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차세대 폴크스바겐 티구안, 광고 촬영 중 딱 걸렸어..!

위장막을 완전히 벗은 폴크스바겐의 티구안 후속 모델이 포착됐다. 광고 촬영 중 찍힌 이번 사진은 지난 그래픽 디자인 보다 더욱 현실적인 모습으로 신차의 대략적 디자인을 유추할 수 있다. 1일 미국 자동차 전문지 카스쿠프는 신형 티구안의 전체적인 모습이 고스란히 노출된 사진을 입수해 공개했다. 사진을 통해본 신차는 이전 세대보다 정돈된 모습에 차급 이상의 고급스런 외관 이미지를 구현한 것이 특징이다. 폴크스바겐이 지난 ‘2013 상하이모터쇼’를 통해....... 자세한 내용은 -> http://car.donga.com/home/3/all/20150901/73366373/1

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[허접칼럼] 직원 6명 스타트업 게임사가 423억 투자받은 사연은?
Next LOL을 향한 도전과 기대, 그리고 아쉬운 한국 게임계 3,750만 달러(약 423억 원). 무척 큰 돈이지만, 게임회사 투자금치고 아주 놀랄 수준은 아닙니다. 하지만, 직원이 달랑 6명이고, 5개월 된 신생회사가 받은 첫 투자(시리즈 A)라면요? 이야기가 달라집니다. 엄청 놀라운 일이죠. 게임산업 역대 최대 규모니까요. 게임 스타트업 시어리크래프트(Theorycraft)가 무척 궁금해졌습니다. - 도대체 어떤 멤버들이길래? - 도대체 어떤 게임을 만들길래? - 도대체 누가 투자했을까? - 한국 게임계에 시사하는 바는? 오랜만에 허접하게 한 번 들여다 봤습니다. /디스이즈게임 시몬(임상훈 기자) 참고: <그랑사가>의 개발사 엔픽셀도 2020년 1월 첫 투자 유치(시리즈 A)로 300억 원을 모아 화제가 됐다. 시리즈 A로는 국내 게임사 역대 최대 규모였다. 하지만 엔픽셀은 2007년 9월 설립됐고, 이미 <그랑사가>를 꽤 많이 개발하던 중이었다. 1. <롤> 유저들에게 'New001'로 알려졌던 아저씨, Joe Tung ‘The Best people make the best games.’  꼬꼬마 슈퍼셀이 투자를 유치하던 시절 회사소개서 첫 페이지에 적혀 있던 문구입니다. 스타트업 특히 게임회사에 투자할 때 사람만큼 중요한 판단 요소는 없을 겁니다. 시어리크래프트에 소속된 6명의 이력은 꽤 화려합니다. 라이엇, 블리자드, 밸브, 번지 등 내로라하는 게임사를 거친 베테랑들인데, 손댔던 게임 리스트도 막강합니다. <리그 오브 레전드>, <헤일로>, <데스티니>, <오버워치>, <발로란트>, <팀 포트리스 2> 등. 그중에서도 핵심 인물은 이들의 리더(설립자 겸 CEO) 조 텅(Joe Tung)입니다. 그는 2020년 10월 라이엇게임즈를 퇴사했습니다. <롤> 유저들에게는 ‘New001’으로 알려졌지만, 퇴사 전 그의 직함은 EVP(부사장)였고, 역할은 <롤>과 <팀파이트 택틱스>, <롤: 와일드 리프트> 개발과 퍼블리싱을 총괄이었죠. 즉, <롤>의 개발과 서비스 분야 최고 책임자였습니다. ‘라이엇 출신’ 개발자가 지난 몇 년 동안 꽤 많이 늘었지만, <롤>의 개발과 서비스 분야에서 그만큼 영향력 있는 인물은 없습니다. 2013년 라이엇에 입사하기 전 그는 번지에서 <데스티니>와 <헤일로>의 제작책임자(Executive Producer)를 맡기도 했죠. 시어리크래프트에서 주목할 부분은 나머지 다섯 멤버 모두 조 텅 또는 다른 멤버와 함께 일해본 경험이 있다는 점입니다. 특히 조 텅이 거쳐온 라이엇, 번지와 많이 겹칩니다. 저에게는 설립 연도로 딱 10년 전(2010년) 나왔던 슈퍼셀 초창기 모습과 비슷한 느낌이 듭니다. 슈퍼셀도 처음에 6명이었습니다. 모두 CEO 잇카 파나넨과 수미아, 디지털초콜릿에서 손을 맞춰본 멤버들이거나, 혹은 노키아, 술라케, 레머디 등에서 다른 공동창업자와 함께 일해본 경험이 있는 멤버들이었죠. 서로 합을 맞춰보고 역량과 기질을 아는 멤버들이 모였다면 팀워크를 위해 별도의 시간과 자원을 쓸 필요도 없고, 방향성을 헛갈릴 일도 없고, 일에도 속도가 붙을 겁니다. 특히 요즘 같은 코로나 시국에는 말이죠. (그래서 벌써 프로토타입을 만들어 스트리머 등에게 공개했다고 합니다. 그리고 회사 문화 소개에 이런 문구를 넣었죠. 'Great teams make great games.') 