dugidubob
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<주사위의 잔영> 연내 상용화 예정!

<주사위의 잔영>을 아시는 분 계신가요?? <주사위의 잔영>은 소프트맥스가 개발한 <포리프>의 미니게임모드로 나와 많은 분들의 사랑을 받았는데, 연내 모바일게임으로 상용화될 예정이라고하네요!
5월에 나왔던 프로모션 영상입니다. 영상보면 아시겠지만 오리지널게임과 달리 3D게임인 것 같습니다.많은 분들이 <주잔>의 부활을 기대했던 만큼 우려의 소리도 적지 않은데요, 어설픈 3D요소가 가미되면서 이전에 플레이했던 유저들이 이질감을 느끼고 게임의 재미가 반감될 수 있기 때문입니다.
하지만 영상자체에서 많은 걸 보여주지 않았으니, 좀 더 기다려야할 것 같습니다. 많은 사람들의 추억이 담긴 게임인만큼, 부디 좋은 퀄리티의 게임으로 또 한번 흥하면 좋겠습니다!
15 Comments
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엌ㅋㅋㅋ이글을 두달이 지나서 첨알앗네요ㅋㅋㅋ 아 얼릉나와서 빨리햇으면 좋겟네요ㅋㅋ
저도태그부탁드립니다
오!! 오오오!!!!!!
오 주잔~♥ 진짜 재밌게 했었는데 일단은 기대중입니다ㅎㅎ
@sm1993c OH 주잔 OH 기대됩니다><
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던파, 루트슈터, 그리고 마비노기... 넥슨은 다 계획이 있었다
프로젝트 매그넘, 프로젝트 오버킬, 마비노기 모바일 쇼케이스 수많은 게이머를 기다리게 했던 넥슨 발 신작들이 마침내 모습을 드러냈다. 넥슨은 오늘(5일), 자사 신작 게임을 소개하는 '‘NEXON New Projects : 미디어 쇼케이스’를 통해 다양한 타이틀을 공개했다. 온라인으로 진행된 이번 쇼케이스는 이정헌 대표이사와 성승헌 캐스터가 참석해 <프로젝트 매그넘>과 <마비노기 모바일> 등은 물론, 넥슨 신규개발본부가 준비 중인 4개의 대형 프로젝트에 관한 내용까지 전하는 시간을 가졌다. 얼핏 봐도 꽤 많은 수의 게임이 공개된 만큼, 이번 기사에서는 <프로젝트 매그넘>, <프로젝트 오버킬>, <마비노기 모바일>에 관한 정보를 전하고자 한다. 넥슨이 야심 차게 준비한 신규 프로젝트는 과연 어떤 모습일까. / 디스이즈게임 이형철 기자 # RPG 장인 '넷게임즈'의 루트 슈터, '프로젝트 매그넘' <프로젝트 매그넘>은 <히트>, <V4> 등으로 알려진 넷게임즈가 개발 중인 신작으로, 3인칭 슈터 전투에 RPG를 결합한 루트 슈터 장르를 표방한 게임이다. 게임은 SF 스타일의 판타지 세계관을 배경으로 전개되는 만큼, 다양한 적이 등장한다. 인간 형태의 평범해 보이는 적도 있지만, 정체를 알 수 없는 기계 거미나 엄청난 크기의 거대 로봇까지 등장, 유저들을 위협한다. '프로젝트 매그넘'에는 유저들을 위협하는 다양한 요소가 존재한다 (출처: 넥슨) 정체를 알 수 없는 '거미 로봇'도 그중 일부다 (출처: 넥슨) 다양한 지형과 전투 구도도 인상 깊다.  영상에는 무너진 신전이나 화염으로 뒤덮인 공간은 물론, 수많은 로봇이 감싸고 있는 정체불명의 오브젝트까지 등장한다. 특히 로봇들이 오브젝트에 접근한 유저를 공격하는 거로 미뤄보아 이들은 게임 중 일종의 오브젝트 방어 유닛으로써 움직일 것으로 보인다. 화면의 상당 부분을 차지했던 엄청난 크기의 행성은 영상 도입부와 말미를 장식한 만큼, <프로젝트 매그넘>에서도 중요한 역할에 해당할 전망이다. 전투의 경우 다양한 스킬과 액션, 총기가 등장할 가능성이 높다. 특히 영상에 등장한 와이어는 유저들로 하여금 다양한 플레이를 가능케 할 것으로 기대된다. 단순히 지형지물을 오르내리는데 와이어를 쓸 수도 있지만, 거대 몬스터의 몸에 와이어를 부착한 뒤 이를 활용하는 장면도 확인됐기 때문이다. 또한, 적들을 한곳에 모아주는 수류탄이나 캐릭터의 팔에 부착된 무기가 변경되는 거로 미뤄보아 전투 중 다양한 아이템과 장비를 활용할 수 있을 것으로 보인다. <프로젝트 매그넘>은 유저들이 어떤 클래스를 택하냐에 따라 전투 시 역할도 달라진다. 실제로, 영상에는 망치를 든 캐릭터가 적진을 붕괴한 뒤, 딜러들이 기다렸다는 듯 대미지를 넣는 장면이 담겨있다. 다른 유저와의 협업을 통해 강력한 적을 상대해야 하는 게임의 특징이 영상으로도 드러난 셈이다. 와이어를 활용한 창의적 플레이가 가능할 전망이다 (출처: 넥슨) 마법사로 추정되는 클래스도 확인된다 (출처: 넥슨) 넷게임즈 박용현 대표는 "<프로젝트 매그넘>을 통해 빠르고 호쾌한 전투는 물론, 협력 플레이의 재미도 느낄 수 있을 것"이라며 "그간 우리가 축적한 RPG 노하우를 집약하고 3인칭 슈터 전투의 재미를 더할 예정"이라고 전했다. <프로젝트 매그넘>은 국내와 글로벌 동시 출시를 목표로 개발 중이다. -장르: 루트 슈터 -개발사: 넷게임즈 -플랫폼: PC, 콘솔 -출시일: 미정 (출처: 넥슨) # 3D로 계승한 던전 앤 파이터, '프로젝트 오버킬' 네오플 오버킬 스튜디오가 개발 중인 <프로젝트 오버킬>은 넥슨의 슈퍼 IP, <던전 앤 파이터>를 계승한 타이틀이다. 오버킬 스튜디오 박상태 디렉터 역시 "<프로젝트 오버킬>은 <던전 앤 파이터> IP를 기반으로 한 타이틀로, 원작을 계승하고 발전시키는 데 중점을 뒀다"라고 강조했다. 실제로, 이번 쇼케이스를 통해 공개된 <프로젝트 오버킬>은 <던전 앤 파이터>의 느낌을 물씬 풍긴다. 횡으로 진행되는 기본적인 게임 플레이나 적에게 공격을 퍼부을 때 표기되는 대미지 숫자, 화면을 가득 메우는 화려한 연출 등 원작의 특징을 고스란히 간직하고 있었기 때문이다. 그래픽을 제외하면 던전 앤 파이터에서 봐왔던 모습과 크게 다르지 않다 (출처: 넥슨) 다만, 자세히 들여다보면 <프로젝트 오버킬>의 '굵직한 변화'가 보인다. 먼저 <프로젝트 오버킬>은 <던전 앤 파이터>와 달리 3D 그래픽으로 구성됐다. 그만큼, 원작에서 시도할 수 없었던 화려한 공격 모션과 전투 연출이 가능해졌다. 3D의 공간감을 활용한 다양한 시점이 등장한다는 점도 포인트다. 아직 시점이 어떤 식으로 얼마나 활용될진 정확히 알 수 없지만, 탑뷰 시점으로 보스전을 펼치거나 함정을 피하는 장면이 담긴 만큼 원작과는 사뭇 다른 플레이가 펼쳐질 가능성이 높다. 게임 플레이에 있어서도 새로운 요소가 추가된다. <프로젝트 오버킬>에는 원작에서 볼 수 없었던 새로운 스토리와 인물들이 등장하며, 기존 일러스트를 3D로 재해석한 오리지널 그래픽 스타일도 확립된다. 던전의 경우 3D 공간감을 최대한 살린 형태로 개편되며, 파티 플레이는 모든 캐릭터의 포지션이 액션 중심으로 변경될 예정이다. 원작과는 다른 분위기의 시점이 등장하며 (출처: 넥슨) 이러한 시점을 활용한 전투도 펼쳐진다 (출처: 넥슨) 박상태 디렉터는 "<프로젝트 오버킬>은 <던전 앤 파이터> 특유의 속도감과 스타일리쉬한 액션성을 계승하면서도 3D 장점을 최대한 활용한 게임"이라며 "<던전 앤 파이터>를 새롭게 해석하고 발전시킬 후속작, <프로젝트 오버킬>에 많은 관심 부탁드린다"라고 전했다.  넥슨 이정헌 대표는 "<프로젝트 오버킬> 개발 과정에서 시행착오가 많았다. 2D의 한계를 해결하기 위해 정말 많은 투자와 R&D를 병행하고 있다. 오늘 보여드린 빌드는 얼리 스테이지의 초기 빌드로 봐주시면 좋겠다"라며 "3D 구조 아래 유저분들이 상상치 못했던 혁신적 플레이를 최대한 구현할 수 있도록 노력할 것"이라는 포부를 밝혔다. -장르: 액션 -개발사: 네오플 오버킬 스튜디오 -플랫폼: PC -출시일: 미정 # 추억 위에 변화를 더하다, '마비노기 모바일' <마비노기 모바일>은 2018년 지스타를 통해 처음 공개된 타이틀로 데브캣이 개발, 독특한 감성을 기반으로 꾸준한 사랑을 받고있는 PC MMORPG <마비노기>의 모바일 버전에 해당한다. 