2doublejk
5,000+ Views

하스스톤) 제전설카드들을 소개합니

마상시합 예약구매팩 50팩을 까서 무려 4개의 전설을 먹었는데요. 그게 위의 비늘과 아귀에요~ 둘리는 아까워서 안갈고있네요
안선생님....법사는 잘 안해서 ㅋ
애정이 깊은 도적 밴클리프입니다 다른 전설은 너무 쓰레기... 마상이후 도적은 좀 하향세를 걸을거같아요
피즐뱅을 제외한 두전설! ㅎㅎ 아주 흡족하게 잘쓰고있죠
모험모드는 다 열었는데 일부 안깬게 있죠... 리로이 베인 멀록 탈노스 가 저코~미드레인지 소유 전설입니다
해리슨 실바 박붐은 만들었고 나머지는 뽑은겁니다 하핳
그리고 라그 말리 데스윙. 말리는 도적할려고 직접만든거고 나머지는 뽑거나 모험모드 전설이에유
마지막으로 등급인증. 냥꾼은 300승인데...ㅋㅋㅋ 도적을 그 다음으로 많이 했네요 어서 5급보상 받았으면~~~
2 comments
Suggested
Recent
네다음현질유저?
네놈을 추격해주마!
Cards you may also be interested in
20년 라이벌 소니-MS, 구글 스태디아 잡기 위해 손잡다
플레이스테이션과 엑스박스로 글로벌 게임 시장에서 오랜 경쟁을 벌여온 소니와 마이크로소프트(이하 MS)가 손을 잡았다. 현지 시각으로 16일, 두 회사의 최고경영자 요시다 겐이치로(Yoshida Kenichiro)와 사티아 나델라(Satya Nadella)는 양해각서를 체결하고 이 소식을 발표했다. 좌측부터 소니 요시다 켄이치로, MS 사티아 나델라 마이크로소프트가 공개한 자료에 따르면, 양사는 마이크로소프트의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 애저(Azure)를 통해 클라우드 기반 게이밍 솔루션을 제공하기 위해 전략적 제휴를 맺는다. 두 회사는 반도체와 AI 분야에서도 협업을 할 예정이다. 특히 반도체의 경우, 새로운 지능형 이미지 센서 솔루션을 공동으로 개발할 수 있다. 소니의 반도체와 마이크로소프트의 클라우드 기술을 합쳐 새로운 플랫폼을 만들겠다는 것이 두 회사의 복안이다. 요시다 겐이치로는 "반도체와 AI 분야에서 두 기업이 갖추고 있는 첨단기술을 활용해 새로운 가치를 창출하겠다"고 밝혔다. 사티아 나델라는 "소니는 엔터테인먼트와 기술 분야 혁신의 선두주자였다. 오늘 발표한 두 회사의 협업은 이러한 혁신의 역사 기반 위에 있다"라며 "이 협업을 통해 고객에세 새로운 게임 경험을 주겠다"고 말했다. 전자 시장에서 두 회사는 TV 멀티미디어 기술 개발과 관련해 여러 차례 제휴를 맺은 이력이 있다. 두 회사는 추후에 자세한 협업 내용을 밝힐 예정이다. 새로운 소식이 다음 달 개막을 앞둔 E3에서 나온다면, 소니가 아니라 MS를 통해서 접할 수 있을 것이다. 소니는 이번 E3에 불참하기 때문. MS 엑스박스 사업부 사장 필 스펜서(Phil Spencer)도 "오는 E3에서 자사의 클라우드 게이밍 플랫폼 '엑스클라우드'와 관련한 새로운 소식을 발표할 것"이라고 공언한 바 있다. 소니와 MS는 구글의 '스태디아'를 견제하기 위해 이번 제휴를 발표한 것으로 분석된다. 스태디아는 구글이 지난 3월 GDC에서 발표한 클라우드 기반 게임 플랫폼으로 이 플랫폼을 통하면 게임 기기에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다. 스태디아에 기술적 한계가 지적되고 있는 상황이라 하더라도, 스태디아의 존재 자체가 플레이스테이션과 엑스박스에게 큰 타격이 될 수 있는 것이다. 지난 2월, MS가 닌텐도 스위치에 '엑스박스 게임패스' 서비스를 제공할 것이라는 소식이 다수의 게임 전문 외신을 통해 보도된 적 있다. 당시 MS의 투자로 개발한 게임 <오리의 눈먼 숲>이 스트리밍을 통해 닌텐도 스위치에서 플레이할 수 있을 것이라고 전해졌다. 만약 이것이 사실이라면, 전통적인 콘솔 시장에서 영향력을 발휘하던 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 3사가 전략적으로 함께 움직이고 있다고 볼 수 있다.
단순한 정신적 계승작이 아니다! 디아블로와 패스오브엑자일 차이점
6월 정식 출시 앞둔 '패스 오브 엑자일'과 '디아블로'의 차이점 오는 6월 카카오게임즈를 통해 국내 정식 데뷔하는 <패스 오브 엑자일>은 블리자드 <디아블로2>의 정신적 계승작이라 불릴 정도로 서로 많은 부분이 닮아 있다. 원래 <디아블로2>의 '모드(MOD)'를 제작하다가 탄생하게 됐다고 하니 적절한 표현인 것 같다. 곳곳에 오마주한 요소도 볼 수 있고. 하지만, <패스 오브 엑자일>은 단순히 '계승작'만으로 불리기에는 파고들 요소도 많고, 또 다른 점들을 많이 가지고 있다. 그렇기에 2013년 서비스 이후 현재까지 많은 인기를 얻으며 서비스 되고 있다. <디아블로2>의 '모드'로 시작한 <패스 오브 엑자일>은 이제는 '명작 액션 RPG'라는 수식어를 얻으며 그 게임성을 인정 받고 있다. 6월 출시를 앞두고 두 게임의 주요 차이점을 정리했다. 참고로, 아래 서술된 각종 용어는 해외 버전 기준이며 국내 버전에서는 변경될 수 있음을 밝힌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 같은 듯 다른, 클래스 스타일 <패스 오브 엑자일>은 총 7개의 클래스가 등장한다. 