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PS5 디지털 에디션을 주문했는데 디스크 에디션을 보낸다고?
월마트의 물량 주문 과정에서 발생한 착오 때문... 별도 발생 비용도 없어 PS5 디지털 에디션 구매자가 완전판인 디스크 에디션을 배송받는다.  좋은 소식은 이것이 실제 일어난 일이고, 나쁜 소식은 해외에서 벌어진 일이라는 것이다. 배송의 주체는 월마트다.  프란시스코 곤잘레스라는 한 유저는 최근 월마트에서 PS5 디지털 에디션을 구매했는데 얼마후 메일을 받았다. '당신의 PS5가 업그레이드 됩니다'. 기쁘지만 황당한 제목으로온 이 메일을 스팸 메일도 아니다. 윌마트에서 보낸 것. 메일 내용은 "PS5가 주문한 버전보다 더 많이 팔렸다. (당신이 PS5를) 업그레이드할 자격이 있다고 생각했기 때문에, PS5 디스크 에디션을 보내드리겠다"라고 되어있다. 이어, 월마트는 별도 비용이 발생하지 않으며 구매자에게 통보된 날짜 그대로 PS5를 받을 수 있다고 밝혔다.  더불어 "착오에 대해 사과드린다. 하지만 업그레이드된 PS5를 즐겨주시기 바란다"고 남겼다. 월마트는 프란시스코 곤잘레스를 포함해 디지털 에디션을 구매한 여러 구매자에게 메일을 보냈다.  프란시스코 곤잘레스가 월마트로부터 받은 메일(출처: 프란시스코 곤잘레스 유저 트위터). 월마트의 이와 같은 깜짝 메일은 다름 아닌 PS5 물량을 주문하는 과정에서 발행한 착오 때문. 즉 디지털 에디션을 주문 받을 때 재고보다 많은 양을 받은 것으로 알려졌다. 따라서 오버부킹된 구매자에게 위와 같은 메일을 발송한 것. 당연히, 100달러가 차이 나는 PS5 디스크 버전을 받게 된 유저들은 기쁘다는 반응을 보였다. 프란시스코 곤잘레스의 트위터에 자신도 같은 메일을 받았다는 덧글을 다는 유저도 있다. 그러나 일부 유저는 "월마트는 구매자가 디스크 에디션을 구매할 때 더 많은 이익을 얻을 수 있다(PS5 디스크 타이틀을 구매하기 때문). 이것은 꽤 전략적으로 보인다"며 독특한 반응을 보이기도 했다.
'철권 X 스트리트 파이터' 취소는 오해, 하라다 PD "보류 중"
영어 번역 과정에서 일어난 해프닝이라고 밝혀 "<철권 X 스트리트 파이터> 개발은 30% 정도 완료됐으나, 현재 프로젝트가 취소됐다" 철권의 메인 프로듀서 '하라다 카츠히로'가 6월 20일 개인 유튜브에 올린 동영상 '하라다의 바'에서 남긴 발언이다. 해당 발언으로 인해 <철권> 시리즈와 <스트리트 파이터> 시리즈의 콜라보레이션 작품인 <철권 X 스트리트 파이터> 개발이 취소됐다고 알려졌으나, 이는 번역 과정 중 일어난 오해로 밝혀졌다. 하라다 PD가 6월 22일 작성한 트윗에 따르면 이는 일본어를 영어 자막으로 번역하는 과중에서 발생한 해프닝이다. 하라다는 트위터를 통해 "今はとめてますよ"라는 문장이 "프로젝트 취소"(Project died)로 잘못 번역되었다고 밝혔다. 정확하게는 "보류"(It’s pending state)의 뜻으로 언급한 말이라고 한다. 즉, <철권 X 스트리트 파이터>는 개발 취소가 아닌 보류 상태다. 하라다 PD도 "우리는 <철권 X 스트리트 파이터> 개발을 재개하길 희망하고 있으며, 현재로써는 적절한 기회를 기다리고 있다"고 밝혔다.  (출처 : 트위터) <철권 X 스트리트 파이터>는 <철권> 시리즈와 <스트리트 파이터> 시리즈의 콜라보레이션 게임이다. 해당 콜라보레이션 계획은 2010년까지 거슬러 올라간다. 당시 캡콤과 반다이 남코는 콜라보를 통해 두 격투 게임을 발매할 계획을 세웠다. <스트리트 파이터> 시리즈기반으로 한 <스트리트 파이터 X 철권>, 그리고 <철권> 시리즈를 기반으로 한 <철권 X 스트리트 파이터> 두 게임을 따로 출시해 격투 게임 팬들을 끌어모은다는 계획이었다. 하지만 2012년 먼저 발매된 <스트리트 파이터 X 철권>이 격투 게임 유저들에게 혹평을 받았다. 발매 후 발생한 버그 문제와 밸런스 이슈로 인해 일본 현지 유저들의 반응이 나빴다. 게다가 <철권> 시리즈에 더 친숙한 국내 격투 게임 유저들에게는 큰 관심을 받지 못했다. 두 시리즈 팬층을 모아 새로운 팬덤을 형성하려 했는데, 시작부터 계획이 꼬인 것이다. <스트리트 파이터 X 철권> 자연히 관심은 반다이 남코에서 개발 중인 <철권 X 스트리트 파이터>로 쏠렸으나, 해당 게임에 대한 정보는 시간이 지나도 공개되지 않았다. 2014년에는 <철권 7>이 공개되면서 해당 프로젝트에 집중하느라 게임 개발이 지연됐다. <스트리트 파이터 5>도 비슷한 시기에 공개돼 발매 시기를 잡기 어려운 이유도 컸다. 하라다 PD는 2015년 해외 웹진과의 인터뷰에서 <철권 X 스트리트 파이터>의 참전 캐릭터 결정과 캐릭터 폴리곤 모델링은 완료됐으나 개발이 보류 중이라고 밝혔다. 2019년에서는 <철권 7>의 흥행세가 좋아 <철권 X 스트리트 파이터> 출시가 현재는 힘들 것 같다는 발언을 했다. 다만 해당 프로젝트의 작업물이 <철권 7>에 영향을 끼치기도 했다. 2016년 발매된 철권의 확장팩인 <철권 7 FR>의 최종 보스로 <스트리트 파이터> 시리즈의 '고우키'가 등장한 것. 하라다 PD는 해당 방송에서 <철권 X 스트리트 파이터>를 위해 만든 모델링과 애니메이션을 고우키에 사용했다고 밝혔다.
피파 ‘미리 보는 랜덤박스’ 판매… '사행성' 비판 의식했나
세계 각국에서 ‘사행성 조장’ 혐의로 비판받고 있는 EA의 '<피파> 얼티메이트 팀'(FUT) 모드에 새로운 루트박스(랜덤박스) 시스템이 도입된다. FUT은 유저가 선수를 모아 자신만의 구단을 만들어 경쟁하는 모드다. 선수는 ‘피파 포인트’나 ‘FUT 코인’으로 루트박스를 구매해 확률적으로 획득할 수 있다. 성능이 높은 선수카드는 획득 확률이 낮아 과금유도를 부추긴다는 지적을 받아왔다. 지난 6월 18일(현지시간) EA는 피파 공식 홈페이지를 통해 새로 도입된 ‘얼티메이트 팀 프리뷰 팩’(이하 프리뷰 팩)을 소개했다. 내용물을 알지 못한 채 구매해야 했던 기존 루트박스와 달리, 프리뷰 팩은 구매 전에 그 안에 들어있는 선수 카드 구성을 미리 확인할 수 있는 새로운 유형의 상품이다. 프리뷰 팩 선택 화면 (출처: <피파> 공식 홈페이지) 프리뷰 팩은 현재 인게임에서 진행 중인 ‘FUT볼 페스티벌’ 이벤트에서 판매를 개시했다. 이벤트 기간 동안은 해당 유형 팩만 구매할 수 있다. 이용 방법은 간단하다. 인게임 상점에서 FUT 프리뷰 팩의 미리보기 버튼을 누르면 박스 개봉 애니메이션과 함께 내용물을 확인할 수 있다. 구성품이 마음에 들었다면 구매 버튼을 눌러 구매를 확정하면 된다. 만약 구성품이 마음에 들지 않는다면 상자를 다시 닫는다. 24시간 뒤에 내용물이 ‘새로 고침’ 될 때까지 기다리면, 새로운 구성의 팩을 확인할 수 있다. 만약 미리보기 했던 팩을 사지 않고 닫았더라도, 다음 팩으로 바뀌기 전까지는 구매할 수 있다. 팩을 구매했다면 24시간 대기 없이 바로 ‘다음 팩’ 미리보기가 가능하다. 선수카드의 구성을 미리 볼 수 있다 (출처: <피파> 공식 홈페이지) 프리뷰 팩은 FUT에 쏟아지는 ‘사행성 조장’ 비판을 완화하려는 일종의 테스트로 짐작된다. 지난 몇 년간 EA는 FUT 선수 팩 등 확률형 아이템 판매의 적법성을 두고 독일, 네덜란드, 미국, 벨기에, 캐나다 등지에서 유저에 고발당하거나 당국에 의해 조사받는 등 법적 이슈에 휘말려온 바 있다. 업계의 선례도 있다. 2021년 2월 에픽 게임즈는 2년간 지속한 집단소송의 합의 결과에 따라 자사 게임 <포트나이트>와 <로켓리그>의 루트박스를 이번 프리뷰 팩과 유사한 ‘미리보기’ 방식으로 변경했다. 해당 소송에서 원고는 에픽 게임즈가 랜덤 상품의 내용물을 공개하지 않은 채 판매한 것이 아동 소비자를 갈취하는 행위에 해당한다고 주장했다. 그러나 에픽게임즈는 기존 '랜덤박스'를 ‘미리보기 박스’로 완전히 대체한 반면, EA는 FUT볼 이벤트 종료후 기존의 루트박스 상품을 다시 판매할 예정이라고 밝혔다. 현재로서는 수익모델을 프리뷰 팩 방식으로 완전히 변경할 계획은 없는 셈. 따라서 이번의 한시적 도입은 프리뷰 팩의 실제 수익성을 가늠하기 위한 사전 조사 목적으로 풀이된다. 그러나 향후 프리뷰 팩이 <피파>의 기존 랜덤박스를 완전히 대체한다고 가정하더라도, '원하는 상품을 확률에 의거해 얻는다'는 기본 원리는 변함이 없어 EA가 '사행성 조장' 논란에서 완전히 벗어나기는 힘들 것으로 전망하고 있다. 
