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게임원화가 김형태님의 일러스트모음

안녕하세요 두기두밥입니다. 예전에 올린 <김범님의 일러스트모음> 반응이 굉장히 좋아서ㅋㅋㅋㅋㅋ 또 올려보아요. 요번에는 국내 유명게임원화가로 정평이 나신 김형태님입니다!
김형태님의 일러스트를 처음 본건 <마그나카르타>라는 게임이 나왔을때였는데요, 첨 봤을때 인물을 어쩜 저렇게 섬세하게 그리지하고 놀랐던 기억이 납니다ㅋㅋ 전체적인 색감도 그때 보던 일러스트들과는 다르고, 캐릭터의 근육표현도 너무너무 좋았어요. 그 일러스트가 김형태님꺼인 건 블소를 하면서 알게 되었지만ㅠㅠㅠ
요 일러스트들은 <마그나카르타>이전에 메인 일러스트레이터로 활동하셨던 <창세기전3>, <창세기전3 파트2>의 일러스트들이에요! 그때 당시 게임일러스트들이랑 비교해보면 정말 높은 퀄리티져.
제 몇년을 갈아넣은 게임, <블레이드앤소울>의 일러스트들입니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 옷고름같은 디테일이 묘사된 거나 캐릭터 인체보면 너무 좋지 않나요?? 2번째 그림에서 진서연의 옷이나 4번째 그림에 포화란무기보면 묘사가.. 저는 정말 저 일러스트들 보고 영업당해서 오픈베타 시작하자마자 열심히 달렸던 기억이 나요.
지금은 시프트업이라는 모바일 게임 개발사를 설립하고 활동중이십니다! 마지막 일러스트는 '언리얼트윈스'라는 캐릭터들인데요, 형태님과 '에픽게임스'에서 공동으로 개발하는 언리얼 엔진4의 캐릭터들이라고 합니다. 언리얼 엔진 4 이용자라면 누구나 자유롭게 쓸 수 있다네요.
마지막은 형태님의 흑역사를 예술(사기)로 승화시킨 본인모에화...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다음에도 일러스트 모아서 오겠습니다ㅎㅅㅎ)9
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@dowk787 아 맞다 띄어쓰기 공부 좀 하세요 정신승리마시고! 세상은 배울게 많아서 좋아여 그죠?
이분 진짜 오래되셨는데
중간에 흰색 바탕 블소포스터는 야기님이 그리셨을거에요, 전에 야기님홈페이지에서 본거같음...ㅎ_ㅎ;!!
자신을 저렇게 그리면...안 오글거리나...ㅋㅋ 무튼 그림은진짜이뿌게그린다~
그림 참 찰지네용ㅋㅋ
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소설이 된 게임, 다섯 작가의 빛나는 상상력과 '웃픈' 현실
[서평] 하이퍼리얼리즘 게임소설 단편선 '엔딩 보게 해주세요' 요다 출판사의 <엔딩 보게 해주세요>는 게임 업계에 발을 걸치고 있는(던) 소설가 다섯 명의 게임 소재 소설이 담긴 단편 소설집이다. '스텔라 오디세이 트릴로지'의 김보영, <S.K.T>의 김철곤 등 이름난 작가들이 앤솔로지에 참여해 SF, 판타지 독자의 이목을 끌고 있다. TRPG 작품을 쓰는 김성일 작가까지 다섯 명 모두 게임 시나리오를 만든 적 있으니 작가의 경험이 소설이 된 셈이다. 김보영의 <저예산 프로젝트>는 증강현실 게임이 보편화된 한국에서 독창적인 게임을 만드는 개발자 이세연과 그의 팬이자 안티 '나'의 이야기를 그린다. 시니컬한 '나'는 "느낌을 구현하지 못했다면 게임이라고 말할 수도 없어"라는 고집 센 이세연과 그녀의 게임, 과거와 현재를 오가며 이야기를 진행한다. 다양한 시공간에 렌즈를 맞추면서 게임과 선택이라는 주제를 말하는데, 비현실적이면서도 갭모에가 느껴지는 결말에 여운이 길게 남는다. <마비노기>의 팬픽을 쓰다가 게임 시나리오 작가, 소설가로 활동 중인 전삼혜는 <당신이 나의 히어로>를 썼다. '마지막 왕'이라는 가상의 판타지 RPG를 리메이크하면서 벌어지는 사건이 메인 플롯. 이전 작품의 이세연 게임이 증강현실이었다면, 마지막 왕은 '감각 동기화 게임'이다. 게임을 새로 만들면서 일어나는 개발팀의 에피소드가 게임이 제공한 세계를 진심으로 사랑했던 어느 유저의 사연과 만나면서 훈훈함을 자아낸다. <성전사 마리드의 슬픔>은 김성일의 TRPG <메르시아의 별>을 하는 플레이어들과 PC(플레이어블 캐릭터)의 이야기를 소재로 하고 있다. 주인이 없을 때 장난감이 스스로 움직이고 생각한다는 설정의 <토이스토리>처럼 PC에게 플레이어들이 즐기는 게임과는 다른 캐릭터와 줄거리를 부여한 셈이다. 작가는 플레이어들의 게임과 PC의 속사정을 능수능란하게 오가는데, 유능한 TRPG 마스터가 아니라면 짜낼 수 없는 이야기다. <성전사 마리드의 슬픔>의 무대 <메르시아의 별>. 같은 작가가 썼다. 김인정의 <앱솔루트 퀘스트>는 게임 개발 과정에서 일어나는 온갖 '재수 없음'을 소설로 썼다. 팀플레이 과정에서 나름의 애정을 쏟았던 게임 시나리오가 어떻게 망가지는지 치열하게 보여준다. 이는 블라인드 게임라운지의 인기 포스트를 읽는 듯 절절하다. 