sm1993c
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폭력적인 게임이 범죄자를 만든다?

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2001년에 GTA2로 시작해서 15년째 GTA 시리즈하고 있습니다. 전과는 없습니다. ㅋㅋ
네이비필드 9년, 배틀필드 4년 째 하고있는데 현역으로 다녀올지언정 직업군인이되진 않았네요.
메딕처럼했으면 남아날 환자는 없을듯..
진짜 폭력성운운하는 건 게임 한번도 안 해본 사람들이나 말하는 거 같아요ㅠㅠ
@ymd1130 저는 메기솔과 콜옵 gta 베필 히트멘 엘더스크롤 등 (너무많다) 다양하게 폭력성이있는 게임을 해왔지만 사람에게 폭력을써본적은 단한번도없습니다.
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[NDC 19] '던파'에 복귀하는 유저가 '거너'를 선택하는 이유
넥슨코리아 UX 분석팀이 사용성 테스트로 분석한 신규·복귀 유저의 특징 게임을 개발하고 운영할 때, 유저의 마음을 아는 것은 중요하다. 실제로 게임을 플레이하는 유저가 어떻게 느끼는지를 알아야 운영, 개발의 방향을 정할 수 있기 때문이다. 게임을 현재 플레이하는 유저 외에도, 잠재적인 고객이나 다름없는 신규 유저와 복귀 유저를 신경 쓰는 일 또한 매우 중요하다. 하지만 이들의 마음을 알아내는 것은 막막하고 쉽지 않은 일이다. 신규·복귀 유저의 마음을 알고 싶어 하는 실무자와 학생에게 자신의 노하우를 전수하기 위해 김슬기 넥슨코리아 인텔리전스랩스 UX 분석팀 2파트장이 강단에 섰다. / 디스이즈게임 오시영 기자 김슬기 넥슨코리아 인텔리전스랩스 UX분석팀 2파트장 # 신규·복귀 유저의 마음을 알기 위한 사용성 테스트 유저의 마음 중 외부에 드러난 부분은 '빙산의 일각'과 같다. 게임을 플레이하고 느낀 점을 잠재적으로 숨기고 있는 부분이 더 많다는 것이다. UX 분석팀은 바로 이 숨겨진 유저의 마음을 탐구하는 일을 한다. 이를 위해서 특정 유저 집단을 대상으로 테스트를 진행하는 FGT(Focus Group Test), 유저 간담회와 같은 FGI(Focus Group Interview) 등 다양한 기법이 사용된다. 넥슨 UX 분석팀(유저 경험 분석팀)은 많은 기법 중에서 신규 유저와 복귀 유저의 마음을 알아내기 위해 UT(Usability Test, 사용성 테스트)를 선택했다. UX 분석팀이 사용하는 기법들 UT는 유저의 행동, 태도, 인지 데이터를 수집하기 위해 사용되는 기법으로, 분석자가 대상자의 게임 플레이를 1:1로 관찰하면서 유저가 어떤 점에서 불편함을 느끼는지를 파악하는 방식으로 이뤄진다.  넥슨 UX분석팀은 PC게임 <던전 앤 파이터>와 모바일 게임 <히트 : 리부트>의 신규 유저와 복귀 유저를 대상으로 게임의 초반 진입 구간에서 일어나는 ▲캐릭터 선택 ▲시스템 학습 ▲난이도 체감의 과정을 관찰했다. UT는 유저의 게임 플레이 모습을 분석자가 1:1로 관찰하는 기법이다 # 캐릭터 선택 : '화려하고 멋진 캐릭터가 최고지!' VS '과거 경험에 비춰 판단해보자' 우선, <던전 앤 파이터>의 경우, 신규 유저와 복귀 유저 간의 차이가 뚜렷하게 나타났다. 신규 유저는 보통 캐릭터 선택창의 시연 화면과 일러스트를 보고 가장 화려거나 강해보이는 캐릭터를 선택하는 경향을 보였다. 시각 정보에 많은 영향을 받는다는 것이다.  반면 복귀유저의 경우, 모두 과거 자신이 플레이해서 익숙한 직업인 '거너'를 다시 선택했다. 