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월블학개론_1-1

인류는 오래전부터 매우 무의미하게도 서로 싸우고 싸우며 전쟁을 하고 군수산업을(뭔소리야) 발달시켜 왔습니다. 이중에서 아직까지는 지상전의 왕은 전차. 'TANK'입니다. 영국에서 물탱크가 어쨌네 저쨌네 노잼 역사드립은 뭐 이제 그만 치고 본론인 월탱에 대해 설명하겠습니다. 우선 월탱은 게임, 즉 '가상'이지 절대로 현실과는 거리가 큼을 예기드립니다. 프롤로그 보신분은 아시겠지만 주제가 상당히 폭넓어서 글 몇개 더 쓸겁니다. 이 글만 해도 스압이 좀 있습니다. (중고등 테크닉 먼저 따로 배우실분은 이메일로 연락주십쇼, K2BlackPantherKOR@gmail.com)
일단 현실이든 가상이든, 전차는 기본적으로 총탄을 막으라고 만든 장갑과 포를 가져서 자체적으로 무장한 궤도화된 차량입니다. 또 뻘소리가.. 월탱에서는 전차는 이러한 특징을 가집니다.
• 장갑(월탱에선 제한적이나마 공간장갑과 탄수직화(=노말라제이션), 도탄(!)기능이 적용되어있습니다) 용어를 설명드리자면.. 탄 수직화, 노말라제이션은 발사된 탄이 상대의 경사진 장갑을 관통중일때 장갑입장에서 조금 더 수직화되어 관통되어지는 현상을 말합니다. 구경우세성 현상이라 해서 자신의 포 구경이 상대장갑보다 더 클수록 이 현상은 심화됩니다. (나중에 예기하겠지만 HEAT같은 극히 예외를 제외하고 구경이 장갑보다 세배를 넘는경우 99% 절대 관통) 도탄은 입사각이 영 좋지 못할때 발사된 탄이 장갑에 관통하거나 박히지 못하고 그대로 허공으로 튀어버리는 현상을 말합니다. 보통의 경우 입사각이 70도 이하 수준으로 나쁘게 들어올경우 도탄됩니다. 자신이 탄을 쐈는데 이런 도탄이 나면 기분이 상쾌하겠죠? (그냥 탄이 튀어버린 상태로 아무 피해를 줄 수 없습니다.) 다만 이걸 막기위해 고폭탄을 쓰면 예기가 달라집니다. (나중에 예기하겠지만) 일정 피해와 방사피해가 들어가거든요. 월탱에 구현된 장갑은 다음과 같습니다. 공간장갑, 경사장갑, ... 그외 또 있었나? 공간장갑은 말 그대로 장갑과 장갑사이에 공간을 만들어서 무게는 줄이고 방어효과를 높이자는 원리의 장갑입니다. 나중에 후술할 HEAT(대전차성형작약탄)에 효과적으로 방어가 가능합니다. 대표적인 공간장갑의 예시가 '궤도'가 있지 않을까 싶네요. 사실 궤도는 원래 공간장갑이 아니지만.. 경사장갑은 원리가 단순하고 싸게 먹혀서 지금도 쓰이는겁니다. 그냥 장갑을 경사가 지게 세워서 만들면 됩니다.(...) 일반적으로 장갑이 이미 증대되어 있어서 따로 테크닉을 더 쓸 필요를 없게 만들어줍니다. (이건 나중에 테크닉 부분 들어갈때 설명함) 또한 도탄확률을 높여주죠. 아무도 써먹지는 않지만 경사장갑 계산법은 다음과 같습니다. 장갑 두께 ÷ cos 각도 (실전에선 여기에 수직화현상으로 조금 보정됩니다)
• 기동성(엔진과 궤도, 운전수의 능력에 따라 달라짐) 기동성은 최속이 빠르기만 하다 해서 좋은거라 보기 어렵습니다. 적당한 속력과 안정성있는 궤도, 전차의 무게(=여유분의 잉여하중), 운전수 등 여러 조합이 궁합이 맞아야 기동성이 좋다고 볼 수 있습니다. (월탱에는 미구현됬지만 실제는 기어변속기와 서스펜션 그외 수십가지가 운전을 미치게 만듭니다) 주관적인 의견입니다만 기동에 가장 중요한건 역시 추진력이 아닐까 싶네요. (초보자를 위한 기동중형은 미국 6티 이지에잇 셔먼을 추천)
•화력(포신, 포수등에 결정되는 능력) 전차에 장갑처럼 또 중요한게 화력이죠. (후술할 '구축전차'는 포탑이 없습니다만 타 전차보다 더 좋은 포를 가지고 있습니다.) 포에는 이런 중요한 성능 결정사항이 있습니다. 명중률(기동간사격 명중률과 평시 에임, 조준속도, 포신 또는 포탑 선회시 에임, 완전조준시 에임) 주로 독일제가 이쪽이 유명합니다. 기동간사격은 미국특화, 둘다 짬뽕의 적절한 성능은 영국. 보통 공산권은 이게 안좋습니다. 위력(구경에 따른 큰 뎀딜로 인한 제압, 펀치력) 주로 소련이 유명합니다만, DPM은 서방제가 좀 좋습니다. 소련은 주로 저명중 저관통 고뎀딜, 서방제는 고명중 고관통(미국제외) 꾸준딜. 즉 서방제는 빠른 장전으로 꾸준딜 넣긴 좋은데 펀치력이 좀 많이 밀립니다. 탄종(철갑탄, 고속철갑탄, 대전차고폭탄(=성형작약탄), 고폭탄) 일반적으로 기본탄(싼 값의 탄)은 철갑과 고폭탄입니다. 극히 예외는 프리미엄 철갑, 고폭등이 있으며 아예 기본탄이 고철이거나 성작인경우도 있습니다. 곡사형식의 똥포(..)는 어지간하면 기본탄이 고폭탄입니다. 쏘면 탄이 곡사형식으로 느리게 날라갑니다.(고수는 이걸 미리 보고 피하기도 함) 특징은 철갑탄은 운동에너지로 적 장갑을 뚫는것을 목표로 합니다. 고폭탄은 관통력은 없지만 그 위력과 파편비산범위로 적을 제압합니다.(이때문에 구경에 따라 고폭탄의 위력이 확실히 늘어납니다) 철갑탄보단 탄속이나 명중률(?)이 안좋은 편. 대전차 고폭탄은 작약을 성형해서 만든 탄으로 도탄 안되고 노말라제이션 없는 철갑탄이라 생각하심 됩니다.(뎀딜도 철갑과 동일)
으얽.. 너무 기네요. 월탱에 구현된 전차의 특징은 다음 글에서 더 서술하겠습니다. 필력 병맛인 제 글을 읽어주셔서 감사합니다. (다시보니까 난해해서 처음보는 사람은 뭔소린가 싶게 쓴거같음..)
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@joyongYoon 그런분들이 이백이나 티사구 이런것을 잘 알고있을리는 보통은 없어서.,
@joyongYoon 아 제가 말한 인기는 입밀덕 혹은 일반인들에 대한 인기입니다.
@K2BP 음 티거는 절대아닐듯 이백을가는중 암이라불리는 티거가 인기라니 세계대전에서 연합군이 벌벌떨었지만 월탱에서 헤비임에도 커다란 구축취급받는티거를 인기있다 하긴아닌거같아요 차라리 숙삼,이백,바이백,62a,티사구 같은게 훨인기많지않을까요?
@dugidubob 탱크의 종류만 수백가지가 되서 딱 잘라 말하기는 불가능합니다. 개인적으로는 티거 전차가 아닐까 싶네요. 월탱 유입중 절반이 티거의 명성으로 온다는 말도 있으니..
우왕 진짜 고려할 게 많군요?? 유저들 사이에서 가장 인기있는 탱크는 어떤 건가요? 궁금해여ㅋㅋ
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"침묵은 선택지가 아니다" 게임업계, 연이은 인종차별 반대 시위 지지
#BlackLivesMatter 아프리카계 미국인 조지 플루이드의 사망으로 촉발된 시위가 미국에서 뜨겁다. 게임업계도 시위를 지지하는 목소리를 내고 있다. 이미 소니, 마이크로소프트, 베데스다, 너티독 등 주요 게임 업체가 성명으로 동참의 뜻을 밝혔다. 이 가운데 라이엇, EA, 액티비전블리자드, 워너브라더스, 번지 등도 연이어 트위터를 통해 입장을 전하고 있다. 라이엇게임즈 우리의 국가와 같이, 우리의 마음이 무겁다. 희망을 잃고 믿음도 깨어져 버린 것 같다. 라이엇게임즈는 모든 종류의 불공평, 인종차별, 편견, 증오에 맞서는 흑인 공동체와 함께할 것이다. 침묵은 선택지가 아니다. 우리의 목소리를 모으고 우리의 행동이 진짜로 '진전'이 있게 하자. 지금은 우리의 기술, 재능, 그리고 시간을 통해 가능한 가장 영향력 있게 단결해야 할 때다. 유색인종 공동체는 더 많은 것을 누릴 자격이 있다. 흑인의 삶은 중요하다. EA 우리는 내일 <매든 NFL 21> 행사를 열 예정이었지만, 하지 않기로 결정했다. 우리는 우리의 친구이자 플레이어, 동료, 파트너인 아프리카계 미국인과 흑인 공동체와 함께한다. 우리의 관심은 국가와 세계를 괴롭히고 있는 부당한 대우와 제도적 편견에 맞서 변화를 끌어낼 수 있는 행동에 있다. 미식축구는 다음에 얘기할 수 있다. 이것은 게임보다, 스포츠보다 더 큰 일이며 모두가 함께 모여 변화를 다짐해야 한다. 번지 말로는 충분하지 않을 때, 오직 행동만이 변화를 가져올 수 있다. 제도적 인종차별과 불공정, 편견에 맞서는 것은 모두의 책임이며 그것은 교육과 참여에서 비롯된다. 이것은 당신이 격려와 기부, 방문으로 함께 해주길 추천하는 단체의 리스트다. (해당 홈페이지의 리스트) 우리 번지는 우리의 플레이어, 개발자, 팬, 이웃을 포함하는 흑인 공동체를 돕기 위해 일어서기로 약속한다. 인종차별은 우리 주변에 있고, 우리는 더 나은 변화를 위해 도와야 한다. 번지는 이 단체들을 돕기 위해 기금을 모으고 있으며 우리 팀의 후원에 보조하고 있다. 우리는 미국과 세계에서 일어나는 정의를 위한 싸움에 계속 기부할 것이다. 우리는 플랫폼이 있고, 그것을 사용할 계획이다.  액티비전 블리자드 오늘, 그리고 언제나 우리는 인종차별과 불공평에 맞서는 자들을 지지한다. 우리의 사회에 그리고 모든 사회에서 그런 것은 있을 자리가 없다. 흑인의 삶은 중요하다. 워너 브라더스 "다른 이들이 앉아 있을 때 누군가는 일어서야 한다. 다른 이들이 침묵할 때 누군가는 입을 열어야 한다." - 브라이언 스티븐슨 우리는 우리의 흑인 동료, 인재, 이야기꾼, 팬들 그리고 모든 무분별한 폭력에 피해를 보는 이들과 함께한다. 당신의 목소리는 중요하고, 당신의 메시지도 중요하다. 관련 기사 게임업계, 美 인종차별 반대 시위 지지 성명 발표 "지금은 축하할 시간이 아니다" 소니, PS5 공개 행사 연기
