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[인터뷰] '그녀가 공작저로 가야 했던 사정'의 게임 개발 뒷이야기
인기 IP의 재창작은 보기보다 험난한 과정이다. 자칫 원작의 인기에 편승하려는 ‘꼼수’로 여겨지기도 쉽고, 반대로 원작의 명성이 ‘독이 든 성배’로 작용하기도 한다. 시프트업의 비주얼 노벨 <그녀가 공작저로 가야 했던 사정> (이하 <그공사>)에 눈길이 가는 이유 중 하나다. 동명의 인기 로맨스 판타지 웹소설을 게임으로 재탄생시켰다. 현대 대한민국 수험생 ‘박은하’가 소설 속 단역 ‘레리아나 맥밀런’에 빙의해 겪는 이야기를 다룬다. 이른바 ‘소설 빙의물’로 불리는 동류 작품 중에서도 설득력있고 치밀한 전개로 팬덤을 확보한 작품이다. TCG <데스티니 차일드>를 개발, 운영해온 시프트업에게는 어찌 보면 과감한 시도. 풀보이스 녹음, 오리지널 스토리 추가라는 만만치 않은 노력까지 들였다. 시프트업이 <그공사>를 ‘게임화’하게 된 사정은 무엇일까? 시프트업 산하 비노 스튜디오의 <그공사> 제작진을 직접 만나 우여곡절을 들어봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 비노 스튜디오 <그공사> 개발진 (왼쪽부터) 이성수 총괄팀장, 박슬아 그래픽 담당, 박지원 시나리오 담당 # '비노' 팀 창설 계기와 제작과정 Q. 디스이즈게임: 먼저 각자 간단한 자기소개를 부탁드린다. 이성수: 팀 빌딩부터 시작해 지금까지 개발과정을 팀장으로서 함께하고 있다. 박슬아: 비노 팀에서 아트 직군을 맡고 있다. 박지원: 시나리오 파트 담당이다. <그공사>의 메인, 서브 시나리오를 맡았다. Q. <그공사>는 대외적 정보가 거의 없다가 갑자기 공개된 느낌이 있다. 특별한 이유가 있었나? 개발 인원과 기간은 어떻게 되나? A. 이성수: 특별한 사정이 있었던 것은 아니다. 실제 결과물이 나올 때까지 게임을 공개하지 않기로 했었다. 반대로 말하면 개발 도중에는 보여드릴 만한 결과물이 없는 상태였다. 완성 후 최대한 빨리 공개했다고 봐주시면 될 것 같다. 팀은 18명 정도다. 게임의 베이스가 되는 제작 툴(비스킷)을 만드는데 1년 반, <그공사> 콘텐츠 제작에는 6개월 정도가 소요됐다. Q. 비노 스튜디오는 시프트업의 기존 프로젝트와 전혀 다른 일을 하는 팀이다. 어떤 계기로 시작됐나? A. 이성수: 이주환 부사장님이 시나리오 라이터로 업계 커리어를 시작하셨다보니 스토리를 좋아하신다. 저 역시 웹툰·웹소설에 수십만 원을 쓸 정도로 스토리 콘텐츠 소비를 즐기는 편이다. 부사장님과 함께 스토리 콘텐츠에 인터렉티브를 접목해 게임화하는 방안에 대해 의견을 많이 나눴었다. 해외에서도 스토리 게임으로 성공하는 케이스가 많으니, 국내에서도 잘 준비하면 웹소설이나 웹툰처럼 새로운 생태계를 만들 수 있다고 보고, 그러한 목표를 세웠다. 그래서 관심 가진 사람들을 찾아 팀을 구성했다. 기존 서비스와는 사고방식을 많이 달리할 필요가 있는 팀이었고, 이를 위해 얼마간 독립성을 보장받으며 새로운 시도를 했다. # 깊이 있는 원작의 힘 Q. 웹툰과 웹소설 시장에 좋은 IP가 정말 많다. 시나리오 차원에서, 여러 IP 중 <그공사>를 선택한 특별한 이유가 있다면? A. 박지원: 우선 <그공사>는 로맨스 판타지의 '바이블'로 통할 정도로 스토리가 좋다. 그래서 내부에 원작 팬인 직원들도 많다. 게임으로 만들기에 특히 적합해 보였던 부분은, 매력적인 남자 캐릭터가 많다는 것이었다. ‘서브 남자 주인공 루트’를 만들어나갈 소재가 있다는 사실은 게임화에 있어 분명한 장점이다. 원작의 ‘깊이’도 좋은 부분이다. 처음에는 발랄하고 재미있는 로맨스 판타지의 정석으로 시작했다가, 뒤로 갈수록 세계관을 깊이 있게 풀어나간다. 주인공이 소설에 빙의해야 했던 필요성 등이 뒤로 갈수록 설득력 있게 설명된다. 