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[친절한 랭킹씨] 아재들은 다 안다는 ‘그 시절 그 만화’ 시청률 톱 10
인터넷과 스마트폰이 없던 시절 아이들에게 꿈과 희망을 심어준 것은 TV에서 방영한 만화들이었습니다. 2000년대 이전에 어린 시절을 보낸 사람이라면 마음속 깊은 곳에 추억으로 남아 있는 만화 하나쯤은 있을 텐데요. 그 시절엔 어떤 만화들이 아이들의 사랑을 듬뿍 받았는지 방영 당시 최고시청률을 기준으로 알아봤습니다. 모두 추억 속으로 여행을 떠날 준비 되셨나요? 최고시청률 순위 10위부터 1위까지 어떤 만화들이 이름을 올렸는지 궁금하다면 팔로 미! ※ 출처: 송락현의 애니스쿨 요리 보고 조리 봐도 알 수 없었던 ‘아기공룡 둘리’가 40.2%의 시청률로 10위에 올랐습니다. 어린 시절 둘리를 사랑했던 아이들은 지금쯤 어른이 되어 고길동을 불쌍하게 여기고 있으리라 생각됩니다. 이어 ‘포켓몬스터’, ‘달려라 부메랑’, ‘달의 요정 세일러문’ 등 제목만 들어도 장면이 떠오를 것 같은 만화들이 9위~7위에 이름을 올렸습니다. 전국의 아이들을 피구 열풍에 빠지게 했던 ‘피구왕 통키’는 최고시청률 44.0%로 6위를 차지했는데요. 죽은 줄만 알았던 통키 아빠가 원작에서는 자신의 피구 인생을 위해 가족을 버리고 버젓이 살아 있었다는 사실을 알게 됐을 때, 그 배신감은 지금도 마음속에 남아 있습니다. 48.1%의 최고시청률을 기록한 ‘슈퍼 전사 그랑죠’가 5위, 주제가를 들으면 코트로 달려가야 할 것만 같은 기분이 드는 ‘슬램덩크(49.8%)’는 4위로 집계됐습니다. 3위 ‘머털도사’와 2위 ‘무적 파워레인저’는 각각 54.6%, 56.4%라는 어마어마한 최고시청률을 기록했는데요. 도대체 1위를 차지한 만화는 얼마나 높은 최고시청률을 기록한 걸까요? 최고시청률이 역대 만화 중 가장 높았던 작품은 ‘날아라 슈퍼보드’입니다. ‘날아라 슈퍼보드’의 최고시청률은 56.9%에 달합니다. 당시 안 본 아이들이 없다고 봐도 될 정도. 30대 이상이라면 ‘치키치키 차카차카’로 시작되는 ‘날아라 슈퍼보드’의 주제가를 따라 부르지 못하는 사람은 아마도 없을 것이라 생각됩니다. ---------- 제목만 들어도 추억에 젖게 만드는 그때 그 시절 만화들의 최고시청률 톱 10을 알아봤습니다. 리스트만 봐도 내용과 주제가들이 머릿속에 떠오르는데요. 여러분이 어린 시절 가장 좋아한 만화는 몇 위를 차지했나요? 순위에는 들지 못했더라도, 여러분이 가장 사랑했던 만화는 무엇인가요? 오늘은 그때 그 시절 만화 순위를 보며 잠시 추억에 빠져보는 것도 좋을 것 같습니다. ---------- 글·구성 : 이석희 기자 seok@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
[NDC 2021] 게임 프로모션 애니메이션, 어떻게 만드나요?