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60주년 콘셉트 'GO SEGA'... 새 게임기어도 공개 일본의 게임사 세가가 창립 60주년을 맞이했다. 이에 따라 세가는 60주년 기념 홈페이지를 개장하고 CEO 인터뷰 공개와 함께, 초소형 게임기 '게임기어 미크로'의 발매를 발표했다. 세가는 1960년 6월 3일 '일본 오락 물산 주식회사'로 시작했다. 그 후 <베어너클> 시리즈, <소닉 더 헤지혹> 시리즈 등 명작으로 뽑히는 타이틀을 제작하며 유명한 소프트웨어 개발사로 떠올랐다. 하드웨어로는 '메가드라이브'가 크게 성공했으나 후에 내놓은 '세가 새턴'과 '드림캐스트'가 좋지 못한 평가를 받으면서 콘솔 하드웨어 본체 개발에는 철수하는 어려움을 겪었다. 하지만 세가 게임즈와 세가 인터랙티브를 합병하며 조직을 재정비하고 <용과 같이> 시리즈, <페르소나> 등 보유한 IP의 꾸준한 출시, 모바일 게임화 등을 통해 다시 일어서는 모습을 보여주고 있다. 2012년 약 151억 엔(약 1,690억 원)의 적자를 기록했던 세가는 2020년에는 약 272억 엔(약 3,000억 원)의 영업이익을 냈다. 60주년을 맞이한 세가의 캐치프레이즈는 도전정신을 살린 'GO SEGA'. 60주년 기념 사이트에는 세가의 CEO '사토미 하루키'를 대상으로 세가의 역사를 되돌아보는 인터뷰도 실렸다. 해당 인터뷰는 세가 새턴 판매 당시 광고 모델이었던 배우의 장남 '후지오카 마이토'가 캐릭터 '세가 시로'를 맡아 사토미 하루키와 대화하는 형식을 취하고 있다. 사토미 사장은 글로벌 시장에서 살아남기 위해 세가 게임스와 세가 인터랙티브를 합병해 '신생 세가'가 되었으며, 각각의 장점과 리소스를 모아 새롭게 도전할 것이라고 강조했다. 그리고 미숙해서 야유를 받기도 했지만 팬들의 기대에 부응하는 감동과 놀라움을 계속 제공하겠다고 전했다. 또한, 앞으로의 세가는 '세가다워야' 한다면서 5G 시대에 세가다운 콘텐츠를 전달하겠다고 약속했다. 그 외에도 홈페이지에는 세가의 역사를 돌아보고 앞으로의 세가를 설명하는 코너들이 마련됐다. 추후 홈페이지를 통해 직원들의 인터뷰도 순차적으로 공개될 예정이다. ▲ 세가 60주년의 콘셉트 'GO SEGA' (출처: 세가 60주년 기념 홈페이지) 마지막으로 세가는 세가의 컬러 액정 휴대용 게임기 '게임기어' 30주년을 기념해 '게임기어 미크로'를 발매한다고 발표했다. 폭 80mm X 높이 43mm X 두께 20mm 크기의 작은 기기로 1.15인치의 디스플레이가 포함되어 있고 AAA 건전지 2개로 작동한다.  모노럴 스피커가 내장되어 자체 사운드나 볼륨 조절도 가능하다.  스테레오 출력의 헤드폰 단자도 지원한다.  게임기어 미크로는 블랙, 블루, 옐로우, 레드의 4가지 색상으로 발매되며 색상 별로 다른 장르의 게임들이 들어갈 예정이다. 4종류의 기기를 모두 구매할 경우 화면을 좀 더 크게 볼 수 있는 빅 윈도우 미크로가 특전으로 제공된다. 기기의 발매일은 2020년 10월 6일이며 예약판매는 오늘부터 개시된다. 가격은 4,980엔(세금 별도, 한화 약 56,000원)으로 정해졌지만 국내 정식발매 여부는 미정이다. 보다 자세한 내용은 공식 홈페이지(바로가기)에서 확인할 수 있다.  한편, 세가퍼블리싱코리아는 설립 60주년을 기념하여 오늘부터 6월 16일 (화)까지 플레이스테이션 스토어 및 닌텐도 이숍에서 일부 타이틀을 특별 가격으로 판매하는 세일을 개최한다. ▲ 이런 식으로 기기의 색상에 따라 다른 게임이 내장되어 있다 (출처: 세가 60주년 기념 홈페이지)
라오어 2 사운드 도구, 색약 모드 지원 등으로 장애인 접근성 높인다
"게임은 모두를 위한 것" 6월 19일 정식 발매될 예정인 <라스트 오브 어스: 파트 2>(이하 라오어 2)가 최대한 많은 사람이 즐길 수 있도록 총 60개의 접근성 옵션을 제공할 것으로 보인다.  화면이 아닌 사운드만으로 게임을 즐길 수 있는 옵션, 컨트롤 매핑이나 색맹 친화적인 자막, 색채의 대비를 높여 알아보기 쉽게 만드는 고대비 설정 등 총 60가지의 접근성 옵션이 제공될 예정이다. 현대에 와서 게임은 가장 많은 사람이 즐기고 있는 문화 콘텐츠 중 하나가 되었다. 그러나 보고 듣고 움직이는 것에 어려움을 가진 사람들에게는 얘기가 다르다. 게임을 즐기기 이전에 일단 조작부터 어렵고, 화면의 색을 구분하거나 소리를 듣기 힘든 경우도 있다. 이럴 때 필요한 것이 접근성 옵션이다. 너티독의 오디오 리더 로베트 크레켈(Robert Krekel)은 <라오어 2>는 '모두를 위한 게임'을 염두에 두고 만들었다고 말한다. 로버트 크레켈은 트위터를 통해 장애를 가진 사람도 게임을 즐길 수 있도록 도입된 접근성 옵션 몇 가지를 설명했다. 그는 "사운드만으로 게임을 완벽하게 즐길 수 있을 것. 우리는 시각 장애인과 저시력자 플레이어를 위한 사운드 도구를 제작했다"면서 "나는 눈을 감은 채로 게임의 전투 섹션들을 완료할 수 있었다. 근접전에서 은신 처치는 물론 적의 공격을 피할 수도 있다"고 예를 들었다.  그리고 "문자 음성 변환(Text to Speech)도 구현했고 필요한 모든 단어와 문구가 호환되는지 확인했다"고 덧붙였다. 이 기능을 이용하면 영어 외에도 각국의 현지화된 음성으로 게임을 즐길 수 있다.  마지막으로 크레켈은 "우리는 접근성과 관련해 <라오어 2>에서 크게 진전했지만, 만족하지 않는다. 앞으로 나올 프로젝트에서 이러한 시스템을 더욱 개선할 것"이라며, "게임은 모두를 위한 것"이라고 전했다.  ▲ 접근성 옵션을 설명하는 로버트 크레켈의 트위터 외신 매체 'The Verge'가 너티독의 리드 게임 디자이너인 '에밀리아 샤츠(Emilia Schatz)'와 인터뷰한 기사에 따르면, 접근성 옵션에 대한 계획이 시작된 것은 <언차티드 4>부터다.  한 플레이어가 몸이 불편해 <언차티드 2>의 엔딩에 필요한 동작을 수행할 수 없다는 편지가 스튜디오에 도착한 것이다. 그 이후로 너티독은 다양한 접근성 도구를 마련하기 위해 노력했다.  샤츠는 "접근성이란 플레이어가 게임을 완료하지 못하게 만드는 장벽을 제거하는 것. 게임을 멍청하게 혹은 쉽게 만드는 것이 아니다. 다른 플레이어와 동등하기 위해 그들에게 무엇이 필요할까 고민하고 플레이어에게 출발점을 제공하는 것"이라고 설명했다.
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
헤일로 제작진의 신작 FPS '디스인테그레이션' 멀티플레이 트레일러 공개
6월 17일 출시... FPS와 실시간 전략 요소를 결합시켰다 헤일로 시리즈 제작진의 신작이자 곧 출시를 앞둔 <디스인테그레이션>의 새 트레일러가 공개됐다. <디스인테그레이션>은 가까운 미래, 로봇화된 인류라는 SF적 설정을 배경으로 실시간 전략 요소와 FPS를 녹인 게임이다.  이번에 공개된 트레일러는 <디스인테그레이션>의 세 가지 멀티플레이 모드를 소개하고 있다. <디스인테그레이션>의 멀티플레이는 다양한 맵에서 펼쳐지는 팀 기반 5대5 전투가 기본이다. 유닛을 지휘해 ABC 세 존을 점령하는 '존 컨트롤', 제한 시간 내에 적을 파괴하거나 스폰을 통해 아이템을 모으는 '콜렉터', '코어'를 중심으로 공격팀과 방어팀으로 나뉘는 '리트리블'을 지원할 예정. <디스인테그레이션>은 헤일로의 개발자 마커스 레토가 창립한 개발 스튜디오 'V1 인터렉티브'의 첫 작품이다. FPS와 실시간 전략 요소가 결합된 게임으로, 기동성과 화력을 갖춘 비행선 '그레이브사이클(Gravcycle)'을 타고 지상과 공중을 누빌 수 있다. 가까운 미래, 인간의 뇌를 로봇 몸체에 이식하는 '융합'이 인류의 미래라고 생각하는 과격 단체 '레이욘(Rayonne)'이 인간을 말살시키려고 한다. 플레이어는 이에 맞서 싸우는 저항군의 수장 '로머 숄(Romer Shoal)'이 되어 유닛을 지휘하게 된다. 게임의 승리에 유닛이 필수적이며 유닛의 길을 열고 엄호하는 방식이다. 게임은 6월 17일 정식 출시되며 가격은 59,000원이다. 아직 한국어 미지원으로 표기되어 있지만, 정식 발매 이후 업데이트를 통해 한국어를 공식 지원할 계획이다. 
