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게임 방송 보는 사람들 진짜 한심.jpg

와우..
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남이 섹 하고 있는거 맨날보는거와 같은이치지
왜ㅠ 남의 게임구경하는거 얼마나재미있는데..
ㅋㅋㅋㅋ 공감
지금 보고 있는 컴퓨터로 플레이도 할 수 있지만 티브이로는 축구 못 하자나요 ㅋㅋㅋㅋ
게임방송보던그게임지가하던그건지맘인듯 게임하는거보단방송으로보는게더재맜울수있고게임으로해보는게좋을수도있는거
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'서머너즈 워: 백년전쟁', 1억 다운로드 IP의 힘을 보여줄 수 있을까
주사위는 던져졌다 컴투스가 개발 중인 <서머너즈 워: 백년전쟁>(이하 백년전쟁)은 PVP를 기반으로 '실시간 자동 전투'를 즐길 수 있는 게임이다. 이름에서 이미 눈치챘겠지만, <백년전쟁>은 컴투스를 대표하는 IP <서머너즈 워: 천공의 아레나> 세계관을 기반으로 제작됐다. <백년전쟁>이 출시 전부터 많은 유저의 이목을 끌고 있는 이유다. 2013년 서비스를 시작한 <서머너즈 워: 천공의 아레나>는 글로벌 1억 다운로드를 달성한 바 있는 히트작으로, 컴투스를 상징하는 IP로 꼽힌다. 같은 세계관을 공유하는 <백년전쟁>은 과연 원작 IP의 아성을 제대로 이어갈 수 있을까. 29일 출시될 <백년전쟁>의 이모저모를 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 유저들에 즐거운 고민 선사하는 '백년전쟁' 기본적으로 <백년전쟁>은 내가 직접 구성한 덱(영웅)을 중심으로 게임이 펼쳐진다. 특히 각 영웅이 전부 다른 스킬을 보유하고 있으며, 이를 사용하기 위한 마나 비용도 다르다는 점은 유저들에게 '즐거운 고민'을 불어넣기 충분하다. 예를 들어 아군을 회복하는 '정화의 손길'은 3 마나면 사용할 수 있지만, 방어력을 무시한 채 적 전체를 공격하는 '절단 마술'에는 6 마나가 필요하다. 따라서 유저들은 초반부터 마나를 모두 소모하며 작은 펀치를 날릴지, 아니면 인내의 시간을 가진 뒤 강력한 스킬을 시전할 지를 고민해가며 전투를 풀어가야 한다. 영웅들은 제각기 다른 스킬과 비용을 갖고 있다 '배치' 역시 <백년전쟁>의 키 포인트다. <백년전쟁>은 기본적으로 영웅이 어떤 위치에 배치되냐에 따라 순차적으로 상대 기본 공격에 노출된다. 얼핏 보면 단단한 영웅을 선두에 배치하고 딜러를 후열에 세우는 게 정답처럼 보일 수 있는 구조다. 하지만 게임에 존재하는 상성과 스킬은 이러한 뻔한 전개를 막아준다. <백년전쟁>에는 다섯 가지의 속성이 존재하며 이들은 가위바위보 형태의 상성 관계를 형성한다. 또한, 영웅의 스킬 역시 속성 못지않은 다양한 상성 관계로 이뤄져 있다. 1차원적인 진영 구성보다, 상황에 맞는 배치와 상대 진영에 따른 빠르고 정확한 대응이 훨씬 중요한 이유다. 단순히 탱커를 전방에 세우는 게 '정답'은 아니다 이 외에도 <백년전쟁>에는 전략적 요소가 가득하다. 먼저 '소환사 스펠'은 영웅 대신 유저로 하여금 직접 전투에 개입할 수 있게 하는 카드로, 범위 공격이나 아군 전체 방어력 강화와 회복 등 강력한 효과를 지닌다. 특히 유저들이 서로의 소환사 스펠을 확인할 수 없으며, 단 한 번만 이를 사용할 수 있다는 점은 '소환사 스펠'의 전략적 중요도를 한층 끌어올린다.   또한, 타이밍을 잘 맞추면 상대보다 먼저 스킬을 발동시킬 수 있는 '카운터'는 가히 <백년전쟁>의 꽃이라 해도 될 만큼 중요도가 높다. 이를테면 상대의 강력한 공격 스킬에 맞춰 무적을 시전하거나, 죽기 직전의 아군 영웅 카드로 카운터를 날려 스킬을 시전한 상대 영웅을 잡고 한 턴 버티는 플레이도 가능하다. 