참고로, 시어리크래프트 다른 멤버들의 이력은 이렇습니다. - 마이클 에반스(Michael Evans, CTO) = <발로란트>, <오버워치>, <헤일로> 선임 개발자 - 마이크 티풀(Mike Tipul, CCO) = 번지의 크리에이티브 디렉터  - 모비 프랭키(Moby Francke, 아트 디렉터) = <발로란트>, <리그 오브 레전드>, <도타 2>, <팀 포트리스 2> 아트디렉터  - 아립 파이러니(Areeb Pirani, COO) = <리그 오브 레전드> 플랜차이즈 글로벌 매출 및 재무 선임  - 조슈아 모리슨(Joshua Morrison, 선임 아티스트) = <레인보우식스 시즈>, <스플린터 셀 CT>, <헤일로> 아티스트 2. Next LOL, 1만 시간짜리 게임 ‘We’re on a mission to make deep, 10,000-hour games that are just better when played with friends.’ (우리는 친구와 함께 플레이할 때 더 나은, 깊이 있는 1만 시간짜리 게임을 만드는 임무를 수행하고 있습니다.) 시어리크래프트 웹사이트 첫 페이지에 있는 두 번째 문장입니다. 그는 미국 매체와 인터뷰에서도 ‘1만 시간 짜리 게임’이라는 표현을 계속 언급하고 있습니다. 계산해 보니, 매일 하루 3시간, 10년 동안 플레이하면 얼추 1만 시간이 되네요. 이 부분에서도 저는 슈퍼셀을 다시 떠올립니다. 슈퍼셀 초창기 잇카 파나넨은 ‘오랫동안 플레이할 수 있는 게임’에 대한 목표를 자주 이야기했습니다. ‘나와 우리 멤버들이 팬인 <WoW>처럼 사람들이 수년 동안 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶다.’  실제로 잇카와 슈퍼셀은 <클래시오브클랜>, <클래시로얄>, <브롤스타즈> 등을 통해 그 목표를 이뤄내고 있습니다.  10년 후, 조 텅은 잇카 파나넨과 비슷한 목표를 구체적인 숫자로 언급했습니다. 그리고 그에게는, 선망의 대상 <WoW> 대신 직접 개발과 서비스를 경험한 <LOL>이 있습니다. 그는 인터뷰에서 “다양한 플랫폼에서 플레이 가능한 커뮤니티 중심의 PvP 게임을 개발할 멤버들을 채용하는 데 쓰겠다”고 밝혔습니다. 게임의 방향성에 대해서는 시어리크래프트 웹사이트에 좀더 근사하게(?) 나와있습니다. We believe games serve fundamental human needs: the need to belong; the need to express one’s creativity; the need to master something. We’re hellbent on serving those needs better than anyone else, by making unapologetically deep games that give everyone the chance to connect, to compete, and to be infinitely delighted by stories they are at the center of.  우리는 게임이 사람들의 근본적 니즈에 도움이 된다고 믿는다. 우리는 모든 사람들이 연결되고, 경쟁하고, 그들이 중심에 있는 이야기에 무한히 기뻐할 수 있는 당당하고 깊이 있는 게임을 만듦으로써 소속감을 느끼고 싶은 니즈, 자신의 창의력을 표현하고 싶은 니즈, 무언가를 마스터해내고 싶은 니즈에 누구보다 도움이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. ‘Theorycraft’라는 회사 이름도 이런 목표와 궤를 같이 합니다. 1만 시간짜리 게임이 되려면 게이머들이 전략과 수행의 과정에서 어떻게 하는 게 최선의 플레이인지 끊임없이 관찰하고, 토론하며 ‘이론을 만들어 내야’ 할 테니까요.  게임사 역시 그런 게이머들과 끊임없이 소통하는 것이 중요할 겁니다. (조 텅이 New001으로 라이엇에서 했던 역할도 관련 있을 거고요.) 그래서 그들의 회사 문화에는 'Audience Obsessed'라는 표현이 크게 박혀 있습니다.  첫 두 문장은 이렇습니다. '우리는 우리 플레이어들과 커뮤니티, 우리 관객들에게 집착한다. 그들이 어디 있에 살건, 어떤 플랫폼에서 플레이하건, 얼마나 많은 돈을 쓸 수 있건 우리는 그들을 만난다.' 3. 투자를 이끈 넷이즈, 10년을 책임질 게임에 대한 갈망 이번 투자에는 다양한 업체 이름이 등장합니다. 