신규 직업 3종부터 항해, 고고학까지! 로스트아크 2차 CBT 콘텐츠 총정리
핵앤슬래시 MMORPG <로스트아크>가 9월 15일부터 2차 CBT에 돌입한다. <로스트아크>는 1차 CBT 당시 빼어난 전투 시스템과 풍성한 필드 콘텐츠와 숨겨진 요소 등으로 업계의 이목을 집중시킨 타이틀이다. 그리고 그 <로스트아크>가 1차 CBT로부터 약 1년 만에 돌아왔다. 과연 <로스트아크>의 2차 CBT는 어떤 새로운 모습을 보여줄까? 1차 CBT에 비해 얼마나 달려졌을까? <로스트아크> 홈페이지에 공개된 새 정보들을 정리했다. # 신규 클래스 3개 추가! 2차 CBT의 직업들 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 눈에 띄는 것은 신규 클래스 3종이다. 이번 2차 CBT에는 전사 계열에선 '디스트로이어' 하나, 마법사 계열에선 '서머너'와 '아르카나' 2개 직업이 추가됐다. ▲ 디스트로이어는 전사 계열의 새 전직으로, '그라비티 해머'라는 중병기를 사용해 묵직한 한 방을 날리는 직업이다. 디스트로이어는 주무기 '그라비티 해머' 이름처럼 '중력'을 조종할 수 있다. 디스트로이어 유저는 적을 공격할 때 '중력 코어'라는 자원을 얻을 수 있다. 유저는 이 중력 코어를 중력 해방 스킬을 사용해 중력 게이지로 전환할 수 있다. 이렇게 코어를 모아 중력 게이지를 가득 채우면 캐릭터 주변의 중력이 왜곡돼 적들은 느리고 약해지고, 반대로 캐릭터는 더욱 단단해진다. ▲ 서머너는 이름처럼 보조 딜러나 탱커 역할을 수행할 수 있는 다양한 정령을 다룰 수 있는 마법사 직업이다. 캐릭터 자체는 마법사답게(?) 체력과 방어력이 약해 빠져 적에게 거리를 줘선 안되지만, 다종다양한 마법과 정령으로 멀리서부터 적을 농락할 수 있다. 서머너의 필살기는 '고대정령 소환'이다. 유저는 전투 중 '고대의 기운'을 모아 '정령의 구슬'을 만들 수 있고, 이 구슬로 강력한 고대의 정령을 소환할 수 있다. 정령의 구슬은 7개까지 모을 수 있으며, 이 구슬을 얼마나 소모하느냐에 따라 소환되는 고대정령의 강함도 달라진다. 즉, 전통적인 마법사처럼 자원(정령의 구슬)을 잘 관리하다가 결정적인 순간에 '한 방'을 내리 꽂는 직업인 셈이다. ▲ 아르카나는 중거리 전투에 능한 마법사 계열 직업이다. 아르카나는 흔히 마법사에 대해 가지는 선입견과 달리 빠른 몸놀림과 공격으로 다이내믹한 전투를 할 수 있다.  아르카나의 주 무기는 '카드'다 유저는 평상시엔 다양한 카드를 던져 적을 막을 수 있고, 위기 상황엔 카드를 던지며 모은 '카드 게이지'로 비장의 카드를 뽑을 수 있다. 다만 아르카나 유저는 이렇게 뽑은 카드가 어떤 효과를 가졌을 지 알 수 없다. 즉, 임기응변에 능해야만 캐릭터의 성능을 100% 발휘할 수 있는 셈이다. 한편, 2차 CBT에는 앞서 말한 3개 신규 직업 외에도 전사 계열의 워로드와 버서커, 격투가 계열의 배틀마스터와 인파이터, 거너 계열의 데빌 헌터와 블래스터, 마법사 계열의 바드를 제공할 예정이다. # 폭풍우와 유령선, 그리고 보물섬! 신규 콘텐츠 '항해' 스마일게이트가 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 강조하는 콘텐츠는 '항해'다. 유저는 흙먼지 마시며 발에 땀나게 뛰어다녔던 과거와 달리, 이젠 자신만의 배를 가지고 대양을 건너고 대륙과 대륙을 오갈 수 있다. <로스트아크>는 이 항해 콘텐츠를 위해 1개 대륙만 있었던 과거와 달리 2차 CBT에선 무려 6개 대륙을 선보일 예정이다. 유저는 게임 중 해적 검은이빨을 도운 것을 계기로 자신만의 범선를 가지게 된다. 유저는 이외에도 여러 배를 가질 수 있으며, 이와 별개로 각 선박을 업그레이드 할 수도 있다. <로스트아크>의 배는 각기 다른 특성을 가지고 있으며, 이에 따라 갈 수 있는 해역도 다르고, 바다 위에서 사용할 수 있는 기능도 다르다. 참고로 <로스트아크>는 2차 CBT 홈페이지에 배 4개를 공개하고 있다. 배를 보유한 유저는 이제 선원을 고용해 본격적으로 바다에 나설 수 있다. 어떤 선원은 항구 주점 등에서도 쉽게 구할 수 있지만, 능력 있는 선원은 유저가 직접 선원이 있는 곳에 찾아가 그의 마음을 사기 위해 노력해야 하기도 한다. 만약 이렇게 해서 능력 있는 선원을 고용할 수 있다면 항해 중 만나는 각종 돌발상황에서 도움을 얻을 수 있다. 그렇다면 유저가 <로스트아크>에서 항해로 겪을 수 있는 경험은 어떤 것이 있을까? 기본적으로 <로스트아크>의 바다는 만만한 곳이 아니다. 어떤 곳은 번개와 소용돌이가 휘몰아치기도 하고, 어떤 곳은 빽빽한 수초 때문에 발이 묶을 수도 있다. 심지어 어떤 해역에서는 유령선이 나와 유저를 습격한다. 하지만 이러한 어려움을 감수할 수만 있다면, 얻을 수 있는 것 또한 다양하다. 어떤 섬이나 해역에는 보물이 묻혀져 있어 발견하기만 하면, 혹은 성공적으로 인양하기만 하면 일확천금을 얻을 수도 있다. 어떤 해역은 물고기 떼가 가득해 선원이나 배에 어업 관련 기능이 있다면 낚시를 할 수도 있고, 항해 중 조난 당한 선원을 구조해 동료로 받아 들일 수도 있다.  판타지 세계면 빼놓을 수 없는 고대 유적이 잠든 무인도도 존재하고, 어떤 섬은 그냥 순수하게 생긴 것이 예뻐(…) 스크린샷을 찍기 좋은 경관을 제공하기도 한다. # 몬스터 헌터부터 인디아나 존스까지, 생활 콘텐츠 확장 생활 콘텐츠 쪽에서도 새로운 스킬이 추가된다. 수렵과 고고학이 그 주인공이다. 두 콘텐츠의 특징은 수집이나 제작 중심의 기존 생활형 콘텐츠와 달리, 유저가 능동적으로 무언가를 찾고 추적해야 한다는 점이다. ▲ 수렵은 말 그대로 '사냥'이다. 유저는 전 세계에 있는 동물들을 사냥하고 사체를 모아 수렵 스킬을 수정시킬 수 있다. 단순히 몬스터만 잡으면 성장하는 스킬은 아니다. 수렵 스킬을 배운 유저는 '추적'이라는 기능을 통해 특정 사냥감의 흔적을 찾을 수 있다. 유저는 이를 이용해 남들은 발견 못하는 대형 사냥감을 찾아 도전할 수 있다. ▲ 고고학은 쉽게 말해 보물찾기다. 유저는 고고학을 통해 고대의 비밀과 보물을 발견할 수 있다. 다만 이 과정은 굉장히 힘들 것으로 예상된다. 스마일게이트는 고고학에 대해 "고된 여정과 많은 비용이 들어가는 리스크 많은 생활스킬"이라고 설명하고 있다. 참고로 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 과거 TIG와의 인터뷰에서 고고학에 대해 "보물지도를 얻고 해독하는 능력을 가졌으며, 이를 바탕으로 숨겨진 던전이나 섬을 추리할 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다. 1차 CBT에서 흔적만 볼 수 있었던 NPC 호감도 시스템도 2차 CBT 때부터 정식으로 적용된다. 유저는 다양한 행동을 통해 <로스트아크> 세계의 NPC와 관계를 맺을 수 있다. NPC의 호감도는 아이템을 선물하거나 악기를 연주하거나 소셜모션으로 감정을 표현하면 변한다. 유저는 NPC와의 호감도가 높아짐에 따라 특별한 선물을 받을 수도 있고, 숨겨진 퀘스트를 진행할 수도 있다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 생활스킬을 향상시켜주는 생활장비가 추가된다. # 1차 CBT 대비 4배 이상! 2차 CBT의 콘텐츠들 <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 이상의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 일단 공개 지역부터 1차 CBT 지역에 비해 4배 이상 더 크다. 2차 CBT에선 앞서 얘기했던 바다와 섬, 대륙들 외에도 마법사 계열 직업의 시작지역인 '로헨델'이 공개된다. 콘텐츠 딴에 있어서는 레이드가 9개 추가되고 새로운 아크 던전 '크라테르의 심장'이 공개된다. 시나리오 딴에서는 새로운 이야기는 물론, 1차 CBT에서 유저들의 동반자였던 사제 '아만'을 직접 조종해 볼 수 있는 이야기도 공개된다. 또한 성장형 무기이자 <로스트아크>의 최종 무기인 '에스더의 무기'도 이번 2차 CBT에서 임시로나마 첫 선을 보일 예정이다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 당시 지적받은 요소를 대거 반영해 스킬 커스터마이징 시스템인 '트라이포드' 개편, 일종의 업적 시스템인 '모험의 서'와 '메달퀘스트'를 리뉴얼하고, PVP 보상 및 콘텐츠 추가, 필드 보스 10종 추가, 새로운 악보와 비밀던전 추가 등의 변화를 보여줄 예정이다. 스마일게이트는 8월 25일부터 9월 8일까지 <로스트아크> 2차 CBT 테스터를 모집한다. 게임의 2차 CBT는 9월 15일부터 24일까지 열흘 간 진행될 예정이다.