쇼케이스에 따르면 <마비노기 모바일>의 이야기는 유저들의 모험이 시작됐던 원작의 메인 스트림에서 출발하며, 그 위에 새로운 경험과 이야기를 더해 <마비노기 모바일>만의 감성을 만들 예정이다. 데브캣 김동건 대표 역시 "모두가 함께했던 즐거움과 설레임의 기억을 <마비노기 모바일>을 통해 새로운 모습으로 전해드리고자 한다"라며 "2018년 지스타를 통해 공개됐던 <마비노기 모바일>에서 차근차근 완성도를 올려가며 준비하고 있다"라고 전했다. 한 가지 눈길을 끄는 건 <마비노기 모바일>과 <마비노기 영웅전>의 연결고리다. 공개된 영상에는 몬스터 '놀 치프틴'과 전투 스킬 '아마란스 킥' 등 <마비노기 영웅전>에 등장한 요소들이 대거 포함됐다. 또한, <마비노기>에서 볼 수 없었던 마을이나 구조물도 확인됐다. <마비노기 모바일>이 단순히 <마비노기>를 모바일로 이식한 게 아니라 새로운 요소와 기존 타이틀의 장점을 수용해 자신만의 색깔을 만들었음을 알 수 있는 부분이다. 마영전 유저들에겐 익숙한 '아마란스 킥'이나 (출처: 넥슨) '놀 치프틴'도 분위기에 맞게 재해석되어 등장한다 (출처: 넥슨) 지난해 설립된 '주식회사 데브캣' 역시 <마비노기 모바일>의 완성도를 올리는 요소로 꼽힌다. 데브캣은 "독립 법인을 설립, 한층 확대된 투자 규모와 탄탄한 개발 환경 하에 게임의 완성도를 높이고 있다. <마비노기>의 창조자 '나크' 김동건 대표의 지휘 아래 원작에서 미처 하지 못했던 이야기와 모험을 더한 새로운 판타지 세계를 선사할 예정"이라는 포부를 전했다. 넥슨 이정헌 대표는 "주식회사 데브캣은 하루종일 <마비노기 모바일>만 생각하고 계획하는 게 좋을 것 같다는 판단하에 나온 결과"라며 "캠프파이어와 커뮤니티, 연주 등 원작의 감성이 모바일에서 어떤 식으로 이어질지 많은 기대를 부탁드린다"라고 밝혔다. -장르: RPG -개발사: 데브캣 -플랫폼: 모바일 -출시일: 2022년
식탐이 식충이가 되버려 걸신들린 남편 1,2 +5년후 후기 (굉장히 스압)
제목그대로 남편인지 이게 식충인지 거렁뱅이인지 모를 인간때문에 글을쓰게되었습니다 아직신혼이고 이제 결혼한지 1주년 갓?넘었는데요 아정말 못살겠습니다. 이걸 제가 참고 평생을 살아야하는건지 아니면 이혼을 해야하는건지 주변사람들에겐 창피해서 말도못하겠고 그래서 이렇게 글을쓰게되었습니다 연애 시절엔 안그랬던사람이 결혼하고 두세달지나니까 바로 돌변하더군요 너무 많은 카드값에 가계부를 쓰면 두사람이 사는게 아니라 한 6명사는듯한 식비에 한두번먹으면 없어지는반찬들에 고기나 생선 맛난 음식이라도 하는날이면 어휴 ... 보면서도안믿기고 쓰면서도 안믿어주실까 걱정스런 지금 제심정은 이혼을 하고 싶은데 혹시 저랑같은 고민이있으신분이계시면 도움을 좀 얻고싶네요 연애시절엔 그저 복스럽게 먹고 식성 좋고 요즘말로 먹방이라그러죠 ? 하정우 저리가라고 할만큼 보기좋고 맛있게 먹는 사람이었습니다 식당을가면 거기 이모님들이 밥정말 맛있게 잘먹는다고 서비스로 더주셨을정도로 한없이 다정하고 한없이 착하고 진짜 먹는거보면 막 더먹이고싶은 워낙 잘먹으니까 그런점이 플러스 요인이 되어 부모님 눈에도 참 좋게 보이고 거기다가 넉살도좋아서 와 정말 이사람이라면 날 행복하게 해줄수있겠구나하는마음에 제가 먼저 프로포즈를했습니다. 근데 이게 불행의 씨앗일줄은 정말 꿈에도 몰랐네 .....1/8 결혼을 하고 한두달 정말 행복한 신혼을보냈습니다 왜한두달이라고 하냐면 , 남편아침밥을 해주는 재미가쏠쏠 했거든요 정성스럽게 차린아침밥에 맛있게 먹는남편 같이 하는 출근길 모든게 너무 도 행복했습니다 퇴근하고오면 텅빈집이아니라 따스하게 맞아주는남편 (서로 회사가 같은방향이고 일은 제가 늦게 끝날때가 많아요 .ㅜ) 몇달이지나고 이제 이인간이 내가 편해진건지 슬슬본색이 나오기시작하는데 신랑보다 제가 일이 늦게 끝나는경우가 많아서 신랑이 약속있다고 하지않으면 저녁준비를 대충 해놓고 출근합니다 국에 반찬에 고기나 생선류 내지는 메인반찬 하나정도 그냥 고기는 재워놓으면 알아서 구워먹고 생선은 손질해놓으면 알아서 먹으니까 그런데 이게 퇴근하고 집에오면 감쪽같이없어지는거죠 텅텅 빈반찬통에 냄비한가득 국은 없고 고기나 생선은 뼈만 한번 재우거나 생선손질해놓을때 그래도 2,3끼 정도는 더먹을수있게 해놓는데 미리손질을해놓으면 다음엔 그냥 꺼내서 먹기만 하면 되니까 아그냥 식탐이좀있네 정도 로만 생각을했는데 반년정도 지나니까 이게 식탐에 식충이에 치사해지기까지합니다. 배려하는것도없고 위해주는것도 없고 그냥 지입에 들어가기만 하면 좋은건지 식사시간이아니라 전쟁시간이 되어버린 ... 한번은 고기를 먹으러갔는데 저는 굽기바뿌고 신랑은 고기에 냉면에 술에 밥도비벼서 쓱싹 저는 몇번먹지도못하고 .. 매번 이러니 한번은 자기가좀 구워달라고 말했더니 자기가 주우면 다타서 맛이없답니다 그래도 괜찮다고 구워달랬더니 맛있는 부분은 지입으로 타거나 못난부분은 내앞으로쓱 구우면서 드시니 나는더먹기 힘들고 먹는속도도 따라가기 힘들고 허허참 처음엔 그런가보다~했는데 이제는 노골적으로 그러는것같아 보여 얄밉기까지합니다 식비는또 얼마나 드는지 코스트코나 대형 마트라도 가면 입이 양옆으로 그냥 좋아죽습니다 이것저것 다쓸어 담으니 누가보면 어디 뭐 땅굴파서 거기살러 들어가는사람이라할정도로 근데 저렇게 많이 사도 한달? 한달이 뭐야 2~3주면 다없어집니다 밥도 허겁지겁 얼마나 게걸스럽게 먹는지 한날을 멍하니 넋놓고 보고있으니까 한다는말이 자기가 연애시절 참힘들었답니다 잘은 보여야겠고 음식은 먹고싶고 그렇게 애쓰면서 가지 결혼한 자기가 이쁘지않냐 어쩌냐 저쩌냐 -_- 친정에라도가는날이면 ㅡ_ㅡ 처음엔 엄마가 밥안먹고 왔니 하시다가 나중에는 진짜 엄청 먹어대는구나 유서방이 ㅉㅉ 이러십니다 아빠가 장어를 좋아하셔서 장어를 사가면 꼬리부터 몸통까지 누가 뺐어먹는것도아닌데 쉴세없이 장어만 입에 넣고또넣고 또넣고 아빠먹으라고 사온거지 니가다 쳐먹으라고사온것도아닌데 휴 식사예절도 엉망이고 짭짭소리는 기본이고 숟가락 젓가락썻따가 손까지 써서 손가락으로 쪽족 입으로는 쩝쩝 짭짭 미치겠습니다 정말 ㅜ 시아버지는돌아가시고 시어머니 한분이계시는데 시어머니가 다른분가재혼을하셔서 남편은 고등학생시절 부터 혼자살았거든요 혹시다 혼자살아서 잘못챙겨먹어서 식탐이생긴건가~? 했는데 어머님이 남부럽지않게 반찬이며 국이며 이것저것 다해다주셨다고합니다 지금은 어머니까지 혀를 내두를정도 그래 밥먹을땐 뭐라고하지말자 먹는것도 기쁨일텐데 뭐라고하면 얼마나 속상할까도 잠시 제가 게장을 참좋아하는데 엄마가 가끔 간장게장이나 양념 게장을해서 보내주시거든요 맛있다맛있다 를연발해가면서 먹고 저녁에 퇴근하고 가서 또먹어야지 하고 집에오면 없습니다 배려심도 없지 아니 그많은 게장을 어떻게 한번에 다먹는건지 아니그리고 부인이 맛있다하고먹으면 몇개좀 남겨주면돼는걸 빈통만 덩그라니 싱크대에 설겆이도안해 뭐도 안해 배텅텅~ 두드리며 쇼파에 널부러져있는데 와진짜 꼴보기가 싫어집니다 그렇다고 살이 뒤룩 뒤룩 ?? 전혀 키도크고 몸도 날씬합니다 거기다가 날렵하기까지 해요 -- 그많은게 다어디로가는건지 ㅉㅉ 사람들이 그래서 그런지 제말을 전혀 안믿습니다 에이 설마 ~ 그렇게 먹는다고 정말? 이런반응 쉬는날 가끔 밥하기귀찮아지고 할때 있잖아요 그럼 종종 배달음식을 시키는데 탕수육에 짜장하나에 짜장또하나 그리고 볶음밥에 짬뽕하나 +군만두 이게 둘이먹는 겁니다 둘이 우리둘이 나하고 너하고 우리둘이 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! TV에 정준하씨 정준현 씨 그분들은 맛있게라도 먹죠 이식충이는 짜장곱빼기는 양이안찬다고 짜장을 두개 짜장은 퍽퍽하다고 국물있는 짬뽕하나 탕수육은 옵션 그리고 볶음 밥은내꺼 일까....?? 