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새로운 액션과 동반자 추가된 '몬헌 라이즈', 닌텐도 스위치로 출시된다
메인 몬스터는 매우 불길한 아종룡 '마가이마가도' 헌터들의 오랜 기다림에 캡콤과 닌텐도가 응답했다. 17일 닌텐도가 파트너사의 신작을 소개하는 '닌텐도 다이렉트'를 통해 <몬스터 헌터> 시리즈 신작, <몬스터 헌터 라이즈>를 공개했다. <몬스터 헌터>는 캡콤이 개발한 수렵 액션 게임으로, 2004년 처음 발매된 뒤 지금까지 전 세계 팬들의 사랑을 받아온 타이틀이다. 특히 일반적인 RPG와 달리 레벨이 존재하지 않는다던가, 멀티 플레이를 통해 다른 유저들과 힘을 합쳐 큰 몬스터를 사냥할 수 있는 요소 등으로 인해 많은 이의 호평을 받았다. 이번 타이틀은 닌텐도 스위치를 사용하는 <몬스터 헌터> 시리즈 팬들에게 더할 나위 없이 큰 선물이 될 것으로 보인다. <몬스터 헌터 라이즈>가 지난 2017년 출시된 <몬스터 헌터 더블 크로스> 이후 약 5년 만에 출시되는 새로운 <몬스터 헌터> 시리즈기 때문이다. 이번 행사를 통해 공개된 <몬스터 헌터 라이즈>는 필드를 자유롭게 누비는 액션의 이미지, 전 세계 헌터들이 뜨겁게 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶다는 후지오카 카나메(Fujioka Kaname) PD의 포부에 맞게 설계된 듯한 인상이다.  따라서 이번 타이틀은 기존의 <몬스터 헌터> 시리즈가 갖고 있던 '거대한 몬스터에 맞서는 헌팅 액션'의 장점은 물론, 닌텐도 스위치의 강점을 활용해 공간의 제약 없이 어디서나 자유롭게 즐길 수 있는 게임이 될 것으로 보인다.  공개된 영상에서 가장 눈길을 끈 것은 새롭게 도입된 액션, '밧줄 벌레'다. 헌터들은 밧줄 벌레라는 휴대용 아이템을 통해 다양한 곳으로 빠르게 이동할 수 있다. 또한, 이를 공격과 조합해 다채로운 콤보를 만드는 것도 가능하다. 따라서 유저들은 밧줄벌레를 이용해 높은 절벽을 손쉽게 이동하거나, 몬스터에게 연결해 빠르게 거리를 좁힐 수도 있다. 이동과 공격의 범위가 한층 넓어진 셈이다. <몬스터 헌터 라이즈>의 필드는 지역 경계가 없는 하나의 필드로 구성된다. 이는 <몬스터 헌터 월드>와도 비슷한 구조. 필드에는 앞서 언급된 밧줄벌레를 적극적으로 활용할 수 있는 지형지물도 존재해 유저들의 흥미를 자극할 전망이다. 또한, 필드 곳곳에 흩어진 '사원의 폐허'를 통해 다양한 요소를 발견하고 탐색할 수도 있다. 헌터의 전투를 보조해줄 새로운 동반자도 공개됐다. 탈 것의 역할과 동시에 전투 시 공격적으로 헌터를 보조하는 '가루크'다. 특히, 가루크를 타고 이동할 경우 고속으로 움직일 수 있음에도 스태미너가 감소하지 않아 스피디한 게임 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, <몬스터 헌터> 시리즈를 대표하는 동반자 '아이루' 역시 서포트 타입으로 전투를 보조하는 역할을 맡는다. 2마리의 동반자를 활용할 수 있는 싱글 플레이와 달리, 멀티 플레이에서는 1명당 1마리만 가능하다 신규 몬스터에 대한 정보도 공개됐다. 이번 타이틀의 메인 몬스터는 원효룡이라는 별명을 가진 '마가이마가도'다. 아직 구체적인 정보는 공개되지 않았지만, '매우 불길한 아종룡'으로 소개된 것으로 미뤄보아 <몬스터 헌터 라이즈>의 중심에서 이야기를 풀어나갈 것으로 전망된다. 이 외에도 볏을 이용해 헌터를 공격하는 '아케노시름'과 동료들과 연계 공격을 시도하는 '오사이즈치' 등 다양한 몬스터가 등장한다. <몬스터 헌터 라이즈>를 개발한 이치노세 야스노리(Ichinose Yasunori) 디렉터는 "새로운 체험을 목표로 열심히 제작하고 있는 만큼, 앞으로 있을 발표를 기대해 달라"라고 전했다. <몬스터 헌터 라이즈>는 내년 3월 26일, 정식 한글화를 거쳐 출시될 예정이다.
가격 62만원, 11월 12일 한국 출시! PS5 쇼케이스 정리
소니, PS5 디지털 쇼케이스 통해 출시일/가격, 주요 라인업 공개 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)의 가격과 출시일, 그리고 기기를 대표할 대표 타이틀들이 공개됐다. 회사는 오늘(17일), 디지털 쇼케이스를 통해 약 40분간 관련 정보를 밝혔다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원. 이에 앞서, 쇼케이스 서두에는 PS5로 출시될 게임을 일부 소개했다. PS5 독점 혹은 기간 독점으로 선보이며 <파이널 판타지16>, <호그와트 레거시>, <갓 오브 워: 라그나로크> 등 인기 IP도 포진돼 있다. 쇼케이스 내용을 정리했다. 17일 오후 2시경, SIEK가 한국에서 판매될 PS5 가격을 공개함에 따라 본문 내용을 수정했습니다. # PS5, 11월 12일 국내 출시! 가격은628,000원 가장 먼저, 서두에 밝힌 PS5 출시일과 가격, 부가 내용을 확인하자.  PS5는 한국에 11월 12일 출시하며 하이마트 등 마켓에 현재 예약판매 페이지가 열린 상태다. PS5 예약 판매는 9월 18일 낮 12시부터 시작되며 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기의 경우628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원에 판매된다. 다만, 성능이 동일하면서 디지털 다운로드 전용으로 출시된 PS5 디지털 에디션은 Xbox 시리즈S보다 가격이 100달러 높다. 물론, Xbox 시리즈S는 Xbox 시리즈X와 사양 차이가 있다는 부분이 있어 같은 가격에 디지털 다운로드를 주로 이용한다면 Xbox 시리즈S보다 메리트는 높을 것으로 보인다. PS5 기기의 스펙은 기본적으로 과거 공개된 정보와 동일하다.  소니는 플레이스테이션 공식 트위터를 통해 예약판매가 이르면 내일부터 시행될 것이라고 밝혔다. 하지만 모든 국가에 적용되는 사항인 지에 대해서는 확인되지 않았다. 이와 함께, 소니는 PS5 유저 중 플레이스테이션 플러스(이하 PS 플러스)에 가입한 이들에게 지급하는 추가 혜택인 '플레이스테이션 플러스 콜렉션'을 공개했다. PS4 타이틀 중 많은 인기를 얻은 게임이 엄선됐다. 기존 PS 플러스에는 매달 기간한정으로 무료게임이 공개됐지만, 위 공개된 콜렉션 타이틀은 기간한정이 아니어서 언제든 PS5에 다운로드해 이용할 수 있을 것으로 보인다. 게임으로는 <배트맨 아캄나이트>와 <블러드본>, <폴아웃4>, <몬스터 헌터: 월드>, <페르소나5> <갓 오브 워>, <파이널 판타지15>, <데이즈곤>, <언틸 던>, <라스트 오브 어스 리마스터>, <바이오하자드7>등이다. 그 밖에 쇼케이스에서 밝혀진 내용은 아니지만, 하위호환에 대한 부분도 외부에서 언급됐다. SIE 짐 라이언 대표는 워싱턴포스트와 인터뷰에서 하위호환에 대한 질문에 "PS4 게임을 99% 플레이 할 수 있다"고 밝혔다. # 파이널 판타지부터 해리포터, 갓 오브 워까지! 인기 IP 라인업 포진 다음은 쇼케이스에서 공개된 게임들. 일부 타이틀은 과거 출시 소식이 밝혀지기도 했지만, <파이널 판타지>와 <해리포터>, 그리고 쇼케이스 대미를 장식한 <갓 오브 워> 신작까지 인기 IP의 최신작이 새롭게 공개되며 PS5 라인업을 확장했다. 주요 게임들을 알아보자. 시작부터 강렬하게, 소니는 스퀘어에닉스의 <파이널 판타지16>을 소개했다. PS5 기간 독점으로, 향후 PC로도 출시한다. 정확한 출시일은 밝혀지지 않았다. 한국 유저에게도 친숙한 요시다 나오키 프로듀서가 게임을 맡았다. 트레일러에는 블링크 기술과 대검을 휘두르며 벌이는 공중 콤보 등 꽤 화려한 스타일로 벌이는 전투 장면을 일부 엿볼 수 있다. <데빌 메이 크라이5>, <마벨 대 캡콤2>, <캡콤 대 SNK2> 등을 맡은 스즈키 료타가 전투 파트를 맡았다. 다음은 과거 공개된 <스파이더맨> 신작인 <스파이더맨: 마일즈 모랄레스>. PS5 독점 타이틀로, 올해 홀리데이 시즌에 만난다. 게임은 전작 <마블 스파이더맨> 유니버스 내 창조된 새로운 이야기다. 새로운 스파이더맨 '마일즈 모랄레스'가 되어 새로운 힘을 익혀 스파이더맨으로 거듭나는 과정을 경험하게 된다. 듀얼센스의 햅틱 피드백 기능도 사용했다. 다음은 인기 소설 <해리포터>의 최신 게임작 <호그와트 레거시>. PS5 외 PS4, 그리고 Xbox One과 Xbox 시리즈X로도 2021년 출시한다. 호그와트 교장 알버트 덤블도어의 청년 때인 1800년대 마법사 세계를 배경으로 한다. 주인공은 평범한 인물로 뒤늦게 고대 비밀의 열쇠를 가진 이라는 것을 알게 된다. 게임은 오픈월드 액션 RPG 장르로 여러 마법사 세력과 동맹을 맺거나 어둠의 마법사 세력과 싸울 수 있다. 다음은 호러 게임 <프레디의 피자가게>로 불리는 <파이브 나이츠 앳 프레디>의 신작 <파이브 나이츠 앳 프레디: 시큐리티 브리치>가 새롭게 공개됐다. PC 및 PS4, PS5로 출시되며 PS5는 기간 독점으로 선보인다. 출시일 미정. 비교적 짧은 분량의 트레일러로 소개된 게임은, 전작과 마찬가지로 영업이 끝난 가게를 배경으로 하며 이번 무대는 대형 디스코텍으로 보여진다. 게임은 과거 VR 및 스핀오프 등 12종의 타이틀로 선보인 바 있다. 과거 리메이크 소식을 알린 <데몬즈 소울>도 쇼케이스에 모습을 드러냈다. 