블레이드앤소울

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"불매운동 영향 없었다."는 엔씨소프트 1분기 실적은 '부진'
매출은 9%, 영업이익은 64% 감소 엔씨소프트 2021년 1분기 실적의 성적표는 '부진'이다. 엔씨소프트는 실적발표 결과 매출은 5,125억 원, 영업이익 567억 원, 당기순이익 802억 원을 기록했다고 10일 발표했다. 전 분기와 비교하면 매출은 9%, 영업이익은 64% 감소했다. 당기순이익은 비슷한 수준이나 전년 동기 대비로는 모두 감소했다. 항목별 감소율로는 매출이 30%, 영업이익이 77%, 당기순이익이 59%다. 실적발표 결과만 보면 어닝쇼크에 해당한다. 이에 대해 엔씨소프트는 영업이익률 감소 원인으로 인건비, 마케팅비 등 영업 비용 상승을 원인으로 꼽았다.  인건비는 전 분기 대비 26% 증가한 2,325억 원으로 인력 증가, 정기 인센티브 및 일회성 특별 성과 보상 지급 등으로 늘었다. 마케팅비는 해외 지역 출시와 국내 신규 게임 마케팅 활동 증가로 전 분기 대비 23% 늘어난 550억 원을 기록했다. 모바일게임 매출도 전년 동기 대비 41% 감소한 3,249억 원이다.  세부 항목을 보면 <리니지M>은 1,726억 원, <리니지2M>은 1,522억 원을 기록했다. 반면 PC, 온라인 게임은 전년 동기 대비 14%, 전 분기 대비 6% 증가했다. <리니지>가 489억 원, <리니지2> 262억 원, <아이온>이 234억 원, <블레이드 & 소울>은 141억 원, <길드워2>가 163억 원을 기록했다. <아이온>은 클래식 서버 론칭 효과로 전년 동기 대비 131%, 전 분기 대비 24% 매출 성장을 달성했다. 지역별 매출로는 한국 4,169억 원, 북미/유럽 241억 원, 일본 138억 원, 대만 122억 원이다. 로열티 매출은 455억 원이다. 1분기 실적 부진에 대한 이유로 지적된 불매운동은 큰 영향이 없었다는 게 엔씨소프트의 설명이다.  엔씨소프트 이장욱 IR 실장은 "모든 지표를 확인했으나 DAU나 트래픽 등에서 (불매운동의)영향을 받은 것은 없다. 현재 지표는 굉장히 좋다"고 설명했다. 엔씨소프트는 현재 2개 신작으로 실적 개선에 나선다. <트릭스터M>은 한 차례 연기한 후 오는 5월 20일 출시하며 <블레이드 & 소울2>는 2분기 출시를 목표로 하고 있다. 엔씨소프트 이장욱 IR 실장은 <블레이드 & 소울2>에 대해 사전 모객 단계에서 <리니지2M> 이상의 성과를 내고 있다며 기대감을 드러냈다. 500만 사전예약을 달성한 <트릭스터M>도 내부 기대치보다 훨씬 높은 성과를 드러냈으며 회사가 가지지 못한 연령/성별 층 확산에 기여할 것이라고 분석했다. 개발 중인 <아이온2>에 대해서도 언급됐다. 엔씨는 대중화된 MMORPG를 제공하면서 코어 게임과 같은 재무적 성과를 동시에 이루기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 기존 밝힌 대로 연내 출시로 밝혔지만 코로나19 환경으로 변동될 가능성도 있다고 밝혔다. 끝으로, <아이온2> 이후 IP 활용 방안에 대해서는 "IP를 소진되는 제품 개념으로 바라볼 것이 아니라, 전략적 자산 개념으로 대중성 확보와 글로벌 시장 선점을 위해 다양하게 활용할 것이다. 물론 기존 IP 외 다양한 프로덕트 개발이 진행 중"이라고 밝혔다.
엔씨, '블레이드 앤 소울' 리마스터 서버 '프론티어 월드' 서비스 종료
엔씨소프트가 3일 공식 홈페이지를 통해<블레이드 앤 소울> '프론티어 월드'의 서비스 종료를 밝혔다. '프론티어 월드'는 언리얼 엔진 4로 업그레이드된 그래픽과 변화된 시스템을 무기로 내세우며 작년 2월 문을 열었다. 메인 스토리에 해당하는 에픽 퀘스트를 선택 사항으로 열어놓고 자사 스트리밍 서비스 '예티'를 통해 원격 플레이를 할 수 있도록 지원했다. 야심차게 문을 연 리마스터 서버였지만, 서비스 1년 만에 문을 닫게 됐다. 간략화된 스토리는 몰입도를 떨어뜨렸으며, 콤보의 손맛을 자동 전투로 대체하면서 원작의 재현도가 떨어진다는 등 혹평이 적지 않았다. <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 공지에서 엔씨소프트는 "보다 다양한 모습으로 더 큰 즐거움을 드리고자 하였으나 만족스러운 결과를 보여드리지 못했다"며 "응원을 아까지 않아 주신 유저 여러분께 실망감을 드리게 된 점 진심으로 송구한 마음이다"라고 밝혔다. 사실상 프론티어 월드의 실패를 인정한 것. 프론티어 월드 서버에서 이용하던 캐릭터는 기존의 <블소> 서버로 이전되지 않는다. 원래 라이브 서버와 별도로 지원되던 서버로 일 대 일 이전을 지원하는 것은 합당하지 않다는 것. 대신 엔씨소프트는 프론티어 월드 접속 이력이 있었던 사용자가 라이브 월드로 옮겨갈 경우 별도의 보상을 지원하겠다는 계획이다. 서버 내 유료 샵도 운영을 중단하며, 사용하지 않은 신석(유료 재화) 및 멤버십 상품은 환불할 예정이다. 대신 <블소> 제작진은 현재 라이브 서버에 집중한다. <블소>에는 올해 대규모 업데이트가 진행될 계획이며, 오는 4일 새로운 티저 사이트를 열고 소식을 전할 예정. 엔씨소프트는 "프론티어 월드를 통해 배운 점을 놓치지 않고 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 전체 공지는 사이트에서 읽을 수 있다. (바로가기)
[분석] '깊이 있는 오픈월드, 그리고 이야기' 블소2의 콘텐츠
엔씨 <블레이드 & 소울2>가 추구하는 특징들 - ② 콘텐츠 엔씨소프트(이하 엔씨)의 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)는 액션의 강조와 함게 이를 뒷받쳐줄 게임의 오픈월드 세계, 그리고 그속을 모험하며 겪는 콘텐츠도 강조했다. <블소2>의 세계는 입체적이면서 다양하다. 유저는 경공을 활용해 맵 모든 곳을 누빌 수도 있으며, 모험하며 세계의 근원부터 현재의 이야기를 다룬다는 게임의 설정을 스토리로 경험할 수도 있다. 라이트 유저부터 하드 유저까지, 엔씨가 타깃으로 하는 2~30대 유저를 위한 여러 콘텐츠가 <블소2>에 준비되어 있다. 게임은 일반적인 모바일 게임 이상의 경험을 주는 것을 목적으로 한다. <블소2> 콘텐츠에 대해 좀 더 깊게 들여다봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # <블소2>가 말하는, 유저가 모두 다다를 수 있는 입체적인 세계 먼저, 엔씨가 구현한 <블소2>의 세계에 대해 살펴보자. 최용준 캡틴은 게임의 주변 환경을 '눈에 보이는 것에 그치지 않고 밀도 높게, 입체적으로 제작했다' 밝혔다. 여기서 말하는 입체적이라는 표현은 공간의 이동에 제약이 없음을 의미한다. 2018년, 엔씨 디렉터스 컷에서 <블소2>가 처음 공개됐을 당시에도 엔씨는 당시 자유도가 강조된 맵에서 다양한 플레이를 경험할 수 있다고 밝혔다. 유저가 바라는 곳 어디든 이동할 수 있는 것은 여러 게임에서 시도되기는 했으나, 모바일 플랫폼에서는 보기 힘들었다. 회사가 <리니지2M>을 통해 충돌 처리기술, 심리스 월드로 로딩 없이 월드를 이동하도록 구현했듯 <블소2>의 입체적인 세계는 엔씨가 시도하는 모바일 MMORPG 세계 구현을 위한 다음 스텝이다.  쇼케이스에서 엔씨가 발표한 내용은 유저가 <블소2>의 세계를 바라보는 것에서 나아가 모두, 그리고 좀 더 다채롭게 이동하고 경험할 수 있다는 것으로 해석된다. 엔씨도 모든 지형을 갈 수 있도록 구현할 것이라고 밝히기도 했다. 마을에 있는 누각 정상이나, 높은 산이나 계곡 위 등 유저가 갈 수 있는 곳은 많다.  물론, 단지 세계만 구현한다고 해서 그 의미가 제대로 전달되는 것은 아니다. 김택진 대표는 '이야기와 모험이 가득한 세상'을 강조했다. 이후 설명할 맵 곳곳에 위치한 각종 콘텐츠는 입체적인 맵 속에서 '모험'이라는 목적을 더욱 부각해줄 것으로 보인다. 입체적인 지형이 탐험 외에 전략적인 요소로도 등장할지 관심이 모인다. 공성전 형태가 구현될 경우 수비 혹은 공격을 위해 지형을 공략하는 형태로 활용되는 것도 무리는 아니다. # 모험을 위한 <블소2>의 핵심 기능, 경공 최용준 캡틴은 모험의 핵심으로, '경공'을 얘기했다. 