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10만원 이하 간단한 애기 선물 추천
1. 베베숲 시그니쳐 물티슈 그냥 계속 씁니다 뭐만하면 흘리고 닦고 바쁩니다. 계속 계속 계속 특가뜰때마다 사는데도 계속 계속 계속 사야해요 애기들 피부나 입 손 얼굴에 닿을 수 있어서 좋은 물티슈 쓸때 많이 보이는 물티슈 입니다. 박스로 사면 이것도 부담시럽긴해요... 2. 쁘리마쥬 기저귀 크림 / 세럼 30ml에 35,000원 미친가격입니다 제가 세번짜서 발랐다가 얼만줄 아냐고 와이프한태 등짝 맞은 세럼입니다. 근데 효과가 너무너무너무 좋아서 문제입니다. 애기 친구가 계속 피부가 오돌토돌했는데 놀러와서 이거 몇번 바르고 좋아져서 바로 사더라구요 그리고 요즘 우리 어릴때 쓰던 분 안바릅니다 발진 막는것도 크림으로 나와요 이왕 선물할꺼 셋트 셋트로 선물 ㄱㄱ 저는 친구가 임신소식 알리고 안정기 접어들면 이거부터 선물합니다 3. 올바스 오일 칠드런 애기들 코막혀서 못 잘때 필요한 오일입니다. 파스 붙인사람이 옆에 있는듯한 느낌이 드는데 코가 뚫립니다 목에 턱받이 하고 거기에 톡톡 오일 발라주거나 애기 옷 목쪽에 톡톡 몇방울 해주고 재우면 코막혀서 못자던 아이도 쌕색거리면서 잘 정도론 만들어 줍니다. 그럼 엄마 아빠도 잘 수 있어요.... 4. 굿밤크림 올바스 오일이 턱받이 하고 자는 신생아라면 이건 그나마 좀 큰 애들입니다. 임신부 ~ 신생아부터 바를 수 있다고 광고하지만 찝찝할 경우 위에 오일을 사주시고 그래도 괜찮다 싶으면 이거 추천드립니다. 코 아래에 살짝 바르면 이것도 파스 냄새처럼 나면서 코가 뚫려요 이거 발라도 안 뚫리면 부모 중 한명이 안고 같이 자는거죠 뭐... 앉아서... 소파에서... 5. 블루본 아이노우 미니 마스크 시국이 이래서 애기들 업체에서도 마스크를 잘 내놨습니다. 근데 애들 답답해하고 가끔 먹을거나 뭘 주려하면 마스크 벗었다가 잃어버리고 그러는데 이건 아예 마스크에스트랩이 같이 달려있습니다. 안 잃어버려요 색깔도 다양해서 개성을 살릴 수 있습니다 물론 좋아하는 색 하나만 끼겠지만요 오리부리형이라 애기들도 다른거에 비해 적응을 잘 하더라구요 6. 아기 꿀잠블랭킷 애기를 살짝 눌러줘서 더 깊은 수면에 잠든다고 하는데 첫째는 예민해서 안통했고 둘째는 잘 통했습니다 뒹구는 것 방지도 되긴하지만 좀 크면 밀어내고 뒹굴긴 합니다. 애기가 이쁠때는? 잘때... 그럼 잘 자게하는 아이템 사주는사람? 착한사람 성공확률 반반쯤인 것 같아서 추천에 고민되던 아이템입니다. 7. 아기 크록스 애기들 신발 중 제일 많이 신는건 아디다스 슈퍼스타... 검흰... 어린이집 가면 몇개씩 있어서 서로 섞여요 근데 놀러다닐땐 크록스!!! 물에 들어가도 괜찮고 너무 편합니다. 캐릭터 없는 기본템 선물해주시고 지비츠 몇개 주시거나 지비츠는 좋아하는거 사서 끼우라고 하면 됩니다. 살짝 크게 신어도 부담 없으니 돌 내외 정도일 때 선물하면 무난합니다. 도탁스 펌