주문한음식이오면 저는 탕수육을 찍어먹거든요 식충이는 부어먹고 근데 내거 한 5~6개 덜어주곤 소스를 그냥 냅다부음 그리곤 누가뱄어먹는것도 아닌데 입에막 구겨넣음 뭐 꼭 찍어먹기만하는건아니니까 하나먹을라치면 "자기~ 자긴찍어먹는거 좋아하자나 ~ 근데 왜이거먹어 ? " 왜먹겠니 ? 니가다쳐먹으니까 먹지 허허 -- 자장면도 작은 접시에 조금 덜어줍니다 진짜 조금 맛만보라고 그래놓고서는 짜장에 잠뽕에 만두에 와~~~~~~~~~~아아아아아~~~~~~~! 먹고 볶음밥먹는 저를 천천히 봅니다 그럼 뭐 어떻게 자 ~ 먹 어 그럼 한입만 먹는다는게 그냥 다쓸어먹음 . 제가 천천히 씹어먹는 편이라 천천히 먹는데 요즘은 식충이 대문인지 그누구보다 빨라짐 남들과는 다름 18 진짜 다른건 다좋은데 밥먹는게 항상스트레스라 어떻게 해야할지를 모르겠어요. 어디 식당이라도가면 자기꺼먼저 한입 먹어보란 소리도안하고 하갑지갑막어놓고선 절 스~윽 쳐다봅니다 달라는 이야기지 뭐 -_- 그래서 그런지 항상배고픔 식충이 속도를따라갈수가없으니까 ㅜㅜ 진짜 요즘은 스킨쉽조차도 싫어 지고 입술도 닭똥구멍 같아보이고 ㅜㅜ 말을해도 소용이없고 한번 찍어서 보여줘도 시큰둥 ~ 아진짜 어떻게해야할까요 근데 이건 빙산의 일각이라는거 하 너무 괴롭습니다 ㅜ 세상에서 제일 무서운말은 나한입만 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 설마하고 눌렀더니 내글이네 빠밤 ! 두번째글이네요 생각보다 많은 분들이 글을써주셔서 감사합니다 또 감사합니다 댓글을 읽어 보면서 아휴 ... 이걸 어떻게 써내려가야할지 ... 사실 저도 신랑이랑 이런저런 노력을해봤어요 처음엔 어머님과 심 하게 심도깊은 대화를나누어 보고 남편이 처음혼자살게된건 고3 2학기 부터라고 말을해주셨어요 어머니가 음식사업을 하시는분이라 항상 용돈도 넉넉하게 음식도 넉넉하게 냉장고꽉꽉 지갑도 꽉꽉 행여나 소홀해한다 생각할까봐 오히려 더 챙겨 주셨다고 하더라구요 (제생각에는 아마 이런 영향이 .....???흠?) 병원갔는데 깨끗하구요 기생충은 구충제 챙겨 먹이니까 생길일이없고 어르고달래서 정신과 도가봤는데 이건뭐 두세군데를가도 우울증은 커녕 엄~청 낙천적인 사람이라며 많은 분들이 의견을내주셨는데요 밥안하고 가기/ 음식안해주기/안사다놓기 등등 그런데 이럴수록 카드값만 더나오더라는 ... 집에서 안해주니까 나가서 먹고 또먹고또먹고 우리 식충이는 혼자가서 고기도 잘먹는답니다 ^^ 퇴근후에는 알아서 과자여 빵이여 뭐여 음료수여 잔뜩 사다가 놓으니 얼마전부터는 그냥 해먹을꺼빼곤 사놓질않습니다 (저도먹고는살아야지요 ................ㅠ) 찬장열면 과자 냉장고 열면 음료수 냉동실엔 아이스크림 근데 왜나는 살이 빠지고 넌찌니.....? 니꺼내꺼 ? ^______________________________^내께니꺼 니껀니꺼.... 출근시간은 갔다고 하더라도 퇴근시간이 늦어지니 남편은 집에 혼자있을시간이 많고 플러스 먹을시간도 더 많아지고 한달정도 제시간에 끝나고왔더니 요즘은야근안해~? 라고 묻던 식충이 ................................................... 몇달전부턴 그냥 저도 밖에서 간단하게 해결하거나 그렇게 저녁을떼우기시작했는데 사먹는것도 한두번이지 내가왜 편한 내집을 놔두고 밖에서 먹어야하는건지 ... 집에서 남편없을때 혼자 뭘 먹어본적이 없는것같네요 항상 같이 방금먹었는데도 나먹으니까 또같이 눈앞에 음식이이있으니까 지혼자또 얌얌 진짜 댓글말 그대로 아이를 낳기가 두려워집니다 친오빠네 부부가 바로옆동네에살거든요 , 가끔 부부끼리 만나기도하는데 한번은 그러더라구요 5살짜리 조카가하나있는데 아이를 낳고 나서부턴 제대로 나가보질못했다구... 그말을 들은 남편이 그러더군요 그럼 주말에 저희 가 조카를 돌볼테니 마음편하게 데이트 하시라고 어머 쳐먹기만하는 주둥이에서 저런말을 해주니 고맙더라구요 주말이오고 새언니가 아이꺼는 뺐어먹지마세요 ^^~ 하며 웃음 섞인 당부를 하고 떠났는데 처음엔 잘놀아 주더군요 놀이터에서도 잘놀아주고 이것저것 잘챙겨주고 간식도 잘챙겨주고 조카하나주고 자기는 한주먹먹고 -_- 그러다 저녁이 되어서 조카에게 뭐가먹고 싶니 ~? 하고물었더니 피자가 먹고 싶다고 하더군요 5살아이에게 피자를 사줘도될까...라는고민없이 룰루랄라 피자를 먹으러갔죠 그 런 데 -_- 어머나 세상에 정말 치사하다못해 이게 어른이 애한테 할짓인가 ? 셀러드바에가서 이것저것 많이 챙겨먹을때 알아봤어야하는데 -- 원래 가면 접시 하나만 주게되어있자나요 그래도 5살짜리 애기가있는데 자기앞에 턱 하니놓고 먹고 또퍼먹고 또먹고 또퍼먹고 아니피자먹으러간건지 뭐먹으러간건지 접시하나 더달라고 부탁해서 ㅜㅜ 과일이랑 셀러드랑 해서 조카먹이는데 그거 얼마나 걸린다고 지가가서 퍼먹지 그걸탐내더라구요 -- 아휴 거기다 피자가나왔는데 ... 5살짜리가 무슨 피자를 먹느냐면서 이유식 먹어야한다고 말하면서 우걱우걱 고모부가 특별히 너는 주는거라면서 누가 보면 임금이 하사품 내리듯이 아주 경건하게 피자한조각을주는데 애가 뭘알겠어요 하나하나 먹기좋게 썰어서 먹여주고있는데 그5살짜리가 먹으면 한조각 뿐이더먹겠어요 솔직히 ? 아니그리고 뭐어디서 데려온애도아니고 조카인데 15도아니도 25도아니고 5살인데 올해 고작 5살 -_- 아이는 위가작으니까 한조각만먹는거라고 계속 반복재생 무한 재생 그러다가 나지막하게 조카가하는말 "고모야 나 고모부랑 밥먹기싫어 나한테 화내는것같아" 와 ....................................................................................................진짜미안하더라구요 나도모르게 계속눈치를 준건지 뭘한건지 그래서 제가 고모부화내는게 아니라 어쩌구저쩌구 조카한테 무슨말을했는지도 기억이안날 정도로 많이 당황을 했었죠 오빠네 들려 조카를 데려다주고 차한잔 마시고라는새언니의말에 뒤도안보고 식충이 를 끌고 나와 집으로 갔죠 "자기 너무 한다 애가먹으면얼마나 먹는다고 애한테 눈치를줘 모자르면 한판더시키면될껄 너는니가거지같이 쳐먹는건 모르고 애기입에 들어가는 한조각이 그렇게 아깝냐 말이나와서하는말인데 도대체 말을하면 알아들어야지 그러지말라고 몇번을말했니 사람이 집에서나 그러지 차라리 챙피해서 너랑 밥못먹겠다 아니 바람도 아니고 뭣도 아니고 왜먹는걸로 날힘들게하냐 " 대충이런식으로 참았던 울분을 토했죠 와진짜 눈물이 나더라구요 식충이 "자기야 왜먹는걸로 그래 앞으론 내가 돈낼께 그럼 조카가 너무 귀엽더라 우리도 아기낳을까 어때 ~? " 하고는 입술을 들이미는데 그대로 귀방망이 한대 후려치고 나왔습니다 어떤분이 왜먹는걸로 치사하게 그러냐 왜이혼을하려고하냐 하는데 이건 그냥 한두번그런게아니라 매일매일 매끼를 스트레스를주는데 아 진짜 지금은 음식이 먹기도 싫어집니다 그냥 지혼자거 잘먹기만하면 진짜 말그대로 그냥 지가알아서 음식도 사오고뭐한다면 그냥 놔두죠 알아서 사먹고 알아서 해먹고 그냥 피해는안주니까 그런데 이건 그냥 밥만먹는다는문제 가아니라 몰라요 저식충이는 내가 뭘잘못한건가 그냥 내입에 들어가는게 맛있으니까 앞에 누가 있던 하나님이있던 부처님이있던 너천당갈래 지옥갈래 대답안하면 지옥간다 해도 그냥 우걱우걱 처먹고만있을걸요 음식이 자시작한다 뚝딱 하고나오는것도아니고 맛있게 먹을 남편을 생각하면서 아니면 맛있게 드실 우리부모님 우리시어머님을 생각해서 한상 거하게 차리면 그냥 뭐 포크레인처럼 우와~~!!!!! 쓸어담고 후루룩 쩝쩝 그어떤분이 남편이 밖에서 몰래 차에서 ? 