액션의 깊이를 더하는 것에 이어 <블소2>의 경공은 게임의 오픈월드를 위한 필수 요소로 자리잡을 예정이다. 경공은 전작에서 질주와 활공으로 이용할 수 있었지만, '빠르게 이동한다'는 개념 외에는 특별히 부각된 것이 없었다. 지형에 맞는 특화된 움직임 역시 보기 어려웠다. <블소2>에서는 새롭게 '경공 기동'이라는 이름으로 발전된 모습으로 선보인다. 쇼케이스에서는 수상비, 천상비, 승천비라는 종류가 공개됐다. 단어의 뜻에서 유추해 보면, 각각 물 위를 질주하거나 하늘을 날고 높은 곳을 단숨에 오르는 등의 기능을 할 것으로 보인다. 질주 역시 슬라이딩과 드리프트 등 다양성을 높였다. 쇼케이스에서 공개된 경공의 모습 중에는 경사로나 물 위를 빠르게 미끄러지는 듯한 모습도 볼 수 있다. 다만 일반적인 평평한 곳 외 바위가 우거지거나 여러 장애물이 있는 곳에서도 할 수 있는지는 확인되지 않았다. 최용준 캡틴은 경공 기동을 활용하면 배경이라고 생각했던 공간이 새롭게 도달 가능한 공간으로 바뀌게 된다고 밝히며, 거기서 새로운 이야기를 발견하거나 새로운 사냥터, 보스 몬스터도 만날 수 있다고 밝혔다. 수상비와 천상비, 승천비는 물이나 도보로 갈 수 없는 절벽이나 공중에 떠 있는 섬, 혹은 높은 곳 등 일반적인 이동으로 다다를 수 없는 곳을 갈 수 있게 해주는 중요한 수단이 될 것으로 보인다. 맵 곳곳에 숨겨진 것들을 발견하는 재미도 경험할 수 있다. # 본격 오픈월드 MMO 구현할까? 블소2의 콘텐츠 스펙트럼, '모험' <블소2>는 강함을 증명하는 성장 위주의 콘텐츠와 함께, 다양한 목적을 가진 유저가 저마다 추구하는 플레이를 할 수 있는 오픈월드를 추구하고 있다. 쇼케이스 화면에서는 '테일', '에피소드', '랜드마크', '야화', '사가' 등으로 구성된 '모험가 등급', 그리고 '해수사냥', '각성의 회랑', '현상금 사냥', '균열'로 이루어진 '토벌'이 보였다. 이중 테일(tale), 에피소드, 야화, 사가 등은 '이야기 중심의 콘텐츠'로 보인다. 랜드마크 역시 단어로 추측하면 앞서 얘기한 경공을 활용해 숨겨진 무언가를 밝혀내는 것으로 같은 맥락으로 보인다. 유저는 이러한 이야기를 경험하고 밝혀내며 이들을 묶는 '모험가 등급'을 올릴 수 있는 형태로 발전하는 것으로 생각된다. 최용준 캡틴은 스토리텔링 요소에 대해 '사가(saga)'를 강조했다. 그는 "방대한 오픈월드에 흩어진 이야기 조각, 다시 찾는 즐거움인 <블소2>의 오리지널 스토리"라고 밝혔다. 수많은 이야기가 담겨 있으며 퀘스트 같은 형태부터 월드 곳곳에 있는 사가의 조각을 모아 사가 안에 담긴 이야기를 경험할 수 있다. 사가는 단순 보상이 아니라 이야기 두루마리를 펼쳐가며 스토리를 경험하는 중요한 요소다. 게임이 추구하는, 세계의 근원부터 현재의 이야기를 어떤 방식으로 구현할지는 지켜봐야 하겠지만, 전작의 여러 이야기부터 트레일러에서 등장한 수라와 신수들의 이야기까지 <블소2>에서 새롭게 등장할 스토리는 제법 많다. # 전투 콘텐츠? 균열부터 각성의 회랑까지 다양하게 구성된 '토벌' 모험가 등급 반대편에 위치한 '토벌' 콘텐츠로는 '해수사냥', '각성의 회랑', '현상금 사냥', '균열'이 있다. 이는 전투 콘텐츠로 보이며, 쇼케이스 이후 공개된 브랜드 페이지를 보면 일부 힌트를 얻을 수 있다. '각성의 회랑'은 동방 대륙의 '드러난 유적지'를 통해 확인할 수 있다. 과거 대어방 총타 뒤편에 위치한 호수 일부로, 대균열로 물이 증발해 수심이 낮아지면서 발견된 것이라고 나와 있다. 토벌 카테고리에 묶인 만큼 단순 지역의 발견이 아닌 비밀 사냥터나 보스를 발견할 수 있는 곳으로 생각된다. '균열'은 마찬가지로 동방 대륙의 '공허의 구덩이'에서 볼 수 있다. 대어방 총타가 있던 장소로, 대균열의 발생으로 모든 건물이 파괴되며 큰 구덩이로 변했다는 설정이다. 연출 화면을 보면 <리니지2M>에서 무작위 지역에 발생하는 '마검 자리체' 이벤트와 비슷해 보인다. 브랜드 페이지의 세계관 소개에는 이를 '수라'의 낙령석이라고 표현한다. 이는 수라의 힘이 응축된 결정체로 균열을 만들어, 불마자와 염환을 현실 세계로 불러낸다는 설정이다. 반대로, 신수들의 힘이 담긴 '비옥'이라는 물질은 균열을 닫는데 사용된다. 일단, 외형은 <리니지2M>의 '마검 자리체' 이벤트와 비슷해보인다 즉 일정 시간 소환돼 이들이 현실 세계로 나오면, 여러 유저가 이곳에 모여 불마자와 염환을 제압하고, 비옥의 힘으로 균열을 닫는 형태로 진행될 것으로 추측된다. 만약 마검 자리체 이벤트와 같다면 이곳에서 각종 희귀 아이템을 얻는 기회도 제공될 수 있다. 앞서 얘기한 것들은 쇼케이스 화면의 좌측에 위치한 지역이다. 우측 '토벌' 카테고리는에 있는 예도항, 낙원계곡, 안개 그늘 숲, 잿빛 밀림은 각자의 배경 설정만 나와 있을 뿐 공개된 키워드와 연계되는 부분은 발견할 수 없었다. 토벌 키워드의 현상금 사냥, 해수 사냥은 단어 그대로 특정 몬스터를 사냥하거나 바다괴물을 사냥하는 등 일종의 사냥 콘텐츠로 보인다. PvP는 '신 대어방 총타'에서 벌일 수 있을 것으로 보인다. 역시 동방대륙에 있으며 풍년기원제와 무술 대회의 행사 거점으로 활용된다는 설정이다. 화면에 보이는 대어방 총타 꼭대기 층에는 PvP를 벌일 수 있는 지역으로 보이는 평지도 보인다. PvP 지역으로 보이는 '신 대어방 총타'의 모습 # 특정 파티 형태부터 오픈 필드까지, 보스 공략 콘텐츠 '토벌' '토벌' 카테고리는 치열한 경쟁의 무대로 설명되고 있다. 최용준 캡틴은 개인과 파티, 문파 경쟁을 위한 오픈월드 레이드라고 소개했다. 토벌은 난이도와 보상, 월드에 등장하는 규칙 등 모든 것이 유저의 게임 결과에 따라 변화한다는 개념이다. 쇼케이스에서는 토벌에서 전작에서 낙원사원에 등장하는 '낙원대성'의 모습도 만날 수 있으며 <블소2>에서 등장하는 새로운 보스도 만날 수 있다고 밝혔다. 즉, 여러 유저와 협력해 공략하는 일종의 멀티 플레이 콘텐츠다. 보스를 어떻게 공략하는지에 대해 구체적인 모습을 확인할 수는 없었지만, 거대한 사슴 형상을 한 보스가 돌격하자, 역사가 보스의 얼굴을 가격, 돌격을 멈추고 경직시키는 연출이 보인다. 앞서 액션을 설명한 기사에서도 다뤘듯, 다양한 보스 공략이 가능할 것으로 보인다. 공략을 위한 디자인이 얼마나 다양해질지도 관심이 쏠린다. 엔씨는 <리니지2M> 크로니클2 '상아탑의 현자들'에서 보스 오르펜을 통해 PvE, PvP 양상을 다양하게 만드는 시도를 하기도 했다. 오르펜은 가장 강력한 유저를 다수 구속하거나 유저가 사망할 때 하수인으로 부활하게 해 실시간으로 보스의 택틱을 대응해야 하는 경험을 선보였다. 과연, <블소2>도 <리니지2M> 처럼 고도화된 보스를 만날 수 있을까? 엔씨가 패턴과 AI를 혼합해 오르펜을 선보였듯, 토벌의 보스나 상위 레이드 개념의 보스도 이러한 시도가 적용되는 것도 주목해볼 수 있다. 그밖에 토벌은 파티 중심의 던전 형태 외에 오픈 필드에서도 도전할 수 있다. 타 유저와 협력해서 보스를 공략할 수 있고, 특정 보스를 공략하기 위한 문파 간 경쟁도 발생할 전망이다. 파티 형태의 보스부터 오픈 필드 보스까지, 다양한 형태의 토벌이 제공될 예정이다 # <블소2> 오픈월드 세계를 아우르는 업적, 월드 챌린지 마지막으로, 쇼케이스에서는 '월드 챌린지'가 소개됐다.  이는 발견이나 업적 등 유저의 여러 행동이 게임 세계에 반영되는 시스템이다. 이를 통해 갈 수 없던 벽을 열거나 새로운 던전과 적을 발견하거나 전설 장비 아이템을 만들 수도 있다. 유저가 달성한 각종 기록은 월드 챌린지 내 역사서에 기록돼 회자가 되는, 업적의 기능도 가지고 있다. 모험의 재미가 강조된 만큼 <블소2>의 월드 챌린지는 PvE부터 PvP까지 오픈월드 속 여러 콘텐츠가 모두 범주에 해당될 것으로 보인다. '유저의 행동이 월드에 반영된다는 것'이 세계의 영구적인 변화로 보기는 어려울 것으로 보인다. 다만 이를 통해 전설 무기나 매우 희귀한 영수 등 위업을 달성한 유저에게 그만한 콘텐츠의 가치를 부여할 것으로 생각을 해볼 수 있다.
