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스타크래프트2 :공허의 유산 시네마틱 오프닝

넵 드디어 떳습니다 크으! 월요일 아침부터 지리네요 ㅋ
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맹독충 세마리 잡고 질럿 죽을때 울뻔... 개머싰당 ㅠ
미친....개쩐다
하 샤워해야지 근데 여벌 속옷이 어딨더라
게임 오프닝 만들렛더니 영화를 제작했네.
질럿군단 소환될때 소름 돋았음
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‘수작’이라던 데스루프, 스팀 유저평가 ‘복합적’된 이유는?
4,000여 개 평가 중, 66%만 긍정적 메타크리틱, 오픈크리틱 등 평점 종합 사이트에서 나란히 88점을 기록하며 좋은 반응을 얻은 아케인 스튜디오의 FPS <데스루프>가 PC 플랫폼인 스팀에서 ‘평점 폭탄’을 맞고 있다. 첫날 ‘매우 긍정적’ 수준이었던 <데스루프>의 평가는 현재 ‘복합적’(66% 긍정적)으로 떨어진 상황. 고작 며칠 사이에 게임의 평가가 급락한 이유는 무엇일까? 가장 큰 원인은 <데스루프>의 최적화 이슈로 보인다. 스팀 유저들이 남긴 부정적 평가를 살펴보면, 게임 퍼포먼스가 너무 낮아 쾌적한 플레이가 불가능하거나, 아예 플레이할 수 없다는 유저들의 불만을 확인할 수 있다. 정교한 컨트롤과 곳곳에서의 빠른 액션이 요구되는 게임 내용상 이런 퍼포먼스 이슈가 더 강하게 체감되는 것으로 보인다. 고사양 PC에서 옵션을 타협해도 60프레임 이상을 유지하기 힘든 것은 물론, 그 이하로 크게 떨어지는 경우도 자주 발생한다고 유저들은 말한다. 엔비디아 RTX 3070ti 이상의 최상위 그래픽카드 라인에서도 프레임드랍 문제는 여지없이 발생하고 있다. 심지어 <데스루프>의 그래픽은 근래 출시된 다른 게임들과 비교해봤을 때, 엄청난 고사양을 요구할 만큼의 디테일한 스타일로 느껴지지 않기 때문에 불만은 가중되는 상황이다. 아직 명확한 근거는 없지만, 현재 많은 유저는 <데스루프>에 사용된 불법복제 방지 툴 ‘데누보’가 퍼포먼스 문제의 원인이라고 추정하고 있다. 데누보는 기존에도 아케인 스튜디오의 전작 <프레이>나 지난 5월 출시된 캡콤의 <레지던트 이블 빌리지> 등 여러 게임에서 퍼포먼스를 하락시키는 원인으로 지목되었던 적 있다. 아케인 스튜디오는 현재 문제 원인을 분석 중이라고 밝혔다. 베데스다 커뮤니티 매니저 안드레 카를로스는 “일부 PC 유저가 프레임 드랍 현상을 겪고 있다는 사실을 인지했다. 현재 우선적으로 조사에 착수했으며 자세한 정보를 최대한 빨리 알려드리겠다”고 전했다. 한편 아케인 스튜디오가 신작의 최적화 문제로 곤욕을 치렀던 것은 이번이 처음은 아니다. 게임 시스템 측면에서 <데스루프>의 전신으로 여겨지는 <디스아너드> 시리즈 두 번째 작품 <디스아너드 2> 역시, 2016년 발매 당시 최적화 때문에 발매 초기에 PC 유저들로부터 많은 비판을 받았던 바 있다.
국내에서 50만명이 본 영화, 셰이프 오브 워터 : 사랑의 모양
셰이프 오브 워터: 사랑의 모양 (The Shape Of Water, 2018) 우주 개발 경쟁이 한창인 1960년대, 미 항공우주 연구센터의 비밀 실험실에서 일하는 언어장애를 지닌 청소부 엘라이자(샐리 호킨스)의 곁에는 수다스럽지만 믿음직한 동료 젤다(옥타비아 스펜서)와 서로를 보살펴주는 가난한 이웃집 화가 자일스(리차드 젠킨스)가 있다. 어느 날 실험실에 온몸이 비늘로 덮인 괴생명체가 수조에 갇힌 채 들어오고, 엘라이자는 신비로운 그에게 이끌려 조금씩 다가가게 된다. 음악을 함께 들으며 서로 교감하는 모습을 목격한 호프스테틀러 박사(마이클 스털버그)는 그 생명체에게 지능 및 공감 능력이 있다는 사실을 알게 되고, 실험실의 보안책임자인 스트릭랜드(마이클 섀넌)는 그를 해부하여 우주 개발에 이용하려 한다. 이에 엘라이자는 그를 탈출시키기 위한 계획을 세우게 되는데… 호불호가 심 ! ! 하게 갈리는 영화지만 인생영화로 꼽는 사람도 많죠 *_* <판의 미로>의 감독인 기예르모 델 토로 감독님의 작품인데 저는 <판의 미로> 포스터에 속았던 경력이 있는지라 . . 긴장하고 봤지만 이번엔 정말 아름다운 동화 같은 이야기를 들려주셔서 여운이 참 오래 갔습니다 <3 OST와 눈부신 영상미의 조합도 너무 좋았고 배우 셀리 호킨스님의 눈빛 연기는 제 심장도 콩닥이게 했어요 - 불완전하고 비주류의 외톨이들이 서로에게만은 부족함없는 존재가 되는 게 뭉클하더라고요 T_T 호불호가 워낙 심하게 갈려서 추천은 선뜻 하지 못하지만 저는 정말 감명 깊게 본 영화입니다 :)
감독 지가 찍고 싶은 대로 신나게 찍었는데 개명작됨.jpg