게임은 2009년 PS3로 출시됐으며 시스템과 그래픽, 사운드가 전반적으로 PS5에 맞춰 업그레이드됐다. 소울라이크 시리즈의 원조 타이틀인 만큼 <데몬즈 소울 리메이크>에서 이러한 느낌은 더욱 강조된 느낌이다. 공개된 영상에서는 별도 UI는 표시되지 않았지만 회피와 막기, 공격을 활용한 시리즈 고유 특징은 잘 구현됐다. PS5 독점 출시되며 출시일은 미정. <그래비티 러쉬>와 <완다와 거상>을 리마스터한 블루포인트 게임즈가 개발했다. 타이틀과 PS5에 대한 정보가 공개된 뒤에는 '묵직한 한 방', 바로 <갓 오브 워>의 신작이 공개됐다. 로고와 함께 '라그나로크가 온다'는 짤막한 한 마디로 강한 인상을 남긴 <갓 오브 워: 라그나로크>는 PS4로 2018년 선보인 <갓 오브 워>와 마찬가지로 북유럽 신화를 이으면서 좀 더 확장된 스토리를 보여줄 것으로 보인다. 이외 디지털 쇼케이스에는 과거 공개된 게임들의 후속 정보가 공개됐다. 내용은 아래와 같다. - 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(11월 13일 출시, PS5 버전은 홀리데이 시즌) ㄴ PS4 유저 대상, 9월 18일부터 20일까지 무료 알파 테스트 진행 - 바이오하자드 빌리지(2021년 출시) ㄴ 전작의 주인공인 에단 윈터스의 시점으로 시작되는 게임으로, 2차 트레일러를 새롭게 공개 - 데스 루프(2021년 2분기) ㄴ 아케인 스튜디오의 신작 <데스 루프>. 과거 2021년 2분기로 한 차례 출시 연기한 바 있으며 2차 트레일러를 새롭게 공개. - 데빌 메이 크라이5 스페셜 에디션(11월 10일(기존 기기), 11월 12일(차세대기) ㄴ PS5, Xbox 시리즈X 출시 맞춰 디지털 다운로드로 출시. 플레이 속도가 20% 향상된 '터보 모드', 보다 어려워진 난이도 '레전더리 다크 나이트' 모드 추가 - 오드월드: 소울 스톰(출시일 미정) ㄴ 과거 출시가 발표된 <오드월드: 소울스톰>의 신규 트레일러. 대기업 일꾼에서 무도콘 족을 탈출시키는 에이브 역할로, PS5, PS4 기간 독점. 에픽스토어에도 출시. - 포트나이트 PS5 버전 ㄴ PS5 버전 플레이 영상 공개
슈퍼마리오 3D 콜렉션, 영국에서 모든 예약 물량 '취소'
영국 유통망 베이스UK, "물량 확보 여부 확인 불가해 취소 결정" 온라인 게임 판매 사이트 베이스(Base)가 자사 영국 지사를 통해 진행된 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 예약 구매 건을 취소했다. 11일 베이스UK는 해당 게임을 예약 구매한 고객들에게 이메일을 통해 "물량 문제로 인해 모든 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 예약 주문을 취소했다"라고 전했다. 해당 내용은 해외 커뮤니티 리셋에라(Resetera)의 유저, 지오브로스(Geobros)를 통해 알려졌다. 그는 "이달 4일 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>을 예약했지만, 11일 베이스UK로부터 일방적으로 취소됐다는 메일을 받았다"라고 주장했다. 다음은 지오브로스가 공개한 베이스UK의 이메일이다. "닌텐도에 따르면, <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 물량은 매우 부족한 상황입니다. 따라서 실망스럽게도 출시일에 맞춰 제품을 보내드릴 수 없게 됐습니다. 또한 닌텐도와 영국 유통업자들은 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>이 출시된 이후에도 물량을 확보할 수 있을지 여부에 대한 확답을 주지 않았습니다. 따라서 우리는 모든 예약 구매자의 주문을 취소할 수밖에 없었습니다." 해당 내용에서 가장 눈에 띄는 건 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>이 출시된 이후에도 물량 확보를 확신할 수 없다는 부분이다. 다시 말해, 예약 구매뿐만 아니라 18일 게임이 정식 출시되더라도 이를 구매하지 못할 가능성이 다분한 셈이다. 아직 현 상황이 발생한 정확한 이유는 알 수 없다. 하지만 많은 이는 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>의 DL 판과 패키지 판이 모두 기간 한정으로 출시되므로, 유저들의 수요가 폭증했을 것으로 예상하고 있다.  지난 3일 닌텐도는 자사를 상징하는 플랫폼 게임, <슈퍼마리오 브라더스> 35주년을 맞아 여러 가지 타이틀을 공개한 바 있다. 현재 화두가 되고 있는 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 역시 이날 공개된 타이틀로, <슈퍼마리오 64>, <슈퍼마리오 선샤인>, <슈퍼마리오 갤럭시> 등 3D 마리오의 포문을 열었다는 평가를 받은 타이틀을 한 데 묶은 만큼 많은 유저의 이목을 집중시켰다.  게다가 해당 타이틀이 내년 3월까지만 판매된다는 점이 알려지며 수요가 급등할 것이 점쳐지기도 했다. 관련 기사: 닌텐도, 마리오 35주년 맞아 'AR 기반 마리오 카트' 등 공개 그렇다면 국내 상황은 어떨까?  한국 닌텐도는 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 물량 확보를 묻는 디스이즈게임에 "수요를 단언키 어려운 만큼, 구체적인 숫자를 말씀드리긴 어렵다"라며 "유저분들께 불편함을 끼치지 않도록 항상 최선을 다해 물량을 확보하고자 노력하고 있다"라고 밝혔다. <슈퍼마리오 3D 컬렉션>은 원본보다 높은 해상도와 16:9 화면 비율을 탑재했으며, 닌텐도 스위치 조이콘 분리 조작을 지원한다. 또한, OST 감상 모드도 지원하는 만큼 유저들의 향수를 자극할 것으로 보인다. <슈퍼마리오 3D 컬렉션>은 이달 18일과 24일, 다운로드 판과 패키지 판을 순차적으로 출시하며 내년 3월까지만 한시적으로 판매된다. 슈퍼 마리오 3D 컬렉션은 내년 3월까지만 판매된다 (출처: 한국 닌텐도)
닌텐도, '젤다무쌍: 대재앙의 시대' 공개! 야숨 후속작은 '개발 중'
야숨 세계관, 등장인물, 그래픽 등 많은 부분 계승한 무쌍류 신작 닌텐도가 개발한 <젤다의 전설>은 많은 게이머의 사랑을 받는 액션 어드벤쳐 게임으로 불린다. 특히 2017년 발매된 <젤다의 전설: 야생의 숨결>(이하 야생의 숨결)은 2020년 6월 기준 약 2,020만 장의 판매고를 올리며 닌텐도 스위치를 상징하는 타이틀로 자리매김했다. 때문에 <야생의 숨결> 후속작을 바라는 팬들의 목소리도 높다. 그리고 8일, 닌텐도가 이러한 팬들의 갈증을 조금이나마 덜어줄 수 있는 새로운 타이틀을 공개했다. 바로 <야생의 숨결> 세계관, 등장인물, 그래픽 등 많은 부분을 계승한 <젤다무쌍: 대재앙의 시대>(이하 대재앙의 시대)다. <야생의 숨결>이 가득 묻어있는 <대재앙의 시대>와 아오누마 에이지 프로듀서가 살짝 공개한 <야생의 숨결> 후속작에 대한 정보를 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 스킨만 씌운 무쌍 게임이 아니다! <대재앙의 시대> <젤다의 전설>은 지난 2014년, 코에이 테크모와의 협업을 통해 <젤다무쌍: 하이랄의 전설들>을 출시한 바 있다. 하지만 <젤다무쌍: 하이랄의 전설들>은 무쌍류 게임치고는 나쁘지 않지만, <젤다의 전설>이 가진 무게감에 비하면 다소 아쉽다는 평가를 받았다. 특히 등장인물 간의 스토리 묘사가 부족한 점과 한쪽으로 치우친 무기 밸런스 등으로 인해 '젤다 스킨을 씌운 무쌍 게임'이라는 비판도 들어야 했다. 하지만 <대재앙의 시대>는 이와 확연히 궤를 달리한다. 무쌍 게임이라는 프레임을 벗어나, <야생의 숨결>이 가진 요소들을 충실히 활용했기 때문이다.  먼저 <대재앙의 시대>는 <야생의 숨결>에서 언급된 재앙 '가논의 도래'를 배경으로 한다. 다시 말해 <야생의 숨결> 세계관과 직접적으로 연결되어있는 것. 또한, <대재앙의 시대>는 <야생의 숨결> 에셋을 그대로 공유한 게 아닌가 싶을 정도로 유사한 그래픽을 자랑한다. 따라서 카툰 렌더링과 사실적인 그래픽을 섞은 듯한 <야생의 숨결> 특유의 분위기도 그대로 구현됐다. <야생의 숨결>에 등장하는 캐릭터를 플레이할 수 있는 점도 눈에 띈다. 주인공 링크뿐만 아니라, 젤다 공주와 리발, 미파, 다르케르, 우르보사 등 4명의 영걸을 직접 컨트롤할 수 있기 때문이다. 또한, 보코블린과 라이넬 등 <야생의 숨결>에서 마주했던 익숙한 몬스터들도 원작과 똑같은 모습으로 등장한다. <대재앙의 시대>가 <야생의 숨결>을 꼼꼼히 담아냈다고 봐도 무방한 이유다. 야생의 숨결 전투 장면과 (출처: 닌텐도 유튜브) 대재앙의 시대 전투 장면은 크게 다를 게 없다 (출처: 닌텐도) 그렇다면 <대재앙의 시대> 전투는 어떻게 진행될까.  먼저 <야생의 숨결>에서는 주인공 링크가 네 영걸의 신수를 '빌려' 가논과의 전투를 펼쳤던 반면, <대재앙의 시대>에서는 신수의 주인을 직접 활용해 더욱 제대로 된 전투를 경험할 수 있을 전망이다. 또한, 공개된 영상에 젤다가 <야생의 숨결>에서 등장한 '타임 록'을 활용하는 장면과 적의 공격을 회피하면 슬로우 모션이 발동되는 장면이 포함된 만큼 기본적인 전투 역시 원작과 비슷하게 전개될 것으로 보인다. 