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모바일로, 콘솔로, 글로벌로... 2020년도 계속되는 '카트라이더'의 질주
원작 IP 잠재력으로 외연 넓혀… '러쉬플러스'로 모바일 재도전 넥슨이 지난해 말부터 <카트라이더> IP를 활용한 게임을 연달아 선보이고 있다.  작년 11월 PC와 콘솔의 크로스플레이를 지원하는 차기작 <카트라이더: 드리프트>를 깜짝 공개한 데 이어, 지난 3월 25일에는 모바일게임 <카트라이더 러쉬플러스>의 소식을 공개했다. <카트라이더 러쉬플러스>는 올해 상반기 출시를 앞두고 있다. 올해로 서비스 16주년을 맞은 <카트라이더>도 26일 만우절 기념 이벤트 모드 '스텔스 모드'를 추가했다. 다른 유저들을 식별할 수 없는 상태에서 질주하는 특별한 모드로 부스터가 사이렌으로 변경된다. 넥슨은 한 손에 <드리프트> 다른 한 손에 <러쉬플러스>를 들고 글로벌 시장에 '카트라이더' IP를 전파하겠다는 계획이다. 오래도록 <카트라이더>를 즐기는 유저들을 위한 업데이트도 계속 내놓고 있다. # 원작 IP 잠재력으로 외연 넓히다 온라인 레이싱게임 <카트라이더>는 쉬운 조작법과 캐주얼한 그래픽으로 높은 접근성을 지녔다. 또 짧고도 직관적인 게임이면서 촌각을 다투는 레이싱으로 e스포츠와 '보는 게임'에 적합하다는 평가를 받고 있다. 넥슨은 <카트라이더>를 "입문하기는 쉽지만 고수 반열에 들기에는 많은 노력이 필요한 게임"이라고 설명하는데, 이 덕에 <카트라이더>는 한국은 물론 아시아권에서 10년 넘게 지명도 있는 캐주얼 레이싱게임으로 자리 잡았다. 올해 넥슨은 이처럼 오랜 기간 다져온 <카트라이더> IP를 국경과 디바이스를 넘어 더욱 많은 게이머들과 함께할 수 있도록 도전한다는 계획이다.  콘솔-PC 크로스 플레이를 내세운 <카트라이더: 드리프트>가 원작을 계승, 발전시키며 북미 등 서구권 시장까지 폭넓게 공략한다면, <카트라이더 러쉬플러스>는 원작의 재미를 모바일 환경에서 그대로 즐길 수 있도록 IP 접근성을 확대하는 데 중점을 뒀다. [관련기사] * 4K 그래픽에 '다양성'까지 담은 카트라이더 드리프트 * '카트라이더 드리프트'는 카트라이더가 못다한 꿈을 이뤄줄까? * 해외서도 국민게임될까? 한눈에 보는 넥슨 '카트라이더 드리프트' # "그런데 카트라이더 모바일판 나온 적 있지 않음?" <카트라이더 러쉬>는 <카트라이더> IP를 기반으로 하는 모바일게임 브랜드다. 넥슨이 이 브랜드를 처음 시장에 선보인 건 2010년대 초반으로 거슬러 올라간다.  2011년 3월 <카트라이더 러쉬>라는 이름으로 처음 출시했던 모바일게임은 론칭 이후 누적 다운로드 1천만 건을 돌파하며 화제를 모았다. 그러나 블루투스나 와이파이로 최대 4명의 주변인과 멀티 대전을 지원하는 정도로 사실상 싱글플레이 레이싱게임에 가까웠다. 이듬해 후속작으로 등장한 <카트라이더 러쉬+>는 원거리 네트워크 대전 기능을 지원하면서 400만 다운로드 가까이 기록했고, 2013년 3월에는 원작 <카트라이더>가 인기를 얻고 있는 중국에서도 정식 서비스를 시작했다.  하지만 0.01초를 다투는 멀티 대전 레이싱게임을 당시 모바일 네트워크 환경으로 유저들의 눈높이에 맞춰 충분히 제공하기엔 한계가 있었다. 게임은 국내에서 3년가량 운영된 이후 서비스를 종료했다. # 2020년 버전 <카트라이더 러쉬플러스>, 이번엔 진짜 다르다 반면 중국에서는 현지 퍼블리셔를 통해 꾸준히 서비스가 지속되어 왔는데, 넥슨은 이제 <카트라이더 러쉬플러스>를 다시금 한국과 글로벌에 선보인다.  2010년대 초반 선보였던 <카트라이더 러쉬> 브랜드를 계승, 업그레이드하는 후속 버전인 셈으로, 새롭게 돌아온 <카트라이더 러쉬플러스>가 모바일 레이싱게임 시장에는 물론 <카트라이더> IP에도 활력을 불어넣어 줄지 기대를 모은다. 무엇보다 모바일 네트워크 환경이 상당히 좋아졌기 때문에, 0.01초의 승부를 모바일에서 볼 수 있을 것으로 기대된다. 이번엔 진짜로 다를까? 백문이불여일견. 2012년 <카트라이더 러쉬>와 2020년 <카트라이더 러쉬플러스>를 비교해보자. 지난해 <카트라이더>가 서비스 15주년을 맞이하며 차트 역주행으로 세간의 관심을 받고 동일 IP 기반의 프로젝트 <카트라이더: 드리프트>가 글로벌 무대에서 성공적으로 데뷔를 마쳤다. 이러한 기세를 모아 다음 타자를 이어받은 <카트라이더 러쉬플러스>가 원작 IP의 영향력을 모바일까지 확장할 수 있을지 주목된다.
페이커X문호준, KBS 특집 e스포츠 토크쇼 '더 드리머' 출연
[자료제공: KeSPA] KBS 한국방송은 오는 20일 밤 11시 40분 특집 e스포츠 토크쇼 ‘더 드리머’를 KBS 2채널을 통해 방송한다. ‘더 드리머’는 KBS가 처음으로 시도하는 1020 시청자를 위한 ‘e스포츠 토크쇼’로 e스포츠를 대표하는 스타 선수와 함께 한국 e스포츠의 오늘과 앞날에 대해서 깊이 있는 이야기를 나누면서 동시에 게임 대결도 펼치는 새로운 형식의 토크쇼이다.     KBS는 전 세계적으로 젊은 층으로부터 큰 인기를 얻고 있는 e스포츠를 활용한 새로운 방송 콘텐츠를 개발해 한국 e스포츠의 저변을 넓힌다는 취지로 이번 프로그램을 기획했다. KBS는 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범 종목이었던 리그오브레전드 LOL 결승전을 성공적으로 중계했고, 지난해에는 한국e스포츠협회와 업무 협약을 맺고 국내 최대의 LoL 프로암대회인 2019 LoL 케스파컵의 주관방송사를 맡은 바 있다. ‘더 드리머’는 e스포츠 마니아로 잘 알려진 연예인 김희철, e스포츠 ‘배틀그라운드’를 즐긴다는 KBS 박소현 아나운서가 진행을 맡고, 리그 오브 레전드 사상 세계 최고의 선수로 꼽히는 프로게이머 ‘페이커’ 이상혁과 11년 연속 카트라이더 리그 우승을 이뤄낸 문호준 선수가 출연한다. 여기에 20년 차 e스포츠 전문캐스터 전용준, LoL 해설자로 활약하는 유튜버 ‘클템’ 이현우가 패널로 함께 해 프로그램의 재미에 깊이를 더했다. 페이커와 문호준 두 선수는 게임 실력 뺨치는 빼어난 입담으로 e스포츠 선수로서의 다양한 활동 경험과 재미있는 뒷이야기를 전했을 뿐만 아니라 20대 초반의 청년으로서 겪는 여러 가지 고민을 진솔하게 털어놓아 e스포츠를 잘 모르는 시청자도 빠져들면서 방송을 즐길 수 있다. 방송의 하이라이트인 페이커와 문희준의 LoL 개인전 맞대결, 김희철과 문희준의 ‘카트라이더’ 대결 등 이제까지 볼 수 없었던 이색적인 장면들은 녹화가 진행된 넥슨 아레나 e스포츠 전용 경기장을 찾은 팬들을 열광시켰다. 특별한 출연자도 함께했다. 난치병 투병 중인 우동표 학생이 출연해 페어커와 1대 1 대결을 펼쳐 자신의 소원을 이뤘다. 우동표 학생은 투병 생활 동안 페이커의 경기를 보면서 프로 e스포츠 선수의 꿈을 키워왔다. 승부의 치열함 뒤에 각자의 꿈을 향한 따스한 만남을 보여줄 KBS e스포츠특집 ‘더 드리머’는 오는 1월 20일 월요일 밤 11시 40분에 KBS 2TV에서 방송될 예정이다.   
심해 도시 테마 '어비스'와 함께 15주년 맞이한 넥슨 카트라이더
[인터뷰] '빛재윤' 조재윤 리더 & 조윤희 파트장 '국민 게임' <카트라이더>가 서비스 15주년을 맞이했다.  넥슨의 <카트라이더>는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이면서도 문호준 선수처럼 마스터하기는 쉽지 않은 게임이다. 캐쥬얼 레이싱 게임으로 오랜 시간 장수해왔으며, '크레이지 파크' IP의 핵심 게임이다. 게임은 최근 e스포츠 열풍과 함께 PC방 점유율 상위권을 기록하는 등 역주행을 하기도 했다.  넥슨은 게임의 15주년을 맞아 단순한 리마스터를 넘어 글로벌 시장에 어필하는 <카트라이더 드리프트>, 그리고 <카트라이더>에 추가될 심해 콘셉트의 새로운 테마 '어비스'를 공개했다. 오늘(12일)부터 플레이할 수 있는 새 테마 출시를 맞아 조재윤 리더와 조윤희 기획 파트장을 만났다. 왼쪽부터 조재윤 리더, 조윤희 파트장 판교 오는 길에 악동뮤지션이 부른 신규 테마곡 '드리프트(DRIFT)'를 들었다. 귀에 착착 감기더라. 작업 과정을 말해달라. 조윤희 파트장: 테마가 추가될 때마다 새로 만드는 BGM이 있다. 이번에는 유저에게 색다른 경험을 주고 싶었던 마음이 있다. 규모를 키워서 따로 작업을 하고 싶었고, 자체적으로 작사 작곡이 가능한 뮤지션을 물색한 결과 악동뮤지션이 연결됐다. 그렇게 악뮤가 어비스 테마에 맞는 곡을 작업해줬다. 조재윤 리더: 게임 음악하면 경쾌하고 즐겁게 들을 수 있는 것을 생각하는데, 우리 음악을 끊임없이 듣게 하고 시었다. 악동뮤지션이랑 그런 부분을 많이 조율했다. 게임 음악같지 않고 악뮤가 가지고 있는 모습을 그대로 살리면서 게임음악으로서의 가치를 가질 수 있게끔 이야기를 했다. '드리프트'는 우리와 악뮤가 만들었지만 주인은 <카트라이더>에 로그인해서 게임을 하는 사람들이다. 빠른 레이스 도중에 '드리프트'가 흘러나오면 쳐지지 않을까? 조윤희 파트장: 주행 중에 '드리프트'를 넣는 게 좋을지 고민을 많이 했다. 레이스에 어울리지 않는 비트였다는 고민이 있긴 한데 귀에 익혀지면 괜찮을 것으로 보고 있다.  녹음 과정에서 재밌는 에피소드가 있었다고 들었다. 조재윤 리더: 사옥에 있는 사운드실에서 녹음을 했는데 내가 직접 내려가서 악뮤를 만났다. 뮤직비디오 앞부분에 나를 넣는다고 해서 촬영을 같이 했는데 통편집됐다. (웃음) 영상 나오기 전에 검수를 해달라고 요청이 와서 봤는데 내가 나온 게 한 장면도 없더라. 단순하게 게임 음악으로 끝나는 게 아니라 계속 들을 수 있는 음원을, 홈페이지나 유튜브를 통해 누구나 들을 수 있어서 파급력이 있는 음악을 만들고 싶었다. 이런 부분에서 악뮤는 우리(카트라이더)와 굉장히 잘 맞는 아티스트다. 쇼케이스 때도 와서 노래를 한 적 있다. # 심해 도시에서 펼쳐지는 새로운 이야기, 신규 테마 '어비스'는? 신규 테마 어비스는 어떤 곳인가? 조윤희 파트장: 어비스는 로두마니 해적단이 살고 있는 붐남해에 잠겨있는 심해 도시다. 스토리 상으로는 과거에 번성했던 도시가 화산 폭발로 가라앉아서 그곳에서 나름대로의 생활을 하고 있다. 이곳의 사람들은 물 바깥으로 나가고 싶다는 욕구를 가지고 있다. 조재윤 리더: 어비스는 지상으로부터 단절된 공간이다. 로두마니 해적단이 블랙 컴퍼니 등 지상의 악당들을 규합해 다오, 배찌 친구들이 사는 붐힐 마을로 올라가려는 이야기를 담고 있다. 로두마니가 오랜만에 주연으로 등장하며, 머구리라는 이름의 신규 캐릭터가 등장한다.  도검 테마나 갓 테마보다 많은 6개의 테마를 공개했다. 어떤 트랙들이 마련됐는지 궁금하다. 조재윤 리더: 어비스 도시를 배경으로 하는 트랙, 지상과 심해을 연결하는 트랙 이렇게 두 가지 콘셉트를 가지고 있다. 심해에 있는 어비스를 돌아다니는 트랙을 기준으로 지상으로 나가려는 길, 로두마니 해적단의 본거지를 함께 돌아볼 수 있도록 구성했다. 기존의 테마는 대부분 한 가지 콘셉트의 지역을 주행했는데 이번에는 다르다. 조윤희 파트장: 도검 테마에선 도검만 나오고 갓 테마에선 아스가르드 배경만 나오지만 어비스는 붐남해랑 붐남해 위쪽이 종합적으로 준비되어있다. 심해를 배경으로 하다 보니 새로운 물리 엔진도 적용된다. 실제로 해보면서 뭐가 새로운지 직접 느껴보셨으면 좋겠다. 조재윤 리더: 트랙을 달려보면 화려함을 느낄 수 있을 거다. 스팀펑크를 기반으로 하는 화려한 도시 중심부에서 외곽으로 가면서 낙후된 모습을 볼 수 있다. 주행 중에 심해에 사는 생물들이 따라오기도 한다. 기존의 트랙들과는 차별화된 부분이 많다. 이번에도 이전 테마들처럼 트랙에서 길이 여러 갈래로 나눠지나? 조윤희 파트장: 다른 길이 있다. 숨겨진 지름길은 장애물이 많아 위험요소가 큰 대신 시간을 단축할 수ㄷ 도 있다. 우리가 숨겨놓은 길이 더 빠르다고 할 수 있을지는 모르겠다. 언제나 그렇지만 어떤 트랙을 탈지는 라이더의 선택이다.  조재윤 리더: 주행하면서 숨겨진 공간을 찾는 것도 라이더에게 재미가 될 것이다. 