게임업계, 美 인종차별 반대 시위 지지 발표
#BlackLivesMatter 동참 물결, "차별과 폭력을 끝내야 할 때" 6월 1일, 소니, 마이크로소프트, 베데스다, 너티독 등 주요 게임 업체가 미국에서 벌어진 인종차별 반대 시위에 지지의 뜻을 밝혔다. 이들은 트위터를 비롯한 온라인 채널에 '#BlackLivesMatter'라는 해시태그를 걸고 아래와 같은 메시지를 남겼다.  소니 우리는 흑인 사회에 대한 인종차별과 폭력을 비판합니다. 우리는 계속해서 공감과 포용의 미래로 나아갈 것입니다. 그리고 우리의 흑인 창작자, 플레이어, 종업원, 가족, 친구들과 함께 서겠습니다. *  SIE의 자회사 서커 펀치 프로덕션과 게릴라게임즈도 이 메시지를 공유했다. 아울러 소니는 이 문제로 PS5와 관련된 온라인 행사를 취소했다.  마이크로소프트 엑스박스는 우리의 팬, 창작자, 동료, 친구들, 그리고 시스템적인 인종차별과 부당함에 맞서 싸우는 아프리카계 미국인 및 흑인 공동체와 함께한다. 베데스다 우리는 불평등, 탄압, 그리고 인종차별에 대해서 듣고 말하기 위하여 흑인 공동체와 연대한다. 지금 이 순간뿐 아니라 언제나. 너티독 지금은 우리들 중 어느 누구도 침묵할 시간이 아니다. 미국의 시스템 문제 아래 너무 많은 사람이 고통받아왔다. 너무나 많은 아들딸, 형제자매, 아버지와 어머니를 잃었다. 우리는 인종 차별과 불평등에 맞서 연대한다. 지금은 우리 모두가 각자의 자리에서 흑인에 대한 차별과 폭력을 끝내야 할 시간이다. 너티독의 많은 사람들이 국가와 지역의 관련 단체에 후원하고 있다. 여러분도 후원을 고려하시라. 우리는 이것이 미국 내 유색인종(Person Of Color, POC)을 위한 지속적인 변화의 시작이기를 바란다. 인썸니악 이토록 힘든 시간을 해쳐나가면서 우리는 마음이 아프다. 우리는 비참하다. 우리는 비통하다. 그리고 우리는 분노한다. 여러분들과 마찬가지로 말이다. 우리는 흑인/아프리카계 미국 사회와 굳건하게 함께한다. 동료로. 친구로. 가족으로. 우리는 무엇이 옳은지 말하기를 멈추지 않을 것이다. 우리는 듣고 있다. 그리고 인종차별, 불평등, 무관용에 반대하기 위해 우리의 역할을 할 것이다. 우리 중 많은 사람이 국가와 지역 단체에 후원하고 있다. 우리는 여러분도 그러길 바란다. 인썸니악은 언제나 삶에 긍정적이고 지속적인 영향을 주도록 헌신할 것이다. 우리의 게임 세상과 그 너머에서. [업데이트 11:02] 한국 시간으로 오전 10시, 액티비전 블리자드의 <콜 오브 듀티: 워 존> 팀은 "평등과 정의, 변화를 위해야 할 때"라며 시즌 4의 업데이트를 연기했다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 북미 지역에서 가장 영향력 높은 FPS 타이틀인만큼 그 파급이 클 것으로 전망된다. (바로가기) # '조지 플로이드'의 사망으로 촉발된 인종차별 반대 시위 미네소타 현지 시각으로 25일, 아프리카계 미국인 조지 플로이드는 식료품점에서 20달러를 지불했지만, 이 돈이 위조지폐라는 가게의 신고로 경찰의 조사를 받는다. 플로이드는 비무장 상태에 차에서 내리라는 경찰의 요구에 응하고, 수갑도 찼지만 경찰관 데릭 쇼빈은 무릎으로 그의 목을 찍어눌러 질식사시킨다.  이 과정에서 "숨을 쉴 수 없어요, 경관님", "죽이지 마세요"라고 말하는 영상이 공개되면서 이에 항의하는 시위가 촉발됐다. (데릭 쇼빈과 현장에 있었던 경찰관들은 모두 해임됐으며 데릭은 살인 혐의로 기소됐다) 또다시 미국에 경찰의 도를 넘은 진압에 흑인이 사망하는 일이 발생하자 미국 전역에서 시위가 일어났고, 지난 일주일간 수백 명의 시위대가 체포됐다. BBC는 이번 시위가 "미국에서 오랜 세월 이어져 온 사회 경제적 불평등과 인종차별에 대한 시민들의 좌절감을 반영한다"고 분석했다. 40개 도시에 통행금지가 내려졌지만, 시위는 6일 넘게 계속되고 있다. LA 등의 지역에서 경찰이 시위대에게 최루탄과 고무탄을 발사하는 한편, 일부 시위대는 상점에게 불을 지르거나 약탈(looting)하는 모습이 포착되고 있다. 도널드 트럼프 대통령은 연일 시위대를 '테러 조직'이라며 비난하고 있으며, 현재 일부 도시에는 주방위군이 투입됐다. 소니 뮤직, 워너 리코드, 콜롬비아 레코드 등 음악 업계는 미국 시각으로 6월 2일, 인종차별 반대 시위에 동참하자는 취지에서 신곡 발표 및 프로모션 등의 업무를 중단한다. 버락 오바마 전 대통령, 농구선수 마이클 조던 등이 현 정부를 비판하고 나섰고, 민주당 대선 후보 조 바이든도 지지 의사와 함께 평화 시위를 하자 당부했다.
"전세계 개발자가 고객, 유니티 에셋 스토어의 전망 매우 밝다"
Umodeler 플러그인 개발사, 트라이폴리곤 황재식 대표 인터뷰 소수 인원의 게임 개발자가 점점 늘어나며 이들의 상용 엔진 사용 기회도 점점 늘어나고 있다. 물론 엔진의 성능이 날이 갈수록 좋아지고 있지만, 게임 개발자가 엔진을 좀 더 잘 활용할 수 있는 성능 좋은 플러그인의 필요성도 늘어나고 있다. 트라이폴리곤의 'UModeler(유모델러)'는 유니티 에디터 내에서 3D 모델링과 프로토타이핑을 할 수 있는 애드온이다. 강력한 곡선/곡면 기능을 가지고 있으며 외부 툴 없이 로우 폴리 모델링, 프로토타이핑을 유니티 내에서 모두 할 수 있어 효율성 높은 에셋으로 평가 받고 있다. 인디게임 개발자들이 주로 애용한다. 트라이폴리곤 황재식 대표는 과거 크라이텍 R&D 팀에서 지오메트리 작업을 하던 도중, 2012년 유니티 프로빌더를 보고 유니티 에셋스토어의 시장 가능성이 높다고 판단, 1인 개발자로 시작해 2017년 3월 UModeler 첫 버전을 출시했다. 유사한 3D 모델링 에셋이 스토어에 많지만, UModeler는 출시 이후 높은 효율성으로 지금까지 많은 인기를 얻고 있다. 회사는 작년 프라이머로부터 초기 투자를 유치한데 이어 올해 5월 말 스트롱벤처스에 시드 투자를 유치했다. 더불어 민간 투자 주도형 기술 창업 지원 프로그램 '팁스'도 선정됐다. 에셋 퍼블리셔로서의 개발력, 유니티 에셋 스토어의 시장성이 인정 받았다고 볼 수 있는 대목. 황 대표는 지속적인 에셋 업데이트, 개선과 더불어 인력 채용, 그리고 하이 폴리곤 기반 하이엔드 3D 모델링 툴 'UModeler X'도 개발 중이다. 황 대표를 만나 UModeler와 유니티 에셋 스토어의 시장 전망에 대해 물었다./ 디스이즈게임 정혁진 기자 트라이폴리곤 황재식 대표. 디스이즈게임: 트라이폴리곤, 그리고 회사가 개발한 ‘Umodeler’ 플러그인에 대한 설명 부탁한다. 황재식 대표: 트라이폴리곤은 게임 엔진용 3D 모델링 솔루션을 개발하는 회사다. 현재 유니티용 3D 모델링 플러그인 UModeler를 개발해서 유니티 에셋 스토어를 통해서 판매하고 있다.  자사가 개발한 ‘Umodeler’는 프로토타입핑/로우폴리곤 모델링에 특화된 모델링 툴로 유니티 내에서 원하는 메쉬를 만들어서 바로 게임에 사용할 수 있도록 해주는 유용한 플러그인이다. 3D 마야나 블랜더 같은 외부 도움 없이 할 수 있는 것이 특징이다. 2017년 3월 알파버전을 선보인 이후 그해 12월 완성버전을 선보였다. 현재 플러그인을 계속 업데이트 중이다. 어떤 계기로 에셋 퍼블리셔가 되기로 결심했나. 에셋 스토어 시장에 대한 가능성도 어느 정도 판단했을 것으로 보이는데. 예전 회사, 독일의 크라이텍에서 엔진 프로그래머로 일하면서 주로 크라이 엔진 에디터인 샌드박스의 지오메트리 에디팅 관련 부분을 주도적으로 작업을 했다. 그러던 중 유니티 엔진의 엄청난 성장세를 목격하게 됐고 에셋 스토어에서 ‘프로빌더(ProBuilder)’라는 프로토타입핑 플러그인이 에셋 순위 상위권을 유지하고 유저들에게 큰 호응을 얻는 것을 보고 내 전문 분야를 살려서 프로빌더 보다 기술적으로 뛰어난 제품을 출시하면 좋겠다 라는 생각을 하게 되었다. 솔직히 프로빌더 보다 훨씬 더 잘 만들 자신이 있었다. 그리고 유니티가 계속 성장하고 있었기 때문에 에셋 스토어 역시 지속적으로 성장할거라고 봤다. 이후 다니던 회사를 퇴사하고 수개월 동안 유니티 엔진을 공부하며 Umodeler를 개발하기 시작했다. 대략 2016년부터 개발했다. UModeler 플러그인은 특히 소규모 개발자/개발사가 선호할 것 같다. 어떤 특징을 가지고 있나? UModeler의 가장 큰 특징이라고 하면 스케치 기반의 모델링 기능이다. 간단하게 예전 구글의 스케업을 생각하면 쉽다. 원하는 폴리곤 모양을 드로잉 툴로 그린 후 푸쉬풀(PushPull) 툴로 밀고 당기면 손쉽게 3D 메쉬를 만들거나 커팅하는 것을 직관적으로 할 수 있고 이를 이용해서 건물을 올리고 창문을 만드는 등의 작업을 손쉽게 할 수 있다. 이는 기존의 3d맥스(3ds Max), 마야(Maya), 블렌더(Blender) 그리고 프로빌더에서는 지원하지 않는 기능으로 모델링의 난이도를 확 낮춰서 전문 3D 모델러가 아니더라도 쉽게 게임용 메쉬 에셋을 제작할 있도록 해준다. 프로빌더와 비교해서 유모델러는 강력한 곡선/곡면 기능을 가지고 있다. 곡선을 그려서 면을 자르거나 베벨(Bevel)툴로 엣지(Edge)를 곡면으로 깎아낸다던지, 팔로우(Follow) 툴을 사용해서 임의의 폴리곤을 지정된 궤적을 따라 당겨서 복잡한 곡면을 가진 모형을 만들 수 있다.  또 유모델러는 두 개의 메쉬를 더하거나(Union) 빼거나(Subtract) 겹침(Overlap) 등의 불린(Boolean) 연산을 지원한다. 