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[눈팅뉴스] 9월 22일(화) 게임소식

6 Comments
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애스커가 요새 그...그 누구지...그...아 이름이 기억 안나는데 그 황...황정음!!그분이 광고하는 그 게임인가요??
@sm1993c 황정음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
앜ㅋㅋㅋㅋ맞다 황정민ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
블리즈컨 가상 입장권, 저도 하나 샀는데 후... 상품이 벌써 공개되다니 기대 되네요 오늘도 좋은 글 보고 갑니다~
@cvk2000 올해 블리즈컨도 기대되네요^^
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내가 좋아하는 Game OST
BATTLE FIELD MAIN THEME 어떠한 상황에도 이 노래만 입혀놓으면 밀리터리 액션으로 바뀔 것 같은 포스의 게임음악입니다. 다른 경쟁작들과는 다르게 일관성있는 OST 제작으로 하나의 이미지가 된 케이스죠. 굵직굵직한 메인 게임만 해도 1942, 배틀필드2, 2142, 배틀필드3, 배틀필드4. 이 외에도 수 없이 많은데 모든 게임의 메인테마가 동일한 멜로디를 응용하여 각 게임의 시대적인 분위기에 맞게 각색되어있습니다. 탱크부터 전투기까지 타고다니며 남다른 스케일의 전장을 구현해내는 시리즈의 특징을 아주 잘 살려낸 노래로서 제가 개인적으로 무척 좋아하는 노래입니다 :D 문명 분명 문명4에서만 나온 노래인데 인기는 문명5와서도 여지없이 폭발. 하지만 이 악마의 게임(?) OST의 정체는 스와힐리어로 부른 성경의 주기도문. 이제는 문명이 바바예투고, 바바예투가 곧 문명이라고 해도 이상할게 없을 것 같습니다. 급하신 분들은 01:30초부터 보심이... 마비노기 지금의 넥슨을 만들어낸 대표적인 게임들 중 몇개를 꼽으라면 마비노기를 빼놓을 수 없겠죠. 지금까지도 무병장수(?)하시는 이 게임에도 상징에 가까운 노래가 하나 있는데, '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 그것입니다. 로그인화면에 무려 5년간 쓰였다고도 하며, 넥슨에서 게임 홍보영상을 만들 때마다 넣어주는 노래이기도 했습니다. 파이널 판타지 10 원곡은 ‹素敵だね›(스테키다네)로서, 한국에서는 발라드의 여왕으로 유명한 이수영씨가 불러서 화제가 된 노래입니다. 아마 게임은 안해봤어도 노래는 들어본 분들이 많지 않으실까 하네요. 시적인 느낌의 아름다운 가사와 애절하면서도 부드러운 느낌의 멜로디는 지금 들어도 편안해집니다. 개인적인 추측 + 카더라 통신이지만 우리나라에서 게임음악하면 제일 유명했던 노래가 아니었을까 싶네요. 믿거나 말거나 말이죠(?) 테일즈 위버 그냥 게임에 들어가있는 노래 전체가 명곡이죠. 그 정도로 BGM에 공을 많이 들인 게임이었고 지금도 방송이나 유머글에 첨부되는 BGM등으로 간간히 들려오고 있습니다. 부드러운 선율로 편안함을 주기도하고, 때론 에너지가 가득한 활기찬 항구도시를 떠올리게 하는 노래도 있습니다. 블레이드 앤 소울 - 바람이 잠든 곳으로 풍제국 황실에 들어온 막내는 궁에 돌아다니며 부탁을 들어주는 도중 죄인들을 가두는 뇌옥에서 이때만 되면 음산한 피리소리가 들려온다는 정보를 입수합니다. 뇌옥으로 간 막내는 궁중악사들의 일기장을 찾아내게 되는데 그 일기장엔 '황후마마의 제가 다 끝나지도 않았는데 연일 벌어지는 연회는 무슨 말이며 사신접대는 또 웬말이며 황후마마를 위해 연주한게 죄가 된단 말인가 억울하도다.'라는 내용이 쓰여져 있었습니다. 이후 당시 사정을 알고 있던 궁녀에게서 자초지종을 듣게되는데 풍제국 초대 황후 남설린이 군마혜를 낳다 난산으로 붕어한 뒤 남설린의 장례는 국장으로 치뤄집니다. 문제는 이 시기 풍제국에서는 타국 사신이 머무르고 있었고, 운풍 전쟁의 공로로 태사직에 오르며 제국 실권을 틀어쥔 진서연은 사신을 위해서 국장을 치르고 있던 궁중악사들에게 즐거운 음악을 연주하라고 명령합니다. 그러나 황후가 사망한 판국에 즐거운 음악이 말이 되냐며 궁중악사들은 당연히 진서연의 명을 거부했고, 그대로 뇌옥에 투옥되어 옥사하였습니다. 이들의 영혼은 지박령이 되어 황후의 기일과 가까워지면 음산한 피리소리를 냈던 것입니다. 그 뒤 그들의 넋을 성불시키기 위해 신해원을 거쳐서 경희루로 가면 바람이 잠드는 곳이 흘러나오며 남설린의 영혼이 나와 궁중악사 영혼들의 절을 받으며 천천히 걸어가는 이벤트가 나옵니다. 남설린이 다리를 건너가 최종적으로 사라지면 악사들의 대표가 막내에게 감사를 표하며 사라집니다. 다른 퀘스트는 몰라도 이 퀘스트 만큼은 다들 초집중해서 스토리에 빠져서 한다는 전설이... 영웅의 군단 OST - 레테 (Lethe) 게임은 진짜 재미없는데.... OST는 진짜 좋음.... 내가 좋아하는 Game O.S.T II https://www.vingle.net/posts/1022933
슈퍼셀, 특허 침해로 일본의 그리에 850만 달러 배상
텍사스 법원 결정, "인앱 구매 유도 형식이 특허권 침해" 슈퍼셀이 일본의 모바일 게임 업체 그리(GREE)의 특허권을 침해했다는 이유로 이들에게 850만 달러(약 99억 6,200만 원)를 지불하게 됐다.  텍사스주 법원은 슈퍼셀이 그리가 특허를 출원했던 '다운로드한 게임을 컨트롤하고 선물하는 방법', '게임 내 구매 및 플레이어 간 전송 기능', '멀티 플레이 게임의 시각 효과'에 대한 특허를 침해했다고 판시했다.  소송에는 조어 프리미엄(Freemium)에 대한 분쟁이 있었는데, 이 표현은 다운로드는 무료지만, 게임 안에서 프리미엄 아이템을 유료로 판매해 업그레이드 시킬 수 있다는 개념을 의미한다. 슈퍼셀보다 앞서 그리가 이 표현을 쓰고 있었던 것이 밝혀지면서 소송은 그리에게 유리하게 돌아갔다. 슈퍼셀은 그리의 특허를 침해할 의도가 하나도 없었다며 항변했지만, 배심원단은 슈퍼셀의 주장을 기각했다.  슈퍼셀은 2017년 그리를 상대로 다른 소송을 제기했지만 지난 해 연방법원 판사가 이를 무효로 하면서기각된 적 있다. 경제지 블룸버그 취재에 따르면, 이번에 슈퍼셀은 코로나19의 영향으로 미국으로 가기 어렵다는 점을 들어 재판 연기 신청을 냈지만, 이마저도 법원이 기각했다. 참고로 슈퍼셀의 본사는 핀란드에 있다. 슈퍼셀이 850만 달러를 배상하게 된 데는 미국 내 반중 정서가 적지 않은 영향을 미친 것으로 보인다. 중국의 텐센트는 슈퍼셀의 지분 84.3%를 확보한 대주주다.  한편, 지난 8월 트럼프 미 대통령이 텐센트와 거래를 금지하는 행정명령에 서명해 9월 15일부로 효력을 발하고 있다. 이에 따라 미국 외국인투자위원회(CFIUS)는 라이엇게임즈, 에픽게임즈를 비롯해 텐센트 관련 업체들에게 미국인의 개인정보 취급 관련 데이터 보호 규약을 문의했다.
