사의 다양한 인수 기회도 늘 찾고 있다. 다만 이를 국내에서는 모두 진행하기 무리가 있어 연초부터 지사에 투자 담당을 만들어 적극적으로 해외 시장을 물색하며 미국, 유럽 같은 곳에 투자 기회나 M&A를 준비하고 있다. 다양한 파이프라인을 가져가며 새로운 시도와 더불어 해외 비즈니스 사업을 진행하겠다. 하반기 마케팅 비용이 늘어난다고 했는데 매출 대비 비중이나 게임 당 예산은? 작년 전체 매출 대비 마케팅 비율을 보면 올 상반기는 더 적게 썼다. 늘어난다는 것은 그에 대비해 증가한다는 것이다. 작년에 쓴 마케팅 비용 이내로 컨트롤 가능하다고 보고 있다. 매출 구분 방법이 달라진 것 같은데, 매출 변동비와 기타 비용을 합친 이유가 있나? 세분화되어 있었는데 사실상 유통 수수료를 제외한 다른 항목의 규모가 미미해서 구분액 의미가 크지 않다고 판단했다. 전체 영업비용에서 기타 비용에 대한 구분이 명확하지 않아 혼돈이 있는 경우가 있어 합치기로 결정했다. 올해도 디렉터스 컷이 열리나. 3분기 말부터 4분기에 걸쳐 외부에 알릴 내용이 많다. 이를 작년처럼 몰아서 할 지 게임 별로 할 지에 대해서는 아직 결정된 것이 없다. 
아데나 구입만으로도 이정도 위력을? 리니지M 광전사 주요스킬
리니지M 광전사 주요스킬 엔씨소프트가 지난 8일, 에피소드5: 타이탄을 통해 추가한 광전사는 높은 체력을 바탕으로 적에게 돌진해 공격하는 신규 클래스다. 광전사는 기본적으로 PC <리니지>의 전사를 바탕으로 하고 있지만, PC의 그것에 비해 좀더 공격적으로 변모했다. 특히, 아데나(게임머니)로 구매할 수 있는 스킬은 매우 효율적인 것으로 평가되고 있다. 신서버와 더불어 기존 서버에서도 광전사의 평가는 제법 긍정적이다. 특정 몬스터를 통해 얻는 후반 스킬도 위력적이지만, 초반 퀘스트와 마법상인을 통해서 얻는 스킬도 절대 무시할 수 없다. # 오직 아데나로만! 강력한 광전사의 스킬들 광전사는 몬스터 드랍으로 얻거나 명예코인, 혹은 혈맹상인이 없어도 수준급 대미지를 줄 수 있는 스킬을 갖추고 있다. 대략 10개 정도로, <리니지M>을 막 시작하는 유저에게도 크게 무리 없는 수준이다. 광전사의 많은 스킬은 '인장석'을 필요로 한다. 이 인장석은 일부 스킬의 경우 수백 개를 한 번에 소모하기도 하므로 여유 있게 구비해두는 것이 좋다. 다행히도, 마을 잡화상인이 6아데나라는 매우 싼 가격에 판매한다. 먼저, 퀘스트를 통해 얻는 스킬부터 알아보자. '크래쉬'와 '슬레이어', '하울'이 있다. 크래쉬는 패시브 스킬로 공격시 확률적으로 증폭 대미지를 준다. 여기서 말하는 공격은 일반 공격부터 스킬 공격까지 모든 것이 포함된다. 대략 3배의 대미지를 주는 편인데, 기본 발동되는 스킬이다 보니 체감상 확률이 아주 높은 편은 아니다. 슬레이어는 특별한 발동 보다 양손 도끼나 양손 창 착용 시 방패도 동시에 착용, 방어력을 높여주는 패시브 스킬이다. 하울은 초반부터 자주 활용하게 되는 주력 스킬로 2칸 내 모든 적에게 광범위 피해를 입힌다. 광범위 대미지인 만큼 여러 몹이 몰리므로 충분한 대비가 되어 있어야 한다. 다음은 액티브 스킬로, 마법상인을 통해 구입할 수 있다. 구입한 일부 기술은 '인장석'이라는 아이템으로 사용할 수 있다. 인장석은 마을 잡화상인에서 구입할 수 있다. 먼저 '파워 블러드'. 일정 시간 동안 공격 시 HP를 흡수해 근접전에서 생존성을 보장해주는 스킬이다. 