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팀 쿡 애플 대표, "30% 인앱결제 수수료는 절대 과한 수준이 아니다"
팀 쿡 대표, 에픽게임즈-애플 반독점법 마지막 공판 증인으로 나서 애플의 팀 쿡 대표가 "30%의 인앱결제 수수료는 절대 과하지 않으며 앱스토어를 유지하기 위해 정당한 수준"이라고 주장했다. 미국 현지시각 21일, 에픽게임즈가 제기한 애플의 반독점법 위반 소송의 마지막 공판이 열렸다. 애플의 팀 쿡 대표는 마지막 증인으로 증언대에 섰다. 약 191조 6,400억 원 규모의 모바일 시장에 영향을 미칠 수 있는 만큼 관심이 쏠렸다. 수수료가 과한 것이 아니냐는 이본느 곤잘레스 로저스 판사의 지적에 팀 쿡 대표는 "이용자가 선택할 권리가 있다고 생각한다"며, "무료 앱은 개발자가 자체 운영할 때보다 앱스토어에서 더 많은 이용자를 모으고 있다"고 답했다. 또 "15만개 API를 운영하고, 거래를 처리하기 위해서는 수 많은 도구와 서비스가 필요하다"며, "만약, 그것이 문제가 된다면 지적재산권으로 얻은 수익을 모두 포기하는 셈이다. 우리는 돈이 아닌 이용자를 생각한다"고 주장했다. 이에 로저스 판사는 "그렇다면, 은행 앱은 왜 수수료를 받지 않는가"고 반문했고, 팀 쿡 대표는 "애플이 디지털 상품 거래만 수수료를 부과했기 때문"이라고 답했다. 로저스 판사는 "그것은 애플이 정한 규칙일 뿐이다"라고 다시 반박했다. 팀 쿡 대표는 증언 자리에서 앱스토어의 폐쇄성에 대해 안전함을 강조했다. 그는 1주일에 약 10만개의 앱을 리뷰하고 4만개 가량을 등록 거절 판정을 내린다고 밝혔다. 더불어 "이는 앱스토어의 안전을 위해서이며, 개발자가 믿고 거래할 수 있는 장소임을 보여주는 것이다. 이 과정이 없다면 앱스토어는 난장판이 될 것"이라고 밝혔다. 끝으로, 팀 쿡 대표는 "애플은 구글, 삼성전자와 같은 회사와 경쟁을 벌이고 있다. 애플의 앱 생태계 투자는 개발자에게 많은 가치를 창출했다"고 말했다. 이로서 양사를 둘러싼 3주간의 공판 일정이 막을 내렸다. 24일 최종 변론이 남았으며 수 개월 내 판결이 나올 예정이다. 그러나 시장은 결과를 떠나 양 측이 모두 항소할 것이라고 보고 있다.   애플의 팀 쿡 대표.
애플 앱스토어 매출 62%는 게임에서 나와
"우리가 언제 부분 유료화 부추겼냐?... 비용에 따른 책임 져야" 에픽게임즈와 애플의 반독점법 위반 소송전에서 앱스토어 수입의 62%가 게임에서 나온다는 사실이 밝혀졌다. 애플 측 반독점 전문가 로린 히트(Lorin Hitt)는 지난 주 공판에서 이 사실을 전했다. 로린 히트는 아울러 "2018년 3월부터 7월까지 <포트나이트> 플레이어의 10.2%가 iOS에서 게임을 했으며, 에픽은 전체 <포트나이트> 수익의 13.2%에 해당하는 규모의 수익을 창출했다"라고 밝혔다. 그렇지만 <포트나이트>와 유사한 비즈니스모델(BM)을 보유한 게임은 전체 규모의 17% 수준이다. 같은 공판에서 필 쉴러 전 애플 마케팅 총괄은 "17%만이 <포트나이트>와 같은 부분 유료화 모델을 사용 중이며 75%는 완전 무료 게임이고, 6%만이 선불 결제 유료 게임"이라고 증언했다. 애플은 "2018년 <포트나이트>가 출시된 이래 앱스토어의 평균 게임 구매 가격이 5달러에서 10달러로 2배 뛰었으며, 유로 앱의 평균 가격 역시 평균 9달러에서 16달러로 올랐다"고 이야기했다. 애플 측이 공개한 바에 따르면, 2018년도 <포트나이트> 전체 수익은 56억 달러(약 6조 3,414억 원) 규모로 13.2%는 대략 7억 4,500만 달러(약 8,439억 원)가 된다. 앱스토어 매출의 62%가 게임에서 나오는데, 그 중 17%에 해당하는 부분 유료화 게임이 많은 돈을 벌어들이고 있음을 시사한 것이다. 에픽은 공판 초기에 앱스토어의 실제 평균 수수료 추정치가 28%라고 주장했는데, 애플은 이를 반박했다. 에픽이 제출한 실제 수수료 추정치는 마켓에서 큰 규모를 차지하는 무료 앱을 제외한 것으로, 전체 앱을 대상으로 했을 때, 평균 수수료율은 4.7%, 게임 구매에 대한 수수료는 평균 8.1%다. 애플 측 주장을 요약하자면, 애플은 부분 유료화 모델을 부추긴 적 없으며, 그 BM을 사용하는 앱도 전체 1/5을 넘지 않는다. 애플은 그 17%를 위해 방침을 변경할 계획 없으며, 인앱 결제를 통해 수입을 거둬들이는 이들은 iOS에서 서비스를 제공하는 이상 응당 결제 수수료를 내야 한다. 아울러 애플은 연 매출 100만 달러 미만의 소규모 개발자와 기업에 대해서는 수수료를 15%로 낮췄다. 앱스토어는 애플이 운영 중인 아이폰, 아이패드 iOS 단일 마켓 플랫폼이다. 에픽이 소송을 진행하는 이유 중 하나는 안드로이드와 같이 iOS에도 여러 스토어가 입점할 수 있도록 제도를 바꾸는 것이다. 에픽은 애플 결제 시스템을 거치지 않고 게임 내 아이템 및 재화를 구매할 수 있도록 핫픽스를 감행했고, 애플은 <포트나이트>는 앱스토어에서 내쫓았다.