저도그런일이 있었거든요 누가 맛있다 하고 뭐싸주면 냉장고 안깊~숙하게 숨겼다가 지혼자먹던가 아니면 오는 차안에서 먹던가 퇴근길에 빵먹고오는나는 치사한거고 숨겨서 먹고온지는 안치사한거고 정말 이게 내가 좋아서 프로포즈를하고 나랑 맞절하던 그사람이맞는지 동영상을 찍어서 보여주니 헐 이러곤 또 쳐먹는거 붕어자식을 !!!!! 신랑 친구들도만났는데 ... 나만몰랐네 나만 다들한마디씩나오더군요 먹어도 너무먹는다 결혼하기전에 고칠꺼라더니 아직도 그래요 제수씨 ? 그새끼는답이없어요 어쩌구 저째요 이걸제가 참고살아야하는건가요 ? 솔직한 심정엔 아이라도 생기기전에 각자의 길을가는게 더 좋지않을까 이기적인생각이지만 너무 힘듦니다 의식주가 가장중요하다고하는데 그중에 중요한 먹는건데 아니내가 막 피자 몇판에 치킨다리막 뜯고 그런것도아니고 그냥 자기먹을꺼 조금 나눠주고 배려해주면되는걸 식당이나 티비에 보면 맛있는음식두고 서로 정답게 이런거런이야기하면서 먹는사람들이 얼마나 부러운지 모르실꺼에요... 하 이혼이라는 꼬리표를 달고산다는것이 너무 나 두렵지만 그두려움 때문에 스트레스받으며 평생을 살고싶진않고 .. 저식충이는 아무 생각없이 걱정없이사는데 저는 저사람의 존재만으로도 스트레쓰니 진짜 말하기도 참 .. 먹는거니까 다들 반응은 뭐먹는것같다가 치사하게 그러냐 냅둬라 그래서 아무말안하고 이렇게 글을쓰고있네요 .. 아직도 너무 고민중입니다 .. 벌써 금요일 이제 퇴근해야겠네요 직장다니는 분들 수고하셨구요 즐거운 주말보내시고 이글을 읽어주신 분들 식충이만나서 반쪽되지 마시고 멋진분만나 마음이 살찌는 그런 행복한 날을 보내시길 기도합니다 안녕 하세요. 벌써 5년이라는 시간이 지났네요 모바일이라 이어쓰기가 안되는 걸까요 ? - 식탐이 식충이가되버려 걸신들린남편 - 이라는 제목으로 글을 썼었는데요 그당시 공감도 많이 해주시고 자기일처럼 화를 내주시는 분들도 계셨고 모두 감사 드립니다. 뭐 결론을 말하면 저희는 헤어졌습니다. 혹시나 행여나 자기의 배우자가 내가 사귀는 이성이 혹은 동성이 식탐이 너무 강해 고민이 되신다면 제글을 보고 한번더 생각해 주시길 바라겠습니다. ^^ 제가 도움을 많이 받아서 도움을 드리고 싶은 마음에 글을 쓰게 되었습니다. 그글을 적고 나서 얼마후 제 새언니가 먼저 이글을 읽게 되었고 심각성을 느낀 오빠가 먼저 남편과 이야기를 하였습니다. 무슨말을 한건진 잘모르겠지만 사람이 많이 변하더군요 ( 사람은 변하지 않습니다. 변한 척을 할순있죠 ) 고깃집에 가면 제가 충분히 먹을때까지 된장찌개 에 밥 고기는 하나씩 식사시간에 제가 충분히 먹을수 있는 시간을 주더군요 지금생각하면 시간을 준다는 그 행위 자체가 어이가 없지만 그당시에는 정말 기뻤습니다 우리도 평범하게 살수있겠구나 하구요 하지만 오래 가진 않았습니다 생각 해보면 결혼 3년중 그 몇달이 참 행복했습니다. 이혼을 결심하게 된건 크게 2가지의 일이있었는데요 그 행복한 몇달 사이 제가 임신을 하게 되었습니다 시어머니가 음식사업을 하시는 분이라 이것저것 정말 많이 챙겨 주셨는데요 시어머니와 함께 사시는 분도 정말 좋은 분이셔서 임산부에게 좋은 거라면 뭐든 보내주셨습니다 (시아버지는 이혼하시고 몇해후에 돌아가시고 남편은 고등학교때부터 혼자살았습니다 시어머니는 재혼하셨구요 ) 하지만 입덧이 심한 저는 아무것도 먹질 못하고 하루종일 사과 반쪽 맑은 육수에 낸 소면 만 먹고 .. 하지만 그때 부터 그 식충이는 본색을 드러내더군요 매일매일이 파티 전 한쪽에서 변기를 붙잡고 있는데 고기에 사골에 과일에 하 .. 아이에게 안좋은 영향을 끼칠까봐 그냥 모른척 하고 큰소리 한번 내질않았습니다. 그비린 잉어탕도 벌컥벌컥 잘먹더군요 울컥하는 마음을 아기를 생각 하면 참았습니다 몇번 말을 했지만 그때뿐이더군요 하지만 그것도 잠시 15주 정도가지나자 입덧은 점점 사라지고 계속 먹는다고 하죠 ? 이것저것 정말 많이 땡기더라구요 그래서 그비린 붕어즙도 사골도 고기도 정말 맛있게 먹었고 몸무게도 늘고 제법 건강해졌습니다 글이 너무 길어졌죠 .. 그식충이는 자기 아이를 가진 제가 그렇게 먹는게 싫었는 가봅니다 입덧을 할때는 하루가 멀다하고 머리가 핑핑 돌아 주저 앉고 수액도 행여나 ..하는맘에 고민고민해서 맞고 그렇게 고생하던 와이프가 음식을 좀 먹는다는데 어느날 냉장고 가득 연어 날생선 그리고 .. 홍어 어느날은 어머니가 끓여주신 곰국에 고수 또한날은. 엄마가 끓여주신 매운탕엔 미나리 한가득 생강이 양껏들어간 고기 거짓말 같으시죠 ? 자긴 요즘 이렇게 먹는게 입맛에 맞다면서 잊을만하면 고수 잊을만 하면 미나리 제가 저 3가지를 못먹거든요 홍어 고수 미나리 그리곤.. 아이가 부모자격이 없다 생각했는지 허망하게 떠나갔고 .. 수술후 침대에 누워있는 저를 옆에두고 산모밥에 선물로 들어온 쥬스 먹으라고 챙겨주신 이것저것 신나게 먹고 아이는 또가지면 되는거라며 웃는데 이사이에끼어있는 파인지 시금치인지 제말문을 탁 막아버리더라구요 아 정말 내가 어리석다 그때부터 이혼을 생각 하게 되었고 주변인들과 법률상담소 등에서 상담을 했던것같아요 업친데 덥친격으로 저희 친정아버지가 사고로 돌아가셨는데 .. 그 ..하 ... 남편이라는 작자는 육계장이 맛이없다며 맛소금을 사오질않나 .. 눈치없는 친구들과 술잔을 부딪히며 호상이라며.. 장례준비를 굳이 자기가 하겠다며 장례식장 많이 다녀봐서 음식은 잘안다며 아버님 마지막 가시는길 배웅해주시는 분들 잘대접해야한다며 ..ㅎㅎ 말은참 잘하죠 머릿고기를 수육으로 바꾸고 (이건 나중에 알았습니다. ) 어머니 저잘했죠 형님저잘했죠 아이가 혼자가는길 심심하지 말라고 아버님이 같이가셨나봅니다 그말이 끝나자마자 오빠는 불같이 화를 내며 식충이를 때렸고 (오셨던 시어머니 조차말릴수 없던 분위기였습니다 ) 시어머니는 저희 어머니를 붙잡고 죄송하다고 빌고 그식충이는 입안의 피는 소주로 희석하는거라며 소주를 들이키곤 저희 오빠 에게 형님 화풀고 한잔하시죠 세상 쿨한척은 혼자다하고 친구앞이라고 아휴 .. 이건 식충이가 아니라 감정이 없는건가 ? 하는 생각 이들었습니다 글을 쓰는 지금도 소름이 끼치네요 시어머니가 식충이의 뒷통수를 때리며 가자는걸 큰아버지 저희쪽 가족이 끌어내다싶이 밖으로 내던진후 장례식장은 조용해졌고 그 눈치 없는 식충이의 친구들은 미안해요 제수씨 .. 하며 밖으로나갔고 미안하다는 식충이의 문자를 마지막으로 장례식장에선 얼굴을 볼수없었습니다. 장례를 마무리하고 시어머니에게 연락이왔습니다 식충이는 자기 집에 있으니 몇일 푹쉬고 마음이 정리가 되면 연락 달라구요 식충이 데리고 오는길에 냉장고에 반찬을 해놨으니 보자기에 싸놓은건 어머니 가져다 드리고 밥굶지말라고 볼면목이 없어서 집에 놓고 간다고 같이살라곤 안할테니 헤어지더라도 고부간의 인연이있으니 얼굴 한번만 보여달라고 이틀 삼일 을 친정 집에서 보내고 정신을좀 차리니 시어머니가 반찬을 보내신게 생각나더라구요 상하면 그것도 일이고 옷고 마땅치가않고 뭘좀 정리를 해야 이혼을하든 죽이되는 밥이 되든 될것같아서 정신차리고 정리해야겠다 하고 집으로 들어갔는데 .. 어왔어 ? 아무렇지도 않게 인사하는 식충이 "보쌈맛있던데 안싸왔어 ? " 이성의 끈이 끊어지더 군요 그러면 안되지만 주방 으로 들어가 칼한자루 앞에 놓고 앉아서 나도 아기랑 아빠 따라가겠다 너도 가자 지금은 기억이안나지만 대충 이런 이야기 들을 하였고 그 식충이는 제가 너무무섭다며 그길로 나가 변호사와 대화만했습니다. 더 미친년처럼 해야 식충이가 겁을 먹을것같아서 식충이가 나가고 벌벌 떠는 몸을 진정 할수가없더군요 새언니한테 전화해서 둘이 붙잡고 펑펑울었습니다 그후로 이렇게 간단해도 되는걸까 싶을정도로 쉽게 이혼을 했습니다. 집은 팔아서 반 반 가지고 있던 적금은 제가 많은 돈은 아니구요 척척 싫다는 말없이 너무나도 쉽게 정리가 되어 좀 허무하긴 했습니다 마지막 법원 앞에서 보는데 뒤룩뒤룩 살만 더쪘더군요 국밥 한그릇 먹고 헤어지자는거 눈만 빤히 봤더니 지레겁먹곤 잘살라 하고 꽁지빠지게 도망치더군요 글로 표현하기가 좀 어려운것도 있고 사실 너무 기억하기싫은 기억이라 잊은거일수도 있고 그렇게 저의 3년 몇개 월의 결혼 생활은 막을 내렸습니다 보면서도 못믿는 분도 계실꺼고 설마 사람이? 