돈을 많이 벌고 싶은 게임사와 그곳에서 일하는 직원들의 이전투구가 다소 텁텁한 맛을 남기며 마무리된다. 작가는 그렇게 대충 사는 것과 너그럽게 사는 것이 대체 뭐가 다른지 독자들에게 되묻는다. 소설집의 대미를 장식한 김철곤의 <즉위식>은 시놉시스만 읊어도 재밌다. 다 망해가는 MMORPG 회사의 사업부장 '탁민'이 '무만왕국'으로부터 자기 나라에 게임을 서비스하고 싶으며, 왕자의 국왕 즉위식을 게임으로 만들어달라는 의뢰를 청탁하면서 벌어지는 소동을 담고 있다. 모든 것이 착착 이루어지면서 통쾌한 한 방을 날리는데, 다섯 작품 중 (사업적으로) 가장 비현실적이지만 인물들의 배신과 집착은 그와 반대로 현실적이어서 기묘한 재미를 준다. (출처: 요다 출판사) '오래전'을 '오랜전'으로 쓰는 등 중간중간 오탈자가 거슬린다는 점과 책 표지와 내용물이 잘 연결되지 않는다는 점을 제외하면 이 소설집은 읽어볼 가치가 충분하다. (요즘 그런 부류가 과연 얼마나 많이 존재할까 싶지만) 게임을 모르는 SF, 판타지 독자들도 즐겁게 페이지를 넘길 것이며, 게임 개발에 직·간접적으로 관여했던 적 있는 이라면 '웃픈' 감정이 일 것이다. 게임이라는 작품, 상품, 놀 거리 주변을 공전하며 기사를 쓰는 기자도 소설을 단숨에 읽었다. "이 소설집으로 게임 개발의 아픔을 더 잘 이해하게 됐어요"라고 말한다면 거짓이겠으나, 게임을 향했다가 굴절됐던 상상력이 소설의 형식으로 재탄생하는 모습은 독보적이었고, 흥미로웠다. 기자는 작가들에게 모종의 동질감도 느꼈는데, '창작하려는 사람의 상상력은 어떤 방향으로든 결실을 보는구나' 싶었다. 기자도 직업적으로 글을 써서 사람들 읽히는 사람 아닌가? 오르한 파묵은 하버드에서 한 강의에서 소설이라는 산문에 대해 "서로 모순되는 사고들을 우리가 불안감을 느끼지 않고 동시에 믿고, 이해하게 만드는 특별한 구조"라고 정의했다. 독자는 소설을 읽으며 작가의 존재를 잊고, 소설이 작가의 창작이라는 것도 잊는다. 독자는 소설이 팩트가 아니라는 것을 알면서 동시에 모른다. 오르한 파묵은 소설을 읽는 이유가 바로 이 "아찔하고 모호한 느낌"에 있다고 설명한다. 그런 점에서 <엔딩 보게 해주세요>는 아찔하고 모호한 소설이다. 다섯 작가는 게임의 이야기를 만드는 사람이고, (성공 사례도 있었겠지만) 대개 좌절을 겪었다. 추측하건대 좌절의 원인은 '어른의 사정'이다. 게임은 종합 예술이면서 동시에 팔아야 하는 물건이다. 이 필연적 딜레마를 작가들은 소설로 극복한 것처럼 읽힌다.  그렇게 웃픈 현실은 빛나는 상상력으로 승화된다. 이를 생각하면 앤솔로지는 전에 없던 특별한 소설집으로 다가온다. 오르한은 같은 강의에서 "소설이란 논리적인 세계에서 벗어나 상상을 통해 자유롭게 모든 것을 이해하고자 하는 인간의 열망에 호소하는 예술"이라고 강조한다. 정리하자면 <엔딩 보게 해주세요>는 '어른의 사정'이 투여되지 않은, 생생하고 애정 넘치는 추체험이다. 인용한 오르한 파묵의 강의는 강연록 <소설과 소설가>(민음사)에 정리되어있다.
"허탈감 몰려왔다" 카트 황제 문호준 '개인전' 은퇴
동기부여 문제로 개인전 은퇴.. 팀전은 아직 미정 <카트라이더> e스포츠의 살아있는 전설, 문호준이 개인전 은퇴를 선언했다. 25일 문호준은 개인 방송을 통해 향후 <카트라이더> 개인전에 참가하지 않겠다는 의사를 전했다. 전날 은퇴를 선언했다가 번복한 지 하루 만의 일이다. 문호준은 은퇴에 대한 고민을 여러 차례 직·간접적으로 표현해왔다. 지난해 개인 방송에서는 "리그 1등을 차지해도 행복하지 않다"라고 털어놨으며, 올해 1월 방송된 KBS 프로그램 '더 드리머'에서도 은퇴에 대해 언급한 바 있다. 그랬던 그가 공식적으로 개인전 은퇴를 선언한 이유는 크게 두 가지다. 첫 번째는 낮은 개인전 비중이다. 문호준은 "개인전에서 우승하더라도 팀전에 비해 가려지는 느낌을 받았으며, 이를 정규리그와 비교해도 서브 느낌이 난다"라고 말했다.  또한, 문호준은 동기부여에 대해서도 언급했다. 그는 "선수들이 저를 싫어할 수도 있고 오해할 수도 있지만, 제 마음을 말씀드려야할 것 같다"라며 "개인전 연습을 거의 하지 않아도 우승하는 것이 다른 선수들을 방해하는 것처럼 느껴졌다. 때문에 허탈감이 밀려왔다"라고 설명했다. 2006년 초등학교 3학년이라는 어린 나이에 <카트라이더> 프로게이머로 데뷔한 문호준은, 나이답지 않은 과감한 주행과 실력으로 돌풍을 일으키며 공식 리그 13회 우승(개인전 10회, 팀전 3회)이라는 대기록을 남겼다. 특히 올해 'SKT JUMP <카트라이더> 리그 시즌 1' 개인전과 팀전을 모두 우승하는 대업을 달성하기도 했다. 비록 개인전에서는 은퇴했지만, 문호준이 <카트라이더> 리그를 떠난 것은 아니다. 향후 팀전에서 한화생명e스포츠 소속으로 플레이를 이어갈 가능성은 여전히 존재한다. 문호준은 "개인전에서는 볼 수 없겠지만, 다른 곳에서 더 좋은 모습을 보여드리겠다"라며 "그동안 사랑해주신 모든 분께 감사드린다"라고 전했다.