파판7 리메이크가 PC로 나올까? 에픽스토어 DB 유출에 따른 루머
2022년에는 <파이널 판타지 7 리메이크>를 PC에서 즐길 수 있을까? 6월 19일, 에픽스토어 데이터베이스 분석 사이트 '에픽데이터'에서 <파판 7 리메이크> PC 버전 출시를 예정하는 정황이 유출됐다고 밝혔다. 에픽스토어 데이터베이스의 'Pineapple' 항목에 <파판 7 리메이크>의 클라우드 세이브 폴더가 확인된 것. 파이널 판타지 7 리메이크의 클라우드 세이브 폴더 파일 (출처 : EpicData) <파판 7 리메이크>는 1997년 PS1로 출시된 <파판 7>을 리메이크한 게임이다. PS1의 흥행을 책임진 게임인 만큼 2005년부터 팬들의 꾸준한 리메이크 요청이 있었으며, 2020년 4월 10일에 공식 리메이크 작품이 출시됐다. 더불어 PS4 1년 독점 계약을 맺었음에도 불구, 발매 3일 만에 전 세계 판매량 350만 장 이상을 올릴 정도로 흥행했다. <파판 7 리메이크> 해당 독점 계약은 2021년 4월 8일 종료됐으나, 스퀘어 에닉스는 독점 계약 종료 이후에도 타 기종 출시에 대해 언급하지 않았다. 대신 <파판 7 리메이크>를 그래픽을 개편하고 신규 콘텐츠를 추가한 <파판 7 리메이크 인터그레이드>가 6월 10일 PS5에 출시됐다. 또한 최종 트레일러를 통해 <파판 7 리메이크>에 대한 독점 계약이 연장되었음을 밝혔다. <파판 7 리메이크 인터그레이드>의 최종 트레일러 마지막 부분에서 "다른 기종보다 PS5에서 최소 6개월 이상 먼저 사용할 수 있다"고 언급한 것. 따라서 PC판 발매가 사실이라면 최소 2021년 12월, 혹은 2022년이 되어야 가능할 것으로 보인다. 독점 기간 연장에 대해 언급한 <파판 7 리메이크 인터그레이디드>의 트레일러 (출처 : 스퀘어 에닉스) <파판 7 리메이크>의 에픽스토어를 통한 PC 출시 여부에 힘을 실어주는 정황도 있다. 이미 스퀘어 에닉스는 자사 게임 <킹덤 하츠> 시리즈를 에픽스토어 독점으로 2021년 3월 30일 PC 발매한 바 있다. <킹덤 하츠> 시리즈가 PC 버전으로 출시된 것은 에픽스토어가 최초다. 다만 <킹덤 하츠> 시리즈가 에픽스토어 기간 독점인지, 영구 독점인지는 아직 밝혀지지 않았다. 해외 웹진 문의 결과 스퀘어 에닉스는 "현 단계에서 밝힐 수 있는 정보는 없다"고 답변했다. <킹덤 하츠> 시리즈의 독점 기간 여부가 드러나야 <파판 7 리메이크> PC 버전의 에픽스토어 독점 여부도 예측 가능할 것으로 보인다.  <킹덤 하츠> 시리즈는 2021년 에픽스토어 독점으로 PC 출시됐다 (출처 : 트위터) 이번 유출에는 <앨런 웨이크> 리마스터의 클라우드 세이브 폴더도 포함됐다. <앨런 웨이크>는 레메디 엔터테인먼트에서 개발하고 MS에서 유통한 액션 어드벤처 게임이다. 2010년 6월 18일 Xbox 360에 출시됐으며, PC에는 2012년 2월 발매됐다. <앨런 웨이크>는 괴물을 제압하기 위해 빛을 사용한다는 게임 플레이와, 주인공 '앨런 웨이크'가 소설 작가라는 독특한 컨셉을 타고 전세계 300만장 이상의 판매량을 기록했다. 해당 판매량은 2013년 공개된 수치다. 2021년까지 <앨런 웨이크>가 할인을 자주 했다는 점을 고려하면 판매량은 더욱 높을 것으로 추정된다. 엘런 웨이크의 클라우드 세이브 폴더 파일 (출처 : EpicData) <앨런 웨이크>의 판권은 본래 MS가 소유하고 있었으나, 2019년 7월 2일 레메디가 MS로부터 판권을 회수했다. 따라서 <앨런 웨이크>를 PC와 Xbox뿐만이 아닌 타 플랫폼으로 이식할 수 있게 되었으며, 후속작 개발에도 박차를 가할 수 있게 됐다. 또한 레메디는 2020년 3월 에픽게임즈와 게임 퍼블리싱 계약을 맺었다. 공식 발표에 따르면 "이미 사전 제작 중인 AAA 멀티 플랫폼 게임"과 "동일한 프랜차이즈에 있는 새로운 소규모 프로젝트"가 향후 몇 년 안 에픽스토어에 출시될 계획이라고 한다. 2020년 8월 27일에는 <컨트롤>의 DLC 'AWE'를 통해 <앨런 웨이크>의 후속 스토리를 전개하며 해당 게임 시리즈가 끝나지 않았음을 우회적으로 밝혔다. 따라서 이번 유출이 사실이라면 <앨런 웨이크>의 정식 후속작을 공개하기 전 기존 작품을 리마스터해 출시하려는 계획으로 추정된다. 다만 아직 <앨런 웨이크 2>에 대한 공식 정보는 밝혀진 바 없다. <앨런 웨이크>의 리마스터 작품 공개나, 정식 후속작 발표에는 시간이 조금 더 걸릴 것으로 보인다. 