각 클래스는 주력 능력치에 기반해 서로 다른 플레이를 보여준다. 당연히 클래스 마다 능력치 분배가 다르게 되어 있다. 각종 아이템과 스킬 젬이 힘, 지능, 민첩 등 스탯에 따라 착용 제한이 걸려 있기는 하지만, 어디까지나 요구 능력치만 맞추면 클래스와 상관 없이 어떤 것이라도 착용할 수 있다. 이는 <디아블로>, <디아블로2>와 유사하다. 하지만, <디아블로2>에서는 아무리 특정 능력치를 올렸다 하더라도 해당 능력치를 주력으로 하는 클래스보다 능력치 상승폭이 낮았다. 그러나 <패스 오브 엑자일>은 클래스와 무관하게 모든 클래스가 상승폭이 같다. 클래스는 어떤 능력치를 처음부터 높게 가져가느냐 하는 차이점일 뿐이다. 물론, 이후 전직 개념인 '어센던시' 클래스를 갖게 되면 전용 스킬이 생기기는 하지만, 능력치 상승폭과는 무관하다. 위치의 경우 지능이 중요하기는 하지만, 특정 장비를 착용하기 위해 민첩이나 힘을 올려야 할 수도 있다. 향후 어센던시와 능력치를 조합해, 정통 클래스의 흐름을 따를지 아니면 게임의 특징과 같이 기존에 없던 색다른 조합의 캐릭터를 만들어낼 수도 있다. 어디까지나 선택은 유저의 몫.  <패스 오브 액자일> 등장 클래스. # 한 단계 강력한 캐릭터로 발돋움! '어센던시' '어센던시(Ascendancy)'에 대해 조금 더 알아보자. 이는 직업이 고정인 <디아블로2>와 방향을 매우 달리 하는 부분이다. 2.1.0 업데이트와 함께 추가된 '어센던시'는 일종의 '전직'이라고 보면 된다(이후 단어를 전직으로 부르겠다). '미궁(Lord's Labyrinth)'을 클리어 하면 할 수 있으며, 사이온(Scion)을 제외한 모든 클래스는 3개의 하위 직업 중 하나를 고를 수 있다(사이온은 '어센던트(Ascendant)'로 자동 선택된다). 전직을 하게 되면 기존 복잡한 스킬트리와 더불어 '어센던시 트리'라는 별도의 스킬트리를 얻을 수 있다. 총 8포인트까지 투자할 수 있으며, 이것을 사용하기 위해서는 4개의 난이도를 가진 미궁을 클리어 해야 한다. 기존 스킬트리와 다르게 단순히 구성되어 있으나 각각의 노드마다 강력한 성능을 부여할 수 있어 매우 강력한 캐릭터로 거듭나게 된다. 참고로, 게임의 최고 레벨은 100이기는 하나, 난이도가 매우 높아서 보통 90 전, 후반 정도 달성하면 최고 레벨 수준에 근접했다고 보는 경우가 많다. 전직 후 사용할 수 있는 어센던시 트리. # 깊이 있는 공략의 재미, 패시브 / 액티브 스킬 많은 <패스 오브 엑자일> 유저들이 고민하고, 또 공략의 깊이를 느끼는 부분은 아마 패시브 스킬 트리가 아닐까 싶다. 처음 "어차피 캐릭터 특징 따라 고르면 되지 않겠어?"라고 생각할지 모르나, 점점 확장하는 스킬 트리를 보면 정신이 아득해지는(?) 자신을 발견할 수 있다. 그만큼 고민해야 할 요소가 많다. 개발사 그라인딩 기어 게임즈에 따르면, 패시브 스킬 트리의 노드 개수는 1,000개가 넘는다. 여기에는 대미지, 속성 강화와 더불어 능력치 상승 당 수 많은 종류의 패시브 스킬이 포함되어 있다. 앞에서 말한 특징 있는 클래스 조합은 이 패시브 스킬 트리를 통해 구현할 수 있다. 엄청난 노드 수의 패시브 스킬 트리. 물론, 한 가지 주의해야 할 것이 있다. 바로 선택은 주어지지만, 높은 난이도의 다수 적을 상대하기 위해서는 어느 정도 전문성도 가져야 한다는 것. 모두 좋아 보여 특징 없이 스킬을 투자했다가는 애매한 캐릭터로 전락하기 쉽다. 물론 스킬을 초기화할 수는 있지만 기회도 많지 않고 비용도 어마어마하다. 따라서 대부분 각종 커뮤니티를 참고해 추천 트리를 따라가면서 개성을 조금씩 적용하거나, 돌아올 수 없는 길을 갔다면(...) 다시 캐릭터를 키우기도 한다. 패시브 스킬 트리는 모든 클래스가 동일한 것을 가지고 있다. 다만 선택한 클래스에 따라 힘, 지능, 민첩 등 해당 클래스가 주력으로 하는 능력치에 맞는 위치에서 스킬을 확장하는 개념을 가지고 있다. 다음은 액티브 스킬. <디아블로2>에서는 레벨업을 할 때마다 개수가 늘어나는 방식이었지만, <패스 오브 엑자일>에서는 캐릭터가 자신만의 스킬을 가지고 있지 않다. 액티브 스킬은 '스킬 젬'이라는 보석을 아이템 내 소켓에 박아야 사용할 수 있다. 모든 스킬 젬은 붉은색, 녹색, 푸른색으로 나뉘며 이는 각각 힘, 민첩, 지능과 연관되어 있다. 또, 아이템 내 뚫린 소켓의 색상과 같은 스킬 젬을 박을 수 있어 무분별하게 스킬 젬을 박는 것은 불가능하다. 좋은 스킬 젬을 보유하고 있어도 해당 색상 소켓이 없는 경우도 마찬가지. 또, 스킬 젬에는 액티브 스킬과 더불어 능력치를 보조하는 '서포트 젬'도 있다. 이는 액티브 스킬의 능력을 강화 시키거나 범위 증가, 다른 스타일로 사용할 수 있게 해준다. 아이템 내 소켓을 보면 소켓과 소켓 사이 선으로 연결된 것을 볼 수 있는데, 이때 소켓의 색상이 동일하다면 스킬 젬과 서포트 젬을 박을 수 있다. 위 스킬 젬, 서포트 젬은 획득한 아이템 소켓에 따라 계속 고민해야 하는 만큼 탈, 부착이 매우 빈번하게 이루어진다. 