게임을 직접 하는 유저는 물론, 지켜보는 이에게도 매우 흥미로운 요소다. # '서머너즈 워'라는 이름이 주는 강점 게임 외적인 부분에 있어 <백년전쟁>의 가장 큰 강점은 비교적 '익숙한 IP'를 활용했다는 점이다. 앞서 말했듯 <백년전쟁>은 <서머너즈 워: 천공의 아레나> 세계관을 기반으로 제작됐다. 물론 <백년전쟁>의 세계관이 정확히 <서머너즈 워: 천공의 아레나>의 그것과 일치하는 건 아니다.  컴투스에 따르면 <백년전쟁>은 에프라나 국왕이 반란 세력의 음모로 시해되고, 지방 영주들간 '마나 크리스탈'을 둔 전쟁이 펼쳐지는 부분을 출발점으로 한다. 유저들은 이중 가장 강한 영주인 '카두간'을 몰아내고 백년전쟁을 끝내야 한다. 다시 말해, <백년전쟁>은 <서머너즈 워: 천공의 아레나>가 시작되기 전의 에피소드를 다룬다. 같은 세계관을 공유하고 있지만, 아주 익숙한 이야기는 아니다. 다만, <백년전쟁>을 조금 더 파고 들어가면 원작 팬들이 반가워할 만한 요소가 가득하다. <백년전쟁>의 배경에 해당하는 에프라나 지역은 <서머너즈 워: 천공의 아레나>에서 유저들이 가장 먼저 만나는 '가렌숲'과 '시즈산' 대륙에 위치한 곳이다. 또한, 원작 팬들에 익숙한 '카비르 유적'도 다룬다. 정확히 같은 시간대는 아니지만, <서머너즈 워> 세계관을 공유하고 있음을 알 수 있다. 또한, <백년전쟁>에는 <서머너즈 워: 천공의 아레나>에 등장한 익숙한 캐릭터도 등장한다. 예를 들어 원작 IP에서 물 속성 발키리였던 '카밀라'는 <백년전쟁>에서는 모든 적과 아군에 피해를 입히고 치명타 확률 증가를 부여하는 '라그나로크' 특성을 지닌 영웅으로 재탄생했다. 디자인 역시 현세대에 맞게 조정된 느낌이 강하다. 원작 팬들에 어필할 수 있는 포인트가 적지 않은 셈이다. 원작 팬들에겐 반가운 요소가 될 수 있다 # 컴투스는 '서머너즈 워 유니버스'의 출발을 멋지게 장식할 수 있을까 결론부터 말하자면 <백년전쟁>은 확실히 '재미있는' 게임이다.  테스트를 통해 미리 만나본 <백년전쟁>에는 파고들 요소가 가득했다. 영웅의 스킬은 무척 매력적이었고, 적의 수를 예상해 받아쳐야 하는 카운터 시스템은 전투에 변수를 더했다. 원하는 대로 게임을 풀어갈 경우, 유저가 느낄 수 있는 즐거움의 크기도 훨씬 커지는 구조다. IP를 제대로 활용하고자 하는 컴투스의 의지도 확실하다. 컴투스는 지난해 '<서머너즈 워> 유니버스' 티저 영상을 통해 단편 애니메이션은 물론 소설과 코믹스 그리고 <서머너즈 워: 크로니클>과 <백년전쟁> 등 다양한 콘텐츠를 공개하며 세계관 확장과 구축에 온 힘을 쏟고 있다. 그중에서도 <백년전쟁>은 <서머너즈 워> 유니버스의 출발점을 장식할 타이틀이다. 그만큼, 컴투스 역시 <백년전쟁>에 심혈을 기울이는 모양새다. 실제로 그들은 지난해 12월 <백년전쟁> 테스트를 실시한 데 이어, 올해는 타이베이 쇼를 통해 개선된 버전을 공개하는 등 꾸준히 완성도를 높이고 있다. 또한, 오는 24일에는 천여 명의 스트리머와 함께 글로벌 대회까지 개최한다. 유저들의 이목이 쏠릴 수밖에 없다. 물론 <백년전쟁>에 대한 우려도 있다. 파고들 요소가 많다는 건, '제대로 즐기려면 알아야 할 요소가 많다'는 말과도 연결된다. 높은 진입 장벽을 형성할 수 있다는 말이다.  실제로 기자가 느낀 <백년전쟁>은 확실한 재미와 동시에 '까다롭다'는 생각도 강하게 들었다. 워낙 템포가 빠른 데다 카운터, 스킬, 소환사 스펠 등 고려할 것도 많다 보니 천천히 게임에 녹아들기보다는 숨을 헐떡이며 게임을 쫓아야 했던 탓이다. 약간의 '친절함'에 대한 아쉬움이 진하게 남았던 이유다. 컴투스는 지난해 실시한 <백년전쟁> 테스트를 통해 어떤 점을 보완하고자 했을까. 과연 그들은 <백년전쟁>을 통해 그들이 꿈꾸는 거대한 <서머너즈 워> 유니버스의 출발을 멋지게 장식할 수 있을까. 주사위는 이미 던져졌다. 남은 건 오는 29일 출시될 <백년전쟁>을 직접 확인하는 일뿐이다.
삼국지 좋아하십니까?
