gohnnyong
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[눈팅뉴스] 9월 21일(월) 게임소식

8 Comments
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다크소울!!!
태그좀 달아주세요^^
@red1568 유다희양이 다시금 찾아옵니다!
아 다크소울 악마의 게임 ㅋㅋ
라라 너무 꽁꽁싸맸네...철벽녀
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[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(5)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 닐의 하또는 이미 나의 가두리 양식장...아니 목장에 갇혀버렸기 때문에 역프로포즈 조건을 채우기 위해 하루에 한번 의무적으로 여물을 주는것 빼고는 오로지 농장의 발전에만 집중한 나날들. '선택과 집중'이라는 말이 있듯이, 목장은 빠르게 발전해갔다. 이제 농장은 너무 넓어 온갖 과일 나무는 물론 벼, 목화, 삼베, 마, 각종 야채와 꽃, 허브까지 키우기 시작했다. 남국 여행에서 얻어온 파인애플과 카카오, 선인장도 키우는 중. 가축은 소 두마리, 야크 한마리, 양 두마리, 닭 두마리, 말 한마리, 라마 한마리, 알파카 한마리로 식구가 대폭 늘어났다. 매일 방목하고 소 젖짜고 양털깎고 씻기고 정신이 없었다. 고양이와 강아지도 울타리 사이를 넘어다니며 가축들을 잘 보살피고 있다. 양봉장은 9대, 버섯재배장도 4대나 설치했다. 물고기 양식장은 설치하지 않았다. 나의 양식장에 들어올 수 있는건 오로지 닐의 하또 뿐이니까★ 그렇지만 할일이 많아지니 매일매일의 루틴이 슬슬 지겨워지기 시작했다. 첫번째 일기에서도 이야기한 바와 같이, 스타듀밸리처럼 스프링쿨러나 가축의 부산물을 자동으로 획득할 수 있는 아이템이 있었으면 이렇게 큰 피로감을 느끼지 않았을 것 같다. (물론 본게임은 스타듀밸리보다 먼저 발매되었으며, 애초에 스타듀밸리는 목장이야기 시리즈의 영향을 받은 게임이기도 하다./출처 : 나무위키) 목장이 커가면서 어느정도 돈도 모였으니 그동안 즐기지 못했던 다른 컨텐츠를 플레이해보고 싶은데 농장일/목장일 후 광산에서 광석만 좀 캐면 이미 밤이 되는 것은 물론, 스테미너도 바닥을 치기 때문에 낚시를 통해서만 얻을 수 있는 '칠리새우'레시피 획득에 도전할 시간조차 없었다. (*칠리새우: 닐이 가장 좋아하는 요리) 몇시간동안 소밥주고 야채에 비료주고 하다보니 내가 지금 두덕리 온라인을 하고 있는것인가 목장이야기를 하고 있는것인가하는 뇌내혼란이 오기 시작했다. 한편으로는 '내 밥상에 오른 밥과 반찬도 이렇게 지겹고 힘든 작업을 견뎌낸 많은 농업 및 축산업계종사자분들의 피땀어린 결과물이겠지...'하는 훈훈한 깨달음의 시간도 있었더랬다. 그런 지겨운 일상을 버티게 해준것은 방심할 때마다 툭 튀어나오는 닐의 닭살돋는 멘트와 개소리, 톡톡 한번씩 터지는 닐과의 달달한 이벤트였다. 다른 이벤트도 많았지만, 그 중 '기분전환'이라는 이벤트가 가장 기억에 남는다. 여느때처럼 기분이 구렸던 닐은 멍때리고 있다가 나를 발견하고는 '기분이 구리니 밖에 나가서 기분전환을 좀 해야겠다. 너도 갈래?'라고 묻는다. 당연히 따라가면(안따라가면 그시점에서 이벤트 사망→ 지겨운 목장라이프로 빠른 귀환) 닐이 '아 여기에 있으면 싫은 것도 다 잊어버릴 수 있다'며 센척을 시전. 여기서 선택지가 나온다. 1. 그 기분 알아~! 2. 싫은 일이라니? 솔직히 싫은일이 뭔지 궁금했지만 자신있게 1번을 누른 이유는 다음과 같다. 1) 이런 허세킹 캐릭들은 보통 자기 이야기를 하기 싫어함 2) 닐이 기분이 나쁜건 하루이틀일이 아님 3) 본 게임 시나리오 담당자의 심리에 대한 심층적 분석 : 이런 세세한 에피소드까지 구상하기에는 너무 바쁨, 뭐가 '싫은 일'이었는지가 중요했다면, 처음부터 보여줬을 것 예상대로 적중. 나의 얄팍한 공감에 닐은 크게 기뻐하며 쓸데없는 이야기를 하기 시작했다. (자막은 없으며, 그냥 닐이 계속 쫑알쫑알대는 모션만 나옴) 올해 하반기 투머치 토커 대회에 입선할 정도로 혼자 떠들고 난 후, 닐은 아무것도 묻지 않아서 고마웠다며, 내가 자신을 잘 아는 것 같다고 말한다. 그리고...한마디를 툭... '다음에 또 안좋은 일이 있으면, 널 만나러 가도 될까?' ... .... .....카와이이이이이이익!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 날 만나러 올 필요없어!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!같이!!!!!!!!!!!!!!삽시다!!!!!!!!!!!!!!!! 