에픽 vs 애플 역사적 첫 공판! 어떤 이야기 나왔나?
갇힌 생태계를 열자 vs 그러면 보안 문제 생겨 미국에서 에픽게임즈와 애플의 재판이 시작됐다.  현지시간으로 3일, 캘리포니아 북부지방법원은 에픽게임즈가 애플을 상대로 제기한 반독점 소송 공판을 시작했다. 현지 보도에 따르면 재판은 약 3주간 진행된다. 첫 공판에서는 두 기업의 모두 진술이 있었다. 팀 스위니는 공판장에 직접 출석했다. 반면, 에픽게임즈는 증인신청을 하지 않았기에 애플의 팀 쿡은 공판장에 출석하지 않았다.  더불어 이 자리에서는 양사의 기본 논지가 재확인됐으며, 에픽게임즈의 재무 정보 일부가 공개됐다. # 에픽게임즈: 애플의 갇힌 생태계를 깨는 것이 우리 목표 재판장에서 팀 스위니 에픽게임즈 CEO는 "일부러 앱스토어의 규칙을 어겼다"고 주장했다. 전세계 소프트웨어 개발자들이 빅테크 애플에게 착취당하고 있다는 것을 전 세계에 드러내기 위해 행동에 나섰다는 것. 또 스위니는 "애플은 앱스토어에서 개발자 앱을 판매해 개발자보다 더 많은 수익을 올리고 있다"고 반독점법 위반의 근거를 들었다. 애플은 iOS SDK와 API를 유지 보수하는 데 비용을 들이고 있다고 주장하고 있다. 그러나 에픽은 "애플의 앱스토어 영업 마진이 2018년 74.9%, 2019년 77.8%로 매우 높다"고 주장했다. 현행 데이터를 보면 유지  보수에 들이는 비용은 적다. 반면 돈을 버는 것은 개발자들이 만드는 콘텐츠에서 기인하기 때문에 30% 씩이나 수수료를 유지할 필요가 없다는 것이다. 에픽게임즈의 변호인은 "스티브 잡스가 30%의 수수료를 정한 것으로 알려졌지만, 그  정확한 이유에 대해서는 애플 직원들도 모른다"고 꼬집었다. 에픽은 2011년 스티브 잡스가 사내 이메일에서 "고객을 우리의 생태계로 가두려 한다"는 이야기를 한 것을 인용했다.  에픽게임즈의 주장에 따르면, 2009년 애플이 인앱 결제(IAP) 수수료를 책정할 때 개발자 툴, 서비스 지원 비용은 고려 대상이 아니었다. 이를 근거로 "비용과는 무관하게 가격을 매기는 기업을 우리는 독점이라고 부른다"고 비판했다. 에픽게임즈 변호인은 "애플의 갇힌 생태계(Walled Garden)을 무너뜨리는 것이 에픽게임즈 목표"라고 발언했다.  에픽의 슬라이드. 스티브 잡스의 메일 내용과 애플의 'Walled Garden'이 표현됐다 # 애플: 강한 보안이 애플 쓰는 이유 애플 변호사는 "에픽게임즈 자체가 앱스토어의 수혜자"라며 "이 회사의 히트작 포트나이트가 iOS에서만 7억 5000만 달러 이상을 벌어들였다"고 반박했다. 이어서 최근 중소 개발사에게 수수료율을 낮춘 것 등을 비롯한 여러 지원책을 소개했다.  갇힌 생태계에 대해 애플은 "현재 10억 대가 넘는 휴대용 iOS 기기가 있고, 다운로드 앱은 180만 개에 달한다"라며 플랫폼의 보안을 지키기 위해 단일 마켓이 필요하다고 반박했다. 