이번에는 더 복합적으로 재미있게 만들려고 노력했다. 레이싱게임에서 제일 중요한 건 길을 만드는 것 아니겠나? 바다속 물리엔진이 따로 있다고 했는데, 물 밑에 있으면 더 느려지는 건가? 조윤희 파트장: 부스터존 느낌으로 함정 요소가 준비되어있다. 조재윤 리더: 조금 더 다이나믹하게 주행해야 할 것이다. 함정 요소를 피해서 가야 하는 구간이 있다. 어렵다면 어렵게 주행해야 할 것이다. 6개의 트랙의 난이도를 1부터 5까지 골고루 조절했다. 균형있게 난이도를 배치해서 라이더들이 충분히 자기 레벨에 맞는 트랙을 선택해서 재밌게 게임을 할 수 있도록 했다. 리그용 트랙도 같이 제작을 한 것이기 때문에 선수들도 적응을 해야 할 것이다. # 소통으로 빨라진 제작 프로세스, 앞으로는 비정상 플레이도 잡고 뉴비도 잡고 지난 NDC에서 김태완 트랙 파트장이 효율적 제작 프로세스를 강조한 적 있다. 제작과 컨펌을 각각 한 번으로 대폭 줄이는 대신 ‘프리 프로덕션’ 기간을 늘렸다는 것인데 이번 테마도 그렇게 만들었나? 조재윤 리더: 제작과 컨펌을 줄였지만 어떻게 하면 좋은지 팀원들끼리 계속 이야기를 했다. 프리 프로덕션은 뭐가 좋은지 서로 논리적으로 이야기하는 시간이다. 개발자로서의 의견이 아니라 라이더 입장에서 "이렇게 하면 재밌을까?"를 많이 본다. 이번에도 어비스라는 새로운 공간을 어떻게 강조할 지 토론을 자주 했다. 조윤희 파트장: 초반 회의가 많이 길어지고 그 이후로 일사천리로 일을 진행하는 식으로 빠뀌었다. 새 테마가 공개되면 4개의 트랙만 공개했는데 6개의 트랙을 공개한 것도 준비가 탄탄하게 이루어졌기 때문에 가능했다. 조재윤 리더: 우리 프로젝트에는 레이싱게임 만드는 사람들이 모여있다. 국내에는 레이싱게임 만드는 사람이 거의 없고 온라인게임에서는 우리가 유일하다. 노하우가 똘똘 뭉쳐있다. 그러다보니 프로세스 개선 효과도 굉장히 강하다. 프로세스를 정립하고 서로 이야기하는 시간을 많이 가지다보니 작업 효율성이 점점 올라갔다. 어비스 테마는 도검 테마나 갓 테마보다도 더 잘 만들었다고 자부한다. 이전 두 테마를 하면서 프리 프로덕션 과정이 자리 잡았다.  NDC 19에서 공개된 <카트라이더> 프리 프로덕션 이야기 나온 김에 카트라이더 팀에 대한 자랑을 더 해줄 수 있나? 조재윤 리더: 우리는 스스로 시끄러운 팀이라고 이야기한다. 그리고 위아래가 없다. 우리는 편하게 이야기하고 작은 일을 할 때도 시끄럽게 떠들면서 한다. 작업을 할 때 위에서 아래로 꽂는 게 아니라, 솔직하게 자기 생각을 자주 이야기하고 그것들을 빠르게 정리해서 움직일 수 있다. 15년 내내 <카트라이더>만 해온 사람들도 많다. 나도 13년 동안 <카트라이더>를 하고 있다. 그렇지만 "내 말이 무조건 맞아"라고는 절대 안 한다. 새로 들어오는 분들과 오래 있던 분들 사이의 융화가 잘 되어있다. 우리끼리 작업할 때는 정말 즐겁다. 그게 우리 팀의 DNA다. 오랜 기간 서비스해온 게임이니 우여곡절이 많았다. 실패한 업데이트들도 많지 않았나? 천상계부터 심해까지 경험해본 사람들이 모여있다. 따라서 우리가 뭘 잘못하고 있고 뭘 실수하고 있는지 스스로 되새길 수 있다. 조윤희 파트장: 소재가 하나 던져지면 업무 이야기가 아니더라도 우리끼리 막 이야기를 한다. 그러다가 일로 연결되는 아이디어가 나오기도 한다. 굳이 회의실을 잡아서 이야기하는 게 아니더라도 키포인트가 잡히면 업무로 빠르게 연결돼서 작업을 진행한다. 그래서 우리는 노가리를 많이 깐다. 조재윤 리더: 팀 내의 신구 비율이 거의 50 대 50이다. 새로운 친구들도 겁없이 이야기할 수 있고. 오래되신 분들도 그걸 받아들일 수 있는 구조를 만들었다. 많이 싸우기도 했지만 서로 잘 되기 위해서 하는 일이라는 것은 모두 동의하고 있다. 비정상적인 플레이어와 정상적인 플레이어를 구분하고 악성 유저를 신고하는 시스템이 추가될 계획이라고 들었다. 조재윤 리더: 신고 시스템은 크게 3가지로 나뉘어진다. 직접 신고받는 영역, 비정상적인 유저를 판별하는 영역, 세번째는 매칭에서 비정상적인 라이더를 배제한는 영역. 1차적인 신고는 말 그대로 나쁜 행동이나 욕설 이런 행동을 라이더 차원에서 직접 할 수 있는 것이다. 타 게임의 일반적인 신고와 크게 다른 점은 없지만 그동안 <카트라이더>에 없던 기능이다. 지난 쇼케이스 때 이 내용을 발표하고 환호성을 듣기도 했다. 환호성을 들었다지만 너무 늦게 추가된 거 아닌가? 조재윤 리더: 신고 시스템을 업데이트하려고 했다가 포기한 이유가 있다. 신고 시스템만 추가되면 안 된다고 봤기 때문이다. 라이더께 <카트라이더>에 맞는 신고 시스템이 갖춰지려면 게임 바깥에서도 완성이 되어야 한다고 설명을 드려왔다. 그 부분이 바로 두 번째 세 번째 시스템을 통해서 어느 정도는 갖춰진 상태다.  비정상적인 프로그램 사용 탐지는 이미 선별적으로 들어갔다. 라이더가 트랙을 주행할 때 이 사람의 속도가 얼마고 어떤 벽에 박았고 언제 다른 플레이어와 충돌했는지, 쉬프트(Shift) 키는 언제 얼마나 눌렀는지 등등 다 기록에 남는다. 이렇게 특정한 행위를 하는 구간을 찾아낼 수 있다. 플레이를 안 하고 세워만 놓는 행위를 하는 것도 찾을 수 있다. 특정 구간에서 일정 속도를 넘어서는 행위를 보고 스피드핵도 판별할 수 있다. 시스템적으로 이 구간에서 나올 수 있는 최고 속도가 이 정도인데 그 이상을 밟는다면 문제가 있는 거다. 그리고 마지막이 운영 정책에 위반했거나 비정상적인 플레이를 한 유저들을 따로 분류해서 묶는 것이다. 신고를 해서 1차적으로 판결된 라이더의 비정상적 플레이가 사실로 확인되면 비슷한 유저들끼리만 모아서 플레이를 시키는 것이다. 운영정책에 따라서 근거자료, 플레이 데이터 정리가 끝나면 제재가 풀릴 때까지 비정상 라이더들끼리 플레이를 해야 한다. 이 세 가지가 한번에 업데이트 되지 않을까 생각하고 있다.  라이더를 두 그룹으로 분리시키면 정상적인 매칭이 안 될 거라는 우려가 따라붙기 마련인데. 조윤희 파트장: 사실 공개적으로는 아니지만, 이미 악성 라이더에 대한 분류가 이미 시행되고 있다. 내부적으로는 돌려가면서 유저들 모르게 이미 시스템화는 되어있다. 우리 핵 툴에 감지된 이들은 이미 걸러내고 있다. 다만 이 시스템이 100% 정상적으로 들어갔다고 공지하지 않은 것이다. 내부적으로는 비정상 유저들을 대상으로 플래그를 박고 이들끼리 매칭을 하는 테스트를 계속 하고 있다. 주행 기록, 매칭 기록을 꼼꼼히 보는 고도화 작업이 필요하다. 어디까지를 비정상 플레이로 분류할지에 대한 검토 작업도 남아있다. 내년도에 추가될 아이템 지원 시스템이란 무엇인가? 조윤희 파트장: X엔진까지 업데이트된 상황에서 신규 유저나 복귀 유저가 들어오면 어떤 이벤트가 있는 지 모르는 문제가 있었다. 이들이 기본적인 주행을 하게끔 아이템을 지원하는 시스템이다. 특정 시기에만 아이템을 로그 형식(7일, 30일)으로 주는 이벤트를 상시로 바꾼 거다. 우리 게임에 새로 온 유저가 접속했을 때 플레이를 할 수 있는 상태를 만들어주는 것이다. 고생해서 얻은 아이템을 그냥 줘버린다면 기존 유저의 반발은 없을까? 조재윤 리더: 이것은 신규 유저나 복귀 유저를 만나고 싶은 기존 유저들의 목소리였다. 이런 제안을 조금 더 다듬고 고도화해서 이런 지원 시스템을 마련한 것이다. # 조재윤 리더가 말하는 '빛재윤'의 무게 유저들로부터 '빛재윤'이라는 말을 들을 정도로 유저 친화적 운영을 하고 있다는 평가를 받고 있다. 개인적으로 힘든 점은 없나? 조재윤 리더: 제일 힘든 건 모든 사람들이 올린 게시물을 다 보고 정리하는 거다. 게시물 보는 것 자체를 냉정하게 텍스트로 받아들이면 되는데 사람이다보니 칭찬은 기분이 좋고 욕은 기분이 안 좋다. 라이더들의 피드백을 읽고 있으면 감정 기복이 생길 수밖에 없다. 많이 힘들었다. 우리가 하고 있는 게 잘하고 있는 건지 원론적인 질문을 스스로에게 던지게 됐다. 유저 친화적인 행보를 걷는데도 늘 칭찬만 받을 수는 없지 않나. 서로를 다독이면서 가고 있다. 그래도 나는 이제 업데이트로 인한 비판에는 상처받지 않는다. 새로 들어온 분들은 상처받는 경우가 더러 있다. 정도를 넘어서는 글이 꽤 많다. 리더로서 감정기복의 선을 맞추려고 노력한다. 지금은 많이 나아진 것 같다. 조재윤 리더 '빛재윤'이라는 별명이 부담스럽지는 않나? 조재윤 리더: 당연히 부담스럽다. 소통만 하면 다라고 생각하지 않는다. 그래서 나는 안 되면 안 된다고 솔직하게 이야기한다. 그런 모습이 좋게 보여서 오늘날의 이미지가 생긴 게 아닌가 한다. 그만큼 팀한테도, 나한테도 부담이다. 유저와 소통을 끊임없이 하는 게 우리의 운영 스타일이고, 색깔이다. 부담이 큰 만큼 동기부여도 된다. 이렇게 일할 수 있게 해주는 라이더들께는 늘 감사하다. 조윤희 파트장: 조재윤 리더가 소통을 할 때 안에서 팀원들끼리 정리를 엄청 많이 한다. 라이더 분들이 원하는 것들은 많고, 원래 하던 일도 많고, 라이더 분들이 원하는 것들 중 우리가 봐도 필요한 부분이 많다. 이런 것들을 어떻게 배분해서 투입하는지 결정하는 게 힘들다. 나는 '빛'이 아니라 계속 안 돼요, 안 돼요 하는 입장이다. (웃음) 너무 유저들을 의식하는 것은 아닌가? 리더와 파트장의 인사이트를 밀어붙이고 싶었던 적은 없나? 조재윤 리더: 우리 기획자들도 의견이 굉장히 많고 <카트라이더>라는 게임에 대한 애착도 굉장히 크다. 자기 커리어니까 자기가 기획하고 성공하고 싶다는 욕망도 있지 않겠나? 그런데 유저의 생각을 맞추지 않으면 우리 팀원 중 누구의 생각도 맞은 게 아니다. 눈치를 보는 게 아니라 유저의 뜻이야말로 우리가 의사를 결정하는 키 포인트다.  우리는 <카트라이더> 팀에 얼마나 오래 있었건 논리 대 논리로 붙어서 이기면 그대로 간다는 기조를 가지고 있다. 우리 결정이 좋은지 나쁜지는 유저분들이 해주는 것이다. 기획자들은 기획 파트장을 설득시켜야 하고, 유저 편의 개선이나 플레이 동향을 근거로 옳고 그름을 따졌을 때 말이 되면 그 사람 의견을 전적으로 따른다. 거기에서 가장 큰 참고 요소는 바로 유저 반응이다. 우리 기획자들은 이런 부분에 특화가 되어있다. 조윤희 파트장: 어떤 아이디어가 구체화되기 위해선 유저의 반응이 제일 중요하다. 내가 기획자나 개발자로 보고 싶은대로 보는 게 아니라 유저의 눈을 최대한 맞춰주는 방향으로 일을 하고 있다. 조재윤 리더: 우리는 PM이 따로 있다. 개발과 서비스를 동시에 하는 곳들이 있는데, 우리는 철저하게 분리되어있다. 개발은 순수하게 기획하고, 개발한다. "이렇게 서비스 해, 이 콘텐츠는 저렇게 써"라고 재단하지 않고 철저히 PM에게 권한을 준다.  이 말이 무슨 뜻이냐면 우리가 개발을 할 때 유저 입장이나 동향을 자세히 보고 우리 개발 아이템에 냉철하게 피드백을 주는 사람들이 같이 일하고 있다는 뜻이다. PM 분들이 실제로 게임을 서비스하기 때문에 우리와는 다른 눈을 가지고 있을 수 있다. 그래서 <카트라이더>에서는 나도 "이건 언제 투입해" 같은 결정을 못한다. 조 리더와 조 파트장 모두 10년이 넘는 세월을 <카트라이더>와 함께 해왔다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽는다면? 조윤희 파트장: 매번 업데이트할 때마다 기억에 남는다. 이번 어비스 업데이트 같은 테마 업데이트도 그렇지만 큰 규모의 업데이트에 들어갈 때마다 유저 피드백이 생각난다. 우리의 예상과는 전혀 다른 반응이 나올 때, 그래서 수정 방향을 어떻게 잡아야 할지 고민하던 때 그런 순간이 가장 기억에 남는다. 작년부터 유저들이 많이 했던 유저 콘텐츠의 아이디어를 가져가서 모드로 많이 냈는데 아쉬움이 많다. 유저들이 재밌게 이런 콘텐츠를 만들었으니 이걸 모드로 집어넣어서 보다 재밌게 즐겨달라는 게 우리 모토였는데, 막상 추가하니 예상과 달랐다. 유튜버 분들이 했던 것은 방송용 콘텐츠였기 때문에 실제 플레이할 때는 큰 즐거움을 주지 못했다.  조재윤 리더: 유저들에게 혹평을 받았던 순간들, '레볼루션', '카트라이더 2.0', '카트라이더 2014'... 모든 시간을 함께 했다. 