하야시 요스케 코에이 프로듀서는 "<대재앙의 시대>는 아오누마 에이지 프로듀서가 <야생의 숨결> 대재앙을 무쌍 형태로 그려내면 재미있을 것 같다고 제안한 것에서 출발했다"라며 "이번 타이틀은 젤다 시리즈를 개발한 팀원들에게 방향성에 대한 의견을 하나하나 받아 가며 제작된 만큼, <야생의 숨결>의 100년 전 세계를 생생히 체험할 수 있을 것"이라고 전했다. <대재앙의 시대>는 오는 11월 20일, 정식 한글화를 거쳐 출시된다. 야생의 숨결에 등장한 '타임록'도 활용할 수 있다 (출처: 닌텐도 유튜브) # <야생의 숨결> 후속작에 대하여 이번 행사에는 많은 유저가 기다려온 <야생의 숨결> 후속작에 대한 내용도 살짝 언급됐다. 아오누마 에이지는 "광대한 세계를 자유롭게 탐험하는 즐거움을 강화할 것"이라며 "순조롭게 개발을 진행하고 있다"라고 밝혔다. 이는 지난해 6월 <야생의 숨결> 후속작이 처음 공개된 뒤, 약 1년 만의 업데이트다. 아직 <야생의 숨결> 후속작이 구체적으로 어떤 콘텐츠를 담아낼지는 알 수 없다.  다만, 공개된 트레일러와 아오누마 에이지의 인터뷰 등을 통해 대략적인 구조를 예상해볼 수는 있다. 먼저 아오누마 에이지는 2018년 한 해외매체와의 인터뷰를 통해 "<야생의 숨결>은 스위치의 모든 기능을 사용하지는 않았으며, 다음 게임에서 조금 더 신경 쓸 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다. 따라서 <야생의 숨결> 후속작이 닌텐도 스위치로 나올 가능성은 매우 높은 상황이다. 또한 과거 닌텐도가 <젤다의 전설: 시간의 오카리나>를 발매한 뒤 2년 후 엔진과 콘텐츠 등을 개선해 <젤다의 전설: 무쥬라의 가면>을 출시한 것을 감안하면, <야생의 숨결> 후속작 역시 전작의 에셋을 기반으로 다양한 요소를 개선해 출시될 것으로 보인다. 지난해 E3를 통해 공개된 <야생의 숨결> 후속작 트레일러 영상 또한 게임의 대략적인 흐름을 알 수 있게 하는 요소다. 당시 공개된 영상에는 가논의 기운이 서려 있는 지하 동굴을 탐색하는 젤다와 링크의 모습이 담겨있었다. 특히 미이라 상태로 잠들어 있던 가논돌프의 또 다른 분신이 부활하는 장면이 담긴 만큼, <야생의 숨결>과 달리 기괴하고 어두운 분위기로 진행될 가능성이 높다는 추측이 나오기도 했다. 그렇다면 <야생의 숨결> 후속작은 언제쯤 출시될까.  닌텐도는 2020년 유독 조용한 한 해를 보내고 있다. 물론 자사의 대표 IP 마리오 35주년에 집중한 탓도 있지만, PS5와 Xbox 시리즈 X가 치열한 경쟁을 펼치는 것과는 대조적인 모습이다.  이에 대해, 닌텐도가 성능을 강화한 신형 닌텐도 스위치를 준비하고 있기 때문이라는 이야기가 조금씩 흘러나오고 있다. 지난달 대만 경제일보가 닌텐도 스위치 신형이 2021년 출시된다고 보도한 데 이어, 블룸버그 역시 4K 해상도와 개선된 그래픽을 탑재한 신형 닌텐도 스위치가 발매된다고 전한 것. 특히 블룸버그는 "신형 닌텐도 스위치는 킬러 타이틀과 함께 발매될 것"이라고 보도하기도 했다. 관련 기사: 블룸버그, "신형 스위치 성능 강화해 2021년 출시 전망" 앞서 말했듯, <야생의 숨결>은 닌텐도 스위치 론칭 타이틀로 발매돼 엄청난 인기를 끌었다. 따라서 해외 매체들이 보도한 '신형 닌텐도' 발매가 사실일 경우, 닌텐도가 이에 대한 관심을 환기하고 호응을 유도하기 위해 <야생의 숨결> 후속작을 이 시기에 맞춰 출시할 가능성도 상당히 높다. 2017년 발매된 <야생의 숨결>은 공전의 히트를 기록하며 오픈 월드 장르에 한 획을 그었다. 특히 한계를 뛰어넘은 물리 엔진과 가이드라인 없이 유저 마음대로 진행할 수 있는 스토리 등은 많은 게이머의 찬사를 받았다. <야생의 숨결> 후속작에 대한 팬들의 기대가 그 어느 타이틀보다 높은 이유다.  과연 닌텐도와 아오누마 에이지가 또 한 번 팬들에게 느낌표를 선사할 수 있을지, 어떤 신선한 아이디어로 또 한 번 게임판에 충격을 안겨줄지 관심이 가는 이유다. 야생의 숨결 후속작은 어떤 충격을 안겨줄까 (출처: 닌텐도)
"고퀄리티 게임을 위한 개발 협업, 버추어스는 준비되어 있다"
'버추어스' 한국지사 서상원 비즈니스 개발 매니저 인터뷰 게임 기기에 대한 사양이 점점 올라가고, 여러 신기술이 나오면서 고퀄리티 게임에 대한 니즈는 이제 당연히 기대할 수 있는 것이 되어버렸다. PC부터 콘솔, 모바일까지 어느 플랫폼도 이를 놓치는 일은 없다. 이에 해외 여러 게임사는 니즈를 맞추기 위해 여러 외부 협업사와 공동 개발하고 있다. 이들은 상호 협의로 긴밀하게 정보를 공유하며 같은 톤의 고퀄리티의 콘텐츠를 생산할 수 있도록 노력하고 있다. 국내에서는 빈도수가 덜하지만, 해외에서는 제법 흔한 일이다. 싱가포르에 본사를 두고 있는 게임 개발 협업사 '버추어스'는 이 분야에 있어 탁월한 평가를 받고 있다. 2004년 설립돼 전 세계 6개의 스튜디오, 12개의 오피스에 1,700명 이상의 인력이 포진됐다. <호라이즌: 제로 던>을 비롯해 <스타워즈 제다이: 폴른 오더>, <섀도우 오브 툼레이더>, 닌텐도 스위치 <다크소울 리마스터> 작업, 그리고 <리그 오브 레전드>까지 1,300개 이상의 프로젝트를 맡았다. 한국과도 2000년대 후반부터 연을 맺다가 지난 2018년 본격적으로 한국 지사를 세웠다. 최근 늘어나는 수요, 그리고 규모를 떠나 다양한 국내 협업사와 함께 게임을 개발하고 싶다는 목적 때문이다. 서상원 비즈니스 개발 매니저는 버추어스가 양산 단계에서도 안정적인 고퀄리티 제품을 제공할 수 있다는 것이 그간 여러 해외 게임사와 함께 하며 증명됐다고 설명했다. 소규모 인력과 시간의 투자만으로 내부 거대 스튜디오처럼 한 몸이 되어 협업사와 개발을 할 수 있다고 어필했다. 서 매니저는 "게임 개발에 대한 계획을 세우고 양질의 게임을 개발하고자 할 때, 버추어스가 가장 먼저 생각났으면 한다"는 바람을 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 'C부터 Y까지' 게임 개발의 모든 영역을 커버 가능한 회사, 버추어스 디스이즈게임: 게임 유저에게 버추어스는 제법 생소한 느낌일 것 같다. 어떤 회사인지 간단하게 소개 부탁한다.  서상원 비즈니스 개발 매니저: 버추어스는 게임 외에도 영화, 애니메이션 작업 등 다양한 영역을 개발, 지원하는 디지털 콘텐츠 제작사다. 질 랑고유(Gilles Langourieux) 대표는 최초 유비소프트 프로듀서로 근무했으며 1998년 당시 중국 상해와 북경에 법인을 설립했다. 이후 중국에 계속 근무하다가 2004년 버추어스를 설립했다. 중국과 베트남을 시작으로 현재 한국, 일본, 싱가포르, 아일랜드, 미국, 캐나다, 파리 등 여러 곳에 스튜디오, 오피스를 두고 있다. 전직원은 1700명이며 6개의 스튜디오, 12개의 오피스가 있다. 게임개발 협업사업을 어떻게 시작하게 됐나.  대표의 말을 빌리면, 순수히 양질의 프로젝트에 참여하는 것에 깊은 관심을 두고 있었다. 거기에 성공적인 퀄리티를 제공하는 것에 큰 만족감을 가지고 있었고, 그러다 보니 다양한 프로젝트에 참여하고 싶다는 생각으로 창업한 것으로 안다. 초반에는 유비소프트와 긴밀히 작업했다. 이후 여러 스튜디오, 오피스를 세우면서 2011년 스팍스라는 베트남의 애니/영화쪽 회사와도 합병해 이쪽 분야에도 제공하고 있다. 스팍스도 게임 쪽 역량을 쌓아 게임 모델링 쪽도 진행 중이다. 버추어스는 2D, 3D부터 라이팅, VFX, 그리고 그 외 게임의 모든 외부 개발 영역을 맡고 있다. 엔지니어링 플랫폼 포팅과 공동 개발도 진행하고 있다. 적지 않은 기간이지만 꽤 가파르게 상승하고 있다. 매출 최우선 목표로 확장한 것은 아니다. 인력이 빠르게 늘어났다고 볼 수도 있지만, 최근 내부 상황을 보면 모든 아티스트가 풀 부킹 상태인데, 여기에서 매출을 늘리기 위해 아티스트 숫자를 더 늘릴 수도 있겠지만, 우리는 협력사에게 제공하는 퀄리티가 중요하고 여기에 초점을 맞추고 있다. 참고로 버추어스의 철칙은 '약속된 퀄리티를 안정적으로 제공하는 것'이다. 회사 내 모든 아티스트는 인턴부터 시작해 데셍 등 기초 교육을 거쳐 여기에서 통과한 사람이 실제 업무에 참여하기도 한다. 내부 허들이 꽤 높은 모양이다. 여러 협력사와 함께 일하려면 그만큼의 역량을 갖춰야 하는 것은 당연하겠다. 협업을 하기 위해서 역량을 키워야 하는 것은 필수 조건이다. 그러나 협업이라는 것이 우리의 실력만 뛰어나다고 해서 되는 것은 아니다. 버추어스는 협업사에게 뛰어난 퀄리티를 제공해야 한다. 그러기 위해서는 협업사에서도 초반부터 작업이 자리잡을 수 있도록 여러 정보와 조언을 해줘야 한다. 2~3명의 협업사 직원이 1주일에 4~5시간만 투입하면 수백 명의 버추어스 인력이 협업사의 방향에 맞는 콘텐츠를 생산할 수 있기 때문이다. 북미, 유럽 등 해외에서 많은 협업사와 일하며 버추어스와 장기적으로 협업한 곳도 많다. 처음부터 어떻게 해야 서로에 니즈에 맞게 일을 해야 하는지 알기에 프로젝트를 진행하기 6개월에서 1년 전부터 스케줄을 상세히 공유하고 있다. 협업한 프로젝트 중 <섀도우 오브 더 툼레이더>가 있다. 당시 에이도스는 우리에게 컨셉 이미지와 함께 목표 기간, 예산을 먼저 공유하고 이런 조건에서 어디까지 서비스를 제공해줄지 문의했다. 이후 우리는 전달 받은 컨셉의 작업을 확장해 다시 제공했고, 이후 협의 끝에 그레이박스 이후부터 모든 작업을 진행했다. 전체 맵의 80% 정도를 작업한 것 같다.  게임사의 전체 프로세스를 기준으로 봤을 때, 버추어스가 커버 가능한 영역은 어디까지라고 봐야 하나? 