[분석] 블레이드 & 소울2가 강조하는 '자유로운 액션', 다 이유가 있었다?
엔씨 <블레이드 & 소울2>가 추구하는 특징들 - ① 전투 지난 9일 모습을 드러낸 엔씨소프트(이하 엔씨)의 신작 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)는 자유로운 액션, 스타일을 강조하며 액션 MMORPG의 완성도를 높였다. 쇼케이스에서는 김택진 대표, 최용준 <블소2> 캡틴이 각각 키노트와 게임의 시스템을 설명했다. 세계관 설명을 포함해 총 26분이 조금 안 되는 분량이었지만, 엔씨가 말하는 '액션의 정점'을 찍기 위해 그들이 시도한 요소를 대략 파악할 수 있었다. 짧을 수 있는 분량의 쇼케이스였지만 게임이 강조하는 '액션' 파트에서는 다소 살펴볼 부분이 많았다. 김택진 대표가 얘기한 "기술적 혁신을 통해 이루어낸 자유 액션"은 분명 기존 MMORPG에서 제공하던 액션과 차별화된 노력을 꾀한 것임을 짐작할 수 있었다. 쇼케이스 직후, <블소2>가 말하는 액션에 대해 좀 더 생각해봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 디테일한 판정 시스템, <블레이드 & 소울2> 액션의 깊이를 더했다 <블소2>의 전투는 앞서 기사를 통해 설명한 '자유로우면서, 상황에 맞는 연계가 가능한' 형태. 그러나 한 문장으로 설명하기에는 김택진 대표의 키노트, 그리고 쇼케이스에서 보여준 내용은 제법 생각해볼 부분이 많아 보인다. 게임이 내세우는, '시그니처 액션'에 대해 살펴보자.  <블소2> 액션에서 주목할 부분은 바로 '판정 시스템'이다. 김택진 대표는 피격 시점과 범위를 눈으로 확인하고 반응할 수 있는 수준으로 정밀도를 끌어올렸다고 밝혔다. 이는 기존 MMORPG와 다른 형태의 판정을 의미한다. 기존 RPG는 타깃이 있고, 히트 판정 자체가 타깃을 기반으로 했다. 즉, 히트냐 아니냐에 따라 선, 후판정이 나뉘는 형태로 벌어졌다. 회피는 하나의 기술로 작용했으며 쿨타임에 의존해 누가 더 많이 히트 하느냐에 중점이 맞춰졌다. 쇼케이스에서 소개한 <블소2>의 액션은 판정이 제법 정밀해진, 일종의 슈팅 게임이나 FPS와 비슷한 개념으로 이해하면 될 듯하다. 엔씨가 말하는 판정 시스템의 변화는 저격, 회피, 타격이 발사체가 날아오거나 근처에서 공격하더라도 이 모든 것을 눈으로 보고 직접 피할 수 있다는 것으로 판단된다. <블소2>의 액션은 기존 MMORPG와 다른 판정 변화를 가지고 있다. 즉, 이미 발사체가 타깃을 향해 날아가는 경우 기존 게임과 전작 <블레이드 앤 소울>에서도 이미 타격을 선판정하고 피격 효과를 준다. 하지만 <블소2>에서는 피격 지점에 닿을 때까지 타격 판정은 없다.  탄막슈팅에서 적의 총알을 맞을 때까지 맞은 게 아닌 개념과 비슷하다.  눈으로 보고 피하는 것을 당연한 개념으로 여길 수 있지만 앞서 얘기한 기존 RPG의 액션 패턴을 보면 이는 매우 큰 변화다. 충돌, 피격 등이 정해진 것이 아니라 타점에 맞아야 판정이 들어간다는 개념은 RPG에 있어 중요한 시도다. 그만큼 판정 시스템의 정밀도를 높였다는 이야기다. 위 궁사 관련 이미지에서 알 수 있듯, 앞에서 궁사가 저격 하고 뒤에서 역사가 도끼로 공격을 하는 상황이 벌어져도 적들의 공격 방향과 회피 방향을 고려해 동시에 회피할 수 있다. 이는 스킬을 사용해 공격 판정이 들어간 시점에 공격하고자 하는 해당 영역에 타깃이 있느냐 없느냐에 따라 공격의 성공과 실패가 나뉜다는 뜻이다. 이중 궁사의 투사체 공격 판정은 FPS 또는 슈팅 장르의 후판정과 같다. 또, 초반에 역사의 전방 공격을 권사가 횡이동으로 돌며 역사의 후방으로 가는 모습이나, 권사가 역사와 전투를 벌이는 도중 역사가 권사에 공격을 하려 하고 이와 함께 검사가 후방에서 급습하는 양면 공격을 권사가 횡이동으로 역사의 후방으로 이동, 역사의 공격을 검사가 대신 맞는 모습도 이를 보여주는 예다. 판정의 발동 시점과 영역도 중요하다.  상황에 맞는 원하는 액션 플레이는 <블소2>에서 매우 기대되는 부분. # 상중하단 공격 판정, 경공을 활용한 공격까지, 그것도 MMO에서! 액션을 좀 더 살펴보자. 판정에 대한 부분은 김택진 대표의 스피치 중 새로운 경공을 소개하는 부분에서도 일부 확인할 수 있다. 검사의 하단 공격을 점프해 검사의 후방으로 이동하는 '도약', '구르기'로 검사의 대각선 공격을 판정으로 닿지 않는 범위로 우, 좌측 회피를 하는 모습이 보인다. 경공은 전작의 제한된 이동 수단에서 발전돼 공격의 수단으로 범위를 넓혔다 이 모습은 유저의 공격이 프레임 기반 상, 중, 하단 판정으로 나뉘며, 판정에 맞게 회피를 해야 피격당하지 않는다는 것을 보여준다. 마치 격투 게임과 비슷한 공간, 범위의 후판정 시스템이 들어갔다고 볼 수도 있다. 이는 전작에서 질주, 활공 위주로 가능했던 경공이 이제 전투의 한 수단으로 편입되면서 액션이 더 깊어졌다는 것을 뜻한다. 앞서 회피 수단 외에 경공은 일정 간격으로 벌어진 거리를 뛰어내려 단숨에 적에게 급습하는 공격 수단으로도 쓰인다. 이는 경공으로 적에게 다가가 근접했을 때 단숨에 강습하는 수단으로 보인다. 보통 MMORPG는 범위 공격의 판정을 반경 전체로 간주한다. 그러나 <블소2>에서는 앞서 설명한 기준을 통해 더욱 입체적인 형태로 타격을 판정하는 것으로 보인다. 점프나 구르기를 통한 상대의 공격 판정 회피는 꽤 의미 있는 부분이다. 상황에 따른 콤보 연계와 적의 공격에 대응하는 요소 외 '합격'도 주목해 볼 부분이다. 최용준 <블소2> 캡틴은 "동료와 협공 전투를 통한 합격 플레이를 벌일 수 있다"고 소개하고 있다.  합격은 플레이 화면으로 보이진 않았지만, 앞으로 돌려 김택진 대표의 키노트에서 이를 어느 정도 가늠할 수 있다. 검사가 적에게 공격을 가한 뒤, 점프해 얼음 속성의 스킬을 사용해 얼리자 적 맞은 편에 있던 검사와 함께 적을 공격하는 모습이 보인다. 두 검사가 연출하는 합격기 모습 물론 동시에 공격을 하기에 이를 위한 일정 조건은 충족돼야 할 것 같다. 또 앞서 소개한 연출은 적에게 강력한 공격을 벌이는 필살기 개념으로 보이나, 전투의 다양성을 위해서 다양한 합격기를 추가하는 것도 예상해볼 수 있다. 경우의 수를 고려한 공격, 그리고 회피는 액션의 깊이를 더욱 더했다. 이것이 엔씨가 MMORPG에서 추구하는, 흔히 '쟁'으로 불리는 배틀 커뮤니티에 무게감을 더해줄 것으로 보인다. e스포츠인 '비무' 역시 <블소2>에서는 격투게임과 같은 연출을 볼 수 있을 것이라는 예상도 무리는 아니다. # 정밀 판정으로 인해 가능해진 순차 공략, '부위파괴 시스템' 쇼케이스에서 드러나지 않았지만, 2018년 엔씨 디렉터스 컷에서 공개한 액션의 모습도 일부 살펴볼 필요가 있다. 바로 '부위파괴 시스템'이다. 권사, 검사, 역사가 벌이는 보스전 형태의 파티 플레이에서는 다음 과정으로 진행됐다. ① 검사가 보스의 공격을 회피한 후 적의 후방으로 이동, 꼬리 절단을 시도하나 실패 ② 권사가 보스 머리 위로 이동해 머리를 가격, 시선을 분산시킴, 이때 검사가 다시 후방으로 이동해 꼬리를 절단 ③ 역사가 정신을 잃은 보스에게 달려들어 턱을 가격, 보스 제압 앞서 얘기한 정밀해진 액션 시스템 때문에, 파티 플레이 시 부위 파괴 구현은 보스를 순차적으로 공략하기 위한 좋은 수단이다. 핵심 기능을 보여주는 트레일러기에, 충분히 인게임 구현도 기대할 수 있는 부분. 엔씨도 이를 꾸준히 강조하기도 했다. 여러 게임이 보스와 같은 공략이 필요한 적에게 이러한 기능을 넣듯, <블소2> 역시 PvP나 일반 적과 전투에서 적용되기보다 보스 위주로 부위파괴 시스템을 넣을 가능성이 높다. 