그러니 이제 더이상 실패를 하고 싶지 않다는 생각을 많이 했다. 유저들에게 비판받았던 업데이트를 통해 우리가 성장을 할 수 있었지만, 그런 일이 반복되지 않도록 한 걸음 한 걸음 나아가는 것. 실패를 거울 삼아 나아갈 수 있도록 항상 기억하고 되내이고 있다. 그때 왜 유저들이 싫어했을까? 조재윤 리더: <카트라이더> 팀이 겪은 실패의 원인은 단순하다. <카트라이더>를 개발자의 눈으로 재단했기 때문이다. 예를 들어 A라는 콘텐츠를 만들 때 기획서를 쓰고 이미지를 그리고 실제로 게임에 구현해서 라이브 중인 빌드에 탑재하게 된다. 이 과정은 어느 게임이나 비슷할 것이다. 개발자들은 A라는 콘텐츠를 유저들이 다 좋아할 거라고 생각하지만, 실제로는 그렇지 않은 경우가 많다. 중요한 것은 유저들이 좋아하냐 좋아하지 않느냐의 차이다. 우리가 오늘의 운영색을 낼 수 있는 것도 그런 기억이 있었던 덕이다.  조윤희 파트장: 대규모 업데이트 같은 경우엔 피드백이 좋건 싫건 있어야 한다. '카트라이더 2014' 이후에 UI를 대규모로 엎는 일을 자제하고 있다. 유저 편의를 위해 개선했지만, 내가 하던 익수갛ㄴ 요소들이 변해버려서 떠나가는 경우가 있다. 그래서 조금씩 개선 요소를 넣고 있다. 있는 듯 없는 듯 조용히 들어가면 유저들이 큰 불편 없이 사용하고 있다는 뜻이니까. 조윤희 파트장 # 왜 겨울이면 사람들이 <카트라이더>를 할까? PC방 점유율을 봐도 그렇고, 전통적으로 겨울을 기점으로 <카트라이더> 유저들이 늘어난다. 왜 그럴까? 조윤희 파트장: 업데이트가 겨울에 많이 이뤄지기도 했다. 우리가 '세컨드 게임'이라는 모토를 가지고 있는데, 다른 게임들도 겨울에 업데이트를 많이 하지 않나? <카트라이더>'만' 하는 분들보다는 <카트라이더>'도' 하시는 분들이 더 많은 편이다. 다른 게임들도 유저들이 돌아오는 시기가 겨울이다. 그러면서 우리 게임 점유율도 같이 올라가는 게 아닐까 한다.  조재윤 리더: 맞다. 우리가 늘 겨울에 강했다. 업데이트 내용도 여름보다 겨울이 풍성하다. 1년의 방향성을 잡는 업데이트를 겨울에 선보여왔다. 쇼케이스 영향도 있고. 다른 굵직한 게임들도 겨울에 업데이트를 하고 우리 긍정적 효과를 보는 것 같다. 우리는 <카트라이더>가 유저들에게 메인 게임이 아니라 세컨드 게임이라고 스스로 이야기한다. 그러니 다른 게임이 잘되면 우리 게임도 잘 된다. 게임시장 유저풀 늘어나는 시기엔 <카트라이더>가 잘 될 수 있는 가능성이 생긴다.  그리고 우리는 <카트라이더> 세컨드 게임인 게 전혀 부끄럽지 않고, 라이더들께도 솔직하게 이런 이야기를 한다. 시간이 남아서라도 우리 게임에 접속해주시는 것만으로도 만족한다. 이렇게라도 즐겨주시는 분들이 많으면 앞으로도 조금씩 더 성장할 수 있는 것이다. 계절적 효과도 있다. 수능이 끝난 시점이고, 여름방학보다 겨울방학이 더 길고, 또 여름보다 겨울이 외부활동을 즐기기 어렵지 않나? 조재윤 리더는 얼마 전에 1차 CBT를 끝낸 <카트라이더 드리프트>에도 참가 중인데, <카트라이더 드리프트>도 세컨드 게임이 되길 바라는가? 조재윤 리더: 포지션을 잡아야지. <카트라이더>가 2004년 론칭할 땐 국민 게임의 타이틀을 얻지 않았나? 시간이 흘러서 오늘날의 세컨드 게임 포지션이 정해진 것처럼 시간이 지나면 자연스럽게 <카트라이더 드리프트>의 포지션이 정해지지 않을까 한다. 그 과정에서 좋은 게임을 내도록 잘 검증하는 것이 필요하고. 내년 <카트라이더> e스포츠 계획을 듣고 싶다. 조재윤 리더: 12월 13일 오프라인 예선을 시작으로 내년 1월 시즌 1을 시작한다. 작년 목표로 내걸었던 연 2회 시즌제 리그를 성공적으로 하는 것이 첫 번째 과제다. 목표는 안정적인 운영과 양질의 콘텐츠 제공이다. 새로운 리그 시스템을 가져가면서 경기 수를 늘였다. 선수들이 경기하기 좋도록 계속해서 지원하는 환경을 만들려고 한다.  또 관객의 편의성을 늘이려고 한다. 문호준 선수의 경기에는 새벽 6시부터 줄을 서는 분들이 계시다. 이게 위험하다고 생각한다. 여성팬 분들이 저녁 6시에 앞자리를 앉으려고 12시간을 밖에서 떤다. 이런 문제를 개선해서 안정적으로 경기를 보실 수 있게 티켓을 판매하고 수익을 좋은 일에 쓰는 형태로 하려 한다. 금액 부담은 최소화할 것이다. 제일 큰 건 "결승전을 어떻게 할까?"이다. 야외 경기를 한 번 해봤는데 이번에는 어떻게 꾸려야 좋아하실지 고민이 많다. 야외 결승전을 하고 싶어서 계속 이야기 중이다. 스폰서 유치도 계속 받고 있다. 중계는 원래대로 계속 진행되며, 채널을 다변화할 생각도 있다. 요즘도 <카트라이더> 소식이 나오면 "<마리오카트> 짭"이라는 말이 따라붙더라. 뭐가 다른지 명쾌하게 이야기해달라. 조재윤 리더: 다른 게임이다. 추구하는 게임성 자체가 다르다. 카트가 있고, 아이템전, 스피드전 요소가 있지만, 그게 있다고 해서 같은 게임은 아니다. 개인에 따라 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 카트라이더의 경우 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터하긴 어려운 방향을 추구하고 있고, 이에 따라 e스포츠도 매우 활성화되어 있는 게임이다. 우리 팀도 <마리오카트>를 종종 플레이하는데, 두 게임을 계속 해보셨으면 다른 게임으로 볼 거라 생각한다. 조금 더 딥하게 플레이해보고 양쪽 게임이 추구하는 방향이 어떻게 다른지 냉철하게 봐주셨으면 좋겠다. 오랜 시간 <카트라이더>와 함께했던 사람으로서 게임이 가지는 의미를 말해달라. 조재윤 리더: 자식같은 게임이라고 생각한다. 애증의 관계다. 애정을 듬뿍 주는 게임이지만 힘든 시간도 많았고 고민도 많이 했다. 이 게임엔 우리의 젊음이 들어있고 희노애락이 녹아있다. 앞으로의 15년을 어떻게 만들지 고민이 많다. 이 오랜 시간을 계속 함께 해준 라이더분들께도 고마운 일이다. 앞으로 15년 더 가고 싶다.
[토크리뷰] '카트라이더 드리프트'는 카트라이더가 못다한 꿈을 이뤄줄까?
기자들이 말하는 <카트라이더 드리프트> 1차 CBT 소감 <카트라이더 드리프트>가 지난 12월 6일부터 9일까지 4일간 비공개 시범 테스트(CBT)를 진행했습니다. 넥슨이 15년간 서비스한 레이싱 게임 <카트라이더> IP를 활용한 신작으로, 마이크로소프트가 지난 11월 런던에서 열은 자체 행사 'X019'에서 공개됐습니다. 게임은 언리얼엔진4를 활용, 발전된 외형을 가지고 있습니다. PC와 Xbox One으로 출시, 크로스 플레이를 지원하는 넥슨의 '멀티 플랫폼 프로젝트'기도 하죠. 글로벌 시장을 타깃으로 하는 <카트라이더 드리프트>에 많은 관심이 쏟아졌습니다. TIG 기자들 역시 궁금한 것이 많았습니다. 외형부터 조작감, 향후 게임의 방향 등 여러 가지가 말이죠. CBT에 참여한 기자들이 게임을 주제로 이야기를 나눴습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 # 고퀄리티 그래픽과 4K 해상도로 확바뀐 비주얼, <카트라이더 드리프트> 첫인상은 어때요? Q. <카트라이더 드리프트>의 가장 큰 변화를 꼽자면 '그래픽'이라고 할 수 있을것 같습니다. 전반적인 외형 변화는 어땠나요? A. 홀리스: 언리얼엔진4를 사용해서 개발했기 때문에 전반적인 외형을 매우 좋아진 것 같습니다. 아직 1차 CBT 단계라서 콘텐츠의 구성이나 세부 표현에 대해서는 좀 더 지켜봐야 하겠지만, 싱글 플레이와 멀티 플레이에서 보여준 게임의 외형들만 봐도 '넥슨이 준비를 잘했구나'하는 생각이 들었어요. 우티: <카트라이더 드리프트>의 전체적인 느낌은 '<카트라이더>가 세련된 느낌으로 변했다'라고 생각합니다. 게임이 콘솔 시장에도 진출하는 등 외연 확장을 염두하고 있기에 예전 <카트라이더> 그래픽을 유지할 수는 없었을 것이고, 이를 위해 언리얼 엔진을 사용해 PC는 물론 콘솔 진출로 범용성을, 동시에 고퀄리티 그래픽도 잡지 않았나 보여요.  더불어 내가 알고 있던 다오나 배찌 등 캐릭터들의 새로워진 모습과 고퀄리티 배경도 좋았습니다. 다만, 배경이 너무 자세하게 나와 주행 방해가 된다는 생각도 들었어요. 백야차: 확실히 X019에서 공개한 트레일러로만 봤을 때는 “어? 내가 알던 <카트라이더>가 아닌데?”하고 이질감이 들었었죠. 하지만, 막상 게임을 플레이하니 ‘그래도 카트는 카트네’하는 생각이 들었어요. 이질감도 거의 없었고 전체적으로 <카트라이더>라는 색 자체를 잘 녹였더라고요. Q. 그래픽의 향상 외에도 다오에게 입이 생기거나 전체 캐릭터 팔과 다리가 길쭉해지는 등 외형의 일부 변화가 있었죠. 이 부분은 어땠나요? 홀리스: 꽤 괜찮았어요. 캐릭터 외형 변화나 그래픽 개선 등 요소는 개발진이 오래전부터 나름 하고 싶었던 요소라고 생각은 하나, 현재 <카트라이더>의 틀이나 엔진 등 여러 한계 때문에 시도할 수 없었다고 봐요. 때문에 '<카트라이더>에서 하고 싶었던 시도들'을 <카트라이더 드리프트>를 통해 선보이는 게 아닐까 하는 생각도 들었죠. 카트 바디도 <카트라이더>에 나왔던 솔리드, 버스트 등 친숙한 카트들이 고퀄리티 그래픽으로 등장했죠. 또한 캐릭터에 코나 입을 추가하는 디테일 추가, 전체 그래픽 퀄리티 상승 등 좋은 시도가 담겼다고 생각합니다. 우티: 게임을 처음 접하고 들었던 생각은 ‘예쁘다’였습니다. 그래픽이 좋아진 것뿐 아니라 게임을 구성하는 모든 요소가 고퀄리티 그래픽으로 구현되어 있어 좋았어요. 1차 CBT에서는 다오, 배찌, 브로디 3명의 플레이어블 캐릭터를 선보였는데, 이들을 꾸며줄 수 있는 건 물론 세세한 감정표현을 직접 선택할 수 있다는 점도 좋았고요. 특히 새로운 외형으로 꾸려진 캐릭터들을 보며 '넥슨은 역시 캐릭터라이징에 강하다'라는 것도 새삼 깨닫게 됐죠. 향후 핑크빈, 루시드 등 <메이플 스토리> 캐릭터들도 <카트라이더 드리프트>를 찾을 예정이고 넥슨 IP 캐릭터들도 추가될 예정이기에 '넥슨 오리지널리티'를 살린 캐릭터들이 다수 나올 거라 생각합니다. 백야차: 맞아요. 저도 캐릭터 커스터마이징 부분이 정말 좋았어요. 외형 설정은 물론 감정표현을 전부 직접 선택할 수 있는 부분이 특히 좋았는데, 사실 커스터마이징 하면 '설정이 정해진 캐릭터'의 외형을 꾸미는 정도가 대부분이죠. 그런데 이번 작품 속 커스터마이징에는 캐리터별 다양한 감정 표현이 구현되어 있더라고요.  특히 배찌는 귀여움으로 어필하는 캐릭턱기도 하지만 무덤덤한 얼굴의 '시크함'으로 승부하는 캐릭터기도 하다고 생각해요. 그런 점에서 승리-패배 모션에 기뻐하거나 슬퍼하는 모습 외에도 박수 치는 모습을 넣어 '승리에 무덤덤하고 패배에 인정할 줄 아는 배찌'를 만들기도 하거나 춤을 추기도 하는 등 '내가 생각하는 캐릭터성'을 한층 더 살릴 수 있는 부분이 좋았어요. Q. 캐릭터나 카트 변화뿐 아니라 소소한 이펙트가 추가되기도 했죠. 물폭탄에 휘말렸을 때 화면에 물 효과가 생기거나 부스터 이펙트가 있는 등 요소 추가는 어땠나요? 우티: 딱히 정신없다라고 느껴지기보다 내가 주행하는 중에는 이런 소소한 요소까지 신경 쓸 겨를이 없어서 지금 이야기한 요소들이 크게 기억에 남지는 않아요. 다만, 이를 뒤집어서 말하면 그만큼 내 플레이를 방해하지 않았던 잘 녹아있는 요소로 해석할 수 있죠. 홀리스: 그만큼 세부 이펙트가 게임에 잘 녹아들었다고 생각해요. 단순히 그래픽 퀄리티만 좋아지는 게 아니라 시각적으로 다양성을 주고 <카트라이더>에 없던 사실성을 추구하는 요소도 구현되어 있는 부분 역시 <카트라이더>가 하지 못했던 요소를 하는 부분이라 생각하고요. Q. <카트라이더 드리프트>는 <카트라이더>가 보여준 익숙한 BGM이나 효과음이 아닌 새로운 음악과 효과음으로 구성됐죠. 이 부분에서 유저 호불호가 갈리기도 했는데, 각자 느끼기는 어땠나요? 우티: 1차 CBT여서 음악은 최소한의 내용만 보여줬을 거라 생각해요. 더불어, 레이싱 게임 음악은 전반적으로 게임 분위기와 어우러지면서 나의 주행을 방해하지 않느냐에 대한 이슈가 있는데, 이런 부분도 나름 괜찮았다 생각합니다. <카트라이더>에서 선보인 BGM의 경우 향후 정식 버전에서는 구현되어 있을 것으로 보이고요. 