gohnnyong
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오오 원피스게임 오오 크로커다일...!
피파는 검색해봐도 안나오네요
@gohnnyong 지난 디아 시리즈때는 미국에서는 배포되지도 않았는데 한국에 먼저 배포했다가 6시간만에 클리어 해버린 한국의 게이머들 때문에 그런방식으로 할듯
@kimbbok 저는 LG인데 역시 호환이 안되네요. 말이 글로벌이지 북미나 영국기준으로 맞추고 추후에나 지원하지 않을까 싶네요.
기기가 호환이안된다고나오네요 노트3인데
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OOI 2022] 천 조각을 날려서 물건들을 덮어 없애는 게임 'Hadr'
체코 개발사가 전해주는 게임 이야기 대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <Hadr>는 천 조각을 날려서 물건들을 덮어 없애는 게임이다. 평온하고 아름다운 공간에서 천 조각을 움직이는 게임 플레이는 경건한 마음마저 들게 한다. Q. OOI: 먼저 개발팀 소개를 부탁드린다. A. Dominik: 가장 먼저, 우리 게임을 OOI 페스티벌 선정작으로 선택해 줘서 고맙다는 말을 전하고 싶다. 지구 반대편에 있는 누군가 우리 Ateliér Duchů(유령 스튜디오)의 게임을 알고 있다는 사실이 정말 놀라웠다. 나는 Ateliér Duchů의 멤버 도미니크 코네치니(Dominik Konečný)다. 우리는 학문적 영역과 게임 개발의 중간 정도 지점에서 활동을 한다. 게임 개발, 퍼블리싱, 자유로운 창작 활동의 경계에서 제작 활동을 하고자 모였다. 우리는 현대 예술과 문화의 맥락에서 현시대의 비디오 게임에 대한 시선을 확장하는 것을 포함해서, 여러 학문의 상호 관계를 긍정적으로 보면서 작업하고 있다. 우리 팀은 FaVU BUT의 게임 미디어 스튜디오를 기반으로 하고 있고, 브루노의 게임 개발 그리고 교육 씬에서 활동하고 있다. 작가들의 크리에이티브 그룹 입장에서 우리는 디지털 프로덕션이나 비디오 게임의 포맷으로 제한되지 않는, 넓은 스팩트럼의 프로젝트를 작업한다. Q. 게임에 대해 가장 먼저 드리고 싶은 질문은 역시 게임 제목이다. <Hadr> 단어가 의미하는 바가 무엇이고, 또 왜 이 제목을 선택했는지 알려 달라. A. 사실, 굉장히 간단한 이유인데, <Hadr>는 체코어로 천이나 옷의 조각을 뜻한다. 보통은 무언가를 닦아내는 천 조각, 행주 같은 걸 뜻한다. 그리고 이런 물건들은 무언가를 사라지게 만들 수도 있다. 그리고 <Hadr>라고 부르기 시작한 건, 개발 과정 중에 잘 안 풀릴 때였다. 이게 체코 사람이 아닌 사람들 앞에서 발음하면 좀 우스꽝스럽게 들린다.(웃음) 지금 생각으로는 게임 이름을 좀 다르게 짓고 싶기도 하고 그렇다. Q. 천조각으로 무엇을 사라지게 만드는 행위는 마법처럼 느껴지기도 하지만, 일상 속 청소 행위가 떠오르기도 한다. 이런 아이디어는 어떻게 떠올렸는지? 그리고 이걸 게임의 주요 플레이 메커니즘으로 활용한 이유도 궁금하다. A. 정확히는 최초 메커니즘은 아니었다. 날아다니는 천조각을 프로토 타이핑한 것이 최초 버전이었는데, 천조각을 날아다니게끔 하자는 아이디어는 발코니에 널어둔 천조각을 봤을 때로 기억한다. 그걸 보고 RC카처럼 직접 조작할 수 있으면 재밌겠다고 생각했다. 비닐봉지가 바람에 이리저리 날려 다니는 것처럼 말이다. 이미 게임을 만들어 본 경험이 있으니, 그런 플레이를 만드는 건 어렵지 않을 거라고 생각했다. 지금 생각해보니 스스로도 좀 우습게 느껴진다. 아무튼, 프로토타입을 만들었다. 이리저리 날아다니는 천조각은 꽤 훌륭한 장난감이었다. 특별한 목적이나 목표 없이 그 자체로 재밌었다. 그래서 게임의 주요 플레이 메커니즘으로 자연스레 선택하게 됐다. 게임 자체가 천조각이라는 장난감을 이리저리 움직이는 재미를 구현하는 데 초점을 맞추다 보니 어떤 물건을 사라지게 만드는 것도 자연스럽게 넣게 됐다. 다양한 환경 기물과 상호작용을 하다 보니, 갑자기 ‘무언가’를 ‘어떤 방식으로든’ 하게 만들어야겠다는 생각을 하게 됐다. 플레이어에게 목표를 만들어줘야 하지 않겠는가. 좋은 장난감에 잘 어울리는 몇 가지 목표들, 좋은 게임을 만드는 데 꼭 필요한 요소들이니까. Q. 게임은 마법사, 그리고 토끼와 관객들의 이야기를 다루고 있다. 텍스트와 플레이가 게임의 레벨을 이어주는 듯하면서도, 또 그냥 병렬로 이어져 있는 것 같기도 하다. 게임이 품고 있는 이야기를 전달하기 위해 어떤 스토리텔링 기법을 사용했는지 궁금하다. A. 내가 스토리텔링에 강한 편은 아니다. 그래서 사람들이 번거로운 스토리텔링을 하지 않고도, 플레이 자체를 통해 아주 자연스럽게 감정을 느꼈으면 했다. 게임의 짧은 스토리는 그냥 그 감정을 느끼는 데 아주 약간의 도움을 주고자 넣은 것이다. 스토리도 친구 비시아 드보르자크가 썼고, 나는 아주 약간의 편집만 했다. 그러니까, 이렇게 답변할 수 있을 거 같다. 내 스토리텔링 기법은… 사실 스토리텔링을 하려고 하는 시도 자체를 피하는 거였다고.(웃음) 내게 모든 게임은 관계와 망각에서 메타포를 가져오는 것처럼 느껴진다. 