거상 오토 논란, AK인터렉티브 "사과드린다... 오토 방지 시스템 도입할 것​"
AK인터렉티브가 29일 공식 홈페이지를 통해 <천하제일상 거상>(이하 거상)의 '오토 논란'에 사과하고 재발 방지책을 발표했다. <거상>은 경제 전략 MMORPG로 18년 째 서비스 중인 온라인 게임이다. 주말에는 대기열이 발생할 정도로 단단한 유저층을 보유한 게임이지만, 근래 작업장과 오토프로그램 유저가 만연하면서 게임 내 경제 시스템이 무너졌다. 아울러 작업장과 연계된 특정 세력이 게임 아이템의 시세를 자신들에게 유리하도록 조작했다는 제보도 이어졌다. 이에 분노한 유저들은 네이버 카페 등의 커뮤니티에서 '드러눕기'를 하며 회사의 대책 발표를 촉구했다. 이에 AK인터렉티브가 "<거상> 유저들의 편의를 우선해야 했으나 기대에 부응하지 못했다"라는 사과와 함께 재발 방지책을 밝힌 것이다. 개선 사항은 총 6개. AK인터렉티브는 먼저 다중 조건을 도입한 오토 방지 시스템을 도입해 모니터링을 강화할 예정이다. 아울러 오토 유저들을 신고하는 기능을 확대하고, 인스턴스 던전을 비롯한 필드에 오토를 방지하기 위한 더미 몬스터를 생성한다. 오토 프로그램 사용이 의심되는 유저에게는 아이템 드랍율을 감소시킬 계획. 회사는 모니터링 인력을 추가로 투입하고 홈페이지를 리뉴얼해 <거상> 유저들과 소통하겠다고 밝혔다. 또 오는 6월 1일부터 불법 프로그램 탐지에 대한 제재 기준을 세부 적용한다. 현재 <거상>에는 스피드핵과 원격제어 프로그램 등의 불법 개변조 프로그램이 사용 중인데, 운영 주체의 탐지 횟수에 따라 게임 접속 금지의 처벌을 받게 된다.  AK인터렉티브는 사과문을 마치며 "고객분들의 신뢰를 회복할 수 있도록 끊임없이 노력하겠다" 이야기했다. 이하 <거상> 홈페이지에 게시된 사과문 이미지.
'리그 오브 레전드'를 문화 콘텐츠로 창조하는 라이엇게임즈 김현명
소환전부터 ㄷㄷㄷㅈ까지... 라이엇게임즈 코리아 김현명 크리에이티브 매니저 '귀벌레'를 아는가? 중독성이 강한 노래가 머릿속에서 계속 맴도는 현상을 뜻한다.  라이엇게임즈가 <TFT 모바일>을 광고하며 사용한 '두둥등장'은 2020년의 귀벌레다. 한때 기자의 일상은 두둥등장의 준엄한 명령에 지배됐다. 밥을 먹을 때도, 길을 걸을 때도, 심지어 일할 때도 머쉬베놈의 찰떡같은 음성이 피어올랐다. 주변에 물어보니 다른 사람들도 같은 증상을 호소했다. 취재 결과, 라이엇게임즈의 김현명 크리에이티브 매니저가 사주한 일인 것으로 드러났다. 타오르는 저널리즘, 가슴이 웅장해졌다. 2014년부터 라이엇게임즈에서 전시회를 기획하고 뮤직비디오를 출시하면서 차근차근 두둥등장의 스노우볼을 굴려온 그를 추궁하기 위해 27일 라이엇게임즈 사무실로 쳐들어갔다.  자기소개를 부탁한다. 라이엇게임즈에서 크리에이티브 매니저로 일하는 김현명이다. <리그 오브 레전드> 등 라이엇게임즈 콘텐츠의 브랜딩을 담당하고 있다. 여러 가지 이벤트를 기획하기도 했다. 일정 부분 담당 마케터를 통해 진행하는 경우가 있지만, 라이엇게임즈 코리아에서 만드는 대부분의 콘텐츠가 크리에이티브 팀에서 제작한 것이다. LCK 트로피도 우리가 만든다. (웃음) 어떤 이벤트를 기획했는가? 2015년 인사동 갤러리에서 열린 '소환전', 그리고 작년 롤파크에서 열린 '인베이드 아트' 등 두 차례의 전시회를 열었다. 이렇게 회사의 브랜딩을 위해서 새로운 포지셔닝을 위한 기획을 시도하고 있다. 소환전, 임태규 작가의 '맹동' 원래 국내 굴지의 광고 대행사 제일기획에서 일했다고 들었다. 어떻게 라이엇에 합류했는지? 대학교에서 시각디자인을 전공했다. 광고 기획 일을 좋아해서 목적을 달성한 삶을 살고 있었다. 한 10년 정도 일했다. 클라이언트를 위해서 광고를 만드는 일이 매력적이고 또 프로페셔널하지만, 내가 스스로 어떤 브랜드와 회사를 키워가고 싶었다.  마침 디지털 미디어나 플랫폼이 계속 커지던 상황이었기 때문에 디지털 지향적인 산업군에 있어야겠다고 생각했다. 마침 라이엇으로부터 좋은 제안을 받아서 2014년 8월 회사에 합류했다. 이전까지 라이엇게임즈와 <리그 오브 레전드>의 존재를 알고 있었나? 이야기를 많이 들었다. 그때 애가 있어서 게임을 많이 접하진 않았는데, 그전까지는 친구들과 PC방을 자주 찾았다. <리그 오브 레전드>가 한국에서 <스타크래프트>를 뛰어넘는 획기적인 패러다임을 만들 정도로 핫하다, e스포츠도 진행 중이다 이 정도는 알고 있었다. 광고사에 있다 보면 트렌드에 민감해야 하기 때문에 계속 접하고 있었다. 합류하고 어떤 일을 맡았나? 입사하자마자 월즈(<리그 오브 레전드> 월드 챔피언십)을 맡았다. 들어와서 적응을 해야 하는데 오자마자 대표님이 8강 시작 타이밍에 맞춰서 프로모션을 하자고 하셨다. 월즈 관련 콘텐츠가 전무했던 상황이었다. 