살아!!!!!!!!!!봅시다!!!!!!!!!!!!!!과연 우리 서로 잘 맞는지 어떤지를 한번 겪어보면... 혹자는 그 다음 대사인 '너도 무슨 일이 있으면 나한테 와'라는 말에 두근거렸을지도 모르겠다. 하지만 나는 '싫은 일'이 뭔지 말을 안해줄 정도로 자존심이 세고 독립적인 닐이 나를 처음으로 의지하고 있다는 것이 기뻐 그만 광대가 승천하고 말았다. 역시... 본 게임의 알파이자 오메가는 목장도 아니고 농장일도 아니라 <닐>뿐이었다는 것을 다시한번 깨달으며, 재충전된 애정을 양분삼아 그 후로도 계속된 지겨운 나날들을 이겨냈다. 그리고 드디어 선물 150회 종료. 아침을 알리는 수탉보다 먼저 일어나 닐의 집에 들렀다. -역프로포즈 이벤트 시작. 닐은 평소와 같은 살벌한 표정으로 내게 말했다. "왔구나. 딱 잘됐네. 안그래도 너한테 물어볼 게 있었어. 잠시 자리를 옮기자." 물어볼 거? 물어볼거라고? ('싫은 일'은 못물어보게 하면서 너는 왜 물어봄?) 느릿느릿 걸어가는 캐릭터들을 바라보며 예상 질문을 생각해보았다. 예상 질문 ①날 사랑하니? →애초에 게임을 왜 시작했는데... 예상 질문 ②나랑 결혼해줄래? →문이 열리네요... 예상 질문 ③내 재산? →OK. 자신있음. 그리고 이윽고 닐의 입에서 나온 질문은...(이하, 대충 그린 그림 주의)
목표는 글로벌 게임사! 펄어비스의 향후 10년 이끌 성장동력
장인정신으로 게임을 개발해 온 펄어비스, 앞으로의 원동력은? 시작부터 끝까지. 펄어비스는 오로지 자체 기술력으로 엔진부터 게임, 서비스까지 모든 것을 이뤄냈다. 회사의 10년 만에 2.7조 규모의 탑 티어 게임사로 거듭났다. <검은사막> IP는 5년간 글로벌 누적 매출 2조 원을 넘었다. 전세계 게임사 가운데, 자체 기술력만으로 하나의 IP로 다양한 플랫폼과 글로벌 시장을 공략, 유의미한 성과를 거둔 곳은 펄어비스가 유일하다. 펄어비스를 있게 한 지난 10년은 '기술력'이라는 단어 하나로 잘 설명될 수 있다. 빠르게 변하는 게임산업 속에서, 펄어비스는 앞으로의 10년을 차근차근 준비 중이다. 펄어비스의 목표는 글로벌 게임사다. 앞으로의 10년을 지탱할 펄어비스의 성장동력은 어떤 것들이 있을지 알아봤다.  ※ 관련기사 ① 펄어비스 창립 10주년, 심연 속 진주를 찾기 위한 그들의 노력 ② 목표는 글로벌 게임사! 펄어비스의 향후 10년 이끌 성장동력 (현재기사) # 새로운 성장 동력에는 새로운 심장을, 펄어비스의 차세대 자체 엔진 <검은사막>과 <검은사막 모바일>, 그리고 <섀도우 아레나>는 모두 펄어비스의 자체 엔진으로 개발됐다. 게임 엔진은 게임에 있어 가장 중요한, 그리고 회사의 역량을 보여줄 수 있는 척도다.  일반적으로 언리얼 엔진과 같은 상용엔진은 보편적으로 일정 이상의 퀄리티를 구현하면서 빠르게 개발을 할 수 있는  장점이 있다. 하지만 펄어비스는 펄어비스는 시작부터 자체 엔진에 역량을 투자했고 지금도 여전히 차기작은 새로운 자체엔진을 개발해 사용하고 있다. 시대가 흐르고 게임 기술이 발전하면서 게임산업 역시 더 높은 퀄리티의 게임이 필요하게 됐다. 펄어비스가 자체엔진을 고집하는 이유는 명확하다. 일단 가성비만 따지면 일반 상용엔진을 사용헤는 것이 편하고 비용면에서도 효율적이다. 하지만 시선을 바꾼다면 이는 일정 이상의 품질은 유지할 수 있지만 그 이상의 품질을 기대하기 힘들다는 이야기도 된다. 자체 엔진을 통한 역량과 더불어 일단 완성된 엔진을 사용하면 개발속도와 유연성 그리고 자신들이 만들고자 하는 게임에 최적화 할 수 있다.  펄어비스는 여기에 시대의 흐름을 반영, 유저의 눈높이와 각종 신기술에 대응하기 위해 차세대 엔진 개발에 착수했다. 다작보다는 AAA급 게임을 만들기 위한 기술 중시의 이념이 잘 배어나오고 있는 모습. 펄어비스의 차세대 자체 엔진으로 구현한 화면 #1. 김대일 의장을 중심으로 개발 중인 차세대 엔진은 앞서 지스타 2019에 선보인 신작들과 함께 개발됐다. 렌더링을 비롯해 서버, 오디오 등 회사 내 50여 명의 여러 분야 인력이 참여, 2018년 부터 착수했다. 시점상 신작 개발 수준까지는 궤도가 오른 상태고, 엔진 퀄리티를 높이면서 신작에 반영하는 형태로 개발 중인 것으로 보인다. 회사는 실적 발표 및 간담회 등 여러 장소에서 차세대 엔진에 대해 언급했다. 차세대 엔진은 사실적인 질감 표현과 자연스러운 광원 효과 등 높은 수준의 그래픽 구현과 높은 완성도의 게임 퀄리티, 빠른 개발 속도 확보, 플랫폼 호환성 지원, 5G 시대에 맞춰 스트리밍, 클라우드 서비스, 크로스 플랫폼도 대응한다. 펄어비스는 2019년 7월 말 열린 컴퓨터 그래픽 컨퍼런스 '시그라프 2019'에 참가해 신형 엔진으로 자사의 개발력을 과시하기도 했다. 