이런 구성 덕분에 세계관의 비밀이 드러나는 ‘히든 엔딩’을 구상해내기가 좋았다. Q. IP를 차용할 때의 공통적 어려움은, 원작과 같으면서도 달라야 한다는 점일 것이다. 소설이나 웹툰에 없는 게임만의 차별화 요소를 찾자면 분기 시스템이 있을 텐데, 이 부분에 원작 스토리가 어떤 식으로 반영, 혹은 각색됐나? A. 박지원: ‘서브 남자 주인공 루트’라는 선택지가 따로 제공된다는 점을 고려해 메인 남자 주인공(노아) 루트는 최대한 원작을 그대로 살리고자 노력했다. 노아 루트를 진행하면 스토리가 원작과 거의 유사하다. 그러나 노아 루트도 엔딩은 여러 가지다. 주인공과 노아 사이의 호감도, 주인공의 매력도 등 여러 가지 결정 요소에 따라 해피, 노말, 히든 엔딩이 나뉜다. 서브 남자 주인공인 아담이나 저스틴 루트를 선택하면 줄거리가 완전히 분화해 오리지널 스토리가 펼쳐진다. 저스틴 루트에서는 조연 캐릭터의 운명이 바뀐다던가, 아담 루트의 경우 노아 루트와 전개는 비슷하나 사건의 중점이 다른 곳에 맞춰져 감정선이 달라지는 등의 변화를 줬다. Q. 말씀하신 여러 콘텐츠를 다 감상하려면 ‘리플레이’가 필수적인데, 이를 위한 편의성은 어떻게 갖췄나? A. 이성수: 우선 다시 플레이할 때, 이미 봤던 구간은 빠르게 넘겨 진행할 수 있는 ‘스킵’ 기능이 있다. 게임보다 웹소설 및 웹툰을 주로 소비하시던 유저들을 고려해 중간 챕터나 중간 분기부터 게임을 이어나갈 수 있는 시스템도 넣었다. 스토리 게임은 다시 플레이할 때 의도적 반복 요소를 넣어놓기도 하는데, 이런 게임성은 ‘콘텐츠 소비’를 즐기는 유저분들께는 스트레스일 수 있다고 봤다. <그공사>의 '서브 남주' 저스틴과 아담의 스토리 분기는 원작에 없는 차별화 요소다. # 고민 많았던 아트 디자인 Q. 원작 해석의 어려움을 아트 차원에서 다시 얘기해보자. <그공사>는 웹소설로 시작해 웹툰으로 만들어졌다. 팬들은 웹소설의 묘사와 삽화, 웹툰의 작화에 이미 익숙한 상태다. 이 때문에 캐릭터 모델링이 까다로웠을 것 같다. A. 박슬아: 저희는 웹소설을 게임화한 것이다 보니, 웹툰보다는 웹소설 표지 이미지를 조금 더 염두에 뒀던 것 같다. 웹툰과 비교하면 여자 인물들의 얼굴이 조금 더 동글동글한 인상이고, 남자는 더 가냘픈 인상이다. 그런가 하면 소설만으로 이미지화가 어려운 부분은 웹툰도 다소 참조했다. 그러나 완전히 비슷해서는 안 되기 때문에 여러 부분에서 어레인지하느라 고생과 부담이 컸던 것도 사실이다. 그렇지만 원작이 워낙 재미있어 내부적으로는 재미있게 작업을 했다. Q. 주요 캐릭터 중에 특히 애정을 가지고 작업한 인물 있었나 A. 박슬아: 항상 서브 남주에 꽂히는 타입이다. 개인적으로는 히이카가 좋았다. 게임에서는 외전으로 다뤄지는 인물인데, 플레이해보시면 히이카라는 단역에 대해 더 많이 재미있게 즐기실 수 있을 것 같다. 그리고, 엔딩씬에서 아트에 힘을 준 캐릭터가 정말 많다. 뒤로 갈수록 저희가 공을 많이 쏟았다. 특히 아담 같은 경우 후반부에서 캐릭터성에 부합하는 굉장히 많은 표현을 해 두었으니, 봐주시면 좋을 듯하다. Q. 주인공 레리아나는 유저가 처음부터 끝까지 계속 봐야 하는 캐릭터다. 질리지 않는 디자인이 중요했을 텐데, 아트 차원에서 신경 쓴 부분 있다면? A. 박슬아: 레리아나는 의상이 정말 다양하다. 첫 부분에는 옷이 많지 않아 공감 못 하실 수 있으실 텐데, 뒷부분으로 갈수록 의상이 많아진다. 노아 역시 메인 남자 주인공인 만큼 의상이 많다. Q. 조금 어려운 질문을 드려볼까 한다. ‘캐릭터 해석’은 주관적 영역이어서 ‘좋다 나쁘다’로 잘라 말하기는 힘들다. 그렇지만 유저 피드백을 보니 일부 캐릭터, 특히 ‘베아트리스’에 대한 해석을 달리 하신 분들이 꽤 계신 듯하다. 캐릭터 개성 표현에 있어 주안점을 두신 부분이 달라 나타난 상황 같은데. (*답변에 간접적 중요 스포일러가 있습니다) A. 박슬아: 설정상 베아트리스는 ‘절세미인’이지만 동시에 작중 소설의 주인공이기도 하지 않나. 