또 트레일러에서 보여준 거대 도마뱀 형태의 외에 다양한 보스가 등장하는 것을 충분히 예상할 수 있듯 공략 형태가 다양해지는 만큼 이러한 부위 파괴 혹은 순차적으로 상태 이상을 발생 시켜 적을 공략하는 전투를 기대해볼 수 있다. # 캐릭터에서 무기로, 새롭게 변하는 블소2의 클래스 시스템 <블소2>에서 클래스 시스템은 기존 캐릭터 추가의 방식에서 '무기의 선택'으로 변경했다. 이를 두고 <리니지2M>의 클래스 체인지와 같다고 볼 수 있지만, 이는 엄연히 다르다. 전자는 특정 클래스를 얻어 그 클래스로 '변신'을 하는 구조였지만, <블소2>의 클래스 시스템은 무기를 획득해 그 무기로 교체하는 형식이다. 생성된 캐릭터의 형태는 유지되는 것으로 보인다. 다만 각 무기가 어떤 형태로 등장할 것인가에 대해서는 생각을 해볼 수 있다. 엔씨는 <블소2> 클래스 시스템에 대해 '모든 클래스의 무공을 제약 없이 사용할 수 있으며 상황에 따라 유저가 가진 무기를 장착해 빠르게 전장에 합류할 수 있다'고 소개하고 있다. 따라서 사용에 제약이 없으므로 무기에 다양성을 부여해 무기마다 다른 성능을 갖게 하는 형태로 나오는 것도 생각해볼 수 있다. <블소2>는 론칭 기준으로 전작에서 등장한 검, 도끼, 권갑, 기공패, 활 등 5개에서 새로운 '법종'을 더해 6종을 선보인다. 무기의 종류는 적지만 무기 별 등급을 나눠 다양한 성능, 개성을 가진 형태도 무리는 아닐 것으로 보인다. 무기마다 다른 스킬을 부여할지도 주목된다. 새로운 클래스 '법종'도 어떤 형태로 활약할지 주목된다. 기존 블소는 파티 단위 전투를 벌이기는 했지만 사실상 공격 위주의 성향이 강했다. 전투 파트가 좀 더 자유롭게, 전략적으로 변한 만큼 게임의 파티 구성 역시 지원에 대한 무게도 높아졌을 것으로 보인다. 법종은 파티원의 생존과 함께 중거리 공격을 맡는 클래스다. 엔씨가 <리니지2M>를 선보이며 추가한 '오브' 클래스와 유사하다. 쇼케이스에서는 사망한 동물을 소생하는 듯한 스킬을 사용하는 것으로 보아 부활 계열의 스킬도 가진 것으로 보인다. 공격에 대한 부분은 파악되지 않았지만, 법종을 활용한 음파 계열을 공격하는 것으로 생각해볼 수도 있다. # 게임을 완성시키는 키워드 중 하나, '소울'은 어떻게 구현될까? 마지막으로, 김택진 대표가 키노트에서 밝힌 '블레이드'와 '소울'을 완성하고 싶었다는 얘기를 들어보자. 이는 앞서 보도한 쇼케이스 종합 기사에서도 볼 수 있듯 전자는 기사 초반에 얘기한 클래스 시스템을, 후자는 영수의 기운을 빌려서 싸우는 요소를 설명한 것으로 보인다. 깊이가 더해진 액션 외에, '소울'은 전투의 양상을 바꿔주는 중요한 수단이 될 것으로 보인다. 영수가 어떤 형태로 구현될지는 밝혀지지 않았지만, 과거 영상에서 여러 인원이 저마다 다른 영수로 변신해 전투를 벌이는 것으로 보아 획득, 기여 등 다양한 형태로 선보이지 않을까 예상된다. 다만 클래스 체인지로 보유한 무기를 선택하는 기능을 제공하는 것으로 보아 보유한 영수로 영구 변신하는 기능을 중첩해서 제공하지는 않을 것으로 보인다. 어떤 경로로 입수한 영수를 일정 시간 동안 변신할 수 있는, 필살기 개념으로 제공하지 않을까 추측해본다.
'액션의 정점' 찍을, 엔씨 '블레이드 & 소울2'의 모습들
온라인 쇼케이스를 통해 공개된 '블소2'의 주요 기능 <리니지>, <아이온>과 함께 엔씨소프트(이하 엔씨)의 3대 시그니처 IP로 꼽히는 <블레이드 & 소울>의 후속작, <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)의 구체적인 모습이 공개됐다. 엔씨는 오늘(9일), <블소2> 온라인 쇼케이스를 열고 게임에 대한 정보를 공개했다. 쇼케이스는 김택진 대표의 스피치, 그리고 최용준 <블소2> 캡틴이 게임 시스템을 설명하는 순서로 진행됐다. 김 대표는 <블소2>를 두고 'MMO 액션의 정점을 찍은 게임'이라며, MMO 영역에서 그동안 시도하지 못했던 새로운 액션을 경험할 수 있을 것"이라고 설명했다. 최용준 캡틴은 "일방적인 전투가 아닌 '합'을 맞추는 전투에 중점을 뒀다"고 밝혔다. 게임은 오후 2시부터 사전예약에 돌입했다. 출시일은 아직 밝히지 않았지만 최근 실적발표에서 사전예약 후 7~80일 정도에 출시될 것 같다고 전망한 것으로 보아 4월 말이나 5월 초 정도 될 것으로 보인다. 쇼케이스 내용과 이를 통해 생각해볼 수 있는 부분을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 모바일부터 PC, 클라우드, 콘솔까지... 블소2가 추구하는 멀티 플랫폼 김택진 대표는 스피치 말미에 "기술적 혁신을 통해 이룬 자유로운 액션은 PC와 모바일, 클라우드, 콘솔에서 동작할 것이다"라는 말을 언급했다. 이는 곧 <블소2>가 멀티 플랫폼을 목표로 하고 있음을 알 수 있다. 과거 엔씨의 게임들은 PC, 혹은 모바일 단일 플랫폼으로 선보여왔다. 그러다가 <리니지2M>과 함께 크로스 플레이 서비스 '퍼플'을 공개, PC로 서비스 플랫폼을 넓혔다. 현재 퍼플로 서비스 중인 게임은 론칭 때부터 제공한 <리니지2M>과 작년 6월부터 지원을 시작한 <리니지M>까지 2종이다. 출시를 앞둔 <트릭스터M>, 그리고 이후 엔씨의 주요 타이틀은 모두 퍼플을 지원한다. 콘솔은 엔씨에게 있어 일종의 '염원'과도 같다. 회사는 실적발표를 통해 현재 개발 중인 모든 타이틀이 콘솔에도 출시될 것이라고 여러 차례 밝혔다. 엔씨의 주력 분야인 MMO 외 여러 장르의 다수 프로젝트가 진행 중이며 2022년 정도 되면 8개 정도 제품이 빠르게 선보일 것이라고 밝혔다. 클라우드 역시 5G가 대중화되며 화두에 오른 서비스인 만큼 엔씨 입장에서는 놓칠 수 없는 플랫폼이다. 모든 플랫폼이 동시에 지원될 지는 지켜봐야 하겠지만, 앞서 언급한 모든 플랫폼에서 <블소2>를 함께 즐기는 것은 게임사 중 처음으로 시도되는 경우다. # 세계의 근원부터 현재의 이야기까지, 하나의 연결된 세계를 다루는 스토리 최용준 캡틴은 "<블소2>의 스토리는 IP가 가진 세계관을 세계관을 하나로 연결하는 데서 시작했다"고 밝혔다. 게임은 <블레이드 & 소울> 이후의 세계를 다루며 홍문파, 진서연의 이야기가 역사가 된 상황에서 변화한 세계, 새로운 대륙이 무대다.  앞서 최 캡틴의 소개와 같이, 게임은 단순한 후일담 수준이 아닌 세계의 시작에 얽힌 신화적인 이야기를 포함해 더욱 넓은 범위의 이야기를 다룬다. 브랜드 페이지에서도 <블소2>의 세계관에 대해 '태초 그리고 미래, 모든 것을 담은 새로운 여정'이라고 소개하고 있다. 소개된 스토리 애니메이션을 보면, '생명을 파괴하려는 자'와 '생명을 지키려는 자'가 서로의 사명을 위해 싸웠고 이들 중 부서진 자들은 파편이 되어 대지에 떨어졌다고 설명했다. 파편 중 검은 파편은 진서연, 천진권과 같은 세계를 위협하는 자가 되기도 했고 빛의 파편은 홍석근, 화중 같은 홍문파 인물로 등장했다. 게임은 세계의 근원이 되는 영웅들로부터 시작해 현재까지 모든 이야기를 보여줄 예정이다. '이야기'를 표현하는 형태에 대해서는 구체적인 설명을 하지는 않았지만, 후일담 정도로 끝나지 않는다는 것으로 보아, 플레이어블 콘텐츠 정도의 경험을 줄 것으로도 예상해볼 수 있다. 앞서 공개된 <블소2>의 세계관 키워드들 이들이 대립과 협력 중 어떤 관계를 그릴지는 아직 밝혀지지 않았다 '시그니처 이스턴 판타지'라는 <블레이드 & 소울>의 키워드는 <블소2>에서도 적용된다. 게임에서는 전작과 같은 동양풍 세계가 구현되며 독특한 아트 스타일, 동양의 아름다움을 좀 더 세밀하게 표현했다. 최용준 캡틴은 <블소2>의 주변 환경을 입체적으로 구현했다고 강조했다. '눈에 보이는 것에 그치지 않고 밀도 높게 제작했다'는 그의 표현은 2018년 디렉터스 컷 당시 엔씨가 공개한 특징과 연결된다. 