쿠엔틴 타란티노 작품 <장고 - 분노의 추적자> (Django Unchained) 전작인'바스터즈 - 거친녀석들'에서 절대악(나치)을 지정해 놓고 자비 없이 찢어죽이는 영화 찍기에 제대로 맛들린 감독 그래서 장고 분노의 추적자에서는 아예 흑인 노예와 백인 주인의 대립 구도에 스파게티 웨스턴 장르를 섞어서 총과 유혈이 신나게 낭자하는 영화를 만들어버림 (쉽게 말 해서 이 짤을 영화로 만들었다고 생각하면 됨) 호쾌하고 유쾌한 연출과 대사 배우들의 탁월한 연기 앙상블 너무나도 절묘하고 찰진 OST 단순하지만 디테일한 선악구도에서 우러나오는 권선징악의 짜릿함 조질 땐 제대로 조지는 시원시원한 액션 펄프픽션 이후 오랜만에 타란티노 스타일이 진짜 극한으로 우러난 원덕 기준 타란티노 최고 작품 타란티노 팬이면 영화를 보고나서 정말 원없이 찍고 싶은 대로 찍었구나 하는 생각이 들 거임ㅋㅋ 이 작품으로 타란티노의 남자 크리스토프 발츠는 아카데미 남우조연상 수상 (2010년에도 타란티노 작품인 바스터즈 거친 녀석들을 통해 아카데미 남우조연상 수상) 디카프리오 또한 생에 처음 악역으로 상당히 인상적인 연기를 펼침 영상에서 유리잔을 손으로 깨뜨린 이후 손에 나는 피는 진짜 피 원래는 컷 하고 다시 찍었어야 했는데 디카프리오의 애드리브로 전부 살려낸 명장면 장고 더 프리맨을 만나 보시는 건 어떨까요 후회하지 않을 겁니다 출처ㅣ더쿠 타란티노감독님의 모든 작품을 다 - 좋아하지만 장고 . . 정말 정말 좋아해요 T_T 러닝타임은 긴편이지만 시간이 어떻게 가는지 모를 정도로 흥미진진 ! 아직 안 보신 분들이 있다면 이번 연휴에 꼭 감상해보시길 *_* ( 왓챠에 있어요 ! ) "The D is silent
[기자수첩] '앙그르보다'를 흑인으로 설정한 이유?… '토크니즘'일까
‘의도가 좋지 않아 보이네’ 캘리포니아주 정부에 성차별, 성폭력 문제로 고소당한 액티비전 블리자드가, 기업 역사상 처음으로 여성 리더인 젠 오닐을 임명하자 게이머들이 보인 반응이다. 업계 18년 차 베테랑인 오닐의 자격을 의심했다기보다, 액티비전 블리자드의 ‘저의’를 향한 의심이었다. 이처럼, 특정 집단의 소수자 기용을 무조건 긍정적으로 바라볼 수 없다는 인식은 보편적이다. 소수자를 '이용'해 조직의 대외 이미지를 제고하는 ‘토크니즘’ 관행은 이미 수십 년 동안 지속한 유서 깊은 악습이다. 토크니즘은 ‘토큰’(징표)이라는 말에서 왔다. 실제 차별 문제 해결에는 노력하지 않고, 외부의 비판을 피하려 형식적으로만 소수자 포용에 힘쓰는 것을 말한다. 주로 기업에서 소수자를 ‘겉치레’로 고용하는 형태가 많다. 해당 인물이 그 기업의 다양성을 외부적으로 과시하는 하나의 ‘징표’가 되는 셈이다. 미국의 대표적 흑인인권운동가 중 하나인 맬컴 X의 말은 토크니즘을 좀 더 심플하게 이해하는 데 도움이 된다. 1963년 당대 공민권운동이 어떤 성과를 이룩했는지 묻는 말에 그는 “무슨 성과가 있단 말인가? 우리가 획득한 것은 그저 토크니즘이다. 나머지 흑인들을 입 다물게 할 요량으로 직장마다 한두 명의 흑인을 고용하는 것 말이다”라고 답했다. 맬컴 X (출처: 위키피디아) # 창작물에서의 토크니즘 미디어에도 토크니즘은 비슷한 형태로 존재한다. 대표적으로 할리우드에서는 영화에 소수자를 몇 명씩 등장시키면서 이들에게 단편적이고 편견에 싸인 배역만 맡기는 관행이 오래전부터 비판받았다. 공포영화에 흑인이나 기타 백인 아닌 인종을 한두 명 넣은 뒤 초반에 가장 먼저 죽이는 클리셰가 토크니즘의 일종으로서 특히 악명이 높다. 창작물 속 다양성 추구의 의의는 본래 소수자 그룹을 향한 배척과 편견을 타파하는 데 있다. 그런데 토크니즘은 은연중 차별적 인식을 강화하고 퍼뜨린다는 점에서 정확히 그 반대 역할을 한다. 창작물에 소수자 캐릭터가 ‘등장했다는 사실’만으로 작품과 제작자를 상찬할 수 없는 이유다. 그런데 특정 작품에 소수자가 묘사될 때, 이것이 각각의 소수자 그룹을 제대로 대표(representation)하고 있는 바람직한 사례인지, 아니면 토크니즘에 해당하는지 파악하기란 때로 어렵다. 이를 명확히 알아보기 위해서는 작품 외적, 내적 요소들을 몇 가지 살펴봐야 한다. <바이오하자드 7 레지던트 이블>의 흑인 경찰관. 최초로 만나는 외부인이다. 기자는 이 인물을 보자마자 그의 죽음을 직감했다. 먼저 작품 내적으로는 캐릭터가 이야기 속에서 선입견에 국한된 단편적 인물로 묘사되는지, 아니면 고유의 입체성을 띤 살아있는 인물로 묘사됐는지를 본다. ‘토큰’으로 삽입된 소수자 캐릭터는 이야기를 굴러가게 만드는 수단적 역할을 하며 주도성이 없는 ‘플롯 장치’(plot device)로 사용되거나, 아예 아무런 역할이 없는 경우가 대부분이다. RPG에 비유하면 스탯도, 장비도 없는 단역 NPC와 다름없다. 