방송사가 아니라 라이엇게임즈에서 직접 브랜디드 콘텐츠를 만들어서 프로모션하자고 뜻을 모았다.  e스포츠를 좋아하는 분들이 감동을 받고, 또 자극을 받을 수 있도록 'YOU ARE MY LEGEND'라는 영상을 만들었다. 게임 관련 콘텐츠를 처음 만들었는데, 느낀 점이 남달랐을 듯하다. 그때 다른 느낌을 받았던 게 자본을 투여해서 광고를 만들면 피드백 단계에는 관심을 많이 가지지 않았다. TV나 각종 미디어에 노출돼서 집행이 잘 되고 있구나, 문제가 없이 (광고가) 돌고 있구나, 광고의 영향으로 매출은 이렇게 됐구나 이런 부분들만 신경 썼다. KPI 같은 것들? 그런데 라이엇에 조인하면서 직접 콘텐츠를 생산하다 보니 플레이어들의 직접적인 반응을 눈여겨봐야 했다. 피드백이 다른 광고와는 굉장히 달랐다. 'YOU ARE MY LEGEND'를 만들고 동기 부여가 많이 됐다. 이곳에서는 플레이어가 좋아하는 콘텐츠를 만들면 칭찬을 받지만, 좋아하지 않는 콘텐츠를 만들었을 때는 과감한 질책을 받는다. 그럴 때마다 가슴이 아픈 반면에 더 잘해야겠다고 생각한다.  이 직업과 콘텐츠, 프로젝트를 바라보는 관점이 많이 달라졌다. 플레이어의 반응, 게임과 회사에 대한 감정, 관심도를 면밀하게 살펴야 한다. 지금 라이엇게임즈는 중요한 모멘텀에 놓여있다. <TFT>, <레전드 오브 룬테라>에 이어 완전 독보 IP <발로란트>의 론칭을 앞두고 있다. 이전에는 <롤> 하나만 잘 홍보하면 됐다면, 이제는 정말 라이엇게임'즈'가 되지 않았나? 그렇다. 라이엇게임즈가 이제 여러 게임을 운영하는 상황이 됐다. 그런데 크리에이티브팀은 하나다 보니 멤버들끼리 협업이 더 긴밀하게 이루어져야 하는 상황이다. R&R(Role and Responsibilities) 분배가 굉장히 중요해졌다. 이전엔 하나의 파이프라인으로 움직여 당면 과제를 수행했다면 이제 동시다발적으로 프로젝트를 진행해야 하는 입장이다.  경중에 대한 판단을 정확히 해서 어디에 힘을 줘야 하는지 판단해야 한다. 올해는 게임 론칭이라는 당면 과제가 크다. <발로란트>가 시장에 잘 안착할 수 있도록 콘텐츠 측면에서 지원을 해줘야 하는 상황이다. <발로란트> 일이 많아진 셈인데, 현재까지의 성과는 어떻게 평가하는지? 주력 콘텐츠였던 광고 영상 반응이 좋았다. 그 부분에 대해서 굉장히 만족한다. 수용자가 광고를 광고가 아니라 또 다른 콘텐츠로 받아들이게 하는 게 우리의 미션이었다. 굉장히 어려운 작업이다. 보통은 광고를 스킵하지 않나? 라이엇은 그것을 지양하고 같이 경험하고 즐길 수 있는 오가닉한 콘텐츠를 제공하고 싶었다. 플레이어가 어떻게 반응할지, 경험할지가 중요한 척도다.  단순히 시장에만 머물 거냐, 플레이어가 좋아할 거냐로 아이데이션을 했다. 이런 과정은 회사가 전체가 공유하는 지향점이다.  그 결과물이 바로 화제의 두둥등장(DUDUDUNGA, 이하 ㄷㄷㄷㅈ)이다.  <TFT 모바일>을 론칭하면서 여러 가지 아이디어를 냈다. 7~8개의 안을 놓고 마케터와 이야기를 나눴다. 처음에는 <롤>과 관련해 페이커 만한 모델이 없다고 판단했다. 안정적이면서 유명한 빅 모델을 활용하자고 태핑(수요조사)을 했는데, 페이커가 고사했다.  플랜 B로 게임 마스코트를 활용한 뮤직비디오를 만들자는 것이었는데, 이쪽으로 드라이브를 걸게 됐다. 이 모습을 누군가가 랩으로 발현해야 하는데, 뮤직비디오 감독이 힙합에 발이 넓었다. 그쪽에서 머쉬베놈을 제안했다. 그의 성격, 성향, 목소리 톤, 음악 스타일이 <TFT>와 잘 맞아떨어졌다. 실제로 래퍼 본인도 <롤>을 좋아해서 하고 싶다는 의사를 밝혀왔다. 그렇게 일이 진행된 거다. ㄷㄷㄷㅈ은 아이데이션 과정에서 여러 키워드를 놓고 이야기하다가 툭 튀어나온 거다. 플랜 A가 성공하지는 않았지만, 결과적으로 더 잘 된 듯하다. 엄청나게 강력한 밈(meme) ㄷㄷㄷㅈ이 남지 않았나? 맞다. 굉장히 큰 전략을 수립하는 계기가 됐다. 광고가 광고로 머물지 않고 즐길 거리가 되지 않았나? 플레이어들이 정기적으로 즐길 수 있는 문화가 되는 기폭제가 됐다. 우리가 만드는 것들이 플레이어, 선수, e스포츠, 게임 안팎을 아우르는 생태계에서 적용되는 하나의 콘텐츠가 될 수 있음을 깨달았다. 화제의 주인공인 머쉬베놈의 소회도 남다르겠다. 굉장히 뿌듯해한다. ㄷㄷㄷㅈ에 단기간에 글로벌에서 반응이 오지 않았나? 코로나19로 아티스트가 현장의 피드백을 받기 어려운 환경인데, 전 세계적으로 온라인을 통해 반응을 받으니 그분에게 신선한 충격으로 다가갔을 것이다. 다양한 성향의 유저들이 노래 하나로 대동단결한 것이다. 우리 팀도 굉장히 고무됐다. 이번 LCK 결승전 오프닝도 정말 멋있었다. 방송팀에서 연출한 것이다. 코로나19로 결승전에 사람들이 모이지 못해서 굉장히 심심해질 뻔했는데 ㄷㄷㄷㅈ 덕에 매칭이 너무 잘 됐다. 힙합을 되게 좋아한다. 머쉬베놈 이전에는 '트루 대미지'의 마미손이었다. 확실히 요즘은 힙합이다. 