하지만 그건 내가 느끼는 것이지, 다른 사람은 아니다. 그러니까 플레이어들은 게임에 각자 자신이 원하는 의미를 부여할 수 있다. 그걸 원하지 않는다면 내가 게임을 만들 때 그랬던 것처럼, 짧은 이야기에서 몇 가지 아이디어와 감정을 전달받으면 된다. Q. 언어를 배제한, 아주 미니멀한 게임이다. 게임을 하면서 접할 수 있는 언어는 레벨과 레벨을 이어주는 짧은 스토리 텍스트뿐이다. 언어를 의도적으로 최소화한 건지 궁금하다. 텍스트 튜토리얼 또는 소개를 배제하고 게임을 구성해보니 어땠는지? A. 일단 그건 사실이 아니다. 언어가 없진 않다. 게임을 처음 하는 시점에 ‘Play’라는 단어가 나오고 이걸 없어지게 할 수 있다.(웃음) 질문으로 돌아가면, 우리 스튜디오는 오늘날 게임이 너무 많은 것을 설명한다고 본다. 거대한 블록버스터 타이틀은 스크린에 몇 가지 포인트를 찍어두고, 우리가 따라가게 만든다. 그게 좀 지루하게 느껴졌다. 그래서 <Hadr>를 만들 때, 그런 방향성의 대척점에 있는 방식으로 만들어보려고 했었다. 설명을 줄여가는 방향. 즉 설명을 줄이고 플레이어가 스스로 주변의 환경을 해체해가는 것을 목표이자 허들로 느껴줬으면 했다. 사실, 요즘 플레이어들에게 게임 안에서 낮은 장애물을 만났을 때 ‘점프하기 위해 스페이스바를 누르세요’ 같은 설명을 매 순간 해줄 필요가 없지 않은가. 우리는 <Hadr>를 플레이하는 사람들은 이미 다른 게임을 통해 보편적인 플레이 경험을 해 봤을 거라는 것을 알고 있었다. 플레이어들한테 필요한 건 이 정도다. 현재 사용하는 게임패드의 어떤 버튼을 누르면, 어떻게 작용한다는 설명 말이다. 플레이어들은 바보가 아니고, 이 작은 게임에 필요한 건 심플하다. 또 스스로 게임을 알아가는 것도 재미의 한 축이고. Q. 게임 속 공간 테마가 방, 놀이터, 기차, 바 등 아주 다양하게 존재한다. 이 공간들이 의미하는 바가 있는가? A. 정도의 차이만 있을 뿐, 사람들에게 매우 익숙한 공간이라고 할 수 있겠다. 나 같은 경우 학교에 가려고 10년 동안 기차를 탔었다. 이런 익숙한 공간들이 버려진 듯한 느낌으로 눈앞에 놓였을 때, 플레이어가 어떤 감정을 느낄 수 있을 거라고 생각했다. 실제로 게임 안의 공간도 그런 느낌으로 연출했고, 게임을 플레이하는 사람들이 '아름답게 우울한' 느낌을 받기를 원했다. 이런 분위기는 유럽의 기능주의 운동에서 아이디어를 얻었다. 이때 디자인이나 건축물, 멋진 옷들이 많다. 그래서 이런 디자인들에서 아주 큰 영향을 받았고, 분위기도 많이 차용했다. 마지막으로 페스티벌에 <Hadr>를 초청해주고, 좋은 질문들을 해줘 고맙다. 조만간 우리는 몇 가지 새로운 프로젝트들을 선보일 예정이다. 이 콘텐츠들에도 많은 관심 부탁드린다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 루크]
새해맞이 출시작 미리 보기… '대작' 쏟아진다
출시 연기는 없기를 새해가 밝으면 달력을 들고 다가올 공휴일을 미리 살펴보는 것은 소소한 즐거움 중 하나다.  게이머들에게는 비슷한 즐거움이 하나 더 있다. 바로 그해 출시할 신작 게임들을 미리 살펴보는 일이다. 2022년 새해는 이제야 막 시작됐지만, 지난해 여러 게임쇼와 언론 등을 통해 많은 게임 출시가 예고된 만큼 벌써부터 기대감이 몰려온다. 연중 출시가 약속된 게임은 물론, 구체적 출시일까지 정해진 게임도 많다. 비교적 가까운 1~3월에도 화려한 라인업이 등장을 예고해놓은 상태. 다만 어느새 업계 관행처럼 되어버린 출시일 연기가 올해만큼은 지난해처럼 만연하지 않기를 바랄 뿐이다. 연중 출시가 유력한 주요 작품들을 시기별로 살펴보았다. # 1월 PS 진영의 대표적 독점작 <갓 오브 워>가 PC로 출시한다. 그리스·로마 신화 속 신들을 상대했던 크레토스가 북유럽으로 무대를 옮긴 뒤의 이야기다. PS 유저라면 이미 대부분 플레이해봤을 유명 시리즈이지만 PC 버전이 출시된 것은 이번이 처음이어서 PC 게이머들의 기대를 모으고 있다. 1월은 유독 PC 이식작이 많이 나오는 달이기도 하다. 닌텐도 스위치에 먼저 출시해 더욱 캐주얼해진 게임성으로 인기를 끈 <몬스터 헌터 라이즈>가 기간독점을 마치고 PC에 선을 보인다. <언차티드: 레거시 오브 시브즈 콜렉션>도 PC로 찾아온다. 다만 구성품인 <언차티드 4>와 <언차티드: 잃어버린 유산>이 각각 스토리의 마지막과 외전에 해당하는 이야기여서 시리즈 팬이 아니라면 구매가 망설여질 수 있다. 또 다른 주목할 만한 타이틀은 유비소프트의 코옵 슈터 <레인보우 식스 익스트랙션>이다. 하지만 원작의 톤에서 크게 벗어난 비현실적 배경 설정, 무난하지만 특별한 매력이 없는 게임플레이 등으로 베타테스트 기간 동안 호불호가 크게 갈려, 기대보다는 우려를 더 많이 받고 있다. <갓 오브 워> ※ 1월 주요 타이틀: <몬스터 헌터 라이즈> (PC) 12일 <갓 오브 워> (PC) 14일 <레인보우 식스 익스트랙션> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 20일 <언차티드: 레거시 오브 시브즈 컬렉션> (PC, PS5) 28일  # 2월 여러 차례의 출시 연기로 팬들의 원성을 샀던 오픈월드 액션 <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼>이 비로소 출시한다. 