여자분들은 잘 모르겠지만, 남자분들은 책과 영화, 특히 게임 등으로 다들 "삼국지"를 접해 보았을터. 주로 게임을 통해 많이들 삼국지를 알게 되었을거라 예상되지만, 게임 하다보면 이게 또 스토리를 알고 해야 더 재미가 붙으니 책도 읽게 된다ㅎ 헌데 우리가 쉽게 접할 수 있는 삼국지는 "소설"이다. 즉, 작가적 상상력... 다시 말해, "픽션"(허구)이 섞인 문학작품이란거다. 의외로 이걸 인지 못하는 분들 제법 있어서, 삼국지속 내용이 모두 참인줄 알고 감탄한다ㅋ 삼국지는 중국에서 "칠실삼허"(七實三虛)라 한다. 7의 실제와 3의 허구, 쉽게 말해 3할은 뻥이란 소리. 우리가 서점 가서 본, 이리저리 전해들은 삼국지관련 내용들은 "삼국지연의"라는 소설로서, "나관중"이란 중국 원나라 말, 명나라 초의 소설가가 실제 역사와 구전되어 내려오는 민담 등에 자신의 창의력으로 반죽해 쓴 작품이다. 소설은 많은 이가 재미있게 읽어야 함이 기본이기에 당연히 감동과 웃음과 휴머니즘에 교훈도 있으니 참 재미진다. 그러다보니 우리가 아는 여러 삼국지 관련 유명 일화들 중, 안타깝게도 나관중이 지은 뻥이 대부분... (이는 차차 설명하기로~) 실제의 역사적 사실만을 무미건조하게 엮어놓은 사료도 있고 이는 "삼국지정사"라고 따로 있다. (니가 생각하는 그 정사 아님.. 正史 바른 역사) 지은이는 "진수"라는 중국의 촉한 말기의 역사가. 나도 읽어봤는데, 지루하다.. 교회 안다니는 사람이 성경 읽어보는 그 느낌이다. 그리고 열전이라 해서 각 인물의 이야기만 다룬 것들도 있는데, 이건 모든 인물들이 다 있지도 않고, 또 이 열전은 진짜 구해 읽기 쉽지 않다ㅋ 여담으로 삼국지 관련, 가장 많은 정보와 자료는 당연히 본진인 중국국가기록원이 갖고 있지만, 민간 중 그에 버금가는 방대한 자료는 바로 일본의 게임회사인 "코에이"(KOEI)에서 갖고 있다ㅋㅋ (전략 시뮬레이션 삼국지 시리즈의 바로 그 코에이) 워낙 많은 자료와 기록 토대로 심지어 각 인물들의 외형의 이미지메이킹도 상당히 잘 해놓은 덕에 숱한 미디어 속 삼국지 인물묘사는 코에이의 묘사를 거의 그대로 따라간다는ㅎㅎ 아무튼 우리가 아는 삼국지가 삼국지의 전부가 아니며, 그냥 부풀려진 구전민담.. 작가의 허구적 상상력이 더해진 것들이 많은데 앞으로 여기에서는 누구나 아는 그런거 말고, 사람들이 잘 모르는 비화, 실제의 기록 등... 삼국지의 껍질을 벗겨보는 칼럼들을 다뤄본다. 삼국지 좋아하는 분들이라면 기대해도 좋을 듯! 부디 많이들 와서 적극적인 피드백들 해주시길!
이혼도 게임이 되나요?
[리뷰] 나의 이혼 이야기 그녀를 만난 지 154일. 문자 그대로 모든 것이 사랑스럽다. 목에 난 하트 모양의 점, 뭔가 말하기 전에 입술을 핥는 버릇, 웃음소리와 잠든 모습까지 전부. 322일. 하트 모양 점이 바퀴벌레로 보인다. 혀를 차는 모습도 꼴보기 싫고, 웃음소리도 징그럽다. <500일의 썸머>에서 톰이 썸머를 미워하는 데 걸린 시간은 고작 168일이다. 톰은 자기 뜻대로 되지 않는 관계에 미칠 듯 괴롭다. 커플끼리도 이런데 배우자의 외도를 눈치챈 사람의 심정은 어떨까? JTBC <부부의 세계>에서 주인공은 배우자가 상간자와 은밀한 스릴을 즐긴다는 것을 확인한다. 어처구니를 상간자 집에 두고 온 건가? 지선우의 추궁에 우리의 이태오는 "사랑에 빠진 게 죄는 아니잖아"라고 항변한다. 실로 형용할 수 없는 분노. 저 말을 들은 지선우는 복수의 '풀 악셀'을 밟는다. 넷플릭스 <결혼 이야기>에서도 니콜과 찰리는 결별하면서 가정부터 법정까지 그 모든 곳을 전쟁터로 만들어버린다. 두 사람이 이별 전 서로를 끝까지 몰아붙이며 싸우는 씬은 신중한 결혼의 중요성을 설파하는 좋은 교육 자료다. 혹시 주변에 지나치게 빠른 결혼을 꿈꾸는 커플이 있어서 "저러다 전소되는 거 아닐까" 걱정된다면 조용히 다가가 <결혼 이야기>를 보여주시라. 세 작품에 공통점이 있다. 톰과 썸머, 지선우와 이태오, 니콜과 찰리 모두 그렇게 끝날 줄 꿈에도 모르고 시작한 관계였으며, 그 시작은 아주 아름다웠다는 것이다. <부부의 세계>에 나오는 문제의 '사빠죄아' (출처: JTBC) # 이혼도 게임이 되나요? 평생을 함께하기로 한 계약이 처참히 부서졌다.  생활의 풍경은 "배우자는 자기만 생각하는 이기적인 사람입니다"와 같은 '혼인 파탄 사유'를 기록하는 진술서의 영감이 된다. 이혼을 결심한 순간, 추리물 주인공이 된 듯 삶을 둘러싼 모든 것에서 증거를 수집해야 한다. 소설 속 명탐정은 보통 타인의 죽음을 추적하는데, 이 추리물은 내가 죽는 것만 같다. 살아도 사는 게 아니다. 휴지통에 선물 포장지가 발견된다. 