"코지마와 무관" 어밴던드, 제2의 사일런트 힐 루머에 선 그었다
커뮤니티 강타한 '어밴던드' 루머에 대하여 제2의 <사일런트 힐>로 지목된 의문의 신작, <어밴던드>의 개발사 블루박스 게임 스튜디오(이하 블루박스)가 '일단' 선을 그었다.  블루박스는 16일 트위터를 통해 세간의 루머에 대한 입장을 전했다. 그들은 "우리는 코나미, 히데오 코지마와 어떠한 연관도 없다"라며 "<사일런트 힐>은 오롯이 코나미의 소유다. 홍보 과정에서 이를 연상케 한 건 의도된 바가 아니다. 진심으로 사과드린다"라고 밝혔다. 출처: 블루박스 게임스튜디오 트위터 <어밴던드>가 <사일런트 힐>, 나아가 히데오 코지마와 연결되어있을 거라는 추측은 지난주 북미 커뮤니티 레딧에서 흘러나왔다.  당시 한 유저는 블루박스의 게임 디렉터 '하산 카흐라만'(Hasan Kahraman)에 대한 정보를 찾던 중 흥미로운 단서를 포착했다. 히데오를 터키어로 번역하자 카흐라만이라는 단어가 등장했기 때문이다. 하산 카흐라만은 베일에 감춰진 개발자로, 특별한 개발 이력을 찾을 수 없는 미지의 인물이다. '호아킴 모그렌'이라는 가상의 개발자를 앞세웠던 <메탈 기어 솔리드5: 팬텀 페인>을 연상케 하는 흐름이다. 개발사 블루박스의 행보도 의미심장하다. 그들은 트위터를 통해 "<어벤던드>는 S로 시작해 L로 끝나는 것과 같다"라는 메시지를 업도르한 바 있다. <사일런트 힐>(Silent HilL)을 떠올릴 수밖에 없는 멘트다. 오늘(21일) 자사 유튜브 채널에 업로드한 신규 트레일러의 구도와 내레이션이 2014년 출시된 <플레이어블 티저>(이하 P.T)와 유사하다는 점도 눈에 밟힌다. 히데오를 터키어로 번역하면... 카흐라만이 표기된다 개발사의 이름에서 데스 스트랜딩의 'BB'가 연상된다는 이도 적지 않다 게다가 히데오 코지마는 수 년 전 신작 홍보 과정에서 '가상 개발사'를 활용했던 인물이다. 2015년 출시된 <메탈 기어 솔리드 5: 팬텀 페인>은 트레일러를 공개할 때만 해도 스웨덴 신생 개발사 모비딕 스튜디오가 만들었다는 문구를 앞세웠다. <P.T> 역시 7780 스튜디오라는 미지의 회사를 내세운 바 있다. 블루박스가 공식적으로 <사일런트 힐>, 히데오 코지마와의 연관성을 부정하긴 했지만, 이를 곧이곧대로 믿기엔 의심스러운 요소가 적지 않은 셈이다. 관련 기사: (영상) 메탈 기어 솔리드 5? 팬텀 페인 공개 다만, <어밴던드>가 어떤 게임인지 확인하기까지는 시간이 더 필요할 전망이다.  현재까지 게임에 대해 공식적으로 확인된 건 안개 낀 숲과 총을 든 주인공의 1인칭 시점이 담긴 짧은 영상 정도다. 오늘 공개된 트레일러 역시 알 수 없는 장면과 소리만 담겨있기에 게임의 구조를 예상하긴 쉽지 않다. 25일 공개될 <어밴던드> 게임 플레이 트레일러에 대한 유저들의 관심이 치솟은 이유다. <어밴던드>는 올해 4분기 PS5로 출시될 예정이다. 트레일러에는 'P.T'를 연상케 하는 문구도 담겨있다 (출처: 블루박스)
[포토] 실시간 온라인으로 열린 '검은사막 하이델 연회' 모습은?
펄어비스 '검은사막 하이델 연회' 포토 스케치 펄어비스의 <검은사막> 유저 간담회 '하이델 연회'가 오늘 열렸습니다. 2019년부터 연 2회 꾸준히 개최한 행사로, 매번 전 세계 유저들과 함께 업데이트 소식과 각종 이벤트를 개최해왔죠. 올해는 특이하게 사전 녹화가 아닌 라이브로 진행됐습니다. 시간도 오후 5시로 정해 전 세계 유저의 원활한 유입도 고려했죠. 펄어비스는 편집된 영상 보다 라이브에서만 느껴지는 공감과 소통이 더 공감을 이끌어 낼 수 있다고 생각한다고 진행 배경에 대해 밝혔습니다. 간담회 영향으로 <검은사막>은 트위치 실시간 카테고리 4위를 기록했으며 전 세계 10만 명 이상이 <검은사막> 공식 유튜브와 트위치 채널로 간담회를 시청하기도 했습니다. 더불어 간담회 말미에는 김대일 의장이 온라인으로 오랜만에 <검은사막> 유저들에게 감사 인사를 전하기도 했고요. 주요 내용 외에도 펄어비스는 유저 궁금증을 개발자가 직접 답하고 해결해주는 키워드 토크는 물론 전 세계 이용자가 함께 하는 라이브 퀴즈쇼도 진행했습니다. 인천 파라다이스 시티 호텔 스튜디오에서 진행한 행사 진행 전 모습을 짧게 사진으로 담았습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 파라다이스 시티 호텔 스튜디오에서 열린 간담회. 장소가 꽤 커서 놀랐습니다. 행사 준비에 바쁜 스태프 분들 의 모습입니다. '검은사막 칼페온 연회'는 전 세계 유저에게 라이브 송출되기 때문에, 여러 부스로 나눠 8개 언어로 여러 국가 유저들에게 제공됐습니다. 하이델 연회의 사회자는 허 준 캐스터가 맡았습니다. 전 세계 유저들이 유입되며 슬슬 간담회의 열기가 오르고 있습니다. 이제 본격적인 내용을 살펴볼 시간이죠. 스튜디오에 가림막이 내려오기 시작합니다! 가운데 가림막을 기준으로 왼쪽은 <검은사막> PC/콘솔이, 오른쪽은 <검은사막 모바일>이 동시 진행됩니다. <검은사막> 김재희, 조용민 총괄 PD의 짧은 회고에 이어 PC, 콘솔은 장제석 게임디자인 실장이, 모바일은 김창욱 총괄실장(위), 김주형 게임디자인 실장(아래)가 업데이트 계획에 대해 소개했습니다.
검은사막, 전 세계 유저와 '라이브로 소통'하다! 하이델 연회 개최
펄어비스, 온라인 라이브 간담회 '검은사막 하이델 연회' 진행 펄어비스가 19일 오후 '검은사막 하이델 연회'를 열었다. 2019년부터 연 2회 행사로 꾸준히 개최되는 본 간담회는 <검은사막> IP를 서비스하는 전 세계 PC와 모바일, 콘솔 유저와 만나는 행사다. 간담회는 <검은사막> IP 업데이트 방향과 새롭게 준비 중인 콘텐츠, 신규 클래스 '커세어' 공개를 비롯해 유저와 함께 하는 질의응답과 이벤트 등 부대행사도 마련됐다. 향후 선보일 주요 콘텐츠를 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 라이브 형태 온라인 간담회... 전 세계 10만 이상 동시 시청해 하이델 연회는 작년 6월 코로나 이슈로 전환했다. 이후 12월에는 '칼페온 연회'라는 이름으로 8개 언어로 온라인 생중계를 했다. 이번에도 온라인 형태로 진행됐지만, 과거와 다르게 라이브로 열렸다는 점이 독특하다. 회사는 파라다이스 시티 호텔 스튜디오에서 간담회를 진행했다. 펄어비스는 라이브 진행에 대해 "유저와 실시간으로 함께 호흡하고 있음을 느끼게 해주기 위함"이라며 "편집된 영상 보다 라이브에서만 느껴지는 공감과 소통이 더 공감을 이끌어 낼 수 있다고 생각한다"고 진행 이유에 대해 밝혔다. 오후 5시부터 진행된 간담회는 유튜브, 트위치로 생중계됐다. 