게임을 포함해 비주얼, 디지털 콘텐츠와 관련된 것은 모두 할 수 있다. 게임사의 모든 프로세스를 A부터 Z까지 과정이 있다고 하면, 우리는 C부터 Y까지라고나 할까? 협업사와 미팅을 했을 때 종종 "이런 기술력이 있는데 왜 자체 개발을 하지 않나"라는 질문을 듣곤 하는데, 이건 우리 대표가 '협업사와 경쟁하지 않는다'라고 강조하고 있기 때문이다. 우리가 역량이 있다고 해서 게임을 만들면, 우리와 협업 관계를 맺기 어렵지 않을까. 세계 여러 회사가 버추어스를 찾는 이유는 무엇일까. 더불어, 그들은 어떤 메리트를 얻을 수 있나? 협업사가 찾는 이유의 주된 목적은 안정적인 인력 운영을 할 수 있다는 것이다. 더불어, 우리는 양산 단계부터 고품질 퀄리티를 제공할 수 있다. 사전에 계획이 잘 공유되면 소수의 협업사 인원으로 프로젝트를 효율적으로 생산, 관리할 수 있다. 버추어스와 함께 한 주요 파트너사는 어느 정도인가. 현재 진행 중인 곳은 계약상 밝힐 수 없지만, 2년 내 협업을 한 곳 기준으로는 150개 이상 게임사와 관계를 맺었다. 유저가 알 수 있는 거의 모든 게임사와 일을 했다고 보면 된다.  구체적으로 집계하지는 않았지만... 프로젝트 수로만 보면 1,300개 이상이 될 것 같다. 물론 그중에는 다수의 AAA급 타이틀도 포함되어 있다. 전 세계 탑 20개 게임사 중 18곳이 우리와 협업을 했거나 하고 있다. 인력 운영의 투명성, 퀄리티를 보장으로 신뢰 관계를 이어가다 보니 10년 이상 이어온 협업사도 여러 곳이다. 공개 가능한 선에서 진행한 프로젝트를 말하면, 닌텐도 스위치용 <바이오쇼크> 시리즈와 <다크소울>을, <스타워즈 제다이: 오더의 몰락>, <리그 오브 레전드> 및 <발로란트> 스킨 제작, <라스트 오브 어스 파트2> 등에도 참여했다. 유수 해외 개발사와 협업하기 위해서는 해당 게임에 대한 인사이트나, 엔진 개발력 등 노하우가 제법 요구될 것 같다. 관련해 내부 역량이 어느 정도인지 알려줄 수 있나. 기초를 매우 탄탄히 다지는 편이다. 따라서 어떤 프로젝트와 함께 하더라도 요구하는 수준까지 맞추도록 꾸준히 R&D도 하고 있다. 기본이 돼야 어떤 새로운 것이 오더라도 빠르고 정확하게 맞출 수 있으니까. 앞서 얘기한, 프로젝트를 위한 사전 공유도 중요하게 생각하고 있다.  상투적인 얘기일 수 있지만 버추어스는 임원진부터 신입 사원까지 모두 게임을 사랑하고 있다. 따라서 어떤 프로젝트가 오더라도 진심을 다해 관심을 가지고 퀄리티에 부합하려 노력한다.  물론 기술이나 툴, 엔진 등 새로운 것이 등장하는 것에도 민감하게 대처하고 있다. 또 기술을 시니어부터 사원까지 모두 공유하고 있다. 실무와 개발을 함께 하는데, 어렵지 않나. 가동률이 90~95% 정도일 때에는 유휴 시간을 활용해 교육을 했다. 하지만 현재와 같은 풀 부킹 상태에서 꼭 익혀야 하는 기술이나 툴이 있을 경우에는 프로젝트 간 발생하는 여분의 시간을 활용하거나 협업사에 양해를 구하고 시간을 정해 교육하기도 한다. 신속하면서 제대로 된 퀄리티의 제품을 제공하기 위해서는 필요하다. 그만큼 내부 투자도 중요할 것 같다.  물론이다. 발전을 위해서는 그만한 내부 지원이 필수다. 기본적으로 새로운 기술이나, 협업을 하기 위한 여러 필수 요소에 대해 정기 교육을 실시한다. 사용 중인 툴에서도 새로운 모델링, 렌더링 기법도 계속 나오기도 해서 이런 부분도 마찬가지로 진행하고 있다. 싱가폴 본사에도 R&D 팀이 있어 기술력 향상에 모든 노력을 쏟고 있다. 회사의 기술력 투자는 직군을 막론하고 모든 직원에 해당된다. 나는 비즈니스 개발 매니저인데 협업사 미팅을 할 때 협업사에게 좀 더 상세한 설명을 해줬으면 좋겠다고 본사에 얘기했더니 본사에서 알기 원하는 분야에 대해 교육을 지원하겠다고 답하더라.  # 한국 지사 설립, "한국 게임사와 더 많은 프로젝트 함께 하기 위해" 한국 시장 진출 배경이 궁금하다. 처음에는 특정 니즈보다 전 세계 여러 협업사와 함께 개발하는 것이 목표였기 때문에 자연스럽게 한국 게임사와도 협업하게 됐다. 2000년대 후반 소프트맥스에서 <창세기전> 관련 타이틀과 엔씨소프트의 <블레이드 & 소울>을 첫 프로젝트로 협업하다가 2010~11년 쯤 에이전시 형태로 협업을 시작하다가 2019년에 본격적으로 한국 지사를 설립했다. 북미와 유럽 시장의 게임사와 주로 협업을 해왔다. 협업사와도 계속 관계를 맺으며 버추어스가 고퀄리티 결과물을 생산한다는 것을 보장하기에 실사풍, 고퀄리티 같은 AAA급 타이틀도 꾸준히 의뢰가 들어왔다. 과거 한국과 큰 인연은 없었지만, 수년 전부터 한국에서도 그런 타이틀에 대한 니즈가 발생하는 것을 인지해서 한국 게임사와 협업을 하기 위해 진출했다. 현재도 스타트업부터 유수 게임사까지 협업을 하고 있다. 계약 상 모든 프로젝트를 밝힐 수 없음은 양해 부탁한다. 알다시피, 북미, 유럽은 주로 PC와 콘솔 위주다. 한국 시장은 최근들어 PC, 콘솔 니즈가 많아졌지만 여전히 모바일게임 비중이 높다. 어떻게 대응할 계획인가. 과거라면 퀄리티가 차이 있다고 생각할 수 있지만 지금은 모바일과 타 플랫폼이 크로스 플랫폼도 되고, 또 모바일게임의 퀄리티가 타 플랫폼에 비해 손색이 없을 정도로 고퀄리티를 구현하는 수준이다. 그렇기에 버추어스의 개발력이 충분히 도움을 줄 수 있다고 생각한다. 수요도 많다. 대형 타이틀과 협업한 것이 많이 부각되고 있는데, 모바일게임은 소규모 개발사도 많지 않나. 이들과 협업은 어떻게 생각하나. 우리는 미리 계획이 잘 공유된다면 누구와도 함께 할 수 있다. 사전에 정보가 충분히 제공되고 아티스트와 부킹, 협업이 원활하다면 못 할 것이 없다. AAA급 타이틀은 우리의 아이덴티티, 역량을 증명하기 위한 것이지 그런 급의 타이틀만 협업하겠다는 뜻은 아니다. 다만 대부분 그런 여력이 되는 곳이 대규모 협업사일 확률이 높을 뿐이다. 국내 스타트업과도 여러 곳 관계를 맺기도 했다. 국내에서는 <배틀그라운드> 구글 스태디아 이식 작업을 진행한 것으로 알고 있다. 어떻게 성사됐나. 전체 개발 기간은 대략 1년 정도 된 것 같다. 구글이 우리를 펍지에 소개시켜줘서 성사됐다. 우리가 스태디아에 대한 R&D가 잘 준비되었다는 것이 어필됐기 때문이다.  자세한 개발내용은 밝힐 수 없지만, 클라이언트가 설치 되지 않은 상태에서 진행되는 스트리밍 서비스로 여러 시도를 가했다. 배틀로얄 장르기에 플레이 상 렉이 발생하지 않도록 노력했다. 결과적으로 의미 있는 성과를 거뒀고 구글과 펍지 모두에게 긍정적인 반응을 얻었다. # "고퀄리티 게임을 만들고자 할 때 생각나는 곳, '버추어스' 였으면" 차세대 콘솔이 올해 말 출시될 예정이다. 버추어스 또한 관련 프로젝트들에도 참여하고 있을 것 같다.  물론이다. 많은 부분이 미공개기에 구체적으로 그들을 언급할 수는 없지만 대응 하고 있고, 또 많은 곳과 협업을 하고 있다. 특히 안정적으로 타 플랫폼에 이식하는 포팅 작업도 많이 진행했기 때문에 좀 더 잘 대응할 수 있다고 생각한다. 회사가 쌓은 노하우를 기반으로 여러 대응 방안을 구축하고 있는 상황이다. 많은 협업사가 이를 기반으로 신뢰하고, 또 요청하고 있다. 고사양으로 갈 수록 높은 개발력을 요구하기에 버추어스를 찾는 회사도 늘어날 것으로 전망한다. 현세대에 비해 개발 환경도 꽤 바뀌고 있을 것 같다. 그렇다. 시기상 차세대 기기가 올해 말 출시가 예정되긴 했지만 그래픽 부분에서 보면 언리얼 엔진5나 레이트레이싱 같은 신기술도 얽혀 있는 상황이다. 모든 부분을 잘 대응해야 하는, 굉장히 중요한 상황이다. 지속적인 R&D, 경험을 통해 차세대기 환경에서도 잘 적응하겠다. 클라우드 게임 서비스 역시 차세대 플랫폼의 주요 서비스 중 하나인데, 버추어스가 할 수 있는 역할이 있다면. 주요 플랫폼으로, 앞서 밝힌 스태디아로 작업한 것들도 있고 포팅 등 관련 역량을 다수 갖추고 있기에 어떤 개발에도 대응할 수 있도록 준비하고 있다. 통상적으로 많이 쓰이는 부분이라면 잘 해낼 수 있다고 자신한다. 다수의 협업사가 있을 것 같다. 버추어스만의 경쟁력은 무엇이라고 생각하나. 앞서 강조했듯 양산 단계에서도 안정적인 고퀄리티 제품을 제공한다는 것이다. 아트 관련 인력만 1500명 이상이다. 또 양질의 매니지먼트로 버추어스 인력이 협업사의 내부 스튜디오처럼 일하는 것을 지향하고 있다. 2~3명의 협업사 인력이 일주일에 4~5시간만 투자해도 수많은 인력을 관리할 수 있다. 게임 개발에 관련한 거의 모든 것을 해낼 수 있는 회사가 바로 버추어스다. 최근 코로나19로 여러 회사가 적지 않게 영향을 받고 있다. 버추어스는 어떤가. 2월에는 확산세가 제법 거세서 영향이 적지 않았다. 초반에는 소수 인원만 출근하고 나머지는 원격, 재택근무를 하는 형태 등 2~3주간 시도하다가, 장기화되며 중국을 표본으로 대응 메뉴얼을 만들어 업무를 이어갔다. 협업사와 원격 근무에 대한 협의도 마치고 3주간 재택근무를 시행했는데 기존과 동일한 100% 업무 효율을 보였다. 국내 법인 설립도 수년이 되어간다. 전략이나 계획은? 지금도 여러 협업사를 만나고 버추어스의 역량을 어필하고 있다. 어떤 전략을 갖고 있기 보다 항상 꾸준히 최고의 퀄리티를 제공할 수 있도록 노력할 것이다.  버추어스의 방향은 명확하다. 어떤 게임사, 개발자든 게임 개발에 대한 계획을 세우고 좀 더 양질의 게임을 개발하고자 할 때 우리가 가장 먼저 생각나게끔 하는 것이다. 