에코의 성우로 마미손을 기용했을 때 매칭이 안 된다는 이야기가 많았다. 성글다, 듣기 거북하다, 완성도가 떨어진다, 미국 음성에 비해서 현저하게 장난스럽다 이런 반응들이 있었다. 마미손에게 유머러스한 요소가 있어서 잘 맞을 걸로 봤다. 게임 외적으로 콘텐츠를 만드는 것과 실제로 인 게임에 그 요소를 삽입하는 것은 다르다는 것을 알게 됐다.  우리의 방식이 꼭 100% 옳은 결과를 주는 게 아니겠구나 생각했다. 만들 때부터 신경을 써야겠다고 생각했다. 아티스트와 협업 과정에서 주어진 스케쥴은 제한적인데, 그렇다고 하더라도 인게임에 들어가는 요소가 있다면 퀄리티 기준을 높게 잡고 움직여야겠다. 그런 반응은 에코가 PVE에 들어갔을 때, 사람들이 마미손을 활용한 마케팅을 진행한다는 사실을 몰랐을 때 주로 나왔다. 플레이어분들이 마미손과 관련한 계획을 안 다음에 음성을 접했더라면 더 좋은 반응을 끌어낼 수 있지 않았을까?  아까 생태계를 아우르는 하나의 콘텐츠를 이야기했다. 작년 현대미술전 인베이드 아트도 그런 시도의 일환인가? 게임을 접하는 새로운 방법이 분명 있을 거라고 생각한다. 게임은 모니터에서 신호를 주고받는 걸 떠나서 게임 외적으로 만날 수 있는, 하나의 문화가 될 수 있다. <롤>은 하나의 심볼로써 포지셔닝해야 한다. 시대의 아이콘이다. 그렇게 게임을 표현하고 싶었다. 게임을 하는 분들이 생활에서도 게임을 접할 수 있도록 기회를 드렸다는 점에서 유의미한 시도였다.  인베이드 아트, 미스터미상의 '나서스의 비밀정원' 라이엇게임즈가 그런 자리매김을 굉장히 잘 한다. 소비자들에게 "내가 즐기는 게 이렇게 멋진 거야"라고 믿게 만들지 않나. 코리아가 한 건 아니지만 루이비통이랑 콜라보레이션도 하지 않았나? 코리아에서는 핸즈인팩토리라는 업체와 함께 <롤> 챔피언 스테츄를 아트토이처럼 만든 적 있다.  다방면으로 콘텐츠를 제작하는 데 힘든 점은 없나? 게임이라는 게 늘 흥할 때도 있지만, 다른 요인에 의해서 안 좋은 여론에 휩싸이기도 한다. 플레이어가 원하는 바를 제대로 피드백하지 못한 상황에서 만들어진 콘텐츠는 우리 의도대로 작동하지 않는다.  2016년에 국카스텐과 뮤직비디오 프로젝트를 진행했다. 롤썸머 테마송이었는데, 당시에 헬퍼가 터져서 분위기가 굉장히 민감했다. 오랜 기간 국카스텐과 작업해서 2곡을 만들었는데, 그 이슈 탓에 우리의 의도가 전혀 먹혀들어 가지 않았다. 오히려 플레이어들에게 쓴소리를 들었다. '너네는 핵이나 잡아라'? 맞다. 그분들이 바라는 점에 대해서 먼저 응답하고 액션을 취하는 게 먼저다. 그렇지 않으면 다른 콘텐츠는 묻히게 되고, 무의미하게 된다. Player Experience First? (라이엇게임즈의 좌우명) 특정 프로젝트를 진행하면 플레이어의 반응을 꼭 피드백한다. 정성적 지표, 잘한 점, 못한 점 등등. 좋은 타이밍이 있고 좋지 않은 타이밍이 있는데, 타이밍이 맞지 않을 때면 힘든 부분이 있다. 이럴 때 극복 방법은 주로 플레이어의 격앙된 감정을 추스를 수 있도록 커뮤니케이션을 적극적으로 하는 것이다.  특별히 기억에 남는 유저 피드백이 있나? 주기적으로 유저들 댓글을 살피는데 ㄷㄷㄷㅈ 발표 이후 '블리자드는 영화 잘 만들고 라이엇은 광고 잘 만들고 넥슨은 아이템 잘 만든다' 뭐 이런 댓글이 있었는데 재밌었다. 또 어떤 분은 '내가 처음으로 광고를 스킵하지 않고 봤다'라고 이야기했다. 굉장히 감사한 거다. 기분 좋은 극찬이다.  라이엇게임즈에서 여러 콘텐츠를 만들었다. 가장 기억에 남는 프로젝트는? 소환전이다. 회사에 합류하고 만 1년 만이었는데, 그간 광고나 콘텐츠 위주로 일을 하다가 처음으로 전시회를 열었다. <리그 오브 레전드>의 세계가 한국적 요소로 해석된다면 좋겠다고 생각했다. 우리가 해외 반출 문화재 환수 활동도 하니까 더 뜻깊은 의미가 있다. 11월 비 오는 인사동 갤러리 지하에서 전시를 열었는데, 솔직히 "사람들이 올까?" 걱정을 많이 했다. 한국화가 그렇게 메이저하지는 않지 않은가? 실제로 전시 시간이 됐는데 갤러리 3층까지 사람들이 줄을 서고 있었다. 굉장히 감동했다. 유저들은 자신이 좋아하는 것에 이렇게 적극적으로 반응하고 즐거워하는구나. 가족들과 함께 오신 분들, 태어나서 전시공간을 처음 찾는 분들을 보고 굉장히 뿌듯했다. 바이오그래피를 읽어보니, 깐느 국제광고제에서 금상도 받았다. 무슨 광고였나? 이마트 광고였다. 하얀색 실물 블록을 세워놨는데, 그 블록이 햇빛을 받으면 그림자가 지면서 QR코드가 생성된다. '이마트 서니 세일' 프로모션이었다.  또 제일기획에서 어떤 광고를 만들었나? 스태프로 일하면서 아이디어를 많이 냈다. '쇼 곱하기 쇼' 광고, 한가인이 출연한 삼성 하우젠 광고를 진행했다. '원 투 쓰리 포 버블 버블' 하는? 맞다. (웃음) '쇼' 광고도 그렇고 세탁기 광고도 그렇고 CM송을 굉장히 잘 썼다. 