외투 주머니에 별로 안 좋아한다던 로맨스 영화 티켓이 나온다. 둘이 사는 집 창문에 모르는 사람 손자국이 남아있다.  잠도 제대로 못 잔다. 밤마다 배우자의 폰에서 카톡이 울린다. 몰래 열어본 카톡에는 충격적인 내용이 담겨있다. 주말도 없다. 기분 전환하러 외출했는데 배우자와 상간자가 레스토랑에서 다정한 시간을 보내고 있는 것 아니겠나? 이혼은커녕 결혼도 안 한 기자가 어찌 감히 필설로 이 아픔을 읊겠는가? 모바일게임 <나의 이혼 이야기>다. 이혼 소송 전문 변호사가 만들어 양대 마켓에 무료 배포 중인 이 게임은 결혼 중 외도 사실을 안 사람이 이혼을 마음먹고 상대방이 바람피우고 있다는 분명한 물증을 캐낸다는 콘셉트를 가지고 있다. 고지서가 수상하고 나무가 짜증 난다 함께 있어도 표정이 좋지 않다 검은 머리가 파뿌리 될 때까지 함께하기로 했지만, 살림은 이미 파탄이 나서 흑백 영화가 되어버렸다. 게임은 시간의 흐름에 따라서 흑백 게임이 된다. 마음의 상처를 입은 주인공의 독백을 바라보는 것은 괴롭기까지 하다. 도대체 이런 아픔을 안고 어떻게 같이 산단 말인가? 하지만 오늘 밤도 그(녀)는 내 옆에서 쿨쿨 잘 자고, 어김없이 상간자로부터 카톡이 온다. 이 슬픈 그라데이션 속에서도 게임은 주인공한테 이성을 요구한다.  팔팔 끓는 속을 삭이면서 증거를 수집해 법정에서 쓸 무기를 모아야 한다. 나에게도 과실이 있다는 점이 밝혀지면, 쪽방살이를 면치 못하기 때문이다. 먹고 살아야 하므로 회사에 나가 일해야 하고, 배우자가 떠나가지 않도록 애정도 필요 이상으로 관리해야 한다. 어느 정도 수준의 관계를 유지하지 않으면, 상대방이 잠수를 타거나 증거를 인멸하려 들 수 있기 때문이다. 플레이어는 집과 바깥, 낮과 밤을 오가며 간단한 터치를 통해 일상의 사물을 위자료로 바꾸는 작업을 한다고 보면 된다. 퇴근길 변호사의 사무실에 들러 증거를 보여주고 평가를 받을 수 있다. 역시 전문가가 만든 게임답게 위치 추적기, 녹음기 등을 이용해 부당하게 모은 증거에 대한 설명 또한 들을 수 있다.  내가 모은 증거가 쓸 만한지 변호사가 알려준다 증거를 모으다 배우자에게 걸리면 싸움이 시작된다 # <나의 이혼 이야기>, 진짜 교육용 게임 바로 이 점에서 <나의 이혼 이야기>야말로 좋은 게이미피케이션 사례로 꼽을 만하다. 독자 여러분께 꼭 해라고 권하고 싶은데 요즘 뜨는 <잇 테이크 투>처럼 10시간 넘게 같이 해줄 사람을 찾지 않아도 된다. 플레이어에게 주어진 시간은 180일. 민법에 따르면, 혼인을 계속하기 어려운 사유로 이혼하는 경우, 그 사유를 안 날로부터 6개월 이내 이혼을 청구해야 하기 때문이다. 기자는 진즉 이 사실도 모르고 있었으니, 진정 교육용 게임이라 부르기 손색이 없다. 어떻게 만나고 무엇이 문제였고 왜 헤어졌는지 정리된 진술서 <나의 이혼 이야기>는 iOS에서 광고 클릭이 불가능하고, "여기서 끝내도 되나" 싶을 정도로 분기 요소가 약한 편이지만, 장점이 훨씬 많다. 유료 재화인 크리스탈 하나 사지 않고 무료로 진행해도 큰 어려움이 없을 정도에(심지어 접속할 때마다 10개씩 무료로 준다), 배우자 컴퓨터의 비밀번호를 시간 안에 입력하거나, 잠든 배우자의 폰을 몰래 열어보는 초-미니게임 요소도 들어있다.  앞서 말했듯 게임 모든 곳에 실제 도움이 되는 정보를 담았기 때문에 게임을 통해 이혼이라는 과정을 어렵지 않게 배울 수 있다. 연출적으로도 훌륭해 몰입도가 기대 이상으로 높았는데, 기획자의 경험이 물씬 묻어난 듯한 진술서 구성과 주인공의 심리 묘사는 단연 탁월하다.  무엇보다 외도 사실을 안 이후 일어날 수 있는 일, 즉 엔딩이 20개 가까이 마련되어 여러 번 플레이하기 좋다. 개인 성향에 따라서 외도를 눈감아주고 예쁘게 늙어가는 것도, 부디 다음 생에는 한 사람만 바라보길 빌어주는 것도 좋은 방법이 될 수 있다. 트로피 헌터 취향이라면 모든 엔딩을 보면 된다. 기자는 자신 있게 <플로렌스> 옆자리에 이 게임을 올리고 싶다. 이혼도 게임이 될 수 있다는 도전적 발상에 박수를 보낸다. 봐주고 넘어가는 것도 방법이다 가출 엔딩도 있다 # 그럼에도 삶은 계속된다 통계청 발표에 따르면 2020년에만 10만 7천 건의 이혼이 발생했다. 사별 데이터는 빠졌으니 작년 20만 명 넘는 돌싱이 태어난 것이다. 준비된 여러 결말 중 어느 것을 고르든 그건 개인의 몫이지만, 어쨌거나 이혼은 굉장히 분명한 현실이라고 게임은 말하고 있다. 지극히 극단적인 경우가 아니라면, 이혼 뒤에도 삶이 있다.  그 삶을 제대로 가꿔나가기 위해 우리는 이혼도 공부해야 한다. 누군가의 '이혼 이야기'가 이렇게 게임이 된 것처럼 말이다.