회사는 '자유도가 강조된 맵 속에서 다채로운 플레이를 경험할 수 있다'고 밝혔다. # 자유로우면서 밀도 높은 <블소2>의 전투, '액션의 정점 찍을까' 김택진 대표가 '자유로운 액션'이라고 소개한 것처럼, <블소2>의 전투는 좀 더 자유롭게, 그러면서 밀도 높은 수준을 보여줄 것으로 보인다. 게임의 전투는 적의 행동을 보고 그에 따라 원하는 액션을 연계하며 즉각 대응할 수 있는 형태로 벌어진다. 이는 자신의 쿨타임, 혹은 적의 택틱에 맞게 계산적으로 돌아갔던 과거 MMO와 다르게 상호간 '합'에 의해 좀 더 전략적으로 구현된다는 얘기다. 최용준 캡틴은 방어를 하는 동시 강력한 공격 스킬을 연결할 수도 있다고 밝혔다. 효과나 능력에 치중된 스킬 보다 각 무기 클래스 전투 스타일에 맞도록 무공의 연결과 효과 조합, 조작이 강조됐다고 설명했다. 과거 디렉터스 컷에서는 이전에 없던 '구르기' 모습도 볼 수 있었다. 순간의 회피와 반격, 혹은 적이 공격을 하면서 보이는 헛점 등 우리가 게임이나 만화, 애니메이션에서 볼 수 있던 찰나의 순간 벌어지는 결정들은 <블소2>에서도 유사하게 만나볼 수 있을 것으로 보인다.  전투와 함께 <블소2>에서 선보일 클래스도 공개됐다. 검, 도끼, 권갑, 기공, 활 등 전작에서 선보인 것 외 법종을 새롭게 선보이면서 총 6개 무기를 제공한다. 최용준 캡틴은 "클래스 시스템을 통해 모든 클래스 무공을 제약 없이 사용할 수 있다"고 밝혔다. <블소2>의 클래스들 유저는 가진 무기 장착만으로 빠르게 전장에 합류할 수 있다. 최 캡틴은 직업을 선택해야 하는 전작과 다르게 어떤 무기를 장착하는지에 따라 클래스가 결정된다고 밝혔다. 새롭게 추가되는 '법종'은 파티원의 생존과 강력한 중거리 공격을 가진 서포터 무기다. <리니지2M> 에서도 '오브'를 공개하며 같은 역할을 부여한 것처럼, 법종도 유사한 모습을 보여줄 지 주목된다. 김택진 대표는 키노트에서 게임명의 '블레이드', '소울'을 각각 나눠서 전자가 자신을 완성하는 요소, 후자가 새로운 나를 탄생시키는 요소라고 소개한 것으로 볼 때 새로운 클래스 시스템은 전자를 설명한 것으로 보인다. 후자는 과거 트레일러에서 공개한, 영수의 기운을 빌려서 싸우는 요소를 설명한 것으로 예상된다. 지금도 활발히 벌이고 있는 <블레이드 & 소울> IP의 e스포츠인 '비무'도 <블소2>에서 이어진다. <블소2>는 일 대 일부터 다 대 다까지 자신이 가진 무공의 이해, 상대의 수를 파악한 타이밍 예측, 동료와 협공 등 다양한 요소가 더해져 기존 이상의 비무를 보여줄 것으로 보인다. 최용준 캡틴은 모바일이라는 조작의 한계, 그리고 2~30대라는 <블소2>의 타깃 유저층에 맞게 누구라도 쉽게 즐길 수 있는 액션 플레이를 추구한다고 밝혔다. # 맵 곳곳을 누비는 모험의 여정, 이를 도와줄 '경공' <블소2>의 모험은 배경을 바라보는 요소 정도로만 과거에서 벗어나 모든 곳을 직접 탐험할 수 있는 폭넓은 플레이와 함께 한다. 앞서 김택진 대표가 게임 특징 중 하나로 설명한 '경공'은 게임을 입체적으로 경험할 수 있도록 돕는 주요 기능으로 보인다. 게임에서 경공은 도약부터 구르기, 공격까지 전작의 질주나 활동 이상의 경험을 제공한다. '모험'을 강조한 만큼 경공을 통해 유저는 게임 곳곳을 좀 더 자세히 누빌 수 있을 전망이다. 월드를 누비는 경공은 '경공 기동'으로 발전했다. 이는 과거 질주와 활공 등 일부 평지와 공중에서만 할 수 있던 경공을 좀 더 확대한 개념으로 보인다. 슬라이딩과 드리프트 등 수면 위부터 경사로까지 다양한 곳을 제약 없이 경공으로 누빌 수 있다. 또 경공은 수상비, 천상비, 승천비 등 다양한 경공 수단이 있어 월드를 모험하고 이야기를 밝혀내는 중요한 수단이다. 경공기동을 활용하면 새롭게 도달 가능한 공간으로 바뀌고 높은 산이나 물 위에 있는 숨겨진 전설을 발견할 수도 있다. 숨겨진 곳에서는 새로운 이야기와 함께 사냥터, 보스 몬스터도 만나게 된다. 숨겨진 전설 외 탐험을 자극하는 여러 요소가 있을 지도 관심이 모인다. 각종 미로나 퍼즐, 혹은 수집 요소를 더해 유저가 게임에서 모험을 한다는 경험을 강조할 여러 콘텐츠도 등장될 지 주목된다. # 플레이 스타일에 맞게 달라지는 '오픈월드'의 콘텐츠 스펙트럼 최용준 캡틴은 '오픈월드'라는 단어에 걸맞게 유저의 플레이 스타일에 따라 즐길 수 있는 콘텐츠 스펙트럼을 넓혔다고 밝혔다. 쇼케이스 화면에서는 '테일', '에피소드', '랜드마크', '야화', '사가' 등으로 구성된 '모험가 등급', 그리고 '해수사냥', '각성의 회랑', '현상금 사냥', '균열'로 이루어진 '토벌'이 보여졌다. 최용준 캡틴은 위에서 언급한 '사가'에 대해 "방대한 오픈월드에 흩어진 이야기 조각, 다시 찾는 즐거움인 <블소2>의 오리지널 스토리"라고 밝혔다. 수많은 이야기가 담겨 있으며 퀘스트 같은 형태부터 월드 곳곳에 있는 사가의 조각을 모아 사가 안에 담긴 이야기를 경험할 수 있다. 여기에는 게임 속 스토리와 몬스터 전투 등 여러 목적이 담겨 있다. 전작에 등장하는 보스와 영웅이 벌이는 '토벌'은 난이도와 보상, 월드의 규칙도 유저 게임결과에 따라 변화하도록 구성했다고 밝혔다.  던전도 전작의 파티 중심 형태와 함께 오픈월드에서 타 유저와 협력해 필드 보스를 공략하거나 문파 간 경쟁도 벌일 수 있다. 보스마다 다양한 공략이 있다고 설명하는 것으로 보아, 각각의 지정된 택틱 외 <리니지2M>에서 선보인 유저의 플레이에 따라 보스의 공격 패턴이 달라지는 기능도 선보일 지 주목된다. 끝으로, '월드 챌린지'도 소개했다. 이는 발견이나 업적 등 유저의 여러 행동이 게임 세계에 반영되는 시스템으로, 이를 통해 갈 수 없던 벽을 열거나 새로운 던전과 적을 발견하거나 전설 장비 아이템을 만들 수도 있다. 유저가 달성한 각종 기록은 월드 챌린지 내 역사서에 기록돼 회자가 되는, 업적의 기능도 가지고 있다. 
엔씨 김택진 대표, "블소2, 액션의 정점을 찍은 MMORPG"
<블레이드 & 소울2> 온라인 쇼케이스에서 키노트 진행 김택진 대표가 2018년 이후 오랜만에 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2) 쇼케이스에서 다시 CCO(Chief Creative Officer) 역할로 나섰다. 그는 쇼케이스 키노트를 통해 <블소2>의 기획의도에 대해 설명했다. 김 대표는 <블소2>가 <블레이드 & 소울M>이라는 프로젝트로부터 시작했다고 말을 시작했다. 그는 불가능다고 생각한 기술적 한계를 도중에 깨트리면서, 후속작이 아니라 완전히 새로운 IP를 만드는 것으로 변경했다고 밝혔다. 이어, 김 대표는 새로운 IP로 선보인 <블소2>의 특징을 강조했다. 먼저 '액션'. 게임은 적의 행동을 보고 그에 따라 즉각 대응할 수 있는 자유로운 액션을 추구했다. 또 자신이 원하는 액션을 원하는 순간에 계속 엮는 연계 액션을 구현했다. 마지막으로 '블레이드'와 '소울'. 자신을 완성하는 '블레이드'와 새로운 나의 '소울' 개념을 합쳐 다른 게임에서 볼 수 없는 새로운 액션 성장을 경험할 수 있다고 김 대표는 밝혔다. 게임의 시그니처 콘텐츠인 '경공'은 더욱 발전했다. 김 대표는 <블소2>에서 경공이 새로운 의미를 부여 받았다고 밝혔다. 질주나 하늘을 나는 경험에서 나아가 게임 플레이에 이를 엮었다. 다른 사람의 공격을 피하거나 적을 공격하는 것도 가능하다. 또 높은 산이나 물 위를 올라 숨겨진 전설을 발견할 수 있다. 끝으로, 김 대표는 <블소2>가 '액션'에 관해 MMORPG의 정점을 찍는 것을 목표로 하고 있다고 밝혔다. 그는 "기술적 혁신을 통해 이룬 자유 액션은 MMORPG에서 불가능했던 새로운 액션을 경험할 수 있을 것이다"라며, "이러한 플레이는 PC와 모바일, 클라우드, 콘솔에서 동작할 것이다"라며 멀티 플랫폼에 대한 요소도 강조했다. 
