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개인 자산운영 프로그램 "MakeMoney Ats1.o"

http://www.easyetf.co.kr http://cafe.naver.com/easyetf MakeMoney Ats1.0 지수상장 펀드 투자를 통한 자산관리 시스템입니다..2015년 미래창조 과학부 창조경제 소프트웨어 R&D지원 사업에 1등으로 선정된 프로그램 입니다.. ☆MakeMoney Ats 클립해주신 빙글 친구분들은 이멜 easyetf@naver.com 로 사용 신청을 해주시기 바랍니다..간단한 절차후 실전,모투 테스트가 가능합니다...<빙글에도 댓글주셔야 이멜을 바로 확인 하여 안내 메일 발송>
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명품 화장품 못지않은 효과를 지닌 저렴이 스킨케어 제품 5가지
코로나 바이러스의 여파로 마스크를 쓰고 생활하는 게 어느덧 일상이 되어버렸습니다. 꽉 끼는 마스크를 장시간 착용해야 하는 의료 종사자들을 포함하여, 점점 더워지는 날씨와 습한 공기 탓에 피부 트러블로 고생하는 사람들이 늘어나고 있는데요. 영국 허더스필드 대학교의 카렌 오시(Karen Ousey) 교수는 마스크를 착용하면 땀이 나 마찰이 발생하게 되며, 이는 코와 볼에 압력이 가해질 수밖에 없다고 설명했습니다. 피부의 손상을 줄이기 위해, 오시 교수는 피부를 깨끗하고 촉촉하게 유지하고 마스크 착용 30분 전, 피부 장벽 크림을 바르는 걸 권장했습니다. 그렇다면 피부에 충분한 수분을 보충하고 자극을 줄이기 위해선 어떤 제품을 사용해야 할까요? 일반적으로 비싼 제품일수록 더 효과적이라고 생각할 수 있지만, 막상 지갑을 열기엔 부담스럽기 마련입니다. 그렇다고 저렴한 걸 사기엔 효과가 상대적으로 부족할 거라고 느낄 수 있죠. 고렴이 스킨케어 제품에 뒤지지 않는 뛰어난 가성비를 자랑하는 저렴이 제품들, 밸류챔피언이 소개해드립니다. 1. 트리트먼트 에센스 일반적으로 스킨케어 루틴에는 여러 단계가 있는데요, 에센스는 보통 클렌징을 마친 후 바르는 제품으로 피부 결을 정돈해 주고 이후에 바를 세럼이나 로션의 흡수력을 높이는 역할을 합니다. 시중의 에센스 제품 중, SK-II 페이셜 트리트먼트 에센스는 ‘피테라’ 성분으로 엄청난 인기를 끌고 있습니다. 피테라는 갈락토미세스 발표액(GFF)으로, 이는 사케를 발효시켜 얻은 부산물로 영양소가 풍부하며 안티에이징, 피부 톤 개선 및 피부 재생 효과를 볼 수 있습니다. SK-II 제품은 160ml 기준 199,000원에 판매되고 있는 반면, 이에 저렴이로 알려진 코스알엑스 갈락토미세스 95 톤 밸런싱 에센스는 100ml 기준 2만 원이 채 안 되는 가격으로 적은 용량을 감안하더라도 압도적으로 저렴한 걸 확인할 수 있습니다. 게다가, SK-II 제품에는 갈락토미세스 발효 여과물의 함량이 90%인데 반해 코스알엑스 제품에는 95%가 함유되어 있습니다. 