닌텐도, 스위치 온라인 이용자에 ‘동키콩 컨트리’ 무료 제공
7월 15일부터 레트로 작품 총 3개 추가 제공 닌텐도 스위치용 온라인 서비스 ‘스위치 온라인’ 가입자에 레트로 게임을 무료 제공 중인 닌텐도가 7월 15일부터 <동키콩 컨트리>를 추가로 무료 배포하겠다고 발표했다. 스위치 온라인 가입자는 닌텐도e숍에서 NES와 Super NES 소프트웨어를 무료로 다운로드 받을 수 있다. 두 가지 소프트웨어를 통해 현재까지 총 85개 게임이 서비스되고 있다. 스위치 온라인 요금 플랜은 개인 플랜과 패밀리 플랜으로 구분된다. 개인 플랜 요금은 12개월 이용시 1만 9,900원이며 총 8명이 함께 이용 가능한 패밀리 플랜은 12개월 이용시 3만 7,900원이다. 1994년 발매된 <동키콩 컨트리>는 '동키콩' 프랜차이즈를 Super NES용으로 리부트한 작품이다. 악당 킹 K. 룰이 훔친 바나나를 되찾기 위한 주인공 동키콩과 조카 디디콩의 정글 모험을 다뤘다. 당시 기준으로 유려한 그래픽과 다이내믹한 게임 플레이로 현재까지 많은 사랑을 받으며 명작으로 꼽힌다. 닌텐도는 <동키콩 컨트리>와 함께 <나츠메 챔피언십 레슬링>(Super NES)과 <더 이모탈>(NES)도 함께 배포하겠다고 밝혔다. 닌텐도는 현재까지 <아이스클라이머>, <별의 커비>, <슈퍼마리오>, <트윈비>, <젤다의 전설>, <닌자가이덴>, <더블드래곤> 등 향수를 자극하는 여러 고전 명작을 무료 제공하여 올드 팬의 호평을 받고 있다.
"넷마블 스톤에이지 월드, 원작의 감성 충분히 느낄 수 있다"
넷마블 신작 '스톤에이지 월드' 관련, 민훈기 기획팀장 인터뷰 넷마블의 두 번째 모바일 <스톤에이지> IP, <스톤에이지 월드>가 오는 18일 출시한다. 게임은 팀기반 턴제 전투와 펫 포획 시스템 등 최대한 PC <스톤에이지>와 같은 모습을 따르고 있다. 넷마블 민훈기 기획팀장은 원작의 두 요소를 계승함과 동시에 모바일 버전에서 새로움을 동시에 즐길 수 있도록 개발 중이라고 밝혔다. PC 원작 외 모바일로 이전에 출시한 <스톤에이지 비긴즈> 그래픽, 일부 컨텐츠도 계승해 완성도를 높였다. PC 시절 <스톤에이지>는 두터운 팬층으로 많은 인기를 얻은 바 있다. 오랜 시간이 지나 모바일로 데뷔한 <스톤에이지 월드>는 IP의 부흥을 다시 이끌 수 있을까? 서면인터뷰를 통해 게임에 대해 알아봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 넷마블 민훈기 기획팀장. 디스이즈게임: 2012년 <스톤에이지> 원천 IP 확보 이후 2016년 한 차례 모바일로 <스톤에이지>를 선보인 이후, 4년만에 IP 두 번째 신작이다. 다시 IP를 활용하게 된 이유를 듣고 싶다. 민운기 기획팀장: PC 버전의 <스톤에이지>와 모바일 버전의 <스톤에이지 비긴즈>는 각각의 고유한 게임성을 지니고 어느 정도의 성과를 낸 버전이라고 생각한다. 하지만 모든 버전에서 계속 유지가 되는 부분은 '매력적인 펫의 수집'과 이를 통한 '턴제 전투'다. <스톤에이지 월드>에서도 기본이 되는 펫의 수집과 턴제 전투를 계승했다. NPC 를 만나 스토리를 해결해 나가고 여러 사람들과 다양한 소셜 활동을 진행하는 부분은 PC <스톤에이지> 쪽에 좀더 가까운 모습이고, <스톤에이지 비긴즈>의 완성도 높은 그래픽과 일부 컨텐츠 부분을 계승하여 <스톤에이지> IP의 장점을 최대한 가져왔다. 4년전 나온 전작은 <세븐나이츠>와 같은 수집형 RPG 쪽에 가까웠다면, 올해 나오는 게임의 장르는 원작과 꽤 유사한 점이 많다. <스톤에이지 월드>를 개발하며 중점을 둔 부분이 있다면. <스톤에이지> IP의 기본이 되는 펫의 수집과 턴제 전투를 계승하되, NPC를 만나 스토리를 해결해 나가고 여러 사람들과 다양한 소셜 활동을 진행하는 부분에서 PC <스톤에이지>에 좀 더 가깝다. 더불어 <스톤에이지 비긴즈>의 일부 장점을 활용해 완성도를 높였다고 할 수 있겠다. 2016년 출시한 <스톤에이지 비긴즈> 넷마블이 출시를 앞둔 <스톤에이지 월드>. PC버전은 방대한 필드에서 벌이는 모험도 주 요소 중 하나였다. <스톤에이지 월드>도 MMORPG 장르인 만큼 이와 유사한 방향을 따를 것으로 보이는데. 필드나 지역의 규모나 이동 방식이 궁금하다. 원작과 비교해도 좋고. <스톤에이지> IP 를 사용하면서 원작의 느낌을 게임에 어떻게 잘 넣을 수 있을지 많이 고민했다. <스톤에이지 월드>가 원작의 모든 느낌을 그대로 옮겨냈다고 말할 수는 없겠지만, 업데이트를 통해 옛 추억에 대한 회상과, 새로운 경험을 동시에 느낄 수 있도록 계획하고 있다. 스토리는 <스톤에이지> 오리지널 세계관을 많이 차용했고 지역명이나 펫의 명칭과 같은 용어는 대부분 원작을 따르고 있다(만모버스도 만날 수 있다) 더불어, 원작 이해도가 높은 아트팀과 개발팀이 맡고 있어, 새로운 게임이지만 원작의 감성을 충분히 느낄 수 있을 것이라고 기대한다. <스톤에이지>의 재미 하면 공룡을 포획하고 육성시키는 점을 꼽는다. 전작도 약간 변경을 거쳐 시도됐는데, <스톤에이지 월드>는 이를 어떤 방식으로 구현했나? 필드에 돌아다니고 있는 펫을 선택하고, 활력 포인트를 사용하여 전투와 유사한 방식의 포획 활동을 진행할 수 있다. 포획 대상을 선택하고 돌을 던지거나 울타리는 치는 등 포획 내에서도 전략적인 생각을 하면서 펫을 획득하는 재미를 제공하고 있다. 어려움을 느낄 유저를 고려해 아이템을 이용한 즉시 포획도 제공하고 있다. 또 영혼석 소환, 알 부화, 덫 설치 등의 다양한 펫 획득 시스템이 있다. 다양한 방식을 활용하여 펫을 수집할 수 있다.  구현된 공룡의 수는? 별도 등급이나 속성도 존재하나? 41계열 약 250여종의 펫이 론칭 스펙으로 제공된다. PC 원작 부터 <스톤에이지 비긴즈>까지 등장했던 다양한 펫이 <스톤에이지 월드>에 모두 구현된다. 각 펫마다 전용 스킬이 있고 스킬이 조합의 효용성이나 펫의 고유 능력으로 게임을 플레이 할 때 도움이 될 것이다. 공룡형, 동물형 펫은 물론 세계관에 따라 기계펫도 수집할 수 있다. 일부 펫은 탑승도 된다. 태생 별등급과 성장률 등급이 존재하고, 성수를 높일 수 있는 승급의 개념도 존재하기에 다양한 펫을 수집하는 재미와 함께 육성과 활용의 재미도 함께 경험할 수 있다. 물론 신규 펫은 지속해서 업데이트할 예정이다. 원작이나 <스톤에이지 비긴즈>의 감성을 느낄 수 있는 펫으로 구성하고 있다. 장비를 장착하거나 자체 진화나 각성 등 성장 방식도 있나? 펫 간 합성 시스템은? 모든 조련사의 능력치는 동일하며, 각 조련사 전용 무기는 별도로 없다. 유저는 자신의 취향에 맞는 조련사와 무기를 선택하여 플레이 할 수 있으며, 전략에 따라서 무기는 얼마든지 변경 가능하다. 어떤 펫과 무기를 조합하느냐에 따라 조련사의 주요 능력치가 결정 된다고 보면 된다. 펫의 진화나 각성 합성 등은 오픈 스펙에서는 제공하고 않는다. PC 버전은 얀기르나 모가로스 등 인기 펫이 많은 사랑을 받았으나 이후 유료펫이 출시되며 밸런스 문제가 지적되기도 했다. <스톤에이지 월드>도 향후 유료펫을 출시할 계획인가? 더불어, <스톤에이지 월드>의 유료화 모델은? 다양한 BM 모델을 준비했으며, 상점에는 패키지형이나 성장형, 편의성에 도움을 주는 것으로 구성했다. 그러나 게임 플레이를 통해 충분히 좋은 펫을 획득할 수 있다는 점을 강조하고 싶다. <스톤에이지> IP에서, 성능차이는 존재하지만 유저가 획득해서 어떻게 조합하고 사용하느냐에 따라 펫의 효용이 달라졌다. 무소과금 유저도 충분히 펫 수집의 재미를 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 최대 5 대 5로 벌이는 턴제 방식의 전투다. 전작도 유사한 턴제 방식이나, 이번에는 조금 더 원작에 가까운 형태다. 전작과 어떤 부분에서 전투가 달라졌으며, 변경한 목적, 이를 통해 기대할 수 있는 점을 듣고 싶다. 