중국 퍼블리셔 넷이즈를 비롯해, 실리콘밸리의 간판 벤처캐피털(VC) 중 한 곳인 NEA, 게임 전문 VC인 비트크래프트벤처와 그리핀 게이밍 파트너, 핀란드 VC인 시수 게임벤처 등이 참여했죠.  전략적 투자자(SI)인 넷이즈가 재무적 투자자(FI)들을 이끈 것으로 알려졌습니다. 2000년대 후반과 2010년대 초반 한국 게임 투자 생태계가 연상됐습니다. 네오위즈나 NHN 등이 창투사(VC)와 함께 게임투자 펀드를 조성하던 시절이었죠. 창투사는 게임에 대한 부족한 전문성을 게임사로부터 보완하고, 게임사는 퍼블리싱 판권을 확보할 수 있는 장점이 있었죠. 이번 투자도 구도 상 비슷한 모양새입니다. 넷이즈게임즈 파트너십 담당자 사이먼 주(Simon Zhu)는 “게임업계에서 가장 뛰어난 성과를 낸 이들이 모인 곳이 바로 시어리크래프트 팀이다. 그들이 독립과 자본을 모두 얻게 되었으니, 앞으로 어떠한 성과를 보여줄 것인지 기대하는 바가 크다”고 말했습니다. 그렇다면 '전략적 투자자'로서 넷이즈가 기대하는 성과는 무엇일까요? 넷이즈는 텐센트와 함께 중국에서 가장 큰 게임사 중 하나입니다. 한국으로 치면 <리니지>급 IP인 <몽환서유>로 이름을 날렸고, <WoW> 서비스 등을 통해 크게 성장했죠. 하지만, <던전 앤 파이터>와 <크로스파이어>를 앞세운 텐센트에 뒤졌습니다. 게다가 텐센트는 <롤>(과 라이엇)까지 가져 갔죠.  넷이즈 입장에서는 10년 이상 흥행을 담보할 대형 타이틀에 대한 니즈가 컸을 겁니다. 2017년 <배틀그라운드> 판권을 얻기 위해 고위 임원까지 한국을 찾아오며 노력했던 것도 같은 이유였죠. 하지만 그마저도 텐센트에 뺏겼습니다. 텐센트는 슈퍼셀까지 품에 안았죠. 넷이즈가 조 텅과 시어리크래프트 투자에 발벗고 나선 것은 이런 '장기적인 실패'를 반복하지 않기 위해서일 겁니다. 조 텅은 미국 매체와 인터뷰에서 자신의 팀이 넷이즈를 좋아한 이유로 “우리와 함께 큰 일을 하고” 팀에게 자원을 적극적으로 지원해주기 때문이라고 밝혔습니다.  “그들은 약속을 지켜왔다. 오랜 시간 게임을 할 때, 1,000시간짜리 게임을 할 때, 중요한 건 그것(약속을 지키는 것)뿐이다.”  4. 투자 받기 너무 좋은 LA, 투자 받기 너무 어려운 한국 “게임 스튜디오를 시작하기 좋은 시기다. 게임에 집중된 벤처 펀드와 다른 게임 투자자들이 어떤 때보다 더 많아졌다.” (조 텅) 그는 LA에 라이엇 출신들이 일하고 있는 게임 스튜디오를 16개 알고 있다고 합니다. 맥락 상 모두 VC나 게임사의 투자를 받아 게임을 만들고 있다는 이야기겠죠. 라이엇 출신만 투자를 잘 받는 것은 아닙니다. MS, 구글, 아마존 등 IT 거인들의 클라우드게이밍 경쟁과, 에픽게임즈와 스팀의 플랫폼 경쟁 등으로 개발사의 몸값이 올라가고 있고, 어느 때보다 투자 받기 좋다는 이야기를 저도 지난 2년 해외 지인들로부터 들었습니다. 실제 기사로도 많이 나오고 있죠. 반면 한국의 상황은 참 많이 다릅니다. 양극화가 심해지고, 스타트업 성공 확률이 떨어지면서 창업이나 투자 유치가 더 어려워졌습니다. 어려워져 인수합병된 사례는 좀 나오지만요. 여러 이유가 있겠지만, 확률형 아이템 BM 탓에 글로벌 경쟁력이 떨어진 영향도 크다고 생각합니다. 지난해 구글 등은 클라우드게이밍 플랫폼에 올릴 게임 확보를 위해 국내 주요 게임사를 방문했지만, 대부분 몇 년 후를 대비한 소개에 그쳤습니다. 당장 글로벌 플랫폼에 가져갈 만한 타이틀이 없다고 판단했기 때문입니다.  펄어비스, 크래프톤, 베스파, 더블유게임즈, 베이글코드, 미투온… 2010년 이후 성공한 게임사들입니다. 모두 해외 시장의 매출이 압도적으로 높습니다. 투자를 받기 위해, 특히 규모 있는 투자를 원한다면 글로벌을 노려야 합니다. 그러려면 지금같은 확률형 아이템 BM은 안 됩니다. 과거 MMORPG처럼 회사 규모가 클 필요도 없습니다. 조 텅은 첫 게임이 시장에 나올 때까지 30~40명 규모의 팀을 유지하길 희망한다고 밝혔습니다. 슈퍼셀의 영향이었죠. “슈퍼셀 팀과 이야기 많은 시간 이야기를 나눴다. 12명이 한 팀으로 게임을 만든다는 사실에 영감을 많이 받았다. 코어 개발팀을 가능한 작게 유지하는 것에는 확실한 이익이 있다.” 슈퍼셀처럼 작지만 강한 팀이라면 글로벌 성공을 꿈꿀 수 있고, 투자 받기도 더 좋을 겁니다. 2022년 어느 날, 한국 게임사를 찾는 해외 VC들이 삼성역 부근 호텔 로비에서 서성거리는 광경을 다시 볼 수 있기를 희망합니다. 