애플 측 변호인은 "아이폰은 항상 공격에 위험에 노출됐다"며 "이렇게 특화된 보안을 없애면, 악덕업자들에 노출될 수 있다"고 발언했다.  애플은 안드로이드 보안 통계가 iOS 보안 통계보다 나쁜 것을 그 근거로 들었다.  이어서 애플은 모든 하드웨어나 프로그램에 일괄적인 수수료 방침을 적용하고, 경쟁사 마켓의 입점을 금지하는 것은 MS, 닌텐도, 소니도 마찬가지라면서 에픽이 승리하면 "다른 생태계도 무너질 것"이라고 경고했다. 애플은 "에픽이 멋대로 굴면 소비자들이 더 나아질 것이라는 생각은 위험하다"고 결론지었다. 에픽이 바라는대로 되면 "소비자와 개발자에게 보안, 개인정보 보호, 신뢰성, 품질의 선택 폭이 줄어들 것"이라며 "그것이 바로 반독점법이 보호하고자 하는 것"이라고 이야기했다.  애플은 재판 전 공식 성명을 내고 "재판부는 앱스토어가 지난 12년간 고객의 경험과 혁신에 끼친 긍정적인 영향을 헤아리기 바란다"고 썼다. 아울러 "에픽게임즈가 매출을 늘리려고 일부러 계약을 위반했다는 사실을 입증해낼 것"이라며 "에픽게임즈는 앱스토어의 보안 기능을 우회, 경쟁을 줄이고 소비자 개인정보를 엄청난 위험에 빠뜨릴 것이다"라고 비판했다. 애플이 법정에서 발표한 슬라이드 캡쳐. 2018년 3월부터 2020년 7월 퇴출 전까지 <포트나이트> iOS  매출 비중은 7%이며, 대다수의 유저들은 크로스플레이를 사용 중이므로 애플만 문제시할 수 없으며, 현행대로 유지되어도 문제 없다는 것이다. # 에픽게임즈는 얼마를 벌었고, 얼마를 썼나 한편 공판에서는 <포트나이트>가 2년 동안 약 90억 달러가 넘는 수익을 거두었다는 것이 공개됐다. 2018년에는 6,660만 명의 월 활성 사용자(MAU), 2019년에는 6,510만 명의 MAU를 기록했다. 같은 표에 따르면, 언리얼엔진의 연 수익은 2018년 1억 2,400만 달러, 2019년 9,700만 달러다.  알려진 바와 같이 에픽게임즈는 에픽 스토어로 게이머들을 끌어들이기 위해 무료게임 정책을 펴고 있다. 2018년 12월부터 2019년 9월까지 에픽게임즈는 총 1,160만 달러를 무료게임 유치에 소비했다. 첫 무료게임 <서브나우티카>에는 140만 달러, <뮤턴트 이어 제로>에는 100만 달러를 썼다. 에픽게임즈는 비상장사로 실적 공시의 의무가 없지만, 재판 과정에서 재정 상황이 비교적 상세히 공개됐다. 참고로 회사 지분의 65.6%를 팀 스위니가 보유 중이며, 텐센트가 약 33%, 소니가 1.4%의 지분을 보유한 것으로 알려졌다.  공판이 있기 하루 전, 에픽게임즈는 원화 및 디자인 포트폴리오 플랫폼 '아트스테이션'이 에픽게임즈 제품군에 포함됐다고 밝혔다. 인수 규모는 공개되지 않았지만, 에픽게임즈는 20%였던 기존의 어셋 수수료를 12%로 인하하고 교육 프로그램을 올해 말까지 무료로 전환했다. 
RAM 업그레이드시 이것만큼은 확인하고 구매해서 업그레이드 하자!