저는 ‘아름다움’ 보다는 순수하고 여린 겉모습에 더 집중했다. 외모는 순수하지만 내면은 사실 그렇지 않은, 그런 캐릭터성을 강조하기 위함이었다. 하지만 웹툰 등에서 기존에 워낙 아름답게 묘사된 바 있는 캐릭터이기 때문에, 더 아름답게 표현하는 것이 제 숙제였지 않았을까 생각한다. # 40시간에 달하는 방대한 보이스 Q. 원작에 없는 <그공사>의 장점을 꼽자면 캐릭터들의 목소리를 들을 수 있다는 점이다. 그러나 텍스트가 워낙 많아 녹음 작업이 험난했을 것 같은데. A. 이성수: 대사량은 34만 자, 보이스는 총 40시간에 달한다. 짧은 작업 시간이었지만, 성우분들의 적극적 도움 덕에 진행할 수 있었다. A. 박지원: 주요 대사의 경우, 성우분들께서  2~3가지 다양한 톤으로 녹음을 해주셨다. 그러면 저희가 작가로서 상황에 가장 맞는 톤을 선택하는 작업을 진행했다. 오디오가 잘 들릴 수 있게 원래 문장을 더욱 짧은 호흡으로 다듬기도 했다. 일부 단어의 경우 성우분들께서 듣기에 더 나은 발음의 단어를 제안해주시면, 그에 맞춰 대사를 수정하는 작업도 거쳤다. Q. 대사뿐만 아니라 내레이션까지 모두 목소리 녹음됐다. A. 이성수: 사실 쉽지 않은 선택이었다. 다른 스토리 게임들에서는 대사만 녹음하는 것이 일반적이다. 그런데도 녹음을 한 이유가 있다. <그공사>는 연출과 그래픽에 신경을 많이 쓴 게임이지만, 내부 테스트 결과 화면을 안 보고 플레이하는 상황이 많이 펼쳐졌다. 그래서 오디오북과 같이, 화면을 다 보지 않아도 플레이할 수 있게 접근성을 높이는 방식으로 확장했다. # ‘비스킷’ 툴에 관하여 Q. 게임의 베이스가 된 ‘비스킷 툴’ 이야기도 궁금하다. 유저가 마음대로 비주얼 노벨을 만들 수 있는 매력적 툴이지만, 잘 모르는 분들도 있을 것 같다. 설명을 부탁드린다. A. 이성수: 유저분들이 기술에 대한 이해 없이도 직관적으로 비주얼 노벨 콘텐츠를 만들 수 있는 툴이다. 캐릭터, 애니메이션, 의상, 대사, 분기 등을 편집하면 즉시 결과물을 확인하실 수 있다. 현재는 <그공사> 어셋 위주로 제공이 되고 있지만, 앞으로는 추가할 계획이다. 시프트업의  고퀄리티 아트 어셋을 제공할 것이다. Q. 인게임에서 제공되는 기능은 아니던데, 어떻게 이용할 수 있나? A. 이성수: 현재  <그공사> 구매 유저들은 구매명세를 인증받으면 PC 웹 브라우저로 이용할 수 있다. 제작한 콘텐츠는 URL을 통해 타인과 공유할 수 있다. # 새로 획득한 경험, 다짐 Q. 앞서 설명해주신 대로 <그공사>는 새로운 시도였다. 이번에 얻은 경험이 앞으로 어떻게 쓰일 것 같나. A. 이성수: 지금까지 시프트업의 방향성과는 전혀 다른 프로젝트였다. 게임이 아닌 서비스(비스킷)를 제작한다거나, 게임과는 전혀 다른 기술인 NFT를 접목하는 등 새 시도가 많았는데, 이것이 회사 전체에도 많은 경험이 되고 있다. 팀이 학습한 내용을 통해 유저분들을 더 만족시킬 수 있는 방향으로 풀어갈 수 있길 바란다. Q. 마지막으로 유저분들의 다양한 반응에 대해 느끼시는 바와 다짐을 말씀해주셨으면 한다. A. 이성수: 유저분들 반응에 대해서는, 게임이 출시되기 전에는 정말 최선을 다하고, 나온 후에는 평가를 겸허히 ‘감당’해야 한다고 생각하는 편이다. 유저분들의 ‘내 생각과 다르다.’, ‘내 경험과 다르다’는 피드백에 대해 ‘어쩔 수 없었으니 이해해달라’고 응답하는 것은 좋은 자세가 아니라고 생각한다. 만약 부족하다고 평가하신다면, 이를 수긍하고 더 잘해야겠다고 다짐하는 것이 바르다고 본다. 변명하거나 방어기제를 내세워 해결할 수 있는 문제는 아니다. 유저분들의 피드백을 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있는 원동력으로 삼는 것은 저희에게도 필요한 일이다. 그렇게 했을 때 유저분들도 불만족을 편하게 말씀하실 수 있게 된다고 생각한다.