또, 타 유저와 어느 정도 파티 플레이 전략을 구사할 수 있나? 유저는 최대 5마리의 펫을 이용하여 전투를 진행할 수 있다. 단, 5인 파티의 경우 각 파티원은 1마리의 대표 펫만 참전시킬 수 있으므로 펫 조합의 중요성이 더욱 높아진다.  펫은 고유의 스킬과 속성, 방어형과 공격형 등 스탯 차이가 다양하게 나뉘므로 꼭 파티 플레이가 아니더라도 중요도는 여전히 높다. 또 턴 별 공격 방식의 결정이나 타이밍에 따른 소환이나 펫 교체 등이 전투의 고도화된 재미를 줄 수 있을거라 기대한다. 다수의 모바일게임이 자동 기능을 많이 도입한다. 게임은 어느 수준까지 이를 지원하나? <스톤에이지>의 턴제 전투에서 자동전투와 수동전투는 전투의 효율적인 부분에서 차이를 갖고 있다. 자동전투는 랜덤으로 적을 선택하고 미리 선택한 스킬을 이용하여 전투를 진행하기 때문에 조작의 편의성은 존재하나 전략적인 전투를 진행하기에는 어려움이 있다. 그러나 수동전투는 유저가 직접 타겟을 선택하고 필요에 따라 스킬을 사용하기에 자동전투 보다는 훨씬 강한 적을 상대하기에 유리하고 이 안에서 재미를 느낄 수 있다. 따라서 상대와 난이도를 고려해 적절히 스위칭을 한다면 전투를 보다 효과적이면서도 재미있게 경험할 수 있다. 조련사나 펫이 외형을 꾸미는 기능도 있더라. 추가되는 속성이나 능력치가 있는 건가? 획득이나 제작 방법은? 조련사 코스튬은 재화사용을 통한 구매로 획득이 가능하며, 펫 코스튬은 구매 뿐 아니라 펫 스토리나 포획 중에서도 획득할 수 있다. 코스튬은 모두 약간의 부가 능력치를 갖고 있으며, 조련사나 펫의 다른 외형을 원하는 유저도 선호할 것으로 보인다. 커뮤니티 또한 시리즈의 장점인데, 어떤 커뮤니티 콘텐츠를 가지고 있나? 유저가 조련사 레벨 23이 되면 자신만의 부족을 만들거나 혹은 이미 생성된 부족에 가입할 수 있다. 부족원은 서로 펫 영혼석을 주고 받을 수 있고, 부족 상점을 이용할 수 있다. 특정 요일에는 부족 바비큐 파티가 진행기도 하며, 부족에 침공한 몬스터(꼬미)를 협동해서 물리치는 컨텐츠도 열린다. 향후 업데이트로는 부족간의 대결 콘텐츠도 준비하고 있다.  숨바꼭질이나 모닥불, 춤추기와 같이 소셜 콘텐츠를 통해 유저는 <스톤에이지 월드>에서 다양한 액션을 즐기면서 플레이 할 수 있다. PC 유저들은 2015년 서비스 종료 이후 계속 원작의 향수를 경험하기 바라고 있다. 이들에게 <스톤에이지 월드>를 어떻게 어필할 것인가? 더불어 신규 유저에게도 어필할 부분이 있다면. 펫의 수집과 성장, 그리고 펫을 이용한 턴제 전투에서 최근 모바일 MMORPG들과 다른 느낌을 경험할 수 있을 것이라고 기대한다.  처음 IP를 경험하는 유저는 매력적인 펫을 수집하고 육성하거나 다채로운 퀘스트 플레이를 하는 것에서, 기존 IP를 경험한 유저는 추억의 용어나 펫을 경험하며 재미를 떠올릴 수 있을 것이다. 전작은 출시 4일만에 구글 매출 3위까지 달성했다. <스톤에이지 월드>의 매출 목표, 그리고 성과는? <스톤에이지 월드>의 특징과 매력을 고려했을 때 긍정적인 마켓 평가를 기대하고 있다. 특히 국내 및 아시아 지역에서 많은 유저를 만족 시킬 수 있을 것이라고 예상한다. <스톤에이지>는 넷마블의 우수한 IP로 론칭을 통해 마켓 매출 목표 외에도, 글로벌 인지도를 강화, 상승시킨다는 목표를 갖고 있다. PC <스톤에이지>의 특징을 계승해 팬 층을 두텁게 확보할 수 있을 것이라고 기대하고 있다. 매력적인 펫과 조련사, 그리고 석기 시대를 배경으로 하는 캐주얼 그래픽으로 북미, 유럽 유저에게도 IP의 우수성을 알리고, 게임의 적극적인 어필이 가능할 것으로 예상한다. 끝으로 유저들에게 한 마디. 완성도 있는 게임으로 유저를 만나기 위해 막바지 개발 작업에 매진하고 있다. PC 원작의 느낌과, 새로움을 모두 기대하는 유저의 니즈는 잘 알고 있다. 좋은 모습 보여드리기 위해 계속 노력하겠다. 
만점도 부족한 너티독의 마스터피스, 라스트 오브 어스 파트2
너티독 신작 '더 라스트 오브 어스 파트2' 체험기 <언차티드>부터 <더 라스트 오브 어스> 시리즈까지, 너티독의 게임은 하나같이 강한 매력을 지닌다. '재미있다'는 표현으로 부족할 정도로, 각 게임에는 뛰어난 스토리 퀄리티와 연출, 그리고 엄청난 흡입력을 가진 캐릭터가 가득 채워진다.  2016년 PSX에서 처음 공개돼 4년이라는 시간 끝에 공개된, 오늘 얘기하고자 하는 <더 라스트 오브 어스 파트2>(이하 라오어2)는 여전히 '최고'라는 극찬을 할 만한 게임이다. 앞서 얘기한 것들과 같이 <라오어2>는 여전히 그들이 너티독임을 알리는, 그들의 존재감을 드러냈다. 시작부터, 마지막 엔딩 크레딧이 올라올 때까지, <라오어2>는 유저에게 묵직하고 진중한 얘기들을 담담히 풀어낸다. 어떤 단어나 표현 하나로 정의되기 애매할 때도 있고, 강렬한 인상을 주는 연출의 경우 머릿속을 떠나지 않을 정도로 먹먹함이 들 때도 있었다. '너티독 퀄리티'라는 단어가 괜히 나온 것이 아니듯, 이번 게임은 한 편의 강렬한 영화를 체험한 느낌이다. 점수 평가 체제가 있었다면 만점도 부족할 정도로, 그야말로 <라오어2>는 '역작'이다. PS4는 정말 완벽한 피날레를 장식할 타이틀을 얻었다. 19일 출시를 앞둔 게임을 미리 체험한 소감을 풀었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # '증오로 연결된 폭력의 순환고리', 탄탄한 게임의 스토리 이미 많은 곳을 통해 알려진 대로, <라오어2>의 테마는 '증오'다. 전작으로부터 수년이 지난 2039년의 시애틀이 게임의 무대이지만, 당시 조엘의 선택으로 인해 크게 달라진 것이 없는 모습이다. 주변은 여전히 황량하고, 피폐하다. 모두가 겉보기에는 괜찮은 듯 하지만 그들 각자 안에 있는, 민감한 '트리거'를 당기게 하는 순간 그들은 서로를 경계하고, 또 폭력적으로 변한다. 앞서 얘기한 변함 없이 퇴보해가는 주변과 여전히 창궐을 거듭하는 감염자 탓에, <라오어2>속 모든 이들은 저마다의 세력을 이루고 갈등 구조를 형성한다. 너티독의 크리에이티브 디렉터 닐 드럭만은 이를 두고 '폭력의 순환'을 게임 속에 그리고 싶었다고 말했다. <라오어2>에서는 전작에서 나아가 감염자가 가득한 환경 속에서 엘리, 조엘이 있는 잭슨 집단과 워싱턴 해방 전선(WLF), 그리고 컬트 집단인 '세파라이트(혹은 스카)'가 서로 갈등을 그려낸다. 우리가 흔히 게임을 접하면서 피아를 식별하는 "나는 주인공이니 정의롭거나 정당하고, 저들은 악이고 적이야"라는 명확한 구분이 <라오어2>에서는 성립되지 않는다. 흑백논리가 없다. 굳이 나누기보다는 '왜 그렇게 해야 하는가'에 대한 행동의 동기부여, 그에 따른 결과만 중요하다. 외형적으로 드러나는 선, 악의 성향은 있지만 게임 속에서 모두는 자신을 위해 고통을 겪고, 때로는 서로를 증오하기도 한다. 반전에 반전을 겪으며 '다 그럴만한 사정이 있더라'는 것을 깨닫게 되면 나도 모르게 "제법 심오하다, 이 게임"이라는 말이 나온다. 전작에서도 우리는 대의를 위해, 작은 것을 희생해야 한다는 다수의 논리에 다다르기도 했다. 표면적으로 보면 그 결정이 숭고해 보일지 모르나, 소수의 입장에서는 희생이 숭고함과 절대 같게 여겨질 수 없다. 어디까지나 한쪽의 논리니까. '옳은 일을 하고 있다'고 굳게 믿으면서. 너티독은 시작부터 엔딩에 다다를 때까지, 게임의 테마를 유저에게 지속해서, 명확히 각인시킨다. 유저는 게임을 플레이하며 자신을 캐릭터들에 대입 시켜, 정신 없이 휘몰아치는 스토리 속에 던져진다. 스토리에 대한 흐름, 방향은 명확하다. 하지만 과정에서 벌어지는 여러 일을 보고 있으면 참으로 생각할 거리가 많아진다. # 캐릭터 내면의 모습을 들여다보다 너티독은 주변의 세상과 의견의 차이, 매일의 다양성을 반영하는 것을 목표로 삼았다. 