이렇듯 소수자들이 ‘도구적 성격’의 배역을 도맡는 모습은, 소수자가 실제 생활에서도 사회 주변부에서 머물면서 ‘주역 인물’을 보조하는 역할에 그쳐야 한다는 그릇된 고정관념을 강화하기 쉽다. 한편, 작품 외적 측면에서는 소수자 캐릭터를 기용한 '의도'가 관건이다. 작품이나 창작자 자신의 평판을 끌어올리기 위해, 혹은 소수자 그룹을 상대로 매출을 올리기 위해 그러한 캐릭터를 끼워 넣었다면 이는 소수자를 이용한 경우다. 다양성과 포용(inclusion)을 위한 진정성 있는 행동으로 보기 힘들다. <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연한 존 보예가 <스타워즈: 깨어난 포스>에 출연했던 흑인 배우 존 보예가는 2020년 인터뷰에서 이에 관련해 디즈니를 비판했다. 그는 “디즈니가 흑인 캐릭터를 실제보다 훨씬 ‘중요한 배역’처럼 홍보해놓고 곁으로 치워버리지 않았으면 좋겠다”는 발언으로 주목받았다. 실제로 <스타워즈: 깨어난 포스>에서 보예가가 연기한 ‘핀’은 이야기의 클라이맥스 직전 기절해서 사건이 마무리된 뒤에야 깨어난다. 전반적 비중이 적은 캐릭터는 아니었지만, 디즈니는 그 이상의 흑인 배역인 것처럼 홍보했다. 이에 보예가는 직접적으로 “잘못된 일”이라고 목소리를 높였다. # <갓 오브 워> 앙그르보다 논란 최근 공개된 <갓 오브 워 라그나로크>의 공식 트레일러에서, 북유럽 신화의 신 ‘앙그르보다’가 흑인의 모습으로 등장하자 큰 논란이 일었다. 반감을 표하는 게이머들은, ‘순수 백인’이었던 게르만족 신화의 신을 흑인으로 설정한 결정이 해당 문화에 대한 훼손이자 모욕이라고 주장했다. 여기에 반대하는 게이머들은, 앙그르보다를 포함한 ‘요툰’들이 게임과 원전 모두에서 ‘정해진 외형’이 없는 존재이기에, 자유롭게 표현할 수 있는 영역이며 창작자 자유라고 반박했다. 그런데 이렇게 창작의 자유 측면의 정당성을 따지기에 앞서, 조금 더 근본적인 의혹을 제기하는 사람들도 있다. 이들은 제작진이 앙그르보다를 흑인으로 설정한 의도가 애초에 무엇이며, 그 의도는 과연 정당한지를 질문한다. <갓 오브 워 라그나로크>의 앙그르보다 이에 대한 게이머 일각의 답변은 ‘아니오’다. 흑인을 등장시킨 제작진의 결정은 토크니즘에 불과하다고 이들은 주장한다. 북구의 신을 굳이 흑인으로 설정한 이유는 개발사의 진보적 이미지를 대외적으로 홍보하기 위함이며, 동시에 다양성 가치가 점점 더 고평가받고 있는 서양 문화계의 시류에 영합하는 계산적 시도라는 것이다.  그렇다면, 이들의 말처럼 앙그르보다는 ‘토큰’에 불과할까? 제작진이 실제로 앙그르보다를 충분히 입체적으로 묘사하지 않고 플롯 장치로만 사용한다면, 그런 의혹에서 완전히 자유로울 수 없을 것이다. 최근 개봉한 넷플릭스 장편 애니메이션 <위쳐: 늑대의 악몽>은 작품속 소수자의 존재 자체가 아닌, 그들이 작중에서 어떻게 다루어지는지를 살펴야 한다는 사실을 보여주는 예시다. (이하 약간의 스포일러) 잘 알려져 있듯이 이 작품은 중세 유럽을 모티브로 한 <위쳐> 원작 소설 기반의 애니메이션이다. 하지만 첫 장면부터 이런 설정에는 다소 이질적인 흑인 가족을 등장시키면서 이목을 끈다. 그런데 이들은 불과 1분여 만에 거의 다 죽고, 유일한 생존자는 백인 주인공에게 구조돼 다른 백인들에게 인도된다. 이후에도 단역으로 등장해 큰 역할 없이 죽는 소수자 캐릭터는 몇 명 더 있다. 전반적으로 사망자가 많은 작품이지만, 그중 소수자들만 유독 인물적 깊이가 얕다. 넷플릭스 <위쳐: 늑대의 악몽> 스틸 <위쳐: 늑대의 악몽> 제작진(공교롭게도 한국 제작사가 만들었다)이 소수자 캐릭터들을 굳이 등장시킴으로써 창출하려 한 긍정적 효과가 과연 무엇일지, 이 경우 답하기 힘들다. 이들이 그저 토큰에 불과했다는 의심을 떨치기가 매우 어렵다. 앙그르보다의 사례를 판단할 때도 기준은 다르지 않다. 그가 게임 속에서 그저 이야기 진행에 필요한 부속품처럼 그려지거나, 구색을 갖추는 존재에 그친다면 제작진은 그를 ‘구태여’ 흑인으로 설정해 등장시킨 이유를 잘 설명할 수 있어야 할 것이다. 그러나 달리 생각하면, 아직 게임이 나오지 않은 현시점에 제작진의 의도를 짐작하기에는 뚜렷한 한계가 있다. 내러티브 디렉터 맷 소프스 역시 -비록 상대를 내려다보는 듯한 말투로 물의를 빚기는 했으나- 그럴듯한 논리까지 제시한다. 기존 작품에서도 텍사스나 스코틀랜드 억양을 쓰는 신, 미생물학 지식을 가진 신 등, 신화적 배경에 도무지 맞지 않는 ‘재해석’ 캐릭터들이 많았기에 앙그르보다의 사례가 전혀 특별하지 않다는 것. 이런 앞뒤 상황을 고려할 때, 제작진의 의도를 추궁하고 또 비판하기에 지금 당장은 아무래도 이르다. 게임이 출시되고 그 안의 앙그르보다를 만나본 뒤로 미뤄 두어도 충분할 일이다.
추석 연휴에 인디 게임이나 해볼까? 최신 인디 게임 추천 5선!