엔씨소프트 연매출 2조 원 첫 돌파, '콘솔에서도 MMO 확장 준비 중'
엔씨소프트 2020년 4분기 및 연간 실적발표 엔씨소프트(이하 엔씨)가 2020년 4분기 및 연간 실적발표를 진행했다. 4분기 실적은 매출 5,613억 원, 영업이익 1,567억 원, 당기순이익 803억 원이며 연간 매출은 매출 2조 4,162억 원, 영업이익 8,248억 원, 당기순이익 5,866억 원이다. 사상 첫 연매출 2조 원을 넘겼다. 4분기 매출은 전년 대비 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 5%, 11%, 49% 상승했다. 연간 매출은 전년 대비 매출은 42%, 영업이익은 72%, 당기순이익은 63% 증가했다. 엔씨는 자사 성과 원인에 대해 "2020년 <리니지M>과 <리니지2M>으로 괄목할 만한 성과를 냈다. PC 레거시 IP도 다양한 변화로 지속적인 발전, 변화를 거듭했다"고 분석했다. 이어 회사는 새로운 시작점에 놓여 있으며 2021년과 그 이후 도약을 위해 최선을 다하고 있다고 밝혔다. 엔씨는 2021년 대만, 일본을 시작으로 <리니지2M>의 해외 진출을 앞두고 있다. 올해 회사는 1분기 <트릭스터M> 출시를 예정하고 있다. 엔씨는 "예상을 넘는 사전 예약으로 캐주얼 MMO의 넓은 유저층 확보를 기대한다"며, "다음 주 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)도 9일 사전 예약을 시작으로 본격 출시 준비에 들어간다. 가능하면 해외도 출시를 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 회사는 "장기적 관점으로 차세대 플랫폼을 위한 AAA급 콘솔게임도 준비 중이며 IP의 다양한 확장을 시도하고 있어 포트폴리오가 점점 다채로워질 것"이라고 밝혔다. # 엔씨의 주력 매출, '모바일에서는 <리니지2M>, PC서는 <아이온>' 분기 게임별 매출 구성을 보면, 모바일 게임은 <리니지2M>이 출시 이후 첫 분기 매출 반등에 성공하며 3,7784억 원을 기록했다. PC 부문에서는 <아이온>이 크게 기여했다. 클래식 서버 흥행으로 PC 온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 4% 성장한 1,213억 원을 기록했다. 모바일을 보면, <리니지M>은 2,117억 원을 기록하며 안정세를 유지했다. 엔씨는 고객 니즈 충족을 통해 성장 동력을 이어가겠다고 밝혔다. <리니지2M>은 전년 동기대비 16% 증가한 1,667억 원이다. 매출이 반등하며 유저 트래픽 개선, 리텐션이 향상돼 견고한 매출이 예상된다고 전망했다. PC는 <리니지>가 전년 대비 9%, 전 분기 대비 6% 감소한 468억 원, <리니지2>는 전년 대비 7%, 전 분기 대비 1% 감소한 260억 원이다. 양쪽 모두 충성 고객 기반 견고한 매출을 예상했다. <아이온>은 전년 대비 133%, 전 분기 대비 123% 성장한 188억 원이다. 4분기 클래식 서버를 론칭하며 상승세를 탔다. <길드워>는 확장팩 기대감 대비 매출이 감소했으나 2개 분기 연속 YoY가 성장했다. <블레이드 & 소울> 역시 감소세로, 여러 변화로 매출 변동을 계획하고 있다고 엔씨는 밝혔다. 분기 게임별 매출구성 연간 성과로는 모바일에서 <리니지2M> 출시로 폭발적인 성과를 거뒀다. 전년 대비 72% 증가하며 1조 6,784억 원을 벌며 전체 매출의 69%를 차지했다. 엔씨는 이것이 <리니지M>과 잠식 효과 우려가 전무했음을 의미한다고 해석했다. 더불어, 고객 확대와 모바일 게임 시장을 견인했다고 밝혔다. PC 5개 게임 역시 전년과 유사한 성과(<리니지> 1,760억, <리니지2> 1,050억, <아이온> 460억, <블레이드 & 소울> 720억, <길드워2> 610억 원>를 거두며 엔씨는 PC 레거시 IP의 롱런을 재확인했다고 밝혔다. 지역별 매출로는 분기, 연간 모두 한국이 가장 높았으며 다음으로 북미/유럽, 일본, 대만 순이다. 연간 게임별 매출구성 지역별 분기/연간 매출구성 분기/연간 비용구성 # 질의응답 '유니버스'를 통해 아티스트 기반 콘텐츠와 기술력을 접목한 서비스를 내놨다. 유니버스의 핵심 경쟁력, 개발력은 어디에 있다고 보나? 오프라인 팬덤을 모바일에서 즐기도록 하는 K-팝 엔터테인먼트 서비스다. 경쟁력에 대해 답하면, 일단 기존 엔터테인먼트 플랫폼에 있던 뮤직비디오나 독점 화보 등 기존 콘텐츠도 구성할 수는 있다. 팬들이 자체적으로 생산하는 콘텐츠도 그렇고. 엔씨는 K-팝 회사는 아니다. 하지만 우리가 유니버스에 적용하는 기술은 타사가 가질 수 없는 부분이라고 생각한다. 당연히 중요한 것은 아티스트지만 서비스가 지속하다 보면 많은 기술이 들어갈 것이고, 여기에 엔씨 기술력이 융합되면서 더 큰 서비스로 형성될 것이다. 아직은 처음이어서 낯섦이 있다고 본다. 자리 잡기 위해 시간이 걸리겠지만, 지속 발전하며 우리가 제공하는 플랫폼 경쟁력이 분명 부각될 것이다. 게임 서비스처럼 철저히 분석해서 지속 개선, 업데이트하겠다. <트릭스터M>이 1분기 출시한다. 출시 후 분위기를 어떻게 보나? 더불어, AAA급 콘솔 게임의 대략적인 출시 일정이나 장르를 말해준다면. 사전예약이 성공을 담보로 하는 수치는 아니지만 높으면서 의미 있는 프로필이다. 단순히 높은 것만이 아니라 구성이나 연령 비율 여러 가지가 그렇다. 고객 확장에 기여할 것이라고 본다. 차세대 콘솔 게임은 사실 쇼케이스나 특정 채널 통해 공개하기 전까지 상세하게 공유할 수 없는 것이 유감이다. 확실한 것은 다수 프로젝트가 진행되고 있다. 공개된 하나의 제품이 아니라 여러 개가 실제로 진행 중이다. 아마 올해를 넘어 2022년 정도 되면 8개 정도의 제품이 빠르게 선보일 것이라는 느낌이 있다. 차세대 콘솔이 출시되며 향후 8~9년은 콘솔 플랫폼에서 멀티 플레이 게임의 수요가 계속 증가할 것으로 전망하고 있다. 그러려면 시장 수요를 반영하는 게임이 있어야 한다. 엔씨도 콘솔에서도 MMO 장르 확장을 꾀할 것이다. 앞서 얘기한 다수 콘솔 프로젝트에는 MMO도 있고 다른 장르도 있다. 추후 자세한 설명을 할 자리가 있을 것이다. <블소2>와 <아이온2>도 기존 PC 게임의 매출 트렌드와 유사할 것이라고 예상하나? 초기 매출은 당연히 높을 것이고 이를 기반으로 계속 분기별 소폭 감소하다가 안정화되는 모습을 그릴 것이다. <리니지M>의 매출 트렌드는 그럴 것이라고 예상했다. 그러나 <리니지2M>은 <리니지M>보다 잘 자리 잡았고, 반등하기도 했다. <블소2>도 비슷한 매출 곡선을 예상한다. 이전의 다른 게임도 비슷한 그래프를 그려왔기 때문이다. 중요한 것은 매출 규모다. 쉽게 말하기 어렵지만 처음 출시할 때 발생하는 매출이 <리니지2M>과 비교했을 때 아주 작지는 않을 것이다. 다른 고객층을 타깃으로 게임을 디자인해서 잘 모일 것으로 생각한다. 2~30대 유저층은 매우 크다고 생각한다. 그러려면 일종의 시장화 작업이 필요하다. 기억을 곱씹어 보면 2016년 모바일 게임 시장 포화 얘기가 나올 때 2017년 <리니지M>을 출시하면서 그해 시장이 전년 대비 40% 이상 성장했다. 작년 <리니지2M>을 출시사며 다시 전년 대비 20%가량 성장하기도 했다. 두 케이스 모두 우리가 고객층을 만들며 성장시켰다. 지금도 그 단계라고 생각한다. 의미 있는 매출을 예상한다. PC 레거시 IP를 활용해 모바일 플랫폼으로 확장하며 좋은 분위기를 형성했다. 그렇다면 <블소2>와 <아이온2> 이후 회사의 전략은 무엇인가? 콘솔 플랫폼 얘기를 하는데, 이게 회사의 다음 성장을 견인하는 주요소라고 보면 되나? IP 관점에서 보면 PC 레거시 IP는 확장 역량이 높다. 우리가 콘솔에서 자리 잡기 위해서는 할 것이 많다. <블소2>와 <아이온2>도 모바일 영역에서 많은 것을 이뤄내야 한다. 해외도 포함돼야 하고.  콘솔 시장에서 멀티 플레이 장르가 커지면 추가로 보강해야 할 것이 있을 것이다. 다른 기업도 마찬가지겠지. 하지만 엔씨는 이를 위해 지난 몇 년 동안 개발 역량을 보강해왔다. 쇼케이스를 통해 그것이 반영된 제품을 보여줄 수 있을 것이다. 