다행히, 탈, 부착에는 별도의 비용이 들어가지 않는다. 또, 모든 젬은 적과 전투를 벌일 때마다 조금씩 경험치를 얻어 레벨업해 능력치가 강화되기도 한다. 서포트 젬은 스킬 젬의 역할을 다양하게 강화, 변경할 수 있다. # 물약 수급 방식의 차이, 빠른 전투를 유도했다 <패스 오브 엑자일>은 물약의 수급 방식을 독특하게 구성, 유저가 빠르고 적극적인 전투를 벌일 수 있도록 유도했다. 이는 <패스 오브 엑자일>과 비교되는 <디아블로2>와 매우 다른 점이다. <디아블로2>의 경우, 필드에 나서기 위해서는 벨트에 물약을 든든히 채워야만 했으며 높은 난이도의 지역에는 당연히 높은 등급의 물약을 구매해야 했다. 액트 혹은 난이도가 올라갈 수록 쓰이지 않게 되는 물약도 있었다. 그러나 <패스 오브 엑자일>은 일회용 포션 없이 '플라스크(약병)'를 들고 다닐 수 있다. 최대 5개까지 가능하며, 한 번 구매하면 계속 쓸 수 있어 다시 구매하기 위해 마을을 이동할 필요가 없다. 플라스크는 이용할 때마다 체력/마나 내용물이 조금씩 감소한다. 이를 채우기 위해서는 적을 처치하면 조금씩 회복된다. 플라스크 슬롯에는 유저가 원하는 비중에 맞게 조절해 배치할 수 있다. 물론 플라스크도 난이도를 거듭할 수록 접두사가 붙어 더 좋은 것을 얻을 수 있다. 자체 아이템으로 간주돼 강화해서 다양한 추가 버프 효과를 얻을 수도 있다. 물약 수급이 대폭 줄어들었다는 점은 유저에게 보다 많은 필드 플레이를 보장한다는 것과 같다.  # 단순 반복이 아닌 엔드 콘텐츠 '맵 시스템', 그리고 시즌제 끝으로, <패스 오브 엑자일>의 엔드 콘텐츠. <디아블로2>가 모든 액트를 완료하고 카우방 혹은 특정 액트를 반복해서 돌며 보스를 잡아 아이템을 얻는 구조였다면, 게임은 '맵 시스템'을 통해 엔드 콘텐츠에 접근할 수 있다. 3.1.0 버전 기준으로 157개의 맵이 있으며, 티어1부터 17까지 단계가 존재한다. <패스 오브 엑자일>은 현재 액트 10까지 구현되어 있으며, 모두 완료한 뒤 NPC를 만나서 맵 시스템을 플레이할 수 있다. 티어가 높을 수록 난이도도 점점 높아지며, 단순히 난이도만 올라가는 것이 아니라 스토리가 부여된 퀘스트를 따라 진행한다는 것이 특이하다. 맵은 하나의 아이템으로 존재하며, 마찬가지로 일반부터 마법, 레어, 유니크 등급도 적용된다. 접두사, 접미사 옵션을 붙여 같은 등급, 티어의 맵이라 하더라도 더 강한 몬스터가 등장하는 맵을 만들 수도 있다. 또, <패스 오브 엑자일>도 <디아블로3>와 마찬가지로 스탠다드와 더불어 4개월마다 다양한 콘셉트의 콘텐츠, 운영을 벌이는 시즌제인 '리그'를 운영한다. 리그마다 새로운 룰셋과 콘텐츠를 제공하며, 대대적인 규모의 콘텐츠를 만날 수 있다. 리그의 명칭도 새롭게 공개된다. 현재 해외 버전 기준으로 적용된 리그 명칭은 '신더시스(Synthesis, 합성)'다. '신더시스'는 새로운 NPC '카바스'가 등장해 자신이 잃어버린 기억을 찾는 여정을 다룬다. 여정 가운데 새로운 보스들을 만나게 되며, 색다른 아이템을 얻을 수 있다. 스토리 모드를 수행하면서 맵 곳곳에서 볼 수 있는 '조각난 기억'을 모아 결합해 '공백의 다리'에서 새로운 모험을 벌일 수도 있다. 다시 강조하지만, 이러한 콘텐츠는 모두 시즌마다 새롭게 제공되는 콘텐츠로, 규모도 매우 크다.
소지섭, '롤여신' 조은정 아나운서와 열애중..
소지섭(왼쪽)과 조은정 아나운서(출처=이매진 아시아) © 뉴스1 (서울=뉴스1) 장아름 기자 = 배우 소지섭(42)이 열애 중이다.  17일 뉴스1 취재 결과, 소지섭은 현재 17세 연하인 미모의 아나운서 조은정(25)과 진지한 만남을 이어오고 있다.  소지섭과 조은정 아나운서는 소지섭이 지난해 3월 영화 '지금 만나러 갑니다' 홍보를 위해 SBS '본격연예 한밤'에 출연할 당시 처음 만났다. 당시 조은정 아나운서는 '본격연예 한밤' 리포터로 활동 중이었다.  이후 두 사람은 지인들과의 모임에서 재회했고 자연스럽게 연인 사이로 발전했다는 후문이다. 평소 듬직하고 자상한 성격의 소지섭과 밝은 성격의 조은정 아나운서의 예쁜 열애가 주위의 부러움을 사고 있는 것으로 전해졌다.  소지섭의 열애 상대인 조은정 아나운서는 1994년생으로 예원학교와 서울예술고등학교 한국무용과를 졸업한 후 이화여자대학교에서도 한국무용학과를 전공한 재원이다. 이후 지난 2014년 게임 전문 채널 OGN을 통해 아나운서로 데뷔, 이후 '롤여신'으로 큰 인기를 끌었다. 또한 2016년 연말부터 지난해 6월 말까지 SBS '본격연예 한밤'에서 리포터로도 활동했다.  한편 1977년생인 소지섭은 1995년 모델로 연예계에 데뷔했다. 지난 1996년부터 1999년까지 방송된 MBC 시트콤 '남자셋 여자셋'으로 주목받았으며 '맛있는 청혼' '유리구두' '천년지애' '발리에서 생긴 일' '미안하다, 사랑한다' '유령' '주군의 태양' '오 마이 비너스' 등에 출연했다. 지난해 방송된 '내 뒤에 테리우스'로는 MBC 연기대상까지 수상했다. 또한 영화 '영화는 영화다' '회사원' '사도' '군함도' '지금 만나러 갑니다' 등에 출연하며 스크린에서도 활약했다. 감사합니다!!!!!