더불어 전 세계 유저가 실시간으로 간담회에 참여하는 기회도 마련해 실시간으로 함께 호흡한다는 점을 강조하기도 했다. 간담회 영향으로 <검은사막>은 트위치 실시간 카테고리 4위를 기록했으며 전 세계 10만 명 이상이 <검은사막> 공식 유튜브와 트위치 채널로 간담회를 시청하기도 했다. 더불어 간담회 말미에는 김대일 의장이 온라인으로 오랜만에 <검은사막> 유저들에게 감사 인사를 전하기도 했다. 간담회 말미에는 펄어비스 김대일 의장이 등장해 유저들에게 감사 인사를 전하기도 했다. # 새로운 PvP 시즌 '솔라레의 창', 기존 캐릭터의 리부트 진행! '검은사막' PC/콘솔 <검은사막> IP 업데이트 방향은 같은 시간 PC/콘솔과 모바일 두 파트로 나뉘어 진행됐다. PC/콘솔 파트는 경쟁/비경쟁 콘텐츠가 다양하게 분포되어 있다. ▲ 썸머시즌 서버 시작과 ▲ 시카라키아, ▲ 대저택, ▲ 야르의 모험, ▲ 붉은 전장 신규 지역, ▲ 심해의 공포, ▲ PvP 시즌, ▲ 꿈결 디네, ▲ 무역시대, ▲ 기존 캐릭터 리부트 등이 소개됐다.  주요 내용을 살펴보면, 7월 14일 선보이는 '대저택'은 개인이 소유할 수 있는 콘텐츠로 유동인구가 가장 많은 하이델과 동부 경계 사이에서 배치할 수 있다. 일반 주거지에서는 사용할 수 없는, 대저택 전용 가구도 추가돼 보다 다양해진 주택 장식 아이템을 만날 수 있을 예정이다. 시카라키아는 아토락시온의 두 번째 테마이자 해저 테마로 구현한 것으로 오는 7월 28일 업데이트된다. 신규 고대 병기 '센티루토스'가 등장한다. 파티원과 협동 플레이가 핵심인 콘텐츠로 여러 기믹과 퍼즐 요소도 제공한다. 펄어비스는 올해 시카라키아 외에도 2개의 테마를 추가로 업데이트 한다고 밝혔다. 아토락시온 신규 테마 시카라키아. PvP 시즌으로는 10 대 10 크루 대전과 1 대 1, 2 대 2 대전으로 즐길 수 있는 '솔라레의 창'이 도입된다. 랭킹제를 도입해 승률 등 각종 데이터를 제공하며 랭크는 가문 기반이 아닌 캐릭터 기반으로 적용될 예정이다. 펄어비스는 "한국과 대만, 홍콩, 마카오, 일본, 태국, 동남아 아시아 지역을 대상으로한 월드 점령전 이후 서비스 지역별 PVP 대결에 큰 관심이 모였다"며, "솔라레의 창을 통해 실력이 우수한 팀이 함께 즐기는 <검은사막>만의 챔피언스 리그까지 확장할 예정"이라고 밝혔다. 무역시대는 9월 목표로 개발 중인 콘텐츠로 무역을 개편한 버전이다. 모든 무역품 시세 서버 통합을 통해 무역의 가장 기본적인 즐거움인 시세 차익으로 경쟁의 재미를 강화했다. 각종 상단 중 하나에 소속되어 협력과 경쟁을 하고 상단 행수의 자리까지 오를 수 있는 시스템이다. 10 대 10 대전과 솔라레의 창은 더 많은 유저가 즐기도록 성장치에 상한을 둘 예정이다. 기존 캐릭터 리부트는 캐릭터 고유의 감각이나 콘셉트는 유지한 상태에서 새로움을 느낄 수 있는 방향으로 진행된다. 하이델 연회에서는 레인저의 일부 기술 등이 공개돼 호응을 얻기도 했다. 펄어비스는 사막에서 장점을 가지는 하사신 클래스의 특징처럼 각 캐릭터별 고유 능력을 부여할 예정이라고 밝혔다. 이에 더해 빈번히 사용되지 않은 스킬에 대해서는 과감하게 리메이크할 예정으로 10월 중 업데이트를 목표로 한다. 흑정령 의뢰를 받아 꾸준히 플레이 하면 동(V) 액세서리를 얻을 수 있는 기회도 주어진다. # 심화된 경쟁 콘텐츠, 대양과 영광의 길 등 개편! '검은사막 모바일' <검은사막 모바일>은 ▲ 새로운 경쟁 콘텐츠 '아토르 전쟁'를 비롯해 ▲ 요정, ▲ 대양 리뉴얼, ▲우두머리 오핀 추가, ▲ 필드 콘텐츠 '아투마흐', ▲ 가문파견 확대와 ▲ 서버연합, ▲ 영광의 길 개편, ▲ 영지 확장, ▲ 검은 태양 콘텐츠 및 ▲ 편의성 개편 등이 소개됐다. 모바일의 주 내용은 경쟁 콘텐츠가 심화된 것이 특징이다. 먼저 '아토르 전쟁'은 PVP 성향과 별개로 유저 모두 즐길 수 있는 세력전으로 칼페온과 발렌시아 경계를 주무대로 각 지지 세력 간 경쟁을 벌인다. 전투와 조사, 자원 수급 등을 수행하게 된다. 또 난이도와 달성 정도에 따라 보상을 지급하며 지지 세력들의 공성전 참여와 정치적 개입 등의 추가 콘텐츠도 업데이트 될 예정이다. '아토르 전쟁'은 여러 성향의 유저가 모여 좀 더 밀도 있는 대규모 경쟁 콘텐츠가 될 전망이다. 정제수를 소모하지 않으며 몬스터 리젠 수가 하둠처럼 적용된다. 또 검은 태양이 뜨는 시간에는 정제수를 얼리는 NPC가 등장해 시간 연장을 하는 방법도 적용된다. 많은 유저가 바랐던 '대양'의 리뉴얼도 진행된다. 강제성을 낮추면서 캐릭터 전투력에 영향을 미치는 요소를 분리하고 월드 우두머리 '칸'과 '유령선' 등을 선박이 아닌 캐릭터로 잡을 수 있도록 변경한다. 새로운 콘텐츠 '요정'은 이용자를 따라다니면서 특별한 능력을 부여하는 존재로 신규 지역 카마실비아에서 만날 수 있다. 7월 중 만날 수 있다.  과연 업데이트로 '대양'의 접근성이 완화될 지 주목된다. 그 밖에 신규 우두머리 '오핀'은 주 1회 10인 규모 협동 토벌대를 꾸려 공략할 수 있으며 토벌 중에 부활이 불가능, 높은 난이도로 선보인다. 영광의 길은 기존 3개월 사용이 가능했던 휘장을 개편, 10번째 시즌부터 지속 유지되도록 변경된다. 가문파견의 경우 토벌도 추가되며 한 층 기능이 강화될 것으로 보인다. # 하사신, 노바에 이은 새로운 해적 캐릭터, '커세어' 공개 간담회에서는 <검은사막> 전 플랫폼에 추가되는 신규 클래스 '커세어'도 소개됐다. 커세어는 '하사신'과 '노바'에 이어 추가되는 세 번째 동시 업데이트 클래스다. 6월 29일 적용된다. 커세어는 간담회 3일 전 새로운 변화를 예고하는 슬로건 'into the WAVES'라는 이름으로 공개된 영상에서 처음 소개됐다. '해적' 컨셉의 여성 캐릭터로 인어의 형상으로 변신하는 클래스다. 커세어는 자유분방하고 유쾌한 매력을 여성 캐릭터. <검은사막> 세계관에서 희귀한 물건을 팔기로 유명한 '까마귀 상단'과 관련된 인물로 훔쳐나온 보물 지도를 통해 모험하는 이야기를 이끌어 간다. 로프를 이용한 고유의 이동 기술을 바탕으로 물 흐르듯 연계되는 자유로운 액션이 특징이며 늘어나는 형태의 주무기 '세레나카'를 사용한다. 로프 액션과 연계해 전방, 후방은 물론 공중에서 자유롭게 이동하고 공격하는 플레이 스타일을 가지고 있다. 펄어비스는 <검은사막> PC와 콘솔, 모바일에 맞춰 각각 최적화된 매력을 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 주요 내용 외에도 펄어비스는 유저 궁금증을 개발자가 직접 답하고 해결해주는 키워드 토크는 물론 전 세계 이용자가 함께 하는 라이브 퀴즈쇼도 진행됐다. 