두 제품 모두 부틸렌글라이콜, 펜틸렌글라이콜, 정제수, 소듐벤조에이트, 메칠파라벤, 그리고 소르빅애씨드를 함유하고 있다는 공통점이 있지만, 코스알엑스 제품에는 안티에이징에 효과적인 나이아신아마이드과 항산화 작용에 뛰어난 판테놀과 같은 유익한 성분들이 더 많이 함유되어 있는데요. 결과적으로, 코스알엑스 제품이 SK-II 제품보다 훨씬 더 저렴한 가격에 피부에 유익한 성분을 더 많이 함유하고 있다고 볼 수 있습니다. 2. 각질 제거 각질 제거는 피부의 죽은 세포를 제거하여 피부 결을 부드럽게 만들어주는 역할을 합니다. 각질 제거를 돕는 성분들로는 알파 하이드록시 애시드(AHA)나 베타 하이드록시 애시드(BHA)가 있으며, 이는 주로 클렌저, 세럼, 또는 필링 제품에 함유되어 있습니다. AHA는 수용성 성분으로 거칠고 칙칙한 피부 결 개선에 효과가 있다면, BHA는 지용성 성분으로 피부 속까지 침투해 노폐물을 제거하기에 여드름 피부에 더욱 효과적으로 작용합니다. 이 두 가지 성분들 적절하게 이용한다면 피부를 보다 건강하고 생기 있게 가꿀 수 있습니다. 예를 들어, 드렁크엘리펀트의 T.L.C. 수카리 베이비페이셜 제품과 디오디너리 필링 솔루션 제품 모두 AHA와 BHA를 함유하고 있습니다. 드렁크엘리펀트의 제품이 AHA 25% 및 BHA 2%를 함유하고 있는 반면, 디오디너리 제품은 AHA 30% 및 BHA 2%로 AHA 함유량이 더 높은 걸 확인할 수 있습니다. 그러나, AHA가 많이 함유되어 있다고 해서 피부에 무조건 좋은 건 아닙니다. 예민한 피부의 경우 자극이 될 수 있죠. 디오디너리 제품은 드렁크엘리펀트 제품보다 약 90% 이상 저렴하면서도 비슷한 효과를 볼 수 있어 주목받고 있습니다. 하지만 어떠한 각질 제거 제품이라도 1주일에 1~2번만 사용하는 게 적절하며, 너무 자주 사용할 경우 피부에 자극이 될 수 있다는 점 주의하시기 바랍니다. 3. 나이트 리페어 세럼 피부는 낮에 비해 밤에 재생 능력이 더 발휘됩니다. 밤 동안 피부에 활발한 혈액 순환이 이루어지며 자연스럽게 재생을 촉진하게 되죠. 나이트 리페어 세럼은 일반적으로 트리트먼트 에센스 후에 바르는 제품으로, 밤 시간 동안 피부의 수분을 제공하여 재생을 돕고 피부 턴오버를 활성화하여 노화 방지에 도움을 줍니다. 화장품에 관심 있는 사람이라면 한 번씩은 들어봤을 에스티로더 어드밴스드 나이트리페어 싱크로나이즈드 리커버리 콤플렉스 II. 국내에서는 ‘갈색병’으로도 잘 알려져 있습니다. 미샤 타임레볼루션 나이트리페어 사이언스 엑티베이터 엠플은 에스티로더 제품의 저렴이 버전으로도 잘 알려져 있는데요. 우선 두 제품 모두 비피다발효용해물을 주 성분으로 사용했으며, 이는 스킨 장벽 강화에 효과적인 성분으로 알려져 있습니다. 그러나 미샤 제품의 경우, 콜라겐 생성을 촉진시키는 레티놀(비타민 A)과 나이아신아마이드(비타민B3)가 추가적으로 함유되어 있습니다. 