게이머 가슴 떨리게 만든 시네마틱 트레일러 3선
[연재] 김승주의 방구석 게임 (7) 게임 트레일러(예고편) 좋아하시나요? 저희 독자분들은 트레일러보다는 게임 그 자체를 더 좋아하시겠지만, 오늘은 트레일러 이야기를 해볼까 합니다. 게임의 방향성과 스토리를 몇 분 남짓한 짧은 시간에 전부 담아내는 트레일러는 중요한 홍보 수단이자 정보원입니다. 리뷰나 유저들의 평가보다 앞서기에 초기 판매량을 좌우하는 열쇠라고 볼 수 있죠. 트레일러의 종류로는 게임 개발을 알리는 공개 트레일러(Announcement Trailer)나, 실제 플레이 영상을 공개하는 게임 플레이 트레일러(Gameplay Trailer), 그리고 게임 발매와 맞춰 공개되는 데뷔 트레일러(Debut Trailer) 등이 있습니다. 그중에서도 가장 많이 관심받는 트레일러는 역시 시네마틱 트레일러(Cinematic Trailer)입니다. CG나 실사 촬영을 사용해 '영화처럼' 게임 플레이를 연출한 예고편을 뜻하는데, 블리자드와 유비소프트가 이 분야에서 유명하죠. 시네마틱 트레일러가 과대광고라는 의견도 있습니다. 실제 게임 플레이를 담지 않았다는 거죠. 주인공이 화려한 액션과 다양한 특수 능력을 사용해 적들을 무찌르지만, 실제 게임에서는 존재하지 않는 능력인 경우가 종종 있습니다. 그렇지만 발매될 게임에 대한 상상력을 자극하고, 기대감을 증폭시킨다는 점은 분명합니다. 오늘은 명작 시네마틱 트레일러 3개를 뽑아 보고자 합니다. 너무 유명한 트레일러는 빼고, 생소할 수도 있지만 충분히 좋은 평가를 받은 시네마틱 트레일러를 모아 봤습니다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 # '칸느 국제광고제 금상'까지 수상한 <데드 아일랜드> '칸느 국제광고제'는 '클리오 광고제', '뉴욕 페스티벌'과 함께 세계 3대 광고제로 꼽히는 행사이며, 수많은 마케터들이 꿈꾸는 최고의 경지죠. 그중에서 게임 광고가 칸느에서 당당히 금상을 수상했다면 여러분은 믿을 수 있나요? <데드 아일랜드>는 테크랜드에서 개발하고 딥 실버에서 유통한 서바이벌 호러 액션 게임입니다. 게임에 대한 정보는 2007년에 공개되었지만, 수 년이 지난 이후에도 스크린샷조차 공개되지 않아 많은 게이머들의 관심에서 잊혀졌죠. 하지만 2011년 영국 'Axix 애니메이션'에서 만들어진 공식 트레일러가 갑작스레 공개되면서 폭발적인 관심을 끌어모았습니다. 동영상은 되감기 기법으로 만들어졌습니다. 잔디밭에서 좀비가 된 여자아이의 눈을 비추면서 시작된 트레일러는 교차 편집을 통해 좀비에게 휩쓸린 한 가족의 싸움을 보여주죠.  애절한 OST와 이전 게임 트레일러에서 찾아볼 수 없었던 독특한 편집 덕분에 동영상은 엄청난 조회 수를 기록하며 수많은 게이머들의 입에 오르내리게 됩니다. 트레일러를 역재생한 버전도 있는데 해당 트레일러가 얼마나 꼼꼼한 편집을 통해 완성되었는지 알 수 있죠. 덕분에 데드 아일랜드는 2011년 칸느 국제광고제에서 인터넷 필름 부분 금상을 차지했습니다. 2010년에 <헤일로 3 : ODST>가 국제광고제 은상을 수상하긴 했지만, 순수한 게임 트레일러를 통해 금상을 수상했기에 정말로 놀라운 결과였죠. 아쉽게도 <데드 아일랜드>는 트레일러가 기록한 성과에 미치지 못했습니다. 트레일러만 보면 <데드 아일랜드>는 '좀비 바이러스가 창궐한 섬에서의 처절한 사투'를 그리고 있을 것 같지만, 실제 내용은 '보더랜드'처럼 RPG 요소가 가미된 게임이었으니까요. 처절한 생존기를 다뤘다기보단, 좀비들을 사냥해 레벨을 올리고 다양한 무기를 조합해 퀘스트를 클리어하는 게임이었죠. 게다가 버그도 많았고 완성도도 낮았기 때문에 나쁘지 않은 판매량에도 불구하고 평가는 굉장히 나빴습니다. 덕분에 시네마틱 트레일러마저 '과대광고의 표본'이 되어 완성도와는 별개로 많은 비판을 받기도 하였죠. 여러모로 아쉬운 작품입니다. <데드 아일랜드>의 스크린샷 (출처 : 딥실버) # 시네마틱 트레일러의 모범 <디스아너드> <디스아너드>는 아케인 스튜디오에서 제작하고 베데스다 소프트웨어에서 유통한 1인칭 잠입 액션 게임입니다. 다양성 있는 게임 플레이, 스팀펑크 색채가 강한 우울한 세계관으로 2012년 GOTY(Game Of The Year) 순위 4위를 기록한 게임이죠. 더욱 좋은 것은 <디스아너드>의 시네마틱 트레일러가 게임 트레일러의 대표주자로 삼을 수 있을 만큼 훌륭하단 점입니다. 짧은 시간 안에 세계관을 충분히 표현했고, 지붕을 타고 다니며 경비병을 암살하거나, 열쇠고리 사이로 방을 훔쳐보는 시네마틱 트레일러 속 묘사도 실제 게임 플레이와 상당히 유사했으니까요.  동영상 마지막에 암살 대상이 내뱉는 "Killing me won't solve anything!(날 죽인다고 해결되는 건 없어!)"도 게임이 가진 주제를 내포하고 있는 심오한 대사입니다. <디스아너드>의 트레일러가 마음에 드셨다면 후속작인 <디스아너드 2>의 시네마틱 트레일러도 감상해보시길 추천드립니다. 트레일러 속에 나오는 시계태엽 병사나, 실시간으로 구조가 변화하는 시계태엽 저택, 그리고 주인공 '에밀리 칼드윈'이 사용하는 특수 능력이 트레일러 그대로 게임에 등장한다는 점이 참 인상적이죠. 여러모로 모범적인 시네마틱 트레일러라고 할 수 있겠네요. # "리치를 기억하라" <헤일로 : 리치> 시네마틱 트레일러 이야기를 한다면 <헤일로 시리즈>를 빼놓을 수 없죠. 헤일로 시리즈는 Xbox 진영을 대표하는 게임이자, SF FPS의 선두주자 격인 게임입니다. <헤일로>는 시네마틱 트레일러를 마케팅에 적극적으로 사용하는 IP이기도 합니다. 헤일로의 시네마틱 트레일러는 2007년에 개봉된 7분짜리 단편 영화 'Halo Landfall(헤일로 랜드폴)'로 흘러 올라갑니다. 랜드폴은 <헤일로 3>를 홍보하기 위해 나온 실사 트레일러 3개를 합쳐서 만들어진 단편 영화입니다. 마치 실제 영화처럼 이루어진 편집 덕분에 팬층의 많은 호평을 샀죠.  덕분에 배급사인 마이크로소프트는 '닉 블룸캠프' 감독과 헤일로 시리즈의 영화화를 추진하지만 의견 충돌과 제작비 문제로 무산됩니다. (MS는 2014년에 <헤일로>의 영화화에 성공하긴 합니다) '헤일로 랜드폴' (출처 : 번지 소프트웨어) 하지만 높은 퀄리티의 시네마틱 트레일러는 계속해서 제작되었습니다. 특히 2009년 발매된 <헤일로 : ODST>를 홍보하기 위해 만들어진 TV 광고용 단편 영화 'We are ODST'는 여러 국제 광고제에서 상을 수상하는 등 모범적인 시네마틱 트레일러로 꼽히고 있죠. 그리고 최고로 꼽히는 트레일러는 <헤일로 : 리치>의 시네마틱 트레일러인 'Deliver Hope'입니다. <헤일로 리치>는 헤일로 시리즈 중 가장 많은 의미를 가진 작품입니다. '번지 소프트웨어'가 마지막으로 만든 헤일로 시리즈이자, 첫 번째 작품인 <헤일로> 직전 이야기인 '리치 행성 전투'를 다루는 작품이었기 때문입니다. 잠시 스토리를 설명하자면, '리치 행성 전투'는 인류가 외계 세력 '코버넌트'에게 패배한 전투입니다. 이미 첫 작품부터 ODST까지 헤일로 시리즈가 진행되면서 리치 행성 전투가 여러 번 언급되기도 했죠. 홍보 문구에도 "From the beginning, you know the end(처음부터, 당신은 결말을 알고 있다)"가 적혀 있을 정도였으니까요. 게임 속 스토리도 전작과 비교할 수 없을 만큼 처절했습니다. 강력한 적은 계속 밀려오고, 주인공 분대는 끝까지 저항하지만 판세는 기운 지 오래입니다. 압도적인 적군의 공세 속에서도 고군분투하는 주인공 분대의 모습은 팬들의 가슴을 울렸습니다. 이런 상황은 트레일러에도 잘 나와 있죠. 한 스파르탄의 희생으로 코버넌트의 함선을 파괴하는 데 성공했지만, 전체 상황을 보면 작은 승리일 뿐이었으니까요. 