바람의 나라: 연, “업데이트 유출 적발, 해당 직원 해고”
내부 QA 직원의 유출 사실을 확인했다고 밝혔다. <바람의 나라: 연>의 업데이트 유출 관련자가 해고되었다. 지난 6월 10일 디스이즈게임에 유저의 제보가 있었다. <바람의 나라: 연>의 향후 업데이트 정보가 비밀리에 유출되고 있다는 것. 특히 무기 각성에 해당하는 풍의궁검, 극경도깨비봉, 용설봉, 금환식대도 등의 아이템 정보가 각성 패치 전에 유출된 것이 확인됐다. 이같은 유출 정보는 정식 빌드가 아니기에 테스트 버전에서만 볼 수 있으며, 실제로 해당 아이템은 정식서버에 존재하지 않았다. 더불어 클라이언트 분해를 통해서도 아이템의 이미지와 정보는 암호화 되어있어 해당 정보를 확인하기 힘들다. 내부자 관련성이 강하게 의심되는 사안이었다. 이와 관련해 개발사인 슈퍼캣은 관련 의혹에 대해 철저히 조사 했고 그 결과를 17일 공개했다. 조사 결과 <바람의 나라: 연> 운영진이 연루되었음이 확인됐다. 게임 업데이트 예정 정보를 대외 유출한 QA 직원은 해고조치 됐다. 슈퍼캣은 자체 조사 결과 내부 QA 직원 A씨가 게임 업데이트 내용을 지인들에게 몇 차례 공유한 사실을 확인했다. A씨의 지인은 다시 해당 정보를 본인이 소속된 문파에 추가 유출한 것으로 알려졌다. 유출된 정보는 <바람의 나라: 연> 테스트 빌드에 적용된 전투 밸런스 관련 데이터로, 기타 정보는 유출되지 않았다.  슈퍼캣은 “테스터 직군 각 담당의 업무에 포함되지 않는 업데이트 정보 등은 공유하지 않는 것을 원칙으로 한다. 따라서 직원A는 전투 밸런스 외 정보 접근 권한이 없으며 사전에 업데이트 정보를 알 수 없다. 전투 밸런스 테스트는 완전히 분리된 밸런스 전용 테스트 빌드에서 테스트를 진행하게 된다”고 설명했다. 직원A는 소수 지인에 한정해 개인의 견해를 이야기했을 뿐이라고 주장했으나, 슈퍼캣은 직원과 유저 간 사적 교류를 금지한 회사 내규 및 사안의 심각성을 고려, 6월 16일 A씨를 해고했다. 더 나아가 유출정보의 악용 사례를 식별하기 위해 유출 시점 이후 연루된 문파의 거래 기록을 전수조사했으나, 유출정보를 악용한 거래 기록은 찾아내지 못했다고 밝혔다. 운영진은 추가 이슈 발생을 확인하기 위해 대상 기간을 넓혀가며 후속 확인을 계속할 예정이다. 운영진은 “이유와 경과를 막론하고 수행자분들께 의혹을 드리게 된 이번 사안은 저희가 더 철저히 관리를 해야 했음에도 불구하고 미흡하여 발생한 것이다. <바람의나라: 연>을 아끼고 성원해 주신 많은 수행자분께 실망스러운 모습을 보여드린 점 고개 숙여 사과 말씀을 드린다”고 전했다. 앞서 <바람의 나라: 연> 커뮤니티에서는 특정 길드원에 의해 패치 내용이 사전 유출되었다는 의혹이 발생했던 바 있다. 이에 슈퍼캣은 지난 10일 공지를 통해 해당 사실을 인지했다고 알리고, 자체 조사에 착수해왔다. (공지 전문)
기대작 게임 데모 무료 배포! 스팀 게임 페스트
어떤 게임 데모를 체험해야 좋을까? 디스이즈게임이 정리했습니다 '스팀 넥스트 페스트'는 출시 예정인 게임을 기념하는 축제로, 첫 데뷔 하거나 연륜 있는 개발자의 출시 예정 게임을 체험할 수 있다. 지금까지 약 700개 이상의 체험판이 공개됐으며, 이번 행사는 한국 시간 기준 6월 17일부터 6월 23일 새벽 3시까지 진행된다. 행사 중에는 출시 예정 게임 데모를 무료로 다운로드할 기회가 주어진다. 개발자가 진행하는 실시간 스트리밍에 참여해 질의응답을 할 수도 있다. 또한 멀티플레이 게임은 해당 행사 일정에 맞춰 테스트를 진행할 계획. 다만 참여 게임만 700개가 넘어가는 만큼, 원하는 게임을 찾기 힘들 수도 있다. 디스이즈게임이 한국에서 개발된 게임을 포함해, 이번 행사에서 눈에 띄는 게임 몇 가지를 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 가장 많이 다운로드된 체험판 <나라카 블레이드포인트> - 게임명 : 나라카 블레이드포인트 - 장르 : 무협 배틀로얄 - 개발사 : 24 엔터테인먼트 - 플랫폼 : PC - 출시일 : 2021년 8월 16일 - 한글화 : O - 참고 링크 : 스팀 페이지 / 공식 사이트 / 공식 카페 6월 17일 오후 기준, 이번 행사에서 가장 많이 다운로드된 체험판은 <나라카 블레이드포인트>다. <나라카>는 동양풍 배틀로얄 액션 게임으로 무협에 배틀로얄 요소를 섞은 것이 특징. 