#제로, 3월8일 월요일
0 더 모르기 위해, 더 겸손하게 세상에 파고들어, 나를 배우기 위해 여행하리라. 내게 필요한 건 멋진 확신과 용기가 아니라 작은 것을 크게 기뻐하는 마음가짐뿐. 무한한 가능성 앞에서 나는 자유롭다. #유지혜, 쉬운천국 : 한 주의 시작, 무한한 가능성으로 자유로우시길... 1 #'라방, 소비자피해' 전방위 e커머스 규제 움직임 출처.http://naver.me/xaPJY2nN 정부와 정치권에서 온라인쇼핑업체 관련 규제를 강화하는 법안을 발의했다. '온라인플랫폼 중개거래의 공정화'에 관한 법률 제정안, '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 개정안' 등이다. 온라인 쇼핑 시장이 성장하면서 소비자 피해 사례가 늘어났다. 납품업체, 입점업체 등 협력사와의 갈등도 이어진다. 규제 필요성이 커졌다. : 될 꺼 같으면 규제일변도. 이거슨. 된다는 보장? 2 #콘텐츠 기업 변신한 소니↑제조업 파나소닉↓ 출처.http://naver.me/5Amno4vv 소니는 일본 8대 가전기업 가운데 유일하게 10%가 넘는 영업이익률을 유지하고 있다. 음악과 영화 등의 콘텐츠를 정기구독 방식으로 받아보는 형태로 사업 모델을 확장하면서 21세기형 서비스 기업으로 변신한 결과다. 이에 비해 파나소닉의 영업이익률은 목표치인 5%의 절반 수준인 2%대에 그친다. 하드웨어 중심의 20세기형 제조기업에 머무른 결과라는 분석이다. : 파나소닉 비전영상도 '안습'이었는데요. 3 #화내지 않고 화내는 법 출처.http://naver.me/GurFbIqW 맞다. 우리가 분노를 제대로 표출하지 못하는 이유가 바로 자존감이 부족하기 때문이다. 분노를 변화를 위한 창조적 에너지로 연결시키는 첫 단추가 ‘나’에 대한 명확한 인식이다. 머리와 가슴 사이가 가장 멀다는 경구가 있다. 생각과 말 사이의 거리를 떠올린다. 감정과 이성 사이, 말과 행동 사이의 거리도 가깝지 않다. 문제는 반복 학습이다. 우리가 아는 것이 모자라 이렇게 사는 것은 아니다. '앎(知)과 함(行) 사이'가 멀기 때문이다.  : 요즘 핫했던 신숙옥, 유튜브 링크 https://youtu.be/v1UosEdsni8 https://youtu.be/ChJVb_o4p8o 4 #'경남형 한 달살이' 인기몰이…마케팅 효과 '톡톡' 출처.http://naver.me/G2UFM4iE 경남도는 지난해 시범 운영한 장기체류 여행 프로젝트 '경남형 한달살이'를 운영했다. 관광명소를 알리는 마케팅 효과를 거두자 이를 확대 시행하기로 했다. 올해 한 달살이 참가자를 15개 시·군별 40팀씩 총 600팀(팀당 1∼2명)을 모집해 운영할 계획이다. 이달 말부터 참가자를 모집한다. 자세한 모집 일정은 해당 시·군 홈페이지 공지사항에서 별도 공지할 예정이다. 팀별 최대 29박까지 하루 숙박비 5만원과 1인당 체험비 5만∼8만원을 지원한다. : 평균 7개 올린다니, 4,200개 콘텐츠를 확보? 5 #"마케팅의 3대 요소" 출처.http://naver.me/GOu2MkhA 마케팅의 3대 요소는 무엇일까? 탐욕, 공포 그리고 호기심이라고 한다. 첫번째 탐욕은 인간에게는 만족이 없는 무한성을 갖고 있다. 맛있는 음식을 추구하는 생각도 탐욕에 들어간다. 그래서 마케팅에서는 인간의 탐욕을 대단히 중요한 요소로 본다. 두번째는 공포라는 개념이다. 아이의 건강을 위해서, 또는 패션에 너무 뒤쳐질 수 있다는 막연한 공포감이 판매를 창출한다. 세번째는 호기심이다. 인간은 많은 호기심을 갖고 사는 특징이 있다. 각종 광고를 통해 호기심이 유발되고 이를 추종하는 모습이다. : 기본이나 본질은 뻔할 수록 간과되기에... 6 #카카오, 이베이 품고 커머스 접수할까 출처.http://naver.me/GROAGar4  이베이코리아 인수전에 카카오, 신세계, MBK파트너스, 칼라일, KKR 등이 참여한다. 