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
제갈량 공명 (諸葛亮 孔明) AD.181~234
"삼국지"가 큰 영향력 갖는 동아시아 3개국인 한국, 중국, 일본에서 가장 인기있는 인물 꼽으라면 중국은 관우, 일본은 조운, 한국은 바로 "제갈량"이다. (예로부터 문을 숭상한 전통기조 탓인지...) 이 칼럼의 첫 포문도 그래서 제갈량으로 준비했다.. 여러분이 읽었던 삼국지에는 잘 나오지 않은 소제들 위주로 갈테니 다들 Focus! 고향은 서주 낭야현.(지금의 장쑤성 쉬저우) 조조가 부친 잃은 빡침으로 서주 제노사이드 자행 시 부친 제갈규가 형주로 거처 옮길 때 함께 이주. 부친 사후 숙부 제갈현 슬하에서 자란다. 3남2녀 중 넷째였고 당시 기준으로 신장이 무려 189cm가량으로 전란과 기근 탓에 성인남성의 평균신장이 140cm중후반이던 3세기 중국 기준 가히 거인이나 진배없던 장신에 용모도 잘 생겼단 기록이 남아있고 마른 체형이였다고 한다. 당시의 선비들의 주류 학업스타일은 토시 하나까지 달달달 외우던 방식이였는데, 제갈량은 그런 암기 위주가 아닌 요약정리 방식으로 공부를 했다고 한다. 여담으로 후한 마지막 천자인 헌제와 동갑인데다 사망한 해도 같았다. 그 유명한 유비와의 "삼고초려"는 나관중의 각색이 들어가긴 했으나, 실제로 사료에도 유비가 세 번 찾아간 끝에 제갈량을 만났다고 남아있다. 연의에서처럼 제갈량이 유비를 피한건 아니였고 정말 서로 타이밍이 안맞았으며, 휴대폰도 없던 시절 이다보니 당시로서는 어찌보면 다짜고짜 찾아가서 마침 딱 만나는것도 쉽진 않았기에 그랬던듯 싶다. 그는 딱히 유비를 따를 마음은 없었으나, 임관하여 모실 마땅한 군주가 없던데다 당시 절친이던 서서의 권유도 있고 해서 유비를 모신다. 대기업 서류전형에서 컷트되던 유망주가 입사제의 하는 중소기업 들어간 꼴. 연의내용과 달리 모친이 인질 잡혀 서서가 조조에게 가기 전까지 한 동안 제갈량과 서서는 유비 휘하에 있었고 방통과도 인척 관계였는데, 제갈량의 누나 중 한 명이 방통의 숙부의 아내.. 즉 숙모였다. 유비에게 임관 후부터 관우, 장비 형제의 그에 대한 텃새는 여간 버거운 일이 아니였다. 장비는 성격도 시원시원하고 재사를 공경하는 편이라 제갈량이 일정 수준 능력을 보인 후로는 그닥 태클이 없었으나, 유비 다음은 자신이라 자부하던 관우의 견제와 경계는 제갈량으로서도 관우 사망시까지 참 벅찬 일이였다. 상명하복이 투철한 전형적인 군인이라 제갈량의 지시도 잘 이행하여 케미가 잘 맞은 덕에 제갈량이 가장 의지하던 무관은 "조운"이였다. "마량"과도 코드가 맞았는지, 사석에서는 호형호제 하던 사이였다고 한다. 촉빠에 제갈량빠던 나관중에 의해 가장 주인공버프 크게 받은 인물 중 하나인 제갈량이였기에 소설 속 모습은 거의 닥터 스트레인지에 가깝게 묘사되나 그도 사람인지라 완벽의 면모만 있던건 아니고...ㅋ 분명 단점도 있었고 매사에 뛰어난건 아니였다. 우리에게 그는 탁월한 전략가의 이미지가 강한데, 실제로 전장에서의 전략과 전술, 병법에 능했던건 맞으나 당시 그 분야의 최강자는 사실 아니였다. 당대의 평가 등과 커리어들을 볼 때, 그는 전략가보다는 오히려 정치가로서의 실적이 압도적으로 많았고 업적도 그쪽이 훨씬 많았다. 전체적 판세를 파악하는 전략적 면모는 오히려 주유, 조조가 앞섰고.. 전투에서의 전술적 재량은 방통, 법정에 뒤졌으며.. 후방보급에서는 순욱도 결코 제갈량 못지 않았고 심리전에 있어서는 가후나 정욱이 더 나았고 방어전술은 사마의가 우위였다는 평가가 지배적. 특히 중국에서의 책략,전략가로서의 자질을 따질 때 큰 척도로 삼는 것은 기책.. 쉽게 말해 창의적이고 상대의 허를 찌르는 임기응변 더 쉽게 풀어 전술적 "에드립"여부였는데, 제갈량은 앞서 말한 책사들에 비해 이 부분이 특히 좀 빠지는 편이였다. (중국 역사상 이 분야의 갑은 바로 "한신") 역사기록에서나, 소설에서나 제갈량 전술의 주요패턴은 지형 및 기후 등의 사전정보 철저 숙지를 베이스로 한 정석 응용이였던 범생 스타일. 그의 임기응변 부족론에는 반론도 있었는데, 사실 유비를 처음 섬기는 순간부터 오장원에서 숨 거둘 때까지 그는 남만정벌같은 일부를 제하면 대부분 조조~위를 상대하며 늘 열악한 자원과 인력으로 압도적인 적을 맞이했고.... 그가 이끄는 것은 유비세력 & 촉의 거의 전부였기에, 성공하면 대박이지만 실패시의 리스크가 큰 기책을 선뜻 쓰기는 무리였다는 반론이 그것. 정치적인 치적은 소설에는 잘 안나오는데, 그는 촉의 경제발전 및 과학기술 개발과 심지어 사법제도 개편 및 군의 현대화 등 여러 분야의 내정에서 눈부신 업적들을 이뤄냈다. 당시 서천지방의 대표적 특산물은 "비단"이였는데 이 비단의 생산량과 퀄리티를 높이고자 다양한 개량을 시도했고, 이 비단사업의 대성공 덕에 촉한의 비단재벌들은 중원의 어지간한 부호들 싸닥션을 날릴 수준의 부를 축적했다고 한다. 농지개간과 경작법도 많이 손봤고 천연가스 시추에 성공했으며, 내륙이라 소금이 금값이던 그때에 암염이라는 바위에서 소금을 추출하는 방법도 개발, 놀라운 건 당시로는 의심만 받아도 목이 날아가고 삼족 멸하는건 우습던 위나 오와 달리 전문 수사관 시스템을 도입하여 증거와 증인심문 등 통한 체계적 수사시스템을 구축했던 것도 제갈량이였다. "인간" 제갈량은 친절하고 예의바른 성격이였고, 상당히 도덕적이였으며 청렴했음은 물론, 매사에 꼼꼼을 넘어 깐깐한 완벽주의자로 자신이 직접 일을 처리하지 않으면 안심 못 하는 스타일로서... 지금으로치면 국무총리, 국방부장관, 비서실장, 외교부장관, 행정부장관, 산업경제부장관, 감사원장, 국정원장, 경찰청장, 대법원장, 검찰총장을 합친 것보다 많고 다양한 업무들을 일일히 서류 뒤적이며 직접 처리했다. 이런 사람이 부하라면 더할 나위 없지만 직위가 황제 바로 아래인 일인지하 만인지상인 승상이였기에 이런 사람이 상관이면 아랫것들 여럿 죽어나가는거 일도 아니였다... 제갈량 본인도 끝내 과로사했지만, 위, 촉, 오 통틀어 촉의 고위관료 과로사 비율이 가장 높은건 결코 우연이 아니였다. 참고로 그는 유비 사후 그냥 승상이 아닌, 황태자와 동급에 왕보다 높은 "상국"의 지위였으며, 그의 사후 승상직 자체가 영구 결석 처리되어... 