그 영향이 ㄷㄷㄷㅈ에서도 드러난 것 같다. 그런 거 같다. 지금 진행 중인 프로젝트에 대해서 소개하자면? 6월 2일 <발로란트>가 론칭한다. 거기에 맞춰서 10대~20대들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 제작 중이다. 코로나19로 <발로란트> 프로모션에 제한이 있지는 않은가? 초창기에 시장에 어떻게 임팩트를 주는지가 중요하다. 코로나19로 PC방 프로모션이나 대규모 행사에 드라이브를 걸 수는 없게 됐다. 그럼에도 불구하고 온라인 베이스로 계속 임팩트를 주려는 목표를 가지고 있다. 마지막으로 앞으로의 계획을 말해달라. 우리 목표는 딱 하나다. 우리 물건이 플레이어들한테 전폭적인 지지를 받는 것. 그럴 수 있도록 콘텐츠를 잘 만드는 것. '게임으로도 이렇게 할 수 있구나'를 계속 보여주고 싶다. 소환전도, 인베이드 아트도 그랬다. 게임이 하나의 문화 코드로 게이머에게 가치와 자긍심을 주면 좋겠다.
불혹의 챔피언
조지 포먼 그는 40연승 무패 행진을 달리던 24세 당시 최고의 권투선수였습니다. 그러나 그는 어느 날 도전자 무하마드 알리에게 KO로 패배하고 맙니다. ​ 이 덕분에 알리는 권투 역사상 전설적인 승자로 기억되었지만, 포먼은 그날의 충격 때문에 잇따라 패배하고 결국 28세에 은퇴하고 말았습니다. ​ 포먼은 은퇴 후, 흑인 청소년들이 범죄자가 되는 것을 보며 안타까워했습니다. 그래서 체육관을 만들어 무상으로 개방했습니다. 운동으로 범죄에 빠지는 것을 예방하고자 한 것입니다. 하지만 얼마 안 가 운영비가 바닥났고 체육관은 문을 닫아야 했습니다. ​ 포먼은 다시 링으로 돌아가기로 마음먹었습니다. 하지만, 체육위원회는 그의 나이가 많다며 경기의 승인을 거부했습니다. ​ 그러자 그는 힘을 주어 말했습니다. “내가 재기하려는 이유는 아이들 때문입니다. 나를 바라보는 아이들에게 생명, 자유, 행복이 이루어진다는 것을 보여 주고 싶습니다.” ​ 마침내 포먼은 당시 챔피언이었던 29세의 마이클 무어와 싸워 이겼고, 1994년, 무려 45세의 나이로 챔피언의 자리에 올랐습니다. 누구도 불가능하다고 했던 45세의 포먼을 챔피언으로 만든 건 재기 할 수 있다는 강한 확신이었고, 그 확신을 하게 한 건 바로 아이들을 향한 사랑 때문입니다.   # 오늘의 명언 사랑한다는 그 자체 속에서 행복을 느낄 수 있기 때문에 사랑하는 것이다. – 블레즈 파스칼 – ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴.....
게임업계, 美 인종차별 반대 시위 지지 발표
#BlackLivesMatter 동참 물결, "차별과 폭력을 끝내야 할 때" 6월 1일, 소니, 마이크로소프트, 베데스다, 너티독 등 주요 게임 업체가 미국에서 벌어진 인종차별 반대 시위에 지지의 뜻을 밝혔다. 이들은 트위터를 비롯한 온라인 채널에 '#BlackLivesMatter'라는 해시태그를 걸고 아래와 같은 메시지를 남겼다.  소니 우리는 흑인 사회에 대한 인종차별과 폭력을 비판합니다. 우리는 계속해서 공감과 포용의 미래로 나아갈 것입니다. 그리고 우리의 흑인 창작자, 플레이어, 종업원, 가족, 친구들과 함께 서겠습니다. *  SIE의 자회사 서커 펀치 프로덕션과 게릴라게임즈도 이 메시지를 공유했다. 아울러 소니는 이 문제로 PS5와 관련된 온라인 행사를 취소했다.  마이크로소프트 엑스박스는 우리의 팬, 창작자, 동료, 친구들, 그리고 시스템적인 인종차별과 부당함에 맞서 싸우는 아프리카계 미국인 및 흑인 공동체와 함께한다. 베데스다 우리는 불평등, 탄압, 그리고 인종차별에 대해서 듣고 말하기 위하여 흑인 공동체와 연대한다. 지금 이 순간뿐 아니라 언제나. 너티독 지금은 우리들 중 어느 누구도 침묵할 시간이 아니다. 미국의 시스템 문제 아래 너무 많은 사람이 고통받아왔다. 너무나 많은 아들딸, 형제자매, 아버지와 어머니를 잃었다. 우리는 인종 차별과 불평등에 맞서 연대한다. 지금은 우리 모두가 각자의 자리에서 흑인에 대한 차별과 폭력을 끝내야 할 시간이다. 너티독의 많은 사람들이 국가와 지역의 관련 단체에 후원하고 있다. 여러분도 후원을 고려하시라. 우리는 이것이 미국 내 유색인종(Person Of Color, POC)을 위한 지속적인 변화의 시작이기를 바란다. 인썸니악 이토록 힘든 시간을 해쳐나가면서 우리는 마음이 아프다. 우리는 비참하다. 우리는 비통하다. 그리고 우리는 분노한다. 여러분들과 마찬가지로 말이다. 우리는 흑인/아프리카계 미국 사회와 굳건하게 함께한다. 동료로. 친구로. 가족으로. 우리는 무엇이 옳은지 말하기를 멈추지 않을 것이다. 우리는 듣고 있다. 그리고 인종차별, 불평등, 무관용에 반대하기 위해 우리의 역할을 할 것이다. 우리 중 많은 사람이 국가와 지역 단체에 후원하고 있다. 