100명이 경쟁하는 유비소프트 신작 '고스트 리콘 프론트라인' 공개
F2P 형식의 대규모 전술 액션 PvP 게임 유비소프트의 PvP 신작 <고스트 리콘 프론트라인>이 공개됐다. 최대 100인이 참가하는 거대 PvP를 구현할 예정이다. <프론트라인>은 <고스트 리콘> 시리즈 20주년 쇼케이스에서 발표됐다. TPS였던 전작과 달리, 이번 작품은 다시 FPS로 돌아가 100명 이상의 플레이어가 참여하는 F2P(무료) 멀티플레이 게임으로 출시된다. 개발 스튜디오는 <고스트 리콘 와일드랜드>와 <고스트 리콘 브레이크포인트> 개발을 맡았던 '유비소프트 부쿠레슈티'다. <프론트라인>의 핵심은 '탐험 모드'다. 3인으로 구성된 분대가 '드레이크무어'라는 섬에서 곳곳에 숨겨진 중요한 정보를 찾아야 한다. 드레이크무어는 100명 이상의 플레이어를 수용할 수 있는 넓은 오픈 월드 맵으로 개발됐다. 필요한 정보를 전부 찾으면 섬을 탈출해야 한다. 다만, 탈출 지점에서 신호탄을 발사하면 섬에 있는 다른 플레이어들에게 위치가 노출되므로 다양한 전략을 수립해 상대 팀의 공세를 막아내고 섬을 탈출해야 한다. 또한 정보를 수집하는 대신 다른 플레이어의 정보를 강탈해 섬을 탈출할 수도 있다. <더 디비전>에 나오는 '다크존'과 비슷한 시스템을 가진 것으로 보인다. 다양한 전략전술 구현을 위해 병과도 세분화할 예정이다. 베타 시점에서는 세 가지 병과가 제공된다. 근접전에서 강력한 '어썰트', 센트리건이나 엄폐물을 설치해 방어에 큰 도움을 주는 '지원', 감시탑을 소환하거나 적 위치 파악에 유용한 '스카우트'가 있다. 유비소프트는 업데이트를 통해 더욱더 많은 병과를 출시할 것이라 강조했다. 그리고 탐험 모드가 <프론트라인>의 전부가 아니라고 덧붙였다. 유비소프트는 병과의 다양한 특수 능력을 시험해볼 수 있는 모드나, 전통적인 FPS 모드 또한 존재한다고 언급했다. 설명에 따르면 "앞으로도 다양한 모드를 출시해 매 시즌 게임이 발전하도록 할 것"이라고 한다. 업데이트를 통해 계속해서 모드를 추가할 계획으로 보인다. 마지막으로, 유비소프트는 플레이어와의 적극적 피드백을 통해 <프론트라인>을 개발할 것이라 강조했으며, 곧 비공개 테스트가 진행될 예정이라고 밝혔다. 먼저 10월 14일 유럽 지역을 대상으로 PC 비공개 테스트가 진행되며, 이후 다양한 정보를 공개하며 테스트 대상을 늘려나갈 계획이다. 