좀비 아포칼립스 세계 속 생존자들의 마지막 도시에서 펼쳐지는 세력 간 다툼이 주요 소재다. 전편보다 강화된 파쿠르 액션, 다양해진 장비 등도 기대를 모으는 포인트다. <호라이즌 제로 던> 후속작 <호라이즌 포비든 웨스트> 또한 2월 고대하던 팬들을 찾는다. 몇 편의 트레일러를 통해 차세대 그래픽과 진보한 컷씬 연출, 전편보다 다양해진 적과 액션을 드러내며 PS 유저들의 관심을 사로잡아온 바 있다. 프롬 소프트웨어의 기대작 <엘든 링>도 2월 출시한다. <다크 소울> 시리즈 및 <세키로> 개발에 모두 참여한 개발자 미야자키 히데타카가 디렉팅을 맡고, <왕좌의 게임> 원작 <얼음과 불의 노래> 저자 조지 R. R. 마틴이 스토리를 쓰면서 일찍부터 동서양 팬들의 기대작으로 꼽힌 작품이다. 2월에는 스마일게이트의 <크로스파이어> IP 기반 싱글플레이어 FPS <크로스파이어 X>가 오랜 침묵을 깨고 모습을 드러낼 예정이다. <컨트롤>을 만든 레메디가 외주 제작 하면서 화제를 모았으나 개발 소식이 알려진 이후 오랜 기간 상세한 정보가 드러나지 않아 궁금증을 자아냈다. 2021년 더 게임 어워드에서 공식 게임 트레일러가 공개됐다. <다잉 라이트 2> ※ 2월 주요 타이틀: <다잉 라이트 2: 스테이 휴먼> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 4일 <크로스파이어 X> (Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 10일 <토탈워: 워해머 3> (PC) 17일 <호라이즌 포비든 웨스트> (PS4, PS5) 18일 <엘든 링> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 # 3월 기어박스 소프트웨어의 <보더랜드> IP에 기반한 신작 <타이니 티나의 원더랜드>가 3월 출시한다. <보더랜드 2>의 DLC였던 <타이니 티나의 드래곤 요새 습격>의 아이디어를 스탠드얼론으로 확장한 게임이다. <보더랜드> 세계관 속에서 판타지 TRPG를 플레이한다는 독창적 콘셉트의 작품으로, 독자적인 룰, 다채로운 플레이스타일, 루트 슈터 고유의 재미와 톡톡 튀는 유머 등을 예고하고 있다. 현실적인 경험을 중시하는 하드코어 레이싱 시리즈 <그란 투리스모>의 최신작 <그란 투리스모 7>도 3월 출시한다. 2017년 출시한 전작 <그란 투리스모 스포트>는 짧은 플레이타임, 최적화 등 완성도 문제로 인해 전반적으로 비판받았다. 5년여 만에 복귀하는 이번 타이틀이 시리즈의 명예를 회복할 수 있을지 기대가 모인다. <그란 투리스모 7> ※ 3월 주요 타이틀: <패스파인더: 래스 오브 더 라이처스> (PS4, Xbox One) 1일 <그란 투리스모 7> (PS4, PS5) 4일 <타이니 티나의 원더랜드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 25일 <마블 미드나잇 선> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) 날짜 미정 # 4월~11월 최초 공개 이후 12년이 지난 <스토커 2: 하트 오브 체르노빌>이 4월 출시한다. 원작은 체르노빌 원전 사고로 황폐해진 지역을 배경으로 펼쳐지는 자유도 높은 서바이벌 슈터로 마니아들의 사랑을 받았다. 1편의 인기를 반영해 2편을 향한 기대도 끊이지 않았으나 팀 해체 등 다양한 이슈로 긴 시간 연기되어 왔다. 개발사는 최근 게임에 NFT 도입을 선언했다가 팬 반발로 취소하기도 했다. 5월에는 서바이벌 크래프팅 호러 수작 <포레스트>의 후속작 <선즈 오브 더 포레스트>가 팬들을 찾아온다. 그간 공개된 트레일러를 보면 기존 대비 그래픽이 크게 발전했고, 전편에는 등장하지 않았던 총기 등 강한 화력의 무기와 새로운 돌연변이가 등장할 것으로 예상된다. 베데스다의 차기작 <스타필드>는 11월 11일 출시가 예정되어 있다. 24세기 초 인류가 새롭게 정착한 50광년 거리의 태양계를 배경으로, 다양한 팩션들이 벌이는 다툼을 그릴 것으로 예정되어 있다. 주인공이 우주 탐사 단체 ‘콘스텔레이션’의 일원이 되어 새로운 임무를 맡으면서 게임이 시작된다고 베데스다는 설명했다. <스토커2: 하트 오브 체르노빌> ※ 4월~11월 주요 타이틀: <스토커2 하트 오브 체르노빌> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 4월 28일 <선즈 오브 더 포레스트> (PC) 5월 20일 <포스포큰> (PS5, PC) 5월 24일 <세인츠 로우> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) 8월 23일 <스타필드> (PC, Xbox 시리즈 X/S) 11월 11일  # 출시일 미정 2022년 출시를 예고했지만, 날짜는 특정되지 않은 기대작들도 많다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편은 그중에서도 가장 큰 기대를 모은다. 