우리는 여러분도 그러길 바란다. 인썸니악은 언제나 삶에 긍정적이고 지속적인 영향을 주도록 헌신할 것이다. 우리의 게임 세상과 그 너머에서. [업데이트 11:02] 한국 시간으로 오전 10시, 액티비전 블리자드의 <콜 오브 듀티: 워 존> 팀은 "평등과 정의, 변화를 위해야 할 때"라며 시즌 4의 업데이트를 연기했다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 북미 지역에서 가장 영향력 높은 FPS 타이틀인만큼 그 파급이 클 것으로 전망된다. (바로가기) # '조지 플로이드'의 사망으로 촉발된 인종차별 반대 시위 미네소타 현지 시각으로 25일, 아프리카계 미국인 조지 플로이드는 식료품점에서 20달러를 지불했지만, 이 돈이 위조지폐라는 가게의 신고로 경찰의 조사를 받는다. 플로이드는 비무장 상태에 차에서 내리라는 경찰의 요구에 응하고, 수갑도 찼지만 경찰관 데릭 쇼빈은 무릎으로 그의 목을 찍어눌러 질식사시킨다.  이 과정에서 "숨을 쉴 수 없어요, 경관님", "죽이지 마세요"라고 말하는 영상이 공개되면서 이에 항의하는 시위가 촉발됐다. (데릭 쇼빈과 현장에 있었던 경찰관들은 모두 해임됐으며 데릭은 살인 혐의로 기소됐다) 또다시 미국에 경찰의 도를 넘은 진압에 흑인이 사망하는 일이 발생하자 미국 전역에서 시위가 일어났고, 지난 일주일간 수백 명의 시위대가 체포됐다. BBC는 이번 시위가 "미국에서 오랜 세월 이어져 온 사회 경제적 불평등과 인종차별에 대한 시민들의 좌절감을 반영한다"고 분석했다. 40개 도시에 통행금지가 내려졌지만, 시위는 6일 넘게 계속되고 있다. LA 등의 지역에서 경찰이 시위대에게 최루탄과 고무탄을 발사하는 한편, 일부 시위대는 상점에게 불을 지르거나 약탈(looting)하는 모습이 포착되고 있다. 도널드 트럼프 대통령은 연일 시위대를 '테러 조직'이라며 비난하고 있으며, 현재 일부 도시에는 주방위군이 투입됐다. 소니 뮤직, 워너 리코드, 콜롬비아 레코드 등 음악 업계는 미국 시각으로 6월 2일, 인종차별 반대 시위에 동참하자는 취지에서 신곡 발표 및 프로모션 등의 업무를 중단한다. 버락 오바마 전 대통령, 농구선수 마이클 조던 등이 현 정부를 비판하고 나섰고, 민주당 대선 후보 조 바이든도 지지 의사와 함께 평화 시위를 하자 당부했다.
베개로 쓰려다가 밤새는 책들
책 좀 읽어볼까 싶은데 뭘 읽어야할지 모르겠어서 고민ㅇㅇ 여기 있는 책들 재밌게 본 것도 있고, 혹시 서점가서 뭘 살지 고민되는 빙글러 있으면 참고하라고 퍼옴 한국 문학 검은꽃 - 김영하 그 해 동인문학상 수상작 개인적으로 김영하 작가 책 중에서 제일 좋아하는 작품 캐릭터 하나하나 다 살아있는 착각을 불러 일으키는 디테일에 무엇보다도 다큐멘터리 풍의 소설이라 처음엔 실화를 바탕으로 한 줄 알았음 개인적으로 이거 영화로 나오면 쩔거 같다고 생각함 고래 - 천명관 대한민국 국민이라면 누구나 한 번쯤은 들어봤을 그 책, 그 작가 문학동네 신인상으로 데뷔한 후 뒤이어 낸 책이 바로 이 ‘고래’임 무슨 말이냐면 등단작 말고는 단편 하나 없는 신인이 바로 이 고래를 써서 문학계를 발칵 뒤집어 놓았다는 얘기임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어마무시한 이야기꾼 추천 ㄱㄱ 새의 선물 - 은희경 “나는 삶이 내게 별반 호의적이지 않았다는 것을 알았기에 열두 살에 성장을 멈췄다.” 새의 선물 중 가장 유명한 문장 어린아이의 시선으로 보는 삶의 통찰이 녹아있는 작품 읽을 때마다 느낌이 달라진다는 얘기가 많음 내 생에 꼭 하루뿐인 특별한 날 - 전경린 김윤진 주연의 19금 영화, ‘밀애’의 원작 소설 초장부터 충격적인 전개와 대사 때문에 독자들을 쓸어 담았다는 그 소설 불륜을 소재로 한 책 중에 가장 작품성이 뛰어나다고 생각함 영화도 꼭 보세요 19금이니깐 일본 소설 백야행 - 히가시노 게이고 히가시노 소설 중에서 가장 높은 평가를 받았던 작품 중 하나 (개인적으로 글쓴이도 이 책을 제일 좋아함) 일본에서는 이미 드라마, 영화화, 심지어 연극까지 나왔고 한국에서도 영화로 나왔음 너무 유명해서 추천 의미가 없는 작품ㅋㅋㅋ 푸른 불꽃 - 기시 유스케 ‘검은 집’ 작가로 유명한 기시 유스케의 수작 일본에서 영화화 됐었는데 연기 천재라고 불리는 니노미야 카즈나리의 데뷔작으로 영화마저 수작이 됨 그러나 일본 특유의 음산한 분위기 때문에 호불호가 갈릴 수 있음 영미 소설 보이A - 조나단 트리겔 10년도 넘은 책이지만 아직도 여운 쩐다는 후기가 올라오는 작품 존 리웰린 라이스 상 수상 2008년도 세계 책의 날 ‘화제의 소설’ 선정 심지어 이 책을 원작으로 한 영화는 베를린 국제 영화제 심사위원상을 수상함 영화는 40분 짜리 독립 영화이니 잠깐 시간 나실 때 봐도 굿 책 읽으면서 이렇게 가슴 먹먹한 적이 있었나 싶었음 동양 고전 유배지에서 보낸 편지 - 정약용 아버지(정약용)가 아들에게 보내는 편지를 수록해놓은 책 사실 글쓴이의 아버지가 선물해준 책이었는데 나중에 아이 낳으면 글쓴이도 이 책을 선물하려고 함 채근담 - 홍자성 동양고전 중에서 글쓴이가 가장 아끼는 책 고전이라고 하면 지금 현실과 비교해봤을 때 조금 안 맞는 부분도 있고 가독성이 최악일 수 있는데 이 책은 그런 거 없음 그냥 이거 읽으면 마음과 정신이 풍요로워짐 진짜 좋음 (논어나 삼국지연의는 어느 정도 나이 먹은 후 읽어야 제대로 읽힌다고 그러더라고요. 