사모펀드 3곳 외 전략적투자자 2개 기업이 참가한 것이다. 카카오의 인수전 참여는 네이버와 쿠팡의 양강구도 굳히기에 적지 않은 파장을 일으킬 전망이다. 카카오의 경우 이베이코리아 인수시 연간 거래액은 25조원 규모로 단숨에 쿠팡을 소폭 상회해 네이버와 맞먹는 수준이 가능하기 때문이다. 신세계 역시 마찬가지로 이베이코리아 몸값은 시장기대치 상단인 5조원 이상도 기대해 볼만하다는 판단이다.  : 기대 이상의 흥행몰이, 삼국지의 주인공은? 7 #현대약품, 홈트레이닝 유튜브 콘텐츠 ‘미하트’ 오픈 출처.http://naver.me/xbwwFEYR 현대약품이 공식 유튜브 채널을 통해 식이섬유 음료 미에로화이바와 함께 하는 홈트레이닝, ‘미하트’를 선보였다. ‘미하트’는 김선하 필라테스 강사가 초보자도 쉽게 따라할 수 있는 동작을 설명과 함께 리얼타임으로 직접 선보인다. : 그럴 것 같은 콘텐츠를 그런 방식으로... 8 #TV로 KBS 안보는데 시청료 왜 내나? 출처.http://naver.me/FNmmaBsa 수신료 징수 방식을 개선해야 한다는 지적도 높다. 지상파가 전부였던 시절 만들어진 공영방송 수신료 제도를 다채널 시대 시청자들이 납득하지 못하기 때문이다. 국민 76%가 KBS 수신료 인상에 반대한다는 지난 1월 조사 결과도 있다. YMCA 시청자운동본부 한석현 팀장은 “KBS의 공영성 회복을 위해 시청료를 전기료에 합산하는 제도부터 폐지해야 한다”고 지적했다. 한 팀장은 “KBS가 해마다 6000억원 넘는 돈을 걷으면서 그 돈이 왜 필요하고 어디에 쓰는지 시청자에게 설명하지 않는다”며 “전기료에 편하게 묻어 가는 걸 중단해야 이런 행태가 고쳐진다”고 말했다. : 신문 안 보는데, 부수는 꽉꽉 채우시잖아요. 9 #스타벅스, 사람과 감성이 소통하는 '사랑방' 출처.http://naver.me/GPrvtfLd 1999년 이대점 1호점 개점 이래 지난 21년간 한국 고객들의 요구에 귀를 기울이면서 한국의 전통적인 다방 문화에 스타벅스 특유의 '제3의 공간'이라는 콘셉트를 더해 새로운 커피 문화를 이끌어 왔다. 현재 전국 80여개 도시에 1,500여 모든 매장을 직영하고 있다. 전문적인 로스팅 기술과 철저한 품질 관리, 그리고 자체 양성한 1만 8000여명의 숙련된 바리스타들의 지식과 열정이 핵심 역량이다. 스타벅스는 인간적인 관계와 감성이 소통하는 경험을 함께 제공한다. : 부동산 기업에 가까운, 그냥 커피숍은 아니죠. 10 #문화콘텐츠 전체가 주목하는 ‘웹툰’의 전성시대 출처.http://naver.me/5Veognxq 웹툰을 인지하고 있는 전국 만 19세~59세 성인 남녀 1,000명을 대상으로 ‘웹툰’ 관련 인식 조사를 실시한 결과, 웹툰을 자주 즐겨 보거나, 비용을 지불하고 보는 사람들이 점점 많아질 만큼 ‘웹툰’의 인기는 더욱 높아진 것으로 조사되었다. 또한 웹툰은 영화나 드라마의 소재로 많이 사용되는 등 산업적인 측면에서도 가파른 성장세를 보이고 있었다. : OSMU의 ONE, 웹툰은 매일 복용 합니다. 11 #무대 없어진 개그맨, 나만의 무대를 만들다 출처.http://naver.me/FwnNZ0PX ‘일주일 다이어트’라는 콘셉트로 많은 시청자 분들의 공감과 웃음을 얻고 있는 ‘일주어터’, 촘촘한 기획과 뛰어난 연기력으로 피식대학 유니버스를 만들어나가는 ‘피식대학’, 그리고 현실에서 한 번쯤 만난 적 있는 듯한 부캐로 많은 사랑을 받고 있는 ‘빠더너스’. 그들은 코미디언이 설 수 있는 무대가 없어지면서, 온라인에서라도 무대를 만들고 싶은 마음에 올린 영상이 서서히 빛을 발했다. : 그 많던 개그맨은 누가 데려갔을까? 12 #젝시믹스, 서울시 쇼핑몰 평가 '의류몰 분야' 1위 출처.http://naver.me/x6P0BZZA 젝시믹스 외 각 분야별 1위에 오른 쇼핑몰은 ▲식품몰 '마켓컬리'(86.76점), ▲종합쇼핑몰 '홈플러스'(86.38), ▲오픈마켓 '네이버 스마트스토어'(84.31점), ▲해외구매·배송대행몰 '위즈위드'(81.88점), ▲컴퓨터몰 '컴퓨존'(83.33점), ▲전자제품몰 '롯데하이마트'(84.32점), ▲화장품몰 '아모레퍼시픽몰'(85.42점), ▲도서몰 '예스24'(84.43점), ▲해외숙박예약 '부킹닷컴'(80.17점), ▲여행 '참좋은여행'(85.08점), ▲티켓 '티켓링크'(80.88점) 등이다.  : 서울시가 쇼핑몰도 평가하는 줄은... #힘