가격도 565,000 아데나로 비싼 편은 아니다. 다만, 발동을 할 때마다 인장석을 200개 소모하다 보니 어느 정도 아데나를 보유하는 편이 아니라면 필요할 때마다 사용하는 것이 좋다. '퀵 스피드'도 마법상인에게서 같은 가격에 구매할 수 있다. 2단 가속 스킬로, 공/이속 30%, 시전 속도 25%가 상승한다. '프레셔'도 마찬가직로 565,000 아데나로 적에게 받은 일정량 대미지가 누적되면 반격 스킬로 되돌려주는 액티브 스킬이다. 다만, 일정 시간 내 사용하지 않을 경우 초기화되므로 유의 해야 한다. 다음은 광전사만의 독특한 '워리어' 스킬. 크게 '워리어(포스)'와 '워리어(포션)', '워리어(기간틱)', '워리어(가드)'로 니뉘며 이중 마법상인으로 구매할 수 있는 스킬은 '워리어(포션)'과 '워리어(가드)'다. '워리어(가드)'는 패시브 스킬로 착용한 방패 등급에 따라 대미지 리덕션이 증가한다. '워리어(포션)'은 <리니지M> 트리니티 사이트에서도 공개된 것으로, 확률적으로 물약을 2개 동시 사용한다. 두 스킬 모두 1,130,000 아데나. 다음은 PvE에서는 크게 필요가 없지만 PvP 스킬을 대비할 경우에 필요한 스킬이다. '파워 그립'은 일정 확률로 적을 홀드 시키는 기술로, 565,000 아데나에 구매할 수 있다. 마지막인 '버서커(워리어)'는 어느 정도 자금이 모인다면 꼭 구매해야 하는 스킬로, 일정 시간 동안 앞서 얘기한 워리어 계열 스킬을 강화시키는 스킬이다. 가격은 1,130만 아데나. 모든 워리어 계열 스킬을 습득한다면 근접 대미지 증가부터 물약 딜레이 감소, 무게 게이지 상승, 방어력 추가 증가까지 매우 강력해지는 만큼 반드시 배울 것을 권한다. 위에서부터 반시계 방향으로 '워리어(포션)', '버서커(워리어), '워리어(가드)'
리니지M 서비스 3년, 개발진이 말하는 비하인드 스토리
엔씨소프트, 리니지M 3주년 특별페이지 추가 정보 공개 오는 8일 3주년 업데이트를 앞둔 엔씨소프트(이하 엔씨) <리니지M>이 이벤트 페이지 '트리니티'를 통해 개발자 비하인드 스토리를 공개했다. '리니지M 개발자, 그들에게 묻다'라는 이름으로 진행된 간단한 인터뷰에서는 <리니지M> 개발실에 소속된 주요 개발진이 기획/콘텐츠, 그래픽/아트, 프로그래밍/기술, 3주년 감회, 그리고 유저에게 전하는 말 등 파트를 나눠 간단한 의견을 남겼다. # 리니지M만의 클래스, IP 정체성 지키며 독자 노선 이어갈 것 먼저, <리니지M>의 10번째 클래스 '광전사'. <리니지M>에서 '전사'로 등장한 클래스로, 기사 이상의 HP 성장률과 물리 공격력을 가지고 있으며 도끼와 창에 특화된 클래스다. 도끼 착용을 하면 다른 클래스보다 공격 속도가 상승하는 특징을 가지고 있다. [관련기사] 강력한 근접 존재감! 리니지M 광전사의 원조 '전사'의 모습은? 조영래 기획 리더는 <리니지M>에서 광전사는 전사의 강력함을 계승하며 재해석을 거쳐 <리니지M>만의 클래스로 만들었다고 밝혔다. 실제로 소개 페이지에서 보면 '데스페라도'와 '타이탄'은 '전사'로 선보였던 기술이나 '워리어(포션)'과 '차지'는 선보이는 기술이다.  추가로 공개된 핵심 스킬로는 '버서커(위리어/타이탄)'으로, 두 계열의 스킬 추가 효과 또는 효력이 발생한다. 엔씨는 추가 기술에 대해 향후 공개할 예정이라고 밝혔다. 