촉한 역사상 유일한 승상이였다. 어벙띠리하기 그지 없던 유선도, 부친 유비의 유조도 있었고 제갈량의 영향력과 충심이 워낙에 굉장했던터라 제갈량을 부친처럼 대했고 꼬박꼬박 경어를 썼으며 제갈량의 말에 전적으로 동의 및 토를 달지 않았다고 한다. 거의 입헌군주제 수준이였으며, 오너는 따로 있으나 전반적 경영은 제갈량이 일임하는 전문 경연인체제의 C.E.O.나 다름 없었다. 지금까지만 보면 퍼펙트같은 제갈량의 단점은 사람 보는 "안목"이 그닥이였다는거다... 촉에서 사람 잘 보는 분야의 최고수는 "유비"였는데, 이에 반해 제갈량은 그 뛰어난 여러 분야에도 불구.. 사람 보는 안목은 별로였다. 그가 발탁한 이들의 대표적인 케이스를 보자면.. 장완 - 결과적으로 훌륭했으나 대체로 직무태만인 스타일로서 제갈량이 뒤봐주지 않았다면 유비에게 밉보인 그로서는 진즉 Fired... 마속 - "읍참마속"이란 고사를 만들어 낸 대표적인 실패작으로서 전투경험 전무에 글로 전투 배우고 나대다 끝내.....-_-;; 이엄 - 제갈량이 평하길, "육손에 견줄만 하다!"라고 하였으나, 결과적으로 육손 근처도 못 감. 양의 - 업무능력에 대해 제갈량이 치켜세웠으나 인성 쓰레기에, 제갈량 사후 위연과의 불화로 위연의 사망을 초래. 위연 - 제갈량이 발탁하진 않았으나, 유비는 잘만 활용한 최고의 맹장이건만 제갈량은 내내 겐세이만 줬고 결국 위연과 양의의 불화의 단초를 제공하는 계기를 줌. 강유 - 능력과 인성은 좋았으나, 근자감에 휩싸여 끝없는 북벌시도로 촉한을 멸망으로 가는 특급열차에 태운 일등공신. 마량 & 비위 - 능력 자체는 대단들 했으나 단명. 오에서 마지막에 대장군 직위까지 오른 친형, "제갈근"과는 서로 모시는 주인이 달랐고 둘 다 각자의 소속집단의 중역이였기에 볼 일이 거의 없어 주로 편지를 주고 받았고 막상 만나도 비즈니스적인 이야기만 했다고 한다. 마흔 후반대에 들어 유일무이한 자식(제갈첨)을 하나 얻었고 꽤나 예뻐했는지, 제갈근에게 어린 첨의 자랑으로 가득 채운 편지를 보낸 기록이 있다. 위, 촉, 오는 모두 이민족(그들 기준 오랑캐) 문제가 난제였는데 무력으로 굴복 시키거나 축출 일변도였던 위나 오에 비해 제갈량의 남만정벌은 비록 무력으로 제압은 했으나 이후 먼저 교섭 시도 후, 이민족들로 하여금 지금으로보면 "자치구"개념의 자율통치권을 인정하여 삼국 중 가장 성공적이고 모범적인 대이민족 대응법을 보여줬다. 고기를 그리 좋아하지 않았고, 맵고 짠 음식도 좋아하지 않았으며 편식이 좀 있었던거 같다. 그리고 식사도 정해진 때에, 정해진 장소에서 먹기 보다 대강대강 챙겨서 이런저런 일들을 보며 아무곳에서나 먹었다고 한다.(가정교육이...ㅋ) 이건 정확한 건 아니지만, 무릎이나 고관절 쪽이 좋지 않아서 장년 이후 휠체어 비슷한 작은 의자형 수레를 타고 다녔다는 설이 있다. 적벽대전 앞두고 오에 가서 그곳의 재사들의 다구리를 말발로 역관광 시킨 이야기는 허구다. 짚단을 실은 배를 타고 노숙과 함께 조조군 진영으로 가서 화살 10만 개를 슈킹해온 일화도 허구다. 과로사는 분명해 보이지만, 정확한 사인으로는 "폐결핵"설과 "위암"설이 팽팽하다. 워낙 불규칙한 식습관과 수면부족 및 극도의 스트레스, 과로 등 암 발병에는 최적이긴 했다. 첫 칼럼인데, 두서도 없거니와 일단 너무 양 많고 내가 봐도 지루하다.... 그래도 뭐 읽을 사람들은 읽겠지 T-T 피드백 괜찮으면 앞으로도 여러 인물들과 사건들에 대해 위와 같은 방식으로 대중적이지 않은 스토리 위주로 갈 예정. 삼국지 관련 궁금증에 대한 질문이나 다뤄줬으면 하는 인물이나 사건에 대한 신청도 받음.
목표는 글로벌 게임사! 펄어비스의 향후 10년 이끌 성장동력
장인정신으로 게임을 개발해 온 펄어비스, 앞으로의 원동력은? 시작부터 끝까지. 펄어비스는 오로지 자체 기술력으로 엔진부터 게임, 서비스까지 모든 것을 이뤄냈다. 회사의 10년 만에 2.7조 규모의 탑 티어 게임사로 거듭났다. <검은사막> IP는 5년간 글로벌 누적 매출 2조 원을 넘었다. 전세계 게임사 가운데, 자체 기술력만으로 하나의 IP로 다양한 플랫폼과 글로벌 시장을 공략, 유의미한 성과를 거둔 곳은 펄어비스가 유일하다. 펄어비스를 있게 한 지난 10년은 '기술력'이라는 단어 하나로 잘 설명될 수 있다. 빠르게 변하는 게임산업 속에서, 펄어비스는 앞으로의 10년을 차근차근 준비 중이다. 펄어비스의 목표는 글로벌 게임사다. 앞으로의 10년을 지탱할 펄어비스의 성장동력은 어떤 것들이 있을지 알아봤다.  ※ 관련기사 ① 펄어비스 창립 10주년, 심연 속 진주를 찾기 위한 그들의 노력 ② 목표는 글로벌 게임사! 펄어비스의 향후 10년 이끌 성장동력 (현재기사) # 새로운 성장 동력에는 새로운 심장을, 펄어비스의 차세대 자체 엔진 <검은사막>과 <검은사막 모바일>, 그리고 <섀도우 아레나>는 모두 펄어비스의 자체 엔진으로 개발됐다. 게임 엔진은 게임에 있어 가장 중요한, 그리고 회사의 역량을 보여줄 수 있는 척도다.  일반적으로 언리얼 엔진과 같은 상용엔진은 보편적으로 일정 이상의 퀄리티를 구현하면서 빠르게 개발을 할 수 있는  장점이 있다. 하지만 펄어비스는 펄어비스는 시작부터 자체 엔진에 역량을 투자했고 지금도 여전히 차기작은 새로운 자체엔진을 개발해 사용하고 있다. 시대가 흐르고 게임 기술이 발전하면서 게임산업 역시 더 높은 퀄리티의 게임이 필요하게 됐다. 펄어비스가 자체엔진을 고집하는 이유는 명확하다. 일단 가성비만 따지면 일반 상용엔진을 사용헤는 것이 편하고 비용면에서도 효율적이다. 하지만 시선을 바꾼다면 이는 일정 이상의 품질은 유지할 수 있지만 그 이상의 품질을 기대하기 힘들다는 이야기도 된다. 자체 엔진을 통한 역량과 더불어 일단 완성된 엔진을 사용하면 개발속도와 유연성 그리고 자신들이 만들고자 하는 게임에 최적화 할 수 있다.  펄어비스는 여기에 시대의 흐름을 반영, 유저의 눈높이와 각종 신기술에 대응하기 위해 차세대 엔진 개발에 착수했다. 다작보다는 AAA급 게임을 만들기 위한 기술 중시의 이념이 잘 배어나오고 있는 모습. 펄어비스의 차세대 자체 엔진으로 구현한 화면 #1. 김대일 의장을 중심으로 개발 중인 차세대 엔진은 앞서 지스타 2019에 선보인 신작들과 함께 개발됐다. 