주름 개선에 효과적인 이 두 성분은 에스티로더 나이트리페어 세럼에는 들어있지 않습니다. 또한, 미샤 제품의 경우 50ml 기준 39,000원으로 동일한 용량의 에스티로더 제품에 비해 무려 75% 저렴한 가격으로 훌륭한 가성비를 지니고 있습니다. 하지만, 성분이 더 많이 들어있다고 무조건 좋은 것은 아니며 개개인의 피부 상태를 고려하여 알맞은 제품을 고르는 게 가장 중요합니다. 4. 클렌저 클렌징은 스킨케어의 가장 첫 단계로 유분, 땀, 메이크업, 각질을 제거하여 이후에 바를 세럼, 로션 등의 제품이 피부에 잘 흡수되도록 도와주는 역할을 합니다. 최근 뷰티 커뮤니티에서 인기를 끌고 있는 클렌저 성분인 ‘글라이신소자’는 콩 추출물로 부드러운 클렌징과 건강하고 탄력 있는 피부를 도움을 준다고 알려져 있습니다. 뷰티 커뮤니티에서 인생 클렌저라고도 불리는 프레쉬 소이 페이스 클렌저는 150ml 기준 57,000원이라는 다소 사악한 가격에도 불구하고 보습감 있는 젤 제형으로 많은 사랑을 받고 있습니다. 프레쉬 제품의 저렴이로 꼽히는 Sana By Noevir Nameraka 혼포 소이 밀크 페이셜 클렌징 워시 제품은 프레쉬 제품과 마찬가지로 주 성분으로 콩 추출물을 함유하고 있으면서도 18,400원이라는 훌륭한 가성비를 지니고 있습니다. 5. 보습제 스킨케어 중 가장 중요한 단계라고 할 수 있는 보습은 피부 바깥층인 각질층의 수분이 날아가지 않게 잡아주는 역할을 합니다. 피부가 덜 예민한 사람일수록 더욱 건강한 피부 각질층을 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 대부분의 보습 제품이 수분 공급에 중점을 두고 있다면, 몇몇 제품들은 피부 장벽을 강화하는 기능도 함께 갖추고 있습니다. 글로우 워터멜론 핑크쥬스 오일프리 모이스처라이저 제품과 블리스 왓어멜론 하이드레이터 제품 모두 수박 추출물을 함유하고 있으며 이는 항산화 작용 및 비타민과 미네랄 보충에 효과적입니다. 이 외에도 두 제품 모두 보습에 뛰어난 히알루론산을 주 성분으로 함유하고 있다는 공통점이 있지만, 블리스 제품의 가격이 18,400원으로 글로우 제품에 비해 약 60% 더 저렴한 걸 확인할 수 있습니다. 그러나, 전자의 경우 인공 색소가 함유되어 있어 민감한 피부를 가진 이에겐 주의를 요할 수 있습니다. 결론: 나에게 가장 잘 맞는 제품은? 스킨케어 제품에 있어 무조건적으로 좋은 제품은 존재하지 않습니다. 사람들은 저마다 다른 피부 상태와 타입을 가지고 있기에 제품 구매 전, 나에게 맞지 않는 성분이 들어있는지 확인하거나 샘플 제품을 통해 미리 테스트하는 걸 권장하고 있습니다. 또한, 인터넷에 나와있는 정보들을 맹목적으로 믿는 것보다 직접 찾아보고 조사를 하는 것 또한 중요합니다. 시간적으로 여유가 있다면, 가성비 제품을 이용하는 것 외에도 세일 기간을 노리거나 캐시백 등의 신용카드 혜택을 적극 활용하는 것 또한 화장품 지출을 줄일 수 있는 현명한 방법이 될 수 있습니다.