디오라마 작가로 살아갈 수 있는 이유 :)
반년을 말 한마디 없이 기다려준 고마운 팬이자 나의 의뢰인분들 찰나의 예술 , 디오라마 작가를 업으로 삼고 살고있는 AJ라고 합니다. 여러 종류의 디오라마 타입과 , 또 작업자들이 많은 것으로 압니다만 저는 제 서명이 들어간 작품은 100% 수작업으로 모든 공정을 마칩니다. 첫 시작부터 파츠들을 만들고 깍고 다듬고 붙이고.. 그리고 채색하고 다시 이어붙이고 수정하고.. 이번 조커 지하철 디오라마 작업물의 경우 문에 붙는 작은 경첩하나부터 손잡이 , 열리는 창문틀 그리고 바닥제와 배경 모든 부분을 직접 만들고 다듬었습니다. 식상하지만 두어번 올렸던 작업기 중. 요즘은 기술이 좋아져 , 3D프린팅이나 기타 툴들이 많이 나와있습니다만 아직까진 제 손을 거친 것보다 더 나은 느낌을 준 녀석들은 없었기에 번거롭고 오래걸리고 , 또 투박함이 묻어나오더라도 직접 모든 공정을 완성한답니다. 초기 씬을 선정하는 것 부터 , 구도를 잡아내고, 내가 원하는 스케일로 어색하지 않도록 만들어내려면 생각보다 많은 작업공정들이 필요합니다. 그것을 즐길 수 있었기에 아마 직업으로 삼고 있는 것이 아닐까 생각해봅니다만 , 역시나 일이 되고나면.. 힘든건 어쩔 수가 없네요. 족히 수만번의 커터질을 버텨준 나의 작업대. 언젠가는 내가 쓴 재료비보다 내 작품의 가치가 더 크다는 것을 알아주는 이가 있을 거라고 믿고 지내온 1년 6개월. 한분 또 한분 소중한 인연들도 생겨났고 , 억측과 오해 , 그리고 때론 시기어린 눈총들에서 큰 곤욕을 치른 적도 있었지만 그 모든 것을 버텨낼 수 있었던 것은 역시... 부족함만 가득 담긴 나의 아집 덩어리들을 작품이라 불러주며 응원해준 소중한 나의 팬들 덕분. 그들이 나를 불러주기 전에는 , 나의 작업들은 그저 철들지 못한 "아재"의 의미없는 몸짓일 뿐이었다. 모두 덕분이었습니다. 감사함만 가득합니다. 보잘 것 없는 작업물들이 귀한 장소에 전시되고 , 또 많은 분들에게 보일 수 있는 기회들이 생길 수 있었던 것은 보잘 것 없고 미천한 나의 솜씨가 아니라 .. 여러분들 덕분입니다. 늘 감사합니다. 살아갈 수 있는 이유 , 그리고 오늘도 너무나 설레이는 마음으로 눈을 뜰 수 있었던 이유. 모두 덕분입니다. 토이&아트 페어 전시 중 제 못난 아집들이 틀리지 않았음을 증명해주신 많은 분들에게 감사함을 전합니다. 서울과 부산에서 제 작은 전시회가 열립니다:) 물론 누구나 재밌게 즐기실 수 있도록 입장에 제한이나 입장료 같은 것은 없습니다:) 전시 기간동안 쭉 상주하지는 못하겠지만 찾아오시는 분들이 계시다면 기꺼이 맞이할 수 있도록 준비하고 있어요:) 제가 받은 사랑만큼 되돌려 드리는 방법은 이런 것 밖에 없네요 주신 관심과 응원의 마음들에 보답이라고 하기엔 너무나 약소합니다만.. 서울 전시는 9월 중순경 시작할 예정이며 장소는 인사동이 되지 않을까 싶습니다. ( 전시장소를 협의 중입니다. 일정이 나오면 다시금 알려드리겠습니다 ) 모시겠습니다 언제나 감사합니다. -울산에서 30이 넘어서도 아직 어른아이 AJ-
Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.
인간극장 아들 네쌍둥이 10년 지난 최근 근황.jpg