불편함 속의 아련한 추억, 인디 드라이빙 시뮬레이터 '잘로피'
민스크웍스의 로드 트립 자동차 운전 시뮬레이터 <잘로피> 체험기 게임에서 무언가를 다룰 때, 실제와 같은 경험을 주는 것에 흔히 '시뮬레이터'라는 표현을 붙인다. 장르나, 제목이나. 붙이는 곳은 제각각이지만 어쨌든 맥락은 같다. 민스크웍스(Minskworks)에서 개발, 얼리 억세스 중인 인디게임 <잘로피(Jalopy)>는 '로드 트립 자동차 운전 시뮬레이터'라는 부제를 달고 있다. 유저는 뤼프티 삼촌이 몰던 라이카 601 디럭스를 넘겨 받아 삼촌과 함께 동독을 시작으로 여러 나라를 여행하게 된다. 설정만 놓고 보면 여유? 혹은 서정적인 느낌이 가득할 것 같지만 <잘로피>는 단순한 힐링 게임이 아니다. '운전은 실전이다'라는 말처럼 게임은 여유를 느낄 새가 없다. 지금 당연하게 느껴졌던 것들이 없던, 당시의 환경을 어렴풋이 체험하는 듯했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 단순한 듯 하면서 그렇지 않은, 독특한 게임 '잘로피' <잘로피>의 흐름은 단순하다. 유저(주인공)과 뤼프티 삼촌이 동독을 시작으로 여행을 떠난다는 큰 줄기를 가지고 있으며, 패턴은 국가 혹은 지역의 마을(통칭 마을이라 부르겠다) → 도로주행, 그리고 다시 마을 순으로 반복한다. 여행을 위한 여정의 기본만 담고 있기에 그 외의 것은 배제했다. 국가를 이동할 때마다 볼 수 있는 자연경관이나, 도착점인 마을은 모습이 모두 다르지만, 구성이나 각각이 존재하는 개념은 같다. 마을은 휴식 또는 차량 정비, 물건을 사고팔아 이윤을 남기는 행위를 할 수 있으며 도로 주행은 정비한 차량으로 다음 지역을 가게 해주는 과정만 담고 있다. 이제 저 빨간 문짝은 내 차의 일부가 될 예정이다 '운전 시뮬레이터'라는 부제를 가진 만큼 <잘로피>는 각종 차량 부품에 대한 정보부터 정비, 운전 시 해야 하는 모든 행위를 유저가 1부터 10까지 해야 한다. 물론 '완벽한' 실제 운전을 표방하는 것은 아니다. 일부 단순화시키거나 생뚱맞을 수 있는 비현실적인(?) 요소를 넣어 자칫 단순하게 보일 수 있는 패턴에 약간의 변화를 줬다. 서두에서 밝혔듯, 기자는 처음에는 게임을 가벼운, 혹은 오밀조밀한 재미를 가지고 있겠구나 하고 별 대수롭지 않게 시작했다. 하지만 <잘로피>는 단순하게 보이지만 복잡하다. 신경 쓸 것도 많다. 의외의 포인트에서 막혀 뜻하지 않는 불편함을 제공하기도 한다. 하여간 독특하다, 이 게임. 드레스덴을 시작으로 산 넘고 물 건너. # 갸냘픈 라이카 601을 몰며 벌이는 여정 도로 주행과 정비를 나눠 게임을 들여다보자. 도로 주행의 경우, 게임은 사실적인 주행의 개념을 따르기 위해 제법 노력한 흔적이 보인다. 시동을 켜고, 사이드 브레이크를 풀면 바로 운전 시작이다. 기어를 변경하는 과정은 빼 주행 자체는 어렵지 않으나, 그 외 운전석에서 차량을 조작해야 하는 과정은 대부분 들어가있다. 비가 오면 와이퍼를 켜야 하고 어두우면 라이트를 켜야 한다. 만약 주행 중 급히 정차를 해야 하면 차량을 멈추고 비상등을 켠 다음 하차해야 한다. 지루하다면 라디오를 켤 수도 있다. 차 안에 있을 법한 것들이 대부분 있지만, 실제 운전을 하면서도 이런 것을 조작하며 운전에 집중해야 하듯 게임에서도 이는 통용된다. 다만, 모든 것을 마우스 에임을 옮기며 조작해야 하기에 나름 까다롭게 여겨진다. 