펄어비스의 차세대 자체 엔진으로 구현한 화면 #2. # "펄어비스 DNA가 오롯이 담긴 게임을 위해" 자체 엔진을 고집하는 이유 펄어비스의 자체 엔진 고집은 '다작보다 제대로 된 AAA급 게임을 만들기 위한 노력'에서 나온다. 최고의 게임을 만들기 위해서는 시장을 선도하는 기술력이 필요하고, 기술력의 구현은 결국 게임 엔진에서 표현되기 때문이다. 장르와 플랫폼을 막론하고 언리얼, 그리고 유니티가 양분하는 상용화 엔진 시장에서, 펄어비스는 보기 드물게 자체 엔진으로 국내외 회사들과 어깨를 나란히 하고 있다. 게임이 게임사의 개발력을 판단할 수 있는 척도이기는 하나, 게임 엔진은 이보다 한 차원 위의 개념이다. 그래픽부터 사운드, 네트워크, 최적화 및 보안 등 개발에 필요한 모든 구성 요소를 포함하는 기술 집약체다. 수준 높은 게임일 수록 그를 구현할 수 있는 엔진 역시 뛰어난 능력을 가지고 있다는 것으로 해석할 수 있다.  과거 펄어비스 김대일 의장은 "상용 엔진을 사용하면 개발 프로세서를 이식 받는 것이나 마찬가지다. 하지만 여러 종류 게임을 개발하며 MMORPG에 맞는 엔진 개발에 자신이 있었고 자체 엔진을 만들기로 했다"고 개발 배경에 대해 말했다. 자체 엔진은 상용 엔진에서 기대하기 어려운, 자사 게임에 구현하고자 하는 핵심 기능을 강조할 수 있다. 최적화된 개발 환경과 더불어 빠른 개발 속도는 물론, 게임의 퀄리티 체크 역시 줄어든다. 외부 개발 이슈도 즉각 대응할 수 있음은 물론, 상용 엔진에 지불해야 하는 로열티도 절감된다. 게임을 위한 모든 최적의 환경을 가진 셈. 또, 자체적으로 만든 것이기에 모든 개발 역량은 회사 구성원으로부터 나온다. 펄어비스의 인적 DNA가 풍부하다는 얘기로도 해석된다. 보통 엔진 개발에는 오랜 시간과 비용이 소모되나, 회사는 설립 3년 만에 엔진 개발과 더불어 <검은사막> 테스트 버전을 내놨다. 차세대 엔진 역시 엔진 개발과 게임 개발을 병향하고 있다. 상용 엔진 이상의 퍼포먼스를 내기 위해서는 엄청난 노력도 요구된다. 하지만 펄어비스는 회사 설립부터 이를 주력해 자체 엔진을 만들어냈다. 또 과거 엔진을 기반으로 향후 회사 성장동력을 이끌 차세대 엔진도 개발했다. 작년 6월, 미국에서 열린 인투 디 어비스 행사에서 김광삼 총괄 PD는 회사의 강점이 '네트워크 기반으로 진행하는 고퀄리티 게임'이며, 최근 모든 플랫폼에서 높은 퀄리티가 가능해진 만큼 회사의 강점을 보여줄 수 있는 시장이 조성되고 있다고 말했다. 앞선 단락에서 얘기했듯, 차세대 엔진은 기존 엔진 기술의 비약적인 향상과 더불어 각종 신기술, 차세대 플랫폼을 대응한다. 뛰어난 개발 역량에 기민한 환경 대응은 글로벌 시장에서 펄어비스의 생존력과 경쟁력을 더욱 높인다. 현존 서비스되는 모든 게임 플랫폼에 대응 된다는 점도 관건이다.  # '펄어비스 presents' 직접 서비스, 게임을 가장 잘 서비스하는 방법 펄어비스는  "우리가 만든 게임은 우리가 가장 잘 서비스 할 수 있다"는 생각으로 직접 서비스를 진행 중이다. <검은사막>은 한국과 북미, 유럽 지역은 카카오게임즈, 일본은 게임온, 러시아는 신코페이트가 각각 운영 및 서비스를 담당했지만 회사는 지난 2016년부터 게임의 직접 서비스에 나섰다. 첫 직접 서비스는 대만부터 시작했다. <검은사막>이 인기를 얻는 국가 중 하나다. 2018년 선보인 <검은사막 모바일>은 처음부터 직접 서비스를 선언했으며 같은해 11월 러시아도 <검은사막> 직접 서비스를 시작했다. 2019년에는 카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 종료하고 5월 30일부터 직접 서비스했으며 2020년 일본 지역도 같은 행보를 이어갔다. 국내의 경우 서비스 당일 신규, 복귀 이용자가 각각 10, 15배 늘었으며 DAU(일일 이용자 수)가 2배로 증가했다. 당시 '게임트릭스’의 게임 순위는 50계단 상승했다. 상승게임 순위는 1위로 724.77% 증가했다. '검은사막 공식방송’ 시청자수는 약 3,500명으로 전보다 약 4배가 늘었다. 일본과 대만, 러시아 등 <검은사막> IP의 주요 시장에서도 긍정적인 수치를 거뒀다. 펄어비스의 직접 서비스는 수익적인 이익도 중요하지만, 회사가 하고자 하는 방향으로 콘텐츠와 운영 방향을 주체적으로 이끌기 위함이 가장 크다. 빠른 유저 피드백 또한 장점이다. 이후 <섀도우 아레나>까지 직접 서비스를 이어가며 회사는 모든 자체 게임의 직접 서비스를 선언했다. 앞으로 선보일 신작 게임들 역시 이러한 뜻을 이어갈 것으로 보인다. 게임 엔진과 더불어 서비스까지 모두 펄어비스가 맡겠다는 의지다. # 액션 배틀로얄부터 FPS, RPG, 그리고 캐주얼까지! 펄어비스 신작들 작년, 펄어비스는 여러 장소에서 개발 중인 신작들에 대한 정보를 공개했고, 지스타 2019에서 4종을 선보이며 당시 관람객의 이목을 집중시켰다. 