하는 생각을 하는 분도 계실건데 사람이기때문에 가능한거 아닐까요? 식탐이라는건 그렇게 단순한게 아닙니다. 식습관과 식탐이라는건 엄연히 다른 문제이기 때문이죠 식탐이라는건 이기주의 이고 남들과 어울려 살수 없는 일입니다 자기의 문제를 인식하고 인정하고 고쳐나가려는건 참좋은일이지만 부메랑 처럼 돌아오는 것이 식탐이죠 30몇년을 혹은 20몇년을 10몇년을 그렇게 살았는데 순간은 고쳐지겠지만 그 식탐의 결핍은 오래가지못하고 꼭 다시 되돌아와서 실망을 시키더라구요 옆에서 겪는 "나" 내가 생각하기에 아니다 싶은건 아닌겁니다. 전 아이도 잃고 아빠도 보내고 밝은 성격 마져 차분해지고 지금은 많이 나아졌지만 섭식 장애까지 앓았습니다. 괜찮아 지겠지 나아지겠지 이건 병든 사람에게나 할수있는 말입니다 불편함을 감수하며 자기자신에게 하지마세요 나 자신을 힘들게 하고 나자신에게 피해를 주는 사람은 날사랑하는것이 아닌 그냥 단지 날필요로 해서 붙잡는 사람일 뿐이니까요 꼭 식탐 뿐이 아니라 다른것들도 마찬가지에요 음식의 즐거움 대화의 즐거움 사랑의즐거움을 느껴지지 않게 하는 관계는 건강한 관계가 아닌 둘중 누군가의 희생에 의해서 이어지는 관계일뿐 그렇게 참고 참다가 이제 그만 두고 싶어 라고 생각할때 내발을 붙잡는 것들이 꼭 생긱 마련이니까요. 그럼 그 화살이 내아이 혹은 가족 혹은 나자신 에게 돌아가니까요 당사자는 몰라요 화내고 소리지르고 타이르고 결국엔 익숙해지니까요 그럴시간에 자기 자신을 사랑하세요 뻔한말이지만 저도 저자신을 사랑하려 죽을 힘을 다해 노력하고 있으니까 응원해주세요 그리고 거울을보며 자기자신에게도 응원하세요 난 충분히 괜찮은 사람이다 난 좋은 사람이다 좋은 사람은 좋은 사람을 만나야 해요 뭐 여담으로 식충이는 10살이 어린 여자를 만난다고 하더라구요 뭐어쩌라는건지 미련도 없고 아무것도 없네요 아직도 꾸준하게 본가로 시어머니가 반찬이며 음식이며 아빠 제사까지 챙겨 주시는데 올해로 그만하시라 힘들다 하니 얼굴한번만 보자 시어머니가 손꼭 잡아주시며 잘살어라 나쁜기억 나쁜것들 다 나한테 벗어 놓고 좋은것만 하며 살아라 하시더라구요 집에오는 길이 뭔가 시원한 마음과 알수없는 울컥함에 이렇게 글을 쓰게 되었습니다 긴글읽어 주셔서 감사하구요 모두들 응원합니다 우린참 괜찮은 사람들이니까요. 화이팅 :) 네이트판 펌
자이로 센서를 이용한 리듬 게임? 로테이노 플레이 영상
XD Inc. 배급, 탭탭 통해 사전예약 진행중 <로테이노>는 드림엔진게임즈가 개발하고 XD Inc.가 배급하는 모바일 리듬 액션 게임이다. 서브컬처 취향의 일러스트와 휴대폰의 '자이로 센서'를 활용해 휴대폰을 실제로 회전시켜가며 플레이하는 것이 특징인 인디 게임이기도 하다. 디스이즈게임은 <로테이노>의 테스트 빌드를 통해 촬영한 실제 플레이 영상을 공개한다. ☞ 촬영 환경 문제로 사운드가 고르지 못합니다.  <로테이노>는 '회전형 리듬 게임' 이라는 콘셉트에 맞춰서 유저가 실제로 휴대폰을 회전시켜야 한다는 점에서 눈에 띈다. 기본적으로 유저가 터치할 수 있는 영역은 좌/우로 제한적이지만 노트는 전방위에서 날아온다. 이런 노트를 터치하기 위해서는 휴대폰을 실제로 노트가 날아오는 방향으로 회전해야만 한다. 게임은 일반적인 '터치형' 노트 외에도 화면을 오래 눌러야 하는 '롱 노트', 정해진 방향으로 휴대폰을 회전시키는 등 다양한 노트가 등장하며, 음악에 맞춰 이런 노트를 성공적으로 지워야만 고득점을 받을 수 있다. 일반적인 PC나 콘솔에서는 즐길 수 없는 방식이며, 오직 '모바일' 휴대폰으로만 즐길 수 있다는 데서 다른 게임들과 차별화된다. 게임은 서브컬처 게이머들이 좋아할 만한 일본풍의 2D 일러스트를 적극적으로 활용한 'BGA'(백 그라운드 애니메이션) 연출도 볼거리를 제공하며, 속도감 있는. 그리고 몰입할 수 있는 리듬 '액션'을 보여주는 것이 특징이다. 현재 <로테이노>는 탭탭을 통한 사전예약을 진행 중으로, 아직 정확한 출시일은 공개되지 않았다. 
넷게임즈, 듀랑고 부활... MMORPG 프로젝트 시동
구인공고 게시한 넷게임즈 <듀랑고>의 도전을 넷게임즈(대표 박용현)가 이어간다.  <V4>, <블루아카이브> 등을 만든 넷게임즈가 <야생의 땅: 듀랑고>(이하 듀랑고) 부활에 나선다. 넷게임즈는 2일 구인구직 사이트 '게임잡'에 <프로젝트 DX> 관련 모집 공고를 올렸다. 넷게임즈는 <프로젝트 DX>의 클라이언트 프로그래머, 리드 전투 기획자, 게임 기획 인턴을 모집한다. <프로젝트 DX>는 '듀랑고 IP를 활용한 MMORPG'로 자세한 정보는 아직 나오지 않았지만 "글로벌 모바일 시장의 새로운 길을 개척하고 있다"고 소개한 점에서 모바일게임일 가능성이 크다. 또 담당업무에 따르면, 프로젝트를 이끄는 'DX 스튜디오'는 "<히트>, <오버히트>, <V4> 개발을 포함하여 구성원 다수가 여러 게임의 개발 및 출시, 라이브 서비스를 경험한 베테랑들로" 이루어졌다. <듀랑고>는 이은석 디렉터의 왓스튜디오(지금은 신규개발본부로 통합)가 개발한 모바일 MMORPG다. 2018년 1월 론칭한 샌드박스 게임으로 공룡과 서바이벌, 크래프팅 요소가 부각됐다. 대동소이한 양산형 게임 가운데 의미 있는 시도를 했다는 평가를 받으며 2018년 대한민국 게임대상 최우수상을 비롯한 3관왕에 올랐다. <듀랑고>는 넥슨의 도전정신을 상징하는 게임이었지만 서버 문제, 이용자 이탈 등으로 2019년 서비스 2년을 넘기지 못하고 문을 닫았다. 넥슨은 <듀랑고>의 문을 닫으면서도 마지막 스토리와 개발자 노트, 스페셜 영상 등으로 "아름다운 이별"을 기획한 바 있다. 
'디아블로 이모탈' 2022년 상반기로 출시 연기
2021년 발매 예정이었던 <디아블로 이모탈>이 2022년으로 출시일을 연기했다. 블리자드는 공식 홈페이지를 통해 비공개 알파 테스트에서 받은 피드백에 따라 '지옥성물함'과 '투쟁의 굴레'를 포함한 PvP 콘텐츠와 PvE 콘텐츠를 개선 중이라고 밝혔다. 또한 컨트롤러 지원 등 여러 게임플레이에 대한 개선을 위해 2022년 상반기로 출시일을 연기했다고 발표했다. 먼저 지옥성물함 시스템에 PvE 중심 레이드를 추가할 예정이다. 레이드 보스는 8명의 플레이어가 협동해 처치해야 한다. 또한 '현상금'이 더욱 매력적인 콘텐츠가 되었으면 좋겠다는 피드백에 따라 보다 플레이어에게 유익한 변화가 있을 예정. 예를 들어 4개의 현상금을 수락하면 모두 하나의 지역에서 진행된다. PvP 시스템에도 개선 작업이 이루어질 예정이다. 현재 매치메이킹, 랭킹 시스템, 직업 간 밸런스, TTK 등 다양한 요소가 작업 중에 있으며, 플레이어가 진영을 선택해 서로 맞서는 '투쟁의 굴레'에 대해서도 지속해서 최적화 작업이 이루어질 계획. 캐릭터 성장 및 아이템 파밍에도 변화가 있을 예정이다. 블리자드는 최고 레벨에 도달한 플레이어에게도 파밍을 흥미롭게 만드는 방법을 모색하고 있다. 정복자 레벨이 높은 플레이어나, 어려운 난이도의 콘텐츠에 도전하는 플레이어가 더욱더 좋은 아이템을 받을 수 있는 시스템을 구현 중이다. 알파 테스트에 존재했던 '주간 경험치 한도'의 경우, 상한선에 도달한 플레이어에게는 덜 가혹하고, 플레이타임이 낮은 게이머에게는 더욱 관대한 시스템을 만들기 위해 개선 작업 중이다. 게임을 덜 하는 플레이어에게는 보너스 경험치를 제공할 예정이며, 주간 경험치 상한을 시간이 지남에 따라 증가하게 만들 계획이다. 블리자드는 올해 후반기 진행될 베타 테스트에서 더 많은 변경 사항을 공유할 예정이라고 밝혔다. 자세한 내용은 블리자드 공식 홈페이지에서 열람할 수 있다.