9월 출시된 국내외 인디 게임 5개를 모았다 즐거운 추석 연휴가 찾아왔다. 이번 추석 연휴는 18일부터 22일까지다. 꽤 길다. 명절에는 고향에 있는 부모님이나 친척들을 찾아뵙는 게 도리지만, 코로나19 시국인 만큼 쉽지 않다. 따라서 이번 연휴는 느긋하게 집에서 보내기로 한 사람들도 많을 것이다. '집콕'에는 게임이 최고인 만큼 디스이즈게임이 9월 발매된 국내외 신작 인디 게임을 모았다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 최고의 댕댕이(?) 와 함께하는 모험 <플린: 크림슨의 아들> 5년 이상 개발된 2D 플랫포머 게임 <플린 : 크림슨의 아들>가 9월 16일 정식 출시됐다. <플린>은 킥스타터에서 6만 달러(한화 7천만 원)를 모금해 만들어진 인디 게임이다. 여신과 인간 사이에서 태어난 플린이 '로산티카 섬'을 침공한 악의 세력과 맞선다는 스토리. 개발 기간이 짧지 않은 게임인 만큼 자연스러운 픽셀 아트 그래픽과 부드러운 모션이 돋보인다. 또한 '진홍의 힘'을 사용해 다양한 스킬을 사용할 수 있으며, 신비로운 동료 '덱스'를 소환해 도움을 받을 수도 있다. 덱스는 단단한 벽을 부수고, 적을 베거나 무는 등 게임 플레이에 다양한 도움을 준다. 스팀 상점 페이지에 따르면 "플린 같은 소년에게 있어 최고의 댕댕이(멍멍이)"다. <플린 : 크림슨의 아들>은 스팀에서 구매할 수 있으며, 한글을 지원한다. Xbox 게임 패스로도 플레이할 수 있다. <플린: 크림슨의 아들> # <마더>의 감성과 <젤다>의 게임플레이 담았다. <이스트워드> https://www.youtube.com/watch?v=4Jvne3fOwj8&feature=emb_logo 2015년 첫 개발을 시작해, 2021년 9월 16일 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 정식 출시되는 <이스트월드>도 주목해볼 만하다. <이스트워드>는 상하이에 위치한 인디 개발사 'Pixpil'이 개발한 게임이다. 환경 오염으로 나타난 괴생명체들로 인해 멸망해가는 지구에서 굴착꾼 존과 그가 발견한 어린 소녀 샘이 겪는 이야기를 담은 RPG. 플레이어는 존과 샘을 번갈아 가며 조종해 퍼즐을 풀고 던전을 헤쳐나가야 한다. 아쉽게도 정식 한글화는 미정이다. 그러나 개발사 측에서도 한글화를 고려 중이라 밝혔으며, 현재 스팀 상점의 게임 설명 페이지는 한글로 번역되어 있다. <이스트워드> # 국내 1인 개발 기대작 <메탈릭 차일드> 드디어 정식 발매! 국내 1인 개발 게임 '메탈릭 차일드'가 9월 16일 정식 출시됐다.  <메탈릭 차일드>는 국내 1인 개발사 '스튜디오 HG'가 개발하고 크레스트가 퍼블리싱하는 로그라이크 액션 게임이다. 전투는 핵앤슬래시 스타일로 구성되어 있으며, 고유의 스킬과 성능을 갖춘 무기, 코어 획득을 통한 성장, 보스 스킬 획득 등 다양한 육성 요소를 지원한다. 몰입감 있는 스토리를 위해 모든 대사를 전문 성우가 녹음한 것도 주목할 만하다. 가령 주인공 캐릭터 '로나'의 성우는 <원신>의 페이몬을 맡은 김가령 성우가 담당했으며, 조력자 로봇인 '판'은 <일곱 개의 대죄>에서 '신'역을 맡은 김신우 성우가 담당했다.  다양한 국내외 인디 게임과 콜라보레이션을 진행한 것도 특기할 만하다. 한국 버추얼 크리에이터 ‘세아’를 포함해 국내 인디 게임 팬에게 익숙한 <ALTF4>, <스컬>, <언소울드>, <던그리드> 등의 게임 캐릭터가 전용 무기와 함께 <메탈릭 차일드>에 등장한다. <메탈릭 차일드> <메탈릭 차일드>의 콜라보레이션 복장 스크린샷. 내로라 하는 국내 인디게임은 다 모였다 (출처 : 스토브) # 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크> 어떻게 게임 이름이 <로그라이크라이크라이크>? <로그라이크라이크라이크: 선택의 탑>(이하 로라라라)는 9월 14일 정식 출시된 국내 인디 모바일 게임이다. PC 로그라이트 게임의 코어 시스템을 모바일로 간편화해 가져온 것이 특징. 기본적인 플레이 방식은 주사위를 굴려 맵 타일을 이동하고, 함정을 돌파하거나 적과의 전투를 통해 강해지는 방식이다. 게임 제목에서 유추할 수 있듯이, 맵은 플레이마다 매번 달라지며, 사망하면 모든 것이 초기화된다. 전투는 수동 턴제다. 매 턴마다 일정량의 액션 포인트가 주어지고, 이를 소모해 자신이 보유 중인 스킬을 사용할 수 있다.  스킬과 전직을 통한 캐릭터 육성도 존재한다. 전투에서 승리하면 스킬 포인트를 얻어 자신이 원하는 스킬에 투자할 수 있다. 또한 자신이 원하는 직업으로 전직할 수 있는 '전직 시스템'도 있다. 상황에 맞는 전직과 스킬 포인트 배분을 통해 랜덤하게 바뀌는 맵을 클리어하는 것이 핵심이다. <로라라라>는 9월 14일 구글 스토어를 통해 정식 출시됐다. 무료로 플레이 할 수 있으며, 게임 내 광고와 인앱 결제가 포함되어 있다. # 개굴공주와 냥기사의 감옥 탈출기 <Frincess&Cnight> 머리 쓰는 퍼즐 게임이 끌린다면 <Frincess&Cnight>도 주목할 만하다. <Frincess&Cnight>는 개구리 공주와 고양이 기사의 갈등과 사랑을 다룬 퍼즐 플랫포머 게임이다. 