닌텐도 스위치 콘솔의 초기 판매를 주도했던 전작은 물리법칙을 활용한 자유도 높고 창발적인 게임플레이로 널리 찬사를 받았다. 2편 트레일러에서 드러난 속편의 비주얼은 전편과 크게 다르지 않아, 기술적 측면을 유지한 채 새로운 이야기를 펼쳐 보일 것으로 예상된다. <아크 레이더스>는 넥슨이 인수한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 협동 슈팅 게임이다. 엠바크 스튜디오는 <배틀필드> 시리즈를 제작한 다이스 출신 개발자들이 뭉쳐 만든 기업으로 잘 알려져 있다. ARC로 불리는 살인 기계들이 황폐해진 지구를 끊임없이 침공하는 세계관 속 일종의 ‘지구 방위군’이 되어 싸우는 내용을 담았다. <더 칼리스토 프로토콜>은 크래프톤 산하 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 제작하는 호러 SF 게임이다. 스트라이킹 디스턴스는 <데드 스페이스> 시리즈를 주도했던 개발자 글렌 스코필드가 이끄는 게임사다. <더 칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사하게 우주 공간에서 괴생명체를 상대하는 호러 게임으로 알려진 만큼 <데드 스페이스>의 정신적 후속작 역할을 할 것으로 기대되고 있다. <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 ※ 출시일 미정 주요 타이틀: <플레이그 테일: 레퀴엠> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S, 스위치) <아크 레이더스> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <듄: 스파이스 워즈> (PC) <고스트와이어: 도쿄> (PC, PS5) <갓 오브 워 라그나로크> (PS4, PS5) <고담 나이츠> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X) <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 속편 (스위치) <리틀 데빌 인사이드> (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X/S) <스타 워즈 이클립스> (플랫폼 미공개) <스워사이드 스쿼드: 킬 더 저스티스 리그> (PC, PS5, Xbox 시리즈 X/S) <더 칼리스토 프로토콜> (PS5, PC, Xbox 시리즈 X) <스플래툰 3> (스위치)  <베요네타 3> (스위치) <컴퍼니 오브 히어로즈 3> (PC) <홈월드 3> (PC) <시스템 쇼크> 리메이크 (PC) 
통찰력 대박인 게임 <프린세스 메이커 2> 세계관 속 나라 이야기
알겠지만 프메2는 게임의 완성도와 별개로 '왕이 무능하여 천제가 빡쳤다'라는 컨셉을 살린건지 나라 상태가 좀 전체적으로 맛이가 있는데 그냥 넘어가면 잘 모를 법한 점에 대해 하나하나 짚어보자 물론 게임이니까 그런건데 왜 신경써요? 할 수도 있는데 맞음 틀린 말은 아닌데 게이머라면 어렸을 때 한번쯤 그런 기억이 있지 않니? 뭐 지금 생각하면 별 거 아니지만 그때는 보이지 않는 것들 때문에 재밌어 하기도 했잖아 내가 게임을 끄면 내 캐릭터는 뭘 하고 있을까, 내가 이렇게 행동하면 걔는 어떻게 할까 그런 것들 그러다가 점차 나이가 들면 그런 면이 사라지고 게임은 게임이고 데이터는 데이터일 뿐이다... 생각하니 좀 시시해지지 첫번째로 '프메 2 아버지는 백수건달인가?'하는 점인데 답은 '아니다' 이다 딸을 잘 관리하면 모르겠지만 딸이 병이 걸리면 딸을 간호할 수 있는데 큐브가 딸을 아버지가 직접 돌보면 일을 하지 못해 하루 100의 지출이 생겨 여기서 두 가지 추측이 가능한데 하나는 아버지와 딸이 각자의 재산을 따로 관리 한다는거야 이 추측의 근거는 아무리 그래도 나라를 구한 구국의 영웅인데 연금 500이 말이 되느냐, 저건 일부일 것이다 하는 건데 근데 이렇게 되면 좀 이상해진다 왜냐하면 만약 이게 맞다면 아버지가 딸을 치료해줘 그리고 기적적으로 딸이 되살아나 기뻐하는 딸에게 아버지는 이렇게 말한다 "딸아, 기쁘구나. 하지만 아버지는 하루에 10을 번단다. 너 때문에 10일간 일하지 못해 못 벌게된 돈 100을 돌려주어 주세요!" 이거는 용사가 아니라 그냥 인간 쓰레기잖아 물론 친아버지가 아닌 건 맞다지만 딸에게 저런 식으로 하면 이미 부녀 관계라고 볼 수 없다 무엇보다도 딸이 직접 간호를 해주면 딸과 관계가 오르는데 자기한테 간호비를 청구하는 사람에게 호감이 오르겠니? 결국 저기 보이는 저 돈은 그냥 집안의 전재산이란 거임 그럼 아버지가 평소 하루 10씩 버는 돈은 어떻게 되느냐? 당연히 이렇게 생각하면 그 돈은 현상유지에 든다고 생각할 수 밖에 없어 용사라서 세금을 면제 받는다... 