최대 60인이 한 게임에 들어가며 솔로와 3인 스쿼드, 그리고 데스매치 모드를 지원한다. 개발은 중국 회사 '넷이즈'의 자회사 '24 엔터테인먼트'가 맡았다. 이번 스팀 데모 버전 테스트는 한국 시각 6월 16일부터 6월 23일까지 진행될 예정. 최종 테스트인 만큼 한국어도 지원한다. <나라카>는 2021년 8월 13일 정식 출시 예정이다.  # 픽셀 아트에만 1만 시간? <숲속의 작은 마녀> - 게임명 : 숲속의 작은 마녀 - 장르 : 롤플레잉 - 개발사 : 써니사이드업 - 플랫폼 : PC, Xbox - 출시일 : 2021년 7월 얼리 액세스 - 한글화 : O - 참고 링크 : 스팀 페이지 / 텀블벅 / 디스코드 한국 개발팀 '써니사이드업' 이 만든 <숲속의 작은 마녀>도 이번 행사에 참여했다. <숲속의 작은 마녀>는 견습 마녀 엘리가 마을에서 주민들을 도와주며 성장하는 힐링 어드벤처 게임. 아트에만 1만 시간을 넘게 할애했을 정도로 수려하게 만들어진 픽셀 풍 그래픽이 특징이다. 텀블벅 공개 후 목표 금액의 1,366%를 달성한 1억 3천만 원을 모아 화제가 되기도 했다. 개발팀은 이번 데모는 텀블벅에 공개했던 버전과 같으며, 해외에 첫 공개하는 만큼 해외 유저에게 초점을 맞췄다고 밝혔다. 다만 스팀 데모 공개는 이번이 처음인 만큼, 라이브러리에 해당 게임의 데모를 추가 하고 싶은 사람에게는 기회가 될 수 있다. 관련 기사 : 도트 찍기만 1만 시간, 힐링 게임 '숲속의 작은 마녀' 만드는 부산의 청년들 # 전작까지 한글화 확정! <블래스터 마스터 제로 3> - 게임명 : 블래스터 마스터 제로 3 - 장르 : 메트로배니아 액션 - 개발사 : 인티 크리에이츠 - 플랫폼 : PC, Xbox one, Xbox Series X/S, PS4, 닌텐도 스위치 - 출시일 : 2021년 7월 29일 - 한글화 : O  - 참고 링크 : 스팀 페이지 메트로배니아 액션 게임 <블래스터 마스터 제로 3>도 체험판을 공개했다. <블래스터 마스터 제로>는 2D 액션 게임 <푸른 뇌정 건볼트> 시리즈로 유명한 '인티 크리에이츠'에서 개발했다. 해당 시리즈는 1988년 발매된 <초혹성전기 메타파이트>를 리메이크했다. 고전 게임을 리메이크한 작품답게 복고풍 그래픽이 특징이다.  원작의 충실한 재해석과 복고풍 픽셀 아트 그래픽이 호평을 얻으며 첫 작품 <블래스터 마스터 제로>는 11만 건 이상의 판매를 달성했다. 마침 2021년 6월 17일의 업데이트로 공식 한글화도 적용된 상태. 세 번째 작품인 <블레이드 마스터 제로 3>는 시리즈의 최종장이 될 예정이다. <블래스터 마스터 제로 3>의 정식 출시일은 2021년 7월 29일이다. # 어항을 떠나 바다로 향하는 머나먼 길 <난 물고기야> - 게임명 : 난 물고기야 - 장르 : 3D 어드벤처 - 개발사 : Bossa Studios - 플랫폼 : PC, Xbox - 출시일 : 미정 - 한글화 : O - 참고 링크 : 스팀 페이지 / 디스코드 "안녕? 난 물고기야. 네가 관심 좀 가져야 하는 이유지" 2012년 개봉한 한국 애니메이션 <파닥파닥>을 기억하는 사람이 있을 지 모르겠다. <파닥파닥>은 횟집을 탈출해 바다로 돌아가고자 하는 물고기의 이야기를 다루고 있었는데, 마침 비슷한 게임이 나왔다. 어항을 떠나 바다로 향하는 물고기들의 이야기를 다룬 <난 물고기야>다.  주인공은 금붕어, 복어, 피라냐 그리고 날치다. 플레이어는 각 물고기의 특성을 활용해 바다로 돌아가야 한다. 가령 날치는 하늘을 활공해 물웅덩이 사이를 이동하는 방식이다. 개발사는 <서전 시뮬레이터>와 <나는 빵이다>를 만든 'Bossa Studios'. 두 게임 모두 독특한 유머로 유명세를 얻은 바 있다. <서전 시뮬레이터>는 시뮬레이터를 빙자한 황당 요소로 가득했고, <나는 빵이다>는 아예 게임 목표가 토스터에 들어가 '맛나게 구워지는 것'이었다. 