스튜디오뿌리는 2015년 설립되어 게임 프로모션 애니메이션을 전문적으로 만들어 왔다. 지금까지 <메이플스토리>, <던전 앤 파이터>, <에픽 세븐> 등 여러 굵직한 게임의 프로모션 애니메이션을 담당했다. 게임 프로모션 애니메이션은 어떤 과정을 거쳐 만들어질까? 애니메이션 발주 전 준비해야 할 것은 무엇이고, 제작 과정에서 무엇을 확인해야 할까? 스튜디오 뿌리 장선영 대표는 상세한 2D 애니메이션 제작 과정을 설명하며, 원하는 영상을 효과적으로 만들기 위해 게임 회사가 어떤 요소를 중점적으로 확인해야 할지 안내했다./ 디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 장선영 소속 : 스튜디오뿌리 대표 및 애니메이션 기획, 제작 총괄 이력: ▲ <공룡 메카드> 기획 ▲ <스쿠비두>, <벤처 브라더스>, <크루즈> 등의 CM, TV 시리즈, DTV 라인 프로듀서 # 게임 프로모션 애니메이션을 만들고 싶은데, 뭘 준비해야 할까요? 먼저 장선영 대표는 애니메이션 발주 전 게임 회사에서 준비해야 할 것들을 설명했다. 발주 전 체크리스트는 육하원칙으로 생각하면 편하다. 언제까지 영상이 필요한지, 어디에서 틀 것인지, 무엇을 전달해야 하는지, 어느 정도의 예산이 있는지 상세히 설명할 수 있다면 애니메이션 회사에서 작업 가능 여부를 빠르게 판단할 수 있다. 그렇다면 애니메이션 회사는 어떻게 찾아봐야 할까? 한국에 있는 2D 애니메이션 제작 회사는 크게 두 가지 기준으로 분류할 수 있다. 주로 어떤 나라에서 발주를 받느냐와 그림체로 나뉜다.  장선영 대표의 설명에 따르면 주로 발주를 받는 나라에 따라 애니메이션 회사의 작업 공정이 다르기 때문에, 해당 회사가 어떤 나라와 주로 작업하느냐를 확인해야 한다. 장선영 대표는 직접 연락해 알아보는 것이 좋다고 언급했다. 두 번째는 그림체다. 그림체는 삽화체와 만화체로 나뉜다. 8등신 캐릭터에 현실적인 움직임으로 연출하는 것이 삽화체다. 데포르메가 되어 있고, 표현이 과장된 그림체를 만화체라고 한다. 두 가지 그림체를 같이 작업하는 회사는 드물어, 해당 게임의 콘셉트에 적합한 그림체로 작업하는 회사를 찾는 것이 좋다. 애니메이션은 '애니메이션 제작자 협회', '한국애니메이션 산업 협회' 홈페이지에 들어가면 찾을 수 있다. 나무위키의 애니메이션 제작사 탭을 참고해도 좋다. 혹은 레퍼런스로 찾은 영상의 제작사를 찾을 수도 있다. # 본격적인 제작은 어떻게 하나요? 컨펌은 뭘 해야 하죠? 제작사를 결정하고 계약이 완료되면 이제 제작에 들어가게 된다. 애니메이션 제작 공정은 크게 세 가지로 나뉜다. ▲기획(프리 프로덕션) ▲메인 프로덕션 ▲포스트 프로덕션이다. 여기서 가장 중요한 것은 기획 → 메인 → 포스트로 컨펌 단계를 한 방향으로 밟아 나가야 한다는 것이다. 수정 사항에 대한 의견을 취합하여 한 번에 전달하는 것도 중요하다. 장선영 대표는 컨펌할 부서가 여러 개 있더라도, 의견을 모아 전달할 수 있어야 수정사항을 제대로 적용할 수 있다고 설명했다. 기획 단계는 ▲톤앤매너 결정 ▲라인, 컬러 설정 ▲스토리보드 애니메틱 작성으로 나뉜다. 먼저 톤앤매너는 표현하고자 하는 분위기에 맞게 연출 기법과 색감을 정하는 작업이다. 장선영 대표는 스튜디오뿌리가 제작한 PV를 예로 들어 톤앤매너를 설명했다. 가령 <제 5인격>의 PV는 게임의 공포, 스릴러, 미스테리한 분위기에 맞춰 차가운 색감과 수평이 맞지 않는 앵글을 사용해 불안정한 느낌을 줬다. 톤앤매너를 결정하면 설정 작업에 들어간다. 먼저 라인 설정이다. 일러스트만 두고 작업을 할 경우, 사람마다 디테일의 정도나 인상을 다르게 해석할 수 있다. 이에 채색하지 않은 일러스트를 통해 기준을 잡는 과정이 라인 설정이다. 여기서 게임 회사는 인물의 비율이나 인상, 디테일의 정도, 라인의 두께 등을 컨펌하면 된다. 