백야차: 개인적으로 BGM은 괜찮았는데 주행 중 나무다리나 흔들다리 등을 건널 때 나는 ‘드그다그닥’하는 소리가 약간 거슬리더라고요. 홀리스: 아무래도 사실적인 요소를 살리려다보니 추가한 부분으로 보이는 부분 중 하나죠. 게임이 그래픽뿐 아니라 사운드 부분도 바꿨기에 이전과 다른 요소를 추가하거나 바꾸는 건 당연한 것으로 보이고, <카트라이더> 속 음악들도 추가할 것으로 보여요. # PC와 콘솔에서 모두 만날 수 있는 <카트라이더 드리프트>, 게임성과 조작감은 어때요? Q. <카트라이더 드리프트>는 언리얼엔진4를 사용해 개발했습니다. 때문에 그래픽 변화는 물론 게임성에도 변화가 있는데, <카트라이더> 특유 레이싱 느낌은 살아있었나요? 홀리스: 조작 측면에서 <카트라이더>를 잘 옮겼다는 생각이 들었어요. 엔진이 변하며 조작에 대한 미세한 변화가 생길 수 있는 상황에서, 게임은 소소한 변화 외에 <카트라이더> 유저들이 접해도 이질감이 느껴지지 않을 정도로 조작을 잘 옮겨냈어요. 게임성 역시 잘 옮겨냈다고 생각해요. 만약 외형만 퀄리티를 올리고 게임성이 전혀 달랐다면 아마 혹평을 받았을텐데, 이 부분은 나름 잘 옮겨서 괜찮았죠. 우티: 이번 CBT는 해외에는 <카트라이더> IP를 알리는 기회였고, 한국은 <카트라이더>를 하던 유저들에게 “새로운 <카트라이더>가 나왔고 해봐요”라고 알리는 기회였다고 생각해요. 특히 한국 유저들을 만족시키기 위해서는 ‘주행 감각’이 중요했고, 개인적인 기준으로는 <카트라이더 드리프트> 주행 감각은 <카트라이더> 주행 감각 100%를 가져왔다고 생각해요.  아마 저마다 <카트라이더>에 대한 기억은 다를 것인데, 길드를 만들고 최고를 위해 열심히 했던 사람들도 있을 것이고, 저처럼 학원 끝나고 PC방에서 잠깐씩 하는 사람들도 있을 거에요. 후자 입장에서 생각했을 때 게임이 엄청나게 세밀한 부분까지 다 가져오지는 않더라도 ‘새로운 게임에 적응할 필요가 없다’는 걸 구현했다는 것만으로도 합격점이라 생각합니다. Q. 패드 플레이 조작감은 어땠나요? 저는 개인적으로 다른 레이싱 게임 감각을 그대로 가져온 것 같아 괜찮게 느껴졌어요. 홀리스: 일반적인 콘솔 레이싱 게임과 유사한 조작 구성을 가지고 있어서 콘솔로 즐기는 데에도 크게 무리는 없었어요. 다만, 기존에 PC로 게임을 플레이했기 때문에 원활하게 조작할 수 있을까 하는 생각이 들기는 했지만 게임 자체가 조작 구성이 단순하기에 어려움은 없었어요. 우티: 개인적으로 엑스박스 패드를 사용해 레이싱 게임을 많이 해본 경험이 없어서 그런지 불편했어요. 특히 오른쪽 스틱으로 시점을 변환하다 보니 이런 요소가 익숙하지 않았죠. 다만 이 부분은 플레이하다 보니 적응한 부분이에요. Q. 조작에 대한 경험은 어땠나요? 많은 변화가 있었나요? 홀리스: <카트라이더>를 플레이할 때도 아이템전보다 스피드전을 많이 해서 CBT를 할 때도 그 부분이 어떨까 매우 궁금했어요. 앞서 말했듯이, 전반적인 느낌은 <카트라이더>와 거의 같아요. 퀵턴이나 연타 드리프트 등 기술이 그대로 구현되어 있어요. 다만 뉴커팅 등 일부 기술은 사용할 수 없는 것도 있더라고요. 물론 모든 조작법이 유저들이 <카트라이더>의 로직을 보고 만들어낸 것이기에 이것을 두고 구현되지 않았다고 보는 것이 옳은 지에 대해서는 생각을 해봐야 하겠지만, 어쨌든 미세한 차이는 있는듯 합니다. 우티: 체감은 증명하기 어려운 개인적인 느낌이라 말하기 조심스럽지만, 개인적으로 부스터를 쓸 때 너무 부드럽다는 느낌을 받았어요. <카트라이더>에서 부스터를 쓰면 ‘탁’하고 걸린 듯한 느낌이 들며 확 밀리는 느낌이 있는데, <카트라이더 드리프트> 부스터는 부드럽게 ‘슈웅’하고 밀리는 느낌이었죠. 다만, 이는 어디까지나 <카트라이더>를 해봤던 입장에서 하는 체험이고 클로벌 시장에서는 다르게 받아들여질 수 있는 부분이라 생각합니다. Q. 새로운 요소로 ‘커스터마이징’을 빼놓을 수 없는데, CBT 기준으로 이 부분은 어땠나요? 홀리스: CBT에서 구현된 커스터마이징은 '대략 이런 느낌이다'는 것을 보여주는 정도였죠. 향후 이 부분이 어떻게 구현될지 봐야겠지만 확실히 꾸밀 수 있는 범위가 다양해질 것이라고 봅니다. 캐릭터부터 카트 바디까지 모두가요. 물론, 리얼 레이싱 계열 게임들 처럼 세분화되지는 않겠지만. Q. 카트 세부 부품을 바꾸거나 캐릭터 전용 의상이 있는 것으로 보아 BM 구조도 다양할 것 같습니다. 어떻게 생각하나요? 우티: 카트나 의상을 직접 판매하기보다는 시즌 패스 모델을 택할 것으로 보여요. 차량 색상까지는 아니더라도 특정 카트, 복장 등은 시즌 패스에 포함되어 있을 것으로 보이고 이를 통해 재밌는 기믹을 추가할 수 있죠. 무엇보다 개발진은 ‘페이투윈’은 없을 거라고 강조하기도 했고요. 홀리스: <카트라이더>의 경우 카트와 캐릭터마다 성능이 각각 다르죠. 새로운 카트 바디가 나올 때마다 리뷰를 하는 모습도 보이고요.  <카트라이더 드리프트>가 <카트라이더>로 쌓은 운영 노하우를 얼마나 접목할지는 모르겠으나, BM구조가 제법 다양해질 수는 있을것 같네요. <카트라이더>처럼 카트 바디를 기간제로 팔수도 있고. 어쩌면 테마를 정한 시즌패스처럼 재밌는 요소가 많이 나올 것 같기도 합니다. # <카트라이더 드리프트> 1차 CBT를 마치며 Q. <카트라이더 드리프트>를 플레이하며 가장 좋았던 점은 뭐였나요? 홀리스: 아무래도 그래픽이죠. '<카트라이더2>'라고 불릴 만큼 <카트라이더> IP의 발전된 모습을 보여줬잖아요. 물론 게임을 플레이하며 단순히 때깔만 좋아진 게 아니라 조작 등 <카트라이더> 속 요소도 훌륭히 구현했기에 긍정적으로 받아들여졌어요. 우티: 게임 개발에는 <레이시티> 개발진이 참여했는데, 과거 <레이시티>를 재밌게 했던 경험이 있어서 그런지 카트가 미끄러질 때 <레이시티> 특유 느낌이 많이나 즐거웠어요. 이런 점 외 가장 좋았던 점을 꼽자면 아무래도 외국인들과 카트 대결을 펼칠 수 있다는 점이었어요. <카트라이더>가 국내에서는 15년 정도 서비스 한 게임이지만, 외국에서는 큰 빛을 내지 못해 ‘범용성’이 부족한 게 사실이었거든요. ‘카트라이더’라는 IP를 처음 접한 외국인들이 어떻게 성장하는지도 볼 수 있었고, 향후 외국인들이 ‘막자 플레이’를 할까는 생각도 들었어요. 홀리스: <카트라이더>는 여러 나라로 진출하긴 했지만 지금은 어떻게 보면 의미만 남아 있죠. e스포츠도 국내에 한정되어 있고. <카트라이더 드리프트>는 PC는 물론 Xbox One으로도 출시한다는 점에서 디바이스적으로 글로벌 동시 서비스에는 최적화되어 있다고 볼 수 있습니다. 동서양을 아우르는 구조가 된 만큼 글로벌 서비스를 위한 좋은 계기가 왔다고 생각해요. <카트라이더 드리프트>는 그래픽 변화 외에도 <카트라이더>로 하지 못한 글로벌 유저 확보를 이룰 수 있는 게임이라 생각해요. 기존 <카트라이더> e스포츠는 국내 리그 중심으로 열렸는데, <카트라이더 드리프트>를 통해 해외 유저가 늘어나면 글로벌 대회를 열 수도 있게 되겠죠. 어쩌면 문호준 선수의 라이벌도 등장하지 않을까요? 우티: 아무래도 넥슨은 e스포츠 성공을 노리고 있는데, 이런 갈증을 해갈할만한 요소가 없었고 <카트라이더> 역주행, 문호준 선수 인기 등 여러 요소가 겹친 상황에서 해외 론칭까지 이어진다면 재밌는 그림이 그려질 수 있다고 생각해요. 게임을 개발한 박훈 디렉터는 <카트라이더> 대회를 LA 등 해외에서도 해보고 싶다는 이야기를 한 적이 있고 확실히 ‘보는 재미가 있는 게임’인 만큼 좋은 그림이 나올 수 있을 거라 생각해요. Q.  <카트라이더 드리프트>가 본격적으로 서비스를 시작하면, <카트라이더>는 어떻게 될까요? 개인적으로는 서비스 종료까지 가지는 않고 자신만의 길을 걸어갈 거라 생각하는데, 이에 대해 우려하는 목소리도 있더라고요. 우티: <카트라이더>가 커뮤니티성이 강한 게임이고 이를 어떻게 보여줄 거냐에 대한 이슈가 있을 거라고 봐요. 같은 아이피를 활용한 새로운 게임이 나온 만큼 <카트라이더> 서비스가 어떻게 되냐는 이슈도 피할 수 없죠. 특히, <카트라이더>를 플레이하는 유저의 경우 죽어도 <카트라이더 드리프트>로 넘어가지 않겠다는 유저도 많은 반면, 새로운 경험을 하고 싶다는 유저도 많죠. 게임성 역시 유사하기 때문에 적어도 국내에서는 두 게임 모두 잘되는 그림은 어려울 거라 생각해요. 홀리스: 같은 성격을 가진 IP고 게임이기에 공존하기 어렵다는 우려가 나오기는 했지만, 어떻게 보면 같이 서비스가 될 수도 있겠다는 생각을 해봤어요. <카트라이더>는 넥슨의 대표 IP이기도 하고, 많은 노하우를 쌓아왔죠. <카트라이더 드리프트>가 나왔다고 해서 <카트라이더>를 종료하는 것은 좀 아까운 마음이 클 것 같아요. 그래서, 두 게임이 시작은 유사할지 모르나, 점점 서비스를 하면서 각자의 노선을 걷지 않을까 하는 생각도 가져봤어요. 같은 특징이지만 각각 재해석을 해서 다르게 적용하거나, 고유의 콘텐츠를 저마다 넣거나. <어둠의전설>, <바람의나라> 처럼 <카트라이더>도 넥슨의 클래식 게임 대열에 합류할 지도 모르죠. 물론 클래식 게임들은 RPG긴 하지만. 아무튼, <카트라이더 드리프트>는 <카트라이더>가 시도하지 못한 '한'을 풀어주는 게임이 될 거라 생각해요. Q.  게임은 콘솔 버전 출시, X019에서 공개 및 시연 등으로 국내보다는 해외 시장을 노리는 것 같습니다. 다만, 해외는 <마리오카트>가 캐주얼 레이싱 게임 시장을 꿰차고 있다 하더라도 과언이 아닌데, <카트라이더 드리프트>는 어떤 성적을 기록할 것 같나요? 홀리스: <카트라이더>와 <마리오카트>가 닮기는 했지만 두 게임이 추구하는 길은 다르다고 생각합니다. 또 <마리오카트>는 닌텐도 플랫폼으로 영역이 한정되어 있지만, <카트라이더 드리프트>는 PC와 Xbox One으로 출시해 서로 다른 플랫폼인 만큼 충분히 자기색을 낼 수 있을 거라 생각하고요. 나아가 콘솔 e스포츠 산업도 노려볼 수 있겠죠. 우티: <포트나이트>의 사례를 떠올려보면 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)가 얼리억세스 유료 버전으로 먼저 출시했음에도, 프리 플레이와 캐주얼 요소를 강조한 <포트나이트>가 글로벌 시장에서 더 좋은 성적을 거뒀죠.  <카트라이더 드리프트>도 그럴 수 있다고 생각해요. 일단 공짜로 플레이할 수 있고 '온라인 서비스'를 통해 전 세계 유저들의 경쟁심을 부추긴다는 점 덕분에도 <마리오카트>나 다른 캐주얼 레이싱 게임보다 유입 요소로 작용할 것으로 보고요. 장담할 수는 없지만 우리가 배틀로얄 장르의 글로벌 히트를 예상하지 못했던 것처럼 모르는 일이라 생각하고 넥슨의 재밌는 배팅이라고 봅니다. 홀리스: 레이싱 게임 중 성공한 게임을 떠올리면 과거에는 <릿지레이서>, <그란투리스모>, <마리오카트>등 다양했는데 최근에는 사례가 없죠. <카트라이더 드리프트>가 국민게임이 될지는 모르겠으나 접근성이 좋기에 화제가 될 거라 생각합니다. 백야차: 개인적으로 콘솔 시장에서 캐주얼 레이싱에 대한 수요는 분명하다고 생각합니다. 앞서 발매한 <팀 소닉 레이싱>이나 <크래쉬 팀 레이싱 니트로 퓨얼>처럼 발매 후 유저 호평이 이어진 캐주얼 레이싱 게임이 있고, 호평 중에는 "이런 게임을 PS4에서, Xbox One에서 플레이할 수 있어 좋아요"라는 의견이 있었어요. 이런 점에서 수요는 분명하다 생각하고 무료 게임이라 접근 역시 쉬울 거라 생각해요. 홀리스: 다만, 한국 유저들에게는 <카트라이더>라는 IP가 익숙하지만 해외 유저에게는 생소한 IP인 만큼 접근 방법을 잘 택해야 하는 것도 사실이죠. Q.  마지막으로 한마디로 <카트라이더 드리프트>를 정리하면 어떨까요? 저는 '넥슨은 이런거 못해를 깨고 넥슨도 할 수 있다를 보여준 게임'이라 생각해요. 홀리스: 앞서 얘기했듯, <카트라이더>가 미처 하지 못한 시도를 할 수 있는, 못다한 숙원을 풀어줄 수 있는 게임이 될 것이라고 생각합니다. 우티: 글로벌 서비스에서 탄생하는 '푸른눈의 문호준'을 기대합니다.