렌더링을 비롯해 서버, 오디오 등 회사 내 50여 명의 여러 분야 인력이 참여, 2018년 부터 착수했다. 시점상 신작 개발 수준까지는 궤도가 오른 상태고, 엔진 퀄리티를 높이면서 신작에 반영하는 형태로 개발 중인 것으로 보인다. 회사는 실적 발표 및 간담회 등 여러 장소에서 차세대 엔진에 대해 언급했다. 차세대 엔진은 사실적인 질감 표현과 자연스러운 광원 효과 등 높은 수준의 그래픽 구현과 높은 완성도의 게임 퀄리티, 빠른 개발 속도 확보, 플랫폼 호환성 지원, 5G 시대에 맞춰 스트리밍, 클라우드 서비스, 크로스 플랫폼도 대응한다. 펄어비스는 2019년 7월 말 열린 컴퓨터 그래픽 컨퍼런스 '시그라프 2019'에 참가해 신형 엔진으로 자사의 개발력을 과시하기도 했다. 펄어비스의 차세대 자체 엔진으로 구현한 화면 #2. # "펄어비스 DNA가 오롯이 담긴 게임을 위해" 자체 엔진을 고집하는 이유 펄어비스의 자체 엔진 고집은 '다작보다 제대로 된 AAA급 게임을 만들기 위한 노력'에서 나온다. 최고의 게임을 만들기 위해서는 시장을 선도하는 기술력이 필요하고, 기술력의 구현은 결국 게임 엔진에서 표현되기 때문이다. 장르와 플랫폼을 막론하고 언리얼, 그리고 유니티가 양분하는 상용화 엔진 시장에서, 펄어비스는 보기 드물게 자체 엔진으로 국내외 회사들과 어깨를 나란히 하고 있다. 게임이 게임사의 개발력을 판단할 수 있는 척도이기는 하나, 게임 엔진은 이보다 한 차원 위의 개념이다. 그래픽부터 사운드, 네트워크, 최적화 및 보안 등 개발에 필요한 모든 구성 요소를 포함하는 기술 집약체다. 수준 높은 게임일 수록 그를 구현할 수 있는 엔진 역시 뛰어난 능력을 가지고 있다는 것으로 해석할 수 있다.  과거 펄어비스 김대일 의장은 "상용 엔진을 사용하면 개발 프로세서를 이식 받는 것이나 마찬가지다. 하지만 여러 종류 게임을 개발하며 MMORPG에 맞는 엔진 개발에 자신이 있었고 자체 엔진을 만들기로 했다"고 개발 배경에 대해 말했다. 자체 엔진은 상용 엔진에서 기대하기 어려운, 자사 게임에 구현하고자 하는 핵심 기능을 강조할 수 있다. 최적화된 개발 환경과 더불어 빠른 개발 속도는 물론, 게임의 퀄리티 체크 역시 줄어든다. 외부 개발 이슈도 즉각 대응할 수 있음은 물론, 상용 엔진에 지불해야 하는 로열티도 절감된다. 게임을 위한 모든 최적의 환경을 가진 셈. 또, 자체적으로 만든 것이기에 모든 개발 역량은 회사 구성원으로부터 나온다. 펄어비스의 인적 DNA가 풍부하다는 얘기로도 해석된다. 보통 엔진 개발에는 오랜 시간과 비용이 소모되나, 회사는 설립 3년 만에 엔진 개발과 더불어 <검은사막> 테스트 버전을 내놨다. 차세대 엔진 역시 엔진 개발과 게임 개발을 병향하고 있다. 상용 엔진 이상의 퍼포먼스를 내기 위해서는 엄청난 노력도 요구된다. 하지만 펄어비스는 회사 설립부터 이를 주력해 자체 엔진을 만들어냈다. 또 과거 엔진을 기반으로 향후 회사 성장동력을 이끌 차세대 엔진도 개발했다. 작년 6월, 미국에서 열린 인투 디 어비스 행사에서 김광삼 총괄 PD는 회사의 강점이 '네트워크 기반으로 진행하는 고퀄리티 게임'이며, 최근 모든 플랫폼에서 높은 퀄리티가 가능해진 만큼 회사의 강점을 보여줄 수 있는 시장이 조성되고 있다고 말했다. 앞선 단락에서 얘기했듯, 차세대 엔진은 기존 엔진 기술의 비약적인 향상과 더불어 각종 신기술, 차세대 플랫폼을 대응한다. 뛰어난 개발 역량에 기민한 환경 대응은 글로벌 시장에서 펄어비스의 생존력과 경쟁력을 더욱 높인다. 현존 서비스되는 모든 게임 플랫폼에 대응 된다는 점도 관건이다.  # '펄어비스 presents' 직접 서비스, 게임을 가장 잘 서비스하는 방법 펄어비스는  "우리가 만든 게임은 우리가 가장 잘 서비스 할 수 있다"는 생각으로 직접 서비스를 진행 중이다. <검은사막>은 한국과 북미, 유럽 지역은 카카오게임즈, 일본은 게임온, 러시아는 신코페이트가 각각 운영 및 서비스를 담당했지만 회사는 지난 2016년부터 게임의 직접 서비스에 나섰다. 첫 직접 서비스는 대만부터 시작했다. <검은사막>이 인기를 얻는 국가 중 하나다. 2018년 선보인 <검은사막 모바일>은 처음부터 직접 서비스를 선언했으며 같은해 11월 러시아도 <검은사막> 직접 서비스를 시작했다. 2019년에는 카카오게임즈와 퍼블리싱 계약을 종료하고 5월 30일부터 직접 서비스했으며 2020년 일본 지역도 같은 행보를 이어갔다. 국내의 경우 서비스 당일 신규, 복귀 이용자가 각각 10, 15배 늘었으며 DAU(일일 이용자 수)가 2배로 증가했다. 당시 '게임트릭스’의 게임 순위는 50계단 상승했다. 상승게임 순위는 1위로 724.77% 증가했다. '검은사막 공식방송’ 시청자수는 약 3,500명으로 전보다 약 4배가 늘었다. 일본과 대만, 러시아 등 <검은사막> IP의 주요 시장에서도 긍정적인 수치를 거뒀다. 펄어비스의 직접 서비스는 수익적인 이익도 중요하지만, 회사가 하고자 하는 방향으로 콘텐츠와 운영 방향을 주체적으로 이끌기 위함이 가장 크다. 빠른 유저 피드백 또한 장점이다. 이후 <섀도우 아레나>까지 직접 서비스를 이어가며 회사는 모든 자체 게임의 직접 서비스를 선언했다. 앞으로 선보일 신작 게임들 역시 이러한 뜻을 이어갈 것으로 보인다. 게임 엔진과 더불어 서비스까지 모두 펄어비스가 맡겠다는 의지다. # 액션 배틀로얄부터 FPS, RPG, 그리고 캐주얼까지! 펄어비스 신작들 작년, 펄어비스는 여러 장소에서 개발 중인 신작들에 대한 정보를 공개했고, 지스타 2019에서 4종을 선보이며 당시 관람객의 이목을 집중시켰다. 가장 먼저 대중에 공개된 <섀도우 아레나>를 포함해 실적발표를 통해만 접하던 나머지 3개 게임도 당시 베일을 벗었다. <검은사막> IP로, RPG 장르에 주력하는 모습을 보였던 펄어비스는 당시 행사에서 회사의 강점인 MMO 혹은 RPG 기반에 슈터부터 액션 PvP까지 여러 요소를 접목했다.  <검은사막>을 통해 알 수 있듯 회사는 MMO 외에 액션과 같은 요소도 강점이다. 강점에 강점을 더하는, 또 강점을 기반으로 새로움을 더하는 전략이 펄어비스가 내놓은 신작 4종이다. PC, 콘솔 기반 MMO가 여전히 가뭄인 상황에서 펄어비스의 신작은 많은 주목을 받고 있다. 