이번 작품도 특유의 유머가 등장할 것으로 보인다. # 해외 베테랑 개발자들이 뭉쳤다! <나인 투 파이브> - 게임명 : 나인 투 파이브 - 장르 : 협동 FPS - 개발사 : 레드힐 게임즈 - 플랫폼 : PC - 출시일 : 미정 - 한글화 : X - 참고 링크 : 스팀 페이지 / 디스코드 6 vs 6이 아니고, 3 vs 3 vs 3 게임이라고요? 팀 협동 기반 FPS <나인 투 파이브>도 스팀 페스트를 맞아 테스트 플레이를 시작했다. <나인 투 파이브>는 레드힐 게임즈의 첫 작품이다. 레드힐 게임즈의 CEO '마티아스 밀리린'(Matias Myllyrinne)은 <앨런 웨이크>로 유명한 레메디 엔터테인먼트에서 15년 동안 근무한 후, 2018년 레드힐 게임즈를 설립했다. 외에도 '워게이밍' 등 다양한 게임사에서 근무한 베테랑이 레드힐 게임즈에 모여 있다. 밀리린의 인터뷰에 따르면 <나인 투 파이브>는 넷이즈 등 다양한 게임사에서 약 3천만 달러(한화 338억 원)를 투자받아 만들어졌다. <나인 투 파이브>의 가장 큰 특징은 세 팀이 한 게임에서 경쟁해야 한다는 것이다. 게임은 최대 3라운드로 진행되며, 한 라운드마다 약 15분 정도가 소요된다. 따라서 승리하기 위해서는 전략적인 협동이 중요하다. <나인 투 파이브>의 정식 출시일은 아직 정해지지 않았다. 한글화도 미정. # 20년 경력 한국 개발자가 모였다 <로스트 아이돌론스> - 게임명 : 로스트 아이돌론스 - 장르 : SRPG - 개발사 : 오션드라이브 스튜디오 - 플랫폼 : PC - 출시일 : 2021년 4분기 얼리 액세스 예정 - 한글화 : O - 참고 링크 : 스팀 페이지 20년 경력 개발자들이 의기투합한 '오션드라이브 스튜디오'의 <로스트 아이돌론스>가 데모를 공개했다. 로스트 아이돌론스는 전략이 요구되는 턴제 기반의 SRPG다. 중세풍의 판타지 세계관이 배경이며 있으며, 아군을 모집하고 성장 시켜 나가는 등 전략적인 요소를 담았다. 또한 <슬레이 더 스파이어>의 OST를 담당한 클락 아보드가 사운드트랙 제작에 참여하기도 했다. 관련 기사 : 20년 경력 개발자들, 잘하는 게임 만들려고 스타트업 차린 사연
매출 3위 제2의 나라, 일매출로 리니지M 제쳤다!
모바일인덱스, 출시 초반 성적 데이터 공개 6월 10일 출시 후 줄곧 매출 3위를 유지 중인 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)의 유저 반응이 거세다. 일매출 1위를 달성하는 등 넷마블 라인업 중 두드러지는 성과를 보인다. 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 <제2의 나라>는 6월 12일 기준 일일 사용자 수(DAU)가 68만 2,340명을 기록했다. 이는 전체 모바일 게임 유저 수 중 2위에 달한다. 이는 1위인 <쿠키런: 킹덤>(88만 4,526명)과 약 20만 명 차이나는 수치. <제2의 나라>를 이어 <브롤스타즈>(65만 9,422명), <피망 뉴맞고>(52만 8,273명), <로블록스>(38만 3,673명)가 차지하고 있다. 출시 초반 유저 수만 봐도 기존 게임들 보다 두드러지는 수치를 보인다. 출시 첫날 일일 사용자 수(DAU)'는 87만 7,306명으로 <세븐나이츠2>(65만 9,958명), <트릭스터M>(30만 6,034명) 보다 많았으며, 출시 2일차에는 73만 805명, 3일차 68만 2,340명으로 타 게임 보다 높은 수치를 기록했다. 더불어 같은 기간 구글 플레이, 애플 앱스토어 통합 일매출을 기준으로 했을 때에는 1위를 차지하며 <리니지M>보다 높은 수치를 기록한 것으로 나타났다. 사전 다운로드 1위, 대만과 홍콩에서 출시 당일 매출 1위를 기록하는 등 좋은 반응을 얻고 있어 당분간 이와 같은 분위기는 이어질 것으로 보인다. 그 밖에 <제2의 나라> 성별, 연령별 유저 구성을 보면 남성과 여성은 각각 55.8%, 44.2%으로 비슷한 비율을 보였다. 연령별로는 20대가 33.1%로 가장 높았으며 30대(28.6%), 40대(18.3%)가 각각 뒤를 이었다.10대는 11.7%로 낮은 편이다.
백야극광은 대체 어떤 게임? 리세마라 방법은?