'이번에는 전세계 국민게임!' 카트라이더: 드리프트 첫인상은?
글로벌 CBT 시작한 '카트라이더: 드리프트'의 모습 넥슨 인기 IP <카트라이더>의 멀티 플랫폼 프로젝트 <카트라이더: 드리프트>가 오늘(6일), 글로벌 CBT를 실시했습니다. 지난 11월 열린 MS의 X019에서 공개한 뒤 약 1개월 만이네요. <카트라이더: 드리프트>는 언리얼 엔진4로 개발, 4K UHD 고해상도 그래픽과 HDR 적용해 고퀄리티의 모습을 보여줍니다. 단순 그래픽 개선만이 아니라, 전반적으로 외형적인 모습이 한 단계 발전한 모습입니다.  게임은 PC, Xbox One 버전에서 동시에 테스트를 할 수 있으며 CBT는 오는 9일 오전 10시까지 열립니다. 아래 영상을 통해 게임의 모습을 살펴보겠습니다. # 고퀄리티 그래픽으로 구현된 카트, 일단 합격점 일단, 게임을 시작하면 '로비'와 '싱글 플레이', '차고'의 모습을 볼 수 있습니다. CBT 단계기에 스토리나 기타 여러 기능은 구현되지 않았고, 게임을 즐기기 위한 틀만 짜여져 있습니다. 서두에서 얘기했듯, <카트라이더: 드리프트>는 언리얼 엔진4로 개발됐습니다. 당연히 외형적인 발전이 이루어졌겠죠. CBT 전 여러 스크린샷을 통해서도 확인했지만, 게임에 접속해 보니 <카트라이더>의 느낌을 잘 살렸다는 생각이 더욱 들었습니다. <카트라이더>가 지금까지 4:3 비율 해상도를 지원하는데 반해, 게임은 16:9 비율을 지원하기도 합니다.  '차고'부터 살펴보면, 배경을 비롯해 카트 바디는 더욱 사실적이면서 멋진 모습으로 구현됐습니다. '다오'의 입도 보이고 신체 구조가 좀 더 분명해졌습니다. 캐릭터는 다오를 비롯해 배찌, 브로디까지 3종을 고를 수 있으며 각각 별도의 외형을 꾸며볼 수 있습니다. 물론, 앞으로 더욱 늘어나겠죠. 카트 바디는 코튼부터 솔리드, 버스트부터 슈가래빗, 거북이, 몽키카트까지 <카트라이더> 유저들에게 익히 알려진 인기 바디 8종을 만날 수 있습니다. 각각 스피드, 아이템 카테고리가 나뉘어 있어 매칭을 벌이기 전 경기에 맞는 카트를 장착하면 될 것 같습니다. 각 카트는 스피드부터 코너링, 드리프트, 부스터 등 수치가 표현되어 있습니다. 또, 차고에서는 카트의 각 파츠를 커스터마이징 할 수도 있습니다. 이 역시 상용화 단계가 되면 다양하게 조합, 성능을 이끌어낼 수 있을 것 같아 보입니다. CBT 로비의 모습. 캐릭터의 모습이나 카트의 모습 모두 외형적으로 크게 발전했습니다. # 카트라이더 느낌 그대로, 바로 서비스 해도 되겠는데? 멀티 플레이에 앞서, '싱글 플레이'를 통해 총 9개의 트랙을 연습할 수도 있습니다. '아이스 하프파이프', '빌리지 손가락' 등 모두 <카트라이더>에 등장했던 맵이 유저를 반겨줍니다. 소싯적 카트좀 몰았다 하는 분들은 한 번쯤 실력을 뽐내도 좋겠네요. 모든 트랙은 한 번 완주하면 자신의 기록과 운행한 카트가 기록됩니다. 이후 기록을 갱신하기 위해 재입장하면, <카트라이더> 때와 같이 이전 기록을 가진 섀도우 캐릭터가 등장해 함께 경쟁을 벌이게 됩니다. 당연히 충돌이 일어나지 않으므로 운행에는 지장 없습니다. 개인 외형 커스터마이징, 그리고 연습 공간을 지나고 나면 이제 본격적으로 다른 유저들과 겨뤄볼 차례입니다. 로비에서 자신이 플레이 하기 원하는 종류를 선택한 후 '게임 시작'을 누르면 카테고리에 맞는 상대가 매칭됩니다. 아이템/스피드 중 개인, 2인, 4인 팀전 카테고리를 각각 끄고 켜서 좀 더 손쉽게 상대와 만날 수 있습니다. 싱글 플레이, 그리고 멀티 플레이로 즐겨본 플레이 느낌은, <카트라이더>와 같은 속도감/조작감을 느낄 수 있었다는 것입니다. 그래픽이 바뀌면서, 외형적인 부분이나 조작적인 부분이 조금씩 달라지는 사례는 종종 있었습니다. 긍정적으로 받아들여져 좋은 사례가 되기도 하겠지만, 반대의 경우가 벌어질 가능성도 있었죠. 플레이를 하는 느낌에서 조작, 속도의 이질감은 전혀 없습니다. '카트라이더' 그 자체입니다. 그러나, <카트라이더: 드리프트>는 기존 <카트라이더>를 좀 더 나아진 환경에서 즐긴다는 생각이 들 정도로 좋은 느낌이 들었습니다. 콘텐츠는 이후 라이브 서비스가 되면서 붙인다고 치더라도, 레이싱 조작에 대한 느낌은 이대로 서비스 해도 좋겠다는 생각이 들 정도였거든요. 참고로, 게임은 컨트롤러도 완벽 지원합니다. 메뉴 이동부터 선택, 플레이까지 게임의 모든 조작을 방향키나 버튼으로 입력할 수 있죠. 컨트롤러로 플레이를 해보는 것도 색다른 경험이 될 것 같습니다. 일부 소소한 변화도 보이기는 했습니다. 트랙 중 '포레스트 통나무'의 경우, <카트라이더>에서 초반 울퉁불퉁한 직선 구간이 있어 단조로운 트랙에서 변수가 됐다면 <카트라이더: 드리프트>에서는 이 구간의 가로 폭이 조금 넓어져져 좀 더 속도를 추구할 필요가 있게 됐습니다. 그밖에, 발견하지는 못했지만 트랙이나 곳곳에서 조금씩 달라진 부분도 있을 것 같아 보입니다.
[인터뷰] 4K 그래픽에 '다양성'까지 담은 카트라이더 드리프트
넥슨 카트라이더팀 박훈 디렉터 & 조재윤 리더 <카트라이더>가 새로 태어난다. 그렇지만 그 이름은 <카트라이더 2>도 <카트라이더 리마스터>도 아니고 <카트라이더 드리프트>다. 게임은 15년 동안 장수한 원작의 요소를 그대로 계승하면서 4K 그래픽으로 새로 태어났다. 제작진은 겉모양만 바꾼 단순한 '리마스터'가 아니라고 이야기한다. 그렇게 자부하는 이유는 바로 '다양성'이다. 글로벌 시장을 타겟으로 크로스 플레이를 지원하며 원작보다 꼼꼼한 커스터마이징을 할 수 있다. 핵심 시스템은 살리고 더 화려한 그래픽을 입히는 한편, 다양성을 무기로 글로벌 시장에 도전장을 내밀겠다는 것. 12월 2일, 판교 넥슨 사옥에서 <카트라이더 드리프트>를 준비 중인 박훈 디렉터와 조재윤 리더를 만났다. 왼쪽이 박훈 디렉터, 오른쪽이 조재윤 리더 <카트라이더 드리프트>는 어떻게 시작했나? 달라진 점이 있다면 무엇인가? 박훈 디렉터: 1년 반 전에 <카트라이더> 디렉터로 오면서 <카트라이더>와 <카트라이더 드리프트> 둘 다 맡았다. 처음엔 단순히 리마스터로 출발했다. 그런데 <스타크래프트 리마스터>처럼 엎어씌우는 게 아니라 새로운 모습을 보여줄 수 있게 만들고 싶었다. 일단 그래픽은 훨씬 좋아졌다. 콘솔 플레이와 4K 그래픽을 지원한다. <카트라이더>가 아시아에선 영향력이 높지만 글로벌에선 부족하다. 글로벌에서 먹히는 게임을 만들기 위해 계획을 더 크게 잡았다. 세계적인 취향에 맞춰 캐릭터의 외형을 많이 바꾸고 새로운 캐릭터를 등장시켰다. 절대적인 호(好)를 만드는 게 목적이 아니라 국가별로 좋아하는 캐릭터가 하나씩 나오게끔, 해외에 서베이를 열심히 돌렸다.  <카트라이더> 원작을 많이 따라갔다. 15년이나 된 게임이고 게임성도 검증됐기 때문에 원작을 최대한 살리는 게 중요하다고 봤다. 기본적으로 원작 느낌 위에 새로운 것을 얹었다. 글로벌에서 조금 더 나갈 수 있도록. 처음부터 멀티 플랫폼으로 준비했다기보다는 게임을 발전시켜나가면서 글로벌에 출시하기로 했다는 것으로 이해해도 좋은지? 박훈 디렉터: 프로젝트 단계에서 잡은 첫번째 꼭지가 글로벌이었다. 크로스 플레이 지원은 선택이 아닌 필수였다. 동아시아 시장은 PC가 강세고 서구권으로 갈수록 콘솔을 많이 한다. 그러니 최대한 많은 기기를 서포트하려 했다. 콘솔 기기에서 클래식 버전의 그래픽을 보여드릴 순 없으니 그래픽 수준도 높인 것이다. 글로벌을 선택하면서 자연스럽게 따라온 문제다. 글로벌 출시를 고집한 이유는? 박훈 디렉터: 갈망이 있었다. 개발자라고 한다면 콘솔 게임을 내고자 하는 갈망이있다. 경영진 분들도 이런 취지에 동의를 해주셨고 그렇게 가게 됐다. 가정용 콘솔 중 플레이스테이션이 더 많이 보급된 거 같은데 엑스박스로 시도하는 이유는 무엇인가? 박훈 디렉터: 마이크로소프트(MS)가 우리에게 가장 열려있는 파트너였다. 물론 다른 플랫폼으로도 가능성은 열어두고 있다. 유저들이 원하면 최대한 늘이려고 한다. 그런데 MS가 가장 크로스플랫폼에 제일 개방적인 곳이었고, <카트라이더>가 글로벌 인지도가 떨어지다보니 우리(넥슨)는 (<카트라이터 드리프트>를) 글로벌로 보내면서 적극적인 파트너를 찾는 게 중요했다. 게임은 지난 11월 14일 영국 런던에서 진행한 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019에서 처음 공개됐는데 한국 개발자가 런던에서 프리미엄 발표를 한 게 이번이 처음이다. 향후 다른 플랫폼 붙인다 하더라도 MS는 좋은 파트너다. 물론 다른 플랫폼 출시 가능성도 닫아놓은 것은 아니다. 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019 국내 콘솔 개발 소식이 들려올 때마다 공통적으로 "경험이 있는 개발자 찾는 게 어렵다"라는 말을 들었다. <카트라이더 드리프트>는 어려움이 없었는지? 박훈 디렉터: 맨 땅에 헤딩이었다. 40명에서 50명 되는 <카트라이터 드리프트> 인원 통틀어 콘솔 게임 제작 경험이 전무했다. "왜 (콘솔을) 했나" 생각이 들 정도로 기술적 난이도가 높았다. 콘솔, PC, 크로스플레이, 플랫폼 간 데이터 이전까지 다 해줘야 하는데 처음이다보니 난리도 아니었다. 그나마 다행히 언리얼엔진이 도움이 좀 많이 됐었다. 박훈 디렉터 게임을 만들며 기억에 남는 에피소드가 있었는지? 박훈 디렉터: 글로벌 출시를 준비하면서 블라인드 서베이를 돌리던 때 일이다. 캐릭터를 보여주고 호불호를 받았다. 이게 동서양의 차이가 있더라. 다오, 배찌의 경우 서구에서는 불호였다. 왜 그런가 하니 서양에서는 입이 없는 캐릭터를 선호하지 않았다. 캐릭터의 감정을 표현할 때 동양에서는 눈을 많이 보지만 서양에서는 입을 많이 본다. 다오와 배찌에 입을 그려넣었더니 선호도가 올라갔다. 다오와 배찌의 손은 원래 동그란 모양이었는데 캐릭터의 감정 표현선을 높이기 위해 손가락을 나눴다. 몸의 비율을 조정하고 손을 자세하게 표현하고 입을 그려넣었다. 캐릭터 커스텀이나 자기가 원하는 것을 만들어갈 수 있도록 선택지를 제공했다. 모두의 입맛을 맞추긴 어렵겠지만, 다양한 인종과 사회적 배경을 가진 사람들이 게임을 하기 때문에 다양성을 중점에 두고 게임을 만들었다. 일본 쪽에서는 핑크빈 캐릭터에 대한 선호가 높게 나왔다. 패드로 어떻게 <카트라이더>만의 조작감을 구현할지도 문제였다. 키보드의 경우 <카트라이더> 프로게이머들이 와서 검증을 많이 해줬는데 패드는 그 기준 자체가 없었다. 피드백을 얼마나 줘야 하는지도 몰랐고. 패드가 친숙한 미국에서 테스트를 많이 했다. 런던에서 게임을 시연할 때 초등학생들도 편하게 하는 것을 보고 7부 능선은 넘었다고 생각했다. 