김광삼 총괄 PD도 과거 <섀도우 아레나> 인터뷰에서 "펄어비스에는 액션, 대전 게임에 특화된 개발자, 마니아가 많다"며 "다른 쪽의 가능성을 검증하고, 뚫고 나가는 게 우리의 길이다"고 얘기했다. 정경인 대표도 과거 신작들에 대해 "<검은사막>과 10년을 함께하며 IP의 글로벌 확장, 성공적인 플랫폼 다변화를 했다. 공개를 앞둔 신작들도 <검은사막> 이상의 성과를 내기 위한 향후 10년을 위한 것들"이라고 강조하기도 했다.  신작 4종 가운데 가장 먼저 상용화 서비스를 한 <섀도우 아레나>는 지스타 이후 네 차례 CBT를 하며 얼리 억세스 오픈했다. '별바람' 김광삼 총괄 PD는 게임을 두고 'PvP 게임의 종합체'라고 부르기도 했다. 게임은 <검은사막>에서 파생된 배틀로얄 콘텐츠로, 작년 1월 선보인 '그림자 전장'이 원형이다. 당시 많은 반응을 얻었지만, <검은사막>에 종속되어 있다 보니 게임을 고치고 개선하는데 한계가 존재했고 그 결과 게임을 분리, 확장시켜 새로운 게임으로 만들기로 결정했다. 게임은 기본적으로 <검은사막>의 세계관을 공유하고 있다. 김광삼 프로듀서가 <검은사막> 세계관을 재정비하는 과정 중 어떤 길고 큰 그림의 새로운 얘기를 구상하고 있었고, <섀도우 아레나>는 그 일부다. 김광삼 총괄 PD는 <섀도우 아레나>가 다양한 PvP 특성을 가진 다른 장르 유저의 숙련량을 긍정한다는 방향성을 밝혔다. 어떤 장르 유저라도 안착할 수 있도록, 모든 유저가 쌓은 숙련량을 활용할 가능성을 고민해 만들었다는 것이 그의 설명. 현재 게임에는 다양한 무기와 기술을 가진 15종의 캐릭터가 구현됐다. <섀도우 아레나>는 얼리 억세스와 함께 활발히 리그를 운영 중이다. <플랜 8>은 과거 <프로젝트 K>, FPS 장르로 소개됐으며 지스타에서 '엑소수트 MMO 슈터'로 장르명을 공개했다. 엑소수트'란 사람의 신체에 착용해 신체 능력을 비약적으로 높여 높은 벽을 넘거나 장애물을 제거하는 등 좀 더 역동적인 활동을 벌이도록 돕는 보조도구. 과거 <콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어>에서도 엑소수트를 착용해 전투를 벌이는 모습이 연출되기도 했다. 하이퍼 FPS와도 일정 부분 닮아 있다고 볼 수도 있다. 게임은 오픈월드 MMO 형태(MMOFPS)이며 콘솔과 PC로 개발하고 있다. 펄어비스는 게임명인 <플랜 8>의 의미에 담긴 내용을 찾아가는 것도 큰 재미 요소가 될 것이라고 밝혔다. 또 초기 안을 정할 때부터 현 시대 슈팅장르가 아닌 다음에 오게 될 슈팅장르에 대해 고민했다고 밝혔다. 게임은 오픈월드의 드넓은 지형을 배경으로 탄탄한 세계관을 추구하고자 노력했다. 게임은 사실적인 그래픽의 표현과 스타일리쉬한 액션이 돋보인다. 엑소수트를 활용해 비행을 하거나 수트의 힘을 빌어 적을 부수거나 방어하는 등 다양한 활용도를 엿볼 수 있다.  펄어비스는 흥미로우면서 미스테리한 스토리가 구현되며, 펄어비스가 다년간 서비스한 MMORPG 개발 노하우와 강점을 가진 액션으로 슈팅 장르에서 새로운 디자인을 개발하고 있다고 밝혔다. 게임은 PC, 콘솔로 개발 중이다. 출시 일정은 추후 공개될 예정. 세 번째는 <프로젝트 V>로 소개된 <도깨비>. 캐주얼 장르의 오픈월드 MMORPG를 표방하고 있다. 기존 <검은사막>과 <섀도우 아레나> 등 무거운 장르를 주로 개발했던 펄어비스에게는 처음으로 시도하는 콘셉트다. 수집형 오픈월드 MMO 게임으로, 콘솔과 PC 출시를 우선으로 제작하며 출시 일정은 추후 공개될 예정이다. 가벼운, 그리고 기존 <펄어비스> IP와 다른 좀 더 낮은 연령층의 유저를 흡수한다는 목표를 가지고 있으며, 게임은 높은 자유도를 중심으로 개성 있고 아기자기한 그래픽으로 만들고 있다. '도깨비' 몬스터와 오픈월드에서 여러 콘텐츠 경험을 나누는 MMORPG다. 최초 모바일 출시를 밝히기도 했는데, 이후 PC와 콘솔로 먼저 출시하기로 결정됐다고 밝혔다. 높은 자유도를 중심으로 개성 있고 아기자기한 그래픽으로 만들고 있다. 게임은 2022년 출시를 계획하고 있다. 게임성과 개성을 살리기 위해 음악 작업에도 공을 들였다. 특히 있지(Itzy)의 '달라달라'의 작곡가 '별들의 전쟁(GALACTIKA)'이 K팝 스타일로 음악을 제작했다. 펄어비스로서는 <검은사막 모바일>에 이어 <도깨비>로 모바일 MMO 시장을 다시 도전하게 됐다. 캐주얼 영역에서 어떤 성과를 거둘지 주목된다. 마지막 게임은 <붉은사막>으로, <검은사막>에 이은 펄어비스의 플래그십 타이틀이다. '글로벌 AAA급 콘솔 게임'으로 소개한 신작으로 작년 2분기 실적발표에서 <프로젝트 CD>로 불려졌다. 그보다 전인 2018년 8월 27일에는 <붉은사막>이라는 이름, 영문명 'Crimson Desert'로 국내, 해외 서비스를 위한 상표권을 출원하기도 했다. <붉은사막>은 광대한 파이웰 대륙의 용병들이 생존을 위해 싸우는 이야기를 사실적인 캐릭터와 컷신으로 그려낸 에픽 판타지 오픈월드 MMORPG라는 설정이다. 콘솔과 PC로 출시하며 2021년 4분기 출시를 확정했다. 게임은 <릴 온라인> 디렉터였던 정환경 총괄 프로듀서와 <릴 온라인>, <C9> 액션을 책임졌던 이성우 액션 디렉터가 맡고 있다. 2018년 하반기부터 개발이 시작된 게임이다.  <붉은사막>은 <검은사막> 세계관 중 내부의 거대한 또다른 사막, '붉은사막'을 모티프로 하고 있다. 이전 과거의 시대를 그리고자 했고, 그 결과 붉은사막의 개성이 강조되면서 새로운 대륙과 서사시로 재탄생했다. 정환경 <붉은사막> 총괄 PD는 “<붉은사막>은 검은사막 안에 존재하는 거대한 사막의 다른 이름에서 착안해 애초 프리퀄로 기획을 했으나 본격적으로 개발에 들어가면서 새로운 세계관과 캐릭터를 포함한 별개의 게임으로 개발하기로 했다”며 “트레일러를 통해 알 수 있듯이 전투뿐 아니라 매력적인 탐험과 생존 등 다양한 콘텐츠도 잘 녹아 있다”고 설명했다.  게임에는 잔인한 용병단과 거대한 크리쳐, 음모를 꾸미는 배후 세력, 피아 식별이 불가한 존재까지 많은 세력인 유저의 생존을 위협하기도 한다. 이러한 세계에서 유저는 용병단을 꾸리며 끊임없는 전투를 벌이게 된다. 물론 전투 외에 생존, 모험, 탐험과 생활 콘텐츠도 포함되어 있다. 정환경 총괄 프로듀서는 <붉은사막>으로 밀도 높은 미션과 다음 세대의 MMORPG가 갖출 콘텐츠를 제공하겠다고 밝혔다.