트라우마 소재의 한국 인디게임 '베이퍼 월드'를 만드는 사람들
<베이퍼 월드: 오버 더 마인드>의 얼라이브 김기명 대표, 최문화 AD 인터뷰 2020년 1월 설립된 인디게임사 얼라이브가 <베이퍼 월드: 오버 더 마인드>를 개발 중이다.  게임의 소재는 '트라우마'. 강력한 정신적 충격으로 인해 발생하는 정신 건강 질환을 뜻하는 '트라우마'를 소재로 한 만큼 어두운 분위기를 그리고 있다. 단순한 소재가 아닌지라 세계관처럼 게임도 꽤 깊고 심오하다.  개발사인 얼라이브는 액션 어드벤처 장르이기에 스토리텔링과 전투, 모험(탐험)을 강조한 플레이를 제공하고자 준비 중이라 밝혔다. 얼라이브는 '퀄리티'에 모든 것을 집중한 인디게임사다. 프로그래밍부터 기획, 아트, 사운드까지 최고를 추구하기 위해 각 파트를 꾸렸으며 인디게임사로서는 적지 않은 16명의 인원을 구성하고 있다. 그들은 '좋은 게임은 언젠가 알아봐줄 것이다'라며 꾸준히 개발에 전념했다. <베이퍼 월드>는 2019년 게임이 알려지며 경기게임창조 오디션, MWU 코리아 어워즈, 인디크래프트 게임 페스티벌 등에 상위권에 오르며 주목 받았다. 최근 E3 2021에서도 트레일러를 공개하기도 했다. 아, <베이퍼 월드>는 모바일게임이 아니다. 지난해 SK텔레콤과 퍼블리싱 계약을 체결했고 2022년 초 PC와 Xbox로 출시될 예정이다. 더불어 부제인 '오버 더 마인드'를 시작으로 다섯 개 시리즈를 계획하고 있다.  인터뷰에 응한 김기명 대표, 최문화 AD는 "많은 유저가 환호하는, 생명력 있는 게임으로 만들겠다"고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 얼라이브 최문화 AD, 김기명 대표. # "퀄리티를 위해 모든 것을 쏟았다" 인디 게임사 얼라이브 Q. 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 먼저 얼라이브에 대해 소개 부탁한다. A. 김기명 대표(이하 김): 얼라이브는 2020년 1월 설립된 인디게임사다. 개발부터 기획, 아트, 사운드, 회계 등 총 16명으로 구성되어 있다. <베이퍼 월드>는 약 5년 정도 개발 기간을 거친 게임으로 얼라이브의 전신인 이매진 템페스트라는 회사 때부터 개발됐다.  Q. 생각보다 외부에 많이 알려지지도 않았다. 이유라도 있을까. A. 김: 특별한 이유는 없다. 처음부터 어떤 규모나 틀을 생각한 것은 아니다. 원래는 소규모로 모인 인디개발팀이었는데, 퍼블리셔 계약이 본격적으로 진행되면서 각 파트 전문가를 모셔야겠다고 생각해 지금의 구성원을 갖추게 됐다. 잠깐 과거 얘기를 하면, 앞서 얘기한 이매진 템페스트는 5년 전 설립됐고 그때 <베이퍼 월드>를 플래시 게임을 만들고 있었다. 간단한 보스 러시 형태의 게임. 그런데 만들다 보니 퀄리티에 욕심이 생겨서 디벨롭을 해나갔다.  조금씩 알려진 것은 2019년 여러 곳에서 수상하면서 부터다. 그러다가 다음 해 SK텔레콤과 퍼블리싱 계약도 진행했다. Q. 보통 인디게임사와 비교해 규모가 크다. 여러 파트로 꽤 탄탄하게 운영하고 있는 것 같다.  A. 김: 앞서 강조한 '퀄리티' 때문이다. 어떻게 보면 무모해 보일 수도 있겠다. 그런데 정말 중요했다. 그 퀄리티가. 개인적으로 <베이퍼 월드> 같은 게임은 국내 나오기 힘든 케이스라고 본다. 세계관이나, 세밀한 퀄리티를 추구하는 부분이나. 여러 부분에서. 당시 수입원도 없고 투잡을 하며 대부분의 자금을 사비로 조달하며 팀을 유지하려 노력했다. 그럼에도 파트의 퀄리티를 담당하기 위해서는 해당 파트가 맡은 업무에 오롯이 집중할 수 있어야 한다고 생각했다. 그런 취지로 꾸준히 발품도 팔며 파트 별 전문가를 모집했다. 퀄리티는 당연히 점점 올라갔고. 좋은 게임은 언젠가 알아본다고 생각했다. 최문화 AD(이하 최): 그 과정에 나도 영입됐다(웃음). 말한 대로 목적을 위해 사람이 좀 더 필요하다고 생각했고 없는 비용 모아가며 조금씩 좋은 분들을 모았다. 얼라이브 구성원. Q. 플래시 게임? 지금 게임의 모습과는 많이 달랐겠다. 김: 그렇다(웃음). 당시에도 매력은 있었는데, 그땐 그런 요소를 즐기는 마니아만 한정적으로 즐기는 느낌이었다. 기획자가 애니메이션을 함께 하기도 했고. 그러다가 '누가 봐도 멋지고 재미있는 게임으로 만들어야겠다'는 생각으로 퀄리티업을 하게 됐다.  그렇다고 해서 게임의 모든 것이 바뀐 것은 아니고 스타일은 어느 정도 유지되어 왔다. 물론 당시에는 벨트스크롤 방식이었지만. 여기에서 소울라이크식 전투는 최대한 유지하며 발전시켰다. 아이템도 좋아서 조금만 더 키워보자고 한 것이 벌써 빌드만 3~4번 바꾼 것 같다. <베이퍼 월드> 초기 플래시 버전일 때의 모습. Q. 얼라이브의 개발 철학? 목표가 있다면. A. 김: 단순하게 론칭 때만 흥행하는 게임은 되고 싶지 않다. 영화에서도 시대를 초월해 회자되는 작품이 많듯, 얼라이브는 '명작'이라는 이름에 걸맞게 유저들의 기억에 오래 남는 게임을 만드는 것이 목표다. 꾸준히 노력하다 보면 언젠가 우리 게임을 즐기는 이들도 얼라이브라는 이름을 들을 때마다 가슴이 뛰게 되지 않을까. Q. 내러티브, 게임의 재미를 많이 추구하는 것 같다. 구성원이 재미있게/혹은 감명깊게 즐긴 게임이 있다면. A. 김: 프롬 소프트웨어의 게임에 많은 영감을 받았다. 특유의 내러티브 전개로 유저에게 간접적으로 스토리텔링을 하게 만드는 능력이 대단하다고 생각한다. 최: <마비노기 영웅전>을 재미있게 했다. 당시 김 범 아티스트의 역량이 정말 대단하다고 생각했다. 그 밖에 과거 시대의 디자인에 많이 관심을 가지고 있다. 배경이나 캐릭터 모두. Q. 코로나19로 인해 개발 환경에 제약이 많을 것 같다. 어떤가. A. 최: 다행히 규모 대비 인당 제공하는 공간이 작지 않다. 순환 근무를 하고 있기도 하고. 최근 모든 행사가 온라인으로 이루어지고 있는데 어떻게 보면 우리 같은 회사는 출품하기 수월하다. 준비도 간소화되고 대면 심사 부담도 사라졌으니까. # 어두운 내면의 이야기, '트라우마'를 소재로 한 게임 <베이퍼 월드> Q. 게임명 <베이퍼 월드>는 어떤 뜻을 담고 있나.  A. 김: 다른 사람의 정신세계를 표현하기 위해 '내면세계'를 뜻하는 워딩이 필요했다. 'vapor'라는 단어가 증기라는 뜻도 있지만 공상, 망상이라는 뜻도 있다. 따라서 <베이퍼 월드>는 '공상, 망상을 다루는 세계'다. 꿈을 꿀 때 선명하지 않고 희미하게 잔상이 남는 것처럼 내면세계 이미지를 다루는 제목으로 적절하다고 생각한다. 부제인 '오버 더 마인드'는 여러 시리즈 중 하나를 뜻한다. <베이퍼 월드>는 총 5개 시리즈로 기획하고 있다. 게임은 그중 첫 번째로 다른 사람의 마음속 세상을 넘어 다닐 수 있다는 것을 표현했다. 물론 이외에 여러 뜻도 담고 있는데, 이건 게임을 직접 즐기며 경험하기 바란다. Q. 국내외 여러 곳에 참여해 좋은 반응을 얻었다. 어떤 수상을 했는지, 더불어 사용자들로부터 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다. A. 김: 2019년부터 본격적으로 참여하기 시작했고 다행히 좋은 성적을 거뒀다. 경기게임창조 오디션에서 탑2, MWU 코리아 어워즈 탑3, 인디크래프트 게임 페스티벌에서 탑10에 올랐다. 