개인적으로 잠시 해봤는데 원작보다 미끄러지는 느낌이 강하게 느껴졌다. 박훈 디렉터: 패드로 해서 그럴 거다. 키보드로 하면 완전 <카트라이더>다. 6일부터 진행하는 1차 CBT의 목표가 <카트라이더>만의 조작감을 검증하는 것이다. 화각이 달라졌기 때문에 미끄러진다는 체감을 받았을 수도 있다. 내부적인 기준은 원작의 조작감을 100% 맞추는 것을 목표로 하고 있다. 조재윤 리더: <카트라이더>에서 느꼈던 주행감을 <카트라이더 드리프트>에서도 100% 동일하게 느끼게 하는 게 목표다. 프로게이머를 불러서 계속 검증하고 튜닝하고 있다. 내부적으로 90%는 따라왔다고 판단하고 있다. 프로게이머들은 코어하게 <카트라이더>를 하는 분들이니만큼 신뢰가 있다. 새로운 유저들이나 기존 유저들이 얼마나 받아들일지는 이번 CBT를 통해 볼 수 있을 것이다. 패드로도 <카트라이더>를 할 수 있다는 감각으로 발전할 수 있을 것이다. 핑크빈 이야기를 했는데, 향후 넥슨 IP의 캐릭터들이 들어갈 건가? 박훈 디렉터: 들어갈 확률이 높다. 다른 게임과의 콜라보레이션이 요즘 추세다. <카트라이더>도 그랬고 넥슨 게임들끼리 이미 여러 차례 콜라보레이션을 한 것으로 알고 있다.  <카트라이더 드리프트>엔 <메이플스토리>의 핑크빈과 루시드가 등장한다. (1차 CBT 버전엔 미포함) 카트 간의 상성은 어떤 느낌으로 만들었나? 조재윤 리더: 원작에도 상성이 있다. <카트라이더>가 가지고 있던 재미 요소를<카트라이더 드리프트>에 녹였다. 카트마다 고유 특성을 적용하던 모습을 계승해서 발전시키려고 한다. 서구권 이용자는 처음 경험하기 때문에 플레이 방법을 만들어갈 것이고 아시아권 유저들은 그대로 즐길 것으로 기대한다. 원작의 카트를 다 가져올 생각인가? 박훈 디렉터: 너무 옛날 것은 못 가져올 것 같다. 옛날 카트를 지금 가져오면 "느려서 못 해먹겠다" 수준이다. 추억은 미화되는 거라고 생각한다. 서구권 시장은 처음 <카트라이더>를 하는 것이니만큼 최신 버전과는 다른 적절한 시점의 속도를 잡아 놨다. 엔진 개념도 들어올 것 같다. (시간의) 테이프를 어디로 감을지는 테스트를 해봐야 알 수 있을 것 같다. 서구권에서는 현실적인 레이싱 게임을 선호하는 편 아닌가? <카트라이더 드리프트>의 캐주얼함이 어필이 될까? 박훈 디렉터: 서구권에서는 카트 레이서를 하나의 장르로 분류한다. 소닉이나 마리오 버전의 카트 레이서가 있지 않은가? 수요가 아예 없으면 콘솔 파트너들도 만들지 않을 거다. 시장이 있다는 뜻이다. 코어한 레이싱 게이머들이 보면 <카트라이더 드리프트>가 조금 떨어진다고 볼 수 있다.  근데 이건 장르가 다르다. 우리는 <카트라이더 드리프트>가 장르로서의 가능성이 있다고 본 거다. 시중에 다른 캐쥬얼 카트 레이서를 봐도 우리 게임이 조금 더 깊이가 있다고 자부한다. 미국은 소파에서 친구들과 게임을 많이 하기 때문에 분할 화면의 4P 플레이도 지원한다. 이렇게 자기 플레이를 뽐낼 수 있다. 파티 게임으로써의 가능성도 간과할 수 없다. 우리 게임은 쉽게 접할 수 있는 캐쥬얼 카트 레이서인데 원작에서처럼 마스터하기는 굉장히 어렵다. 이지 투 런, 하드 투 마스터(Easy to learn, Hard to master)인 것이다. 원작의 트랙이 그대로 등장한다. 장기적으로 기존에 서비스 중인 <카트라이더>와의 관계 설정은 어떻게 할 것인지 궁금하다. 조재윤 리더: "한국 서비스를 어떻게 하겠다"라는 계획을 가지고 개발하는 건 아니다. CBT를 하는 것은 이 게임을 제대로 완성하기 위함이다. 완성된 그림을 가지고 한국 서비스 방향을 결정하는 게 맞다고 본다. 한국 시장에 나가게 되면 두 게임이 겹칠 수밖에 없는 게 사실이다. 기존의 <카트라이더> 유저를 잘 고려해서 정해야 할 것이다. 오늘날 <카트라이더>는 유저들 사이의 친분 관계가 높은 게임이다. 그 분들이 불편하지 않도록 서비스 해나가는 방법을 찾아야 할 것이다. 최대한 많은 부분들을 설명해가면서.  박훈 디렉터: 디렉터로 선임되면서 조재윤 리더를 비롯한 <카트라이더> 팀에 부탁한 것이 유저들과 친하게 지내자는 것이었다. 옛날에 게임 디렉터라고 하면 게임 뒤에 숨어서 아무 말도 안 하는 이미지였는데, 우리는 그렇지 않다. 방송도 하고, 개발자편지도 쓴다.  <카트라이더 드리프트>의 구체적인 서비스 방향이 나오지는 않았지만, 유저들에게 물어보고, 확인받고 정할 거다. 지금은 잘 만들어서 자신감을 쌓을 시기다. 물론 한국 유저는 글로벌 유저랑 플레이하면 재밌기는 할 것이다. 해외 유저들의 <카트라이더 드리프트> 플레이 양상이 궁금하다. 한국 같은 경우는 팀전에서 막자가 일종의 전술처럼 쓰이기도 하는데, 외국도 그렇던가? 박훈 디렉터: 한국 유저들은 고도화가 되어있다. 몸싸움도 즐기고. 그렇지만 서구권 이용자들은 아직 자기 레이스에 급한 느낌이다. 시간이 지나면 전략도 바뀌고 호전적이 될 수 있다. 글로벌 서비스를 하면 한국 유저들이 글로벌 유저들을 바꾸지 않을까? 서버 분할은 없다. 글로벌 원 서버로 낸다. 자기 실력 안에서 네트워크가 가장 좋은 쪽으로 접속하게 된다.  <카트라이더 드리프트>에서도 역시 막자에 당하면 아주 골치아프다. 글로벌 서버로 내면 핑 문제부터 해서 많은 문제가 생길 것 같다. 박훈 디렉터: 핑을 캐치할 수 있는 시스템을 탑재했다. 특정 핑 값 안에서만 매칭이 잡히기 때문에 걱정은 없다. 실제로 우리 사무실에서도 미국 사용자와 문제 없이 플레이했다. 우리도 모르고 있던 건데 사내 테스트를 할 때 매칭 로직이 잘못 돼서 플레이 지역이 미국의 버지니아로 잡혀있었다. 일종의 버그였지만, 그런데도 문제 없이 게임이 잘 됐던 것이다. 아시아에선 문제가 생기지 않을 것 같다. BM 구조를 말해줄 수 있나? 박훈 디렉터: 시즌 패스도 있고 완제품을 팔 수도 있지만, 페이 투 윈(Pay To Win)은 없다. 서구권은 페이 투 윈에 대해 한국보다 훨씬 예민하다. 이미 시즌패스는 시장에서 자리를 잡은 모델이다. 때문에 돈이 있는 사람은 시즌패스를 사고 아니면 마는 구조로 갈 것 같다. 넥슨 게임은 페이 투 윈이 많다고 하는데, <카트라이더 드리프트>는 아니다. 조재윤 리더: 커스터마이징도 얼마나 풀어주고 자유롭게 할 수 있느냐에 초점을 맞추고 있다. 커스터마이징을 잘 한다고 이기지는 않게 해놨다. <카트라이더 드리프트>는 기본적으로 자유롭게 플레이할 수 있는 게임이다. 돈을 쓰지 않아도 충분히 재미있는 게임을 생각했다. 조재윤 리더 콘솔 유료 패키지 계획도 없는 건지? 박훈 디렉터: 엑스박스 골드 멤버십이 있으면 무료다. 넥슨닷컴이나 스팀에서도 할 수 있다. 플랫폼은 많이 나가면 많이 나갈수록 좋다고 생각한다.  새로운 모드도 기획 중인가? 조재윤 리더: 스피드전과 아이템전은 기본으로 나온다. 이 베이스 모델이 얼마나 탄탄한가에 따라서 재미가 좌우될 것이다. 이 두 모델을 기반으로 '막자 모드'와 같은 새로운 모드가 창출될 수 있다. 현재 <카트라이더>에 많은 모드가 있어서 잘 살펴보고 있다. 박훈 디렉터: 올해 초에 나왔던 막자 모드는 유저들이 가지고 있던 밈(Meme)을 시스템화한 것이다. 해외 유저들이 자기만의 밈을 만들어서 놀면 그를 모드로 반영할 수도 있다. 게임 서비스는 살아 움직이는 생물이기 때문에 유저의 니즈 반영하는 게 중요하다. PC와 콘솔의 크로스플레이를 하게 되면 키보드냐 패드냐에 따라서 어느 한 쪽이 더 유리해지지는 않을까? 박훈 디렉터: 게임에 플레이어의 대전 데이터를 기록하는 서비스가 들어가있다. 백분의 일초 단위로 싹 다 기록한다. 언제 드리프트를 걸고 아이템을 쓰는지, 패드 실력은 어떻고 키보드 실력은 어떤지 등등.  이런 데이터를 살펴보고 패드와 키보드의 간극을 좁힐 수 없다고 한다면 패드 유저는 패드 유저와 하는 식으로 매칭을 선택할 수 있게 할 것 같다. 런던에서 보니 패드로 게임을 기막히게 하는 사람들이 있더라. 나중에 프로 리그에서 패드 유저가 키보드 유저를 압살하는 모습도 상상해볼 수 있다. 현재 선수들도 그런 종류의 이야기를 많이 한다.  조재윤 리더: <카트라이더 드래프트>가 나오면 리그도 나올 것 같다. 문호준 선수처럼 유명한 프로게이머들이 패드를 들고 나가서 우승하는 게 나름 임팩트가 있을 것 같다. 프로게이머들이 패드나 키보드나 큰 차이가 없다고들 이야기한다. 그러니 패드의 완성도를 높여서 키보드 유저들과도 붙어볼 만한 상황을 만드는 게 목표다. 키보드와 패드를 모두 지원하는 <카트라이더 드리프트> 내년 론칭인가? 박훈 디렉터: 론칭 일정은 아직 안 정해졌다. e스포츠 계획이 있다면 말해달라. 박훈 디렉터: 아직 'e스포츠를 어떻게 하겠다'라는 계획은 없다. 우리도 언젠가 <카트라이더> 관련 e스포츠로 LA 스테이플스 센터나 뮌헨 알리안츠 아레나를 가보자라는 꿈은 있다. <카트라이더> 대회가 한국 e스포츠 중에선 제일 오래됐다. 저력은 충분히 있다고 생각한다.  그저 우리가 하는 일은 그렇게 되기 위해서 기반을 잘 다지는 일이다. 옵저버 모드를 만든다던지 선수들끼리 모여서 리그를 꾸릴 수 있는 시스템을 적용하는 것 등이다. 런던에서 게임을 공개했을 때 e스포츠 구단주들이나 관련 에이전트들이 언급을 남긴 적도 있다. 런던에서 발표할 때 문호준이랑 박인수 선수랑 <카트라이더 드리프트> 시연을 한 적이 있다. 두 선수 카트가 박았는데 행사장에서 탄성이 나오더라. 스포츠가 될 가능성은 가지고 있다고 본다. 조재윤 리더: 게임은 우리가 만드는 거고, 게임이 잘 나오면 리그도 돌아갈 것이다. 글로벌에서 잘하는 유저들이 나온다면 리그를 해보고 싶은 욕심은 있다. 세계적인 대회를 우리가 열 수 있다고 생각한다. 우리 지향점에는 분명 e스포츠도 있다. 6일부터 9일까지 1차 CBT를 진행한다. 마지막으로 각오 한 마디 부탁한다. 조재윤 리더: 우리 게임은 유저와 이야기하면서 만들어가는 게임이다. 이후에도 그렇게 할 생각이다. 얼마전 방송에서도 이야기했는데 보여지는 것을 가지고 이 게임이 어떤 게임이라고 이야기하기보단 직접 게임을 해보고 어떤 게 맘에 안 드는지를 이야기한다면 철저히 살필 준비가 되어있다. 지금은 게임의 완성도를 높이는 시간이다.  박훈 디렉터: 이제 시작이다. 많은 피드백을 받는 게 목표다. 기존의 <카트라이더>와 얼마나 차이가 있는지, 10년 전에 마지막으로 <카트라이더>를 했는데 어떤 느낌인지 이런 유저들의 감각을 잘 받아내고자 한다. 해외 서비스는 처음인데, 한국 유저 입장에서는 테스트 중 해외 유저를 만날 수 있다.  유저들의 플레이 데이터도 남기겠지만 피드백을 직접 써주시면 진짜 보겠다. 조재윤 리더가 아침마다 커뮤니티 돌면서 반응 다 본다. 그걸 열심히 하고 있다. 의견 주시면 열심히 듣고 답변하면서 변화하는 모습을 보여드리겠다.