[후방] 코스프레 모음 – 피온
요즘 코스프레 관심 생겨서 사진 모으다 보니 언젠가 한번쯤 봤던 피온님 사진이 많… 여튼 모아놨으니 한번 방출해봅니드앙ㅋㅋㅋㅋㅋ 젤 먼저 피온님을 알게 된 코스프레가 마이가 아닐까 합니다.. 그 킹오파의 마이느님을 저런식으로 소화해버리다니… 마이 코스의 포인트는 옆태가 아닐까… 두 번째 코스는 모바일게임 사커스프리츠의 아세라드입니다. 작년 코믹콘에서 이벤트형태로 진행 했었죠. 일반인들이 많이 찍은 이미지라 고퀄이 아니라는게 아쉽.. 세 번째는 진짜 직업정신이 뛰어나다고 느꼈던 오버워치 솜브라.. 실제 코스 진행하는 이미지 확인해보니까 머리를 미셨…(ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ) 이것이 프로다 하는 것을 제대로 보여줬더라구욬ㅋㅋㅋ 합성 이미지도 고퀄로 잘나온듯!! 네 번째는 개인적으로 심플(?)한 이미지도 있어서 가져와봤습니다. 아스테리아전기? 거기에서 나오는 그레이스라는데 그냥 무난무난돋… 대망의 후방주의 마지막은 킹스레이드 에피스입니다! 킹스레이드 내에서도 매혹적인 악마 이미진데 그걸 넘모 잘살렸다능!!!! 특히 마지막 사진은 지금까지 모은 피온님 사진 중 최애사진..ㅠㅠ 뭐 두 말 할 것 없이 코스하실 때가 가장 멋있는듯!! 여튼 디바코스나 다른 코스하신 사진도 많지만 오늘은 간단하게 요정도만 풀어봅니다ㅋㅋㅋㅋ 항상 예쁜 캐릭터 코스해주시느라 수고가 많으시지만 더더더더더 노력해주세요..크크.. 사랑..아니 팬으로 좋아합니다♡♡♡♡♡♡
BTS 이어! 타임지 선정 차세대 리더에 '게구리' 김세연 선수 선정
프로게이머의 고된 일상은 물론 '오버워치' 리그 내 유일 여성 선수로서 받는 관심과 고난 등에도 주목 <오버워치> 리그 프로게이머 '게구리' 김세연이 타임지 선정 차세대 리더 10인에 이름을 올렸다. 북미 언론지 타임은 16일(현지 시각), 보도를 통해 '2019년 차세대 리더 10인'을 공개했다. 스웨덴 환경 운동가 그레타 툰베리(Greta Thunberg)를 비롯해 다양한 인물이 오른 이번 명단에서 가장 눈에 띄는 건 단연 <오버워치> 한국인 프로게이머 '게구리' 김세연 선수다. 타임은 기사에서 프로게이머의 고된 일상을 주목한 건 물론, 김세연 선수가 <오버워치> 리그 내 유일 여성 선수로서 받는 관심과 고난 등에도 주목했다. 특히, 2016년 6월 있었던 핵 사용 의혹에 대해 언급하며 선수 생활 중 우여곡절이 있었음을 강조하기도 했다. 김세연은 타임과 인터뷰에서 "<오버워치> 리그에서 유일한 여성 선수인 만큼 나를 롤모델로 생각하는 사람들이 많다고 생각한다. 때문에 다른 사람들이 내가 있는 곳으로 올 수 있게끔 영감을 주기 위해 더 열심히 노력하겠다"라고 전했다. 김세연은 지난해 2월 <오버워치> 리그 상하이 드래곤즈팀에 합류했으며, 팀이 참가한 <오버워치> 리그 시즌 3는 오는 6월 7일 개막 예정이다. 한편, 타임이 선정하는 '차세대 리더 10인'은 지난 2014년 처음 시작했으며, 한국인 중에는 2016년 모델 아이린, 2018년 아이돌 그룹 방탄소년단이 이름을 올린 바 있다. '게구리' 김세연 선수 (출처: 타임)
중국 기업마저 얼어붙게 만든 판호 정책... 텐센트 게임 부문 매출 '제자리 걸음'
2019년 1분기 게임 부문 매출 285억 위안, 전년 동분기 대비 1% 감소 텐센트가 1분기 실적을 발표했다. 전체 매출은 상승하는 가운데 게임 부문 매출은 제자리 걸음이었다. 판호 발급 중단으로 인한 신작 발표 감소가 영향을 끼친 것으로 분석된다. 5월 15일 공개된 자료에 따르면 2019년 1분기 텐센트의 게임 부문 매출액은 약 285억 위안(약 4조 9,100억 원)이며, ▲전년 동기 대비 1% 감소했지만, ▲전분기 대비 18% 증가한 것으로 나타났다. 이중 모바일 게임 매출액은 212억 위안(약 3조 6500억 원)으로 전체의 74%를 차지했다. 게임 부문 매출이 전년 동분기에 비해 1% 감소하며 제자리 걸음에 머무른 점에 대해, 텐센트는 공식적으로 '신작 발표 감소'(新游戏发布减少)를 이유로 명시했다. 보고서에서 직접적으로 언급되지는 않았으나, 신작 발표 감소의 원인으로는 역시 중국 정부의 판호 발급 중단이 꼽힌다.  텐센트는 <포트나이트>, <배틀그라운드> 등 전세계적으로 흥행하고 있는 배틀로얄 장르 게임의 중국 내 판권을 사들였으나, 판호를 발급 받지 못해 수익을 낼 수 없었다. 특히 <배틀그라운드 모바일>의 경우 지난 5월 8일부로 중국 버전인 <자극전장>의 서비스를 종료했고, 대신 자체적으로 별도의 배틀로얄 게임 <화평정영>을 개발, 지난 4월 '국산 게임'으로서 판호를 발급받아 5월 10일 정식 출시했다.  5월 10일 출시, 3일만에 1억 위안 매출을 달성한 <화평정영>. 이러한 상황에도 불구하고 매출액 감소 폭이 완만했던 것은 <왕자영요>와 <완미세계 모바일> 덕분이었던 것으로 판단된다. 특히 <왕자영요>는 지난 2월 춘절을 맞아 발매한 스킨이 대박을 터뜨리면서 단 한 달만에 71억 위안(약 1조 2천억 원)에 달하는 매출을 기록한 바 있다. <완미세계 모바일> 역시 3월 6일 출시되어 빠른 속도로 최고 매출의 모바일 MMORPG로 자리잡았다. 이 외에도 <화평정영>이 출시 3일 만에 1억 위안(약 172억 원)이 넘는 매출을 기록하는 등, 향후 텐센트의 게임 부문 매출 상황은 호전될 것으로 전망된다. 현재 중국 애플 앱스토어 매출 상위 10개 게임 중 텐센트가 서비스하고 있는 게임은 6개로 절반 이상을 차지하고 있다. <왕자영요> 공식 홈페이지 캡처.