프메2를 해보면 알겠지만 국가유공자에게 그런 혜택을 줄거라 기대할 나라가 아니야 그거보다 훨씬 못한 혜택도 못 받는 게 주인공인 '용사'거든 하지만 딸은 분명히 세금을 안 내지 결국에 아버지가 하루에 10씩 버는 돈은 세금을 포함해 생활비, 아버지와 큐브 식비, 기타 잡비 등으로 지출되는거고 이걸 다 합쳐서 이 나라에서 세 식구가 살아가는데 드는 기본적인 금액이라고 할 수 있겠지 결국 이 나라에서 세식구가 사는데 드는 1년 비용은 3000금 내외다 물론 용사의 집이 왕에게 하사받은 집이라 좀 좋은 집이라 더 들 수는 있는데 기본 가정은 그럼 두번째로 문제가 되는 건 게임상 지나칠 정도로 끔찍하게 저렴한 인건비와 반대로 하늘 높은 물가야 내가 일을 할 때는 미장이, 나무꾼 같은 육체노동 난이도가 높은 일을 해도 한달 내내 해야 500 내외 밖에 벌리지 않아 하지만 이 나라는 치킨이 200원이고 찻잔이 500원이다 교육비는 봐봐, 평균적으로 하루 60대를 찍고 있어 한달 내내 일하면 딱 일주일 수업을 받을 수 있지 그나마 딸은 '천족'이라는 엄청난 혈통 때문에 능력이 일정 이상이면 일이나 공부를 실패하지 않아 하지만 모든 사람이 그런 건 아닐테니 보통 사람은 인건비 수익과 교육 비용의 격차가 더욱 커진다 게다가 이 나라는 주인이 일을 '제대로 못했다'고 보면 하루치 임금을 지불해주지 않아 물론 일을 계속 성공하면 잘했다고 올려주긴 하는데 교육비는 다음 클래스로 가는데 몇배가 오르는데 임금은 한 20%씩 오른다 즉 나라 전체의 인건비가 과도할 정도로 낮게 책정되어 있어 드레스같은 건 비싼 거 살려면 1년 내내 농장일을 해야 겨우 하나 구매가 가능하다 왜 이렇게 나라의 물가가 비싼 것이지? 뿐만 아니라 일을 직접 해보면 더 가관인데 내가 저기 빨간색으로 표시한 사람들이 해당 직장의 주인이야 보이니? 아무도 일을 하지 않아 즉, 이들은 사장이라는 이름을 내걸고 있지만 지시만 내릴 뿐 일을 하지 않지 그나마 보모, 수녀님은 서류 작업이라도 하고 유일하게 사장 본인도 일을 하는 건 미용실인데 이건 이 사람 성격이 남을 잘 신뢰하지 못해서 그런거지 다른 이유가 있어선 아니다 즉 다르게 말하면 사장들 입장에서는 인건비가 매우 싼데다 일할 사람이 널려 있으니 굳이 일을 할 필요성이 없는거임 이 말은 자신의 '사업장'이 있는 사람은 돈을 비교적 편하게 번다는 것이지만 이 게임은 사장이 바뀌지도 않고 새로운 사업체가 들어오지도 않는다 즉 나라에서 '인가'를 해줘야 저런 사업장을 가지는건데 그 인가의 기준은 없음 그냥 한번 해먹은 놈이 영원히 해먹는 시스템인거임 심지어 엔딩 때도 주인이 최대한 많이 쳐줘서 '정직원'은 시켜주지만 일을 물려주진 않는다 반대로 모든 시리즈 중 유일하게 2만 '비정규직' 엔딩이 있어 다른 시리즈는 애라서 어쩔 수 없이 일용직이고 성인이 되면 취직하는 개념이지만 2는 당당하게 성인을 '비정규직'으로 '채용'할 수 있다 실제 2에서 '정규직' 엔딩은 그나마 딸이 그럭저럭 만족하지만 '비정규직'은 언제 그만둬야할지 몰라 불안하게 되지 즉 이론상 거리의 가게, 수업 강의실, 자기 사업체 중 하나라도 가진 사람은 개꿀을 빠는건데 유일하게 이 세계를 모두 가진 게 리이 수녀다 교회에서 하루 1원을 주고 사람을 부려먹으면서 교회에 오면 100골드를 기부하라고 종용하는데다 초급, 중급, 상급, 고급 신학 클래스를 4개 개설해서 수업료를 받아 먹고 있어 이 수업을 딸에 클래스에 따라 한반만 운영한다고 생각할 수도 있는데 그보다는 각각의 반을 따로 운영하는 게 맞는게 모든 강사가 딸 위주로 돌아갈 수는 없잖아 게다가 다른 육체/정신 노동이 피로도가 3~12씩 오르는 것과 달리 교육은 무조건 하루 1이야 하루종일 수업한다기엔 너무 적은 피로도 상승량임 하여간 이렇게 계산하면 한 클래스당 딸을 제외한 학생수 3명, 각 반이 각각 40, 60, 80, 100의 하루 수업료를 받으니 이 수녀님의 하루 이익은 총 수업료 수익 840 추가 헌금수익 100 * 인당 총 인건비 한명당 1골드 순이익 839 + 헌금수익 이라는 엽기적 수치가 나온다 이 정도면 찻잔 하나에 500, 고급 드레스 한벌에 3000, 일년 1인당 생활비 1000골드인 나라에서 그럭저럭 잘 먹고 살겠지 참고로 도스판의 경우 돈 없을 때 이 분에게 수업듣지 말자 "수업료를 내지 않다니 당신은 신이 결코 용서하지 않을 겁니다!" 라는 상처 받는 말을 듣게되니까 참고로 여기엔 숨겨진 부조리함이 더 있는데 사실 저 비싼 교육은 '평민'들을 위해 최대한 비싸게 잡힌 수업료이고 귀족들은 따로 '과외'를 받는데 놀랍게도 귀족만 받을 수 있는 개인교사는 하루에 20골드만 줘도 된다 물론 용사는 귀족이 아니니까 개인교사 못 붙임 법으로 금지되어 있는듯 위 교육 센세들이 가끔 수확제 나올 때 능력치를 확인할 수 있는데 기껏해야 능력치가 200대 초중반인데 가정교사는 웃기게도 지력 200 이상을 요구해 즉 귀족네 자제 키울거니까 능력있는 '평민'을 구하되 댓가는 평민이 받는 교육의 1/5~1/2 밖에 되지 않는다 교육 시스템 자체가 기본적으로 평민은 교육을 못 받되 혹시라도 똑똑한 평민이 나오면 최대한 귀족에게 이용 당하도록 되어 있다 물론 이 나라도 공무원은 있다 근데 현실의 공무원과 달리 이 나라는 모든 공무원은 '국가의 천거'를 받게 되어 있어 시험이나 그런 걸 보는 게 아니라 나라에서 일일히 등용한다고 유일하게 딸이 직접 가서 일자리를 청하는 건 매춘같은 불법적인 일 밖에 없다 게다가 최하급 공무원인 관리마저 평가 기준치가 쩔게 높아서 끊임없이 국가에 자기를 어필하고 왕궁에 들락거리면서 왕국 사람들의 호의를 사지 않으면 안 된다 사실상 보통 사람에겐 불가능하지 참고로 다른 시리즈와 달리 왕국 사람들이랑 '개인적으로' 친한 사람은 최대 물건을 50%까지 싸게 살 수 있는데 왕국과 친하면 물건을 싸게 산다는 시스템 자체도 좀 이상할 뿐더러 용사의 딸도 아닌 평민에겐 아무래도 불가능하겠지? 