사악한 마법에 걸려 개구리로 변한 공주와 이를 구하러 온 고양이 기사는 서로 힘을 합쳐 퍼즐로 가득한 지하 감옥을 탈출해야 한다. 퍼즐을 풀기 위해선 두 캐릭터를 번갈아 가며 조작해야 한다. 개구리 공주는 혓바닥을 활용해 벽에 매달리거나, 고양이 기사를 삼켜 원하는 방향으로 뱉을 수 있다. 고양이 기사는 몸을 길게 늘어트려 위로 올라가거나, 블록을 부술 수 있다.  시니컬한 스토리도 특징. 스팀 상점 페이지 설명에 따르면 "경험 없는 작가가 쓴 한심하고 로맨틱한 이야기"가 등장한다. 서로 독설을 주고받으면서도 협력하는 개구리 공주와 고양이 기사의 대화가 깨알 같은 유머 포인트. <Frincess&Cnight>는 9월 12일 스팀 출시되었으며, 국내 개발 게임인 만큼 한글을 지원한다. 55개의 스테이지를 지원하며 플레이타임은 약 4~5시간이다. 두 주인공의 시니컬한 대화가 특징 <Frincess&Cnight>
추억의 미로, 그 이상의 즐거움. '미로 대탐정'
BIC 2021 선정작 '미로 대탐정(라비린스 시티)' 핸즈온 BIC 2021 선정작 <미로 대탐정(라비린스 시티)>는 오픈월드 RPG, 액션 등 규모와 화려함을 뽐내는 장르 속에서 독특함, 색다른 즐거움으로 충분한 개성을 뽐내고 있는 게임이다. <미로 대탐정>은 추리 요소가 가미된 퍼즐(미로) 장르로, 우리에게 퍼즐 게임이 이런 매력도 있음을 어필하고 있다. 퍼즐 서적 중 '월리를 찾아라'와 쌍벽을 이루는 베스트 셀러 '미로 탐정 피에르'를 각색한 게임. 2개 스테이지의 데모를 체험하며 '퍼즐을 이렇게 즐길 수도 있구나' 하는 생각이 들 정도로 정말 즐거웠다. 결코 지루하지 않은 퍼즐 게임이다. <미로 대탐정>은 프랑스 인디게임사 '다즐링(Darjeeling)'이 만들었다. <미로 대탐정>은 지난 6월 22일 스팀에 출시하며  '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. BIC 2021을 통해 만난 <미로 대탐정>을 즐긴 소감을 짧게 정리했다. 참고로, 게임은 닌텐도 스위치에도 출시됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 게임으로 새롭게 만나는 '미로 탐정 피에르' 서문에서 얘기한 '월리를 찾아라', '미로 탐정 피에르'를 우리가 읽었던 방식을 생각해 보면, 페이지 내 빽빽하게 들어찬 사물과 인물 속에 한 명의 월리(혹은 여러 명의 월리 중 똑같은 포즈와 외형을 가진 월리), 그리고 괴도X를 찾곤 했다. 엄청난 밀집도를 자랑하기에 친구와 구역을 나눠서 찾아도 이를 찾기란 여간 어려운 일이 아니었다. 여러 권을 소장하고 있더라도 아마 그 중 찾지 못한 페이지가 있을 지도 모르겠고. 아무튼, 이들은 그림책이기에 주제에 맞게 그려진 하나의 그림에 찾는 것이 전부였다. 물론 과정을 쉽지 않지만, 그래도 숨어 있는 것을 찾는다는 행위 외에는 다른 것을 기대하긴 어려웠다. 그래도 빽빽하지만 세밀하게 표현된 그림을 보는 재미, 그 속에서 숨겨진 하나를 찾는 것은 제법 재미있던 기억이 난다. 그래서 <미로 대탐정>을 봤을 때도 반가움과 동시에 그런 요소를 게임으로 그대로 담았을 것이라고 기대했다. 하지만, 생각보다는 꽤 달랐다. 긍정적으로. 원작과 다르게 풀어낸 퍼즐의 재미 앞서 '다르다'고 한 것이 장르가 변경됐다는 뜻은 아니다. <미로 대탐정>은 여전히 미로를 찾고, 각종 요소를 발견해나가는 퍼즐 게임이다. 다만, <미로 대탐정>은 한 화면에 모두를 늘어놓고 여기서 무언가를 찾는 방식이 아니라, 유저가 직접 플레이를 하며 맵 곳곳의 미로를 풀고, 숨겨진 요소를 찾는 재미를 부여했다. 자막 한글화도 잘 되어 있어 스토리를 이해하기도 쉽다. 일단 한글화면 무조건 합격. 과거 서적 형태에서 찾는 것보다는 체감상 난이도가 줄었다고 볼 수는 있겠으나 정식 버전에선 더 많은 스테이지, 난이도가 준비될 것이기에 어느 정도 동등한 수준일 것이라고 기대한다. 게임의 기본 목적은 매 스테이지마다 숨어 있는 '괴도X'를 찾는 것이다. 한 번에 찾고 클리어를 하면 좋겠지만, 게임의 구조는 그럴 수 없게 되어 있다. 유저(피에르)는 친구 카르멘과 함께 맵 곳곳을 누비고 단서를 찾아가며 최종 목표인 괴도X를 발견하게 된다. 물론 매번 도망가기를 반복하기 때문에 쉽게 끝내주진 않지만, 아무튼 목적은 그렇다. 단서는 맵에 있는 여러 명의 NPC를 통해 획득할 수 있다. NPC를 만나러 가는 과정은 모두 미로로 진행하게 되며, 여러 갈래의 길 속에서 앞으로 가다 보면 다음 NPC를 찾을 수 있다. 멀리서 전체 미로를 보는 것이 아니고 시점 이동하듯이 맵 여기저기를 볼 수는 없지만, 그리 복잡한 구조는 아니기에 부담도 적다. 단계를 거쳐 실마리를 풀어가는 느낌. 접근성을 높였다. 맵 전체가 '즐길 거리의 연속' 무엇 하나 지나칠 수 없다 NPC를 만나며 다음으로 가는 과정은 모두 미로의 연속이다. 미로 난이도가 높고 각 요소들이 빽빽하게 느껴졌다면 미로를 푸느라 정신이 없었겠지만, 미로 난이도가 어렵지 않기에 오히려 맵 곳곳을 돌아다니는 재미가 있었다. 