해외서도 국민게임될까? 한눈에 보는 넥슨 '카트라이더 드리프트'
12월 6일 CBT 시작하는 넥슨 캐주얼 레이싱 게임 넥슨이 개발하고 서비스하는 캐주얼 레이싱 게임 <카트라이더: 드리프트>(KartRider: Drift)가 오는 12월 6일 비공개 시범 테스트(CBT)를 시작할 예정입니다. 이번 테스트는 출시 플랫폼인 PC와 Xbox One 양 기종 모두에서 진행합니다. <카트라이더: 드리프트>는 넥슨이 15년간 서비스한 <카트라이더> IP를 활용한 신작입니다. 게임은 지난 11월 14일 영국 런던에서 진행한 마이크로소프트 엑스박스 팬 페스티벌 X019를 통해 공개됐죠. 약 3년간 개발한 이번 작품은 PC와 Xbox One으로 출시하며, 키보드와 게임 패드를 지원하고 크로스 플레이 역시 지원 예정입니다. 기존 팬들뿐 아니라 콘솔과 해외 유저들에게도 관심받고 있는 <카트라이더: 드리프트>가 어떤 게임일지, 현재까지 공개한 주요 정보들을 모아봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 # 그래픽은 상향하고 귀여움은 오래간다! 그래픽 개선과 카트·캐릭터 커스터마이징 <카트라이더: 드리프트>의 가장 큰 특징은 고퀄리티 그래픽과 기존 <카트라이더>보다 한층 더 아기자기해지고 디테일해진 비주얼입니다.  게임은 전체적으로 <메이플 스토리 2>를 떠올리게 하는 카툰 풍 디자인으로 구성되어 있습니다. 이번 작품은 언리얼 엔진 4를 활용해 개발했으며, 4K 해상도를 지원하고 Xbox One에서는 추가 그래픽 품질 개선이 적용됩니다. 그래픽 개선은 물론 카트·캐릭터·배경 디자인 변경, 세부 애니메이션 추가 등 눈에 띄는 추가 및 변경 점도 있습니다. 특히, 캐릭터 디자인은 앞서 발매한 모바일 게임 <크레이지 아케이드 BnB M>에서 보여준 디자인과 다릅니다. 헬멧에 가려져 입이 보이지 않았던 '다오'의 입이 보이거나 전체 캐릭터 팔과 다리가 길쭉한 등 특징이 있죠. 게임에는 <카트라이더> IP 캐릭터뿐 아니라 다양한 콜라보레이션 캐릭터들도 등장할 것으로 보입니다. 특히 지난 11월 공개한 트레일러에는 <메이플 스토리> 시리즈 '핑크빈'이 등장하기도 했죠. <카트라이더> 시절 이랬던 다오는 <카트라이더: 드리프트>에서 이렇게 바뀝니다 <카트라이더: 드리프트>는 배찌나 다오 등 귀여운 캐릭터들의 매력을 한층 더 높여주는 '커스터마이징'을 제공합니다. 유저는 커스터마이징을 통해 캐릭터들에게 다양한 복장을 입혀줄 수 있고, 모든 캐릭터는 저마다의 개성을 자랑하는 복장을 가지고 있죠. 또한, 캐릭터별 '감정 표현'도 있어 승리·패배·리타이어 모션 등 게임에서 행할 수 있는 다양한 모션을 직접 선택할 수 있습니다. 커스터마이징은 캐릭터에서 끝나지 않으며 '카트' 역시 바꿔줄 수 있습니다. 카트 커스터마이징은 차체 선택은 물론 색상, 범퍼, 타이어, 부스터 효과 등 세부 항목도 바꿀 수 있습니다. 또한 카트는 기체별로 성능이 다르며, 카트 커스터마이징을 통한 부품 교체는 능력치를 크게 바꾸는 요소가 아니기 때문에 '외형 변화'정도에 가깝습니다. 즉, 카트는 외형 변경에 따라 성능이 크게 달라지지 않기에 유저는 나만의 개성 넘치는 카트를 만들 수 있죠. 여기에 카트별로 능력치가 다르다는 점 덕분에 특정 트랙에서 강세를 보이는 차량 역시 존재할 것으로 보이며, 트랙에 맞는 차량을 선택하며 플레이하는 전략적인 플레이도 기대해볼 수 있는 부분입니다. 게임은 시즌제로 운영되며, 매 시즌마다 새로운 캐릭터, 감정표현, 부스터 효과 등 새로운 콘텐츠가 추가될 예정입니다. <카트라이더: 드리프트>는 커스터마이징 기능이 있어 캐릭터마다 개성넘치는 복장을 설정할 수 있다 # 키보드는 물론 패드로도 즐길 수 있는 레이싱, <카트라이더: 드리프트> 게임 플레이 <카트라이더: 드리프트>는 최대 8인 대전을 플레이할 수 있으며, 개인전이나 팀전, 2:2:2:2 팀전 등 다양한 모드를 지원합니다. 직접 플레이하는 부분뿐 아니라 게임을 자유롭게 관람할 수 있는 관전 모드 역시 구현되어 있습니다. 관전 모드가 구현되어 있는 것으로 보아 '보는 재미'를 강조한 <카트라이더>처럼 e스포츠 영역도 기대해볼 수 있을 것 같네요. 게임 조작은 <카트라이더>처럼 키보드로 플레이할 수 있으며, 게임 패드도 지원합니다. 때문에 게임 패드를 활용한 자유로운 운전을 경험할 수 있는 건 물론, 물폭탄에 갇혔을 때 키보드 좌-우 연타뿐 아니라 조이스틱을 빠르게 흔들어서 탈출할 수도 있습니다. 게임 모드로는 아이템을 사용하며 경쟁할 수 있는 '아이템전', 드리프트를 적재적소에서 활용하며 누가 더 빠른지 경쟁하는 '스피드전', 그리고 내가 만든 기록과 싸우는 싱글 플레이 모드 '타임어택'이 있습니다. 이중 아이템전에는 <카트라이더>에서 자주 접한 익숙한 아이템이 대거 등장합니다. 해당 모드에는 <카트라이더>하면 뗄 수 없는 '터보'는 물론, 물풍선, 바리케이드, UFO 등 다양한 아이템이 등장합니다. 더불어, 일반적으로 아이템 창은 2칸이지만, 카트 종류에 따라 3칸까지 늘어날 수 있습니다. <카트라이더: 드리프트>는 <카트라이더>와 마찬가지로 '드리프트'를 활용한 보다 빠른 질주를 경험할 수 있으며, 이번 작품에서도 드리프트를 어떻게 활용하냐에 따라 전혀 다른 플레이를 경험하게 됩니다. 게임에서 유저는 코너 드리프트로 특정 구간을 빠르게 돌파할 수 있고, 직선 도로에서 드리프트를 사용해 보다 빠르게 질주하는 플레이도 가능합니다. 맵 곳곳에는 트랙을 벗어나 달릴 수 있는 '지름길' 역시 존재합니다. 속도가 느려지거나 장애물에 걸릴 수 있는 등 위험 부담을 감수해야 하지만, 이를 이겨낸다면 눈 깜짝할 새 역전할 수 있죠. 이 밖에도 앞서 공개된 트레일러에는 트랙을 달리는 것뿐 아니라 낙하산을 타고 하늘을 활공하는 장면도 찾아볼 수 있어 일반 필드뿐 아니라 공중, 수중 기믹을 활용한 다양한 필드가 등장할 것으로 보입니다. 넥슨이 공개한 <카트라이더: 드리프트> 권장 사양은 다음과 같습니다. 운영체재: 윈도우 7 이상 CPU: 인텔 i5 쿼드코어 이상 메모리: 8GB 이상 그래픽 카드: 지포스 GTX 760 이상 하드 디스크 용량: 30GB <카트라이더: 드리프트>는 12월 6일부터 9일까지 4일간 글로벌 비공개 시범 테스트(CBT)를 진행합니다. 이번 테스트는 한국을 포함한 아시아, 북미, 유럽 등 글로벌 전역에서 진행하며, PC와 Xbox One 모두 진행합니다.이번 테스트에서 유저는 글로벌 매치 메이킹을 통해 아이템전, 스피드전, 타임어택을 경험할 수 있습니다.
오래된 게임은 어떻게 역주행하는가? 2018~19년 '카트라이더' 사례 분석
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 2018년 <카트라이더>의 '역주행'은 드라마틱이라는 말도 모자랄 정도로 인상적인 반등을 보여줬다. <카트라이더>는 2017년 4분기만 해도 PC방 점유율 0.5% 내외(0.41~0.67), 순위도 15위 밖을 기록 중이었다. 하지만 게임은 1년 뒤인 2018년 4분기, PC방 평균 점유율 1.47%(0.72~3.28%), 순위도 TOP 10 안을 오갈 정도 기록적인 재도약을 보여줬다. 최고 점유율만 비교하면 약 5배의 성장을 한 셈이다. 일각에서는 <카트라이더>의 이런 성적이 2018년 하반기 있었던 <카트라이더> 인터넷 방송의 유행, 연이어 발생한 <로스트아크> 열풍(정확히 말하면 긴 대기열 때문에 가볍게 할 수 있는 게임이 주목받게 된 환경) 덕이라고도 말한다.  허나 오래된 게임의 재도약은 결코 쉬운 게 아니다. 기본적으로 게임을 부진으로 이끈 요인들을 요즘 환경에 맞게 뜯어 고쳐야 하고, 그 뒤에도 옛날 게임, 철 지난 게임이란 선입견을 극복해야 한다. 여기에 더해 <카트라이더> 같은 대전 게임은 신규·복귀 유저와 기존 고수 유저들 간의 격차도 문제다.  하지만 <카트라이더>는 이런 문제들을 해결하고 재도약에 성공했다. 디스이즈게임은 <카트라이더>의 지난 패치 내역, 개발진 발언 등을 종합해 게임의 재도약 이유를 분석했다. 이 기사가 다른 게임도 재도약으로 이끄는 계기가 될 수 있기를 바란다.  # 들어가기 전: 2017년 <카트라이더>의 상황 진단 재도약 이유를 분석하기 전, 과거 <카트라이더>의 상황부터 체크하자. 게임은 2년 전만 해도 <카트라이더>라는 이름값과 달리 낮은 성적을 기록 중이었다. 개발진이 지난 NDC 때 공개한 것과 디스이즈게임이 개발진에게 들은 것, 그리고 자체적으로 분석한 당시 게임의 강점과 약점을 종합하면 다음과 같다. - 강점 : <카트라이더>라는 이름이 가진 높은 인지도 : 쉬운 규칙과 플레이 방식, 그리고 낮은 사양 등으로 인한 높은 접근성 - 약점 : 유저 대부분은 <카트라이더>를 서브로 즐기고 있었으나, 개발진은 메인으로 즐기는 게임처럼 운영 : 신규·복귀 유저 케어를 위한 장치 부재  : 성장이 잘 체감되지 않고 한정된 고등급 카트만 현역으로 쓰이는 기반 구조 : 뽑기 중심 유료 모델이 주는 스트레스 이를 보면 <카트라이더>는 높은 인지도와 접근성 덕에 긍정적인 이슈가 있을 때 유저들이 쉽게 늘어날 순 있지만, 유저 패턴과 다른 운영 기조와 신규·복귀 유저 케어 장치 부재, 성장을 체감하기 힘든 구조적 한계 등으로 인해 막상 유저가 정을 붙이긴 어려운 게임이었다. 게임의 약점이 강점까지 가리고 있는 상태. 그렇다면 개발팀은 이런 문제들을 어떻게 해결해 재도약을 이끌었을까? <카트라이더>의 2018~2019년 패치 노트를 보면 4가지 터닝 포인트가 보인다. 2018년 하반기 <카트라이더> 유저 행사 중 개발진이 공개한 이미지 # 유저 패턴과 운영 정책 간 괴리: '세컨드 게임'임을 인정하다 <카트라이더> 개발팀의 근래 보여준 변화 중 가장 인상적인 부분은 게임의 운영 방향성을 '세컨드 게임'으로 잡은 것이다. 세컨드 게임은 유저들이 주력 게임이 점검 중이거나 잠깐 시간 남을 때 '짬짬이 즐기는 게임'을 뜻하는 용어다. 보통 <카트라이더> 같은 캐주얼한 게임이 세컨드 게임 역할을 차지한다. 실제로 <카트라이더>는 많은 유저들에게 그런 위치고. 허나 개발자가 자기 게임을 세컨드 게임이라고 설정하는 경우는 거의 없다. 개발자라면 누구나 자기 게임이 첫 번째 게임, 메인 게임이 되기를 바라기 때문이다. 이는 <카트라이더> 개발진도 예외는 아니었다. 대부분의 <카트라이더> 유저들은 PC방에서 게임을 20~30분만 즐기는데, 개발진이 과거 설정한 누적 플레이 이벤트 최소 조건이 1~2시간이었던 것을 보면 확실하다. 하지만 2017년 분석한 자료는 개발팀에게 세컨드 게임이라는 현실을 확실히 인지시켰다. 결국 개발팀은 내부적으로 <카트라이더>의 포지션을 세컨드 게임으로 확정하고 이를 운영에 반영하기 시작했다. 아래 내용이 대표적인 변화다.  - 이벤트 최소 조건을 완주에서 '주행' 등으로, 요구 횟수도 10회 이상에서 '5회' 안팎으로 완화 - PC방 누적 플레이 타임 이벤트 최소 조건도 1~2시간에서 '30분'으로 완화 이런 변화는 <카트라이더>를 플레이하는 유저 대부분의 플레이 패턴과 이벤트 최소 조건을 맞추는 효과를 가져왔다. 덕분에 유저들이 이벤트 혜택을 보는 경우도 비약적으로 상승했다. 또한 휴면 유저들이 주력 게임의 점검 등을 이유로 <카트라이더>에 들어왔을 때 이벤트 보상을 얻어 (보상을 쓰거나 더 얻기 위해) 게임을 더 플레이 하는 상황도 많아졌다.  