그렇다면 이 나라에서 평범한 집에서 평범한사람으로 태어난 사람은 답이 없단 말인가? 평생을 일용직이나 비정규직으로 사업체 사장들에게 등골을 빨려야한단 말인가? 답은 '이론상으로는 가능성이 없는 건 아님'이다 나라 내에서 일을 하는 건 도저히 답이 없지만 나라 밖으로 나가면 그나마 답이 보이기 시작하는데 왕국 주변을 레이드 돌면서 몹을 잡으면 돈을 벌기 때문이야 그런데 놀랍게도 국가 내의 물가는 만약 이 레이드를 성공적으로 할 수 있다면 그럭저럭 버틸 수 있는 금액이야 즉, 사업체가 있다면 하루 600~800은 벌겠지만 역으로 사업체가 없어도 레이드만 잘 돌면 하루 500~600을 벌 수 있다 특히 프메 하는 사람들은 익히 아는 이 백골이란 놈은 대화도 안 통하는데다 돈도 엄청나게 주기 때문에 레이드 대상이지 근데 이놈은 마계에서 등장하지만 다른 악마족과 좀 다르다 다른 악마들은 신앙심이 적당히 높으면 대화가 통하고 신앙심이 낮을 때 대화를 해도 '이 신앙심 없는 녀석!'정도로 욕하거나 일부러 인간어 못 알아듣는 척 하지 얘처럼 미친듯이 웃거나 '닥쳐'같은 비속어를 쓰지 않음 얘는 말 그대로 인간에 대한 끊임없는 증오를 표출하는 아주 특이한 놈이야 아까도 말했지만 이 동네 악마들은 '천계의 공무원'이다 확실히 다른 악마들이랑 대화해보면 얘만 위화감이 개쩜 게다가 이상한 건 다른 몹은 죄다 몹 전용 템이나 소모품을 뱉는데 이놈만 유일하게 인간의 상점에서 파는 '철제 장검'와 완전 똑같은 사양의 템을 뱉는다 사실 이놈이랑도 말이 통하긴한다 하지만 그 조건이 신앙심 600이상인데 이 게임을 하는 사람에게 신앙심을 500 넘긴다는 건 있을 수 없는 일이지 왜냐면 500을 넘기는 순간 딸과 공무집행을 방해한 '그 새끼'와 결혼이 불가능해 지니까 설령 이놈이랑 대화할 정도의 신앙심이 있더라도 금 400에 철제장검까지 뱉는 애랑 대화로 끝낼 사람이 있을지? 하여간 대화를 해보면 보통은 맨 위에 대사만 주구장창 하는데 자꾸 대화를 걸다보면 요새 세상이 살만한지 묻거나 인간이나 싫어할 법한 마왕을 경계하는 대사를 하거나 심지어 자신이 생전에 전사였다는 것을 어필하는 대사를 한다 (막판에 죄 운운하는데 이 게임에서 민간인 습격 제외하면 죄 짓는 법은 단 하나 뿐임 - 몹 레이드) 즉 처음부터 악마였던 다른 놈들과 달리 얘네는 한때 인간이었던 애들이다 근데 어째서 얘는 해골이 된걸까? 나중에 왕궁에 가서 왕과 대화하면 무관인 장군, 기사, 문지기 마저 전사평가가 높을수록 친해지진 않는데 왕만 유일하게 전사평가가 높을수록 친해진다 즉 왕은 국가적으로 전사를 육성하고 있는거야 실제 이 나라에는 평민 중 전사가 많다 반대로 귀족은 위에 말한 이유 때문에 굳이 일하지 않아도 돈을 많이 버니까 전사를 안해 딱 하나 전사질 하는 귀족인 '프랑소와'라는 애가 있지만 걔는 말 그대로 템에 현질해서 가난한 평민들 이기면서 좋아하는 애라서 그런거임 왜 왕이 국가적으로 전사를 육성하냐하면 당연해 누군가가 성 외곽으로 나가 몬스터를 사냥해 돈을 벌어와 왕국에서 쓰게 되면 그 만큼 귀족들과 자신이 쓸 수 있는 돈이 늘어나니까 즉, 이 사람은 평민들을 성 바깥으로 몰고 있는거란다! 하지만 정말 안타까운 일은 모든 전사가 딸 만큼 재능있는 건 아니란거지 나라에서 딱 중간쯤 되는 전사가 홀스트 하임만이라는 전사인데 얘 능력치 정도로 사막가면 금방 털린다 게다가 딸은 패배해도 큐브가 구해주러 오지만 평민들에겐 그런 게 있을리가 없잖아 결국 이들은 나라에서 할 수 있는 게 아무 것도 없으니까 놀랍게도 너도나도 얼마 안 되는 가능성에 기대어 자신의 목숨과 인생을 걸어가며 사막으로 나가지만 그들의 인생의 종착지는 대다수가 죽음 뿐이지 물론 어쩌다 한명 성공하면 그게 귀감은 될 수 있겠지만 그러니까 비록 이 백골은 돈을 아주 많이 주는 몬스터이긴 하지만 이 글을 본 사람이라면 최소한 잡을 때 조금이라도 예의를 갖춰서 상대해주도록 하자 -끝- 출처 이야 이걸 이렇게 해석하네 ㄷㄷㄷ
헉! 원피스 피규어 종류 이렇게나 많았어!?
헉! 원피스 피규어 종류 이렇게나 많았어!?  그냥 좋아서 하나하나 사모으던 원피스 피규어가 사이즈별 이름이 있다는 사실을 모르셨죠??  건담에 사이즈별 RG, MG, PG가 있다면 원피스 피규어는월드콜렉터블, 초조형혼, 스타일링 등 다양한 종류로 나누어진답니다. 크기가 작고 귀여운데다 보통 1만원대 저렴하게 구할 수 있는 제품들이라 쉽게 접근이 가능한 월드콜렉터블, 일명 월콜이라고 부릅니다. 매월 새로운 시리즈별 라인이 계속 쏟어져나오는 제품인데 길거리 뽑기 기계에서 쉽게 만날 수 있는 반가운 아이들입니다. 단, 크기가 작아서인지 유난히 가품이 많으니 주의하세요~^^ 월콜중에서 꾀 오래전에 한정판으로 나온 제품들은 가격이 상당히 많이 오른것도 있지만 워낙 새로운 제품이 많이 나오고 가격이 저렴해 구하기가 그리 어렵지도 않은 것 같습니다. 크기는 약 8cm 정도이며, 몸의 비율이 3등신정도로 얼굴이 큰 아이들이 많습니다.  얼굴이 커서인지 표정들이 생각보다 디테일하기까지 합니다. 