"아, 이건 좀…" 우리의 기대를 저버린 애니메이션 원작 게임 5선
하루가 멀다고 신작 게임이 쏟아져나오는 요즘, 게이머 입장에서는 아무래도 탄탄한 원작 IP을 둔 게임에 조금 더 눈길이 갈 수밖에 없습니다. 특히 애니메이션을 좋아하는 게이머 입장에서는 유명 애니메이션/만화 기반의 게임에 많은 기대를 하기 마련인데요.  애니메이션/만화 기반의 게임 중에는 명작이라 부를 만한 게임도 많습니다. 하지만 원작의 명성에 지나치게 의존하다보니 한숨을 부르는 작품도 존재합니다. '원작자 감수', '오리지널 성우 더빙', '한정판 특전 증정' 등의 라벨까지 붙으면 우리의 덕심은 뜨겁게 타오지만, 그 뜨거운 덕심으로도 도저히 '쉴드칠 수 없는' 작품들이 많았죠. 그런 의미에서 우리의 기대를 저버리고 만 애니메이션 원작 게임 5개를 뽑아봤습니다. 게임을 끝까지 즐겼던 팬들의 마음을 지키는 차원에서 'A가 더 못났다', 'B가 더 못났다'는 식으로 순위를 매기지는 않겠습니다. # 팬들에게 잊고 싶은 기억… <원피스 월드 시커> 기자는 "어린 시절 우연히" KBS 2TV에서 방영하는 어떤 애니메이션을 봤습니다. "이 세상을 다 준다는" 보물을 찾아서 "끝없이 펼쳐진 드넓은 바다"로 떠나는 해적들의 모험담은 손에 땀을 쥐게 했습니다. "거센 바람 높은 파도가 우리 앞길 막아서도 결코 두렵지 않아", 바로 오다 에이치로 원작의 <원피스> 이야기입니다.  <원피스>는 전 세계적으로 성공한 IP입니다. 자연스럽게 게임으로 만들어졌죠. 캐릭터 간 밸런스를 잘 조율한 가운데 원작의 명소를 배경으로 격투를 즐길 수 있었던 <원피스 그랜드배틀> 시리즈, '밀짚모자 일당'이 되어 원작의 보스를 물리치는 어드벤처 <원피스 언리미티드> 시리즈, 코에이의 '무쌍' 장르를 '원피스'로 이식해 직관적인 액션을 선보인 <해적무쌍>이 그 예시입니다. 다수의 적을 쓸어버리는 재미 하나'는' 있었던 <원피스 해적무쌍 3> 이러한 <원피스> 원작 게임 중에서 많은 관심과 기대를 받았던 작품이 바로 지난 3월 14일 발매된 <원피스 월드 시커>입니다. 이 게임은 무려 <원피스>의 세계를 오픈 월드로 구현해 색다른 형태의 게임이 될 것으로 기대를 받았죠. 하지만 정작 나온 결과는 메타크리틱 점수 58점, 오픈크리틱 점수는 61점의 졸작이었습니다. <원피스 월드 시커>는 오픈월드 액션게임을 표방한 게임인데 오픈월드가 없었습니다. 탐험할 공간 자체가 제한적이었기 때문입니다. 설레는 마음으로 게임에 들어가도 볼 게 많지 않습니다. NPC와의 상호작용도 전투뿐입니다. 액션은 지나치게 지루하고 반복적이었습니다. 커맨드 조합은 시도하는 것은 말할 것도 없고 적을 제대로 조준하는 것부터가 힘들었습니다. 플레이어블 캐릭터가 루피 단 한 명이었기 때문에 다른 액션을 체험할 수도 없었습니다. <원피스 월드 시커>는 원작의 가치에 미치지 못하는 게임입니다. 애니메이션 기반 게임이 원작의 명성에 기대는 것은 지극히 당연한 일입니다. 하지만 <원피스 월드 시커>는 매력적이면서도 강력한 IP의 힘을 믿고 부족한 게임을 출시했다고밖에 여겨지지 않을 정도입니다.  플레이어는 '<원피스>로 만든 아무거나'가 아니라 '<원피스>로 만든 게임'을 원했지만, <원피스 월드 시커>는 전자에 가까웠습니다. "말도 안 돼 고개 저어도" 말이죠. 처음으로 오픈월드를 도입해서 많은 주목을 받은 <원피스 월드 시커> <원피스 월드 시커> 첫 DLC는 플레이어블 캐릭터 조로였죠. 오픈월드를 표방했지만 탐험할 거리가 많지 않았던 <원피스 월드 시커> # "반다이가 빔 사벨을 빼들었다?"<SD건담 넥스트 에볼루션> <SD건담 넥스트 에볼루션>(이하 건넥)은 트리니티 게임즈가 개발하고 반다이남코에서 직접 서비스하던 PC 온라인 게임입니다. 트리니티 게임즈 개발자들은 이전에 소프트맥스에서 <SD건담 캡슐파이터 온라인>(이하 캡파)을 만들던 사람들입니다. <캡파>는 냉혹한 온라인게임 생태계에서 7년이나 살아남았지만, <건넥>은 서비스 1년 만에 문을 닫았습니다. 왜 그럴까요? <건넥>의 기본적인 콘셉트는 전작과 유사합니다. 2.5등신 건담 중 하나를 골라 직접 조종한다는 재미, 기체별 상성을 파악하며 자리배치 심리전을 벌이는 전략요소, 적과 마주칠 때 펼쳐지는 빠른 템포의 칼질(근접전)을 주요 특징으로 하고 있었습니다. <건넥> 서비스 소식이 처음으로 알려지던 당시 건덕후들은 "<캡파>를 보다 못한 반다이가 빔 사벨을 빼들었다"라며 환영했습니다.  <캡파>가 오래 서비스되기는 했지만 고증 오류, 크고 작은 버그, 밸런스 붕괴 및 과금 요소 때문에 좋은 평가를 받지 못했거든요. <건넥>은 그러한 <캡파>의 아쉬움을 달래줄 작품이 되었어야 했는데... <건넥>의 근접전은 다소 밋밋했습니다. 2015년 8월 정식 론칭한 <건넥>은 RPG스러운 성장 모델을 가지고 있었습니다. "내 건담을 육성시킨다"라는 것이죠. 얼핏 보면 신선한 시도 같지만, 태생적으로 괴리가 있었습니다. 건덕후들에게 건담은 이미 그 자체로 완성품이거든요. 건담을 조종하면서 몹을 때려잡고 성장하는 이유를 느껴야 한다? 건담을 타고서? 여기서부터 납득이 되지 않는 것이었습니다.  