원래 미로를 푸는 과정이라면 갔던 길도 반복하는 것이 어떻게 보면 지루하게 느껴질 수 있는데, 이 게임은 풍부한 볼거리, 그리고 인물과 사물의 상호작용을 가득 넣어놔 지루함을 '호기심'으로 바꿔놓는 데 성공했다. 유저가 상호작용 할 수 있는 것은 가까이 가면 손바닥 모양 혹은 물음표 아이콘이 그려진 말풍선이 뜬다. 이를 클릭하면 저마다 재미있는 연출을 보여준다. 연출은 정말 다양했다. 액자가 떨어지기도 하고 사소한 대화를 하기도 한다. 창문이 열리고 누군가가 등장하기도 하는 등 소소하지만 나름의 재미를 부여한다. 이러다 보니 '이건 어떤 연출을 보여줄까?'는 기대를 갖기도 한다. 상호작용은 이 게임의 독특함 중 하나. 일단 여기저기 다니고 보는거다. 물론 상호작용이 사소한 연출로 끝나는 것만은 아니다. 곳곳을 다니다가 볼 수 있는 마법사 의상의 NPC와 상호작용 하면 마법의 화살표가 생기며 유저가 좀 더 쉽게 미로를 풀도록 돕는다. 또, 상호작용을 해서 게임의 플레이 방법이나 각종 팁을 얻는 문서를 발견할 수도 있다. 맵이 생각 보다 입체적이어서 특정 입구로 들어가면 건물 옥상에 갈 수 있다던지, 어떤 방식으로 이동할 수 있다던지 하는 점을 설명해 주기도 한다. 이를 통해 숨겨진 보물상자를 얻을 수도 있다. 상호작용 요소 외에 맵에는 3개의 별이 있다. 클리어 목적과는 별개로 일종의 달성 업적을 하는 것으로, 메인 루트 이외 여러 길을 다니다 보면 얻게 된다.  업적을 위한 각종 미니 요소가 가득하다. 숨겨진 힌트를 찾는 재미도 쏠쏠하다. 퍼즐 안에 미니 퍼즐 요소도 숨어 있다. 2스테이지에서 미로를 진행하다가, 멕시코 연주자들의 연주 순서를 듣고 외운 다음 이를 푸는 과정이 있는데 퍼즐을 해결하면 그 맵의 메인 아이템을 얻을 수 있다. 어떤 기능을 발휘하는 것은 아니고 일종의 메인 보상인 셈이다. 이처럼 사소한 연출부터 아이템 획득까지 다양한 것을 자연스럽게 풀어냈다는 점은 꽤 긍정적인 점으로 평가된다. 데모 버전 이후 스테이지들에서 많은 것을 할 수 있겠다는 기대감으로 자연스럽게 이어지기도 했다. 그 밖에, 상호작용 요소가 아니어도 자기들끼리 대화를 하는가 하면 새가 날아다니고 장식물이 움직이는 등 맵 곳곳이 마치 살아 움직이는 느낌도 준다. 아무튼 맵 전체가 즐길 거리의 연속이다. 추억의 퍼즐 책을 다시 꺼내 새롭게 즐기다 광활한 맵에서 자유도 높게 무언가를 여러 가지 할 수 있다는 것은 아니지만, <미로 대탐정>은 우리가 서적에서 봤던 빽빽한 맵을 피에르가 되어 직접 누비는 재미를 부여했다. 그것도 아주 '꼼꼼히' 즐길 수 있다. 오랜만에 만난 추억의 퍼즐 책을 다시 꺼내, 이를 색다르고 즐겁게 누볐다는 느낌도 들었다. 아트웍은 또 얼마나 아기자기한가. 아이와 함께 즐겨도 될 정도다. 데모를 PC로 경험하기는 했지만, 닌텐도 스위치 같이 휴대용 기기로 즐겨도 꽤 재밌을 것 같은 느낌이 든다. 닌텐도 스위치가 있는 유저라면 꼭 즐겨보기를 권한다. <미로 대탐정>은 충분한 놀라움, 재미를 가진 게임이다.
유럽에서 닌텐도 스위치 ‘정가’ 인하… 정책 번질까
3~4만 원가량 가격 인하가 결정됐다 13일(현지 시간) 닌텐도 전문 웹진 ‘닌텐도 라이프’ 등 외신에 따르면 유럽 주요 국가들에서 닌텐도 스위치의 판매 가격이 소폭 인하된 것으로 알려졌다. 닌텐도 유럽 관계자는 유로게이머 등 매체들에 보낸 성명에서, “닌텐도 유럽이 현재  스위치 도매가격을 인하하고 있다”며 가격 인하를 공식적으로 확인해왔다. 실제로 현재 각국 스위치 공식 판매 페이지 등을 보면, 영국에서는 20파운드(약 3만 2,400원) 인하된 260파운드(약 42만 2,000원), 기타 유럽 지역에서는 30유로(약 4만 1,500원) 저렴해진 300유로(41만 5,000원)에 기기를 판매 중이다. 닌텐도 유럽의 가격 인하 결정은 지역적 상황을 반영한 결과로 보인다. 유로게이머 측에 닌텐도 관계자는 조금 더 자세한 결정 사유를 다음과 같이 밝혔다. “첫 출시 이후 4년 6개월이 넘는 시간 동안 닌텐도 스위치는 유럽 지역에서 왕성한 판매 동력을 유지해왔다. (그러나) 유로화 환율과 곧 있을 스위치 OLED 모델 출시 등 여러 요인을 신중하게 고려한 끝에, 지금이 스위치 정가를 낮추기에 적기라고 판단했다.” 유로화 환율을 고려하면 기존 유럽 지역 스위치 정가는 북미 등 주요 판매지보다 상당히 높은 편이다. 기존 정가였던 330유로를 달러로 환산하면, 390달러에 달한다. 북미의 닌텐도 스위치 기본 모델 정가는 299달러(약 35만 원)다. 따라서 유럽의 가격 변경이 다른 지역에도 영향을 미칠 가능성은 비교적 낮아 보인다. 그간 북미에서도 10월 8일 스위치 OLED 모델 출시에 맞춰 스위치 기본 모델 가격 인하가 이루어지리란 루머와 기대가 있었지만, 아직 공식적인 인하 계획이 발표된 적은 없다. 한편 닌텐도 유럽에 따르면 스위치 라이트 및 스위치 OLED 모델의 가격에는 변동이 없을 예정이다. 각각은 영국과 유럽에서 기존과 다름없이 200/310 파운드, 220/365 유로에 판매된다.