문체부 "컴플리트 가챠 금지법, 신중할 필요 있어"
"게임사 사업 모델 자체를 금지하는 것은 검토해야..." 국회에서 더불어민주당 유동수 의원이 발의한 '컴플리트 가챠 금지법'에 유보적 입장이 나왔다. 게임사의 사업 모델 자체를 법적으로 금지하는 것에는 신중해야 한다는 것이다. 19일 국회 문화체육관광위원회는 유 의원의 게임법 개정안을 검토하는 전체회의를 열었다. 문화체육관광위원회 임재주 수석전문위원이 기안한 보고서에 따르면 "법률은 과잉금지의 원칙을 위반하지 않아야 하며 현재 컴플리트 가챠로 인한 폐해에 대한 실태조사나 실증 연구가 있어야" 컴플리트 가챠의 금지를 논의할 수 있다. 아울러 보고서에 따르면, 문화체육관광부는 "현재까지 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 전혀 도입된 적 없으므로 정확한 정보 제공"을 해야 한다는 입장이다. 하지만 "게임사의 사업모델 자체를 법적으로 금지하는 방안은 신중하게 검토할 필요가 있다"는 입장 또한 가지고 있다.  보고서 일부 내용 발췌. 검토보고서는 법 개정안에 대해 "지나친 사행심의 유발로부터 소비자를 보호하고, 게임산업의 건전한 발전을 도모하려는 취지"라고 평가했다. 보고서에는 확률형 아이템에 대한 규정과 정보 공개 자체로 "이용자와 제작사 사이의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 이용자의 과소비를 방지하고 허위 확률 고지로 인한 피해를 억제하는 효과가 있을 것"이라는 기대가 담겨있다. 해당 보고서에는 "현재까지 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 전혀 도입된 적 없으므로 정확한 정보제공을 통한 소비자의 합리적 선택 유도를 우선적으로 고려할 필요가 있다"는 내용도 담겨있다. 자율규제에 대해선 "특성상 구속력이 없어 그 실효성에 대해 논란이 있는 상황"이라고 검토했다. 한편, 회의 현장에서 국민의힘 김승수 의원이 문체부 황희 장관에게 "유동수 의원이 대표발의한 컴플리트 가챠 금지법을 어떻게 생각하나?"고 묻자 "정부는 수용 의견을 가지고 있다"고 답했다가 김 의원이 재차 확인하자 "업체에 과도한 부담일 수 있어 효과를 분석하는 등 검토가 필요하다"고 말을 고치기도 했다. 앞선 3월 5일, 유동수 의원은 확률형 아이템 확률 공개, 컴플리트 가챠 금지, 확률 조작으로 이익 얻은 게임사에 3배 과징금 부여 등의 내용을 담은 게임법 개정안을 발의했다. 보고서를 작성한 전문위원은 국회 공무원으로 상임위에 제출된 법안에 대한 전문성을 검토하는 일을 한다. 더불어민주당 유동수 의원
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
게임, 한국콘텐츠진흥원서 분리?... 국회 "타당" vs 문체부 "현행 유지"
게임이 한국콘텐츠진흥원에서 분리될까?  19일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에서 한국게임진흥원의 신설에 대한 논의가 오갔다. 더불어민주당 조승래 의원이 지난 2월 발의한 게임법 일부개정안에는 한국게임진흥원 설립에 대한 내용이 담겨있다.  조 의원은 "게임은 다양한 콘텐츠와 기술이 접목되는 종합 예술 분야로 4차산업혁명시대를 이끌어 갈 성장동력인 만큼 적극적인 진흥 지원이 필요하다"며 게임진흥원을 독립시키자고 했다. 전체회의에서 법률의 전문성과 타당성을 검토하는 전문위원 측은 "게임산업의 높은 성장 잠재력을 검토하면 개정안 취지는 타당하다"며 법안의 손을 들었다. 그러나 문화체육관광부는 "게임, 만화, 영화 등 다양한 산업 콘텐츠가 융복합되는 추세를 감안하면 칸막이식 지원보단 통합적 관점에서 지원이 필요하다"는 입장을 냈다. 한국콘텐츠진흥원에서 여러 분야를 아우르는 현행 구조가 타당하다고 역설한 것으로, 사실상 조 의원 법안에 반대 입장을 표명한 것으로 해석된다. 문체부는 준정부기관인 한국콘텐츠진흥원에게 관련 업무를 위탁 중인 당사자다. 기획재정부는 "한국콘텐츠진흥원이 게임산업 업무를 수행 중이라는 점에서 별도 기관 신설은 신중할 필요 있다"며 "게임산업에 대해서만 별도의 진흥기관이 설립될 때 다른 콘텐츠와 형평성 문제가 발생할 수 있다"는 내용의 의견을 전달했다. # 업계 반대에도 합쳐졌던 진흥원... 