텐센트게임즈 서비스 백야극광, 17일 10시 출시 텐센트게임즈가 서비스하는 미소녀 캐릭터 수집형 게임 <백야극광>이 17일 10시에 마침내 서비스를 시작했습니다. 하지만 이 게임이 대체 어떤 게임인지, 정보가 많이 없어서 많은 분들이 궁금해하시죠. 오늘은 이 게임이 대체 ‘어떤 게임인지’ 알아보는 영상과 함께, 이 게임을 플레이할 유저라면 누구나 관심을 가질 ‘리세마라’ 팁에 대해 간략하게 알아보겠습니다. # 리세마라 필수인가요? 방법은? 캐릭터 수집형 게임이고, 무엇보다 ‘고등급’ 캐릭터가 있는 만큼 ‘리세마라’를 통해 초반에 최대한 유리한 시작점을 밟고 시작하는 것이 추천됩니다. 다만 개인적으로는, 이 게임의 리세마라는 '빡집중' 해도 20분이 넘게 걸리고, 게임의 특성상 초반에는 '캐릭터 성능'보다 '플레이어의 지능'이 더 중요한 구조라서 만약 리세마라 때문에 게임 못하겠다... 싶으면 그냥 적당히 타협하고 출발하시는 것도 나쁘지 않다고 봅니다. 참고로 <백야극광>은 국내에 출시하는 서브컬처 게임들 중에서는 특이하게도 ‘미래시’가 존재하지 않습니다. 그러니까 해외에 선출시하지 않은 채, 우리나라를 포함해 전세계 글로벌 동시 론칭이라는 뜻입니다.  이 때문에 캐릭터에 대한 분석이 많이 이루어지지 않았으며, 무엇보다 이 게임은 그 구조상 ‘특정 캐릭터 하나가 전장을 지배한다’는 것이 거의 불가능합니다. 그래서 ‘특정 캐릭터’를 노리는 것보다는 차라리, ‘최대한 많이 6성을 가져가는 것’을 리세마라의 목표로 삼는 것이 좋습니다. 구체적으로 ‘6성 캐릭터 2개 들고 시작’을 목표로 삼는 것이 현실적입니다. 기본적으로 이 게임은 머리를 써야 하는 '능지' 게임입니다 [1] 게임을 처음 시작하면 일반적인 모바일 게임들과 동일하게 자신의 ‘닉네임’을 정하고 튜토리얼을 진행하게 됩니다. 참고로‘닉네임은 1회에 한 해 무료로 수정 가능합니다’그러니까 리세마라용 닉네임은 마음껏(?) 지으셔도 무방합니다.  1-7까지 클리어하면 이제 뽑기에 나설 수 있다 [2] 이후 스테이지 1-7까지 튜토리얼이 진행되고, 사전 예약 보상등을 받으면 약 2800 루맘버(유료재화)가 주어집니다. 만약 기타 다른 추가 보상이 주어지면 더 많은 루맘버가 쌓일 수도 있는데, 어찌되었든 목표는‘3000 루맘버’를 모으는 것입니다. 초반 스테이지를 클리어하면 스테이지 하나당 100 루맘버를 모을 수 있으니, 필요하다면 1-9, 혹은 1-10까지 클리어해서 3000 루맘버를 모으세요. 1-8, 1-9 등의 스테이지는 어렵지 않으니 만약 3000루맘버가 없다면 빠르게 클리어하자 [3] 목표로 할 것은 ‘소집’ 창의‘신규 유저 전용 소집’입니다. 이걸 20회 ‘뽑기’ 하고, 결과가 마음에 안들면 휴대폰의‘설정→어플리케이션→백야극광’항목을 선택한 다음 ‘데이터 삭제’를 통해 계정 정보를 리셋하고 처음부터 하시면 됩니다. 여기까지 리세마라 시간은 모든 텍스트를 스킵하고 최대한 빠르게 한다고 가정했을 때 약 ‘20분’ 정도가 소요됩니다.  3000 루맘버가 모이면 이걸 돌리면 된다 # 리세마라 목표는?  이 게임의 ‘신규 유저 전용 소집’은 20회째에 무조건 4명의 6성 캐릭터 (그로누, 엘시, 샤리, 나시리스) 중 하나를 확정해서 줍니다. (게임에서의 표기는 21회지만, 초회는 튜토리얼에서 뽑기 때문에 사실상 20회) 하지만 이 4명의 캐릭터들은 ‘속성’만 다를 뿐, 그 역할은 서로가 비슷비슷하기 때문에 사실 4명 중에 누굴 뽑아도 상관이 없습니다. 그렇기에 플레이어의 목표는 1~19회째 뽑기에서 어떻게든 ‘6성’을 최소 한 개 이상 뽑는 것입니다. 이 게임의 6성 캐릭터 뽑기 확률은 2%니까 모두 행운을 빌게요. 정리하면 “1~19회 뽑기에서 6성 캐릭터 하나 이상 뽑아서, 20회째에 주어지는 6성 캐릭터까지 포함해 총 2명 이상의 6성 캐릭터를 들고 게임을 시작” 이 리세마라의 목표입니다.  1~19회 내에 6성 캐릭터가 나오는 것은 체감 확률상 굉장히 낮으니까 주의가 필요하다 참고) 20회째에 주어지는 ‘4명의 6성 캐릭터’(그로누, 엘시, 샤리, 나시리스)는 위에서 말한 것처럼 우열을 가릴 수 없지만, 그래도 이 게임은 초반부에 ‘물’(청색)과 ‘번개’(황색) 속성 캐릭터들을 기본 캐릭터로 다수 제공하기 때문에, 굳이 이 4명 중에서 우열을 따지자면 ‘그로누’나 ‘샤리’가 그나마 초보자들이 활용하기에 좋습니다.  ▶▶ 깨쓰통 대폭발 채널 구독하기 https://www.youtube.com/channel/UCG_gzMGTAnxOXxTU1LMIRNw
[NDC 2021] 불법 사설서버, 기업은 어떻게 대응해야 하는가?