주유 공근 (周瑜 公瑾) A.D.175~210
역사에 있어 가장 무의미 하면서도, 가장 흥미로운 것은 역시 "만약에"(Maybe)라는 가정이 아닐까 한다. 특히 역사 속 인물들에 있어서 가장 많이 적용되는 '만약에'는 'OO가 더 오래 살았다면...'이 아닐런지. 오늘의 주인공은 삼국지를 읽어본 이들에게서 바로 저 '만약에...'를 가장 많이 되내이게 했을 인물 "주유". 삼국지에서 주유는 위에서 언급한 '만약에...'에 제일 많이 언급됨과 동시에 저승에서 나관중에게 명예훼손으로 소송을 걸었다면 초호화 변호인단을 꾸린 나관중의 거듭된 항소에 3심까지 가더라도 무조건 다 승소할 만큼.. 삼국지연의 최대의 피해자나 다름 없는 너프를 먹은 비운의 인물이다. 삼국지 등장인물 중 가장 빼어난 용모 + 명문가의 귀족 + 최상류 부유층 금수저 + 너그럽고 대범한 성격 + 천부적음악재능 + 천재적 전략가 기질 + 미녀 아내 등등.... 엄친아를 넘어 먼치킨이던 이 남자는 촉빠에 제갈량빠인 나관중에 의해 "제갈량과 맞다이를 벌인 죄"로 앞뒤 안가리고 덤비는 다혈질에, 상황파악 못 하는 넌씨눈, 속 좁아서 제 성격도 못 이기는 쫌생이로 격하되었다. 어린 초딩시절, 당시 원술 휘하의 장수던 손견의 장남인 손책을 조우하고 그에게 반해 그때부터 마음 깊이 손책의 사람이 되기로 다짐한 주유는 당시 대대로 명문가에 양주지역의 큰 호족의 자제였음에도 고작 일개 장수의 아들에 불과한 손책에게 다방면의 호의를 베풀며 둘의 우정은 깊어간다. 나이는 동갑이지만 생일은 손책이 빨랐고, 손책의 모친 오국태부인도 주유를 매우 예뻐 했으며 손견 또한 주유를 아들같이 대했고 주유는 자기네 집안이 보유한 가장 큰 저택을 손책에게 선물한 적도 있었다. (역시 친구를 잘 만나야..) 지금으로 치면 하버드를 졸업하고 잘 생긴데다 머리 좋고 돈 많은 신진그룹의 조태오가 아버지가 9사단에서 대대장 하시는 내 친구 창석이랑 친구나 마찬가지다. (지금은 창석이네 아버지 예편 하시고 베스킨라빈스 하심) 삼국지연의에서 어쨌건 삼국의 한 축을 맡는 손가의 출발점인 손견에 대한 미화가 커서 그렇지, 사실 죽는 순간까지도 손견은 원술 휘하의 장수였고 더구나 손책과 주유가 알게 될 당시의 손견은 진짜 크게 대단할 게 없던 장수였다. 손책이 십대 후반이 되면서부터 주유는 양주 일대의 여러 호족들에게 손책을 소개하고 친분을 쌓게 하고 안면을 트게 하는 등 손책을 키우기(?) 시작했고 물심양면으로 손책을 조건없이 도울만큼 손책에게 잘 대해줬다고 한다. 이후 손책의 바로 아랫동생인 손권과도 친분이 깊어졌고 손권 역시 하나님같이 여기던 형의 베프인 주유를 형님의 예로 모셨는데, 놀라운건 그래봤자 친구 동생이고 무려 일곱 살이나 어린 꼬맹이던 손권을 "깍듯이" 대했고 늘 존칭과 경어를 사용했다고 한다. 지금이야 결과론적으로 주유가 손권 아랫 사람이 된 역사를 아는 우리 입장에서야 '당연한거 아님??' 이라지만 그때만 해도 손책이 그렇게 크게될 지, 손권이 그보다도 더 크게될 지는 알 수 없던 상황.... 심지어 손책은 부친 손견이 전사한 후, 원술에 의해 잉여쩌리 취급 받다 소수병력만 이끌고 독립했는데, 이 때만 해도 손책의 성공을 점치는건 고영욱이 뽀뽀뽀 진행자를 맡을 확률보다 낮았다. 아마도 주유는 손책의 대단한 포텐셜을 감지하고, 자신의 모든 걸 바쳐 손책을 크게 성장시킬 마음을 먹고서 그랬던게 아니였나 하는 짐작을 해본다. 이전 제갈량편에서 짧게 언급했지만, "전략가"로서의 자질과 능력은 제갈량 이상이였고, 실제 역사에서 조조를 사실상 유일하게 처참히 발라버린 판의 총지휘자였다. 적벽대전 당시 고작 3만 여에 불과한 겁에 질린 오군을 이끌고 2만이 좀 안되던 유비군과 연합하여 당시 약 20만 ~ 24만 여 명으로 추산되던 조조군을 지워버린 가장 큰 주역은 각 군의 배치와 전술기획, 총 지휘를 한 주유였다. 지금 우리가 보기에 24만 VS 5만은 넘사벽 차이까진 아니라 보여질 수도 있지만, 무슨 첨단무기나 장비가 있던 것도 아니고 그냥 쪽수가 깡패고 전술이던 당시 상황에서 저 차이면 대개 GG 치는 경우가 부지기수.. 더구나 저 때의 조조군은 중국 특유의 빅뻥을 가미, "100만 대군"을 자칭하며 장강(양쯔강) 상류에 진을 쳤고, 당시 분위기는 영화 "300"에서 페르시아와 스파르타의 전쟁이나 엇비슷한 분위기, 상황이였는데 오히려 이길 수 밖에 없다는 자신감으로 뭉쳐서 여유있던 주유였다. 오의 대부분 고관대작들이 항복을 주창했으나, 항전론을 외친 최초 발언자는 "노숙"이였지만 노숙은 "우리가 이김!"이라기보다는 "아마 질거임...그래도 붙어보자능!!!" 이던데 반해 주유는 항전을 넘어, 승전을 자신했다. 그는 여느 전략가들처럼 혼자 이것저것 짜내기보다 여러 책사들과 장수들과 회의를 하고 거기에서 나온 여러 아이디어들 중 "될 만한" 기획안을 채택하는데 능한 '수석' 스타일이였다. 사실 저것도 대단한 게, 정말 뛰어난 대국안이 없으면 당연히 여러 아이디어 중 뭐가 옥석인지 알 수 없다. 적벽대전의 신의 한 수였던 "화공"도 주유나 제갈량의 아이디어가 아닌 무장이던 "황개"의 의견이였던걸 주유가 채택한 것... 게다가 유비를 대단히 경계했던 사람이였다. 당시 오 내부에서 대체로 유비를 그리 높게 보는 이가 없었고, 유이하게 노숙, 주유만이 유비를 높게 봤으나 둘의 대처는 달랐다. 노숙은 유비와의 화친을, 주유는 유비 및 유비세력의 조기견제를 주창.... 만약, 손권이 주유의 의견을 따랐다면 이후 황제까지 오른 유비는 없었을 것이나, 손권도 유비를 잠재적 위협요소라 인지는 했으나, 주유만큼은 아니였고 당시의 상황도 상황인지라 노숙의 의견을 따른다. 장로가 유장이 통치하던 익주를 공격하자, 그 소식을 듣고 손권에게 서촉정벌을 주장했다. 당시로서는 파격적인 제안이였다. 일단 천하패권보다 형과 자신이 일군 강동의 지배력 강화가 우선이던 손권과, 역시 크게 다르지 않던 시각의 오 문무대신들에게, 성공할 시에는 천하의 남쪽 절반을 먹는 서촉 정벌은 실로 스펙터클 했다. 그러나 홈에서는 막강했어도 원정능력이 그닥이던 오군 이끌고 장거리 원정에 심지어 험준한 산지에다 오군 최대 장기인 수전을 벌일 수 없던 터라, 주유의 "서촉정벌"은 '하이리턴 & 하이리스크'로 받아들여졌고 손뼉도 마주쳐야 소리 나는데 맞손뼉 없어 흐지부지 되었으나 이를 통해 주유의 야망의 크기를 가늠할 수 있다. (솔직히 이건 좀 많이 무리수였다...) 그는 실제로 서량의 마등&한수와 연합하고 요동의 공손일파와도 협력한 후 조조의 등 뒤를 흔든 틈을 타 형주와 서촉을 온전히 손에 넣어, 양쯔 이남 점령 후 북진하여 위를 쳐부술 플랜을 갖고 있었고... 그 당시에는 심지어 조조조차 천하통일을 염두 못한 시점에서 삼국지 등장인물 최초로 천하통일 플랜을 품었던 인물이였다. 제갈량과는 앙숙처럼 나오며 못 죽여 안달처럼 이미지가 각인 되었지만, 적벽대전 당시는 제갈량을 존중했고, 이후로도 비즈니스적으로만 적대했을 뿐, 그를 상당히 대우했다고 한다. "하늘은 어찌 주유를 낳고, 또 제갈량을 낳으셨나!" (旣生瑜, 何生亮) 주유는 이 말을 한 적이 없다. 