그래도 글쓴이는 삼국지연의 개 좋아함) 기타 여덟단어 - 박웅현 책은 도끼다의 저자 밤이 선생이다 - 황현산 삼문집인데 출간 당시 반응이 너무 뜨거워서 데이는 줄 하나같이 후기가 호평임 죄와 벌 - 도스토예프스키 중간에 포기했던 사람들 다시 ㄱㄱ 글쓴이가 추천하는 러시아 문학 투탑은 1. 죄와 벌 2. 안나 카레니나 라고 생각하는데 안나 카레니나가 분량이 더 많으니 그냥 죄와 벌 읽고 러시아 문학 쳐다도 보지 마셈 시집 악의 꽃 - 보들레르 님들 이거 제대로 읽으려면 번역 잘 된 걸로 고르셔야 함 표지만 예쁜 거 고르시면 망함 ㅋㅋㅋㅋ (변역에 대한 느낌은 각자 다르기 때문에 도서관이나 서점에서 비교해보시는걸 추천) 글쓴이 개인 추천 책 살면서 꼭 필요한 생활 법률 글쓴이가 법대 출신이라 추천하는 책 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 책이 정말 쉽고 알짜배기만 나와있어서 법잘못도 가지고만 있으면 불이익 당할 일 없음 살면서 무슨 일 생길지 모르니까 꼭 구비해놓으셈 끗. + 참고로 문학동네 한국문학전집 개강추함다. ★★★★★★ 번역본 별로 안 좋아하고 국내 문학 좋아하는데 한글 특유의 언어유희, 문장과 단어의 아름다움을 느낄 수 있으며, 한국 문학 소설의 최고본만 모아놓은 전집임 한권씩 모으는 재미도 있고 표지도 예뻐서 소장가치 굿
(내가 필요해서 펌) 컴퓨터로 특수기호 쉽게 쓰는법
한글로 문서를 작성할 때 가운뎃점(·)이 상당히 많이 쓰이지만 정작 키보드에는 없음 그래서 'ㄱ + 한자 + 2페이지 8번'으로 입력하거나 문자표에서 찾아 쓰거나 다른 곳에서 복사+붙여넣기 하는 방법이 많이 사용됨 아래와 같은 방법을 사용하면 빠르게 가운뎃점을 입력할 수 있음 왼쪽 Alt (누른 채로) + 넘버 패드 183 주의 1. Num Lock이 켜있어야 함 2. 반드시 '왼쪽' Alt를 누른 상태에서 숫자를 입력해야 함 (오른쪽 Alt 불가) 3. 숫자는 반드시 넘버 패드의 숫자를 입력해야 함 (텐키리스 키보드는 사용 불가) 4. MS Office(Word, Excel)에서는 'Alt + 0183'으로 앞에 0을 하나 붙여야 함 이 외에도 자신이 자주 쓰는 특수기호가 있다면 아래에서 찾아서 외워두면 편함 다른 숫자 128 : € 130 : ‚ 131 : ƒ 132 : „ 133 : … 134 : † 135 : ‡ 136 : ˆ 137 : ‰ 139 : ‹ 145 : ‘ 146 : ’ 147 : “ 148 : ” 149 : • 150 : – 151 : — 152 : ˜ 153 : ™ 155 : › 160 : (공백) 161 : ¡ 162 : ¢ 163 : £ 164 : ¤ 165 : ¥ 167 : § 168 : ¨ 169 : © 170 : ª 171 : « 172 : ¬ 174 : ® 175 : ¯ 176 : ° 177 : ± 178 : ² 179 : ³ 180 : ´ 182 : ¶ 183 : · 184 : ¸ 185 : ¹ 186 : º 187 : » 188 : ¼ 189 : ½ 190 : ¾ 191 : ¿ 215 : × 247 : ÷ --- 138 : Š 140 : Œ 142 : Ž 154 : š 156 : œ 158 : ž 159 : Ÿ 181 : µ 192 : À 193 : Á 194 :  195 : à 196 : Ä 197 : Å 198 : Æ 199 : Ç 200 : È 201 : É 202 : Ê 203 : Ë 204 : Ì 205 : Í 206 : Î 207 : Ï 208 : Ð 209 : Ñ 210 : Ò 211 : Ó 212 : Ô 213 : Õ 214 : Ö 216 : Ø 217 : Ù 218 : Ú 219 : Û 220 : Ü 221 : Ý 222 : Þ 223 : ß 224 : à 225 : á 226 : â 227 : ã 228 : ä 229 : å 230 : æ 231 : ç 232 : è 233 : é 234 : ê 235 : ë 236 : ì 237 : í 238 : î 239 : ï 240 : ð 241 : ñ 242 : ò 243 : ó 244 : ô 245 : õ 246 : ö 248 : ø 249 : ù 250 : ú 251 : û 252 : ü 253 : ý 254 : þ 255 : ÿ (출처)