닌텐도와 코로프라의 1천억 대 특허소송 마무리, 합의 내용은?
2021년 8월 4일, 닌텐도와 일본 게임 회사 '코로프라'의 특허 소송이 양사 합의로 마무리됐다. 해당 소송은 2018년 1월에 본격적으로 시작됐다. 국내에도 <하얀고양이 프로젝트>를 서비스한 바 있는 코로프라는 2008년 설립 후 2018년까지 무려 약 215건의 게임 관련 특허를 신청/보유해왔다. 그리고 자신들이 소유한 특허와 비슷한 기술을 사용한 회사에 소송을 걸어 거액의 로열티를 청구했다. 하지만 특허 소송으로 크게 당하는 쪽은 코로프라가 됐다. 닌텐도는 코로프라가 신청한 특허 중 5개가 자사 특허를 침해했다며 소송을 제기했다. 닌텐도는 소송에서 코로프라에게 44억 엔(약 455억 원)의 배상금과 함께 <하얀고양이 프로젝트> 서비스를 종료할 것을 요구했다. 2021년 1월에는 배상 금액을 96억 9,900만 엔(약 1,004억 4,478만 원)으로 2배 인상했다. 사유는 "소송 기간 중 특허를 이용한 매출 증가분 반영"이었다. 관련 기사 : 이것은 일종의 정의구현? 닌텐도-코로프라 1,000억대 소송 결국 코로프라가 백기를 들었다. 8월 4일 공개된 닌텐도 공식 홈페이지의 자료에 따르면 코로프라는 특허에 대한 향후 라이센스비와 배상금을 지불하는 것으로 합의했고, 닌텐도는 이에 따라 소송을 취하했다. 일본 법 규정상 합의 조건이나 배상액에 대한 상세 내용은 공개하지 않았다. 다만 코로프라는 2021년 3분기 재무회계에서 특별손실액으로 33만 엔(약 346억 원)을 계상했다. 일본 매체에서는 해당 손실액을 닌텐도와의 합의금으로 추정하고 있다. (출처 : 닌텐도)
카카오게임즈 "오딘, 매출 천 억 원 달성... 향후 기대작은 우마무스메"
카카오게임즈 "올해 2분기는 신규 IP 성공 가능성 확인한 시기" 카카오게임즈의 <오딘: 발할라 라이징>이 출시 19일 만에 매출 1,000억 원을 달성했다. 카카오게임즈는 오늘(4일) '2021년 2분기 실적'을 공개했다. 내용에 따르면 매출액은 1,295억 원이었으며 영업이익은 81억 원이었다. 각각 전년 동기 대비 약 22% 증가, 49.5% 감소한 수치다. 순이익의 경우 4억 원으로 전년 동기 대비 약 97.7% 떨어졌다. <오딘: 발할라 라이징> 출시에 따라 마케팅비가 늘면서 발생한 1,214억 원의 영업비용이 원인이다. 모바일 게임의 경우, 전년 동기 대비 86.3% 증가한 843억 원의 매출을 올렸다. 올해 6월 출시된 <오딘: 발할라 라이징>의 선전과 <가디언 테일즈> 등 기존 모바일 게임의 업데이트가 긍정적 영향을 미친 탓이다. <달빛조각사>의 글로벌 시장 확장도 한몫했다는 게 카카오게임즈의 설명이다. (제공: 카카오게임즈) 한편, 카카오게임즈는 올해 하반기 <이터널 리턴>, <엘리온> 등으로 PC 게임 재도약을 꿈꾼다. <엘리온>은 해외 진출을 대비해 지난달 북미, 유럽, 오세아니아 지역에서 비공개 테스트를 진행하기도 했다. 지난달 다음게임 서비스를 시작한 <이터널 리턴> 역시 다양한 마케팅을 통해 긍정적 반응을 얻고 있다. 모바일 게임의 경우, 꾸준한 업데이트를 통해 <오딘: 발할라 라이징>의 서비스 완성도를 올려 성과 유지에 주력할 계획이다. 이 외에도 카카오게임즈는 올해 하반기 <프렌즈샷: 누구나 골프>, <월드 플리퍼> 등을 순차적으로 선보일 예정이다. 카카오게임즈는 "올해 2분기는 <오딘: 발할라 라이징>을 통해 신규 IP의 성공 가능성을 확인하고, 퍼블리싱 역량을 입증한 시기다. 앞으로도 적극적으로 다양한 사업 기회를 모색하고 새로운 도전을 계속할 것"이라며 "따뜻한 격려와 관심 부탁드린다"라고 전했다. (제공: 카카오게임즈) 아래는 실적발표를 통해 진행된 질의응답 내용. Q. <오딘: 발할라 라이징> 일평균매출은 얼마인가. 엔드 콘텐츠는 어떻게 가져갈 계획인지 궁금한데. A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 지금껏 구글 매출 순위 1위를 유지하고 있다. 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 건 게임이 출시 19일 만에 누적 매출 천 억 원을 달성했다는 점이다. 매출과 이용자 수는 여전히 견고하게 유지되고 있으며, 36개로 시작된 서버 역시 63개로 확장됐다. 기존 IP를 활용하지 않고 완성도 높은 오리지널 콘텐츠로 이룬 성과라는 점에서 의미가 크다고 생각한다.   엔드 콘텐츠는 게임의 특성상 협동, 경쟁, 분쟁 등 길드에 관한 요소가 지속적으로 전개될 예정이다. 이후엔 공성전이 추가될 것이다. 당장 이 자리에서 구체적인 일정을 말씀드리긴 어렵지만, 최대한 빠른 시간 내에 업데이트를 제공하고자 한다. Q. 8월, 다양한 경쟁사의 신작이 등장할 예정이다. <오딘: 발할라 라이징>의 차별화 포인트는 무엇인가. A. 경쟁작과의 차별화보다는 현재 게임을 즐겨주시는 유저분들의 의견을 최대한 빠르게 반영해서 업데이트하는 걸 목표로 하고 있다. 무과금 유저분들도 게임을 즐길 수 있게끔 밸런스를 맞추는 것도 중요하다. 이러한 부분들이 저희의 차별화 포인트이자 경쟁 포인트라고 생각한다. Q. 실적 발표를 통해 다양한 라인업을 공개했다. 이중 내년까지 봤을 때 가장 기대되는 건 무엇인가. A. 싸이게임즈의 <우마무스메>가 기대된다. 그 외엔 아직 전혀 공개하지 않은, 내년에 오픈될 신작 게임에 대한 기대가 크다. 아마 4/4분기 정도에 알려드릴 수 있을 것 같다. '월드 플리퍼' 역시 카카오게임즈의 기대작 중 하나로 꼽힌다 (출처: 카카오게임즈) Q. <오딘: 발할라 라이징>은 대규모 업데이트를 진행했음에도 매출이 튀는 모습은 아니었다. 업데이트 전후의 매출 변화 상황이 궁금하다.  A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 매주 수요일마다 콘텐츠 또는 BM 업데이트를 진행하고 있다. 7월 28일 진행된 업데이트는 콘텐츠에 관한 내용이었다. 통상적으로는 매주 수요일에 매출이 피크를 찍는 패턴이 이어지고 있다.  이번 7/28일에도 매출이 피크를 친 건 동일하다. 다만, 해당 업데이트에는 BM에 관한 큰 변화는 없었다. 당분간 BM 업데이트를 크게 진행할 계획은 없다. 현재도 게임은 잘 서비스되고 있고, 매출도 잘 나오고 있다고 말씀드릴 수 있다. Q. <오딘: 발할라 라이징>이 해외에 진출하려면 현지에 맞게 과금 모델 등을 수정해야 할 것 같은데, 만약 이 부분을 해결한다면 게임의 해외 포텐셜은 어느 정도라고 생각하나. 다른 게임을 통해서도 기대하는 바가 있는 듯한데, 해외 공략은 어떤 게임을 통해 진행할 예정인지 궁금하다. A. 잘 아시겠지만 한국과 대만 마켓은 비슷한 측면이 많다. 따라서 대만의 경우 큰 변화 없이 진출할 것 같다. 나머지 국가에 대해서는 여러 가지 대안이 있긴 한데... 아직 고민 중이다. 우리가 생각하기에 <오딘: 발할라 라이징>은 현존 모바일 게임 중 가장 뛰어난 그래픽 퀄리티를 자랑하며 월드 구성도 훌륭하다. 밸런스도 매우 좋다. 따라서 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력 있고 잘되리라 생각한다. 다만, 앞서 말씀 주신 대로 국가와 시장별로 소비자들이 자연스럽게 받아들이는 BM 방식이나 스타일이 있기에 이를 어떤 방식으로 진행할지에 대해서는 고민 중이다. 한국이 매우 잘 되고있는 만큼, 일단 한국과 대만 시장에만 집중하고 나머지는 조금 더 깊이 있는 고민을 한 뒤 말씀드릴 수 있을 것 같다. 예정된 거의 모든 게임은 제각기 다른 타겟층을 목표로 하고 있으며 모두 글로벌 시장 서비스를 위한 준비를 진행하고 있다. 특히 몇몇 타이틀은 글로벌 시장에서 매우 해볼 만하다고 생각된다. 차근차근 하나씩 공개하려 한다. 국내 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 오딘: 발할라 라이징 (출처: 카카오게임즈)