이중 경기게임창조 오디션의 경우 준우승을 수상했지만 청중평가단으로부터는 1등을 했다. "한국에서 보기 힘든 스타일이다"는 평을 해주셔서 정말 감사했다. 2019년 보다 지금이 더 퀄리티가 좋아졌다. 그래서 이걸 한 번 더 공개해서 피드백도 받아 보고 싶다. Q. '세밀한 스토리텔링', '10시간 이상'이라는 제법 긴 플레이 타임을 가지고 있다. 액션 어드벤처 장르에 10시간이면 다소 긴 편이다. A. 김: 프롬 소프트웨어 게임에 많은 영감을 받았기에 내러티브를 통해 유저에게 간접적으로 이야기를 전달하는 경험을 주려고 노력했다. 내러티브 요소는 캐릭터 외형이나 배경, 이야기를 직접 전달하는 일러스트 컷신도 포함된다. 게임에서 어느 누구도 이야기를 직접 전달하지 않기 때문에 세계관을 유저가 계속 궁금하게 만드는 요소를 가지고 있다. 플레이 타임은, <캐슬배니아>나 <메트로이드>처럼 숨겨진 길을 탐험하는 요소를 줘서 유저에게 찾아가는 재미를 주고 싶었다. <베이퍼 월드>는 선형적인 구조처럼 보이지만 비선형 구조를 많이 갖춰놨다. 여러 길을 선택해 탐험하며 이를 보상으로 연결시켜 찾아가는 재미도 만들었다. Q. 현재까지 개발 기간과 단계는? A. 김: 5년 정도 됐고 좋은 작품을 만들기 위해 오랜 시간 동안 탄탄히 기획을 거쳤다. 그래픽을 포함해 많은 것이 여러 버전을 거쳤다. 얼라이브가 설립된 작년 말부터 지금의 아트스타일, 퀄리티로 본격적인 리소스 작업에 들어갔다. 6개 테마를 첫 시리즈에 제공할 예정인데 그중 3개 테마가 만들어지고 있다. 무엇보다 인력을 잘 갖춘 것이 이미 절반은 넘었다고 본다. 게임의 배경 및 인물 아트워크. Q. <베이퍼 월드>의 스토리는? A. 최: 게임의 제목이기도 한 '베이퍼 월드'는 타인의 정신 세계를 가상 공간에 구현해서 타인의 내면 세계로 들어 갈 수 있게 해주는 장치다.   기계를 발명한 주인공 '패슬로'는 어떠한 사건으로 인해 베이퍼 월드 내면세계에 갇혀버리게 되고 베이퍼 월드 안에 있는 환자들의 트라우마를 만나고 이를 풀어내 탈출하는 여정을 담고 있다. Q. (이어) 뒤틀린 마음이나 악몽 등 캐릭터 내면의 이야기를 다룬다. 좀 더 설명해줄 수 있나. A. 김: 처음 게임을 기획할 때 함께 하던 친구가 정신질환을 앓고 있었는데, 그와 얘기를 나누면서 본인이 겪은 대우나 환경의 이야기를 게임으로 풀어 승화시켜보는 것이 어떨까 하는 얘기를 나눴다. 게임은 이를 기반으로 판타지 요소를 접목시킨 것이다. '베이퍼 월드' 내 구현된 내면세계에는 큰 충격을 통해 트라우마를 겪는 환자들이 등장한다. 괴물은 환자가 느끼는 트라우마를 형상화한 것이다.  게임의 전체적인 모습은 매우 어둡다. Q. 아트 분위기가 어두워서 그런지, 게임의 전체적인 분위기도 밝은 것 같지는 않다. 전반적인 구성이 이런 편인가? A. 최: 그렇다. 아무래도 트라우마를 겪는 이들의 고통을 다루고 있는데 밝을 수는 없지 않나. 개인적으로 좋아하는 영화나 애니메이션들도 좀 어두운 것들이 많아 이런 것을 극대화하는데 많은 도움을 받았다. 여러 정신세계가 등장하는데 각각 특징을 살리기 위해 많이 노력했다. 김: 추상적인 것이다 보니 정답은 없지만 적어도 유저가 납득할 수 있도록 구성하려 했다. 더불어 '정말 그렇지 않을까' 하는 생각이 들 정도로 현실과 구분이 힘든 느낌을 주려고 노력했다. <베이퍼 월드>의 세계관은 1900년대 초반으로 우리가 사는 세계와 달리 엄청난 전쟁이 오래 이어진 상황이다. 그러다 보니 분위기가 다소 어둡고 차갑다. 음악도 이러한 분위기에 맞춰 스트링 사운드부터 스팀펑크한 요소, 어두운 느낌까지 보여주려고 했다.  Q. 고퀄리티 콘텐츠 개발에 도전한다고 들었다. 어떤 부분을 강조하고 있는지, 같은 장르 대비 특징을 설명해 준다면. A. 최: 유니크한 아트 스타일, 공간이나 시간, 배경도 일반 2D 플랫포머 게임들과 다른 점을 보여주기 위해 많이 노력했다. 공간감이나 라이트닝 효과는 특히 주목할 부분이다. 2D 환경에서 이런 복잡한 요소나 레벨 디자인을 다루기 쉽지 않아 매번 새로운 문제에 부딪혔다. 그래도 시간을 들여서 꾸준히 노력하다 보니 노하우가 제법 쌓인 것 같다. 또, 2D 지만 풍부한 액션을 다루고 싶었다. 그래서 연출이나 애니메이션 파트에도 완성도를 높이는데 시간이 꽤 걸렸다. 다행히 특별한 타격감, 전투 시스템을 선보일 수 있었다. Q. 그렇다면, <베이퍼 월드>의 전투는 어떻게 구성되어 있나. A. 김: 기본 공격이나 스킬을 연이어가며 화려한 전투를 뽐내는 구조는 아니며 방어와 패링 시스템으로 타이밍을 조절하며 벌이는 것이 핵심이다. 적의 빈틈을 공략, 무력화시키는 것 또한 공략이 될 수 있다. <세키로>의 2D 플랫포머 형태랄까? 무게감이 있는 전투를 추구하지만 때로는 빠르기도 하다. 적들이 꽤 다양하게, 끊임없이 공격을 하기 때문에 이를 잘 대처하는 것도 중요하다. 암살이나 회피, 아이템을 투척해 적과 상대하는 기능도 있다.  주인공 패슬로는 '투영'이라는 능력을 가지고 있다. 이는 상상의 힘으로 메인 무기를 변환시키는 것을 말한다. 상황에 맞게 활용하면 효과적으로 적을 제압할수도 있다. 적의 상태이상 공격에 맞는 무기로 변환해 공격을 막거나 튕겨낼 수도 있다. 패슬로는 투영으로 다양한 무기를 형상화할 수 있다. 신중한 공격이 필요할 것으로 보인다. Q. 무기나 스킬은 다양한 편인가? A. 김: 패슬로는 발명가 출신이어서 베이퍼월드를 수리하는 도구로 큰 렌치 형태의 무기로 전투를 벌인다. 처음부터 끝까지 이것을 사용하게 되는데, 앞서 밝힌 '투영'이라는 기능으로 무기를 변형시켜 다양한 전투 스타일을 경험할 수 있다. 투영은 내면세계에서 경험한 것을 상상, 실체화시키는 것으로 특정 보스가 가진 무기를 획득해 각인 과정을 거쳐 사용할 수 있다. 근/원거리 무기로 활용할 수도 있고 깜깜한 동굴에서는 랜던으로 사용해 새로운 지역을 해금할수도 있다. 로프 같은 기능도 할 수 있고. 현재 기준으로는 약 20가지 정도 있다. 일시적으로 사용하는 액티브 스킬 형태도 있고 형태를 영구적으로 바꿔 사용할 수도 있다. Q. 전반적으로 난이도가 꽤 높은 느낌이다. A. 김: 쉬운 게임은 아니다. 그래도 유저가 죽는 과정을 통해 조금씩 극복하고 앞으로 나갈 수 있는 경험을 주려 노력했다. 나름 합리적인 플레이를 할 수 있다고 본다. 코어 유저를 위해 다회차 플레이 요소도 담았다. Q. 정신세계가 이어진 구조로 되어 있다고 했다. 이들은 스테이지로 구분되나? 총 몇 개 스테이지로 구분되는지. 별도 로딩 없이 구동된다고 들었다. A. 김: 게임 내 세계는 여러 테마로 나뉘어 있으며 이는 유기적으로 연결되어 있다. 첫 시리즈인 '오버 더 마인드'는 '커트 멜러드'라는 인물이 겪은 트라우마를 다루고 있다.  크게 5개 테마로 구분되며 유저가 어떤 경로를 진행하느냐에 따라 겪는 순서가 바뀔 수도 있다. 장소 별 특징은 다르지만 모두 씬을 끊는 요소 없이 하나로 이어져 있다. 로딩은 최초에 한 번 이루어지며 이후에는 맵 전환이 실시간으로 이루어진다. Q. 탐험 요소도 제법 중요하다. 방대한 만큼 맵 내 구성 요소도 꽤 탄탄해야 할 것 같다. 설명 부탁한다. A. 김: 맵이 여러 갈래로 나뉘어 있으며 유저는 탐험하고 숨겨진 것을 찾아내며 새로운 경로로 탐험할 수 있다. 적과 맵 안에 있는 퍼즐 등 다양한 것이 구성되어 있다. 이후 획득한 기능으로 과거 맵으로 돌아와 이전에 해결하지 못했던 것을 풀어 보상이나 추가 경로를 발견할 수도 있다. Q. 