프로빌더도 이 기능이 있지만 아직 실험 단계에 머물러 있고 연산의 결과물도 깔끔하게 나오지 않고 사용 방법도 직관적이지 못하다. 하지만 유모델러의 불린 연산 기능은 사용하기 쉽고 결과물이 상당히 깔끔하게 나와서 유저들이 좋아하는 기능 중 하나다. 이외에도 유모델러는 3D 모델링의 기본 기능에도 상당히 충실하다. 하드 서피스(Hard Surface) 모델링의 필수 기능인 기즈모(Gizmo)를 이용한 버텍스(Vertex), 엣지(Edge), 폴리곤(Polygon) 단위 에디팅을 높은 완성도로 지원하고 익스트루드(Extrude), 인셋(Inset), 미러(Mirror), 컬랩스(Collapse), 브릿지(Bridge), 루프 슬라이스(Loop Slice), 스무딩 그룹(Smoothing Group), 파라미터 기반의 기본 도형 생성(Parametric Primitive Shape Creation), 그리고 빌트인 UV 에디터 등 상용 3D 모델링 툴에서 사용할 수 있는 3D 모델링 기능이 잘 구현되어져 있다. 아직까지는 인디 게임 개발자, 소규모 게임 회사에서 유모델러를 많이 사용하는 편이지만 충분히 유모델러가 규모가 있는 팀에서도 유용하게 사용될 수 있을거라고 생각한다. 특히 레벨 디자이너가 레벨을 빠르게 만들어보고 게임을 테스트 해본다거나 클라이언트 프로그래머가 자신의 코드를 그래픽 파트의 데이터의 의존하지 않고 검증해 본다던지 3D 배경 디자이너가 게임 내 오브젝트를 유모델러로 직접 제작해 볼 수 있다. 특히 데이터 익스포트/임포트 과정을 없앨 수 있기 때문에 유모델러를 썼을 때의 이점은 분명하다고 볼 수 있다. 이는 회사의 규모와 상관없이 유모델러가 충분히 매력적인 선택이 될 수 있는 지점이다. (이어서) 상위 유료 및 다운로드 에셋에 오르기도 했다. 현재까지 달성한 대략적인 여러 성과는? 더불어, 이용자가 어떤 부분을 선호하고 있다고 분석하나? 유모델러 사용자의 여러 리뷰 중 일부를 먼저 소개하겠다. - UModeler를 사용하게 되면서 3D 모델링의 열정에 다시 불을 지필 수 있었다. - 프로빌더를 사용하다가 UModeler를 사용하니 다시는 프로빌더로 돌아갈 수 없다.  - UModeler는 가지고 있는 에셋 중 가장 많이 사용하는 에셋이다. - 프로빌더로는 불가능 했던 생물체(biological), 휴먼(Human) 모델링을 UModeler로 할 수 있다. - UModeler의 쉬운 사용성, 디테일한 툴팁, 깔끔한 아이콘, 막강한 기능. UModeler를 사용하지 않을 수 없다. - 마야를 사용했지만 마야를 사용했을 때 수반되는 익스포트/임포트 과정을 UModeler를 사용하면 더 이상 고민하지 않아도 된다. 유모델러는 최고의 유니티 모델링 툴이다. 에셋스토어 내 UModeler의 사용자 평가 현황. 이 밖에도 많은 평가가 있지만 이들 리뷰의 공통점은 ‘UModeler는 강력하고 사용하기 쉽다’라는 것이다. 프로빌더나 기존의 마야/맥스/블렌더를 사용했을 때의 불편함을 많이 해소해 주고 있다. 이러한 점이 유저들에게 크게 어필하고 있다고 본다. 지금까지 유모델러가 달성한 성과와, 인상 깊은 유저 반응은 아래 정리했다. - 2018년 메이 매드니스(May Madness) 할인 기간 중 유니티 70% 할인 품목에 단독으로 선정되어서 하루 동안 1만2천달러에 달하는 매출 달성 - 5 스타 에셋 – 유니티 최고의 3D 모델링 툴이라는 유저들의 평가 (링크) - 2018년 유니티 어워즈 베스트 개발 툴 부분 최종 후보에 올랐고 유저 투표 결과 2위를 차지 높은 기술력을 가진 툴로 인정 받음 - 2017년 대비 2019년 다운로드 수 9배 이상 증가 - 지난 3월부터 실시하고 있는 자체 실시간 통계에 따르면 현재 90여개국에서 유모델러를 사용하고 있는 것으로 나타남 - 미국의 토론 사이트인 레딧에 올린 두 개의 UModeler 영상이 폭발적인 반응을 이끌어냄. 3000개 이상의 업보우트(Upvote) 와 250개 가량의 댓글. (링크#1) (링크#2) - 80LV에 올라온 기사(링크)에 비트업(Bitup) 회사의 게임이 소개됨. 이 기사에서 기존 프로빌더를 사용해서 만든 에셋을 모두 UModeler로 이전시킴. 그 이유는 프로빌더의 경우 불안정하기 때문에 프로덕션 단계에서 사용하기 적합하지 않다라고 판단했기 때문. - 세 개의 게임 잼(Game Jam) 후원 ㄴ 플래이 메이커 게임 잼 2019 (링크) – 유모델러 유저이면서 유니티 관련 유투버가 주최한 게임 잼 ㄴ 플로리다 오렌지 카운티 락다운 게임 잼 (링크) – 유모델러 유저가 주최. 코로나로 인해 플로리다 대학교가 락다운이 되는 바람에 열린 게임 잼. ㄴ 메시 코더 커뮤니티 게임 잼(Messy Coder Community Game Jam) (링크) – 영국의 유니티 에셋 유투버 메시 코더가 주최한 게임 잼 - 2018년 초 프로빌더가 유니티에 인수된다는 기사 한 유저가 유모델러가 더 좋은데 왜 프로빌더를 인수하냐라는 요지의 댓글이 달림. (링크) - 페이스북 생활코딩 그룹에서 개발자들에게 많은 관심을 받음 (393좋아요. 44댓글) - Dumb Game Dev 유투버가 만든 중급 레벨의 튜토리얼 영상 리스트 (링크) - 미국 캘리포니아 유모델러 유저가 만들어준 초심자 튜토리얼 영상 리스트 (링크) - 인디 게임 허슬(Indie Game Hustle) 유투버가 만든 UModeler 소개 영상 (링크) - 핀란드 헬싱키에 위치한 맨티스바이트(http://mantisbite.com/) 라는 회사의 레벨 디자이너 채용 공고의 우대사항에 유모델러가 언급되었고 디스코드의 유니티 관련 서버 채용 관련 글에서도 유모델러가 언급된 것을 확인. 그리고 한 외국 개발자 사이트에서 유모델러 사용자라고 밝힌 이력서도 발견함. 엔지니어 분야에서 꾸준히 활동했지만, 에셋 퍼블리싱을 시작하고 현재 단계에 이르기까지가 쉽지 않았겠다. 과정에 어려움은 없었나. 처음에는 스케치 기반 모델링 기능을 제대로 구현해서 에셋 스토어에 내놓으면 잘 팔릴 줄 알았다. 분명 이 기능은 프로빌더가 가지고 있지 않은 그리고 가질 수 없는 키피처(Key Feature)라고 생각했기 때문이다. 하지만 본격적으로 개발을 진행하면서 개발 외에 해야 될 것이 정말 많다는 것을 깨닫게 되었다. 우선 가장 힘들었던 것이 유모델러를 이용한 데모를 만드는 작업이었다. 모델링 툴이라면 무엇을 어떻게 만들 수 있는지 보여줄 수 있어야 하는데 나는 프로그래머이다 보니까 모델링에는 소질이 없었다. 그렇다고 주변에 잘 아는 3D 모델러가 있었던 것도 아니고 모델러를 영입할 수 있는 상황도 되지 않았다. 그래서 결국 내가 다 해보기로 결심하고 서점에 가서 스케치업 책을 한 권 샀다. 그리고 거기에 나온 현대식 건물 만드는 과정을 유모델러로 그대로 재현하기 시작했다. 하면서 유모델러의 버그와 부족한 점을 발견하게 되었고 그 때마다 수정을 해가면서 모델링을 진행했다. 그리고 마지막에는 건물을 만드는 전 과정을 영상으로 녹화해서 편집한 후 2017년 3월 첫 알파 버전 홍보 용으로 사용했다. 정말 엄청난 작업이었다. 프리미어와 포토샵도 이때부터 배우기 시작했다. 이 때 만든 영상 링크들이다. 핵심 기능 들어간 알파 버전 출시 후 잘 팔릴 줄 알았지만 3월 한달만 반짝 팔리고 그 다음부터는 잘 안팔렸다. 계속해야 되나 고민이 많이 되더라. 그런데 부족한 부분이 많이 보였다. UV 에디터도 구현 안됐고, 홈페이지도 없고, 온라인 문서도 없고, 에셋 스토어의 소개 문구나 이미지의 퀄리티도 너무 떨어졌다. 그래도 사용자로부터 괘 긍정적인 평가가 들어오기 시작했고 이것이  큰 원동력이 되었다. 몇 달간 방황하다가 마음을 다 잡고 UV 에디터를 구현하기 시작했다. 어느 정도 구현이 끝나고 이번에는 3D 맥스 책을 하나 구입했다. 여기에는 중세 마을 주제로 3D 모델링 방식이 소개되어 있었다.  ‘이번엔 이거다!’라고 생각하고 거의 석달 동안 밤새면서 이 책에 나온 90%를 UModeler로 모델링하고 그 과정을 모두 영상으로 담았다. 물론 이번에도 모델링하면서 엄청난 셀프 피드백을 주었고 그 피드백 덕분에 UModeler는 엄청난 발전을 이룰 수 있었다. 그리고 2017년 12월 6일 UV 에디터가 탑재된 첫번째 버전이 릴리즈 되었다. 아마도 이 때 까지가 가장 힘들었던 것 같다. 이후부터도 힘들지 않은 것은 아니지만 어느 정도 관성이 붙어서 유저들로부터 버그가 보고되면 수정하고 피드백 받으면서 계속 업데이트 하고 정부 지원 사업 지원 받고 결국에는 투자도 유치하고 그러면서 지금까지 오게 됐다. 서비스 제공을 위한 회사의 지속적인 수익 유지도 중요할 것 같다. 유니티 에셋 스토어가 어느 정도 수익성을 보장한다고 생각하나? 에셋 퍼블리셔가 역량이 있다면 충분한 수익을 거둘 수 있나? 유니티 에셋 스토어의 가장 큰 매력은 전 세계 게임 개발자를 고객으로 삼을 수 있다 라는 점이다. 이들에게 어필할 수 있다면 분명 꽤 괜찮은 수익을 얻을 수 있다라고 확신하다. 다만 개인적인 경험으로는 높은 수익을 올리기 위해서는 정말 많은 노력이 필요한 것 같다. 내가 아는 에디터 익스텐션 에셋 중에 프로시저럴 월드(Procedural World)의 가이아(Gaia), 루디크(Ludiq)의 볼트(Bolt), 플래이 메이커(Play Maker), 앰플러파이 쉐이더 에디터(Amplify Shader Editor) 등이 오래도록 높은 수익을 얻고 있는 것 같다. 