first104
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APT란? 어떤것인가?

APT(Advanced Persistent Therat)란.

지능형 지속 위협을 뜻.
문자 그대로 해석할경우
첨단화된 지속적 위협이지만
APT공격이 뜻하는 건 하나의 공격 방법이나
수단으로 이 아닌 특정 대상을 목표호 하여
다양한 해킹 기술을 이용해 은밀하게 지속적으로 공격방법을 말합니다.
이런한 APT공격은 조직 네트워크에 침투하여
활동 거점을 마련한 후 기밀정보를 수집해
지속적으로 빼돌리는 은밀한 공격형태를 말합니다.
은밀하게 위대하게!!
이 APT공격은 2000년도 중반에 많이 발생 발생했으며
특정 대상을 선정하여 공격하는 행위로
보통 피싱 메일, 메세지, 제로대이 취약점등이 이용되었습니다.
대표적인 공격으로 우리나라 정부와 기업들을 대상으로 한
핍뷰어라는 트로이 목마 유포 사례를 최초로 꼽을 수 있으며,
당시 6개의 공공기관 PC와 민간 기업 PC를
워크숍 관련 내용과 일정을 을 유포하여
악성코드를 감염시킨 사례입니다.
이외에도 중국 언더그라운드에서 제작된 온라인 게임 사용자 정보를
탈취할 목적으로 악성코드를 사용하여
사용자들의 정보를 수집하고
이를 현금화 하는 작업에도 사용됩니다.
이뿐만아니라
시큐어 ID 기술 해킹, 언론 금융사 무차별 공격,
현대캐피탈 고객정보 42만건 해킹.
네이트 3,500만명 회원정보 해킹.
언로사 전산망 마비등
다양하게 사용이 되고 있으며
이러한 APT공격은 사전에 면밀한 조사와 계획된 공격으로
일반적인 악성코드, 피싱, 소셜엔지니어링 등의 다양한 공격수단을
종합적으로 폭넓게 사용되고 있습니다.
이런 APT공격 공격에 대한 방어대책으로
여러 솔루션들이 나와있습니다.
하지만 이러한 솔루션은 최소한으로 설계가
되어있기 때문에 지속적으로 여러 방법을 통해
우회하여 공격이 되기 때문에 일정한
패턴으로는 방어하기가 힘들죠.
따라서 APT공격은 아직까지 완벽한 방어대책은 없으며,
정보보안에 대한 윤리적인 마음가짐과
지속적으로 점검및 관리
그리고 문제 발견시 신속한 초동조치만이
이 공격에 대한 방어인것이죠.
4 comments
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@silencebest 빅데이터가 화두가 되면서 보안에 대한 문제들도 많이 떠오르고있습니다.. 그동안 수면밑에 있던것들이 떠오르는것 뿐이죠^^
@YunhyeongJeon 감사합니다~~
갑자기 보안 정보가 수두룩
좋은 정보인것 같습니다.
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"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
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