물론 이러한 괴리를 극복하고, 어떻게든 건덕후들을 납득시킬 수 있는 훌륭한 게임성을 선보였다면 문제가 없었을지도 모릅니다. 하지만 <건넥>은 정말 아쉽게도 게임 퀄리티 면에서 되려 개발사의 전작인 <캡파>보다 퇴보했습니다.  문제가 된 부분을 몇 가지만 꼽아봅시다. 게임은 조작부터가 문제가 많았습니다. 우선 대각선 부스터를 사용할 수 없었습니다. 여기에 점프 중에 방향을 지정할 수 없었습니다. 칼질 속도감은 전작과 비교했을 때 확연하게 느렸습니다. 결정적으로 게임이 제공하는 'RPG 스러운 재미'는 단순한 몬스터들의 패턴과 부족한 콘텐츠로 재미를 느끼기 힘들었습니다. 이런 문제들은 이후 패치를 통해 조금씩 개선됐지만 이미 많은 유저들이 실망하고 난 다음의 일입니다. 덕후들의 공감을 받지 못했던 <건넥>의 코어 시스템 당시 반다이남코가 트리니티게임즈에게 게임을 회생시킬 수 있도록 2016년 1분기까지 서비스 종료 유예기간을 줬다는 소식은 유명합니다. 반다이남코 입장에서도 AAA급 IP를 바탕으로 한 게임인데다, 처음으로 한국에 직접 서비스를 하는 온라인게임이니만큼 쉽게 포기할 수 없었던 것으로 보입니다. 2016년 초, RPG 모델의 한계를 깨달은 제작진은 PvP모드를 추가했고, RPG 모델은 게임에서 대폭 지워버렸습니다. 하지만 <건넥>은 2016년 7월 29일, 결국 서비스 종료 소식을 발표하게 됩니다. <캡파> 유저들이 그리워하던 유저 대전 모드를 추가했음에도 불구하고 게임을 살리기엔 역부족이었던 것이죠. 건덕후들에게 위로의 말을 전하고 싶네요. 추억도 되지 못한 <건넥> # <드래곤볼 온라인>은 죽었어! 이제 더는 없어! 하지만… <드래곤볼 온라인>의 콘셉트는 꽤 재미있습니다. 플레이어는 드래곤볼 유니버스를 돌아다니며 역사 조작을 벌이는 악의 조직 '타임 브레이커'를 붙잡아야 합니다. 원작의 캐릭터들을 만나 퀘스트를 받고, 이들의 스킬을 전수받으며 더 강한 캐릭터가 될 수 있었죠. 전설의 소년만화 드래곤볼 세계에 들어간다는 것만으로도 재미있지 않나요? 하지만 <드래곤볼 온라인>은 '기대를 저버린 애니 원작 게임'에 오를 만합니다. 원작의 유명 캐릭터들과 함께 악의 축을 붙잡는다는 콘셉트는 허무하게 무너졌습니다. 게임은 많은 이들에게 '재배맨 온라인'으로 기억되고 있습니다.  이 게임엔 재배맨이 너무 많았습니다. 게임에는 총 200여 종이 넘는 재배맨이 몹으로 등장합니다. 초보자도 고렙도 재배맨을 때려잡아야만 했습니다. <드래곤볼>의 IP 홀더 슈에이샤(集英社, 집영사)가 <드래곤볼 온라인>의 개발사 측에 원작의 오리지널 요소를 삽입하는 데 여러 제약을 두었기 때문에 재배맨 외에 다른 몹을 추가할 수 없었다고 합니다. 그 결과... ... 이렇게 됐습니다. IP 홀더와 저작권 협상 과정에서 제약이 적지 않았기 때문에 <드래곤볼 온라인>은 의도했던 콘셉트에 맞추거나 특별한 확장성을 가지지 못한 게임이 되었습니다. 그렇기 때문에 팬들에게 설정 붕괴로 느껴질 정도의 오류는 특별히 없었지만 게임에 남아있을 특별한 이유도 없었습니다. <드래곤볼 온라인>은 장수하기에 그 한계가 너무나도 명확했습니다. 게이머들의 소비 흐름은 너무나도 빨랐고 그에 따라 내놓을 만한 엔드 콘텐츠가 마땅히 없었습니다. 이러한 상황에서 돈복사 문제를 비롯한 크고 작은 버그도 있었죠. 돌이켜보면  IP 홀더가 제약을 둔 상태에서 <드래곤볼>을 MMORPG로 담겠다는 기획 자체가 다소 무리였던 것으로 보입니다.  <드래곤볼 온라인>의 캐릭터 구현은 훌륭했습니다. 여기 모여있는 모두가 <드래곤볼 온라인>의 주인공이었습니다. 그럼에도 <드래곤볼 온라인>의 고민은 비슷한 콘셉트의 패키지/콘솔 게임인 <드래곤볼 제노비스>로 이어졌습니다.  실제로 <드래곤볼 제노버스>는 <드래곤볼 온라인>의 여러 콘셉트를 계승해 발전 시켰습니다. <드래곤볼 온라인>에서도 종족으로 등장했던 '마인'이 마찬가지의 종족으로 재등장했으며, <드래곤볼 온라인>에 처음으로 공개됐던 보스 캐릭터 '미라'와 '토와'가 악역으로 나왔습니다. 이들 캐릭터는 원작 게임과 마찬가지로 시간을 조작하는 악의 축 '타임 브레이커'의 일원으로 플레이어가 무찔러야 할 주적입니다. 게임은 성공하지 못했지만 게임의 콘셉트는 IP에 남아서 계승되고 있는 케이스죠. 작년 흥행에 성공했던 <드래곤볼 파이터즈>도 잠깐 말해봅시다. 작년 발매된 대전 액션 게임 <드래곤볼 파이터즈>는 원작의 특징을 잘 살려냈음과 동시에 높은 게임성을 선보이며 크게 성공했습니다. 연속 버튼 사용만으로도 콤보를 쓸 수 있는 시스템과 원작의 스토리라인을 해치지 않으면서도 나름의 독창성을 가진 줄거리가 특징이죠. 게임의 메타크리틱 스코어는 87점, 오픈크리틱 스코어는 86점입니다. <드래곤볼 파이터즈>. 격겜덕후들께선 아시겠지만, EVO 정식 종목까지 올랐을 정도로 뛰어난 작품성을 자랑하죠. # 10점 만점에 10점? 수많은 죠죠러 당황케 했던 <죠죠 ASB> 때는 바야흐로 2012년 겨울, 사이버커넥트투(CyberConnect2, CC2)가 대전 액션 게임 <죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle>(이하 죠죠 ASB)를 제작한다는 소식이 밝혀졌습니다. 