주유가 화살 맞은 상처가 아물지 않은 상태에서 제갈량 탓의 빡침에 상처가 터져 끝내 죽었다는 것은 픽션으로, 병사했고 학자들은 말라리아로 추정하는 쪽으로 무게가 기운다. 적벽대전 당시 위의 스파이 역의 장간이 연의에서는 주유와 동문으로 나오지만 이는 허구... 둘은 이 때 처음 본 사이였다. 손책과 주유의 아내인 대교와 소교가 유명한데, 대교와 소교를 얻을 당시 손책은 이미 정실이 있어서 대교를 첩으로 들였으나, 미혼이던 주유는 소교를 정실로 맞았다. 아내를 많이 사랑했는지, 굉장히 자상히 아내를 잘 챙겼던 듯 한 기록이 있다. 상당히 젠틀했고 사실상 오의 군권을 잡은 손권 다음 2인자였음에도 누구에게도 위압적이거나 하대 하는 법이 없이 예의바르고 겸손히 대했다고 한다. 손견부터 손가를 섬긴 노장 정보가 초반 그를 몹시 무시했으나 변함없이 예의바르고 자신을 공경하는 그에게 감화되어 끝내 잘못을 빌었다. 이건 왠만한 이들 잘 모르는데... 신은 공평했는지, 키는 좀 작았다고 한다.ㅋ 노숙에게 장신이던 제갈량과 마주하며 목이 아프단 말을 한 적 있다. 음악적 재능이 대단하여 아무리 정신없거나 술 취한 와중에도 곡의 연주가 틀리면 지적했다고 하고, 악기도 다루고 노래도 잘 했다고 한다. 굉장한 말술을 마셨다고 하며 오에서 손권 다음가는 주당이였으나 흐트러진 모습을 보이진 않았고 술도 주위에 강권하진 않았다. 장남은 이것도 유전인지 요절, 차남은 개망나니, 막내딸은 남편이 요절.... 자식농사는 흉작이였던 듯..;;; 홍콩 영화배우 주윤발이 주유의 후손이라고 한다. 실제로 영화 적벽에서 원래 주유 역은 주윤발이 먼저 캐스팅 제의를 받았다고 한다. 검술에 제법 조예가 있었다고 하며, 감녕과의 대련에서 호각지세를 이뤘다고 한다! 허나 그렇다고 감녕과 무력이 동급이라 할 수 없는게, 감녕은 전장에서 다수를 상대하는 마상창술 (말 타고 창질)에 능한 야전장수였기 때문. (또 실전이 아닌 '대련'이였고...) 이건... 진짜 깨는 정보인데... 주유가 오의 군권을 쥐고 있었고 오는 지리적 특성상 양쯔강의 수군이 주력이라, 오는 수군의 총사령관인 "도독"이 지상군과 수군을 총괄한다. 아무튼 주유는 그런 수군 사령관임에도 함선에 탄 적이 "거의" 없었다.(아예 없진 않음) 그 이유는.... 그 이유는..... 바로 "배멀미".... 수군 도독인데도 배멀미를 해서 함선을 왠만하면 안탔고 본인도 이게 되게 창피했는지 이를 숨기려고 꽤 애를 쓴 모양이다. (멀미약이 있었다면 역사는 바뀌었을 지도..) 아무래도 주유의 리즈가 적벽대전 당시이다보니 적벽대전 관련 이야기가 많이 나왔는데, 적벽대전에 대한 자세한 이야기는 추후 단독으로 다룰 예정이라 일부러 너무 자세히 풀진 않았음! 또 주유가 워낙 손책과 베프인지라, 손책 이야기도 좀 나왔는데, 역시 손책도 나중에 자세히 다룰 예정.
지구가 핵폭탄의 4700만배의 위력으로 초토화 되었던 사건.jpg
2018년 그린란드의 Hiawatha 빙하 밑에서 직경 약 31키로에 달하는 크레이터가  발견 되었다. 크레이터를 분석해보니 히로시마에 투하되었던 핵폭탄의 4700만배 위력에 달하는 에너지가 발생했다고 한다. 그리고 과학자들은 대략 1만2천년전에 충돌했다고 예상하고 있다. 이는 약 1만3천~1만 1천년전 사이의 기간에 북미의 대형 포유류가 갑자기 멸종한 시기와도 일치한다. 아주 옛날 북미 대륙에는 이런 거대한 포유류들이 서식했다고 한다. 그 중에는 우리에게 친숙한 매머스 뿐만이 아니라 낙타, 곰, 치타, 사자 등과 같이 현재 북미에 존재하지 않는 종류의 동물들도 있었다고 한다. 그리고 비슷한 시기인 약 1만2천800년전 전세계 면적의 10퍼센트가 불에 휩싸였다는 연구 결과도 발표 되었다. 이 연구에서는 공룡들이 멸종 했을때보다보다 더 큰 불이 전세계적으로 일어났고 약 1000년동안 지속 되었다고 한다. 이 화재는 혜성/운석 충돌로 인해 발생했다고 추측하고 있으며 지구의 기온이 약 4~8도 가량 하락했던 Younger Dyras event (12,800년~11,600년전)가 시작한 시점과도 같다. 그리고 Younger Dryas event의 흔적은 지구의 곳곳에서 Black Mat Layer라는 걸로 발견 할 수 있는데 지층에서 발견되는 이 검은 줄들은 지구 전체에서 약 30% 가량의 지층에서 발견이 된다고 한다. 특히나 북미와 유럽 근처에서 집중적으로 발견되는데 우린 이걸 YDB Field 라고 부른다. 미국의 서부부터 시작해서 중동의 시리아까지, 그 영역이 엄청나다는 점을 알 수 있다. 이 검은색 줄들은 K-T extinction을 나타내는 K-T Boundary와 성질이 같은 것으로 보고 있는데 K-T extinction이란 6천6백만년전 공룡이 멸종한 사건을 말하는 것이고 K-T Boundary는 그당시 충돌했던 혜성/운석이 지구에 남긴 흔적을 말한다. YDB Field와 K-T Boundary에서 공통적으로 나노다이아몬드, 이리듐, 플라티늄, 석탄 등 혜성/운석 충돌 시 발견 할 수 있는 성분들이 모두 발견 되고 있다. 또한 약 1만 2천년전에는 북미에 서식하던 대형 포유류들의 멸종과 더불어 당시에 북미에 거주하던 Clovis라고 불리는 문화권도 갑자기 그 흔적을 감췄는데 몇몇 과학자들은 이를 혜성/운석 충돌의 영향으로 Clovis 문화권이 증발했다고 주장하고 있다. 위에서 언급 했듯이 지구의 기온이 갑자기 하락한 Younger Dyras Period는 1만2천8백년전 시작했다. 그리고 같은 시기에 해수면도 급상승 했는데 연구팀이 각각 그린란드와 남극에서 채취한 샘플들을 비교해서 분석 해본 결과 24시간동안 해수면이 약 9미터 상승하였고 1년동안 약 15미터 상승 했던 시기가 있었다는 결론에 도달 했다고 한다. 당시의 갑작스러운 해수면 상승은 수 백개의 문화권에 존재하는 홍수설화로 기록 된 것으로 추측하고 있다. 현재도 대다수의 인류는 해안 지역에 거주하는 것으로 미뤄보면 이러한 엄청난 해수면 상승은 당시의 인류에게 참극이였을것이다. 2004년 인도양에서 발생한 쓰나미 또한 9미터에 달하는 파도로 해안 도시들을 덮쳤는데 사진을 예로 들자면, 전세계에 존재했던 해안가들이 이런식으로 쓰나미에 휩쓸려나간 것이다. 만약 최근에 그린란드에서 발견된 크레이터 정도의 크기를 가진 혜성/운석이 당시의 지구를 강타했다면 그 당시 북미를 뒤덮고 있던, 평균 두께가 약 3키로에 달하는 거대한 빙하들을 단번에 녹이고 해수면 상승을 시켰을 것이다. 즉, 그린란드에서 혜성/운석 충돌 흔적을 발견함으로써 우리는 1. 약 1만2천년전에 혜성/운석이 지구와 충돌하여 2. 북미에서 중동까지 이르는 지역을 히로시마에 투하 되었던 핵폭탄의 4700만배의 위력으로 초토화 시켰고 3. 곧이어 당시 북미에 존재했던 엄청난 양의 빙하를 녹여서 해수면을 상승 시켜 전세계적인 홍수와 쓰나미를 일으키고 4. 1000년동안 전세계의 10%는 불에 탔으며 평균기온이 4~8도까지 떨어지는 빙하기를 겪었을 수도 있다는 결론을 도출 할 수 있게 된다. 그리고 이 과정에서 인류는 말그대로 재앙을 겪었고 홍수설화로 그 전설이 내려온다고 추측 할 수 있다. 출처 홍수설화로 이어진거 소름 ㄷㄷㄷ 거의 대부분의 문화권에 거대한 홍수로 세계가 집어삼켜진 설화가 있다던데 이게 구전되면서 기록으로 남은게 그 설화들 아닌가싶음 신기하네