배경 디자인도 라인 설정을 하는데, 인게임의 배경 디자인이 명확한 경우 배경 설정 컨펌은 건너뛰기도 한다. 라인 설정이 완료되면 컬러 설정 작업에 들어간다. 여기서 채색이 적절한지 컨펌을 받는다. 다만 이 단계에서 라인 설정에서 이미 정했어야 할 디테일 수정을 요구하면 작업이 어그러질 수 있어, 가능하면 컬러에 관해서만 컨펌을 하는 것이 좋다.  그리고 최종 화면에 나올 키 배경에 관해서도 컨펌을 받는다. 키 배경을 기준으로 나머지 배경을 작업하기 때문에 가능하면 수정했으면 하는 부분을 자세히 전달해야 한다. 키 배경까지 결정되면 이미지보드(콘셉 아트)을 만들어 전체적인 톤, 분위기, 라이팅이 괜찮은지 확인한다. 다만 인 게임 배경과 톤이 큰 차이가 없다면 이미지보드는 건너뛰기도 한다. 마지막으로 스토리보드 작업이다. 이어질 모든 작업은 스토리보드를 기준으로 하므로, 의심스러운 부분은 이 단계에서 모두 해결하는 것이 좋다. 여기까지 컨펌이 완료되면 기획 단계는 끝이 난다. 메인 프로덕션은 실제 애니메이션이 제작되는 과정이다. 먼저 전체 영상의 톤을 볼 수 있도록 '우선씬', '효과씬'을 만든다. 우선씬은 우선으로 작업할 컷이라는 뜻으로, 화면의 전체 톤을 볼 수 있는 장면을 정해 먼저 만드는 것이다. 보통 장소별로 지정하거나 해당 애니메이션을 대표할 수 있는 장면으로 설정한다. 광고 일정 때문에 먼저 필요한 컷을 지정할 때도 있다. 효과씬은 우선씬의 일종이라 볼 수 있다. 보통 같은 효과를 여러 컷에서 동일하게 사용하기 때문에 효과가 가장 잘 나타나는 씬을 먼저 작업한 후, 나머지 컷의 연출을 여기에 맞춰 진행하는 것이다. 또한 캐릭터가 중요한 작품일 경우 얼굴이 크게 나오는 컷을 지정해 컨펌을 받기도 한다. 우선씬과 효과씬을 지정하면 먼저 해당 씬을 먼저 작업해 촬영한다. 우선씬 컨펌이 완료되면 나머지 애니메이션은 여기에 맞춰 작업한다. 촬영이 모두 완료되면 수정에 들어가는데, 가능하면 첫 번째 납품 영상(TK1)에서 모든 수정내용을 적는 것이 좋다. 메인 프로덕션이 마무리되면 마지막으로 포스트 프로덕션에 들어간다. 애니메이션은 불필요한 씬을 만들어 편집하는 경우가 적기 때문에, 포스트 프로덕션에선 주로 사운드 관련 작업이 이루어진다. 성우 녹음은 선 녹음과 후시 녹음이 있다. 음성 녹음은 주로 후시녹음을 사용한다. 영상이 어느 정도 마무리가 되면 후시녹음과 BGM 작업에 들어가는데, 여기서 게임 회사는 초수별로 컷 내용과 BGM, 효과음에 반영이 되었으면 하는 사항을 상세하게 작성해 애니메이션 회사로 전달한다.  완성된 사운드와 영상을 합성하면 애니메이션 제작이 끝난다. # 무엇을 표현할 것인가가 중요한 시대 마지막으로 장선영 대표는 2D 애니메이션의 미래에 대한 생각을 밝혔다. 최근 트랜드는 ▲새로운 플랫폼의 등장 ▲디지털 전환과 3D 기술 ▲웹툰, 게임 기반 애니메이션의 활약이다. 먼저 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 새로운 플랫폼의 등장으로 인해 짧지만 다양한 애니메이션이 만들어지고 있다. 또한 <도타 : 용의 피>처럼 특정 플랫폼을 기반으로 한 게임 애니메이션이 인기를 얻기도 했다. 배경이나 그리기 힘든 부분을 3D로 만드는 등 애니메이션 제작에 3D 기술을 활용하는 경우도 늘어나고 있다. 장선영 대표는 생각하는 것을 구현할 수 있는 기술, 플랫폼이 빠르게 성장하고 있기 때문에 무엇을 표현할 것인가가 중요한 시대라고 전했다. 마지막으로 장선영 대표는 "결국 좋은 콘텐츠를 만드는 것은 좋은 의도와 사람들"이라며 "저희에게 믿고 일을 맡겨주신 분들과 저희 영상을 좋아해 주시는 분들 덕분에 많이 배우고 성장할 수 있었다. 앞으로도 게임과 애니메이션이 좋은 협업을 이뤄 함께 멋진 작품을 만들 수 있길 바란다"고 언급하며 강의를 마무리했다.