2011년 방영된 인간극장 네쌍둥이 영웅호걸 첫째 둘째 일란성, 셋째 넷째 이란성인 아들 네쌍둥이 태영, 태웅, 태호, 태걸 아이가 생기지 않아 시험관을 했는데 네쌍둥이라는걸 알게됐고 병원에서는 힘들거라 유산도 권유 했지만 낳기로 결정한 부부 첫째는 일찍 나와 병원에 있음 아이들을 낳고 몸이 안좋아진 아내 그런 아내를 대신해 아이들 옷과 이불등을 재봉틀로 만드는 남편 병원에서 보호사로 일하는 남편, 일하는 중에도 아들보기 직장동료에게 자랑하기 ㅋㅋㅋ 허리가 아파서 집게로 물건을 집는 아내..ㅠㅠ 그리고 묵묵히 부부를 도우는 아이들 친할머니 아빠가 직접 그려준 아이들 백일옷 각자 캐릭터가 다름ㅋㅋㅋ 좋은아빠가 되기위해 아버지학교를 다니는 남편 어릴때 집을 나가 행방불명된 아버지를 보며 자람 아버지의 정을 느낀적이 없는 수일씨는 아이들에게 더 잘하고 싶어졌다 쉬지도 못하고 아이돌보기와 일을 병행하는 남편 돈을 절약하기위해 아이들옷 나눔을 받은 아내 그것을 보는 시어머니는 마음이 편치는 않고, 드디어 첫째 퇴원 한곳에 모인 영웅호걸이 시어머니, 이모가 교대로 아이를 봐주고 있음 시어머니가 몸이 아프신데도 도와주는게 감사하다는 아내 돈을 벌수 있다면 무슨일이든 하러 나가는 남편 농사 보조일도 묵묵히 하러간다 이제 앉아서 밥도 먹는 아이들 돈이 너무 많이 들어서 힘들긴하지만 아이들을 보면 행복하다고 이제 말썽꾸러기가 된 아이들 + 작년 (2020년) 근황 벌써 초등학생이 된 아이들 딸이 이뻐죽는 아빠 요즘 굴삭기 자격증을 공부하는 아빠 코로나로 병원이 닫고 일을 쉬게되서 집에서 주부로 4개월, 그동안 공부도 틈틈히 하고있음 아침이 되면 아이들을 깨우고 이모집에 놀러온 태웅이 능숙하게 밥상을 차리는걸 도움 밥을 먹고도 자연스레 치운다 할머니가 놀러오시자 아이들이 모여들어 서로 옆에서 자겠다고 ㅋㅋㅋㅋ 할머니 손이라도 잡고 자겠다는 아이들 ㅋㅋㅋ 그리고 몇달후 코로나라 비대면으로 세배 올리기 주부로 살게되면서 요리도 하게된 남편 밥 더해달라는 아이들 남은밥까지 볶음밥 쓱쓱 밥을 먹고 자연스레 정리 그리고는 설거지하는 아빠에게 감 물 절약하기 잠시잠시라도 물을 끄는 습관이 생김 설거지 끝난후 놀기! 다들 건강하게 잘 자라는중 출처 보면서 왜 눈물이나지.. ㅋㅋ 부모님의 사랑과 희생이 정말 어마어마하다
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
"hello Vincent" 반고흐 디오라마 프로젝트 작업기
헬로우 빈센트. 요즘 많이 바쁘다보니 간만에 포스팅이네요:) 가장 좋아하는 화가의 디오라마 작업을 맡게되어 간만에 작업기를 올려봅니다. 아직 한창 작업하는 중이다보니 완성샷은 없지만 :) 쭉 봐주시면 감사하겠습니다. 이번에 맡게된 작업은 고흐의 침실로 유명한 "아를의 침실 " 이라는 작품의 디오라마 작업입니다. 워낙 유명한 작품이다보니 :) 다들 잘 아실테니 바로 작업기로.. 밤하늘은 나를 꿈꾸게 한단다:) 모든 디오라마속 구성품들은 실사 페인팅보다는 유화느낌 그대로 살려내는 것이 보다 재밌을 듯 하여 유화물감으로 채색했습니다:) 우선 고흐의 침실속 구성품부터 만들어야겠죠:)? 원목을 가공하여 의자를 만들어줍니다. 방석부분 꿴다고 족히 하루는 잡아먹은 것 같습니다. 패턴도 까다롭고 손이 많이 가는 타입이었지만 세월아 네월아..하다보면 언젠가...ㅋㅋ^^; 한번 디테일에서 타협을 보게되면 끝없이 벼랑까지 몰려버린다는 것을 잘 알고 있기에 참고 쭉 해나갑니다. 의자의 고증이나 디자인은 고흐와 동생 테오가 주고받은 수백편의 편지와 스케치를 참고하여 가장 흡사한 형태오 작업했습니다. 아날로그 작업자다보니 :) 하나부터 열가지 전부 손으로 만들어야 직성이 풀리는 미련함.. 