마을에서 다음 마을로 넘어갈 때 3개 경로 중 하나를 지정하면 자동으로 다음 루트가 생성된다. 내비게이션도 없던 시절이라 교통지도를 보고 가야 할 것 같은 복잡함이 예상되지만 다행히 주행 경로는 단순한 편이다. 길이 단순해 직진 혹은 약간의 커브길만 따라가면 목적지까지 잘 이동할 수 있다. 각 경로는 동선이나 기후, 등장 요소가 모두 다르다 다행히 길이 복잡하지 않아 헤멜 염려는 없다 그러나 조작의 과정은 실제와 흡사하다고 쳐도, 그 외의 것들은 '이런 차가 어떻게 굴러갈까' 싶을 정도로 마치 차체가 유리몸 같은 느낌이다. 차량의 내구도가 매우 약해 조금만 움직여도 보닛에서 연기가 모락모락 피어오르며, 어린아이도 가볍게 넘을 듯한 도로 위 장애물을 밟으면 차량이 휘청거린다. 차라리 요리조리 피하는 것이 상책이다. 70년대 차량에게 서스펜션을 바라는 것은 너무한 것이겠지만 툭하면 발생하는 잦은 고장에 운전의 여정은 여행이 아닌 긴장의 연속이다. 괜히 서바이벌이라고 표현한 것이 아니다. 옆에서 뤼프티 삼촌이 온갖 조언이나 지식을 알려주기도 하는데, 이게 귀에 잘 안들어온다. 운전에 집중하느라. 저걸 잘못 밟으면 차량 손상으로 이어진다 여행을 할 때는 모든 변수에 신경을 써야 한다. 노면 위 각종 장애물이나 기후는 타이어 닳는 속도에 영향을 준다. 차량 내구도와 마찬가지로 타이어 내구도도 여간 약한 것이 아니다. 게다가 도로용 타이어, 우천용 타이어 등 노면 상태에 따라 착용해야 하는 것도 제각각이어서.. 이 모든 것을 맞추기란 여간 까다로운 것이 아니다. 도로 위는 긴장의 연속이기도 하지만, 의외의 수입도 얻는 기회를 주기도 한다. 주행하다 보면 도로 위 혹은 양쪽 끝에 박스를 간혹 볼 수 있다. 매우 뜬금없기는 하나, 박스를 주워서 도착한 마을의 상점에 판매하면 돈을 짭짤히 벌 수 있다. 고장나 버려진 자동차를 뒤져 각종 부품을 얻을 수도 있다. 둘 모두 무작위 요소기는 하나 혹시 모를 행운을 대비해 트렁크는 여유 있게 비워 놓는 것이 좋다. 그렇다고 욕심을 내서 완전히 비웠다가는 차량 고장 시 아무것도 할 수 없는 상황이 벌어지기도 한다. 하이 리스크, 하이 리턴 # 있을 것만 딱 있는, 운전자의 안식처 '마을' 차량의 정비, 휴식은 모두 '마을'에서 이루어진다. 1) 주유 및 물건의 매입/매각, 차량 정비 아이템을 파는 상점인 '아우터샵(outershop)', 2) 차량의 내부, 외관 장비를 모두 파는 '라이카(Laika)' 매장(이 게임의 유일한 자동차 브랜드 매장이다), 3) 세이브포인트 개념의 숙박업소인 '호텔'이 있다. 아우터샵의 수리 외에, 유저는 라이카 샵에서 보유한 재화 안에서 엔진이나 연료탱크, 물탱크, 기화기, 배터리, 점화 코일을 구매, 교체할 수 있다. 당연하게도, 고액일수록 성능이 좋다. 기본 정비 외 물건을 매입/매각할 수 있는 아우터샵 꾸준히 돈을 모아 좋은 장비를 착용하거나, 성능에 따라 자신만의 부품을 조합할 수도 있다 마을에 오면 보닛 속 부글대는 것부터 진정시켜야 한다 마을 각 요소에는 NPC가 있고, 호텔도 투숙객이 여럿 있어 보이지만 전반적으로는 매우 조용한 편이다. 간혹 도로에 자동차가 다니는 것 빼고는 버려진 도시가 아닐까 싶을 정도로 침묵이 이어진다. 방문을 거듭할수록 규모나 일부 고층 건물이 추가되는 모습도 보이나, 위 3개 요소 외에는 아무것도 없다. 마을에서도 일부 재화를 벌 수 있다. 도로에서 획득한 상자 내 물품을 아우터샵에 팔거나, 이전 마을에서 저렴하게 가져온 물건을 팔아 차익을 챙길 수도 있다. 차익을 챙기는 부분은 트렁크 공간을 덜 차지해 제법 괜찮은 수단이지만, 다음 마을로 넘어가기 전 검문소에서 금지 품목에 해당되는 물건이 있으면 벌금을 물리므로 확인이 필요하다. 검문소마다 제한하는 물품이 다르므로 벌금에 주의해야 한다 조금 독특한 것은 호텔 투숙 중에도 재화를 벌 수 있다는 것인데, 다른 방에 묵고 있는 투숙객 방을 두들기면 일부가 무작위로 더 묵겠다며 연장 비용을 방문 아래로 던지곤 한다. 