'다키스트 던전 2' 얼리 엑세스는 에픽 게임즈 품에서
10월 26일 얼리 엑세스 시작, 스팀에는 정식 버전과 같이 출시될 예정 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 10월 26일로 확정됐다. 눈에 띄는 것은 <다키스트 던전 2>의 얼리 엑세스가 에픽게임즈 스토어를 통해 진행된다는 점. 이후 정식 서비스 버전은 스팀에도 출시될 예정이다. 전작 <다키스트 던전>이 스팀에서 얼리 엑세스를 시작하고 출시를 이어간 것과는 다른 행보다.  <다키스트 던전 2>는 2019년 티저 영상이 처음 공개됐다. 티저 영상을 통해  노상강도, 무법자, 무덤 도굴꾼, 중보병, 역병 의사, 나병환자, 신비학자의 참전이 확정되었으며, 전작 <다키스트 던전>의 내레이션을 맡았던 선조가 목소리로 등장하기도 했다. 해외 웹진 '피시게이머'와의 인터뷰에 따르면 <다키스트 던전 2>는 영지를 넘어 전 세계에 창궐한 초자연적인 현상과, 이를 막으려는 주인공의 이야기를 다룰 것으로 보인다.  후속작인 만큼 그래픽도 3D 스타일로 변화를 주고 있으며, 게임 플레이도 영지 내 던전을 탐험했던 던전과 달리 전투와 보스전으로 구성된 맵을 마차를 타고 탐사하며 악을 물리치는 방식이 될 예정. 원한다면 전투를 회피할 수도 있다. 신규 영웅도 추가된다. 새롭게 등장하는 영웅의 이름은 '도망자'며 <다키스트 던전 2>에 추가된 새로운 시스템 '화염'에 특화되어 있다. 도망자는 도트 대미지를 입히는 '화염'이 포함된 스킬을 사용해 적을 공격할 수 있으며, 적의 눈을 멀게 하거나, 눈이 먼 아군 영웅을 치료할 수 있다.  <다키스트 던전 2>는 2021년 10월 26일 에픽게임즈 스토어를 통해 얼리 엑세스 출시된다. 개발진은 얼리 엑세스 기간 동안 새로운 영웅이 추가될 수 있다고 언급했다. 정식 출시일은 정해지지 않았으며, 정식 한글화에 대해서도 아직 공개된 내용은 없다.  신규 영웅 '도망자' <다키스트 던전 2>의 플레이 화면 (출처 : 레드 훅 스튜디오)
내가 그의 죽음을 막을 수 있을까? 인디 어드벤처 '30일'
우리와 주변의 안녕을 묻는 법 '내가 잘 알았더라면, 막을 수 있었을까?’ 2021년 부산인디커넥트(BIC) 선정작으로 꼽힌 <30일>은, 이런 질문에서 시작하는 어드벤처 게임입니다. 고시원 총무로 일하게 된 주인공 ‘박유나’가, 30일간 고시원 입주자들과 일상적으로 교류하면서 그들 중 누군가의 죽음을 막는 과정을 담았습니다. 타인의 자살 전 징후를 발견하고, 이에 적절히 대처하는 방법은 생각보다 습득할 기회가 많지 않은 지식입니다. 약 2년간의 인터뷰와 강의 수강, 정신건강의학 자문을 통해 청년들의 삶에 닥칠 수 있는 문제를 다뤘다는 <30일>은, 그래서 관심이 가는 타이틀입니다. BIC에 제출된 데모 버전을 통해 어떤 게임인지 살펴봤습니다. / 디스이즈게임 방승언 # ‘주변 누군가’의 얘기 <30일>의 주인공 박유나는, 언론인을 꿈꾸는 취업준비생입니다. 고모가 운영하는 고시원에 총무 일자리를 얻으면서 게임이 시작됩니다. 게임이 '고시원'을 배경 삼는다는 점은 시사하는 바가 있습니다. 최근 통계에 따르면 대한민국 취업준비생은 역대 최다인 86만 명을 기록했고, 30%가 공시생입니다. 그 외에 각종 ‘시험’과 ‘고시’를 준비하는 비율도 상당하고, 그중 많은 수가 고시원 등 최소한의 주거 환경만을 갖춘 채 살아갑니다. 평범하지만 고단한, '우리 주변 누군가', 혹은 우리 자신의 이야기인 셈입니다. 그런데 막상 총무가 된 박유나가 만난 입주민들은 20~30대 고시생들뿐만이 아닙니다. 다른 사정으로 인해 고시원에 몸을 의지하게 되는 경우도 현실엔 많죠. 주인공 역시 ‘생각보다 연령층이 다양해 놀랐다’는 독백을 하며 이런 사실을 환기합니다. 이렇듯 고시원이라는 무대의 선정뿐만 아니라, 그 내부의 구조와 사건에 대한 구체적 묘사에서도 <30일>의 요소요소는 현실에 대한 세밀한 관찰에 근거하고 있다고 느끼게 합니다. 고시원의 인테리어부터 시작해, 입주자의 구성, 주인공의 업무 루틴까지 사실성 높은 묘사로 이야기의 현장감을 배가시킵니다. '현장감'을 주는 내부 묘사 # 게임플레이 게임플레이는 포인트 앤 클릭 어드벤처 식의 조작법을 따릅니다. 옥상을 포함해 총 4층으로 이뤄진 고시원 건물에서 발생하는 크고 작은 이벤트들을 소화하면서 입주자들과 교류해나가면 됩니다. ‘고모’와 입주자들이 퀘스트 NPC 역할을, 인게임 스마트폰의 ‘투두리스트’(to-do list)와 ‘메모장’ 앱이 퀘스트 UI 역할을 합니다. 투두리스트의 모든 할 일을 완수해야만 ‘다음 날’로 넘어갈 수 있습니다. 데모 버전에서는 총 30일 중 첫 한 주일만 체험할 수 있습니다. 그러나 경영 시뮬레이션과 같은 게임플레이는 아닙니다. 총무로서의 업무는 매우 단순해서 그 자체로서는 콘텐츠가 되질 못 합니다. 그보다는 잡무를 하며 인물들과 나누는 대화와 상호작용이 핵심입니다. 이를 통해 주인공은 각자의 성격과 상황, 입주자들끼리의 관계 등을 조금씩 파악하게 됩니다. # 분명하지만 어려운 게임의 목표 게임의 목표는 분명합니다. ‘최설아’라는 인물의 이름이 적힌 ‘사망진단서’를 인트로에서 보여주며 게임은 시작됩니다. 입주민 ‘최설아’의 죽음을 막는 것이 플레이어가 할 일입니다. 대상 인물이 누구인지 미리 알려주는 이런 ‘두괄식 구조’는 어떻게 보면 조금 아쉽게 느껴집니다. 자살 위험자를 올바로 대하는 방법 못지않게, 그런 이를 ‘알아차리는’ 방법 또한 우리가 알아야 할 것 중 하나니까요. 게임플레이적 측면에서도, 위험에 처한 사람이 누군지 알고 있는 상태로 플레이해 긴장감이 다소 떨어지는 느낌입니다. 그러나 이렇듯 목표를 분명히 제시했다고 해서 게임이 마냥 쉬워지는 것은 아니고, 그 의의가 그다지 퇴색하지도 않습니다. 