게임의 많은 부분이 공감과 상황에 기반한 캐릭터의 판단에 좌우되지만 유저는 플레이를 통해 그들이 판단하게 된 계기에서 더 나아가 그들의 내면을 들여다보며 이해하기 시작한다. 게임은 캐릭터 내면을 깊게 다루고 있다. 카메라 워크나 표정, 분위기. 그들의 날것 그대로의 대사, 행동(정말 차진 욕설을 만날 수 있다. 완벽한 현지화(?)), 그리고 플레이 파트까지. 모든 것이 탄탄한 내러티브를 위해 조화롭게 구성되어 있다. 게임 테마인 '증오'가 가진 동기는 캐릭터마다 다르지만, 모두의 증오는 결국 복수로 연결되고, 이는 다시 후회로 이어진다. 물론, 캐릭터의 그 결정에 의한 감정과 경험은 고스란히 유저에게 동기화된다. 게임이 진행되며 캐릭터들은 폭력의 순환 속에 점점 깊은 갈등 구도를 형성한다. 여러 외부 요인으로 단절되고, 상실감을 얻기도 하지만 모든 캐릭터는 저마다의 방식으로 이를 받아들이고 그것이 옳다고 여기며 결말을 향해 나아간다.  가끔 특정 시점의 과거로 돌아가 이를 회상하는 씬이 나오는데, 이는 캐릭터가 가진 트라우마를 강조하는 장치다. 막을 수 없는 현실과 이를 받아들여야 하는 캐릭터의 고통을 잘 느낄 수 있는 부분이다. 각 캐릭터의 내면과 그 관계를 파악하며 플레이 하는 것은 <라오어2>를 하며 특별히 살펴봐야 할 부분이다. 공동 작가 할리 그로스의 말처럼, 그 누구도 영웅 혹은 악당은 아니다. # 스토리와 전투, 탐험이 다양하게 얽힌 수십 시간의 플레이 타임 게임의 내러티브를 체험한 느낌은 이 정도로 하고, 이제는 플레이에 대한 소감을 적어보겠다. 전투는 생존을 기반으로 하고 있지만 꽤 격렬하기도 하고 한 층 향상된 모습을 보여준다. 먼저 전투. 난이도에 따라 다르지만, 어떤 난이도든 흔히 '여포식 돌진'은 큰 무리를 준다. 설상 쏟아부어 적들을 제압했다 하더라도, 그 여파는 어떤 식으로든 이후의 상황에 영향을 끼친다.  물론 난이도를 일시적으로 낮춰 자원량을 충족시킨 뒤 무력 제압을 할 수는 있겠지만 그보다는 좀 더 전투의 긴장감을 즐겨보기를(?) 권한다. 적들의 기척을 느끼고, 이들의 사각지대에 침투해 하나씩 적을 제압하는 것은 꽤 만족스러움을 준다. 자원 파편을 수집하고, 이를 통해 아이템을 생성하고 수급하는 방식은 전작과 비슷한 방식으로 운용된다. 게임이 진행될수록 여러 공격 수단을 접하게 되지만 이것이 캐릭터의 전투력을 비약적으로 상승시켜주는 것은 아니다. 특정 무기만 사용하기도 어려우며, 상황에 맞게 적절한 무기로 대처하는 것이 가장 좋은 방법이다. 앞서 얘기했듯 게임에서 마주하는 무리들은 WLF와 세파라이트, 감염자 정도가 있다. 유저가 다니는 영역이 꽤 큰 느낌이지만, 생각보다 따르는 동선은 크게 복잡하진 않다. 모든 동선에는 하나의 무리가 있을 수도 있고 혹은 다수가 혼재되어 있을 수도 있다. 하나의 무리만 해도 벅찬데 다수 무리가 있으면 막막할 때도 있지만 이들의 관계를 잘만 활용하면 제법 재미있는 연출을 경험할 수도 있다.  세 무리는 특징은 뚜렷하다. 감염자는 논외로 치고, WLF가 체계화된 전형적인 군인 조직의 모습이지만, 세파라이트는 컬트 집단에서 느낄 수 있는 음산한 분위기를 이룬다. 총기류와 더불어 화살, 도끼 같은 무기도 사용한다. 사전에 여러 정보를 통해 공개됐듯, 적들의 AI는 전작보다 고도화됐다. 높은 난도로 올라갈수록 이는 더욱 치밀하다. 무리 중 한 명을 제거하고, 시신을 노출시키면 이를 보고 적들은 경계 태세를 더욱 높이고, 무리 행동을 강화한다. WLF의 경우 새롭게 등장한 경비견은 유저가 움직인 동선을 따라 냄새를 맡고 점점 궁지에 몰아넣는다. 무조건 숨는 식의 꼼수는 통용되지 않는다. <라오어>에 여러 감염자가 등장하지만, 개인적으로는 <라오어2>에 추가된 섐블러 말고 스토커의 존재감은 여전히 '심하게 거슬린다'고 여겨질 정도로 정말 껄끄럽다. 게임 인포머가 플레이를 하며 깨달았다고 하던, '정말이지 최악이다'라고 하는 표현에 적극 공감한다. 여기에 새로운 섐블러가 더해지면 그야말로 혼돈의 연속이다. 섐블러는 마구 돌진해 강력한 일격을 날리는가 하면 '독뎀' 포자 공격을 끊임없이 한다. 영혼의 위빙을 하며 피하려다가 스토커와 만나면, 정말 최악이다. 다음으로 이동 경로. 흔히 여러 게임에서 선택지는 위험 정도에 따른 보상을 지급하는 정도의 차이로 구분되곤 한다. <라오어2>에서도 일부 경험할 수 있는데, 감염자나 타 세력이 즐비한 곳을 제압한 후 여러 보상을 얻을 수 있다. 새로운 스킬 트리를 해제하는 매뉴얼도 있어, 능동적인 플레이에 따른 충분한 만족도를 제공한다. 인게임 대화씬과 전투, 탐험은 유기적으로 연결되어 있다. 11개의 서로 다른 챕터는 수십 시간의 플레이 타임을 포함하고 있으며 이들은 전혀 지루하다고 느껴지지 않을 만큼 촘촘히 연결되어 있다. 불친절하다고 여겨질 수도 있지만, <라오어2>는 맵이나 특정 위치로 가라는 표시가 거의 없다. 캐릭터 간 대화나 NPC의 움직임만 잘 확인해도 진행할 수 있도록 구성됐기 때문이다. 동선도 복잡하지 않고. 다만, 진행이 막혀 어려움을 느끼는 경우(플레이가 진행되지 않는다고 AI가 판단하면) L3 버튼으로 '바라보기'가 활성화돼 다음 행선지를 인지할 수 있다. 이는 옵션에서 활성화 빈도수를 조절할 수도 있다. 때로는 유저를 가로막는 곳이나 갈 수 없는 곳도 만나게 되지만 이는 조금만 고민하면(?) 충분히 돌파할 수 있다(그렇다고 해서 엄청난 고민을 해야 하는 퍼즐 수준은 아니다). 꼭 우회할 필요는 없다. 이는 다회차 플레이와도 연결될 수 있다. 유저는 시간과 동선에 따라 시애틀, 워싱턴과 잭슨, 와이오밍 외 다양한 컨셉의 지역을 누비게 된다. 위에서 전투나 일부 동선에 따른 발생 요소를 설명했지만 지역의 컨셉에 따라 받아들여지는 경험도 다양하다. 플레이 하며 각 지역의 분위기도 충분히 즐기기를 권한다. 실제 지역의 정보를 담아 디테일함에 호평을 받았던 전작처럼 <라오어2>도 환경의 표현이 전작 못지않게 세밀하다. # 모든 유저를 포용하는 60개 이상의 접근성 기능, 역시 너티독 스케일 게임 외적인 요소로, 접근성 기능은 크게 칭찬할 부분이다. 이는 편의성 제공에서 나아가 게임 이용에 불편함을 겪을 수 있는 유저에게 접근성을 높이기 위한 장치다. 최근 여러 곳에서 소수 유저를 위한 기능을 넣듯 너티독도 이들을 위한 배려를 잊지 않았다. <라오어2>에는 60개 이상의 접근성을 설정할 수 있다. 청각에 초점을 맞춘 확장된 옵션부터, 저시력, 시각장애인 유저도 플레이를 할 수 있는 기능이 포함되어 있다.  멀미를 겪는 유저에게 각종 옵션을 조절하는 기능도 넣기도 했다.  더불어 모든 유저는 풀 컨트롤 커스터마이징으로 정해진 버튼 외 자신만의 입력버튼을 조합할 수 있다. 카메라 지원이나 콘솔 패드로 슈터 게임을 즐기는데 어려움을 겪는 유저를 위해 락온 조준 기능도 제공한다. 특정 스테이지를 클리어하는 데 어려움을 겪는다면 일시 난도를 하향 조정할 수도 있다. 더불어 위 모든 접근성 기능을 조절해도 트로피를 획득할 수 있다는 점은 주목할만하다. # 만점도 부족한 너티독의 마스터피스, 라스트 오브 어스 파트2 그래서 <라오어2>는 충분히 살 만한 게임일까? 가치를 묻는다면, 앞서 서술한 얘기들을 보면 느낄 수 있든 기자는 꼭 즐길 필요가 있는 게임이라고 생각한다. 전작을 경험하지 못한 유저도 게임을 통해 IP의 스토리 흡입력의 매력을 경험할 좋은 기회라고 본다. <라오어2>는 PS4의 황혼기를 화려하게 장식할 게임으로 여겨지기에 손색이 없다. 전작의 모든 것을 확장하고, 새롭게 조명했다. 물론 파트2만의 새로운 요소는 IP 특징이 잘 부각되도록 역할을 충분히 했다. 게임이 세상에 빛을 발할 때까지 앞으로 일주일 남았다. 제한된 가이드라인 탓에 모든 것을 구체적으로, 세세히 밝힐 수는 없지만 <라오어2>는 만점도 아까울 정도로 완벽함을 추구한 너티독의 걸작이라 평하고 싶다. 한 편의 훌륭한 영화를 잘 체험하고 이제 컨트롤러를 내려놓는다. 