[SSD] MLC VS TLC 어느것이 더 좋을까? part2 Min's의 SSD 정보
제가 part1 에서는 서론이 매우 길었는데요.이번에는 본론으로 TLC,MLC 제품들을 소개하면서이 제품들이 좋다라는 것을 추천해드리겠습니다! TLC / 3D 낸드 TLC 1.TLC SSD 일단 첫번째로 TLC SSD를 소개해드리겠습니다.현재 가성비로는 이 2개의 제품 Sandisk의 Z410 그리고 마이크론 아스크텍 BX200 입니다. 이 2개의 제품들은딱 가격만큼만 한다는 것입니다. 240GB 이상부터 본 제품의 80%가량성능을 발휘하지만 120GB짜리는...추천해드리고 싶지는 않습니다.이걸 깨고 나온 것이 바로 삼성 750 EVO 제품입니다. 3D 낸드는 아니지만유일하게 120GB TLC 제품에서 읽기,쓰기 속도가 500이 넘는 제품입니다.그래서 제가 견적에 쓸 때에도 120GB짜리 SSD는 삼성 750 EVO로 넣고 있습니다.삼성 750 EVO (120GB) = 4만7천원대마이크론 BX200,샌디스크 Z410 (240GB) = 7만 8천원대 2. 3D 낸드 TLC SSD 3D 낸드 TLC SSD는 TLC 보다 수명이 길다는 큰 장점을 가진 제품입니다.대표적으로 삼성 850 EVO랑 신제품 마이크론 MX 300이 있습니다.TLC 가격치고는 비싼 삼성 850 EVO 이지만 현재3D 낸드 기술에서는 양산화 작업까지삼성을 따라올 제품이 없을정도로 훌륭하다고 합니다.비싼 가격만큼 성능도 그만큼 낸다고 합니다.참고로 500GB 부터는 MLC와는 차이가 없을정도라니대단하죠. 그리고 다음으로 마이크론 최초 3D 낸드 MX 300입니다.아직 삼성과 기술격차가 있기는 하지만 그 기술을 매꾸기 위해서가성비로 덤벼들어왔습니다. 좀비 SSD라고 불리는 마이크론이3D 낸드 시장에서는 얼마나 힘을 발휘 할지는 의문입니다.삼성 850 EVO (250GB) = 10만원대 초반마이크론 MX300 (275GB) = 8만5천원대저는 웬만하면 250GB 이상부터는 TLC로 구매하실 것이면마이크론 MX300을 추천해드리고 500GB 부터는 삼성 850 EVO로 구매하신게가장 안정적이고 좋습니다!다음 part3 에서는 MLC 제품들을 소개하도록 하겠습니다!이상 Min's의 SSD 정보였습니다~
[스토리뉴스 더#] 인터넷서 ‘마약 쇼핑’…잡고 보니 20대가 최다
조직폭력배처럼 사회 규범과 담을 쌓은 자들, 혹은 일부 일탈한 연예인들 사이에서만 오고 가던 ‘그것’. 그마저 TV 뉴스나 포털 사회 섹션을 통해 간간히 소식만 접하던 ‘그것’의 확산세가 심상찮다. 바로 ‘마약’이다. 마약사범 관련 소식이 전과 달리 하루가 멀다시피 뉴스의 굵직한 자리를 차지하고 있다. 특정 집단의 전유물이 아닌 지도 오래다. 지난해 9월 대마 환각 상태의 운전자가 일으킨 부산 해운대 7중 추돌 사고는 상당히 충격적이었다. 술에 취해 운전대를 잡는 이들도 골치 아픈데 환각에 빠진 운전자마저 길 위를 질주하고 있었으니. 그런데 이조차 서막에 불과했다. 2021년 들어 얼마 지나지 않았지만 마약 관련 뉴스는 이미 차고 넘친다. 1월만 해도 충남의 한 공원 주차장에서 차량 정차 후 자신의 팔뚝에 주사기로 마약을 투약하던 남성이 붙잡힌 바 있다. 