독립 성공할까? 원래 정부의 게임 분야 기관은 1999년 당시 문화관광부 산하 기관 게임종합지원센터로 출범해 2009년 한국콘텐츠진흥원으로 통합될 때까지 한국게임산업진흥원이라는 이름으로 존재했다. 이명박 정부는 한국게임산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송영상산업진흥원을 하나로 통합해 한국콘텐츠진흥원을 출범시켜 오늘날에 이른다. 당시 한국컴퓨터게임산업중앙회, 한국게임개발자협회, 한국e스포츠협회 등은 공동성명을 내고 통합에 반대했다. 성명에는 "게임산업계의 요구와 글로벌 트렌드를 읽지 못하고 단순히 물리적으로만 통합하려고 할 경우 정책 표류와 지원시기 상실로 문화산업 전체의 경쟁력 약화와 국가적 손실을 초래하게 될 것"이라는 문장이 나온다. 통합 이후 한국콘텐츠진흥원의 게임 분야 전문성 및 집중도 결여는 여러 차례 지적됐다. 지난 1월에는 게임문화박물관 기본방향 수립 연구에 크고 작은 오류가 여럿 발견돼 "부실 투성이"라는 비판이 나온 적 있다. 진흥원의 보고서에는 "수도권에 5,000평 이상 규모로 짓자"는 내용이 담겼지만, 올해 문체부 예산에 게임문화박물관 관련 예산은 제외됐다. [관련 기사] - "게임문화박물관, 수도권에 5,000평 이상 규모로" (바로가기) - 부실 투성이 게임문화박물관 보고서, 오타 및 사실관계 오류 다수 발견 (바로가기) - 한국콘텐츠진흥원 "게임문화박물관 기초 보고서 고치겠다" (바로가기) - 게임문화박물관 새 보고서 공개, 내용 개선됐으나 오류는 여전 (바로가기)
"표절이 아니라 협업입니다" 제2의 나라 시연버전 체험기
넷마블 신작 <제2의 나라> 시연 버전 핸즈온 14일, <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)가 공개되는 자리가 열렸습니다. 지스타 2019에서 깜짝 공개된 게임은 지브리 스튜디오, 레벨5의 <니노쿠니>를 모바일 MMO로 담는다는 이슈로 많은 관심을 받은 바 있습니다. 하지만, 그 이후 <제2의 나라>는 특별히 정보를 공개하지 않았습니다. 충분히 개발한 뒤 보여주기 위함일까요? 약 1년 5개월만에 넷마블은 간담회를 통해 게임의 세부 내용을 공개했습니다. 넷마블은 '넷마블네오의 개발력을 기반으로 다시 한번 모바일 MMO 트렌드를 선도하겠다'고 포부를 밝히기도 했습니다. 게임에 대한 소개, 질의응답에서 그들의 각오를 충분히 느낄 수 있었죠. 하지만 이후 게임을 실제로 접하니 그들의 포부가 단순한 포장이 아님을 알 수 있었습니다. 원작의 감성을 정말 잘 살렸습니다. 개발력도 충분히 인정할 만했습니다. 거의 출시 버전과 가까울 정도로 완성도도 높습니다. 시연기기를 통해 접해본 게임의 소감을 정리합니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' # IP 이해도, 개발력 노하우가 쌓인 결과물 먼저 시연 버전이 어떻게 구성되었는지 좀 알려드릴까 합니다. 총 두 파트인데요. 한 개는 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성까지 이르는 여정을 담은 부분, 다른 한 개는 모든 클래스가 레벨 100으로 세팅돼 전투 및 이마젠을 경험하도록 구성됐습니다. 디스이즈게임에서는 두 파트 모두 경험, 아래 직접 촬영한 화면과 함께 소감을 담았습니다. 공개 전부터 화제가 됐던 지브리 풍의 그래픽이 매우 인상적이었습니다. 마치 극장판 애니메이션을 보는 듯한 뛰어난 외형이 시작부터 끝까지 계속됐습니다. 인게임 플레이로 구성된 스토리 컷신도 비중이 높아, 스토리를 매우 중요하게 생각한다는 의도도 엿볼 수 있었습니다. 원작인 <니노쿠니>를 접해보지 못한 혹은 요즘 세대에서 지브리나 레벨5의 게임을 접해보지 못한 세대는 어디서 많이 본 느낌이라 생각할 수도 있습니다. 접해봤다고 해도 넷마블이 이들과 협업했다는 소식을 모르는 유저도 있을 수 있고요. 실제 첫 공개에서는 '표절이네'하는 드립이 상당히 나왔습니다. 여기서 다시 알려드리자면 표절이 아닌 '협업'입니다.  지스타에서 첫 공개됐을 때나 지금이나 보면 넷마블의 IP 이해도, 구현 능력은 꽤 탁월하다는 생각입니다. 