많은 투자자가 한국이 모바일 MMO로 콘솔 게임이 주류인 북미, 일본 시장에서 성공하기 어렵다고 전망한다. <블소2>는 캐주얼 유저가 타깃이라 말했는데, 이것으로 북미, 일본에 어필할 수 있다고 보나? 콘솔 경험이 많은 유저 시장에 모바일 MMO를 선보였을 때 타깃을 기존 콘솔 유저로 한정해서 생각하면 안 된다. 수년간 모바일 게임이 선보이며 이를 하는 유저도 많이 늘어났다. 물론 콘솔 유저도 잡을 수 있어야 큰 성장을 할 수 있다.  하지만 한 해에 두~세 마리 토끼를 잡는 제품은 존재하지 않는다. <블소2>가 당장 콘솔 유저를 흡수하기 위한 전략을 쓰고 있는 것은 아니다. 향후 쇼케이스를 보면 알겠지만 국내 외 아케이드한 게임이 어필할 고객층은 많으리라 생각한다. 물론 시간에 따라 언젠가는 북미, 일본 유저도 코어한 RPG로 이동하리라 생각한다. 콘솔 유저를 아우르려면 그에 맞는 게임 디자인을 가지고 있어야 한다. <블소2>에서 모든 것이 이뤄지지 않겠지만, 그 외 많은 제품을 개발 중이다. 향후 소개하는 자리에서 더 많은 이야기를 공유하겠다. <블소2> 이후 <아이온2>나 <프로젝트 TL>의 론칭 시기는? 예전에 말한 것과 변동이 있나? 과거 말한 것에서 큰 변화는 없다. <블소2>가 출시되고 나서 사업적 성과나 전략적 일정을 고려해야 하는 요소가 발생하면 모르겠지만 목표한 일정에는 큰 변화가 없다. 일정 지연을 유발하는 다른 요인이 없다면 큰 폭의 조정은 생각하지 않고 있다. 올해 인건비와 헤드카운트는 어느 정도 증가하나? 전체 R&D 인력이 기존 게임과 신규 게임에 어떤 비율로 나뉘어 있나? 작년에 폭발적으로 성장하며 10% 약간 상위하는 증가세를 보였다. 올해도 평년 정도로 예상한다. 그 정도 헤드카운트 증가는 있을 것 같다. 인력 증가는 확실히 말하기 어렵지만 언제나 기존 게임보다 신작을 위해 더 많은 인력을 투입하고 있다. 다수의 콘솔, 모바일 제품을 생각해보면 신규 R&D에 압도적으로 많은 인력이 투입되고 있다. 모바일이나 콘솔 신규 제품 쇼케이스 일정이 언제인가? 확답하기 어렵지만 콘솔만을 위한 쇼케이스라면 올해는 이른 감이 없지 않다. 개발 중인 많은 게임이 콘솔 외 모바일도 있기 때문이다. 콘솔 제품이 가시화되는 시기 정도가 되면 분명 많은 자랑거리가 나올 것이다. 우리가 제공하는 게임들이 태생적으로 많은 유저가 모여야 성과가 나오기 때문이다. <블소2>의 출시는, 다음 주 사전 예약을 하면 대략 언제쯤일까? 쇼케이스가 몇일 뒤라 공유할 내용이 많지 않은 점 양해 바란다. 상식선에서 사전 예약 기간은 <리니지M>, <리니지2M>과 비교할 때 크게 다르지 않을 것이다. 7~80일 정도일 듯. 확정적인 것은 다음 주에 발표하겠다. 올해 <리니지2M>이 대만, 일본에 진출한다. <블소2> 해외 진출 시기는 언제쯤인가? <리니지>보다 <블소> IP가 일본, 대만 같은 아시아 권역에서 자연스럽게 수용될 것이라고 보기 때문에 생각한 것보다 빠르게 진출할 것이라고 조심스럽게 생각한다. <리니지2M>의 대만, 일본 사전예약 분위기는 어떤가. 1월 8일부터 실시해서 좀 있으면 한 달이 된다. 공개된 것처럼 대만에서는 1주일만에 120만 명을 넘었다. 지금은 더 높아졌겠지. <블소2>에 대해 회사에서 중점적으로 두고 있는 포인트는 무엇인가? <블레이드 & 소울> 모바일 프로젝트는 과거 발표할 당시 우리의 첫 번째 모바일 게임이었다. 당시 모바일 MMO 시장 특성이 라이트한 사용자가 많으리라 생각해 그에 최적화된 게임을 내야 했다. 그래서 과거에는 <블레이드 & 소울>이 먼저 모바일로 출시해야 하겠다는 기획을 한 적이 있다. 그러다가 한 번 완벽하게 원점부터 개발하겠다고 해서 연기를 밝혔는데 그게 어떻게 보면 결정적인 터닝 포인트가 됐다. <리니지M>을 먼저 출시하면서 알게 된 사실이 있는데, 모바일 게임에서 성공하기 위해서는 MMO의 근본인 '전장'을 제공해야 한다는 것이다. <블소>는 PC 버전이 엄밀히 말하면 정통 MMO는 아니었다. <블소2>는 그것을 완벽한 MMO로 만들었다는 것이 큰 차별점이다. 그것 때문에 이 제품의 잠재력을 높게 평가하고 있다. 장르와 아케이드의 시너지 효과가 <블소> 보다 몇 배 파괴력을 가지고 있다고 생각한다. 타깃을 두고 2~30대 트렌디 유저라고 말했는데, 이 고객층이 원하는 제품이라고 본다. 그것만으로도 시장에서 유일무이한 게임이다.
출시 임박! 엔씨 신작 '블레이드 & 소울2' 공개된 정보들
엔씨소프트 신작 MMO <블레이드 & 소울2> 정보 모음 엔씨소프트(이하 엔씨)의 플래그십 타이틀 <블레이드 & 소울> IP의 후속작, <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)가 오랜만에 모습을 드러냈다. 2018년 11월 엔씨 미디어 디렉터스 컷에서 처음 공개되고 나서 약 3년 만이다. 엔씨는 게임에 대해 <블레이드 & 소울>과 마찬가지로 동양 판타지 배경이며, 세계의 탄생과 미래까지 아우르는 새로운 이야기라고 소개했다. 그간 <블소2>는 첫 공개 이후 실적발표를 통해서 간간히 언급됐으나 구체적인 내용은 없었다. 게임은 오는 9일 사전예약에 들어간다. 더불어 3일 뒤인 9일 오전 10시 엔씨 공식 유튜브 채널에서 쇼케이스를 진행, 주요 콘텐츠를 공개한다. 보통 사전예약 후 2~3개월 내 정식 출시에 들어가는 패턴을 볼 때 <블소2>의 출시는 상반기를 넘기지 않을 것으로 보인다.  과거 공개 이후 여러 곳에서 <블소2>에 대한 내용이 언급됐다. 엔씨가 말하는 <블소2>는 어떤 특징이 있는지 한 자리에 모았다. # 태초와 미래까지, <블레이드 & 소울> 세계관의 모든 것을 담다 게임은 <블레이드 & 소울> 이후의 세계를 다룬다. 홍문파, 진서연의 이야기가 역사가 된 상황에서 변화한 세계, 새로운 대륙이 무대다. 그러나 단순한 후일담 수준이 아닌 세계의 시작에 얽힌 신화적인 이야기를 포함해 더욱 넓은 범위의 이야기를 다룬다. 최근 공개한 브랜드 페이지에서도 <블소2>의 세계관에 대해 '태초 그리고 미래, 모든 것을 담은 새로운 여정'이라고 소개하는 만큼, 게임이 이후 시점을 다루기는 하나 과거 내용을 제외시키지는 않을 것으로 보인다. 설정이나 퀘스트 등을 통해 언급하거나 미래 시점에서 당시 과거에 왜 그런 일들이 벌어졌는지에 관해 설명하는 기회도 있지 않을까 생각해본다. <블소2>의 세계관에서는 네 개의 키워드가 등장하는 것으로 보인다. 과거와 질서, 규칙을 내세우는 '파사', 미래와 생명, 그리고 탄생의 '노이', 현재, 그리고 혼돈과 인연을 내세우는 '시로', 마지막으로 시간, 희망, 윤회를 키워드로 하는 '야루'다. 각각은 앞서 소개한 '세계의 연결'을 주제로 하는 키워드를 가지고 있다. 이들이 서로 경쟁하는 세력일지는 모르지만 시간을 관통한다는 컨셉을 가지는 만큼 서로가 우선시하는 요소를 놓고 갈등을 빚지 않을까 하는 추측을 해볼 수 있다. 세계관 키워드 중 하나인 '파사' '노이'는 미래와 생명, 탄생을 다룬다 '시로'는 현재, 그리고 혼돈과 인연을, '야루'는 시간과 희망, 윤회를 다룬다. 이를 반영하기 위해 <블소2>의 맵은 매우 넓은 규모를 보여줄 예정이다. 디렉터스 컷 당시, 엔씨는 유저가 자유도가 강조된 맵 속에서 다채로운 플레이를 경험할 수 있다고 밝혔다.  유저는 맵을 자유롭게 뛰어다닐 수 있으며 전설속의 영웅과 실력을 겨루거나. 보물을 찾을 수도 있다. 엔씨는 게임 내 모든 지형을 실제로 갈 수 있도록 구현할 것이라고 밝혔다. <리니지2M>에서 보여순 심리스 형태의 맵도 구현될지 주목할 필요가 있다. # 자유로우면서 액션의 흐름을 강조한 전투 과거 <블레이드 & 소울>의 전투는 기존 엔씨가 선보였던  그것들과 달랐다. 연계 스킬과 각종 상태이상 등 적의 행동에 따라 사용자의 선택이 달라지는 조작으로 제법 액션 게임에 가까운 속도를 보여줬다. 다만 <블소2>가 모바일에서 기존 전투 방식을 그대로 구현하기에는 많은 한계가 존재한다. 키보드와 마우스 대신 터치라는 조작 방식으로 변경돼 조작 난이도 상승, 화면을 최대한 가리지 않으면서 조작을 효율적으로 할 수 있어야 했다. 그러나 엔씨는 <블소2>가 제약으로 인해 단순 반복하며 스킬을 누르는 전투가 아니라고 말한다. 