헤로인·주사기 등 마약류가 든 가방을 서울 역삼동서 탄 택시에 두고 내린 남녀가 검거된 것도 1월이다. 2월에는 더했다. 8일 서울 양재동 노상에서는 한 남성이 대마 흡연 후 자신의 차량을 몰다 주차돼있던 오토바이 2대와 상가 에어컨 실외기를 부쉈다. 같은 날 압구정동 편의점에서는 한 여성이 필로폰 및 대마 투약 후 횡설수설하다가 경찰에 붙잡혔다. 설 연휴 때는 강남 소재 호텔에서 대마·아산화질소(해피벌룬)을 흡입한 남녀 3명이 검거되기도. 14일에는 용산구의 한 버스정류장에서 어떤 남성이 떨고 있다는 신고가 접수됐는데, 그는 출동한 경찰에게 “마약을 했다”고 털어놨다. 실제로 마약 양성반응이 나온 이 남성의 직업은 소방공무원. 텔레그램을 통해 필로폰을 샀던 것으로 드러났다. 호텔, 공원, 길거리, 편의점. 이제 마약은 어디에나 존재한다. 수치로 봐도 마약 범죄는 크게 늘었다. 2020년 경찰이 검거한 마약류사범은 1만 2,209명으로 2019년의 1만 209명보다 약 20%나 증가했다. 종류별로는 향정신성의약품이 67.5%(8,238명)를 차지해 가장 많았고, 마약이 16.6%(2,027명), 대마가 15.9%(1,944명)으로 집계됐다. 특히 주목할 부분은 젊은 층의 비중이다. 2016년만 해도 40.7%(3,604명)였던 10~30대 마약사범의 비율은 지난해 51.2%(6,255명)로 절반을 넘겼다. 10대와 20대로 국한하면 15.8%(1,408명)에서 28.3%(3,452명), 비중이 4년 만에 거의 2배가 됐다. 20대는 전체 마약사범 중 26.3%(3,211명)로 나타나, 사상 처음으로 30대와 40대를 제치고 마약 범죄자가 가장 많은 연령대 타이틀을 차지하기도 했다. 마약사범 수는 늘고 연령대는 내려가고. 이는 마약의 경로가 더는 특정 집단 안에 갇히지 않게 됐다는 의미다. 클럽이나 유흥업소 등 거래·투약을 위한 공간 또한 고전적 개념일 뿐이다. 디지털 시대에 맞춰 ‘쇼핑’으로 진화한 셈. ‘도구’를 쓰는 데 능숙한 젊은 층을 중심으로, 점에서 점으로, 마약은 은밀하고 빠르게 움직이고 있다. 실제로 인터넷은 주요 판매 루트가 됐고 이에 기반한 소셜미디어들은 놀랄 만한 침투력을 뽐내는 중이다. 2016년 12.7%였던 인터넷 마약류 사범의 비중, 지난해에는 21.4%로 크게 올랐다. 앞서 언급한 소방공무원 역시 폐쇄형 소셜미디어인 텔레그램을 통해 그토록 해롭고 중독성이 강하다는 필로폰을 손쉽게 구매했다. 뿐만 아니다. 최근 이슈인 암호화폐 또한 거래의 수단이 되고 있으며, 다크웹(특수한 웹브라우저를 써야 접근이 가능한 웹)도 신종 거래시장으로 자리 잡았다. 이들 경로로 마약을 매매한 자들의 비중은 2016년 0.9%에서 2020년 6.1%로 급증했다. 경찰도 이 같은 문제점을 심각하게 인식하고 있다. 이에 경찰청은 ‘마약류사범 집중단속’을 3월 1일부터 5월 31일까지 실시한다고 밝혔다. 시도 경찰청과 경찰서 전담 수사 인력을 중심으로 마약류 불법 유통 사범 검거에 주력한다는 계획. 2월 22일부터 28일까지는 첩보수집 기간이다. 경찰청은 “익명을 특징으로 하는 비대면 마약 유통 및 외국인 마약류 범죄 등을 중점적으로 단속할 것”이라며, “단순 투약자라도 상선을 끝까지 추적하고 범죄수익도 철저히 환수해 범죄 연결고리를 차단하겠다”고 전했다. 코로나19의 초장기화와 그에 따른 경제적 파장 등이 말이 아니다. 많은 사람이 불안하고 우울하고 무기력한 ‘코로나 블루’에 빠진 상황. 특히 마약에 손대는 비율이 늘고 있는 20대의 경우, 70.9%가 이 코로나 블루를 겪는다는 설문 결과도 있다. 불안을 파고드는 불온한 손길들, 이번 기회에 그 숨은 손길을 끊어낼지 지켜볼 일이다. 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