오랜 시간 고민을 하던 한 유저도 결국 손에 익은 '거너'를 선택했다. 신규 유저는 시각 효과의 영향을 많이 받는다 복귀 유저는 이전에 해봤던 직업인 '거너'를 선택했다 <히트>의 복귀유저도 과거의 플레이 경험에 비춰서 생각한다는 점은<던전 앤 파이터>의 경우와 같았다. 하지만 과거에 키웠던 캐릭터를 다시 선택하는 것이 아닌, 새로운 캐릭터를 고른다는 점에서 차이를 보였다. 다만 복귀유저의 경향 차이는 <던전 앤 파이터>의 직업 선택지가 <히트>에 비해 훨씬 다양하다는 점, 모바일 게이머와 PC 게이머는 게임을 대하는 태도가 다를 수도 있다는 점 등에 영향을 받았을 수도 있다. 김슬기 파트장은 보통 PC게이머는 모바일 게이머보다 게임을 더 '본격적으로'하는 경향이 있다고 설명했다. 모바일 게임 <히트> 복귀 유저는 이전에 해보지 않은 직업을 선택했다 # 게임 시스템 학습 : '얼른 배워야지!' VS '번거롭게 느껴지네' <던전 앤 파이터>의 경우, 과거와 스킬 시스템이 많이 변했다. 우선, '스킬 가이드'의 경우 예전에는 없었던 시스템으로, 유저가 새로운 스킬을 습득하면 그 사용 방법을 알려주는 역할을 한다. 신규 유저는 스킬을 학습할 때 해당 시스템을 참고하며 '깨달음'을 얻는 모습을 보였다. 반면 복귀 유저는 이를 귀찮게 생각하거나, 도움이 안된다고 느끼는 경우가 많았다. 아니면 가이드 시스템이 있었는지 인지하지 못하는 경우도 있었다. 신규 유저는 '가이드'를 참고해 스킬을 배운다 복귀 유저는 귀찮아하거나 아예 인지하지 못하기도 한다 '자동 스킬 찍기' 시스템의 경우 신규 유저는 잘 모를 때 적극적으로 이용했지만, 복귀유저는 그렇지 않았다. 지난 2012년부터 무료화된 '스킬 초기화'를 인지하지 못하고 심혈을 기울여 스킬 포인트를 투자하는 모습을 보였다. '자동 찍기'는 당연히 이용하지 않았다. 심지어 한 유저는 인터넷에서 '추천 스킬트리'를 검색해 따라하다가 스킬 포인트가 남아 던전에 입장하지 못하는 현상을 겪기도 했다.  이런 경향은 <히트>에서도 마찬가지로 나타났다. 복귀 유저는 '리부트' 이후 새로 추가된 스킬과 '은총'이라는 자원에 대해 이해하기 힘들어했다. 심지어 테스트가 끝날 때까지 이해하지 못한 유저들도 있었다. 심리학에는 '과거의 경험 때문에 생긴 지식과 반응 체계'를 뜻하는 '스키마'라는 용어가 있다. 복귀 유저는 그들만의 '스키마'를 가지고 있기 때문에 이미 플레이한 경험이 있는 게임의 경우, 정보를 취사 선택하게 되고, 제작자가 의도한 대로 학습하지 못하는 모습을 보인다고 설명할 수 있다. # 난이도 체감 : '이 게임은 쉬운·어려운 게임이네요' VS '나 때는 말이야'  <던전 앤 파이터>의 초반 플레이 난이도는 신규 유저와 복귀 유저 모두 대체로 쉽다고 느꼈다. 신규 유저의 경우 '이 게임은 쉬운 게임이구나' 정도로 인지하고 넘어갔던 반면, 복귀 유저는 '너무 쉬워서 지루하다, 예전에 비해 재미 없다'처럼 난이도 변화에 민감한 모습을 보였다. <히트>의 경우 '리부트' 이후 전체적인 난이도가 높아진 상태다. 복귀 유저는 초반 플레이가 많이 어려워졌다고 느꼈다. 심지어는 이로 인해 '내 캐릭터가 너무 약하다'고 느껴 부정적인 경험을 하는 경우도 있었다. # 신규 유저와는 너무 다른 복귀 유저, 어떻게 이들을 챙길 수 있을까? 지금까지의 이야기를 정리하면, 신규 유저는 게임에서 만난 새로운 요소를 '모르는 것, 배워야 할 것'으로 인지하고, 복귀 유저는 과거의 경험이 새로운 요소를 받아들일 지 거르는 필터처럼 작용한다는 것을 알 수 있었다. 