여전히 까다롭고 중요한 질문은 남아 있으니까요. 힘든 상황에 직면한 사람을 우리는 어떻게 대하고 그에게 어떤 말을 건네야 할까요? 뜬금없이 “옥상에 올라가고 싶다”는 최설아에게 주인공은 ‘흡연자셨냐’고 물을 수도 있고, ‘옥상에 올라가고 싶은 이유’를 물어볼 수도 있습니다. 정말 사소해 보이는 차이지만, 제작진에 따르면 ‘모든 선택이 중요’하고, 결과에 영향을 미칩니다. 실제로 두 대사에 최설아는 각각 다르게 반응합니다. 시험을 오래 준비하는 자신이 한심해 보이지 않느냐는 질문에 “왜 나에게 묻느냐”고 반문하면 물론 안 될 겁니다. 그런데 “노력한 만큼 좋은 결과 있을 거다”와 “오래 붙잡는다고 능사는 아니다” 중에서는 과연 무엇으로 답해야 할까요? 신경 써야 하는 것은 대화뿐만이 아닙니다. 최설아의 행동과 상태를 유심히 살피고 추적하면 발견할 수 있는 추가적인 상호작용, 퀘스트들이 있습니다. 이런 상호작용은 스마트폰 메모장 앱의 ‘히든’ 항목에 따로 기록됩니다. # '진정성' 느껴지는 게임 일부만 체험해봤지만, <30일>은 기획 의도에 부합하는 게임플레이를 이미 보여줬다고 느껴집니다. 일반적 게임에서는 중요하게 다뤄지지 않는, 그리고 일상에서도 무시하기 쉬운 작은 행동과 관찰, 교류가 어떤 이에겐 큰 울림이 될 수 있다는 사실을 인식시키고, 고민하게 만듭니다. 편안한 게임 아트와 막힘 없는 플레이, 유저 편의를 적절히 고려한 UI 등 시스템적 완성도 측면에서도 이후 플레이 분량에 대한 신뢰를 줍니다. 그러나 더욱더 전체 게임에 기대를 걸어 보게 만드는 부분은 현실세계를 향한 제작진의 관찰력입니다. 게임 속 사건을 통해 현실 속 플레이어의 생각과 행동에 직접 영향을 미칠 목적으로 만들어진 이런 게임에서 리얼리티 추구는 꽤 중요한 지점입니다. 플레이어가 현실과 게임 사이의 괴리감을 크게 느낄수록 그 효과가 반감될 테니까요. 제작진은 여기에서 '인물'과 '대사'로 승부를 건 듯합니다. 부분적인 어색함이 없지 않지만, <30일> 속 인물들의 행동거지와 말은 꽤 사실적입니다. 특히 각자의 부족함을 안고 있는 ‘평범한 인간성’에 대한 묘사, 연령, 성격, 상황에 맞는 언어사용 묘사가 탁월합니다. 다만 몰입을 방해하는 요소가 없지 않습니다. 주인공의 이동속도가 지나치게 느리고 한 가지 배경음악이 반복돼 좁은 게임월드에 '갇혀있다'는 느낌을 과하게 줍니다. 간혹 인물별 대사의 퀄리티 차이가 느껴지는 점도 이질적입니다. 하루를 시작할 때마다 제일 먼저 확인하게 되는 ‘뉴스’는 게임 플레이에 힌트가 되어주긴 하지만, 그날의 주요 이벤트와 지나치게 연관성이 깊어 작위적인 느낌을 줍니다. 그러나 중요한 메시지를 담았다는 사실 자체에 안주하지 않고, 플레이어가 최대한 게임을 경험하고 메시지를 자연스럽게 수용할 수 있도록 신중하게 설계했다는 점에서, 제작진의 진정성이 느껴집니다. 다양한 엔딩과 숨겨진 요소들은 플레이 가치를 더욱 높여 주는 또 다른 긍정적 요소입니다. 현재 <30일>은 구글 플레이스토어에서 다운로드받을 수 있습니다.
'소닉 더 헤지혹' 상징하는 그린 힐 BGM, 30년 만에 '가사' 붙었다
소닉1, 2 작곡가 마사토 나카무라, '온 더 그린 힐' 공개 <소닉 더 헤지혹>을 상징하는 스테이지, '그린 힐'의 BGM에 가사가 붙는다. 일본 작곡가 마사토 나카무라는 13일 그린 힐 BGM에 가사를 붙인 곡, '온 더 그린 힐(ON THE GREEN HILL)을 공개했다. <소닉 더 헤지혹 1, 2> 작곡을 맡았던 마사토 나카무라는 1988년부터 J-POP 밴드 '드림즈 컴 트루'의 멤버로 활동한 바 있다. 온 더 그린 힐 역시 드림즈 컴 트루의 이름으로 발매됐다. 마사토 나카루마와 드림즈 컴 트루가 소닉과 입을 맞춘 건 이번이 처음은 아니다. 그들은 1992년 발매된 스윙잉 스타(Swinging Star)에 수록된 '스윗 스윗 스윗'(Sweet Sweet Sweet)을 <소닉 더 헤지혹2> 엔딩 곡으로 활용한 바 있다. 온 더 그린 힐은 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 제작된 만큼, 뮤직비디오 곳곳에 흥미로운 포인트가 대거 등장한다. 먼저, 뮤직비디오의 배경을 살펴보자. 온 더 그린 힐은 녹색이 가득한 평야를 배경으로 이야기가 전개됐다. <소닉 더 헤지혹>의 상징과 같은 그린 힐을 떠올리게 하는 색감이다.  곡 중반 등장하는 남자 주인공에게도 재미있는 요소가 많다.  온 더 그린 힐 뮤직비디오의 남자 주인공은 파란색, 흰색 옷과 빨강 신발을 착용한 채 등장한다. 또한, 그가 달릴 때는 '파란색 이펙트'가 표시된다. 심지어 행인과 부딪힌 뒤에는 손에 쥐고 있던 동전을 떨어뜨리는 모습도 확인할 수 있다. 이는 모두 소닉을 상징하는 요소에 해당한다. 뮤직비디오 전체를 '소닉'에 맞춰 설계했다고 해도 과언이 아닌 셈이다. 남자 주인공의 옷은 모두 소닉의 색깔로 이뤄져 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 소닉을 연상케 하는 이펙트도 확인할 수 있다 (출처: 드림즈 컴 트루) 한편, 세가는 <소닉 더 헤지혹> 30주년을 맞아 다양한 요소를 준비하고 있다.  세가는 2010년 발매된 <소닉 컬러즈>를 리마스터한 <소닉 컬러즈 얼티밋>을 출시한 데 이어, 내년에는 과거 타이틀을 한 곳에서 만날 수 있는 <소닉 오리진>을 발매할 예정이다. 24개 애피소드로 구성된 애니메이션, <소닉 프라임>은 2022년 넷플릭스로 공개된다. 또한, 지난 5월 개최된 '소닉 센트럴'을 통해 <마인크래프트>로 보이는 스크린샷이 공개된 만큼, 향후 두 게임이 깜짝 협업을 진행할 가능성도 적지 않다. 관련 기사: 서른 살 소닉, 마인크래프트와 손잡나... 깜짝 신작·콜라보 공개