우리는 그를 ‘가왕’이라 부릅니다
대한민국에서 가왕(歌王)으로 불리는 가수 조용필. 그는 마음을 움직이는 노래로 많은 사람들의 가슴을 울렸습니다. ​ 하지만 노래를 잘하는 가수는 많습니다. 그런데 왜 그는 항상 정상의 위치에 있는 것일까요? 그것은 그가 노래로만 사람들에게 감동을 준 것이 아니었기 때문입니다. ​ 많은 분들이 알고 계신 소록도 공연. 2009년 소록도를 처음 방문했을 때, 무대를 끝내고 돌아가면서 “다시 오겠습니다”라고 한 그의 말은 형식적인 인사치레로 들릴 법도 했습니다. ​ 하지만 그는 약속을 지켰습니다. 그것도 대충 때우기식 겉치레가 아닌, 하나부터 열까지 철저히 준비하고 찾아간 정성 어린 방문이었습니다. ​ 그리고 조용필 씨가 4집 앨범 발매 당시 전 매니저인 최동규 씨가 인터뷰로 공개한 일화도 우리의 마음을 따뜻하게 합니다. ​ 4집 앨범에 ‘비련’이란 곡이 실렸는데 어느 날 한 통의 전화가 걸려온 것입니다. 당시 4집 발매로 더없이 바쁜 일정을 소화하고 있던 때였다고 합니다. ​ 전화는 한 시골의 요양원장에게 걸려온 전화였습니다. “저희 병원에 14세 지체 장애 여자아이가 입원해 있습니다. 지금까지 어떠한 자극에도 감정의 미동도 없었는데 ‘비련’을 듣더니 갑자기 눈물을 흘렸습니다. 아이의 부모님께서 돈은 얼마라도 드릴 테니 아이에게 조용필 씨가 직접 오셔서 노래 한 번 불러주시면 안 되냐며 간곡히 부탁합니다. 무리한 부탁인 줄 알지만, 노래가 안 되면 얼굴이라도 직접 보여주실 수 있는지..” ​ 매니저인 최동규 씨의 전화 내용을 전달받은 그는 잠시도 생각 안 하고 “병원으로 출발하자”라고 했다는 것입니다. ​ 그날은 공연이 4개나 잡혀있던 날이었다고 합니다. 당시 조용필 씨의 출연료는 꽤 높았으며, 공연을 취소하면 위약금까지 물어야 하는 상황이었지만, 그는 위약금을 물어주고 시골 요양병원으로 간 것입니다. ​ 소녀는 자신 앞에 서 있는 조용필 씨를 아무 표정 없이 바라만 봤다고 합니다. ​ 그가 소녀의 손을 잡고 ‘비련’을 부르기 시작하자 소녀는 펑펑 울기 시작했고, 소녀의 부모도 지켜보던 병원 관계자들도 모두 울었다고 합니다. ​ 조용필 씨는 소녀를 조용히 안아주고 떠나려는데 아이의 엄마가 따라와 물었습니다. “선생님 너무나 감사드립니다. 그리고 저… 얼마를 어디로 보내드리면 될까요?” ​ 그러자 조용필 씨가 말했습니다. “따님이 오늘 흘린 눈물은 제가 그동안 벌었던, 또 앞으로 벌게 될 돈보다 훨씬 더 비싼 가치가 있습니다.” 그가 보여준 따뜻한 행동이야말로 돈으로 환산할 수 없는 정말 큰 감동입니다. 사람들에게 그는 최고의 정상에 있는 사람이었지만, 그에게 팬들은 정상에서 바라본 더 높은 산이었던 것입니다. ​ ​ # 오늘의 명언 가장 높은 곳에 올라가려면 가장 낮은 곳부터 시작하라. – 푸블리우스 시루스 – ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴. ​ #가왕 #조용필