그렇다면 신규 유저와는 확연히 다른 특징을 보이는 복귀 유저를 어떻게 챙겨주면 좋을까? 일상 생활에서 아주 오랜만에 만난 친구가 자신을 알아보지 못할 경우, '안 본 사이에 내가 살이 좀 쪘고, 이제는 안경 대신 렌즈 끼고 다녀!'라는 말로 가장 크게 변한 점을 알려준다면, 친구가 쉽게 알아볼 수 있을 것이다. 게임에서도 마찬가지다. 복귀 유저가 게임의 핵심 변경점을 쉽게 알아챌 수 있도록, 적응할 수 있는 과정을 별도로 준비하는 것이 좋다. 이 과정은 텍스트뿐만 아니라 유저가 직접 경험할 수 있게 해주는 것이 효과적이다. '과거의 나'와 '현재의 나'의 차이점을 설명하면 다른 사람이 나를 쉽게 알아볼 수 있다 또한 의도하지 않은 난이도 차이는 되도록이면 경험하지 않게 하는 것이 좋다. 보통, 게임의 라이브 서비스가 길어지는 경우, 초반 난이도에는 신경쓰지 못하는 경우 많아지게 된다. 따라서 항상 '유저가 느끼는 난이도가 내가 의도한 것이 맞나'라는 의문을 항상 가지는 자세가 필요하다. 김슬기 파트장은 발표를 마치며 "각 게임마다 처한 상황이 다르기 때문에 오늘 발표가 신규 유저와 복귀 유저에 대한 완벽한 정의일 수는 없다"고 설명했다. 이어 그는 "대신 강연을 들으신 분들이 이런 문제에 대한 힌트를 얻어가서 일할 때 도움이 되었으면 한다"고 덧붙였다. 
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
[1인개발] 이상한 세계 방치형 RPG 출시했습니다!
안녕하세요. 1인개발을 하고 있는 Basic Games입니다. 이번에 이상한 세계라는 방치형 RPG를 출시 했습니다. 먼저 Play Store에 오픈을 했고, 향 후 AppStore, 원스토어에도 출시 예정입니다. 아트와 사운드는 에셋 구매및 사이트에서 받아서 적용을했고, DB연동은 지인의 도움을 받았습니다. 간단하게 게임 소개를 드리면, 캐릭터를 성장시키면서 이상한 세계의 여정을 이어가는 방치형 RPG입니다. 캐릭터를 강화 시킬수 있고, 파티를 고용해서 같이 전투를 할 수 있습니다. 게임내에 실제 유저 캐릭터를 고용해서 전투를 진행할 수도 있는데 고용을 당한 유저와 자신에게는 뽑기를 할 수 있는 포인트를 각각 지급받습니다. 전투에서 획득한 여러 재료들로 목걸이, 반지, 장갑, 벨트, 부츠 등 아이템을 제작할 수 있는데 아이템은 레벨 1부터 20까지 랜덤으로 제작이 됩니다. 제작한 아이템을 장착하면 전투를 할 때 아이템 별로 각각의 다른 효과가 발동되고, 레벨에 따라서 발동 확률이나 효과 강도가 달라집니다. 상점에서 게임에 필요한 포인트(쥬얼, 골드, 티켓, 열쇠)를 구매할 수 있고, 게임에 도움되는 아이템(일정시간 아이템 획득/재료 획득/게임 스피드 2배)도 사용 가능합니다. 친구 고용 효과에 따른 획득이나 알 깨기 등의 활동으로 수집재료를 획득해서 특별한 아이템을 제작할 수 있고, 아이템별로 각각 특별한 효과가 발동됩니다. 출시는 했지만 아직은 컨텐츠도 많이 부족하고, 최적화도 계속 진행중에 있습니다. 지속적으로 개선 및 업데이트를 해 나갈 예정입니다. 소중한 평점과 댓글은 1일 개발자에게는 큰 힘이 됩니다. 감사합니다. ★ 게임설치 - 구글 Play스토어 ★ https://play.google.com/store/apps/details?id=air.basicgamesstrangeworld ★ 이상한 세계: 방치형 RPG 플레이 영상 https://youtu.be/R6T0xeNlu0M
[NDC 19] 마비노기 시나리오 기획자는 어떤 일을 하나요?