그리고 신티 스튜디오(SYNTY STUDIOS) 등 3D 리소스 에셋을 꾸준히 발매해서 좋은 수익을 올리는 곳도 많고. 아직까지 유모델러는 그 수준까지는 되지는 못하지만 현재 UModeler 사용자로부터 정말로 뜨거운 반응을 만들고 있다.  프로빌더라는 강력한 경쟁자도 있었고 얼마전까지 혼자 하다 보니 마케팅에 충분히 신경을 쓰지 못해서 많이 알려지지는 못했지만 유모델러로 이룬 성과를 바탕으로 최근에 프라이머 초기 투자, 스트롱벤처스 시드 투자 이렇게 두 번의 투자를 유치했고 민간 투자 주도형 기술 창업 지원 프로그램인 팁스까지 선정 되는 쾌거를 이뤘다. 팁스는 2년 동안 보통 5~7억 최대 10억까지 지원 받을 수 있는 기술 스타트업으로서는 초기에 받을 수 있는 최고의 정부 지원 프로그램 이다.  팁스가 되었다는 것을 기술력을 인정 받았다라고 봐도 무방하다. 그리고 지난 2월부터는 중학교 때부터 프로그래밍을 같이 한 17년 경력의 베테랑 프로그래머인 오랜 친구를 새로운 멤버로 영입했다. 이 모든 것이 유니티 에셋 스토어에 전 세계 개발자를 대상으로 플러그인을 만들어서 올렸고 그들에게 인정을 받았기 때문에 이룩한 정말로 값진 성과라고 생각한다. 유니티와 같은 상용 엔진으로 개발하는 게임사가 많다. 엔진으로 보다 다양한 성능을 발휘하기 위해 이러한 플러그인 에셋 활용은 필수로 보여진다. 에셋 플러그인 시장에 대한 니즈, 성장 전망은? UModeler의 가장 큰 매력 중 하나는 유니티 엔진에서 모델링을 할 수 있다 라는 점이다. 별도의 3D 소프트웨어 없이도 유니티의 익숙한 환경에서 3D 리소스를 만들고 이를 바로 확인해 볼 수 있다라는 점이다. UModeler 유저들로부터도 유니티에서 모델링까지 할 수 있어서 생산성이 높아지고 비용을 절약할 수 있다라는 피드백을 받는 많이 받는다. 이는 UModeler 뿐만 아니라 유니티 에셋 플러그인이 갖는 확실한 장점으로 볼 수 있다. 그리고 유니티 에셋 스토어는 전 세계에 열려 있다. 이 말은 에셋을 큰 노력없이 글로벌하게 판매 할 수 있다라는 의미다. 그래서 유니티 에셋 스토어의 전망은 상당히 밝다고 생각한다. 2-3년전 기사에 유니티 유저 수가 전세계적으로 650만 명이라고 했는데, 당연히 지금은 더욱 많아졌을 것이다. 에셋 플러그인의 니즈도 점점 많아질 것이고. 장점이 더 많이 알려지고 성공 사례들이 계속 나오는 만큼 더 많이 성장하리라 확신한다. UModeler 플러그인으로 에디터 내에서 3D 모델링과 프로토타이핑을 할 수 있는 애드온을 선보였다. 이후 계획하고 있는 애드온 혹은 서비스는? UModeler는 프로토타입핑/로우 폴리곤 모델링 툴이다.  유니티는 발전하면서 다른 분야 특히 영화 쪽 기술을 툴에 접목을 시켜서 발전하는 경향을 어느 정도 가지고 있다. VFX 그래프가 그렇고 타임라인(Timeline) 도 그렇고. 하지만 아직까지 하이 폴리곤 모델링 기술은 도입되지 않고 있다. 나는 유니티에서도 충분히 하이엔드 3D 메쉬 에셋 제작도 가능해야 한다라고 본다. 그렇다면 유저들이 그들의 창의성과 상상력을 더 많이 발휘할 수 있을 거라고 생각하니까.  그래서 트라이폴리곤은 하이 폴리곤 기반 하이엔드 3D 모델링 툴 'UModeler X'를 개발 중에 있다. 고퀄리티 3D 모델링을 이제는 유니티에서도 가능하다라는 것을 보여 주기 위해 기본 메쉬 데이타 구조부터 전체적인 아키텍쳐까지 새롭게 만들고 있다. 아마도 UModeler X가 완성되면 맥스, 마야 못지 않은 고성능의 모델링 기능을 유니티에서 사용할 수 있게 될 것으로 보고 있다. 에셋 퍼블리셔 입장에서, 혹은 엔지니어 입장에서 유니티 엔진에 대한 소감은. 툴 프로그래머 관점에서 유니티는 정말 신선하고 임팩트 있는 엔진이다. 예전에 C++을 사용해서 코딩을 했었을 때와 비교하면 그 생산성은 이루 말할 수 없을 정도로 높다고 할 수 있다. C# 이 주는 리플랙션, 가비지컬랙션, 시리얼라이제이션 등의 언어적 뛰어남과 더불어서 유니티 에디터의 독특한 이벤트 처리 방식은 코드를 예전에 Qt나 MFC를 이용해서 툴을 만들던 방식과는 확연히 달랐고 훨씬 더 복잡하고 고도화된 UI를 손쉽게 만들 수 있었다. 그렇기 때문에 상식적으로 이해가 잘 안되는 부분도 간혹 가다가 존재하지만 에디터 코드는 대부분 깃허브에 공개 되어 있기 때문에 이를 통해 어느 정도 해소 할 수 있었다. 충분히 유니티 에디터 플러그인 제작인 경쟁사에 비해서 강력하고 쉽다. 상상하는 대부분의 툴을 유니티의 플러그인으로 만들 수 있다고 생각한다.
G식백과 김성회, ‘저소득 가정에 1천만원 상당 교육용 IT 기기 후원’
세이브더칠드런 코리아 통해 기부… 후원식 개최 ‘김성회의 G식백과’를 운영하고 있는 유튜브 크리에이터 김성회 씨가, 국제 구호개발 NGO 세이브더칠드런 코리아를 통해 약 1천만 원 상당의 교육용 IT 기기를 저소득 가정에 후원한다. 샌드박스 소속 유튜버인 김성회 씨와 세이브더칠드런 코리아 측은 최근, 서울 강남구에 위치한 샌드박스네트워크 사무실에서 후원식을 진행했다. 이번 후원을 통해 김성회 씨는 태블릿 PC를 포함해 약 1천만원 상당의 교육용 IT 기기들을 총 45세대에 달하는 저소득 가정 아동들에게 지원하게 된다.  현재 47만 명의 구독자를 확보하고 있는 김성회 씨는 “보통 저소득층에 기부를 한다고 하면, 일반 생필품을 중심으로 진행하지만, 코로나로 어려운 요즘은 오히려 교육을 목적으로 하는 IT 기기에 대한 수요가 높은 것으로 안다. 이번에 지원하는 IT 기기들을 통해 많은 아동들이 교육에 유용하게 사용했으면 하며, 더불어 교육적 효과가 있는 게임도 접할 수 있는 기회가 되었으면 한다”고 밝혔다.  세이브더칠드런 최보경 모금사업본부장은 “온라인 수업이 진행되면서 교육청의 스마트기기 무상 대여 기준(중위소득 50% 이하)에 해당하지 않거나 스마트기기의 접근성이 낮은 조부모 가정과 다자녀 가정 등 여러 어려움을 겪는 가정의 아이들이 있다.”며, “학습에 소외 받는 아이들이 없길 바라며,기부를 결정한 유튜브 크리에이터 김성회 씨에게 진심으로 감사드린다.”고 전했다. 이번 후원에 대한 자세한 내용은 세이브더칠드런의 홈페이지(https://www.sc.or.kr) 에서 확인 가능하다.
꼭 해야돼! 리듬 음악 모바일 게임 Top 6
안녕하세요:) 지난주 한파가 물러가고 날씨가 풀리니 한결 야외활동하기 좋은 날씨네요. 오늘은 몇 가지 리듬 음악 모바일 게임을 소개해드리려고 하는데요. 국내에서는 리듬 음악 장르가 주류로 인정받지 못하는 모양새이며, 메인 게임으로 플레이하게보다는 중간중간 힐링과 재미, 킬링 타임용으로 플레이 되고 있는 것이 팩트입니다. 하지만 국내에도 게임성 좋은 리듬 음악 장르 모바일 게임이 많이 출시되면서 점유율을 조금씩 늘리고 있는데요. 보통 리듬 음악 장르로 하면 크게 두 가지 장르로 나눌 수 있습니다. 실제 여러 악기 및 건반을 통해 음악을 연주하는 연주 기반의 게임이 있고, 단순히 타이밍에 맞춰 터치만으로 패턴을 변경하며 플레이하는 리듬 기반의 게임으로 나눌 수 있습니다. 연주 기반의 음악 모바일 게임은 컨텐츠가 풍부한 편이기 때문에 메인 게임 및 장기적으로 플레이 되는 반면, 타이밍에 맞춰 터치만으로 짧게 짧게 플레이하는 단순 리듬 기반의 게임은 킬링 타임용으로 제격이죠. 리듬 기반의 모바일 게임은 아케이드 장르의 성형을 띠는 경우가 많습니다. 그래서 오늘은 연주 게임 3게임, 비트 게임 3게임. 총 6개의 리듬 음악 모바일 게임을 소개드리고자 합니다. * 기준 : 100만 다운로드 이상 / 평점 4.0 이상 (평가 수 1만 명 이상) * 아래 게임들은 이어폰을 끼고 플레이하는 것을 추천드립니다. 가장 먼저 소개드릴 음악 연주 게임은 간단한 탭으로 피아노 연주가 가능한 '피아노 타일즈 2' 입니다. 피아노 타일즈는 무려 1억이 넘는 다운로드와 4.7점의 평점이 말해주듯이 음악 게임을 접해보지 않으신 분들에게 추천드릴 수 있는 게임입니다. 피아노 타일즈 아류작이 수십 개에 이르는 것을 보면 게임이 얼마나 큰 흥행을 기록했는지 단 번에 알 수 있는데요. 현재는 너무나 많은 아류작이 넘쳐나는 상황이기 때문에 처음 접하시는 분들은 원작이 어떤 게임인지 혼란스러우실 수 있습니다. 피아노 타일즈 같은 비슷한 게임은 많지만 클래식이나 가곡을 비롯하여 피아노곡을 연주함에 있어서는 이 게임만 한 앱도 없는데요. 콘텐츠가 풍부하거나 UI가 세련되지는 않았지만 누구나 간단하게 플레이할 수 있고, 유명한 클래식 곡을 실제 내가 피아노 치는 것처럼 플레이할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 레벨 시스템으로 레벨이 상승함에 따라 자연스럽게 곡이 해금되는 형태죠. 피아노 건반 소리가 이질감 없이 청아하게 귀에 꽂히는 것도 큰 매력입니다. 피아노 파일즈가 풍부한 콘텐츠나 엄청난 게임성으로 인해 좋은 평가를 받고 있다기보다는 본질에만 집중하고, 해야 하는 부분만 제대로 구현했기 때문입니다. 피아노곡을 폰으로 연주함에 있어서 복잡하지 않고 깔끔하게 플레이할 수 있다는 점이 많은 유저들의 이목을 집중시켰는데요. 워낙 유명한 게임이기 때문에 리듬 음악 게임에 조금이라도 관심이 있으시면 해보셨음직한 게임이지만, 평소에 음악 장르 게임에 관심이 없던 분들이라도 스마트폰에 설치하여 종종 킬링 타임으로 즐겨보시길 추천합니다. 탭 튜브 역시 100만의 다운로드 수와 4.3점의 높은 평점을 가지고 있는데요. 