조 기획 리더는 "타 클래스를 넘어서는 강력한 신체조건으로 전투 구도를 변화시킬 수 있다. 타이탄 스킬의 효율적인 발동을 위해 물약 자동 사용 구간을 낮춰서 사냥하면 좋을 것"이라고 조언하기도 했다. 실제 타이탄은 3종의 기술로 나뉘며 근거리, 마법, 원거리 공격을 받아 HP가 40% 미만으로 내려가면 일정 확률로 반격해 대미지를 주는 기술이므로 효과적인 발동을 위해서는 자동 사용 구간을 낮추는 것이 필요하다. 3주년 이후, <리니지M>의 기획 방향성에 대해서 김진 게임디자이너는 <리니지> 감성은 유지하되 <리니지M>만의 독자적인 콘텐츠를 추가하는 현재 노선을 유지하겠다는 계획을 밝혔다. '총사', '암흑기사', '신성검사'를 비롯해 다양한 인게임 콘텐츠를 독자적으로 구축 중인 만큼 <리니지M>만의 시도는 더욱 강화될 전망이다.  # 신 캐릭터, 기존 세계관에 잘 맞는 것이 중요 다음은 그래픽/아트 파트. 김윤영 아티스트는 캐릭터 디자인 방향에 대해 "각 캐릭터가 돋보이는 쪽에 초점을 맞추고 있다"고 밝혔다. 2D인데다 캐릭터 크기가 작게 표현되기 때문이다. 또 김 아티스트는 디테일 보다 방어구나 무기, 또는 포인트가 되는 색상 등 캐릭터가 가진 큰 특징을 설정해 클래스 변신의 특징이 더 극대화되도록 고민하고 있다고 밝혔다. 움직임 역시 캐릭터의 특징을 고려해 간결하게 표현하는 것이 핵심이라고 밝혔다. <리니지M>만의 신규 클래스에 대해 중점을 둔 부분에 대해서는 기존 클래스, <리니지> 세계관에 잘 맞아드는 것이 중요하다고 말했다. 프로그래밍과 기술 파트에 대해서는 신재훈 프로그래머가 답변했다. 그는 새로운 클래스에 대한 프로그래밍의 작업이 쉽지 않았으며 특히 암흑기사 클래스 개발을 담당할 때 스킬과 이팩트가 기존 방식과 달라 구현하기 까다로웠다고 밝혔다. 또, 실시간 서버이전에 대해 개발 비하인드를 밝히기도 했다. 과거 <리니지M>은 서버이전의 경우 1주일 동안 신청 내역을 받아 점검일에 이전을 시켜주곤 했다. 그러나 서버이전 상품 구매 시점과 이전 작업 시점의 캐릭터 정보가 달라 이전이 되지 않는 경우가 발생, 현재와 같이 실시간 서버이전을 하는 방식으로 바꿨다. 신 프로그래머는 구현상 큰 어려움은 없었지만, 실시간으로 옮기는 만큼 플레이에 영향이 없도록 서비스를 완성시키기 위해 적지 않은 부담이 들었다고 밝혔다.
리니지2M의 완성형 콘텐츠! 크로니클3 에피소드1의 모습
6월 24일 추가된 '리니지2M' 크로니클3 업데이트 정보 <리니지2M>의 세 번째 대규모 업데이트, 크로니클3 '풍요의 시대'가 지난 24일 적용됐다. 업데이트에는 신규 영지 '아덴'과 서버 '바이움', 클래스 '창'이 추가됐다. 업데이트는 에피소드1을 시작으로 순차 적용되며, 7월 '오만의 탑' 신규 던전과 8월 <리니지> IP의 꽃 '공성전'이 드디어 <리니지2M>에 적용된다. 오늘(1일) 오후 2시에는 월드 내 서버이전도 진행됐다. 새로운 서버와 클래스, 영지 등 <리니지2M>은 크로니클3와 더불어 신규 유저도 유입될 수 있는 기회가 많아진 상황. 적용된 크로니클3 업데이트 주요 내용에 대해 다시 간단히 알아보는 시간을 가졌다. # 심화된 성장과 규모감 있는 전투, 크로니클3 정보에 앞서 크로니클3의 방향성에 대해 알아보자. 엔씨소프트의 백승욱 실장은 크로니클1이 기초 성장과 속성 성장 등 기본 바탕을 조성했다면 크로니클2와 3는 심화된 성장과 규모감 있는 전투를 조성할 것이라고 밝힌 바 있다. 