적이 같은 패턴을 반복하거나, 외워서 맞추는 방식이 아니라 유저 움직임에 따라 적의 행동이 달라지며 좀 더 다채로운 전투를 보여줄 예정이다. 과거 공개된 영상에서는 이전에 없던 구르기를 하는 모습도 보인다. 방패 공격 역시 마찬가지. 모바일 환경을 고려한 회피기 또는 안정적인 방어 기술을 추가한 것으로 보인다. <블소2>는 조작의 경험을 강조하기 위해 전투 템포를 낮추면서 액션의 흐름을 강조하는 쪽으로 방향을 잡았다. 직접 조작하는 전투를 추구하면서, 유저가 흐름과 맥락을 직접 만들어가는 것을 중점으로 뒀다. '검사' 및 '권사' 직업의 전투 모습 유저는 원하는 대로 무공을 조합하고, 상황과 목적에 따라 다양한 스킬 연계도 사용할 수 있다. 시리즈 시그니처 기술인 '경공'은 한 층 강화됐다. 종류도 다양해지며 이를 전투에 여러 방식으로 활용할 수도 있다. 소규모 파티 단위 전투에서는 이를 활용한 협력 요소가 다수 들어갈 것으로 보인다. 공개된 영상에서 나왔듯 보스의 꼬리를 자르거나, 검사나 역사가 적에게 상태이상을 걸고 공격 중 캔슬을 넣는 등의 전투가 구현되는 등 역할 분담도 매우 중요해보인다. '역사'의 전투 모습 직업 별 역할을 강조하는 집단 전투의 예시. 그 밖에, 모바일 게임에서 흔히 지원하는 자동 전투(엔씨는 이를 '플레이 서포트'라 부른다)에 대해서는 기본 지원을 고려하고 있지만, 개발 중인 버전에서는 일부 자동 전투를 사용할 수 없는 던전을 도입하는 등의 방식도 고려하고 있다고 밝혔다. 앞서 전투의 개념에 관해 설명했듯 상황에 맞게 적절히 조작하는 것이 핵심인 만큼 수동 조작의 효율은 자동 전투보다 매우 높을 것으로 보인다. 경공 외 다양한 연출도 추가될 예정 # 좀 더 활발해질 문파전, 변신 시스템으로 보이는 '영수'도 주목 게임에서 전투는 장소를 불문하고 다양한 곳에서 벌어질 전망이다. 한정된 장소, 인원만 전투를 진행했던 전작의 방식과는 달리 넓은 필드에서 다채로운 전투가 벌어지도록 유도했다. 이를 위해 엔씨는 자사 게임에 전반적으로 강조하는 필드 간 유저의 협력과 갈등, 즉 '배틀 커뮤니티'가 곳곳에 배치했다. 보통 이러한 요소는 대규모 파티 단위, 문파(길드) 단위로 벌어진다. <블소2>는 이를 좀 더 활발히 만들겠다는 것으로 풀이된다. <블소2>의 문파는 전작처럼 세력으로 강제되는 관계보다 자유로운 커뮤니티를 지향한다. 엔씨는 필드에서 벌어지는 사건을 바탕으로 유저 스스로 가치관을 수립하고, 상호 소통을 통해 경쟁, 협력 관계를 선택할 수 있다고 설명하고 있다. 이러한 요소는 문파만 해당되는 것이 아니다. 월드에 살고 있는 NPC 집단과 협력하거나 적대하고 점령하고 약탈하는 등 유저와 NPC가 상호간 소통하고 연합하는 과정을 그리기도 한다. 이외에, <블소2>에서는 '영수'의 기운을 빌려 싸우거나, 유저가 직접 영수로 변신하는 모습도 공개된 바 있다. <리니지>의 변신 시스템과 유사할지는 좀 더 지켜봐야 하겠지만, 강력한 성능을 보여주는 만큼 어느 정도 비슷한 개념일 것으로 보인다. 특별한 시험을 통과한 유저는 더욱 더 강한 신화 영수의 기운을 빌릴 수도 있다. # 2~30대 트렌디 유저 타깃, 젊은 감성 내세울 것으로 보여 <블소2>는 최초 공개 당시 모바일 버전으로 출시된다고 밝혔다. 그러나 퍼플을 통한 <리니지2M>의 PC 버전 지원을 지원하며 고사양 지원 등 적지 않은 비중을 둔 것으로 볼 때 <블소2> 역시 그러한 행보를 따를 가능성이 높아 보인다. 게임은 <리니지>와는 다른 연령대를 타깃으로 하고 있다. 엔씨는 과거 실적발표 자리에서 "<리니지>보다 젊고 트렌디한 20~30대 유저 확보를 목표로 하고 있다. 라이트, 미드코어 유저 유저 유입도 기대하고 있다"고 밝혔다. 회사는 이를 고려한 수익모델도 고려 중이다. 이는 <블소2>가 게임성이나 수익모델을 <리니지>와 다르게 가져간다는 것으로 해석된다. 최근 회사는 출시 예정인 <트릭스터M>에 대해서도 '귀여운 리니지'라고 밝히며 라이트한 수익모델을 적용할 것이라고 밝힌 바 있다. <블소2> 역시 이와 같은 흐름을 가진 것으로 보인다.
사슬군도 첫 왕좌는 중국! 블소 월드 챔피언십 대단원 막내려
새로운 규칙으로 치러져 시작부터 관심을 끈 '블소 토너먼트 2019'의 결선, '블소 토너먼트 2019 월드 챔피언십'의 첫 주인공은 중국의 ‘Fear No One’ 팀으로 결정됐다. 특히, 중국은 결선에 진출한 2팀이 우승과 준우승을 차지하는 쾌거를 이루었다. 지난 26일 열린 '블소 토너먼트 2019 월드 챔피언십'에는 한국과 중국, 그리고 작년 우승국인 러시아를 포함한 8개국가 10개 팀이 출전했다. 엔씨 문화 축제 ‘FEVER FESTIVAL 2019(이하 피버페스티벌)’의 1일 차 행사로 열린 월드 챔피언십은 10월 26일 서울 올림픽공원 벨로드롬(올팍축구장)에서 치러졌다. 이날 경기는 4천 명의 팬들이 관람했다. # 무관 설움 극복한 중국... 뛰어난 경기력 보여주며 우승 트로피 차지 이번 토너먼트는 기존과 다르게 '사슬군도'를 정식 종목으로 채택했다. 아이템, 지형을 활용해 전략을 세우는 생존 전투 방식으로 1월 열린 문파대전부터 호평을 받아왔다. 새로운 규칙, 종목으로 진행되는 만큼 모든 국가 팀이 동일선상에서 출발하게 됐다. 생존 전투 ‘사슬군도’의 첫 월드 챔피언 타이틀은 중국의 ‘Fear No One(하우란 센, 즈하우 짱, 시오쥰 쉬)’이 차지했다. 우승 상금 6천 만원을 획득했다. 올해 두 팀이 참가한 중국은 월드 챔피언십 이후 첫 우승을 거머쥐게 됐다. Fear No One은 3라운드까지 높은 생존력과 뛰어난 경기 운용을 보여주며 선두를 차지했다. SDJB 역시 무서운 기세를 보이며 종합 1위를 잠시 탈환하기도 했지만, Fear No One이 난전에서 다수의 포인트를 확보하며 종합 1위를 차지했다. 이어 또다른 중국 팀인 ‘SDJB(버한 짱, 쨔푸 첸, 짜치 리어)’은 2위를, 베트남의 ‘Muda Muda Muda(황구억뚜안, 레치끄엉, 응웬황호우띵)’가 3위를 기록했다. 우승 후보로 꼽히던 한국의 HJH는 4위, 러시아의 ‘Blackout’은 6위를 기록했다. 3위를 차지한 베트남의 MUDA. 준우승을 차지한 중국의 SDJB팀. 월드 챔피언십 결선에서는 특별한 무대가 열렸다. 오프닝 무대로 가수 정동하가 참여한 블소 토너먼트의 테마곡 ‘Heed the Call’ 리메이크 버전을 첫 공개했다. 지난 6월 참여한 블소 ‘궁사’ OST ‘The Archer Awakens’도 라이브로 선보였다. 피버페스티벌의 2일 차인 27일에는 ‘뮤직 페스티벌’이 같은 장소에서 열렸다. 1만 6천 명의 관람객이 공연을 함께 즐겼다. 다양한 장르의 아티스트 11개 팀(세훈&찬열(EXO-SC), 마마무, AB6IX, 하성운, 정준일, 셀럽파이브, 권진아, 빈지노, 선미, 헤이즈, ‘고등래퍼3’ 출연자(이영지, 윤현선, 김민규))가 무대에 올랐다. 관람객들은 피버페스티벌의 공식 음원인 ‘피버뮤직(FEVER MUSIC)’도 라이브로 즐겼다. 올해 피버뮤직은 ‘도전’, ‘용기’, ‘열정’을 컨셉으로 각각 하성운, 정준일∙권진아, 빈지노가 참여해 공개된 바 있다. 엔씨(NC)는 피버뮤직 음원이 담긴 ‘피버뮤직 2019’ 앨범도 주요 음원 사이트를 통해 공개했다. 하성운의 ‘Dream of a Dream’, 정준일∙권진아의 ‘우리 시작해도 괜찮을까요’, 빈지노의 ‘Blurry’, 정동하의 ‘Heed the Call’ 등이 수록됐다. # 대대적인 변화! 12월 찾아올 대형 업데이트 '블소 컴플리트' '블소 토너먼트 2019 월드 챔피언십' 에서는 또 하나의 화제거리가 공개되기도 했다. 바로 <블레이드 & 소울>의 대규모 업데이트 '블소 컴플리트'. 오는 12월 적용될 '블소 컴플리트'에는 기공사 음양 업데이트, 신규 문파 콘텐츠 '문파 본산전', PvP 지역 '만림협곡', '선계, 검게 물든 낙원', 그리고 신규 던전 '선도원' 등 다양한 콘텐츠가 선보인다. 그러나, 이보다도 주목을 받은 기능이 있는데, 바로 언리얼 엔진4의 도입. <블레이드 & 소울>은 현재 언리얼 엔진3가 사용되어 왔으나, 이번 도입으로 대대적인 변화를 맞이하게 됐다. 업데이트 영상에서는 캐릭터의 경공부터 전투, 월드맵과 광원효과 등 발전된 그래픽을 보여준다.