사설서버는 보통 프리서버라는 이름으로 불린다. 당연히 정식으로 서비스 중인 게임의 사설서버는 '불법'이다. 정확한 개념은 정식 게임서버와 동일하거나, 거의 유사한 서비스를 무단으로 제공하는 것. 사설서버의 역사는 짧지 않다. 온라인 MMORPG <울티마 온라인>의 월 이용료를 내지 않기 위해 게임을 무료로 할 수 있는 사설서버를 만든 것이 시초다. 하지만 지금은 환전, 도박과 결합된 조직적인 돈벌이 수단으로 개념이 바뀌었다. 사설서버는 어떻게 처벌되고 있을까? 2021년 개정된 형사사법제도는 사설서버 수사에 어떤 영향을 미쳤을까? 사설서버 처벌을 위해 기업은 무엇을 준비해야 할까? '법무법인 율촌'의 최인석, 김진배 변호사가 직접 설명했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 최인석 소속 : 법무법인 율촌 경찰수사대응팀 팀장 이력: ▲ 연세대학교 행정대학원 겸임교수 ▲ 경찰청 수사국 사이버테러대응센터 수사실장 ▲ 사이버 수사2팀장 ▲ 금융정보분석원 심사분석과장 강연자: 김진배 소속 : 법무법인 율촌 송무부문 이력: ▲ 대구지방경찰청 동부경찰서 지능범죄수사팀장 ▲ 대구지방경찰청 북부경찰청 수사심의관 # 급변한 수사 환경 개정된 형사소송법 핵심은 검사의 수사지휘권 폐지다.  과거 경찰은 모든 수사에 대해 검사의 지휘를 받았다. 수사지휘권이 폐지되면서 경찰과 검찰은 상호 협력관계로 설정됐다. 이에 경찰에게 독자적인 수사권이 부여되어, 동일한 수사의 주체로서 원칙적으로 모든 사건을 수사할 수 있다.  경찰의 독자적 수사 종결권도 인정된다. 경찰 수사 결과 혐의가 없다고 판단되면 자체적으로 불송치 결정 등 종결처분을 할 수 있게 됐다. 이에 최인석 변호사는 경찰의 수사 역량을 보여주기 위한 적극적이고 강도 높은 인지 수사가 진행될 것으로 예측했다. 또한 국가수사본부 출범 이후 인력을 확충했기 때문에 조직 개편에 따른 대외적인 성과도 필요한 시점이라 전했다.  기존 경찰은 사설서버 수사에 소극적인 태도를 보였다. 다른 수사보다 중요성이 덜하다고 판단된 측면이 있기 때문이다. 경찰은 사회적 비난의 우려가 높은 사안에 대해 주기적으로 기획 수사를 실시하고, 5월 가정의 달 시점 같은 경우에는 테마를 잡아 수사하는 경우도 있다.  따라서 최인석 변호사는 불법 사설서버의 피해에 대해 적극적으로 어필해 기획 수사의 테마가 될 수 있도록 노력할 필요가 있다고 밝혔다. 사설서버는 게임업계에 상당한 피해를 주고 있다. 게임물관리위원회에 따르면 불법 사설서버로 인해 국내 게임업계는 연간 1,633억 원에 달하는 손해를 입고 있다고 추정된다. 2016년에는 불법 수익금으로 단일 서버 중 최대 금액인 28억 원에 달하는 불법 사설서버 운영자가 검거된 바 있다. # 불법 사설서버, 어떻게 처벌되고 있을까? 불법 사설서버와 관련된 범죄행위는 크게 네 가지로 유형화된다. 먼저 사설서버 제작, 운영이다. 이 자체로 게임산업법이나 저작권법 위반이 될 수 있다. 게임산업법에서는 사설서버를 처벌하는 규정을 별도로 두고 있다. 그리고 게임은 게임회사의 저작물이고, 사설서버는 이 권리를 침해하기 때문에 저작권법에 위배된다. 사설서버 광고사이트 운영도 같다. 게임머니, 아이템 환매 행위는 이 자체만으로도 단속의 대상이 된다. 규모도 크며, 발생 사례도 많기 때문. 마지막으로 게임 내에서 도박 콘텐츠를 운영하는 경우에는 형법상 도박개장죄로 처벌받을 수 있다. 불법 사설서버에 대한 실제 수사는 어떻게 진행될까? 주된 법률인 게임산업법에 단속 권한이 명확히 규정되지 않아, 기존에는 게임위가 검경과 합동 단속을 해 왔다. 최근에는 경찰이 주도해 사설서버를 처벌하고 있다. 위에서 언급한 경찰의 수사권 강화 영향이 컸다. 김진배 변호사는 앞으로 불법 사설서버 수사는 경찰에 집중될 수밖에 없는 환경이라고 언급했다. 그렇다면 기업은 불법 사설서버 수사를 위해 어떻게 해야 할까? 김진배 변호사는 범죄자의 범죄 수익액을 강조하는 것이 중요하다고 전했다. 추정 손해액보다는 범죄 수익액에 초점을 맞추는 것이 좋다. 프리서버가 후원, 유료 패키지 판매 등을 통해 이익을 얻고 있다면 대략적인 예상 수입액을 산정해 강조해야 한다. 또한 위에서 언급한 네 가지 유행의 범죄로 카테고리를 나눠, 각 범행별로 자료를 수집해 수사 의뢰를 하는 것이 좋다. 단순히 불법 사설서버에 대한 제보보단, 사설서버 운영과 관련된 일련의 범죄를 모아 큰 규모의 조직적인 범죄임을 부각해야 한다. 마지막으로 불법 사설서버 근절을 위한 게임산업법 개정 필요성에 대해 언급했다. 규정된 처벌이 약하거나, 해당 법으로 처벌이 되지 않는 유형의 행위가 많기 때문. 김진배 변호사는 "향후 게임업계의 발전을 위해서라도, 한 번쯤 개선의 여지가 있다"고 밝혔다.