보스전과 같이 분기를 구분하는 것도 있나. 보스의 택틱은 어느 정도로 설정했는지 궁금하다. 아, 일반 적의 AI 구성도 궁금하다. A. 김: 어떤 이야기를 선택했느냐에 따라 전개가 달라지기에 만나는 보스의 순서도 달라질 수 있다. 보스는 일반 적보다 다양한 패턴을 가지고 있으며 여러 페이즈로 나눠 공격하기도 한다. 근접 전투를 하는가 하면 추격전이나 이벤트 전투와 같은 특별한 형태로도 만날 수 있다. 그렇다고 해서 일반 몬스터가 잡몹 수준의 쉬운 상대라는 것은 아니다. 분기에 따라 보스의 등장 순서도 변경된다. Q. 스토리 분기 같은 것이 있나? 게임의 엔딩은... 해피엔딩인가? A. 김: 분기가 다양하게 나뉘는 만큼 엔딩도 여러 가지다. 전반적으로 해피엔딩이라기 보다는... 어떻게 보면 그렇게 생각할수도 있는 엔딩일 것이다. 유저가 생각하는 진엔딩에 가까운 엔딩도 있다. 좀 까다로운 조건을 가지고 있지만 어쨌든 나름 공략할만한 재미가 있을 것이다. Q. 반복 요소는 있는지. 보스 러시나 DLC 같은 추가 콘텐츠 도입 계획은? A. 김: 사운드팀도 있어서 OST 앨범을 낼 계획을 가지고 있다. 믹싱과 마스터링을 거쳐 DLC로 낼까 한다. 게임을 시리즈물로 낼 계획이기에 보스 러시 같은 것이 나올 수는 있겠지만 이야기적으로 추가되는 것은 다음 시리즈에 다루지 않을까 생각한다. # "많은 유저가 환호하는, 생명력 있는 시리즈로 만들 것" Q. <베이퍼 월드>가 여러 시리즈로 나뉘어 있다고 하던데. 어떻게 나뉘어 있는지, 시리즈 간 연결 요소도 있는지 알려달라. A. 김: 앞서 얘기했듯 5개 시리즈로 계획하고 있으며 시리즈마다 연결되는 것이 많다. 처음 출시될 '오버 더 마인드'는 패슬로가 베이퍼 월드에 들어가는 과정, 커트 멜러드의 세계를 탐험하는 여정을 다룬다.  이후 시리즈에는 커트 멜러드와 같은 정신질환자의 이야기가 패슬로와 맞물려 전개된다. 이후에는 좀 더 다양한 인물이 나와 그들의 정신세계를 다루는 것도 계획하고 있다. 스케일이 제법 큰 편이다. 원래는 9개 시리즈를 생각했는데 좀 더 효율적으로 다루다는 결정에 조금 줄이고 간추려 지금의 볼륨으로 구성됐다. 커트 멜러드 외 숨겨진 이야기도 많다. 이는 게임의 반응을 보고 구체화해볼까 한다. 각 시리즈는 컨셉적으로는 연결돼 있지만 이전 시리즈의 세계를 갈 수는 없다. 물론 시리즈 간 연결이 잘 되도록 NPC나 주요 캐릭터, 주변 요소 등을 통해 잘 준비할 것이다. 스킬을 통해 전달해볼 수도 있고. <베이퍼 월드>의 주인공, 패슬로. Q. PC와 콘솔 등 여러 기기로 출시한다. 플랫폼마다 플레이 경험이 다른데, 어떻게 설정했는지 궁금하다. A. 김: PC와 콘솔이 주는 대화면의 몰입감, 경험이 중요하다고 생각한다. 기본적으로 콘솔의 게임패드를 기준으로 기본 조작을 구현했으며 이를 기반으로 PC와 콘솔에 맞게 최적화시키겠다. Q. SK텔레콤과 콘솔, X클라우드 등 퍼블리싱 계약을 맺은 걸로 안다. 언제쯤 맺게 됐나. 어떤 부분이 어필됐다고 보나. A. 김: 작년 10월 퍼블리싱 계약이 성사됐다. 얼라이브가 퀄리티 높은 게임을 만들기 위해 노력하는 부분을 높게 평가해 준 것 같다. 클라우드 게임 사업팀에게 많은 지원을 받고 있다. 자리를 빌어 감사의 말을 전하고 싶다. Q. 모바일 플랫폼 출시 계획은? A. 김: 터치패드로 화면을 가려 플레이 경험을 낮출 수 있어 아직은 계획 없다. 모바일에 대한 충분한 니즈가 보이면 한 번 고민해 보겠지만 적지 않은 리소스가 들어갈 것 같다. Q. 내년 상반기 출시를 계획하고 있다. 출시 전 테스트나 사전 공개를 할 계획은? A. 김: 내년 초 출시를 계획하고 있으며 얼리 억세스도 준비하고 있다. 아마 정식 출시와 간격이 크지 않을 것 같다. 오래 준비한 만큼 제대로 된 경험을 제공하도록 최선을 다하겠다. 다음달 말쯤 두 가지 테마를 다룬 알파 데모를 공개할 계획을 가지고 있다. 퍼블릭 데모는 아니고 내부 혹은 협력사와 공유되는 정도가 될 것 같다. 이를 통해 홍보 수단으로 활용할지는 좀 더 논의를 해봐야 한다. 아, 글로벌 펀딩도 계획하고 있다. Q. <베이퍼 월드>를 어떤 게임으로 만들고 싶나.  A. 김: 많은 유저가 즐길 수 있는, 강한 생명력을 가진 게임이자 시리즈로 만들고 싶다. 모든 시리즈를 성공적으로 출시해 패슬로의 이야기를 잘 매듭짓고 싶다. Q. 이제 공개된 김에 유저와 소통도 자주 해야 할 것 같다. 어떻게 계획하고 있나. A. 최: 최근 E3 2021 컨퍼런스에 참여하며 전 세계 많은 응원을 받고 있다. 마케팅팀을 통해 디스코드 채널을 오픈했다. 이곳을 통해 많은 의견을 주면 좋겠다. 각종 소셜 채널도 운영해 좀 더 많은 피드백을 받을 예정이다. Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디. A. 김, 최: 오랜 시간 개발했다. 조금씩 모습을 공개하게 되며 설레기도 하고 또 유저들의 반응이나 피드백도 궁금하다. 최대한 노력해 <베이퍼 월드>만의 작품성으로 인상 깊은 게임이 되도록 최선을 다하겠다. 많은 관심과 성원 부탁드린다.
[기자수첩] 레식 익스트랙션, ‘원작자’ 살아있으면 뭐라 했을까
리얼리티에 천착했던 작가 톰 클랜시 “톰 클랜시 옹이 저승에서 돌아눕겠다.” E3 2021행사에서 발표된 유비소프트의 <레인보우 식스 익스트랙션>(이하 <익스트랙션>)에 대한 일부 유저의 반응입니다. 어떤 게이머는 공감하며 고개를 끄덕이겠지만, 다른 게이머들은 “그게 누군데”라고 되물을지도 모르겠습니다. 소설가 톰 클랜시와 <레인보우 식스> 시리즈의 관계는 생각보다는 잘 알려지지 않은 편입니다. 심지어 <레인보우 식스>가 시리즈물이라는 사실 자체를 모르는 팬도 많습니다. 80~90년대 인기작가 톰 클랜시와 2021년 9월 출시될 <익스트랙션> 사이에는 무슨 연관이 있을까요? 일부 게이머들은 왜 신작에 언짢은 시선을 보내고 있을까요? 그럴만한 근거나 이유가 과연 있는 걸까요? 하나씩 알아보겠습니다. / 디스이즈게임 방승언 기자 # 톰 클랜시가 누군데? 1947년에 태어나 2013년 작고한 미국 작가 톰 클랜시는 장르소설의 한 갈래인 ‘테크노 스릴러’의 거장입니다. 테크노 스릴러는 밀리터리, SF, 첩보, 전쟁 등이 혼합된 복합적 장르입니다. 명칭에서 드러나듯, 특정 첨단 기술(주로 군사기술)을 둘러싼 정치·군사적 긴장을 스릴러 문법으로 풀어내는 구조가 일반적입니다. 톰 클랜시는 국제관계, 군사기술, 무기체계에 대한 해박한 지식을 바탕으로, 복잡한 얼개의 플롯을 현실감 넘치게 풀어내는 실력으로 주목받았습니다. 1984년 출간한 첫 작품 <붉은 10월>부터 ‘대박’이 났는데, 로널드 레이건 전 미국 대통령이 이 책을 공개적으로 호평한 것이 계기가 됐습니다. 책은 200만 부 넘게 팔렸습니다. 90년대 소설 초판으로 이런 판매기록을 올린 작가는 클랜시와 존 그리샴, 조앤 K 롤링 세 사람뿐입니다. 위 설명에서 유추할 수 있듯, 톰 클랜시는 ‘레이건 시기’ 미 사회 전반에 강조되던 반공 이념과 안보관을 작품 내외로 적극 옹호·지지한 작가이기도 합니다. 그 때문에 미 국방성도 그를 우호적 인물로 구분해 펜타곤 출입을 허용했고, 덕분에 우익 정치인사나 군 고위 관계자들과도 직접 교류한 것으로 유명합니다. 1990년대에 클랜시의 작품에 기반한 할리우드 영화가 여러 편 만들어지기도 했습니다. 