그래도 그 과정마저도 즐길 수 있게되어 다행입니다. 다음은 유화물감으로 페인팅을 :) 그림이 아니다보니^-^; 고흐의 거칠지만 아름다운 그 특유의 임파스토 기법 그대로를 살려내긴 어렵겠습니다만 제법 재밌는 느낌으로 나온 듯 하네요. 잘 아시겠지만 유화물감은 건조에 굉장히 긴 시간이 필요하기에 꽤나 까다로운 작업이었습니다. 완벽히 건조되기까진 보름이상이.. 물론 빠른 건조를 위한 보조제들도 있습니다:) 작업기 자체가 길어지면 노잼이니 빠르게 지나갈게요:) 침대도 그림속 느낌을 최대한 살려서 뚝딱 뭐든 더 번거롭게..조금만 더 귀찮게.. 가다보면 결과물이 재밌게 나오더라구요:) 역시 세상에 공짜는 없는 것 같아요. 가구들이 얼추 준비되었으니 바닥과함께 구도와 비율을 확인해줍니다:) 액자와 물병 , 그리고 침대보와 여러가지 다양한 구성품들과 벽체작업이 남았습니다만 :) 그건 다음편에서 다루는 것으로... 하나하나 다 올렸다간 지겨워서 못 보실 거 같아요 이제 방안에 걸어둘 미니 액자와 그림을 만들어야 하는데.. 작은 디오라마안에 들어갈 그림이다보니 그냥 프린팅해서 넣을까.. 싶었습니다만 기왕하는 거 끝까지 제대로 해보고싶다는 생각에 직접 그려넣기로.. 임파스토 기법 특유의 질감을 완벽히 살려내긴 어려웠지만 그럭저럭 느낌은 나는 듯 하여 이정도로 마무리.. 취미로 가끔 유화그림을 그리긴 하는데.. 사이즈가 너무 작다보니 디테일이 뭉개지네요. 느낌만 담아내고 지나가자는 나쁜생각(?)에 굴복하고 말았습니다..^^; 그래도 작지만 유화 특유에 맛은 살아난 듯 하네요:) 번쩍번쩍 쓰다보니 30분만에 지난 보름동안의 과정이 다 지나가버렸네요. 자꾸만 게을러지다보니 작업기도 대충대충.. 죄송합니다 그럼 조만간 완성작 포스팅으로 돌아올게요:) 오늘도 다들 즐거운 하루 보내시길 바랍니다! P.S 그외 더 많은 작업물과 작업기는 제 인스타그램에 매일 업로드하고 있답니다:) 심심하신 분들은 놀러와주세요^^ 감사합니다:) www.instagram.com/aj_custom
더치페이가 네덜란드하고 무슨 상관?
이제는 거의 우리말로 정착되어 가는 외국어 중 ‘더치페이’란 단어가 있습니다. 국립국어원에서는 순우리말 ‘각자내기’를 사용하자고 권장하고 있지요. 대부분 더치페이(Dutch Pay)가 깍쟁이 네덜란드 사람들이 각자 밥 먹고 술 마신 후 음식값을 1/n로 낸 것에서 유래한 줄 아는데요. dutch가 네덜란드 라는건 거짓입니다. Dutch는 독일(도이칠란트, Deutschland)을 의미합니다. 원래 영국이 유럽대륙의 강국인 독일과 워낙 원수 사이였기에 영국인들은 각자 먹은 값을 따로 내는 건 ‘독일넘들이나 하는 쪼잔한 대접’이라는 비난의 의미를 담아 ‘도이치 트리트(Deutsch Treat)’라 불렀습니다. 이것이 시간이 지나면서 발음과 스펠링이 어려운 ‘도이치(deutsch)’대신 ‘더치(dutch)’로, ‘트리트(Treat)’ 대신 ‘페이(Pay)’로 바뀌었지요. 그런데 1600년대 네덜란드가 영국과 경쟁적으로 식민지 쟁탈전을 벌이게 되면서 악감정이 독일에서 네덜란드로 옮겨가게 됩니다. 미국 땅 ‘뉴욕’도 원래는 네덜란드 식민지 ‘뉴암스테르담’을 영국이 전쟁으로 빼앗은 거예요. 그런 과정에서 영국인들이 원래는 독일인을 흉볼 때 쓰던 ‘더치페이’란 단어가 네덜란드를 비난할 때 쓰는 말로 변해버린 뒤, 400여 년이나 흘러 원래 dutch가 독일을 의미했다는 사실을 대부분 잊어버린 상태가 된 것이죠.