대한민국 역사상 첫 메달이 나올수도 있는 올림픽 근본 종목과 선수 jpg
바로 근대5종의 전웅태 선수 Q: 근대 5종은 무엇을 하는 종목인가? A: 펜싱(적을 무찌르고) 수영(강을 건너) 승마(적의 말을 빼앗아 타고) 사격(총으로 적을 제압하면서) 크로스컨트리(달리기로 적진을 돌파) 이렇게 고대 전쟁을 표현한 종목임 Q:근대 5종이 왜 올림픽 최고 근본 종목인가? A: 1. 근대 올림픽의 창시자인 쿠베르탱 남작이 직접 고안한 종목 2. 또 다른 근본 종목인 육상과 수영이 모두 있는 종목 3. 고대 그리스 올림픽을 계승하기 때문에 월계관이 부상으로 수여됨 4.IOC 위원장이 '반드시' 참여하여 수상 선수를 축하해주는 유일한 종목임 ☆경기 방식☆ 1. 펜싱은 에페 방식으로 진행됨 36명의 선수가 돌아가면서 서로 한번씩 모두 붙게 되고 승률이 70%(25승 이상)가 넘는 선수는 승점 250점이 주어짐 여기에 승리가 더 많으면 1승당 +6점 적으면 1패당 -6점이 주어짐 이렇게 점수를 매겨서 1위부터 36위까지 순위를 정함 그리고 36위와 35위가 에페 경기를 다시 시작하고 이기면 1점을 줌 지는 사람은 내려오고 그 다음 순위 선수가 올라오는 서바이벌 방식으로 진행됨 (따라서 순위를 매길때 1위를 하면 한판만 함,마지막 경기는 승자에게 2점을 줌) 2. 수영 자유형 200m로 진행되고 2분 30초 기준 250점 그보다 빠르면 0.33초당 플러스 1점 그보다 느리면 0.33초당 마이너스 1점 3. 승마 이 종목 컨샙 자체가 적의 말을 '빼앗아' 타는거라서 말을 랜덤으로 받게 됨 그래서 말 안듣는 말을 받으면 망하는 경우도 많음 그렇게 처음 만난 말과 20분 연습하고 장애물 12개를 넘는 종목임 4. 사격 + 달리기 선수들은 총 3.2km를 뛰게 되는데 3.2km는 일반 트랙이 아니라 도쿄를 뛰는거임 (서울올림픽때는 몽촌토성을 뜀) 앞선 3종목에서 받은 점수의 총합이 가장 높은 선수가 먼저 출발을하고 그 다음부턴 1점당 1초씩 나중에 출발함 달리기 코스는 당일까지 비공개며 뛰는 중간 중간에 사격 지점이 총3번 있음 권총으로 타겟 5개를 맞추는거고 다 맞추면 맞추는 순서대로 다시 달릴 수 있고 계속 못맞추면 사격 시간 끝날때까지 못달리고 쏘고 있어야함 이렇게해서 결승점에 가장 먼저 들어오는 선수가 우승하는 종목임 현재 대한민국의 전웅태 선수가 대한민국 역사상 근대5종 첫 메달의 주인공이 될 수 있을지가 주목됨 전웅태 선수 외에도 김선우,김세희,정진화 선수도 참가함 +) 경기 날짜 펜싱 순위를 정하는 경기는 오늘 8월 5일 여자 선수들은 오후 1시 남자 순수들은 오후 4시30분 본 경기는 여자 선수들은 8월 6일 금요일 오후 2시30분부터 저녁까지 남자 선수들은 8월 7일 토요일 오후2시30분부터 저녁까지 펜싱 수영 승마 사격 달리기 모두 한번에 쭉 진행됨 + 궁금해서 더 찾아봤는데 근대 5종은 서기전 708년 제18회 고대 올림피아대회에서 실시하던 5종경기, 즉 멀리뛰기·창던지기·200야드경주·원반던지기·레슬링에서 비롯되었고 근대5종이란 이름으로 1912년 제5회 올림픽경기대회 때부터 정식종목 채택되었음 우리나라는 1964년 제18회 도쿄올림픽대회에 처음 참가했고 1984년 제23회 로스앤젤레스올림픽대회에 참가하여 개인 각각 35·46·47위, 1988년 제24회 서울올림픽대회에서는 단체 14위와 개인 각각 12·13·61위를 차지한 바 있대 그 이후로도 현재까지 이 경기 종목에 참가해오고 있다고 함 근대5종 경기를 하는 사람은 경기에서 승리를 하든 못하든 우수한 만능 스포츠맨이다 (근대5종을 만든 근대 올림픽의 창시자 쿠베르탱 남작) 가장 완벽한 스포츠인은 5종경기를 하는 사람이다. 체력과 스피드가 경기인의 신체속에서 가장 아름다운 조화를 이루는 경기이기 때문 (철학자 아리스토텔레스) 출처 : 더쿠
환세취호전, 모바일 MMORPG로 리메이크한다고?
스마트폰으로 만나는 '아타호' 과연... 고전게임 <환세취호전>이 모바일로 돌아옵니다. <돌키우기>, <바람의나라: 연>을 만든 슈퍼캣이 최근 <환세취호전>을 모바일 RPG로 리메이크하겠다고 밝혔습니다. 소식이 발표된 뒤 "기대된다"와 "걱정된다"는 반응이 동시에 나오고 있는데요. <환세취호전> 리메이크 소식은 게이머 커뮤니티에서 화젯거리로 떠올랐습니다. 나온 지 25년이 다 되어가는 <환세취호전> 리메이크에 어째서 이목이 끌리는 걸까요? <바람의나라>를 모바일로 되살린 슈퍼캣은 <환세취호전>을 어떻게 만들까요? 25년 만에 다시 동굴 밖으로 나오는 아타호는 우리에게 즐거운 플레이 감각을 줄까요? 아니면 좋았던 추억을 망가뜨릴까요? # <환세취호전>, 보통 잡지 부록 게임이 아니다! 많은 독자분들이 아시겠지만, 간략하게 <환세취호전>의 역사와 특징에 대해 살펴봅니다. <환세취호전>(1997)은 일본의 컴파일에서 만든 턴제 RPG입니다. 컴파일은 당시 디스크스테이션(DS)이라는 잡지를 만들어 팔았는데요. <환세취호전>은 이 게임의 번들게임이었습니다. 게임도 팔고 잡지도 파는 일석이조의 마케팅 전략이었죠. <환세취호전>은 컴파일 코리아가 번역도 끝내놨고, 당시 윈도우 환경에 알맞게 제공된 게임이었습니다. 독립 패키지 게임이었던 <환세희담>(1996) 역시 훗날 컴파일 코리아를 만드는 KCT미디어가 한국어 번역을 완료해놓은 상태였기 때문에, 시리즈에 대한 인지도도 어느 정도 있었던 편입니다.  예나 지금이나 일본에는 쟁쟁한 JRPG가 많지요. 그렇지만 한국판 DS 2호에 수록된 <환세취호전>은 상대적으로 주목도가 높았습니다. 일본에서 이 게임을 못 만들었다고 본다는 게 아닙니다. 한국에서 <환세취호전>이 더 큰 성공을 더군 것이죠. 실제로 컴파일 본사의 주력 RPG 타이틀도 <마도물어> 시리즈였던 것으로 평가됩니다.  컴파일은 소니, 닌텐도보다 먼저 한국에 지사를 세웠습니다. # 생명력 유지 중인 고전게임, IP 홀더는 다른 곳으로... <환세취호전>은 한국 게이머들을 성공적으로 공략했습니다. 게임의 스토리는 동굴에서 조용히 살던 중년의 호랑이 권법가 아타호가 고향에서 열리는 무투대회를 참가하면서 일어나는 일을 그리고 있습니다. 주인공 아타호는 물론 전작의 주인공인 강아지 검객 스마슈와 고양이귀 권법녀 린샹 등 세 캐릭터의 조합이 큰 매력 포인트입니다.  게임플레이, UI는 물론 번역도 깔끔했던 <환세취호전> 농담까지 잘 옮긴 매끄러운 한국어 번역도 높게 평가할 만합니다. 눈에 잘 띄는 UI, 어렵지 않은 난이도에 더 좋은 엔딩을 보려면 그에 따른 시간을 소비해야 했던 요소까지 갖춰졌던 게임이었는데, 이 정도 게임이 잡지의 번들이었으니 '혜자' 중의 혜자였던 셈이죠.  <환세취호전>은 동시대 JRPG와 비교했을 때 시스템적으로 특별히 독창적인 부분은 없지만, 턴제 RPG로서 다양한 기술 사용과 성장에 따라 강해지는 재미를 잘 구현했습니다. 밸런스 측면에서도 흠잡을 곳이 적습니다. 분량이 적은 덕택이기도 합니다. 1997년 작품이 지금까지 생명력을 가진 배경에는 분명 고전게임 다운로드 문화가 있습니다. 컴파일은 방만경영으로 도산하고, 2003년 무렵 일본 현지에서 고전게임 이식을 전문으로 하는 D4엔터프라이즈에 <환세취호전> IP 사업권이 넘어갔습니다. 그렇지만 한국 게이머들은 PC CD-ROM 사용 빈도가 떨어지는 현세대까지 컴파일코리아 버전의 게임을 (암암리에) 다운로드해서 즐겼습니다. <환세취호전>의 용량은 3.4MB에 불과합니다. 