가장 먼저 대중에 공개된 <섀도우 아레나>를 포함해 실적발표를 통해만 접하던 나머지 3개 게임도 당시 베일을 벗었다. <검은사막> IP로, RPG 장르에 주력하는 모습을 보였던 펄어비스는 당시 행사에서 회사의 강점인 MMO 혹은 RPG 기반에 슈터부터 액션 PvP까지 여러 요소를 접목했다.  <검은사막>을 통해 알 수 있듯 회사는 MMO 외에 액션과 같은 요소도 강점이다. 강점에 강점을 더하는, 또 강점을 기반으로 새로움을 더하는 전략이 펄어비스가 내놓은 신작 4종이다. PC, 콘솔 기반 MMO가 여전히 가뭄인 상황에서 펄어비스의 신작은 많은 주목을 받고 있다. 김광삼 총괄 PD도 과거 <섀도우 아레나> 인터뷰에서 "펄어비스에는 액션, 대전 게임에 특화된 개발자, 마니아가 많다"며 "다른 쪽의 가능성을 검증하고, 뚫고 나가는 게 우리의 길이다"고 얘기했다. 정경인 대표도 과거 신작들에 대해 "<검은사막>과 10년을 함께하며 IP의 글로벌 확장, 성공적인 플랫폼 다변화를 했다. 공개를 앞둔 신작들도 <검은사막> 이상의 성과를 내기 위한 향후 10년을 위한 것들"이라고 강조하기도 했다.  신작 4종 가운데 가장 먼저 상용화 서비스를 한 <섀도우 아레나>는 지스타 이후 네 차례 CBT를 하며 얼리 억세스 오픈했다. '별바람' 김광삼 총괄 PD는 게임을 두고 'PvP 게임의 종합체'라고 부르기도 했다. 게임은 <검은사막>에서 파생된 배틀로얄 콘텐츠로, 작년 1월 선보인 '그림자 전장'이 원형이다. 당시 많은 반응을 얻었지만, <검은사막>에 종속되어 있다 보니 게임을 고치고 개선하는데 한계가 존재했고 그 결과 게임을 분리, 확장시켜 새로운 게임으로 만들기로 결정했다. 게임은 기본적으로 <검은사막>의 세계관을 공유하고 있다. 김광삼 프로듀서가 <검은사막> 세계관을 재정비하는 과정 중 어떤 길고 큰 그림의 새로운 얘기를 구상하고 있었고, <섀도우 아레나>는 그 일부다. 김광삼 총괄 PD는 <섀도우 아레나>가 다양한 PvP 특성을 가진 다른 장르 유저의 숙련량을 긍정한다는 방향성을 밝혔다. 어떤 장르 유저라도 안착할 수 있도록, 모든 유저가 쌓은 숙련량을 활용할 가능성을 고민해 만들었다는 것이 그의 설명. 현재 게임에는 다양한 무기와 기술을 가진 15종의 캐릭터가 구현됐다. <섀도우 아레나>는 얼리 억세스와 함께 활발히 리그를 운영 중이다. <플랜 8>은 과거 <프로젝트 K>, FPS 장르로 소개됐으며 지스타에서 '엑소수트 MMO 슈터'로 장르명을 공개했다. 엑소수트'란 사람의 신체에 착용해 신체 능력을 비약적으로 높여 높은 벽을 넘거나 장애물을 제거하는 등 좀 더 역동적인 활동을 벌이도록 돕는 보조도구. 과거 <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>에서도 엑소수트를 착용해 전투를 벌이는 모습이 연출되기도 했다. 하이퍼 FPS와도 일정 부분 닮아 있다고 볼 수도 있다. 게임은 오픈월드 MMO 형태(MMOFPS)이며 콘솔과 PC로 개발하고 있다. 펄어비스는 게임명인 <플랜 8>의 의미에 담긴 내용을 찾아가는 것도 큰 재미 요소가 될 것이라고 밝혔다. 또 초기 안을 정할 때부터 현 시대 슈팅장르가 아닌 다음에 오게 될 슈팅장르에 대해 고민했다고 밝혔다. 게임은 오픈월드의 드넓은 지형을 배경으로 탄탄한 세계관을 추구하고자 노력했다. 게임은 사실적인 그래픽의 표현과 스타일리쉬한 액션이 돋보인다. 엑소수트를 활용해 비행을 하거나 수트의 힘을 빌어 적을 부수거나 방어하는 등 다양한 활용도를 엿볼 수 있다.  펄어비스는 흥미로우면서 미스테리한 스토리가 구현되며, 펄어비스가 다년간 서비스한 MMORPG 개발 노하우와 강점을 가진 액션으로 슈팅 장르에서 새로운 디자인을 개발하고 있다고 밝혔다. 게임은 PC, 콘솔로 개발 중이다. 출시 일정은 추후 공개될 예정. 세 번째는 <프로젝트 V>로 소개된 <도깨비>. 캐주얼 장르의 오픈월드 MMORPG를 표방하고 있다. 기존 <검은사막>과 <섀도우 아레나> 등 무거운 장르를 주로 개발했던 펄어비스에게는 처음으로 시도하는 콘셉트다. 수집형 오픈월드 MMO 게임으로, 콘솔과 PC 출시를 우선으로 제작하며 출시 일정은 추후 공개될 예정이다. 가벼운, 그리고 기존 <펄어비스> IP와 다른 좀 더 낮은 연령층의 유저를 흡수한다는 목표를 가지고 있으며, 게임은 높은 자유도를 중심으로 개성 있고 아기자기한 그래픽으로 만들고 있다. '도깨비' 몬스터와 오픈월드에서 여러 콘텐츠 경험을 나누는 MMORPG다. 최초 모바일 출시를 밝히기도 했는데, 이후 PC와 콘솔로 먼저 출시하기로 결정됐다고 밝혔다. 높은 자유도를 중심으로 개성 있고 아기자기한 그래픽으로 만들고 있다. 게임은 2022년 출시를 계획하고 있다. 