지난 4월 말 추가된 크로니클3는 어떻게 보면 크로니클3를 위한 전초전이라고도 볼 수 있다. 오는 8월 공성전까지 모든 콘텐츠가 추가되면, 크로니클3의 콘텐츠는 완성된다. 크로니클3 통해 업데이트 된 것으로, 먼저 신서버 '바이움'이 있다. 보통 신서버가 공개되며 진행하는 각종 전용혜택이 진행된다. 바이움서버는 경험치 보너스 20% 버프가 적용된다. 종료 기간은 오는 7월 8일 정기점검 전까지다. 새로운 영지 '아덴'이 추가됐다. 아덴은 대부분 사냥터와 다르게 보다 많은 유저가 사냥할 수 있도록 디자인됐으며 보다 빠른 레벨업과 시원한 사냥 재미를 벌이도록 몰이 사냥이 좀더 넓게 확장된다. 공식 웹페이지에서는 아덴성 마을을 비롯해 앙헬 폭포, 거울의 숲, 격전의 평원, 망각의 평원, 영광의 평원, 고요한 분지 등이 공개됐다. # 공성전에서 존재감 드러낼까? 신규 클래스 '창' 추가 다음으로, 신규 클래스 '창'. 창은 단일 공격 '포커스 모드'와 광역 공격 '버스터 모드'를 동시에 벌일 수 있는 클래스로, '모드 체인지'라는 핵심 전투 매커니즘으로 전투 스타일을 바꿀 수 있다. 업데이트를 통해 창 전용 스킬은 24종이 추가됐으며 등급 별 클래스 추가로는 전설 2종, 영웅 5종, 희귀 14종, 고급 5종, 그리고 일반이 4종 추가됐다. 클래스 추가로 얻는 컬랙션은 총 61종이 선보인다. 창 클래스가 사용할 수 있는 무기로는 모든 등급 36종이 추가됐다. 앞서 소개했듯, 창 클래스는 단일, 광역을 자유롭게 스위칭하며 공격할 수 있다. 따라서 현재 아덴 영지의 몰이 사냥과 더불어 베오라의 유적 같은 월드 서버 콘텐츠, 그리고 8월 선보일 공성전 등 대규모 유저가 벌이는 전쟁에서 많은 기여를 할 것으로 보인다. 창 클래스의 전설/영웅 스킬로는 '어스퀘이크 스톰프(전설)', '인피니티 스트라이크(영웅)', '바이탈 디스트럭션(영웅)'이 있다. 스킬 별 효과로는 아래와 같다. # 풍요의 시대에 걸맞는 다양한 이벤트도 진행 그 밖에, 크로니클3를 기념하는 각종 이벤트도 적용된다. 종료기간은 경험치 보너스와 마찬가지로 오는 7월 8일 정기점검 전이다.  먼저 신규 서버 바이움의 경우, 우편으로 희귀 클래스와 아가시온 획득권을 지급 받으며 이는 40레벨 이상 달성하면 사용할 수 있다. 또 기간 동안 매일 오전 9시, 오후 12시, 21시 세 차례에 걸쳐 각종 보조 아이템을 지급한다. 계승자의 모험 상자/강화 주문서 상자 역시 지급한다. 사전 등록을 한 유저 대상으로는 크로니클3 계승자의 반지4와 계승자의 코인, 계승자의 장비 등이 지급되며 사용시 희귀 등급 몬스터 혼 1종을 확률적 획득할 수 있는 풍요의 희귀 집혼석도 지급한다. 게임 내 다이아 상점 이벤트/패키지 탭에 판매하는 'TJ's 쿠폰도 있다. 강화 실패로 증발한 희귀 등급 이상 무기, 방어구, 장신구 중 1종을 복구할 수 있으며, 원하지 않는 유저는 쿠폰을 재료로 풍요의 희귀 무기(또는 방어구) 상자나, 희귀 아가시온 획득권을 제작할 수 있다. 이외에도 수시로 지급되는 풍요의 장비를 강화해 컬렉션 혜택을 얻거나 레벨 구간 별 각종 퀘스트와 보상을 얻는 '풍요의 성장 상자', 특정 시간 대에 발생하는 이벤트 던전 '럭키! 브렘논의 시크릿룸'에서 각종 아이템 및 재화를 얻을 수도 있다.
강력한 근접 존재감! 리니지M 광전사의 원조 '전사'의 모습은?