현재 진행형인 보는 게임 시대가 도래하면서 인기 인터넷 방송인들이 <환세취호전>을 플레이하는 모습을 선보이며 게임은 다시 주목을 받았습니다. 추억에 젖어 다시 시도하기에 너무 무겁지 않은 게임이기도 하고요. 그렇게 <환세취호전>의 명성은 유지됐고, 컴파일의 대표였던 니이타니 마사미츠도 자신의 인터넷방송에서 "D4에 '환세취호전 2' 제작이 가능한지 문의해보겠다"고 했지만, 아직 구체화되진 않았습니다.  마침내 7월 30일, 슈퍼캣은 <환세취호전>의 IP를 확보했다는 소식을 전했습니다. # 모바일 캐주얼 RPG? MMORPG? 슈퍼캣의 보도자료를 자세히 뜯어봅시다. 슈퍼캣은 자사가 보유한 캐주얼 RPG 개발 노하우를 십분 발휘해 <환세취호전>을 모바일 RPG로 재해석할 계획이다. 이번 라이선스 계약은 <환세취호전>을 현재도 플레이 하거나 리메이크, 후속작을 기대하는 유저들이 많았던 만큼 국내 게이머들에게 희소식이 될 전망이다. 슈퍼캣 김영을 부사장은 “국내 게임시장을 호령했던 매력적인 게임을 모바일로 재탄생 시킬 수 있어서 매우 기쁘다”며, “양사는 앞으로 긴밀히 협업해 최고의 결과물을 만들어 내겠다”고 전했다.  '캐주얼' RPG 개발 노하우를 활용해 원작을 '재해석'한다는 표현으로 미루어봤을 때, 원작의 턴제 SRPG 요소가 간소화되거나 다른 방식으로 대체될 것으로 보입니다. 홈페이지에도 "슈퍼캣은 특히 도트 기반의 온라인 캐주얼 게임을 만드는 것을 가장 잘하고 자신이 있습니다"라고 소개되어있습니다. 게임잡에서 추가로 확인한 정보에 따르면, 리메이크된 <환세취호전>은 "일본 유명 IP 환세취호전을 이용한 2.5D 캐주얼 MMORPG"입니다. 보도자료에선 MMO 이야기가 없었는데요. 리메이크된 <환세취호전>이 MMORPG가 된다면, 원작과는 아예 다른 게임이 된다는 뜻입니다. 조금 더 지켜봐야 할 듯합니다. 도트 기반 모바일 RPG 중에 최근에 성공한 사례라고 한다면 <가디언 테일즈>가 있습니다. 탄탄한 스토리와 유머 요소, 장비 수집과 던전 탐험, 캐릭터 성장 등으로 좋은 평가를 받고 있는 게임이죠. 제가 설명드린 요소들은 <환세취호전>이 갖추고 있는 특징이기도 합니다.  슈퍼캣이 <환세취호전>을 리메이크할 때 턴제 전투를 선택할지, 실시간 전투를 선택할지 공개된 것은 없습니다. 개인적으로 새 게임이 MMO가 아니라고 했을 때, 슈퍼캣은 선두 주자인 <가디언 테일즈> 모델을 일정 부분 참고하지 않을까'라고 예상해봅니다. 다분히 '뇌피셜'의 영역입니다. 이 지점에서 슈퍼캣의 과거사가 떠오르는 것도 사실입니다. 슈퍼캣은 과거 원작자의 표절 지적으로 인한 게임 서비스 종료, 라이브 중 밸런스 문제와 버그 발생 등으로 도마 위에 오른 기업이지요. 슈퍼캣에서 <환세취호전> 개발을 책임지는 인물이 누군지는 아직 밝혀지지 않았습니다. 슈퍼캣은 게임잡에서 <환세취호전>의 기획자, 서버 프로그래머, 디자이너, 모델러, 이펙터를 모집 중입니다. 현재 슈퍼캣은 게임 개발 초기 기획 단계인 것으로 알려졌습니다. '쯔꾸르' 느낌을 강화하고자 한다면, 슈퍼캣은 <환세취호전> 개발 툴로 자사 모바일 온라인 게임 플랫폼인 <네코랜드>를 사용하거나, 관련 노하우를 적용할 수 있겠습니다. 참고로 이전 게임인 <바람의나라: 연>은 유니티 엔진으로 만들었죠. # 스마트폰으로 만나는 아타호, 과연... 기자는 <환세취호전> 원작의 팬으로 리메이크가 성공적으로 이루어지기를 희망합니다. 스마트폰으로 만날 아타호가 부디 반가웠으면 좋겠습니다. 슈퍼캣이 성공적인 리메이크로 세간의 비판과 우려도 씻어내길 바랍니다. <환세취호전> 원작은 총 8장 분량으로 그 양이 많은 편이 아닙니다. 그만큼 새로 그림을 그릴 캠퍼스가 많다는 뜻일 수 있겠죠? <환세취호전> 리메이크의 결과물이 성공적이라서 다운로드보다는 훨씬 올바른 방법으로 게임을 즐길 수 있게 됐으면 좋겠네요.  끝으로 라이선스 계약이 "희소식"이 되기 위해서는 "긴밀히 협업"하는 대상은 D4보다는 과거 <환세> 시리즈를 만든 컴파일 제작진이 되어야 할 것으로 보입니다. D4는 IP를 수집하고 이식해 판매하는 일을 할 뿐이니까요.
‘GTA’ 락스타 모기업 테이크 투, 액티·블쟈 논란에 ‘우린 잘 하고 있어’
실적 발표에서 자사의 다양한 차별·괴롭힘 방지 정책을 설명했다 개발사 락스타의 모기업인 테이크 투가 자사의 ‘성폭력·성차별 무관용 원칙’을 강조하고 나섰다. 액티비전 블리자드 성폭력·성차별 폭로로 현재 업계에 큰 파문이 일고 있다. 이에 따라 8월 3일 있었던 테이크 투 실적발표에서도 관련 이슈를 어떻게 관리하고 있는지 묻는 말이 나왔다. 스트라우스 젤닉 테이크 투 CEO는 비교적 장황한 말로 자사의 차별 및 괴롭힘 방지 노력을 상세히 설명했다. 젤닉 CEO는 “우리 기업은 괴롭힘이나 차별, 기타 모든 종류의 비행(bad behavior)을 용납하지 않을 것이다. 과거에도 항상 그래왔다”며 확고한 태도를 보였다. 그는 이어서 자사가 마련해놓은 여러 차별, 괴롭힘 방지 시스템에 관해 설명했다. 먼저 테이크 투에 입사한 사원들은 처음부터 괴롭힘 및 차별행위에 관한 내규를 교육받고 해당 정책들을 모두 이해했다는 내용의 문서에 서명해야만 한다. 더 나아가 2년에 한 번씩 의무적인 괴롭힘 근절 교육을 받게 되어있다. 직원들은 다른 직원이 부적절하게 접촉해올 경우, 사내의 여러 창구를 통해 해당 사실을 신고할 수 있으며, 이로 인해 절대 불이익을 당하지 않는다. 괴롭힘 근절 교육에서 사원들에게 이 점을 분명히 알려 문제 발생 시 신고를 독려하고 있다. 젤닉 CEO는 “상급 관리자에게 신고하거나, 인사과 직원 중 누구에게든 알릴 수 있으며, 스마트폰이나 인터넷을 통한 익명 신고도 가능하다. 외부의 핫라인, 웹사이트 신고를 이용할 수도 있다”고 설명했다. 이에 더하여 성별, 인종, 성 지향, 인생 경험 등에서 공통점을 지닌 직원들이 상호 연대하고 지지하며 위안을 얻을 수 있는 ERG(직원 리소스 그룹)도 여러 개 존재한다고 젤닉 CEO는 밝혔다. 대외적 차원에서도 다양성 가치 실현에 힘쓰는 별도 직책이 마련되어 있다. 테이크 투의 ‘다양성 및 포용성 총괄’(director of diversity and inclusion)은 글로벌한 다양성 및 포용성 전략을 수립, 실행하는 역할을 맡는다고 젤닉 CEO는 전했다. 테이크 투의 기업 문화는 다른 대형 게임사들보다 대외적으로 잘 공개되어 있지 않다. 그러한 폐쇄성 때문인지는 정확히 알 수 없으나, 지난 약 14년간 성차별, 성폭력과 관련한 폭로나 소송, 기타 이슈가 크게 발생한 적 없는 기업이기도 하다. 다만 이것이 기업의 ‘결백’을 드러내는 증거는 아니다. 액티비전 블리자드 역시 이번 폭로 전까지는 성차별·성폭력 이슈가 크게 불거진 적 없었다. 젤닉 CEO 역시 테이크 투가 “꽤 잘하고 있지만, 더 잘할 수 있다”며 완벽한 상태가 아니라는 점을 암시했다. 한편 테이크 투는 2018~2019년 강도 높은 크런치 문화가 내부적 논란을 낳고 코타쿠 등 외신에 의해 심층 보도되자, 이를 장기적으로 고쳐나가는 모습을 보여준 적 있다. 논란 이후 18개월이 지난 2020년, 코타쿠의 후속 보도에서 여러 테이크 투 직원들은 ‘회사가 크게 변하고 있다’며 회사의 변화에 호의적인 태도를 드러냈다. 이번 실적 발표에서도 젤닉 CEO는 ‘점진적 변화’에 대한 소신을 밝혔다. 그는 "우리는 적합한 업무환경을 만드는 일이 일회성 활동은 아니라고 생각한다. (중략) 그보다는 꾸준한 자기반성과 발전의 과정이라고 생각한다. 업계의 일원으로서 우리는 언제나 더 나아질 여지가 있다. 동료들의 말을 경청하며 이 부분에서 계속해서 노력하겠다”고 전했다.