국내에도 개봉한 <붉은 10월>, <긴급 명령>, <패트리어트 게임>, <썸 오브 올 피어스> 등 작품 모두 원작에 힘입어 대중적 흥행에 성공했습니다. 영화 <붉은 10월> 포스터 # <레인보우 식스>와는 무슨 관계? 게임에도 관심이 많았던 클랜시는 1996년 개발사 레드 스톰 엔터테인먼트를 공동 창립합니다. 이때부터 ‘톰 클랜시의’(Tom Clancy’s)라는 수식어를 붙인 게임들이 출시되기 시작했습니다. 자신의 이름이 붙은 모든 게임에 그가 직접 관여한 것은 아니지만, 고유의 세계관이나 스타일은 대체로 반영된 편입니다. 레드 스톰의 여러 게임 중, 1998년 동명의 소설과 함께 제작/출시된 것이 바로 <톰 클랜시의 레인보우 식스>입니다. 소설과 게임 모두 전 세계를 무대로 펼쳐지는 다국적 대테러부대 ‘레인보우’의 암약을 그리고 있습니다. <레인보우 식스>는 당시로써 획기적 콘셉트였던 ‘밀리터리’와 ‘리얼리티’를 표방하며 새로운 FPS 트렌드를 만들었습니다. 대원을 배치해 테러 진압계획을 수립하고, 현실적 장비·무기로 교전에 임하는 전술적 게임 플레이가 인기 비결이었습니다. 단 1회 피격만으로 중상·사망에 이르는 하드코어한 체력 시스템을 통해 긴장감 넘치는 멀티플레이 경험을 만들기도 했습니다. 2000년대 초 유비소프트가 레드 스톰을 인수하고 톰 클랜시가 회사에서 떠난 이후에도 ‘톰 클랜시’ 게임은 계속 나왔고, <레인보우 식스> 시리즈도 이어졌습니다. 2008년에는 유비소프트가 ‘톰 클랜시’ 브랜드 라이선스를 정식 구매했고, 지금까지 <더 디비전>, <스플린터 셀>, <고스트 리콘> 등 여러 ‘톰 클랜시 게임’을 출시해왔습니다. 한편 <시즈>는 <레인보우 식스 베가스> 이후 7년의 공백 끝에 나온 후속작입니다. 그래서 전편과의 연관성이 다소 모호해졌고, 마케팅에서도 ‘톰 클랜시’ 브랜드를 기존만큼 강조하지 않았습니다. 이 때문에 <시즈>, 톰 클랜시, <레인보우 식스> 시리즈 사이의 상호 연관성을 잘 모르는 신규 게이머들이 많습니다. 특히 국내에서는 <베가스> 시리즈의 인지도까지 낮아 이런 ‘세대 단절’ 현상이 더욱더 심하게 나타났습니다. # 그런데 <익스트랙션>이 왜? <익스트랙션>은 좀비와 닮은 감염체가 등장하는, 비현실적 SF물입니다.  톰 클랜시 세계관의 인물들이, 그것도 대태러 부대 레인보우 요원들이 외계의 생명체인지 좀비인지와 싸워야 하는 이상한 설정. 그의 세계관에서는 말도 안 되는 스토리를 전개합니다. 톰 클랜시 팬들이 당혹을 느끼는 것 또한 바로 이 지점입니다. 클랜시는 생전에 한 번도 <익스트랙션>과 같은 비현실적인 작품을 집필한 적 없기 때문입니다. 오히려 그 반대입니다. 톰 클랜시는 실제 군사기술, 전술전략, 정치상황을 밀도 높고 정확하게 취재해 현실성 높은 이야기를 만드는 것으로 정평이 났던 작가입니다. ‘외세’의 공격에 대한 두려움이 아직 생생했던 냉전 말엽 미국 대중의 정서에 이러한 작품 스타일이 맞아떨어져 폭발적 인기로 이어졌다는 분석도 있습니다. <익스트랙션>에는 좀비와 유사한 감염체가 다수 등장한다. 소설의 지나친(?) 완성도 탓에 미 군사 관계자들이 ‘기밀 유출’을 의심하기도 했습니다. 잠수함 추격전을 다룬 첫 소설에서 정확한 군사기술 묘사로 주목받은 클랜시는 이를 계기로 여러 고위 군 인사들을 만났는데요. 1985년 언론 인터뷰에서 그는 “존 레만 미 해군 사무총장을 만났을 때 그가 내 책(<붉은 10월>)에 대해 ‘대체 누가 알려준 거냐’고 묻더라”고 술회한 바 있습니다. 물론 클랜시에 따르면 대중에 공개된 정보만으로 가능한 수준의 묘사였다고 하죠. 그는 “기술 매뉴얼과 잠수함 전문가 인터뷰, 군사 관련 서적을 통해 알아냈을 뿐”이라고 설명했습니다. 한편 2001년 발생한 9.11 테러 직후에도 그는 또 한 번 작품의 ‘정확성’을 이유로 각종 방송에 호출됐습니다. 1994년 소설 <적과 동지>에서 여객기를 이용한 국회의사당 충돌 공격 장면을 묘사한 적 있었기 때문입니다. 당시 클랜시는 "4명이 한날 한시에 자살공격을 감행할 것이라고는 나도 상상 못했다"며 놀란 심경을 드러냈었죠. 9.11 테러 직후 CNN에 출연한 톰 클랜시 # ‘외길’을 걸어온 이름, 그리고 잊힌다는 것 클랜시의 인성, 정치성향, 작품성에 대한 평가는 제각각일 수 있겠으나 그가 우직하게 ‘외길’을 걸었던 작가라는 사실에는 이견이 없을 것입니다. 한 인터뷰에서 클랜시는 “나는 최대한 많은 것을 정확하게 쓰려고 노력한다. (그러다 보면) 내가 가짜로 만들어낸 이야기가 현실에서 이뤄질 때도 있다. 오싹한 일이다”고 이야기했었습니다. 사실 클랜시가 살아있었다면 <익스트랙션>에 어떤 반응을 보였을지 알 수 없습니다. 이미 ‘톰 클랜시 게임’들이 조금씩 비현실적 설정을 따르고 있던 만큼, 시대의 흐름을 인정하고 혹여나 수용했을지도 모르는 일입니다. 그러나 고인은 말이 없고, 우리는 그가 남긴 편린들로 그의 의중을 짐작해볼 뿐입니다. 그리고 단단히 현실에 뿌리를 내리고 있는 클랜시의 작품세계는 아무래도 <익스트랙션>에 분명한 ‘거부반응’을 보일 것만 같습니다. 외곬으로 살던 작가의 이름이, 그의 생전 철학에 반하는 용도로 쓰이는 모습에 팬이 느끼는 감정은 아마 '분노'보단 '애상'에 가까울 것입니다. 모름지기 이름은 잊히고 상징은 왜곡되기 마련이지만, 그런 풍화작용을 ‘실시간’으로 목격하는 것은 이야기가 다르니까요. 꼭 클랜시 팬이 아니더라도 ‘언젠가 사라질 존재’의 일원으로서, 조금 애석한 광경임에는 틀림없어 보입니다. 정말 클랜시가 지켜보고 있다면, 돌아눕진 않더라도 씁쓸한 미소 정도는 짓고 있지 않을까요? 1991년 래리 킹 인터뷰에 출연한 톰 클랜시 (출처: CNN 유튜브 채널)
MS, "9세대 Xbox 없어도 최신 게임 즐길 수 있다"
클라우드 게임 서비스 통해 이전 세대 콘솔 활용도 높일 것 Xbox One의 생명이 더욱 연장될 전망이다. 만약 차세대 콘솔게임기인 Xbox 시리즈 X가 아닌 이전 세대 콘솔 Xbox One를 가지고 있어도 아쉬워 하지 않아도 된다. 마이크로소프트는 13일 자사 공식 블로그 Xbox Wire를 통해 최근 E3 2021 쇼케이스에서 공개한 <스타필드>, <레드폴> 등을 언급하며 클라우드 게임 서비스로 차세대 Xbox 신작을 선보일 것이라고 밝혔다. Xbox의 클라우드 게임 서비스 'X클라우드'는 현재 Xbox 게임패스 얼티밋에 포함되어 있다. 따라서 Xbox 게임패스 얼티밋에 가입하면 과거 Xbox 게임을 비롯해 향후 출시될 Xbox 게임 역시 바로 경험할 수 있다. 실제로 MS는 쇼케이스에서 모든 게임 소개 끝에 '출시 당일 Xbox 게임패스로 경험하세요'라는 메시지를 꾸준히 노출했다. Xbox 게임패스를 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 알 수 있는 대목이다. 클라우드 게임 서비스인 만큼 콘솔의 사양은 크게 중요한 문제는 아니다. 따라서 MS는 Xbox One으로도 최신 게임을 무리 없이 즐길 수 있다는 것을 강조한 것으로 보인다.  MS는 이와 관련해 "우리는 개발자들이 차세대 하드웨어만이 할 수 있는 방식으로 비전을 실현하는 것을 보게 되어 기쁘게 생각한다. Xbox One에서 플레이하는 수백만 명의 유저를 위해 이를 어떻게 가져올 것인지 더 많은 것을 공유할 수 있기를 기대한다"고 말했다.