원피스 피규어 종류 중 작은사이즈에 속하는 초조형혼입니다.보통 1~2만원대 구할 수 있는 피규어이며, 사이즈는 4.5cm ~ 최대 13cm 정도 됩니다.  나온지 오래된 시리즈라 그런지 각 캐릭터에서 나오는 파츠들이 모여 완성되는 형식으로 구매하시면 얼굴파츠. 팔파츠, 몸파츠 등으로 나눠져 있어 간단한 조립을 진행하셔야 합니다.  또한 몸에비해 발바닥 면적이 작아 잘 서있지를 못해 발에 투명 파츠를 끼어 쓰러지지 않도록 받쳐줘야 한답니다. 원피스 피규어 종류 중 최하 이정도 사이즈여야하지 않겠어?? 라고 생각하는 스타일링입니다.  보통 1~2만원대 구할 수 있으며 사이즈는 12cm 정도 됩니다. 작은 사이즈치고는 디테일하고 정교한편에 속합니다. 예전에 출시된 스타일링들은 퀄리티가 조금 떨어지지만 더 이상 출시가 안되는 부분 때문에 프리미엄이 조금 붙었습니다. 가격이 약 3~4만원대이며 크기가 약 15~25cm 정도 됩니다가격대비 퀄리티도 좋고 조형도 잘나와서 인기있는 제품들입니다.  아츠제로의 가장 큰 특징은 다른 시리즈보다도 각 캐릭터별 비율이 굉장히 훌륭합니다. 더군다나 다른 피규어에서 없는 종류가 꽤 있기때문에 사실 뭔가 테마를 정해서 한 셋트를 꾸리기에는 굉장히 훌륭한 구성이라고 볼 수 있습니다. 16~19cm 사이즈로 매년 일본에서 피규어 아티스트를 대상으로 피규어 만들기 대회 조형왕 TV방송 프로그램을 합니다. 우승자가 되면 MSP 제작 기회와 판매 로열티를 받을 수 있답니다.  그래서인지 다른 제품들의 비해 역동성이 높은 편인것 같습니다.퀄리티도 괜찮고 사이즈도 적당해서 인기가 많은 시리즈중 하나입니다.  조형왕시리즈가 조형사들의 실력 배틀이라면,채색왕은 도색하는 분들의 배틀 입니다!!  킹오브아티스트 루피 원형에 다양한 도색 지원자들이 각자만의 스타일의 도색을 입혀서 대결을 합니다. 위 사진은 우승한 첫번째 루피입니다!  가격대는 2~3만원대이며 원작을 토대로 도색을 한 부분이라 취향에 따라 좋고 싫음이 아주 분명하게 갈리는 작품입니다. 좋아하시는 분들은 도색별로 모으시기도 합니다. 사이즈는 15~20cm 정도됩니다. 편의점이나 피규어 매장 같은데서 뽑기 (8,000원정도)해서 걸리면A상, B상, C상 이런식으로 해상 상품을 주는것입니다.  물론 열쇠고리, 컵, 수건, 기타 캐릭터상품 등 아주 불필요한것도 많이 들어있답니다 . 박스에 비해 제품이 많이 크지는 않습니다.뽑기 당첨되면 기분 좋으라구 박스를 크게 만든것 같습니다~ㅠㅁ ㅠ 제일 인기 많고 많이 판매되는 제품군중에 하나입니다.사이즈는 약 16~19cm 정도 됩니다.  인기가 많아서인지 가품이 가장 많은 제품이라고 볼 수 있습니다. DX시리즈! 제일 무난하다고 할까요~안정감 넘치는 피규어라 인기가 많은 것 같습니다. 세트로 모으면 멋진 것들이 많고,퀄리티도 괜찮아서 인기 캐릭터 가격도 계속 오르고 있답니다.  반프레스토라 이것도 아마 뽑기로만 살 수 있는 듯 하나,일본 잡지에 나온 내용보니 도매로도 파는 모양입니다.  15cm크기와 정적인 자세가 특징인 시리즈입니다.  특징으로는 규격화된 발판 크기,포장등이 있습니다!!  2~3만원대, 프리미엄이 붙은 경우는 5~6만원대까지 나가는 제품으로, 원피스 피규어를 모으실때, 크기, 퀄리티 면에서제일 접근하기 쉬운 시리즈입니다^^ 그리고 일단 이 시리즈는 참 종류가 많다는 특징도 있습니다!! 어린 아이들 버전이 그랜드라인 칠드런부터 그랜드라인맨, 여성캐릭터 전문인 그랜드라인 레이디,그리고 탈것을 타고있는 그랜드라인 베히클까지 종류도 다양합니다. 착한 가격대와 다양한 종류, 그리고 정적인 자세들이원피스 사전같은 이미지를 주고, 상대적인 가격부담의 절감,크지 않은 크기로 인한 공간 활용까지! 그래서 제일 인기 많고 많이 판매되는 제품군중에 하나가 아닐까 생각합니다^^ 26cm 정도Master STARS PIECE 라고.. P.O.P 정도 되는 사이즈 입니다.큰 사이즈에비해 박스 포장이 DX보다 살짝큰 정도로MSP도 다른 제품들에 비하면 조금 사온 것 같습니다. ㅎㅎㅎㅎ 퀄도 상당한 편! 가성비 굿굿P.O.P 정도 퀄에 가격은 3~4만원대!  원피스 피규어의 끝판이라고 불리는 25cm~30cm 정도되는 pop 시리즈입니다.  박스도 진짜 너무 크고, 퀄도 최고에 사이즈도 최고입니다! 한국에 T.O.P 가 있다면 일본에 P.O.P가 있다?는 느낌진짜 퀄이 후덜덜합니다.  가격이 비싸다는게 단점입니다ㅠ_ㅠ 가격이 6~30만원(정품)정도 합니다. 킹오브아츠.. 퀄좋고 박스가 작습니다.루피는 이미 구하기 힘들고,아직 캐릭터가 매우 적다는게 단점입니다. 가격은 3만원대 입니다.  기존의 MSP가 25cm 급의 저렴한 가격대 퀄리티에서 정적인 자세를 보여줬다면, 킹오브 아티스트 시리즈는기어세컨드 루피 표지를 25cm, 고퀄리티로 재현해 냄으로서  저가형 대형 원피스 피규어의새로운 가능성을 보여주었습니다. 첫 출시 당시, 이제까지 나온 루피 중 최고의 조형이라는찬사까지도 받았습니다!  시작한지 얼마 되지 않은 시리즈로, 첫 발매가는 2~3만원대였구요,현재는 약간의 가격인상이 되었습니다. 루피를 시작으로 앞으로대형사이즈 저가형 피규어의 새로운 장을 열시리즈일듯 싶습니다.