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
디오라마&피규어 커스텀 작업 근황 :)
나의 작업물을 소장한다는 것은 곧 나의 삶 일부를 소장하는 것과 같습니다. 늘 감사합니다. 덕분입니다. -AJ custom arts 작업물 인증서 중- 바쁘다는 핑계로 정말 오랜만에 글을 쓰네요. (연말 마무리 작업들과 전시회 준비로 정말 확장공사한 작업실마저 가득 차버렸어요.. 너저분해서 죄송합니다.) 코로나 덕분에 다들 더 추운 겨울을 보내실 것 같아서 마음이 무겁습니다만.. 다들 잘 지내고 계시죠:)? 사회적 거리두기 단계가 내려가서 슬슬 다시금 전시회 일정을 잡아보고 있답니다. 그간 밀린 작업들도 많고 보여드리지 못한 작업물들도 많은데.. 언젠가 기회가 된다면 다시금 보여드릴 수 있는 시간이 나길! 이번 포스팅은 소소한 작업 근황입니다. 같은 타입으로 한체 더 작업한 디오라마 타입. 워낙 반응이 괜찮았던 녀석이라 의뢰처에서 한체 더 급하게 작업을 요청하는 바람에 정말 진땀을 뺐답니다. 아무래도 고증이 존재하는 타입이 아니라 순수하게 제가 창작한 녀석이다보니 만들고 싶은 그대로를 만들 수 있어서 유독 재밌었던 타입. 디테일샷은 다음과 같습니다:) 지나고보니 어떻게 작업했는지도 헷갈려버린다는.. 고증이나 사료가 존재하는 타입과는 다르게 100%창작해야하는 씬들은 가장 어렵지만 가장 재밌답니다. 배틀데미지 & LED식립 커스텀을 마친 스파이더맨:) 상세샷은 다음과 같습니다:) 지나고보면 슈트의 손상을 최소하면서 led를 심기 위해서 참 별짓을 다 했던 기억이.. 그래도 이녀석들도 제법 재밌게 나왔어요:) 곧 커스텀 피규어와 디오라마를 한번에 준비중인 나의 아저씨 아이유 ! 현재는 의상만 준비된 상태인데 곧 헤드와 디오라마 작업이 끝나면 또 올려볼게요^^ 올해 가장 공들여 작업했었던 조커 디오라마 중 지하철 씬 지나고보면 다 추억이지만 그 시간들을 온전히 감당하고 견뎌오다보면 .. 작지만 점점 성장해가는 나를 발견하곤 한답니다. 100% 수작업을 고집하며 시덥잖은 신념을 지켜온 1년:) 그렇게 작업물들이 쌓여가면 갈수록 조금씩 더 어른이 되어간다는 느낌을 받습니다. 그렇게 작은 열정들이 모여서 만들어진 제 개인전이 서울에서 열리게 되었습니다:) 12월 24일부터 2021년 1월 20일까지 서울에서 열리된 제 작은 개인전이 준비중에 있습니다 :) 가벼운 마음으로 방문해주시면 감사하겠습니다. (갑자기 개인전 광고가 되어버린..ㅋㅋ) 서울 개인전이 끝나면 부산과 대구에서도 차례대로 열리게될 예정이라 :) 기회가 되신다면 한번쯤 방문해주신다면 감사하겠습니다. 그럼 !! 전 다시 노가디아(노가다의 요정)로 돌아가야해서 .. ㅎㅎ :) 다들 건강관리 잘 하시고 어려운 시국 같이 힘낼 수 있도록 .... 늘 감사합니다. www.instagram.com/aj_custom 언제나 소통은 환영합니다^^ ㅎㅎ 인스타쪽으로도 요즘 많이 유입되어주셔서(?) 감사합니다 주로 작업기는 인스타를 통해서 업로드하는지라.. ㅎㅎ 뭐 잡담도 좋고 이런쪽 작업에 관심있으신 일반인(?)분들도 환영이니 언제든 아는척 해주세요^^ 그럼 오늘은 이만!! -AJ-
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)