게임성과 개성을 살리기 위해 음악 작업에도 공을 들였다. 특히 있지(Itzy)의 '달라달라'의 작곡가 '별들의 전쟁(GALACTIKA)'이 K팝 스타일로 음악을 제작했다. 펄어비스로서는 <검은사막 모바일>에 이어 <도깨비>로 모바일 MMO 시장을 다시 도전하게 됐다. 캐주얼 영역에서 어떤 성과를 거둘지 주목된다. 마지막 게임은 <붉은사막>으로, <검은사막>에 이은 펄어비스의 플래그십 타이틀이다. '글로벌 AAA급 콘솔 게임'으로 소개한 신작으로 작년 2분기 실적발표에서 <프로젝트 CD>로 불려졌다. 그보다 전인 2018년 8월 27일에는 <붉은사막>이라는 이름, 영문명 'Crimson Desert'로 국내, 해외 서비스를 위한 상표권을 출원하기도 했다. <붉은사막>은 광대한 파이웰 대륙의 용병들이 생존을 위해 싸우는 이야기를 사실적인 캐릭터와 컷신으로 그려낸 에픽 판타지 오픈월드 MMORPG라는 설정이다. 콘솔과 PC로 출시하며 2021년 4분기 출시를 확정했다. 게임은 <릴 온라인> 디렉터였던 정환경 총괄 프로듀서와 <릴 온라인>, <C9> 액션을 책임졌던 이성우 액션 디렉터가 맡고 있다. 2018년 하반기부터 개발이 시작된 게임이다.  <붉은사막>은 <검은사막> 세계관 중 내부의 거대한 또다른 사막, '붉은사막'을 모티프로 하고 있다. 이전 과거의 시대를 그리고자 했고, 그 결과 붉은사막의 개성이 강조되면서 새로운 대륙과 서사시로 재탄생했다. 정환경 <붉은사막> 총괄 PD는 “<붉은사막>은 검은사막 안에 존재하는 거대한 사막의 다른 이름에서 착안해 애초 프리퀄로 기획을 했으나 본격적으로 개발에 들어가면서 새로운 세계관과 캐릭터를 포함한 별개의 게임으로 개발하기로 했다”며 “트레일러를 통해 알 수 있듯이 전투뿐 아니라 매력적인 탐험과 생존 등 다양한 콘텐츠도 잘 녹아 있다”고 설명했다.  게임에는 잔인한 용병단과 거대한 크리쳐, 음모를 꾸미는 배후 세력, 피아 식별이 불가한 존재까지 많은 세력인 유저의 생존을 위협하기도 한다. 이러한 세계에서 유저는 용병단을 꾸리며 끊임없는 전투를 벌이게 된다. 물론 전투 외에 생존, 모험, 탐험과 생활 콘텐츠도 포함되어 있다. 정환경 총괄 프로듀서는 <붉은사막>으로 밀도 높은 미션과 다음 세대의 MMORPG가 갖출 콘텐츠를 제공하겠다고 밝혔다.
김정수 감독과 T1의 실패한 '동행'
감독과 시간의 관계를 다시금 돌이켜보다 김정수 감독이 결국 3년의 계약 기간을 채우지 못한 채 T1과의 계약을 종료했다. 13일 T1은 공식 SNS를 통해 김 감독과 계약을 종료했다고 밝혔다. T1은 "그동안의 노고에 감사드리며 김 감독의 새로운 출발을 응원하겠다"라고 덧붙였다. 김 감독은 2016년부터 2019년까지 4년 연속 롤드컵 본선행을 이끄는 한편, 지도했던 팀에서 '칸' 김동하, '더샤이' 강승록, '너구리' 장하권 등 굵직한 탑 라이너들을 육성하며 지도력을 인정받았다. 때문에 올해 T1과 김 감독의 만남은 많은 이의 이목을 집중시켰다. 하지만 예상과 달리, 두 거물의 만남은 '실패'로 막을 내렸다. 김 감독과 T1의 '동행' 과정을 돌아보고, '실패 요인'도 짚어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 많은 기대를 받았던 김 감독과 T1의 만남은 '실패'로 끝났다 (출처: T1 페이스북) # 환상적인 '시작'과 의아했던 '중간 과정' 시작은 환상적이었다. 김 감독은 김 감독은 칸, '클리드' 김태민, '마타' 조세형 등 스타 선수들이 떠난 와중에도 신인 탑 라이너 '칸나' 김창동을 키워내며 스프링 시즌 우승컵을 들어 올렸다. 특히 칸나, '엘림' 최엘림 등 T1 아카데미에서 육성한 신인 선수들을 망설임 없이 활용한 것 역시 많은 이의 호평을 받았다. 하지만 T1은 서머 시즌 들어 급격히 흔들렸다. 다이나믹스와의 경기 패배 이후 속칭 'T1 파훼법'이 등장함과 동시에, 빠른 속도의 메타를 따라가지 못하는 모습이 연일 노출됐기 때문이다. 결국 T1은 아프리카와의 와일드카드전을 패배한 데 이어 롤드컵 선발전에서도 고배를 마셔야 했다.  관련 기사: 속도의 딜레마, 페이커는 '반드시' 변해야 하는 걸까 특히 많은 이는 롤드컵 선발전에서 그간 활용했던 '클로저' 이주현-'커즈' 조합이 아닌, '페이커' 이상혁-'엘림' 최엘림 듀오를 꺼낸 것에 아쉬움을 표했다. 또한, 롤드컵 선발전이라는 중요한 경기에서 프로 데뷔전을 치러야 했던 '구마유시' 이민형 활용법에 대한 지적도 적지 않았다.  페이커-엘림-구마유시는 정규시즌 중 단 한 번도 함께 출전한 적이 없는 선수들이다. 정규 시즌 중 단 한번도 호흡을 맞춰보지 않은 선수들이 가장 중요한 경기에 출전한 것이다. 그렇게 T1은 선발전 내내 호흡 문제를 노출하며 허무하게 롤드컵 티켓을 놓쳤다. 