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
[인터뷰] 아웃 오브 인덱스 페스티벌 기획자, 박선용 개발자
참신한 게임들을 더 많은 사람들에게 소개하고 싶어 대한민국에 단 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, 이하 OOI)가 뜨거운 관심 속에서 개최됐습니다. 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 열린 행사 현장에서 아웃 오브 인덱스를 기획한 박선용 개발자를 만나봤습니다. '지금까지 없었던 혁신적인 플레이 경험'을 주는 게임을 소개하고 싶었다는 박선용 개발자에게 아웃 오브 인덱스 2022에 관해 물어봤습니다./서울= 디스이즈게임 김재석 기자, 김승준 기자 Q. 디스이즈게임: 오랜만의 오프라인 행사입니다. 소감이 어떠신가요? A. 박선용 개발자: 너무 오랜만이라서 페스티벌을 하는 방법을 까먹은 것 같아요. 작년엔 자연스럽게 하던 게 올해는 잘 안되기도 하고 그랬어요. 다시 오프라인으로 진행하게 돼서 너무 기쁩니다. 커스텀 컨트롤러를 쓰는 게임이나 <크라우드>처럼 넓은 공간과 큰 스크린을 활용하는 게임들은 현장에서만 보여드릴 수 있으니까요. Q. 작년 선정작 중에 올해에도 보이는 작품이 있네요? A. 코로나 때문에 작년에는 온라인으로 진행했기 때문에 올해 행사에 오프라인으로 다시 전시하게 됐어요. 예를 들어 에어팟을 활용해 두 사람이 함께 플레이하는 <페어 플레이(Pair Play)>는 현장에서 직접 체험해보시길 원했습니다. Q. 이번에 해외 개발자분들도 많이 참석하셨나요? A. 올해는 해외 개발자 중에선 직접 오신 분은 없고, 원격으로 소통했어요. 이전에는 개발자분들께 영상만 받았었는데, 작년부터는 줌을 활용해서 영상 인터뷰를 하고 있습니다. 인터뷰를 하다 보면 생겨나는 질문들이 또 있으니까요. 그 과정에서 재밌는 이야기들이 나오기도 하고요. 관객분들이나 관심 있는 분들이 보시면 즐거울 인터뷰를 만들 수 있었어요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머> Q. 작년보다 출품작이 늘어난 것 같아요. A. 정확히는 출품작은 많이 늘진 않았는데, 선정작을 늘렸습니다. 저희가 공모전은 아니니까 출품된 게임 중에서 선정하는 것 외에도 직접 찾아서 초대하는 전시로 만들어보려고 하고 있어요. 저희가 모르는 실험이 밖에 있기도 하고, 정말 좋은 실험을 하는 개발자들이 또 아웃 오브 인덱스를 모르기도 하니까요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임은 잇치 닷 아이오에 올라온 지 이틀 만에 검색을 통해 저희가 연락드리기도 했어요. 가능하면 많은 게임을 소개하고 싶어요. Q. 이번에 관객들은 어느 정도 오셨나요? A. 저희가 아직 파악한 상태는 아니지만, 이 정도면 좋은 재출발이라고 생각하고 있습니다. 오신 분들이 얻어 가는 게 많으면 저희는 만족합니다. 앞으로 더 많은 분들이 오시면 좋겠네요. 게임 토크에도 많은 관객들이 모였다. Q. 행사 기간을 늘릴 생각은 없으신가요? A. 지금은 하루만 행사를 진행하고 있죠. 첫날 입소문 타거나 기사를 보시고 나면 다음 날 더 많은 관객들이 올 수도 있다는 건 저희도 알고 있지만, 이틀 진행이 쉽지는 않네요. 대관비나 인건비를 생각하면 두 배의 돈을 써야 하는데 과연 두 배의 관객이 와주실지는 아직은 모르겠네요. 차후에 행사 기간을 늘리는 도전을 해볼 의향은 있습니다. Q. 올해 행사는 스토브인디가 후원하게 됐어요. A. 기획을 하는 저희가 모두 게임 개발자들이다 보니 스토브 인디랑 연이 없진 않았어요. 저희 취지를 듣고 스토브인디에서 관심을 가지고 돕고 싶다고 하셨습니다. 지스타 기간에 BIC 부스에서도 이야기를 나누기도 했고요. 스토브인디는 저희가 하고 싶은 걸 하라고 말씀하시는데, 저희는 어떤 걸로 보답해야 할지 고민이네요. 타임 패러독스를 다룬 <타임 오션> 영상 편집 툴에서 사건의 시간을 바꾸는 <잇츠 어 랩!> Q. 올해는 '시간'을 소재로 다룬 작품이 유독 많았어요. 특별한 선정 기준이 있었을까요? A. 재밌는 게임들을 선정하고 나니 우연히 주제가 겹치는 경우들이 있더라고요. 특별한 기준이 있어서 그렇게 선정한 건 아녔습니다. 팬데믹이 끝나고 나서 '소셜라이징'을 요구하는 게임들이 조금 더 눈이 가긴 했어요. 여러 명이 움직이면서 플레이하는 <크라우드>도 그랬고, 다 같이 헤드폰을 끼고 음악에 맞춰 춤추는 <시크릿 셔플>도 그랬어요. 특정 경향성을 가진 게임을 뽑는다기보다는, 관객들에게 어떤 메시지나 영향을 주는지를 더 고민하고 있어요. Q. 예를 들어 어떤 메시지들이 있었나요? A. <크라우드> 같은 게임은 화면 밖에서 플레이하는 게임이거든요. 화면, 마우스, 키보드라는 틀에서 개발자들이 벗어나지 못하는 경우가 많은데 그런 실험 정신을 높게 샀습니다. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임을 통해서는 관객들이 직접 실험에 동참하길 원했어요. 직접 플레이 경험을 나누면 또 새로운 것들이 나오니까요. USB 안에 들어있는 모든 파일에서 단서를 찾아야 하는 <풀숲에서 발견한 USB>. 언어의 장벽을 넘어서는 신선함이 있다. Q. 현장에서는 아무래도 게임 플레이 시간에 제약이 있는데, 짧은 시간 안에 메시지를 전달할 수 있는 게임 위주로 선정하시나요? A. 아뇨, 그걸 기준으로 선정하진 않아요. 예를 들어 <풀숲에서 발견한 USB>라는 게임은 파일을 하나하나 열고 굉장히 긴 영어 텍스트를 읽으며 추리해야 하는데도 선정작으로 가져왔거든요. 플레이타임도 길고요. 신선한 게임 플레이를 가지고 있는데, 언어가 다르거나 플레이타임이 너무 길면 관객들이 쉽게 받아들이실 수 있을까 고민은 하지만, 결국은 소개하고 싶은 게임을 소개하게 되더라고요. 실험적인 게임들을 전달하고 응원하고 싶은 박선용 개발자