안녕하세요. 여러가지 IT 정보매체 CHCH 입니다. 이번에는 RAM 업그레이드시 주의해야할 사항에 대해서 제가 알고있는 것 전부 다 털어서 설명하고자 합니다. 특히 노트북 RAM 업그레이드 하실려는분들은 이 글을 반드시 참고해주세요. 1. 데스크탑 RAM? 노트북용 RAM? 첫번째로 RAM 업그레이드 하실 때 가장 많이 실수를 범하시는 것이 데스크탑 RAM과 노트북 RAM을 혼동하시는 것인데요. 주로 노트북 RAM을 업그레이드 하실려 할 때 컴퓨터에 관하여 잘 모르시는분들 중 데스크탑 RAM을 주문하시고 나서 노트북 뚜껑을 열었을 때 RAM 크기가 달라 낭패를 보신 경험이 대다수 이실 겁니다. 노트북용 RAM은 위 왼쪽 사진을 보시면 데스크탑 RAM과는 다르게 세로폭이 1.5배가량 넓고, 가로 길이가 1/2 정도 작은 크기를 가진 RAM입니다. 이 RAM은 정식 명칭이 SO-DIMM 이라는 노트북용 RAM으로 분류가 되어있으며, 만약 노트북 RAM을 업그레이드 하실려면 적어도 SO-DIMM RAM으로 주문하셔야 합니다. 컴퓨터와 규격 자체가 다르니 이 부분은 필히 주의하셔야 합니다. 2. DDR3? DDR4? DDR3L? 버전 차이점 RAM을 보시면 이름이 DDR3-12800 , DDR4-17000 등 앞에  " DDR " 이라는 영문 뒤에 붙어 있는 숫자는 RAM을 업그레이드 하시기전 대충 봐야 할 게 아닌 필수적으로 보아야 할 부분입니다. 특히 DDR 뒤 마지막 숫자인 3,4 이 부분을 제대로 확인하셔야 되는데, 그 이유는 DDR3 와 DDR4 RAM의 규격이 완전히 다릅니다. DDR3 슬롯에 DDR4 버전 RAM은 절대 장착이 불가이며, 반대로 DDR4 슬롯에 DDR3 RAM도 또한 장착이 절대로 불가합니다. 특히 RAM 버전중 DDR3, DDR3L 버전의 RAM을 많이 헷갈려 하십니다. 이 2개 버전의 RAM은 이론상으로는 동일 규격이 맞지만, 전력소모량이 다른 RAM 이라고 이해하시면 되는데요. 노트북 제품마다 서로 지원하는 모델이 있는 반면, 지원하지 않는 모델이 훨씬 많기도 하는데요. 특히 DDR3 슬롯에 DDR3L 버전 RAM이 장착이 되어도 상관이 없는 모델도 있지만 반대로 DDR3L 슬롯에 DDR3 버전 제품이 장착이 안되는 제품들도 있습니다. 어떤 노트북 제품은 무조건 DDR3 버전만 장착이 가능한 제품도 있으니, 구형 노트북일 수록 RAM 버전이 어떤 것인지 정확하게 확인하시고 구매하시기를 바라겠습니다. 3. 메모리 클럭차이 / 3,200MHz ? 2,666 MHz? 3번째는 클럭차이 입니다. 클럭차이 부분은 영문 버전만 동일하다면 같이 써도 무방합니다. 하지만 여기에는 치명적인 단점이 존재하는데요. 같은 버전이라 해도 클럭이 다르면 낮은 클럭으로 RAM이 읽혀진다는 것입니다. 예를 들자면 DDR4 PC4-21300 ( 2,666 MHz) 8 GB DDR4 PC4-25600 ( 3,200 MHz) 8GB 이렇게 RAM이 2가지 제품을 데스크탑에 같이 장착한다면 RAM  2개 중 낮은 클럭을 기준을 잡고 그 제품 성능에 동일하게 맞춘다는 단점이 있습니다. 라이젠 CPU에 3,200MHz를 맞추겠다고 PC4-25600을 달아도 안에 21300 버전인 2,666MHz 클럭이 가진 제품이 존재한다면 25600 제품이 21300 제품 속도를 낸다는 것이죠. 이 부분은 라이젠 3세대 이하인 CPU를 가지고 계신다면 필수적으로 보고 업그레이드를 진행하셔야 합니다. 4. 제조사 차이? 4번째는 제조사입니다. RAM도 또한 삼성, 에센코어, G.Skill, 커세어, 팀 그룹, 마이크론 등 수많은 제조사가 존재하는데요. DDR1, DDR2 시절의 RAM 경우에는 제조사별로 호환성 문제가 조금은 있었지만, DDR3 및 DDR4 경우는 제조사가 달라도 충분히 혼용이 가능하니, 최신 컴퓨터라 하시면 문제 없이 사용이 가능합니다. 다만! RAM 오버클럭을 한다면 제조사마다 RAM 오버 가능 수치인 오버 수율이 다 다르니, RAM 오버를 하고 싶으시다면 같은 제조사 제품을 구매하는 것으로 추천드리며 특히 삼성 RAM 위주로 구매하시면 되겠습니다. 삼성 RAM이 현재 존재하고 있는 RAM 제품 중에 오버수율이 제일 좋은 것으로 평가가 나 있기 때문에 G.Skill 및 커세어 같이 비싼 RAM이 조금 부담스러우시다면 삼성 시금치 RAM으로 오버를 땡겨보는 것을 추천드립니다. https://chchhsware.tistory.com/16 (본문출처) * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다!