김정수 감독은 "2020년 T1의 성적에 관한 책임을 지고 물러난다"라며 "팬분들의 기대에 부응하지 못해 죄송하고, 믿고 따라준 선수들에게 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 속칭 'T1 파훼법'이 등장하기 시작한 다이나믹스전 (출처: 라이엇 게임즈) # 시간이 필요한 건 분명하나, '아쉬움'이 없었던 것은 아니다 어떤 스포츠건 새로운 감독이 팀에 색깔을 입히는 데는 시간이 필요하다.  종목이 달라 객관적인 비교가 어렵긴 하지만, 전북 현대를 왕조로 이끈 최강희 감독은 '감독과 시간'을 상징하는 대표적인 예다. 2005년 팀에 부임한 최 감독은 그해 FA컵, 이듬해 아시아 챔피언스리그 우승 등을 이끌며 승승장구하는 듯했지만 정규리그 우승까지는 5년의 시간이 걸렸다. 심지어 2008년 초반에는 성적 부진으로 인해 경질론에 휩싸이기도 했다.  하지만 구단은 최 감독을 끝까지 믿었고 그 결과 전북 현대는 K리그 우승 6회, 아시아 챔피언스리그 우승 2회 등 금자탑을 쌓아 올렸다. 자신의 철학을 팀에 불어넣는 것이 매우 어렵고 시간이 필요한 일임을 잘 보여주는 사례인 셈이다. 구단의 기다림에 부응한 최강희 전 전북현대 감독 (출처: 전북현대 유튜브) 물론 T1에 부임한 김 감독이 다소 아쉬운 행보를 보인 것은 사실이다.  서머 시즌, 롤드컵 진출 실패는 차치하고서라도 본인이 제기한 '오더 불일치' 문제에 대한 해답을 시즌 내내 찾지 못한 것이 크다. 특히 2라운드 후반 T1의 상승세를 이끌었던 커즈와 클로저는 가장 중요한 순간, 경기에 출전하지 못했다. 반면 구마유시, 엘림, 페이커 등은 팀의 상승세가 이어지는 동안엔 얼굴을 내밀지 못했지만, 역설적이게도 가장 중요한 경기에 선발로 출전했다. 만약 김 감독이 이들에게 중책을 맡길 생각이었다면 조금 더 일찍 준비했어야 했다.  이번 서머 시즌은 그 어느 때보다 상-하위권 팀 간의 양극화가 절정에 이르렀던 시즌으로 꼽힌다. 더군다나 T1은 가장 흔들렸던 시기에도 리그 최하위권에 위치한 한화생명과 설해원 프린스는 꼬박꼬박 잡아냈다. 김 감독이 '오더 불일치' 문제를 해결하고자 새로운 카드를 염두에 뒀었다면, 최소한 이 팀과의 경기에서 실험이라도 해봤어야 했다. 아쉬움이 남는 이유다. '롤드컵 청부사', '탑솔러 조련사'로 주목받았던 김정수 감독과 T1의 만남은 양쪽 모두에게 상처만 남긴 채 마무리됐다. 김 감독은 2016년부터 이어져온 '매년 다른 팀으로 롤드컵 본선 진출'이라는 대기록을 멈춰야 했고, T1 역시 이름값에 미치지 못하는 성적표를 받아들여야 했다.  김 감독과 T1이 어떤 행보를 걸을지, 어디에서 마추지게 될지는 알 수 없다. 하지만 한 가지 확실한 것은 양쪽 모두 한 번쯤 짚고 넘어가야 할 부분들이 생겼다는 것이다. 과연 2020년이 김 감독과 T1에 어떤 '경험치'를 안겨줄지 눈길이 가는 이유다. 김 감독은 2020년을 통해 어떤 것을 느꼈을까 (출처: T1 페이스북)
삼국지에 대한 이해도 높이기 1.
이 칼럼은 일단 삼국지를 읽고 보면 더 재미있을 듯 싶다만, 분명 모두 삼국지를 읽진 않았을 수도 있고 읽긴 했는데 기억이 잘 나지 않을 수도 있다. 또 디테일하게 정독한 분도 계실거고, 주욱~ 요점만 훑듯 본 분도 계실거다.. 혹시라도 삼국지를 이제 처음 읽을 예정이거나, 또는 다시 읽어 볼 예정인 분들을 위한 팁을 준비해봤다ㅎ 뭘 하건 먼저 어느 정도 "룰"을 알고 하면 더 재미있고 뭘 보건 먼저 어느 정도 "지식" 갖추고 보면 더 즐겁다 삼국지도 마찬가지로 일정 수준의 정보를 미리 알면 약간은 더 재미를 느끼고 조금은 더 몰입할 수 있을거 같다. 1. 자. 삼국지를 보면 "자(字)"라는 게 있고, 거의 대부분 이름에 자가 붙는다. (Ex. 조조 "맹덕", 여포 "봉선") 이 자는 현재는 거의 사라진 개념이라 좀 생소한데, 아마 대부분 책 읽으며 별 의문들 안갖고 그러려니~ 하고들 넘겼을듯 싶다.ㅎ 지금보다 훨씬 더 예와 격을 따지던 오래전 옛날의 중국에서는 일정 나이 넘은 성인남성의 이름을 동년배이하 연하자나 아랫 사람이 함부로 부르는건 큰 결례였다. 이름이 매우 중요하다 여겨 아껴아 한다는 개념이 있었기에 되도록 상대의 이름을 부르길 자중했고 그래도 부를 려면 뭔가 명칭이 있어야 했는데 그게 바로 '자'였다. 정말 절친하지 않으면 동년배끼리도 본명은 거의 부르지 않았고, 반대로 손윗사람에게는 자신을 소개할 때 자보다는 이름으로 소개하는게 예였다. 자는 성인이 되며 스스로 짓기도 하지만 대개는 집안 어른, 스승, 기타 마을 어른 등의 손윗사람들이 붙여주는 경우가 많았다. 근대까지 우리나라에서도 많이 쓰였던 "호(號)"와 엇비슷한 개념인데, 호는 심지어 편히 부르고자 쓰는 저 자보다 살~짝 더 편한 명칭이고 주로 남이 지어준 자보다 주로 본인이 편히 짓는 경우가 많았다는게 차이라면 차이? 2. 