오랜 역사를 자랑하는 <죠죠의 기묘한 모험>에 등장했던 모든 인물이 한데 모인다!  전세계 죠죠러들은 '세계 제이이이일'까지는 아니더라도 준수한 개발력을 갖춘 CC2의 신작을 애타게 기다렸습니다. 일본의 유력 게임잡지 패미통은 <죠죠 ASB>의 크로스 리뷰에 40점(10점/10점/10점/10점) 만점을 주며 극찬했습니다. 트레일러를 통해 공개된 캐릭터 모델링은 만화를 찢고 나온 듯 수준 높았습니다. 게임 스크린샷 아닙니다. 가끔씩은 이런 캡션도 넣고 싶을 때가 있기 마련입니다. 독일의 과학력은 세계 제이이이이이이이... 하지만 죠죠러들에게 <죠죠 ASB>는 '생각하는 것을 그만두고' 싶을 정도로 쓰라린 기억을 남겼던 게임입니다. 게임은 대전게임으로서는 처참한 밸런스를 보여줬습니다. 수 년 뒤, 패미통 편집장은 "개발사의 죠죠에 대한 애정을 반영해서 40점을 줬다"고 회고했습니다. 대전 중 '무한콤보'가 너무나도 쉽게 발견됐고, '히트박스'는 신장이나 체격을 고려하지 않은 듯 모두 비슷했습니다. 준비 동작부터 동작 완성까지 무려 1프레임 만에 점프가 이뤄졌기 때문에 점프 공격이 압도적으로 강했습니다. 낙법 무적 시간도 없었기 때문에 한 번 당하면 속수무책으로 얻어맞기 십상이었습니다. <죠죠 ASB> 타격 판정에 대한 논란이 많았을 뿐더러 무한콤보도 너무 많았습니다. CC2는 이후 5차례의 패치를 통해 게임을 소생시키려 했지만 무리였습니다. 많은 죠죠러들이 궁금해하던 스토리모드는 컷씬 하나 없이 나레이션과 스크립트로 끝났으며 동에 번쩍 서에 번쩍하던 원작과 달리  게임의 공간적 배경 역시 크게 바뀌지 않았습니다. 게임은 어째서 죠죠들이 한 공간에 모였는지조차 설명하지 않았습니다. 빈약한 스토리 위에 주기적으로 추가되는 DLC는 게임의 균형을 어지럽혔기 때문에 구매욕구가 들지 않았다는 평가도 많았습니다. 한국에 <죠죠 ASB>가 정발되지 않았음에도 게이머들은 <죠죠 ASB>를 애니메이션 기반 캐릭터 대전 게임의 수준을 비교하는 바로미터로 쓰고 있습니다. 게이머들은 2018년작 <슈퍼 스매시브라더스 얼티밋>은 <죠죠 ASB>보다 훨씬 훌륭하고, 2019년작 <점프포스>는 <죠죠 ASB>와 비슷한 수준이거나, 부족해 '죠보딸'(<죠죠 ASB>보다 딸린다)이라는 식으로 평가를 하곤 합니다. UBD(엄복동) 지수와 비슷하달까요? UBD가 있기 전에 죠보딸이 있었달까요 하하... # 원작과 연계되지 않았던 <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자> <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>는 PS4 독점으로 출시된 액션 RPG 게임입니다. 반다이남코 엔터테인먼트가 제작했고 한국어 자막을 추가해 국내 정식 발매됐는데요. 월드맵을 돌아다니며 퀘스트를 수행하는 어드벤처 모드와 1 vs 1, 2 vs 2 등 대전 액션 모드가 구현된 듀얼 모드가 있습니다. 게임은 속도감 있는 캐릭터 움직임과 카툰랜더링으로 빚어낸 반다이남코 풍의 화려한 액션을 자랑합니다. <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>의 듀얼모드 하지만 <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>는 그 이상을 구현해내지는 못했습니다. 어드벤처 모드에서 진행은 100% 필드 퀘스트 → 배틀로 이루어져있는데 이 구조가 '7대 죄악을 상징하는 일곱 기사의 스토리'를 꼼꼼하게 담아내기엔 부족함이 많았습니다. 때문에 원작 캐릭터의 매력을 살리지 못했고, 진행할수록 지루함은 커져만 갔죠. 원작과 유기적인 연계가 이뤄지지 않았다고 볼 수 있습니다. 스토리와 캐릭터에 대한 기본적 열성팬이라면 기쁜 마음으로 브리타니아 기사단의 일원이 되었겠지만, <일곱 개의 대죄: 브리타니아의 여행자>만의 특징으로 꼽을 만한 요소는 많지 않았습니다. 등장인물이 계속 바뀐다고 하더라도 전투 방식이 천편일률적이었기 때문에 오래 즐기기 힘들었습니다. 게임은 "원작의 팬이라도 잠깐 즐기다 말 정도"라는 평가를 주로 이루며 메타크리틱 스코어 55점을 기록했습니다. 그래도 캐릭터 퀄리티는 좋았습니다. 다이앤 좋아하시나요? '일곱 개의 대죄' IP를 원작으로 한 게임은 또 있습니다. 2015년 닌텐도 3DS용 액션 어드벤처 게임 <일곱 개의 대죄: 진실의 원죄>로도 만들어졌지만 흥행에 실패했습니다. 서브컬쳐 세계에서 선풍적인 인기를 끌었던 IP인데, 이상하게도 게임운은 없었던 것입니다. 한국의 넷마블이 여기에 도전장을 던졌다는 소식, 알고 계신가요? <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 스킬 카드를 이용한 배틀을 기본으로 하는 모바일 턴제 RPG로 원작 애니메이션을 기반으로 한 스테이지 방식의 콘텐츠와 다양한 캐릭터와 이루어지는 상호작용을 특징으로 합니다. 게임은 오는 6월 4일, 한국과 일본에서 서비스를 시작할 예정입니다. 모바일로 탄생한 <일곱 개의 대죄>는 과연 어떤 모습일까요? 이번에는 덕후들을 실망시키지 않는 작품이 됐으면 좋겠네요.
(영상) 수준급 한국어 더빙으로 만나는 넷마블 '일곱 개의 대죄'는 어떤 모습?