2019년 출시한 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 원작 팬들도 재현이나 연출 부분에서는 퀄리티를 충분히 인정하고 있죠. <제2의 나라> 역시 그런 노하우가 쌓여 나온 결과물이라고 봅니다. <일곱 개의 대죄>는 장르 특성상 보여주는 부분이 일부 한계가 있지만, <제2의 나라>는 MMORPG인 만큼 그보다 훨씬 많은 것을 경험할 수 있겠죠. 계속 강조하지만 연출은 정말 대단합니다. <제2의 나라>는 <리니지2 레볼루션>, <일곱 개의 대죄> 등 개발력을 통해 쌓인 노하우가 발휘했다고 볼 수 있습니다. 아직은 스토리 쪽만 많이 확인할 수 있었지만, 6월 게임이 출시되면 스토리 외 인게임 요소의 각종 연출의 퀄리티도 확인할 수 있을 것 같습니다. 물론 스토리 못지않을 거라 기대합니다. 2019년 기자가 체험했을 당시에는 연출이 강조된 나머지 플레이 쪽 경험이 적어 충분한 판단이 힘들었는데요, 이번 간담회에서는 그보다 확실히 체험 분량이 늘어났습니다. 덕분에, 게임을 파악하기도 좀 더 수월했습니다. [관련기사] 한 편의 애니 같은 모바일 MMO, 넷마블 신작 '제2의 나라(지스타 2019 버전)' # 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성 진입까지의 초반 여정 캐릭터 생성 후, 최초 흐름은 유저가 어떻게 세계에서 모험을 떠나게 되는지 설명하기 위함이니 연출이 좀 더 많습니다. 약 8분 30초가량은 기본적인 조작을 익히게 됩니다. 왕국에서 수호석과 함께 탈출하면서부터, 본격적인 조작을 할 수 있습니다. <제2의 나라>에서 현재 공개된 클래스는 근접 공격을 벌이는 '소드맨'과 원거리 마법 클래스 '위치', 라이플과 기계장치를 다루는 원거리 클래스 '엔지니어', 활을 사용하는 원거리 클래스 '로그', 그리고 거대한 해머로 근접 딜러 혹은 탱커의 역할을 맡는 '디스트로이어'까지 5종으로 나뉩니다. 최초 캐릭터를 생성하면 클래스 선택 이후 헤어/헤어 컬러부터 눈, 꾸미기, 체형, 피부까지 나름 세밀하게 커스터마이징 할 수 있습니다. 일단, 영상에서는 소드맨 캐릭터로 캐릭터를 생성, 시연해봤습니다. 캐릭터 선택 화면 그래픽 만큼이나 커스터마이징도 제법 만족스럽습니다 <제2의 나라>는 스토리 중심의 MMORPG기 때문에 메인 퀘스트의 흐름에 따라 동선이 이루어집니다. 초반 파트는 적 처치부터 NPC와 협동 전투, 펫 개념인 '이마젠'의 습득 및 사용법 등 여러 퀘스트를 경험할 수 있습니다. 이마젠은 극 초반부터 함께 할 수 있으며 최대 3마리까지 장착 가능합니다. 캐릭터 스킬과 마찬가지로 여러 속성으로 나뉘는 것으로 보이고요, 공격형, 지원형 등 계열과 함께 최대 3개의 스킬을 보유하는 모습도 보입니다. 기본적으로 유저의 전투를 함께 돕는 역할입니다. 퀘스트 동선에 따라 자연스럽게 이마젠을 획득할 수 있습니다 첫 동료로 맞이하게 되는 이마젠 튜토리얼 개념이어서 전반적인 난이도는 무난합니다. 전투도 기본 스킬과 이마젠 스킬 등을 활용하면 쉽게 진행할 수 있습니다. 동선도 복잡하지 않고요. 공개되지 않은 이후 흐름도 유사한 수준이지 않을까 전망해봅니다. 아마, 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트처럼 월드를 좀 더 풍부하게 경험할 수 있는 수단도 존재하겠죠? 넷마블도 협동 요소, 발견과 탐험의 재미가 반영돼 있다고 밝히기도 했으니까요. # 상성에 맞는 원소 무기, 스킬 사용이 관건! 100레벨 플레이 모습은? 100레벨 캐릭터 플레이 파트에서는 일부이기는 하나 캐릭터와 시스템 등 전반적인 구성과 중, 후반의 캐릭터 모습에 대해 살펴볼 수 있었습니다. 영상과 함께 좀 더 알아보겠습니다. 캐릭터는 점차 진행하면서 다양한 종류의 스킬을 습득, 이를 적재적소에 장착해 활용할 수 있습니다. 앞서 설명한 이마젠 3종도 마찬가지죠. 캐릭터 스킬로는 1) 클래스 스킬과 2) 스페셜 스킬이 있습니다. 스페셜 스킬은 액티브/패시브로 나뉘고요. 레벨이 확 오르다 보니 초반에 비해 UI 상으로 보이는 게 많은데요, 하나씩 살펴보겠습니다. 우측 하단에는 기본 공격을 포함, 클래스 스킬과 스페셜 스킬 슬롯이 보입니다. 구르기나 회피도 보이고요. 