당시 상황. 유구한 중국역사는 스킵하고 그냥 바로 딱 삼국지의 배경이 시작되는 후한말만 보면 한마디로 "개판"... 요즘 시스템에 비하면 지방자치or연방국가와 엇비슷하게 천자(중국의 황제의 명칭)가 있는 당시 수도인 낙양(지금의 허난성 뤄양) 일대를 제외하면 실상 각 영지를 맡아 다스리는 군벌들이 자신의 관할지의 왕이나 진배없었고... 지역 별로 화폐단위, 법제도, 각종 행정 시스템들도 제각각인 경우가 많았다.. 명목상으로는 중앙집권형을 추구했으나 부정부패와 비리로 얼룩진 황실은 그 기능을 많이 상실했고, 각 지방 군벌들도 그에 따라 자기 마음대로 영지를 주무르다보니 백성들은 높은 세금에 시달렸으며 설상가상 거듭된 자연재해, 엉망인 치안으로 인한 창궐하는 도적떼들로 인구도 많이 줄어 있고 경제도 몹시 좋지 않았다. 식량 부족으로 인한 영양상태 저하 및 각종 전염병의 영향으로 평균 수명도 40대 초반이 될까 말까였는데, 이는 그때 사람들이 마흔 살까지 살다 다 죽는다는건 아니고, 워낙 영아 사망률이 높다보니 그런 결과가 나온 것. Ex.) 80세 사망 A + 2세 사망 B = 평균수명 41세 (80+2)÷2=41 하여간 저렇게 살기 빡치다보니 자연스레 전국가적 대규모 소요사태인 "황건적의 난"이 발발하는 계기가 된다... 3. 위, 촉, 오의 국력 비교. 책을 보며 첨부된 지도, 또는 특히 게임하며 보는 지도에 의하면 위나 오는 거의 면적도 비슷해 보이고 촉도 생각처럼 작지 않다.(위 첫번째 지도 참조) 그러나 그건 당시의 인프라를 전혀 고려치 않은 착시나 진배없고 실제로 그 당시 세 나라의 국력을 따질 때 유효하던 영토는....(두번째 지도 참조) 저렇게 특히 촉과 오가 팍 쪼그라드는 이유는 역시 당시의 "인프라 수준" 탓. 일단 중국은 몹시 넓다. 참고로 위, 촉, 오 세 나라가 숱하게 차지하려 애쓴 대륙의 중심부의 전략요충지인 형주만 해도 한반도 전체 면적보다 넓었다. 그 넓은 면적이 첫 째, 또 당시는 개간기술도, 도로나 교통도 지금과 비교불허인 시절에 통신이란 개념도 없었고... 그러다보니 후한이 그러하듯 저 세 나라도 자신들이 명목상 차지한 영역의 구석까지 영향력을 행사하는데 한계가 있었다. 더구나 오의 남쪽, 촉의 국토 대부분은 거칠고 험한 산악지대였다. 또 지금도 중국은 수 많은 소수민족들이 어울려 살며 아예 한족들과 많은 부분이 달라 자치권을 인정받고 자기네 마음대로 사는 자치구들도 있다. 하물며 저 당시는 말할 것도 없어, 한족이 아닌 소수민족(이민족)들은 한족의 통제를 거부했다. 아무튼 저러다 보니 세 나라의 국력차는 극명했다. 당시의 인구는(정확하진 않지만) 위가 대략 450만, 오가 220만, 촉은 90만 가량... 참고로 이 인구는 당시 삼국의 자체적 인구 리서치에 의한 수치이며 역사가들은 대략 저 시기 중국내의 총 인구를 약 1,600여 만 ~ 2,000만 명 가량이였을 것이라고 추측하고 있다. 알기 쉽게 설명해보면 세 나라의 인구, 경제, 군사 등 내셔널파워를 요즘 국가에 비해 본다면 위 = 미국 / 오 = 일본 / 촉 = 한국 정도로 보면 비슷! 4. 단위. 삼국지를 읽다 보면 등장인물들에 대한 비쥬얼을 묘사하는 경우가 있다. Ex.) 여덟 자 키에 범의 머리요, 원숭이같은 팔에 곰같은 상체를 한 장수가 나타났다...(괴물??..) 다른 건 주관적인 묘사니 그렇다쳐도 특히 저, 여덟 "자"의 키는 도대체 얼마나 되는건지 다들 한 번쯤은 궁금해 했을 거다. 일단 지금 기준, "한 자 = 30cm" 인데, 이걸 저기에 도입해 버리면 이건 무슨 거의 골리앗을 넘어 진격의 거인이 되어 버린다. 당시 중국 후한의 도량형에서의 한 자(척)는 23.7cm 정도라고 보면 된다. 그러니 삼국지연의 내에서 여덟 자로 표현되는 장비, 제갈량, 여포, 허저 등의 키는 189cm 가량, 아홉 자로 표현되는 관우, 화웅, 왕쌍, 정욱 등은 213cm 정도가 된다.(하킴 올라주원ㅋㅋ) 당시 중국 성인남성의 평균 키가 140후반~150초반 이였던 점을 보면 엄청난 장신들인데, 이는 그들이 정말 크기도 컸지만 영양결핍 등으로 당시 사람들이 유난히 작았던 탓도 없지 않으며... 정말 키가 크다며 구체적인 내용들이 사료에 남은 이들은 제갈량, 관우, 정욱 등등이 있으며 나머지는 아마도 신체검사 통해 정확히 측정된 수치라기보다 어쨌던 당시로서는 굉장히 키가 크다보니 어림잡아 표현했던 걸로 추정된다. 요즘은 잘 안쓰는 "8척 장신"이란 말이 있는데, 이는 정확히 키가 8척이라기 보다 그냥 "키가 크다" 라는 감탄조의 대명사같은 격이라 아마 저들도 그런 표현이 붙었다 보여진다. '관우가 여든 두근의 청룡도를 휘둘렀다....'