6월 4일 출시 앞둔 넷마블 신작 '일곱 개의 대죄' 한국어 버전 핸즈온 넷마블이 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 일곱 개의 대죄) 정식 출시를 앞두고 미디어 시연회를 가졌다. 시연회에서는 일본 CBT에서 확인할 수 없었던 한국어 더빙 버전을 최초로 플레이할 수 있었다. 결론부터 말하자면 원작을 보지 않은 유저도 충분히 즐길 수 있을 정도로 IP의 매력을 잘 담아냈다. 컷신과 3D 애니메이션으로 촘촘하게 이야기를 구성한 점은 물론, 위화감 없는 수준 높은 한국 성우 더빙으로 캐릭터의 매력까지 깊게 녹여냈다.  # 원작을 따라가기만 하는 것이 아닌, 직접 세계를 탐험하는 느낌의 전개 <일곱 개의 대죄>는 일본 인기 애니메이션 <일곱 개의 대죄> IP를 활용한 모바일 RPG다. 게임은 출시 전부터 높은 퀄리티의 3D 그래픽, 원작 기반의 스토리 모드 등으로 팬들의 관심을 주목시켰다. 실제로 <일곱 개의 대죄>는 다양한 방식으로 원작을 촘촘하게 담아냈다. 이야기 핵심 장면뿐 아니라 퀘스트와 퀘스트 사이 스토리에도 3D 시네마틱 컷신을 적극적으로 사용했다. 덕분에 단순히 홍보를 위해 일부분만 공들였다는 느낌이 아닌 한 편의 3D 애니메이션을 보는 듯했다. 조금은 우려했던 한국어 더빙 역시 퀄리티가 상당했다. 톤, 분위기 등 전반적으로 원작 성우와 유사하며 연기 역시 수준급. 원작을 본 입장에서도 위화감없이 플레이할 수 있었다. 물론 원작 애니메이션 버전 성우를 선호하는 유저를 위한 일본어 더빙도 옵션으로 제공된다. 일종의 메인 화면인 '돼지의 모자' 역시 인상적이었다. 돼지의 모자는 주인공 멜리오다스가 운영하는 주점으로 원작에서 자주 나오는 공간 중 하나다. <일곱 개의 대죄>에서는 캐릭터 상호작용, 요리, 퀘스트 진행, 코스튬 변경 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 직접 마을을 돌며 이야기를 전개하는 '어드벤처' 방식의 전개도 흥미로운 부분 중 하나다. <일곱 개의 대죄>에는 총 5개의 마을이 등장한다. 유저는 각 마을 주민이 주는 퀘스트를 진행할 수 있으며, 해당 마을의 주민을 많이 도울수록 마을 우호도가 성장한다. 우호도가 성장하면 마을 주변 신규 지역이 열리는 등 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠도 확장된다. 전반적으로 <일곱 개의 대죄>는 원작 재현뿐 아니라 살아있는 공간을 만들기 위해 노력했다는 느낌이 강했다. 곳곳에 배치된 상호작용 요소, 직접 발로 뛰며 이어가는 메인 스토리, 행동에 따라 변하는 세계 등 주어진 이야기를 그저 감상만 하는 것이 아닌 생동감 넘치는 세계를 탐험하는 것에 가깝다. # 초보를 위한 친절한 시스템과 보는 맛을 버무린 '턴제 전략의 재미' <일곱 개의 대죄>는 스킬 카드를 배치해 전투하는 턴제 전략 게임이다. 유저는 2개의 스킬을 가진 메인 캐릭터 세 명과 한 명의 서브 캐릭터로 파티를 구성해 전투하게 되며 선/후공 여부는 파티의 전력으로 판가름 난다. 스킬 카드는 턴마다 무작위로 배치된다. 유저는 이 중 세 개의 카드를 선택해 상대를 공격할 수 있다. 이때 행동 횟수를 소비해 같은 종류의 스킬 카드를 합치는 것도 가능하다. 합쳐진 스킬은 위력이 증가하며 별 3개 스킬은 기존에 없던 추가 효과를 발휘한다. 흔히 '턴제 전략'이라고 하면 '마니악하며 룰을 익히기 어려운 장르'라는 인식이 많다. 이에 반해 <일곱 개의 대죄> 초반 전투 난도는 상당히 쉬운 편이다. 일단 상대 캐릭터의 머리 위로 전략이 노출되기 때문에 이에 맞춰 대비해 스킬을 선택할 수 있다. 게다가 특정 타깃을 지목해 먼저 공격하는 것 역시 가능하다. 그렇기 때문에 당장 공격해 올 캐릭터를 우선으로 제거하며 전투를 진행할 수 있다. 물론 전략의 재미를 배제한 것은 아니다. 각 캐릭터는 공격, 회복, 디버프, 등 다양한 효과의 스킬을 가지고 있으며 이를 상황에 맞게 조합, 전략을 구상할 수 있다. 가령 엘리자베스&호크의 스킬을 사용해 방어 능력을 감소시킨 후, 파멸 효과를 가진 스킬을 사용하면 20%의 추가 피해를 줄 수 있다. 전투 연출 역시 인상적이다. 앞서 설명한 것처럼 <일곱 개의 대죄>는 곳곳에 3D 컷신을 적극적으로 활용한 작품이다. 이는 전투에서도 마찬가지다. 캐릭터 스킬 발동시 원작 애니메이션에 등장했던 연출을 3D 컷신과 애니메이션으로 재현해 전투의 보는 맛 역시 살렸다. 이러한 친절한 시스템과 화려한 컷신 덕분에 <일곱 개의 대죄>는 카드 전략 전투에 익숙하지 않거나, 룰 습득이 느린 유저도 편하게 즐길 수 있다.  그 외에도 상대의 얼굴을 보며 PvP를 즐길 수 있는 AR 전투나 자이로 기능 역시 <일곱 개의 대죄>가 가진 독특한 시스템이다. AR 전투는 유저가 원하는 위치, 크기로 전투장을 배치할 수 있으며 구현 수준 역시 높아 단순히 보여주기식 콘텐츠가 아닌 팬을 위한 일종의 서비스라는 느낌이 강했다. 현장에서 게임을 소개한 넷마블 박영재 본부장은 "<일곱 개의 대죄>는 자이로, AR 기술을 접목해 책상 위에서 친구의 얼굴을 보며 전투를 벌일 수 있다. 좋아하는 캐릭터와 사진을 찍어 SNS에 올리거나 자랑할 수 있다"고 말했다. 넷마블 신작 모바일 RPG <일곱 개의 대죄>는 6월 4일 한국, 일본 시장에 출시될 예정이다.
요즘 프로게이머들을 우습게 보는 사람을 위한 썰
노력만으로 챌달수 있으면 개나소나 프로하겠지 연봉이 어지간한 대형로펌 변호사보다 많은데 코어장전이랑 친하지는 않은데 고등학교 동창 중에 코장이랑 친구인 애 있어서 얘기 몇 번 해봤는데 프로까지 가려면 노력보단 재능이랬음 챌린저 달 정도면 일반인이 생각하는 와딩시간, 스킬쿨 이런거는 그냥 무의식적으로 다 체크하고 있고 상대방 와드 박는 위치만 보고도 상대 정글 동선이 그려지는게 챌린저 간 사람들 수준이라고 흔히들 말하는 잡기술이 다 저기에 포함되는 거라더라 니들이 그렇게 빠는 도파도 얘기했듯이 잡기술은 프로씬에 있는 프로들은 기본기고 그 위부터는 재능의 영역이라고 함 스킬을 보고피하냐 예측해서 피하냐 스펠체크를 감으로하냐 기계처럼 적어서하냐 이런게 다 타고난 재능에서 온다고 재능 없는 사람은 하루에 롤을 몇 시간을 하던 프로선수가 1년 롤 쉬고 와도 못 이긴다고 했는데 무슨 노력만 하면 챌린저를 가네 마네 프로를 하네 마네 나는 게임도 예체능이라고 생각함. 실제로 축구대회나가서 해보셈. 상대방에 전북현대2군에서 뛰다가 은퇴하고 축구교실 강사하고 있 는 사람 있었는데 그사람한테 3명이 달라붙어도 공 못 뺐더라. 근데 그게 1군도아니고 2군선수임. 현역도 아니고 은퇴선수. 예체능은 재능없는 애들이 아무리 시간 때려박아도 안되는걸 그 때 느꼈음 출저 :OP.GG ㅇㅈㅇㅈㅇㅈㅇㅈㅇㅈㅇㅈㅇㅈ 감사합니다.!
3
2
1