한 곳에서 보자! PS5 주요 타이틀 총정리
스파이더맨, 호제던 차기작부터 신작 게임까지 줄지어 등장 오늘(12일) 소니(SIE)의 차세대 기기, PS5 게임을 소개하는 디지털 쇼케이스 '퓨처 게이밍 쇼'가 진행됐다. 실시간으로 방송된 오늘 행사는 수백만 게임 팬이 지켜보는 가운데, 소니 퍼스트 파티 파이틀을 포함해 총 28개의 게임이 공개되며 게이머들의 눈길을 사로잡았다. 워낙에 발표된 타이틀이 많은 만큼, 벌써부터 머리가 아픈 사람도 있을 것 같다. 하지만 걱정하지 마시라. 디스이즈게임이 PS5 디지털 쇼케이스에서 공개된 게임 중 눈에 띄는 타이틀을 정리했다.  # 수중 탐험부터 금문교까지! '호라이즌: 포비든 웨스트' <호라이즌 포비든 웨스트>는 2017년 출시해 52개 매체로부터 올해의 게임(Game Of The Year)으로 선정된 <호라이즌 제로 던>의 후속작이다. 게임은 미국 서부를 배경으로 진행되며, 전작의 주인공 에일로이가 다시 등장한다.  영상에서는 산소 봄베를 장착하고 수중 생태계와 유적을 탐험하는 에일로이를 확인할 수 있다. 또한 미국 서부 지역을 배경으로 하는 만큼, 샌프란시스코 금문교로 추정되는 오브젝트와 멧돼지, 거북이 등 새로운 기계 동물도 등장한다.  <호라이즌 포비든 웨스트>는 PS5 독점작으로 출시되며, 아직 구체적인 날짜는 공개되지 않았다. # 이번엔 내 차례다! '마블스 스파이더맨: 마일즈 모랄레스' 2018년 PS4 독점작으로 출시돼 많은 호평을 받은 <마블스 스파이더맨> 후속작, <마블스 스파이더맨: 마일즈 모랄레스>가 출시된다. 다만, 주인공은 피터 파커가 아니라 전작에서 플레이어블 캐릭터로 등장한 '마일즈 모랄레스'다. 그는 전작에서 스파이더맨 능력을 이어받는 것처럼 묘사된 바 있다. 이에 따라, 본작은 <마블스 스파이더맨> 세계관과 연결되는 것으로 보이며 영상에는 마일스 모랄레스가 그를 상징하는 검정 코스튬을 입고 다양한 적과 싸우는 장면이 담겨있다.  <마블스 스파이더맨: 마일즈 모랄레스>는 2020년 PS5로 독점 발매된다. # '에단'의 이야기는 끝나지 않았다, '바이오 하자드: 빌리지' <바이오하자드: 빌리지>는 1인칭 시점과 세련된 연출로 호평받은 <바이오 하자드 7>의 후속작이다. 영상에 따르면 본작은 전작과 동일하게 1인칭으로 진행된다. 또한, 시리즈 내내 등장한 좀비 대신 중세와 근대 오컬트에 관련된 늑대인간, 마녀 등 새로운 형태의 적이 등장할 것으로 보인다.  전작의 주인공 에단과 <바이오하자드 시리즈>를 대표하는 인물, 크리스 레드필드가 등장하는 <바이오하자드: 빌리지>는 2021년 출시될 예정이다. # 숨소리와 땀방울마저 리얼하다! 'NBA 2K21' 인기 농구 게임 <NBA 2K 시리즈> 최신작, <NBA 2K21>이 PS5로 출시된다. 공개된 영상에는 뉴올리언스 펠리컨스의 포워드 '자이언 라티프 윌리엄슨(Zion Lateef Williamson)'이 등장해 텅 빈 코트에서 연습하는 장면이 담겨있으며, 사실적으로 구현된 땀방울과 표정까지 확인할 수 있다.  전작 <NBA 2K20>이 발전 없는 그래픽, 긴 로딩 시간과 버그 등으로 부정적인 평가를 받은 만큼 본작을 통해 부진을 씻어낼 수 있을지 관심이 모인다. <NBA 2K21>은 올해 가을 출시된다. # 소울의 출발점으로 돌아가다! '데몬즈 소울' 소울 시리즈의 시스템과 게임성을 정립한 타이틀로 평가되는 <데몬즈 소울> 리메이크판이 PS5로 출시된다. 영상에는 해변과 고산지대를 배경으로 정체를 알 수 없는 다양한 적과 싸우는 장면이 담겨있다.  특히 <데몬즈 소울> 보스 중 하나인 '확산의 첨병'이 기존 디자인에 비해 개선된 모습으로 등장해 눈길을 끈다. <데몬즈 소울> 리메이크는 2018년 <완다와 거상> 리메이크 작업을 맡은 블루포인트 게임즈와 소니 재팬 스튜디오가 개발 중이며, 원작의 그래픽을 재설계한 '프랙처드 모드', 프레임이나 비주얼에 초점을 맞출 수 있는 '그래픽 모드'를 지원할 예정이다. 출시일은 아직 공개되지 않았다. # 가장 어두운 타이틀을 리부트하다, '히트맨 3' 에이전트 47의 이야기를 다룬 <히트맨 시리즈> 중 가장 어둡다는 평가를 받는 <히트맨 3> 리부트 작이 PS5로 출시된다. 공개된 영상에는 저택과 클럽 등 다양한 배경이 등장하며, 에이전트 47이 숲속에서 미션을 수행하는 장면도 확인할 수 있다.  개발사 IO 인터렉티브에 따르면 플레이어는 전작의 진행도를 그대로 가져올 수 있으며, 미션 수행 자유도 역시 증가할 예정이다. <히트맨 3> 리부트는 2021년 1월 출시된다. # 작은 소녀와 거대 몬스터의 싸움 '프로젝트 에시아' <프로젝트 에시아>는 <파이널 판타지 15>를 개발한 루미너스 프로덕션의 신작이다. 공개된 영상에는 주인공으로 보이는 소녀가 광활한 자연과 고성을 무대로 다양한 적과 싸우는 장면이 등장한다. 특히 마법을 활용해 적을 묶고, 몸집이 큰 적과 싸우는 장면이 포함된 만큼 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있을 것으로 보인다. <프로젝트 에시아>는 PS5 기간독점으로 발매되며, 구체적인 일정은 아직 공개되지 않았다. # 이것이 스피드니까! '그란 투리스모 7' 캐주얼함 대신 현실성을 추구한 레이싱 게임 <그란 투리스모 시리즈> 최신작, <그란 투리스모 7>이 PS5로 발매된다. 공개된 영상에는 차량, 운전석 기기 판, 엔지니어 존 등이 실사에 가깝게 구현되어 있으며 광원효과와 날씨 변화 등도 세세하게 담겨있어 기대를 모은다.  또한 <그란 투리스모 시리즈> 개발사 폴리포니 디지털의 프로듀서, 야마우치 카즈노리(Yamauchi Kazunori)가 "이번 작품은 팬들을 즐겁게 해줄 것이다. 특히 캠페인 모드를 기대해 달라"고 당부한만큼 전작에 비해 상당한 변화가 있을 것으로 보인다. <그란 투리스모 7> 출시일은 아직 공개되지 않았다. # 잠깐! 아직 주목할 게임이 남아있어요! 앞서 언급한 타이틀 외에도 주목할 게임은 차고 넘친다. 국내 인디 게임 개발사 니오스트림 인터렉티브가 개발 중인 <리틀 데빌 인사이드> 역시 PS5로 출시된다. 본작은 성장과 시뮬레이션을 결합해 자유도 높은 게임 플레이를 가능하게 하는 타이틀이다. 플레이어는 괴물과 미스터리를 연구하는 박사에게 고용되어 세계 곳곳을 탐험하게 된다. 관련 기사: 국내 개발사 니오스트림의 리틀 데빌 인사이드, PS5 독점 타이틀로 등장 PS2부터 출시되어 간단한 조작법과 다양한 무기 등으로 호평받은 <라쳇 앤 클랭크 시리즈>의 최신작, <라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트>와 우주를 배경으로 벌어지는 괴물과의 사투를 그린 <리터널>(Returnal) 등은 PS5로 독점 발매된다. 또한, 도쿄에서 발생한 실종 사건을 1인칭으로 그린 <고스트와이어: 도쿄> 등은 PS5 기간 한정으로 출시될 예정이다.
국내 개발사 니오스트림의 리틀 데빌 인사이드, PS5 독점 타이틀로 등장
PS5 서드파티 퍼블리셔, 개발사 게임 19종 중 이름 올려, 기간 독점으로 연말 홀리데이 시즌 출시 국내 게임사 니오스트림 인터렉티브가 개발 중인 <리틀 데빌 인사이드>가 PS4에 이어 PS5 기간 독점 타이틀로 선정됐다. 국내 게임사로서는 가장 먼저 선정됐다. 게임은 오늘(12일) 오전 온라인으로 열린 소니의 '더 퓨처 오브 게이밍' 행사에 오랜만에 공개됐다. 이날 행사는 PS5의 기기 외형과 PS5로 출시될 각종 타이틀에 대한 소개로 이루어졌으며 <리틀 데빌 인사이드>는 PS5의 서드파티 퍼블리셔 및 개발사에서 선보이는 게임 19종 가운데 이름을 올렸다. 게임은 지난 2015년 4월 9일, 스팀 그린라이트에 등록된 이후 독특한 외형과 게임성으로 국내외 기대를 모아왔다. 서바이벌 컨셉을 가진 액션 어드벤처 RPG로 1800년대 가상의 빅토리아 시대를 다룬다. 유저는 몰락한 귀족의 캐릭터의 재건을 돕기 위해 미신을 연구하는 대학 부서의 교수로부터 받는 각종 미션을 수행하며 게임을 진행하게 된다. <리틀 데빌 인사이드>는 그간 본지를 통해 여러 차례 게임에 대한 정보가 공개됐다. 이번 영상은 조금 더 스토리적인 요소가 가미된 것으로, 게임이 내세우는 자유도 높은 요소를 잘 보여주고 있다. 전투 부분에서는 그간 여러 적들과 일 대 다로 벌이는 컨셉은 공개되어왔지만, 이번 영상에서는 거대 보스의 위로 올라가 폭탄을 부착한 뒤 멀리 떨어져 터뜨리는 연출도 볼 수 있다. 산을 오르며 약초를 채집하는 모습도 보인다. 니오스트림 인터렉티브는 게임 속에서 일어나는 모든 요소에 대해 게임사에서 강요하기 보다, 유저가 이벤트 요소를 접하면서 다양한 상상력을 유발할 수 있고, 감성을 느낄 수 있도록 설계했다고 밝혔다. 무대는 사막부터 바다, 도시 등 다양하다. <리틀 데빌 인사이드>는 올해 홀리데이 시즌 출시를 목표로 하고 있다. 플랫폼은 당초 PC 스팀과 콘솔로 밝혀졌으나 PS5 기간 독점인 관계로 PC 스팀 버전은 PS5 버전 출시 이후 공개될 것으로 보인다.