일종의 가로채기 같은 거다. 마을마다 외관이 다르기에, 고생 끝에 새로운 마을에 다다르면 가장 먼저 위 3개 요소의 위치를 빠르게 파악하는 것이 중요하다. 특히 1번. 연료가 거의 바닥인 상태로 마을에 도착했는데 아직 아우터샵을 도착하지 못했다면... 그야말로 '재앙'이다. 발품을 팔아 아우터샵에 가서 연료를 사서 다시 들고 와서 채워야 하는 경우가 발생한다. 일단 두들기고 보는 거다 호텔에서 1박을 하고 난 뒤, 유저는 다음 여정을 떠나기 전에 뤼프티 삼촌과 여정을 함께 떠날지 매번 선택해야 한다. 만약 동행한다면 조수석에서 여러 얘기를 해주기도 하고, 또 (호텔에서) 머무른 뒤 출발할 때 유저가 가진 재화가 부족하다면 보태주기도 한다. 동행하지 않는다면 이후 여정부터는 삼촌을 만날 수 없다. 가이드나 재화 보충이 없어진다는 측면으로 보면 유저 선택에 따라 난이도를 올려서 게임을 플레이 한다는 개념으로 볼 수 있겠다. 사실, 운전에 너무 집중하느라 가끔 동행하지 말까 하는 생각이 들기도 했다. 삼촌의 용돈은 언제 받아도 반갑다 # 적절한 반영은 OK, 하지만 일부 불편한 기능이 아쉽다 <잘로피>는 완벽하진 않지만, 사실적인 경험을 위해 유저가 신경써야 할 것을 꽤 많이 마련했다. 실제 차량을 소유한 유저라면 운행하고 점검하는 흐름의 일부가 비슷하다고 느낄 수도 있겠다. 한글화 되어 게임 이용이 수월하다는 점도 장점으로 꼽힌다.  게임의 배경은 1960~70년대로 지금처럼 많은 것이 발전되지 않던 때여서 현재 기준으로 보면 많은 것이 불편할 수밖에 없다. 길에서 차량이 멈춰도 보험 차량이 오질 않고, 직접 걸어가서 연료를 사서 넣어야 하는 상황이 당연한 때다. 내비게이션도 없어 명확한 목적지 확인도 어렵다. 각종 기능이나 부품 역시 마찬가지다. '고물 자동차'라는 게임명과 같이, 당시 사람들은 값싼 차에 여러 브랜드의 부품을 섞어 독특한 차를 가지는 것이 흔했다. 비록 최근까지 등장하는 자동차 시뮬레이터 게임과 비교했을 때 기능이나 편의적인 부분이 부족할 수는 있지만, 이는 당시 시대상을 일부 반영하기 위한 흔적이다. 물론 모든 것이 시대상의 반영으로 해석될 수는 없다. 기술, 환경적으로 부족했던 지금과 다르다고 생각하기에는 일부 불편한 점들이 게임의 집중을 흐려지게 했다. 유리 같은 차량 내구도, 그와 관련된 도로 내 방해요소 같은 경우 차량에 미치는 영향이 지나치게 큰 느낌이다. 또, 운전 실수로 도랑에 빠지거나 차가 어딘가에 끼었을 때는 '저장 후 종료'를 눌러 다시 이전 마을에서 출발할 수밖에 없다. 난감한 상황을 완충시킬 수 있는 게임적 요소가 필요하지 않았나 싶다. 도로 위 타 차량의 AI가 매우 낮다거나 갑자기 뒤집히는 버그도 종종 있다. 게다가 개발자가 숫자 '3'을 좋아하는 것이 아닐까 싶을 정도로 정비킷의 사용 횟수, 손에 들 수 있는 물건 개수, 차량을 닦을 때 스펀지에 물을 묻히거나 닦는 횟수 등이 모두 최대 3회다. 이건 제법 불편했다. 정비킷 횟수부터 손에 들 수 있는 개수까지 모두 최대 '3'이다 # 그럼에도, 아날로그 시대의 추억을 회상하기엔 나쁘지 않다 <잘로피>는 차량으로 떠나는 여행의 과정을 유저가 개입할 수 있는 요소를 제법 여러 방법으로, 나름 세심하게 꾸며놨다. 즐기기에 따라 제법 여유롭게 플레이를 할 수도 있겠다. 그러나 앞서 설명했듯 유저가 경험하는 각 요소를 이어주는 흐름이 다소 매끄럽지 못했다는 점은 아쉬움으로 남는다. 버그도 그렇고. 차량을 조금씩 수리/성장시키며 여러 지역으로 여행을 떠난 다는 부분에 좀 더 집중할 수 있었으면 어땠을까 싶다. 물론 이런 불편함으로 <잘로피>의 재미가 가려지는 것은 아니다. 게임은 잔잔하고, 플레이를 하는 방식은 당시 시대의 모습과 적잖게 닮아 있다. 불편했지만 모든 것을 손수 해냈던 것들을 추억하는 느낌과도 비슷하다. <잘로피>의 여운은 제법 진하다.