에서도 저 당시의 한 근은 지금의 한 근인 600g보다 적어서 대략 200g이 좀 안되었기에 실제 청룡언월도는 대충 18kg가량으로 보지만 일단 청룡언월도는 당시 실존한 무기가 아닌데, 이에 대한 이야기는 추후 다루겠음. 일단, 저런 단위 부분에서의 혼선은 어찌보면 그럴 수 밖에 없는게.. 저런 단위 관련 묘사들은 정사보다 주로 연의에서 많이 발견되고, 연의의 작가인 나관중은 삼국시대의 거의 1,100여 년 이후 사람이다보니 원이나 명 기준 도량형으로 쓰거나 하기도 했고 또 당시는 지금처럼 깐깐하게 굴지 않으니 고증이 좀 틀린들 딴지거는 사람도 거의 없었기 때문이다. 인물들 이야기를 하는 틈틈이 이런 사건 or 이해도 높이는데 도움될 듯한 스토리들도 다루겠으니 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다ㅎ 다들 즐거운 주말 보내세요~
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(4)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> ↓본문 내용을 그림한장으로 요약한 것 (대충 그린 그림 주의, 참고로 뒤에서 눈을 반짝반짝 거리고 있는게 닐입니다.) 닐의 마음은 이미 겟또✫했고... 집 증축과 흑심을 듬뿍 담은 더블 침대도 만든지 오래... 시키지도 않은 가구와 바닥재, 벽재도 조금 손봤다. 머리스타일도 16년지기 친구와 고민 끝에 웨딩드레스에 어울리는 금발로 대변신. 닐에게 선물을 준 횟수도 어느덧 120회... 이제 30번(=30일)남았다. 그럼 이 30일동안 난 무엇을 해야할까. 그러다 문득 한 생각이 머리를 스쳤다. 가구, 바닥재, 증축, 더블침대, 외모... 과연 이런게 중요한걸까? 아니, 결혼은 현실이다! 일단, 이 게임은 남편/아내 캐릭터들이 분명 다들 직업이 있는데도 결코 수입을 공유하지 않는다. 이 친구들의 주머니 속에 들어간 내 돈이 얼마인데 그 돈들을 다 어디다가 처박아두는지 알 수가 없다. 특히, 닐은 소 장사를 하니까 벌어둔 돈이 좀 있을텐데... 하지만 주 4일밖에 일하지 않고, 성격이 드러워서 손님이 많지는 않을 것이다. 아니, 생각해보니 손님은 늘 나밖에 없었지... 현실적으로 생각했을 때 이 녀석에게 안정적인 월수입을 기대하는 건 바보같은 일... 배우자가 돈을 벌지 못한다면 다른 한쪽이 벌면 그만이다. 당장 집에 있는 자산표부터 클릭해보았다. 아니나 다를까 그동안 닐에게만 집중한 나머지 우리 목장은 썩 좋은 평가를 받지 못하고 있었다. 본 게임에는 갖가지 대회가 있는데, 대회에 우승하면 목장의 평가와 우리 목장에서 생산한 상품의 가격이 올라간다. 음메음메 대회(소 콘테스트), 메에메에 대회(양 콘테스트), 양봉제(꿀 품질을 겨루는 대회)등은 계절별로 따로 있고, 일단 가장 참가하기 쉬운 것은 매월 30일에 열리는 작물제로, 그 계절에만 생산되는 물품들을 출품하여 우열을 가리는 대회이다. 작물제는 야채 부문, 꽃 부문, 과일 부문, 그 외(찻잎 등)로 나뉘어져 있으며, 각자 자신있는 부문을 선택하여 나가면 된다. 또 각 부문마다 초급/중급/상급 대회가 따로 있으며, 우승할 경우 다음과 같은 특전이 주어진다. 초급대회에서 우승할 경우 "무명 브랜드"로 선정 & 상품 가격 20%↑ 중급대회에서 우승할 경우 "인기 브랜드"로 선정 & 상품 가격 50%↑ 상급대회에서 우승할 경우 "고급 브랜드"로 선정 & 상품 가격 100%↑ 요는 지금까지 뼈 빠지게 고생해서 키운 양파를 하나에 200골드에 팔았다면 야채대회 상급에서 우승해서 "고급 브랜드"가 될 경우, 무려 2배가격인 400골드를 받을 수 있다는 것이다. 나는 야채와 양봉, 꽃 정도가 인기브랜드였고, 나머지는 대부분 무명브랜드였다. 이럴 순 없다. 이러다간 닐에게 여물조차 주지 못하게 될지도 모른다. 우선 나의 주된 수입원을 계산해보니, 우유와 계란, 코코아 파우더로 초코 푸딩을 만들어 파는게 수입의 80%를 차지하고 있었다. 나머지는 황금 계란이 20%정도...그럼 지금 노려야할 대회는 요리대회. 대충 계산해보니 요리대회 상급에서 우승하면 초코 푸딩 10개당 75,000골드 정도를 벌 수 있다. 그럼 봄 계절에는 우선 되도록 대회마다 참가하여 중급 대회 우승을 목표로 하고, 진짜 목표는 여름 21일에 열리는 요리대회 상급 우승이다...! 그렇지만 결혼은 여름 첫째주...요리대회는 결혼 후에 열린다. 그렇다면 결혼은...검소하게 간다! 기껏 사온 고급 가구 설계도를 창고에 넣으며 다시한번 결심했다. 닐... 내가 행복하게 해줄게... 입도 거칠고 성격도 별로고 돈도 한푼 못벌어오지만... 괜찮아...너에겐 얼굴이 있으니까...
게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...