리니지 8번째 클래스 '전사'의 모습 엔씨소프트가 오는 7월 8일, <리니지M> 3주년 업데이트에서 신규 클래스 '광전사'를 선보인다. '광전사'는 과거 <리니지>에서 '전사'라는 이름으로 등장한 8번째 클래스다. <리니지M>에서는 10번째 클래스로 등장한다. <리니지M>은 <리니지>와 같은 IP, 세계관을 공유하면서 게임에 맞게 해석하거나 독자적 콘텐츠를 추가해왔다. 총사를 시작으로 암흑기사, 신성검사가 새롭게 추가되는가 하면 <리니지>의 용기사는 '투사'라는 이름으로 변경돼 등장했다. 광전사 역시 투사와 같은 흐름으로 게임에 선보여진다. 출시 전, <리니지>에서 '전사'의 모습이 어땠는지 살펴봤다. 광전사의 상세한 정보는 오는 7월 1일 공개될 예정이다. # 강력한 체력과 공격력, 하지만 마법 방어에 취약한 클래스 전사는 기사 이상의 HP 성장률과 물리 공격력을 가지고 있으며 도끼와 창에 특화된 클래스다. 도끼 착용을 하면 다른 클래스보다 공격 속도가 상승하는 특징을 가지고 있다. 또 한손 도끼를 각각 양손에 착용해 두 자루의 도끼를 동시에 다룰 수도 있다. 이를 위해서는 15레벨에 전용 기술 '슬레이어'를 배워야 한다. 방패 대신 가더를 착용할 수 있으며 용기의 물약으로 2단 가속까지 올릴 수 있다. 또 HP가 일정 수치 이하로 내려가면 패시브 스킬이 자동으로 발동해 PvE, PvP에서 생존 또는 강한 공격력을 추가로 노릴 수 있다. 추가로 전사의 전용 기술, 일반 마법 1단계를 배울 수 있다. 그러나 전사는 물리 공격, 방어에만 치중돼 있다는 단점이 존재한다. MR(마법 방어)가 낮고 이를 보완할 수 있는 마법 방어 투구나 마법 망토를 착용할 수 없다. 때문에 마법을 사용하는 캐릭터에게 취약한 모습을 보이기도 한다. 전용 도끼, 방어구를 가지고 있다. 가더 자리에 두 번째 무기가 들어간다. 인챈트 웨폰은 각 무기 별로 걸어야 정확한 효과를 얻을 수 있다 # 데스페라도, 타이탄 등 강력한 기술 보유! 전사의 기술 다음으로 전사가 사용하는 기술. 기본적으로, 전사는 HP가 40% 미만으로 떨어지면 일정 확률로 반격 기술을 발동한다. 근거리, 원거리(마법 포함)를 막론하고 반격한다. 전사는 클래스 특징에 맞는 독특한 기술을 가지고 있다. 예를 들어, 상대 발을 묶어 이동하지 못하게 하는 '파워 그립'이나 다수 몬스터를 도발해 자신을 공격하도록 유도하는 '하울' 등 상태 이상 기술을 보유하고 있다. 전사는 50레벨이 되면 일반 마법 1단계를 배울 수 있으며 전용 마법인 '전사 기술'도 배울 수 있다. 트리니티 페이지를 통해 공개된 광전사의 현재 기술은 일부 같거나 새롭게 선보이는 것도 있다. 공개된 '데스페라도', '타이탄', '워리어(포션)', '차지' 4개 광전사 기술 중 데스페라도와 타이탄은 <리니지>의 전사에서 선보인 기술이다. 데스페라도는 80레벨 기술로 상대에게 대미지를 주면서 일정 지속 시간 동안 이동/텔레포트 불가를 건다. 또 회복 아이템의 회복률 저하가 되며(술자 레벨이 높을수록 효과 상승), 아이템 착용이나 해체를 할 수 없다. 데스페라도는 최대 4초 지속시간을 가지며 <리니지>에서 매우 높은 가격의 기술로 불리기도 했다. 바포메트나 대왕 오징어, 사신 그림 리퍼 등이 드롭하나 모두 강력하고 드롭률도 낮아 획득하기가 매우 어려운 것으로 알려져왔다. 또 다른 기술 타이탄(락, 매직, 블릿)은 앞서 얘기한 반격 기술로 75레벨에 습득한다. HP 40% 미만 시 근/원거리, 마법 공격을 받으면 일정 확률로 반격해 대미지를 준다. 상대의 근거리 공격을 반격하여 대미지를 주는 타이탄(락) 상대의 움직임을 봉쇄하는 파워 그립 트리니티 페이지에서 공개된 새로운 기술, '워리어(포션)', '차지' 는 전사의 장점을 좀 더 부각시켜 주는 기술로 보인다. 높은 HP와 근접 기술이 핵심인 만큼, '워리어' 기술은 물약 효과 증가, 딜레이 감소로 이를 뒷받쳐주며 '차지'는 근/원거리 상대에 빠르게 돌진해 스턴을 걸 수 있다. 여기에 <리니지> 전사에 도입됐던 '기간틱(지속 시간 동안 최대 HP 상승, 레벨 비례해 증가량 증가)', '아머 가드(캐릭터 AC 비례해 대미지 리덕션 효과 상승)' 등이 더해지면 나름 존재감을 드러낼 것으로 보인다.  물론 일부 기술이 추가/삭제되거나 수정될 가능성도 있기에, 오는 7월 1일 공개될 광전사의 기술도 지켜봐야 할 것으로 보인다. <리니지>에서 구현된 전사의 기술.