즉, 세컨드 게임으로 운영 정책을 바꾼 것은 <카트라이더>의 이벤트 효과를 높이고 유저를 더 오래 게임에 붙잡는 효과를 만들었다. 또 이는 이벤트 조건을 전체적으로 완화시켜 신규·복귀 유저들이 조금 더 보상을 자주 얻고 그만큼 게임에 애착을 가지기도 쉬워지는 효과를 낳았다. # 신규·복귀 유저 케어 장치 부재: 지원 이벤트와 캐주얼 이벤트 모드 폭격 <카트라이더> 같은 대전 게임의 가장 큰 약점은 신규·복귀 유저가 와도 기존 유저들과의 스펙·실력 차이 때문에 게임에 정 붙이기 힘들다는 점이다. 설상가상으로 게임은 2017년까지 변변찮은 신규·복귀 유저 케어 장치도 없었다. 심한 경우 모처럼 복귀했더니 차고에 구형 연습용 카트만 있는 상황도 심심찮게 발생했다. 이 단점은 <카트라이더>의 강점인 높은 접근성도 죽였다. 때문에 개발진은 2018년부터 집중적으로 케어 장치를 마련하기 시작했다. 특히 2년 반 만에 대형 업데이트(도검 테마)가 실시된 7~8월에 이런 장치들이 집중 추가됐다. 주요 변화를 요약하면 아래와 같다. - 최신 카트 지급하는 신규·복귀 유저 지원 이벤트 시행 주기 감소 - 복불복 모드, 막자 모드 등 실력 영향 적은 캐주얼 모드 이벤트 시행 주기 감소 먼저 기존 유저와 신규·복귀 유저 간 스펙 격차를 줄이기 위해 지원 이벤트 보상을 강화하고 이벤트 시행 주기도 줄였다. 과거엔 지원 이벤트가 길면 반기, 짧아도 분기마다 있었다면, 2018년 8월을 기점으로 지원 이벤트 간 간격이 2달 안팎일 정도로 이벤트 빈도가 급격히 늘었다.  지원 이벤트는 신규 유저나 일정 기간 게임을 하지 않은 유저에게 무제한으로 사용할 수 있는 카트·캐릭터·펫 등을 지급하는 방식이었다. 디스이즈게임이 넥슨 <카트라이더> 프로젝트 김동현 PM 파트장에게 문의한 결과, 이벤트 보상은 기존 유저들이 가진 평균 전력의 80% 수준으로 설계됐다. 적어도 신규·복귀 유저와 기존 유저 간 스펙 차이가 압도적으로 벌어지는 일은 크게 줄었다. 대전 게임 시작(혹은 복귀)를 가로막는 또 다른 장애물인 (기존 유저와의 실력 차로 인한) '패배에 대한 두려움'은 캐주얼 이벤트 모드를 자주 실시하는 것으로 해결했다. 게임에 참여한 유저들의 카트·아이템이 랜덤하게 바뀌는 복불복 모드, 주행보단 난투 느낌 강한 깃발 뺏기 모드와 막자 모드 등이 대표적이다. 이런 캐주얼 모드 이벤트가 지난 8월부터 지금까지 '거의 매주' 시행되고 있다.  덕분에 대전이 부담스러운 신규·복귀 유저도 보다 가벼운 마음으로 <카트라이더>를 플레이할 수 있게 됐다. 이는 유저들이 주기적으로 게임에 접속하기 보다는 짬이 났을 때 간간히 접속하는 세컨드 게임으로서의 경험 또한 긍정적으로 강화했다.  그리고 이 장치들은 <카트라이더>가 2018년 11~12월, 스트리머들의 인터넷 방송과 로스트아크(대기열 기다리는 동안 할 게임 필요) 등으로 인해 반등하자, 게임에 유입된 유저들을 안착시키는데 큰 역할을 한다. # 낮은 성장 체감과 한정된 주류 카트: 10세대 카트 통한 성장 시스템 변화 과거 <카트라이더>의 성장은 신규 카트 획득, 그리고 카트를 강화하거나 파츠를 붙여 능력치를 높이는 개념이었다. (카트 기본 능력치 + 파츠 능력치 + 강화 보정치)  이 방식은 카트에 능력치를 더하는 방식이기 때문에 동일한 수준으로 투자를 했을 경우 카트 간 기본 능력치 차이를 극복하기 힘들다는 특징을 가지고 있다. 이는 좋은 카트의 가치를 유지하기 쉽다는 장점이 있지만, 반대로 주류 카트 종류가 제한된다는 단점도 존재한다.  방식 자체는 모바일 RPG 등에서 흔히 찾아볼 수 있다. 하지만 <카트라이더>는 메인 콘텐츠가 유저 간 대전이고, 당시 유저가 카트를 얻을 수 있는 수단은 사실상 '뽑기'로 한정됐다. 때문에 기존 시스템은 유저가 좋은 카트를 구하지 못했을 때의 스트레스가 극심했다. 또 어느 정도 좋은 카트를 구해도 파츠나 강화 등으로 올릴 수 있는 수치가 작은 편이었기에 성장 체감도 적은 편이었다.  이런 양상을 바꾸기 위함이었는지, 개발진은 2018년 9월 10세대 차량인 'X엔진 카트'를 추가하고, X엔진 카트에 한해 기존과 전혀 다른 성장 방식을 적용했다. - 파츠를 장착하면 카트 능력치가 '파츠 능력치로 변화'. (가속력 800 카트에 가속력 900 파츠 붙이면 카트 가속력이 900으로 변화) - 레어 이상 카트는 유니크(최고 등급) 파츠까지 장착 가능. (일반 카트는 레어 등급까지만 가능) - 일반 파츠는 최고 능력치가 900, 레어는 1000, 레전드는 1050. (유니크는 미공개) X엔진 카트 성장 방식의 가장 큰 의미는 카트 성능이 상향 평준화되기 쉬워 주력 카트, 유저가 가지고 싶은 카트가 '다양화'될 여지를 만들었다는 점이다.  기존에는 카트 기본 능력치가 중요해 성능 좋은 일부 카트만 현역으로 사용할 수 있었다면, 10세대부터는 좋은 파츠만 있으면 저등급 카트도 능력치를 보정해 사용할 수 있다. 현역으로 굴릴 수 있는 카트가 더 많아진 셈이다. 물론 파츠로 보정 안되는 능력치도 있어 극한의 효율을 추구한다면 선택지가 좁아지긴 한다. 하지만 이를 감안해도 9세대보다 카트 선택 폭이 크게 늘었다. 추가로 카트 자체 성능의 중요성이 낮아진 덕에 예쁘거나 멋진 외형을 가진 카트가 주목받을 계기도 만들어졌다. 이는 유저가 가지고 싶어 하는 카트 수를 늘림으로써(과거엔 성능 좋은 카트로 한정됐으니까), 유저가 원하는 것을 얻었을 때의 기쁨을 더 자주 선사할 수 있다는 운영적 이점을 만들었다. 또한 카트 능력치가 파츠 능력치로 바뀐다는 것은 조금씩 점진적으로 카트 능력치를 올리던 과거와 달리, 좋은 파츠를 얻었을 때 능력치 상승 폭이 커 성장이 더 잘 체감된다는 효과도 만들었다. 성장이 더 잘 체감된다는 것은 유저가 게임에서 이룩한 것이 더 잘 체감된다는 말과 같고, 이는 곧 유저가 게임에 더 잘 몰입할 수 있는 계기가 된다. 또한 이벤트 빈도가 많아지고 보상 또한 얻기 쉽게 바뀐 근래 <카트라이더> 변화와도 잘 맞아 떨어졌다. 물론 위에 말한 것들은 기본적으로 X엔진 카트와 파츠를 쉽게 얻을 수 있어야 한다는 전제가 붙는다. 이 부분은 다음에 설명할 유료 정책 변화에서 함께 해결됐다. # 피로도 높은 뽑기 중심의 유료 정책: PC방 플레이 중심으로 재편 카트 획득 수단이 사실상 뽑기 밖에 없다는 것은 <카트라이더> 유저들의 오랜 불만 중 하나였다. 특히 기존 성장 시스템은 카트 성능 격차를 극복하기 힘들었기에, 카트를 랜덤하게 얻는 뽑기는 스트레스가 더 클 수 밖에 없었다. 대전 게임인 <카트라이더>에선 더더욱. 이 유저들의 이 불만은 2014년 상점에서 게임머니로 살 수 있는 카트가 없어지며 극에 달했다. (물론 이후 이벤트로 랜덤박스를 주는 빈도를 늘려 보상 기대값이 커지긴 했지만, 유저들의 반응은 나아지지 않았다) 하지만 최근 <카트라이더>에선 이런 불만이 상당히 줄었다. 게임의 유료 정책이 크게 바뀌어 뽑기의 비중이 낮아졌고, 유저가 원하는 카트를 구할 수 있는 수단도 늘어났기 때문이다. 개발진은 아래와 같은 업데이트로 이 문제를 해결했다. - 2019년부터 무제한 사용 가능한 '최신 레전드 카트' 지급하는 PC방 이벤트 증가 - 카트 등 각종 '무제한' 아이템 지급 이벤트 빈도 상승 - 상점에서 '구매'할 수 있는 카트 부활 결론부터 말하면 유료 정책이 뽑기에서 'PC방 중심'으로 바뀌었다. 유저들이 PC방에 오래 머물도록 유도해 PC방 매출 비중을 높였다는 이야기다. 이를 위한 상징적인 움직임이 2019년 연이어 진행된 X엔진 레전드급 카트 PC방 지급 이벤트다. (레전드 등급은 2018년 7월 기준 10세대 최상위 등급) 과거엔 좋은 카트 얻으려면 기약 없이 뽑기를 하거나 추석 등 특수한 시기에만 진행된 이벤트에 참여해야 했다. 하지만 최근엔 각종 이벤트만 참여해도 좋은 카트를 확정적으로 얻을 수 있다. 이는 곧 PC방 점유율과 매출로 이어졌고, 게임은 그 덕에 2019년 1분기 매출이 지난해 같은 기간의 3배를 기록했다. PC방 매출이 커지자 뽑기 비중도 줄일 수 있었다. 실제로 그 이후 이벤트로 얻을 수 있는 무제한 보상이 크게 늘었고 뽑기 이벤트는 줄었다. (혹은 게임서 얻은 재화로도 참여할 수 있게 바뀌었다) 그리고 무엇보다 임시로나마 '상점 판매 카트'가 부활했다. 임시라곤 하지만, 현재까지 반년 넘게 유지 중이다. 이벤트 보상 카트 증가, 상점 판매 카트 부활은 뽑기 스트레스를 크게 줄였다. 또한 유저들이 카트 얻으려고, 상점에서 카트를 구매하려고 게임을 더 열심히 하는 결과를 낳았다. 또 이벤트 등으로 얻을 수 있는 카트가 늘어나니 X엔진 카트, 파츠 수급도 쉬워졌다. (X엔진 파츠는 9·10세대 카트를 분해해 얻을 수 있다) 이는 앞서 말한 더 다양한 카트 활용, 더 큰 성장 체감이 용이해졌다는 말과 같다. 정리하면 유료 정책을 PC방 중심으로 바꾼 결과, 게임의 PC방 점유율을 높였고 뽑기 스트레스는 완화, 10세대 카트와 신규 성장 시스템도 정착시키는 효과까지 만든 셈이다. <카트라이더>의 2018년 4분기, 2019년 1분기 PC방 점유율과 순위. 스트리머나 <로스트아크> 같은 외부 요인이 사그라든 뒤에도 여전히 높은 점유율과 순위를 기록하고 있다. # 정리 "유저 한 명이 PC방에서 <카트라이더>를 하면 이를 본 유저들이 이어서 <카트라이더>를 할 확률이 높다."  과거 NDC에서 소개된 <카트라이더> 팀에 전해지는 가정 중 하나다. 이 이야기는 <카트라이더>만이 가진 높은 인지도와 접근성을 알려줌과 동시에 이를 잘 활용할 수 있는 방법을 알려주는 개발팀의 노하우와도 같다. 실제로 게임은 2015년 이런 기조 아래서 잠시 좋은 성적을 보여주기도 했다. 최근 <카트라이더>의 변화는 한동안 살리지 못했던 이 강점을 다시 극대화한 과정이라 풀이할 수 있다. 유저들이 주력으로 즐기는 첫 번째 게임이 아니라, 짬짬이 즐기는 세컨드 게임이라는 현실을 인정하니 신규·복귀 유저들이 게임에 잘 안착하지 못하는 것들이 보이기 시작했다. 세컨드 게임이라는 위치에 걸맞게 콘텐츠와 이벤트를 가볍게 하니 신규·복귀 유저들이 게임에 돌아오기 쉬워졌다. 짬짬이 즐기는 게임이라는 콘셉트에 맞춰 재미와 보상 밀도를 높이니 유저들이 게임을 하는 시간이 길어졌다. 종합하면, 근래 <카트라이더>가 보여준 재도약은 오래된 캐주얼 게임이 자기 위치를 인정하고, 그에 어울리는 운영과 콘텐츠를 고민하고 1년 넘게 이를 적용했기 때문이라고 할 수 있다. 비록 게임이 다시 관심 받은 것은 외부 요인 때문이었지만, 이 관심이 반년이 지난 지금까지도 유지된 것은 게임이 그동안(그리고 관심 받은 이후로도) 꾸준히 기반 시스템을 바꿔온 덕이다.  카트라이더 역주행 요소들 정리 - 게임의 위치가 '세컨드 게임'임을 인정하고, 유저들 플레이 패턴에 맞게 운영 기조 변경 - 신규·복귀 유저 케어 장치를 만들어 반등 계기를 놓치지 않음 - 일부 카트만 각광받던 성장 시스템을 바꿔 장기적으로 다양한 카트가 쓰이도록 토대 마련 - 뽑기에서 PC방으로 유료 정책을 선회해 유저 스트레스를 낮추고, PC방 점유율은 높임 같이 보면 좋은 기사:  [NDC 19] 게임계 역주행 아이콘! 카트라이더는 어떻게 인기 순위에 복귀했을까? - 게임 경험적인 요소 중심으로 이야기한 이 글과 달리, <카트라이더> 팀에서 운영적인 면에 집중해 역주행을 분석한 기사