사실 탭 튜브를 추천하는 이유에는 뛰어난 인터페이스도 아니며, 박진감 넘치는 음악 연주도 아닙니다. 바로 탭 튜브라는 게임명에 걸맞는 시스템 때문이죠. 탭 튜브의 가장 큰 강점으로 2가지를 꼽을 수 있습니다. 바로 연주 간에 해당 곡의 뮤직비디오를 그대로 시청할 수 있다는 점과 유튜브를 통해서 검색한 음악을 바로 연주할 수 있다는 점이죠. 유튜브와 연동되어 즉흥적으로 유튜브 내의 동영상과 음악으로 연주가 가능한 시스템입니다. 유튜브 영상은 API에 의해 사용이 허가되고 있는 동영상만 재생할 수 있지만, 유튜브 플랫폼의 영상 및 음원을 게임 자체적으로 모니터링하고 컨트롤 할 수 없기 때문에 플레이함에 있어서 다소 미흡한 부분도 존재합니다. 광고 수익 모델 때문에 하단 광고 배너가 따라다니지만, 여러 곡을 무료로 즐길 수 있는 메리트 만으로 만족도는 충분합니다. UI 면에서는 최근 게임들 대비하여 다소 촌스러운 모습을 보이지만 오브젝트나 버튼 구성이 직관적인 게임이라고 할 수 있죠. 게임 플레이 화면은 가로 버전과 세로 버전으로 설정이 가능하여 자신이 편한 방향으로 플레이가 가능합니다. 아무것도 아닌 것 같은 기능이지만 유저 편의성을 많이 고려하여 적용한 부분이라고 할 수 있습니다. 또한 천편일률 스테이지 패턴이 아닌 유저가 직접 패턴을 커스터 마이징 하여 세상에 하나뿐인 자신만의 스테이지를 만들 수 있습니다. 또 한 실시간으로 유튜브 연동 검색을 통해서 원하는 곡을 뮤직비디오와 함께 플레이가 가능하죠. 하지만 아쉽게도 간헐적으로 싱크가 맞지 않는 현상이 발생할 때가 있어 이 부분은 감안이 필요합니다. 뮤직비디오 시스템은 큰 장점이지만 난이도가 높아지면 뮤직비디오를 보고 있을 여유가 사라지는 점도 있죠. 호불호가 갈릴 수 있지만 충분히 신선한 콘텐츠와 시스템을 장착하고 있는 게임입니다. 더 뮤지션 역시 100만 이상 다운로드와 4.3점이 넘는 높은 평점을 가지고 있는 게임입니다. 워너원이 광고 모델을 맞으면서 큰 인기를 끈 음악 연주 게임인데요. '대한민국 게임 대상'에서 우수상을 수상하고, 구글 플레이가 선정한 '올해를 빛낸 인기 게임 Top 5'에도 선정된 게임으로 음악 연주 게임으로의 게임성은 여러 매체나 기관, 유저들에게 인정받은 게임입니다. 더뮤지션은 깔끔하고 퀄리티 있는 UI를 비롯하여 여타 음악 게임 대비하여 풍부한 콘텐츠를 자랑합니다. 마찬가지로 레벨 및 진행도에 따라 음악이 하나씩 해금되는 형태이며 가볍게부터 화려하게, 과감하게, 격렬하게까지 4가지의 게임 모드가 존재합니다. 곡의 개수와 구성도 많은 호평을 받는데요. 더불어 더 뮤지션의 큰 장점은 여러 악기를 통해 음악을 연주할 수 있다는 점입니다. 피아노도 그랜드, 일렉트릭, 빈티지 피아노로 나뉘어 있으며 기타는 어쿠스틱, 디스토션, 심지어 가야금까지 연주가 가능합니다. 타악기인 드럼도 연주가 가능하죠. 기존의 음악 게임은 타이밍을 맞추면 자연스럽게 곡이 이어졌지만 더 뮤지션은 조금 더 디테일하게 음을 맞춰야 박자가 어긋나지 않고 깔끔하게 연주가 됩니다. 실제로 연주하는 듯한 기분을 생생하게 전달해주죠. 컨텐츠 면에서도 다양함을 추구하고 있습니다. 일반 음악뿐만 아니라 옛 곡을 별자리로 해금하여 플레이할 수 있는 '시간여행'. 원곡이 아닌 버스킹 가수가 부른 곡을 노래와 함께 연주할 수 있는 '버스커', 컨셉별로 라디오처럼 여러 곡을 추천해주는 온에어부터 워너원이 픽한 추천 곡까지 다양한 곡을 연주할 수 있습니다. 솔로들에게는 악마의 모드로 불릴 수 있는 커플 모드 역시 마련되어 2명이 하나의 스마트폰으로 게임을 즐기며 하모니를 맞출 수 있죠. 이 모드는 누군가에게는 뼈아프지만 참신한 콘텐츠라고 생각됩니다. 커플이라고 이성끼리 할 필요는 없습니까요...:( 킬링 타임으로 즐기기도 좋지만 음악 게임을 메인 게임으로 장기적으로 가져가고 싶으신 분들이라면 더뮤지션을 추천드립니다. 위에 소개 드린 게임들은 음악 연주에 포커싱이 맞춰졌다면 이 게임은 리듬 기반의 아케이드적인 성향이 짙은 음악 장르 모바일 게임입니다. 수시로 변하는 패턴을 탭 하여 연주하는 형태로 간단한 한 번의 탭으로 게임을 전개해 나가는 장르죠. 이 장르에서도 음악과 리듬은 굉장히 중요한 요소입니다. 단순히 게임의 흥을 돋우기 위한 배경음악이 아닌 탭을 하는 타이밍과 박자를 맞추어 들으면서 플레이하는 리듬 액션을 제공하죠. 간단하면서 중독성이 굉장히 강한 게임입니다. 댄싱 라인은 1000만 명이 이상이 다운로드하고, 4.8점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 사각형의 오브젝트가 음악과 지형에 맞춰 전진해나가는 게임으로 상당히 아기자기하고 애니메이션 동화 같은 그래픽을 선사합니다. 진행 상황에 따라 스테이지가 하나씩 해금되는 형태죠. 방법은 한 번의 터치로 방향을 전황하여 100% 목표점까지 달려나가는 게임입니다. 중간에 체크 포인트가 존재하는데 체크 포인트 직전에 죽으면 한참 전에서 다시 시작해야 되는 허탈함을 맞볼 수 있죠. 충분히 음악 없이 시각적으로 플레이해도 부족함 없지만 음악의 리듬과 합쳐지면 두 배 세 배 재미를 불러일으키는 게임입니다. 컨셉이 다른 여러 가지 지형을 해금해나가는 재미도 있죠. 그저 지렁이가 음악에 맞춰 구불구불 전진하는 것 같지만 각 스테이지마다 스토리가 있으며, 얼마나 리듬과 템포를 절묘하게 읽어내는 능력이 있느냐에 따라 결과가 확연하게 달라지는 게임입니다. 비트 스톰퍼는 500만이 넘는 다운로드 수와 4.7점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 위에 소개했던 연주 게임들보다 댄싱 라인과 더불어 평균적으로 평점이 높은 이유는 여러 콘텐츠로 게임을 푸는 것이 아니라 각각의 본질에만 집중하고, 조작 편의성, 버그 및 부정 이슈 발생이 적을 수밖에 없는 라이트 한 게임들이기 때문이 아닐까 생각됩니다. 무거운 게임일수록 본질에서 어긋나고 이슈가 발생하기에 더욱 취약하죠. 비트 스톰퍼 역시 손가락 터치 하나로 플레이 되는 게임입니다. 댄싱 라인이 정적이고 스토리가 있는 게임이라면 비트 스톰퍼는 훨씬 파격적이고 화끈한 손맛을 제공하는 게임입니다. 단순한 UI와 그래픽이지만 무지개 빛깔의 배경색이 그라데이션을 그리듯 전환되면서 수시로 새로운 기분을 느끼게 하고, 클럽에 온 듯한 착각을 불러일으키기도 하죠. 비트 스톰퍼는 사각형 캐릭터를 최대한 높이 올리는 게임으로 좌우로 움직이는 발판 타이밍을 맞춰 밟아 점프하면 됩니다. 역시 리듬 음악과 아케이드적인 요소가 가미된 만큼 음악의 박자와 맞춰 플레이하면 훨씬 수월하게 진행이 가능합니다. 단순히 시각적인 타이밍으로 플레이하는 것보다 배경음악에 맞춰서 플레이하는 것이 훨씬 박진감 넘치며 화끈한 손맛을 선사합니다. 게임의 배경과 어울리게 일렉트로닉 풍의 신나는 노래가 흘러나와 게임에 심취되면 어느새 고개를 절로 흔들고 있죠. 마지막으로 소개드릴 게임은 비트레이서라는 게임입니다. 역시나 높은 평점을 보유하고 좋은 평가를 받고 있는 게임인데요. 마찬가지로 한 손가락으로 플레이가 가능한 간단한 게임이지만 레이싱과 자동차라는 요소를 접목시켜 추가적인 재미를 선사하고 있는 게임입니다. 자동차의 색상도 변경이 가능하고, 해금 및 구매도 가능하기 때문에 단순 리듬에 맞춰 전진하는 것 이상의 추가적인 재미를 주고 있습니다. 비트 스톰퍼와 비슷한 현란한 배경을 보여주는데요. 음악도 클럽 음악처럼 신나는 음악들이 흘러나옵니다. 마찬가지고 템포와 리듬에 맞춰 레이싱을 펼치는 것은 필수적인 사항이죠. 비트레이서는 단순히 장애물을 피해 좌우로 움직이는 것뿐만 아니라 상단으로 슬라이딩하여 점프하고, 뒤에 따라오는 적은 하단 방향으로 슬라이딩하여 물리칠 수 있습니다. 역시나 리듬에 기반을 둔 게임이기 때문에 게임에 빠지다 보면 스스로 박자를 타고 있는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 이펙트도 굉장히 화려하죠. 화장실 변기에서 킬링타임으로 안성맞춤 일 것 같습니다^^; 오늘은 간단하게 음악 연주 기반의 모바일 게임과 리듬 기반의 모바일 게임을 소개해드렸는데요. 이 밖에도 상당히 게임성이 우수한 음악 장르 게임이 많습니다. 신나거나 혹은 서정적인 음악을 들으며 플레이한다면 스트레스가 확 풀리고, 마음의 안정까지 찾아오는데요. 소개해드린 게임 모두 무거운 게임들이 아니니 한 번씩 플레이해보셔도 좋을 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다:)
[직캠] 진모짱과 서울코믹월드, 랑그릿사 모바일(몽환모의전) 레이갈드 제국 이멜다(피온), 라나(쵸비), 레온(센틸) 코스프레