그 위 3개의 무기 표시는 속성 별 무기를 뜻합니다. <제2의 나라> 전투의 독특한 점 중 하나는 서로 다른 속성, 특징을 가진 무기를 3개까지 동시 장착할 수 있다는 것입니다. 유저는 전투 중에 해당 무기만 누르면 빠르게 속성과 특징을 바꿔 공격할 수 있죠. 원소는 물, 불, 빛, 자연, 어둠 등 5개로 나뉘고, 이 개념은 캐릭터의 무기나 스킬, 이마젠에도 적용됩니다. 클래스 스킬은 각 클래스가 가지고 있는 고유 스킬입니다. 버스트 스킬은 일종의 궁극기로 보여집니다. 중요한 것은 클래스 스킬/버스트 스킬이 이 장착 무기의 속성과 동일하게 적용돼, 활성화한 원소의 무기에 따라 스킬의 속성이 달라집니다. 상성에 맞게 무기를 바꿔가며 클래스 스킬/버스트 스킬을 사용해야 할 것으로 보입니다. 적의 속성에 적절히 대응하기 위해서는 무기 전환의 중요성이 꽤 클 것으로 보입니다. 동시에, 속성별 무기를 위해서는 육성의 부담이 클 텐데, 이를 위해 어떤 장치가 마련되어 있을 지도 궁금해집니다. 참고로 캐릭터는 속성별 무기 3종과 함께 목걸이, 귀걸이, 반지, 투구, 갑옷, 장갑, 신발까지 총 10개의 슬롯에 장비를 착용할 수 있습니다. 각 장비는 레벨과 함께 최대 5성까지 육성할 수 있고요. 장비창 모습 스페셜 스킬은 넷마블 소개에 따르면 플레이를 통해 순차적으로 약 40여 종을 습득할 수 있습니다. 영상에서는 원소마다 3종의 액티브 스킬이 있습니다. 각 스킬은 같은 원소지만 딜링부터 버프/디버프 개념이 달라 이를 잘 활용하는 것이 관건으로 보입니다.  스페셜 스킬은 최대 3개까지 장착할 수 있고, 상황에 맞는 스킬 조합을 저장, 여러 스킬 덱을 오갈 수도 있습니다. 패시브 스킬도 여러 원소의 버프/디버프 개념으로 나뉘어 이를 최대 3개까지 조합할 수 있습니다. 속성별 스페셜 액티브 스킬 활용도 관건입니다. 물론, 스페셜 패시브 스킬도 중요합니다. 앞서 설명한 이마젠에 대해서도 좀 더 보겠습니다. 이마젠은 '훈련' 탭에서 특정 재료로 진화나 강화를 할 수도 있고 다른 이마젠으로부터 강화 수치를 옮기거나 각성도 할 수 있습니다. 각성을 통해 최대 6성까지 성장시킬 수도 있습니다. 또, 장비 개념의 장난감을 장착하거나 이마젠을 조합할 수 있는 기능도 보입니다. 보유한 이마젠 알을 부화시키거나 이마젠을 해방시킬 수도 있고요. 이마젠 탭의 가장 마지막에 있는 '이마젠의 숲'은 아직 구현되지 않았습니다. 아마 이마젠의 육성 또는 진화 재료를 얻는 곳이지 않을까 싶습니다. 아니면 보유한 이마젠을 관리하는 하우징 개념일 수도 있겠고요. 이마젠마다 다양한 속성과 스킬을 보유하고 있습니다. 소원 종이로 원하는 옵션을 골라 부화를 시킬 수도 있는 것으로 보입니다. # 첫인상은 합격점, 6월 출시가 기대된다 그 밖에, 영상에서 볼 수 있는 여러 부분도 함께 확인해보겠습니다. 게임은 심리스 월드가 아닌 커다란 존(Zone) 이 여러 개로 나뉘어 있는 구조입니다. 하나의 지역은 여러 개의 존으로 나뉘어 있으며, 일정 비용을 지불해 이동할 수 있는 것으로 보입니다. 각 존은 여러 몬스터가 배치된 것 외에 보물상자 같이 상호작용을 통해 얻는 요소도 있습니다. 간담회 설명에서 발견과 탐험의 재미도 강조했다고 한 만큼 사냥 외 월드를 탐험하는 재미는 꽤 다양할 것으로 보입니다. 희귀 오브젝트도 발견할 수 있다고 하니 이를 위한 경쟁도 제법 치열하지 않을까 예상됩니다. 게임의 월드 맵 모습. 각 지역은 여러 존으로 나뉘어 있습니다. 크기도 넓습니다. 보물 상자 등 맵 속에서 즐길 거리가 많이 구성되어 있습니다. 시연 버전에서는 '도전' 탭에서 필드 보스, 월드 보스 콘텐츠도 볼 수 있었지만 보스가 구현되지 않아 만날 수 없었습니다. 각 보스는 일정 시간마다 등장하는 형식으로 되어 있습니다. 아, 귀여운 탈것에 탑승하는 모습도 있습니다. 간담회 시연 자리에서는 초반 파트와 후반 요소 중 전투 파트를 경험할 수 있었습니다. 출시까지 약 2개월 남은 만큼 완성도도 제법 높아 보였습니다. 물론 게임 내 월드를 어떻게 모험하는지, 허들 부분인 기본 콘텐츠가 무엇이 있으며 어떻게 작용하는지는 출시 때를 지켜봐야 하겠지만 게임의 첫인상이 어떤지 판가름하기에는 충분했습니다. 서두에서도 말씀드렸습니다만 개인적으로는 매우 느낌이 좋았습니다. 구성이나, 연출 모두요.