아마추어 만화·애니 캐릭터 종합 이벤트, 163회 서울코믹월드가 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 학여울 SETEC 전시장에서 열렸습니다. X.D.글로벌은 일본식 정통 전략 판타지의 걸작 랑그릿사 시리즈를 재해석한 SRPG 랑그릿사 모바일 오프라인 행사로 참가했습니다. 현장에서는 에이크라운 코스어 아자 미유코, 피온, RZCOS 쵸비(춉), 달샤샤, 시타, 센틸 등이 랑그릿사 캐릭터 코스프레와 함께 포토존 이벤트에 함께했습니다. 랑그릿사 모바일은 매력적인 캐릭터와 병종간 상성과 지형이 전략 요소, 그리고 호화 성우진의 풀 보이스 녹음과 원작 시리즈 전 BGM 수록이 특징입니다. 또한, 엘사리아 대륙에서 성검 랑그릿사의 새로운 전설을 써나가는 스토리와 함께 방대한 양의 원작 시나리오 전장을 300여 스테이지에 모두 수록해 호위, 퇴각, 적군 저지 등 미션 클리어 방식으로 즐길 수 있습니다. 영상 속 코스어 피온(Pion), 쵸비(춉, CHOP), 센틸은 랑그릿사 모바일 빙룡병단 이멜다, 어둠의 무녀 라나, 청룡 기사단장 레온 코스프레를 선보였습니다. Amateur comic and animated character synthesis event, 163 times Seoul comic world was held at SETEC exhibition hall between Saturday, May 11 and Sunday, December 12. X.D.Global participated in the SRPG Lenggaris Mobile offline event, which reinterpreted the masterpiece Lenggaris series of Japanese orthodox strategy fantasy. On the scene, we have also participated in the PhotoZone event together with Lankris character cosplay, including Aka Raun Cosa Aza Miyuko, Pion, RZCOS Choby, Moon Sasha, Shita, and Sentir. Lenggaris Mobile features charming characters, battleship and terrain, strategic elements, full voice recordings of the acclaimed actresses, and full BGM of the original series. In addition, you can enjoy a huge amount of original scenarios battlefields in 300 stages on the continent of Elsaria, along with the story of the new legend of the sword langurrisa, and enjoy the escort, retreat, enemy army obstruction, and missile clearance. In the video, Pion, Chobi, and Sentil featured Lenggaris Mobile Bingryong Medical Imelda, Shadowless Lanna, and Blue Dragon Knight Leon Leon Cosplay. アマチュア漫画・アニメキャラクターの総合イベント、163回ソウルコミックワールドが5月11日(土)と12日(日)の両日、ハンニョウルSETEC展示場で開かれました。 X.D.グローバルは日本式正統戦略ファンタジーの傑作ラングリッサーシリーズシリーズを再解釈したSRPGラングリッサーシリーズモバイルオフラインイベントに参加しました。現場ではエイクラウンドコスオアザミユコ、チャンピオン、RZCOSチョビ(チョップ)、月サシャ、試打、センチルなどがラングリッサーシリーズのキャラクターコスプレとフォトゾーンイベントに一緒にしました。 ラングリッサーシリーズの携帯電話は魅力的なキャラクターとボトル種間の相性の地形が戦略要素は、豪華声優陣のフルボイス録音と原作シリーズ全BGM収録が特徴です。また、エルザリア大陸で聖剣ラングリッサーシリーズの新たな伝説をソナガはストーリーと一緒に膨大な量の原作シナリオ戦場を300ステージの両方に収録し、護衛、退去、敵阻止などのミッションクリア方式で楽しむことができます。 映像の中コスオピオン(Pion)、アンチョビ(チョップ、CHOP)、センチルはラングリッサーシリーズモバイルビンリョン兵団イメルダ、闇の巫女ラナ、青龍騎士団長レオンコスプレを披露しました。 #랑그릿사 #제국의이상 #코스프레
당신이 '더 라스트 오브 어스 파트2'를 하기 전 알아두면 좋을 것들
너티독 신작 '더 라스트 오브 어스 파트2' 프리뷰 먼저, 본 글은 오는 12일 출고될 <더 라스트 오브 어스 파트2>(이하 라오어2)체험기 기사에 앞서 엘리가 노라를 찾는 부분을 체험하며 느낀 일부 소감을 담은 글임을 밝힌다. 계약상 많은 것이 제약되어 있기에, 정보 수준은 지난 5월 말 스테이트 오브 플레이에서 공개된 플레이의 느낌과는 크게 다르지 않을것 같다. 좀 더 상세한 느낌은 12일 체험기를 통해 확인해보자. 프리뷰는 스토리와 플레이, 크게 두 가지 관점에서 알아두면 좋은 점을 정리했다. 아래 내용은 어떠한 스포일러도 담고 있지 않다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 스토리 파트 <라오어2>에서 메인 테마는 '증오'다. 정확히 어떤 계기로 이 증오와 복수가 시작됐는지는 알 수 없으나, 디렉터 닐 드럭만은 증오를 통해 낳은 복수를 두고 유저라면 어떤 마음을 가질지, '엘리'가 되어 그 과정과 그녀의 내면을 들여다보는 기회를 제공했다. 짧은 프리뷰 체험 과정에 느낀 소감은 정말 놀라웠다. <라오어2>는 정말 많은 것을 담아냈고, 또 표현했다. 콘솔이 세대를 거듭하며 실제와 흡사한 그래픽, 표현력을 담아내려 노력했듯, <라오어2>는 이에 완벽히 부응하는 타이틀이다. 재미있게도, 전작과 마찬가지로 <라오어2>도 PS4의 거의 막바지에 출시했다. '라스트 오브 어스 파트2'의 메인 캐릭터 엘리. 스토리를 전달하는 방법은 인물(캐릭터)이 풀어내는 내러티브도 있지만, 화면에서 보여주는 전체적인 색감, 카메라 워크도 큰 몫을 한다. 2039년의 시애틀은, 전작과 마찬가지로 그리 밝지는 않다. 전작에서 그러한 결말을 내서 그런 것인지도 모르지만, <라오어2>에서는 진실을 알게 된 앨리의 표정에서 읽을 수 있듯, 시애틀은 여전히 어둡고 감염자들과 주변 세력도 여전하다. <라오어2>를 플레이 하며, 얼마전 JTBC에서 종영한 '부부의 세계'가 떠올랐다. 드라마는 꽤나 스릴 넘치는 복수극이기도 하지만, 복수가 가진 또다른 이면을 부부라는 관계로 풀어냈다. 시청률도 제법 높았다. 이 게임을 즐기고자 하는 유저는, 전작이 그렇듯 수많은 등장인물과 사회를 풀어내는 입체적인 구성을 충분히 보기 바란다. 앞서 얘기한 증오는 유저의 모든 플레이, 스토리 시리즈를 관통하는 키워드다. 이를 염두에 두고 플레이를 하면 게임의 스토리가 꽤나 묵직하며, 여러 생각을 불러 일으키는 묘미를 선사할 것이다. # 플레이 파트 스테이트 오브 플레이에서 공개된 25분 가량 플레이를 기반으로, <라오어2>의 플레이를 살펴보자. 당시 닐 드럭만이 설명했듯 게임은 전작보다 한 층 더 깊은 액션을 선사한다. 유저는 잭슨의 눈 덮인 산맥부터 거친 서북부 태평양 지역까지 여러 계절에 걸쳐 새로운 지역을 탐험할 수 있다. 영상 전반적으로 볼 수 있듯, 앨리의 플레이는 전작 조엘이 보였던 액션과는 뭔가 느낌이 다르다. 전작에서 여러 계기를 겪은 탓일까. 아마 앞서 얘기한 '증오'가 기반이 되어서 그런 것 같다. 엘리는 전작의 보조적인 역할에서 나아가, 이제는 주연이 되어 조엘 이상의 플레이와 경험을 하게 된다. 다양한 액션과 도구도 추가돼, 로프를 들고 갈 수 없는 지역을 건너거나 말과 보트 등 다양한 탑승물을 타고 더 넓은 지역을 탐험하게 된다. 격리구역이 무너지며 <라오어2>에서 엘리는 감염자들과 더불어 WLF와 세파라이트(혹은 스카)로 불리는 두 세력을 함께 상대해야 한다. 이들은 다양한 경로로 유저와 만나기도 하고, 때로는 혼재돼어 있기도 하다. 감염자는 러너, 클러커 같은 전작에서 익숙한 적 외에 '섐블러'가 새롭게 등장한다. 생김새에서부터 알 수 있듯, 섐블러는 매우 튼튼한 육체에 주변에 포자 가스를 분출해 서서히 체력을 감소시킨다. 따라서, 근접보다는 폭탄이나 원거리 피해를 입히는 것이 좋다. WLF와 세파라이트는 서로 다른 특징을 지닌다. WLF는 무리를 지어 다양한 무기로 앨리를 위협하는 반란군 세력의 느낌이다. 군견을 이용해 엘리의 냄새를 추적해 은신한 상태를 무력화하기도 한다. 그러나 세파라이트는 활과 화살로 무장해 앨리를 소리 없이 위협하는 존재들이다. 다소 광기어린 집단으로 묘사된다. 유저는 앨리를 플레이 하면서 다양한 전투, 제작 스킬을 배우게 된다. 이는 <라오어2>에서 좀 더 다양한 플레이 경험을 제공할 것이다. 이동과 전투를 위한 액션도 한 층 다양해져, 전작보다는 전투를 이용한 플레이의 재미를 더욱 경험할 수 있을 것으로 예상된다. 전체적인 흐름이 복잡한 구조로 되어 있지는 않으나, 수시로 재료와 단서를 살피며 게임 플레이를 유용하게 하는 환경을 조성해야 한다. 노라 찾기 파트가 일부 제한적이라 모든 것을 파악하기는 어려웠지만, 점점 진행할수록 탄창과 무기가 넉넉해 여포식 플레이를 하는 것은 어려웠다. 모든 재료가 넉넉하지 않은 탓에 잠입을 할 지, 또는 상황을 고려해 적에게 달려들어 빠르게 제압을 할 지는 상황과 조건 모두가 충족돼야 한다. 게임의 난이도는 모든 상황을 그리 호락호락하게 흘러가게 두지 않기 때문이다. 듣기 모드로 사방의 적의 움직임을 파악하거나 적에게 노출되지 않는 지역에서 적을 노리며 상황을 돌파해야 한다. 또 한 가지 신경써야 할 것은, 적들의 AI가 높아져 아무리 엄폐를 잘 했다 하더라도 무작정 캠핑만 할 수 없는 환경이 돼버렸다. 앞서 얘기한 군견의 경우도 그렇고, 유저의 사각지대를 노리는 플레이도 벌이기에 무작정 적에게 돌격하다가는 순식간에 게임오버가 되어버리는 상황이 연출되고 만다.