시나리오 기획자가 겪는 어려움과, 그 극복 방법에 대한 생생한 이야기 게임 시나리오 기획자는 어떤 일을 할까? 얼핏 생각해보면 게임의 전체적인 스토리를 쓰고 그에 맞는 등장인물의 대사나 지문 정도를 작성할 것 같다. 하지만 실제로 시나리오 기획자가 어떤 업무를 하는지 정확히 아는 사람은 많지 않다. 베일에 가려진 게임 시나리오 기획자의 실무에 대해 알려주기 위해 넥슨코리아 마비노기 팀에서 근무하는 6년 차 기획자인 전소현, 장기은 두 사람이 나섰다. 이들에게 시나리오 기획자를 꿈꾸는 사람이라면 뼈가 되고 살이 되는 꿀팁을 들어보자. / 디스이즈게임 오시영 기자 오른쪽부터 전소현, 장기은 넥슨코리아 기획자 # "대사만 잘쓰면 돼요?"…"응 안돼~ 할 일 많아~" "시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는거 아닌가요? ㅇㅅㅇ" 시나리오 기획자의 업무에 대해서 잘 모르는 사람이라면 이런 질문을 던질 수 있다. 물론 대사도 쓴다. 하지만 현실 시나리오 기획자는 정말 할 일이 많은 직업이다. 시나리오를 짜서 상급자에게  보여주고, 수많은 피드백을 거쳐 그것을 실제 게임에 구현하는 과정 전반에 그들의 영향력이 작용한다. 이들의 업무는 크게 기획과 구현으로 나뉜다. 기획 단계에서는 단지 스토리를 짜는 것뿐만 아니라 이와 관련된 퀘스트, NPC, 관련 아이템부터 BGM, 컷신 등을 전부 고려한다. 구현 단계에서는 기획에서 짰던 스토리를 인게임에서 어떻게 구현하는지를 고민해야한다. 스토리를 실제 대사 텍스트로 구현하는 일, NPC, 퀘스트 등의 데이터를 만드는 일 등이 여기에 해당된다. 다시 말해서, 시나리오 기획자는 유저가 게임을 플레이할 때 필요한 세부 요소들을 기획하고 구현하는 일을 한다고 할 수 있다. 이를 위해서는 유저가 어떤 식으로 스토리 콘텐츠를 겪게 할지를 설계하고 그것을 어떻게 효과적으로 전달할지 생각할 수 있는 능력이 필요하다. 또한 생각한 내용을 실제 콘텐츠에 구현하는 능력도 갖춰야 한다. 시나리오 기획자의 업무는 크게 '기획'과 '구현'으로 나뉜다 #시나리오 기획자가 맞닥뜨리는 어려움들 (매우) 많은 업무량 말로 표현하면 생각보다 업무량이 많지 않아 보이지만, 시나리오 기획자는 업무량이 굉장히 많은 직업이다. 예를 들어 NPC를 하나 배치한다고 해도, 외형, 좌표 기반 위치, 노출 조건 등을 고려해야한다. 이 과정에서 많은 부분을 문서화 해서 상급자, 기획자, 프로그래머, 아트 담당 등 많은 직군과 나눠야하기 때문에 일이 더 많아진다. 또한 유저는 이전의 경험을 바탕으로 생각하기 때문에 유저 욕구를 충족하기 위해서는 점점 많은 양의 콘텐츠를 생산해야 할 가능성이 높다. NPC를 한 명 추가하기 위해서는 표정, 위치 등 많은 사항을 고려해야 하며, 이에 대한 문서도 작성해야 한다 시나리오 기획자가 작성하는 많은 문서들 의도를 실제로 구현하는 과정에서 생기는 어려움 기획 단계에서 추가하고자 하는 콘텐츠가 있어도, 실제로 그것을 어떻게 게임에 구현할지에 대한 지식이 있어야 한다. 해당 콘텐츠를 어떻게, 어디까지 구현할 수 있을지, 어느 부분을 강조해야 할지를 알아야 콘텐츠를 실제로 게임 내에 구현할 수 있다. 방대한 기존 설정과 데이터 마비노기는 15년간 서비스한 게임이므로 그동안 이어온 이야기가 많다. 심지어 그 내용이 텍스트뿐만아니라 컷신, 이미지 등도 있기 때문에 살피기 어렵다. 게다가 한 문서에 원하는 모든 정보가 있는 경우는 사실상 없다고 봐야한다. 실제 데이터는 굉장히 파편적으로 존재하기 때문이다. 인수인계의 어려움 서비스 기간동안 담당자가 교체되는 경우, 인수인계를 해주는 것이 어려워 어떤 일부터 처리해야 할지 아는 것이 어렵다. 또한 전임 담당자가 추가한 콘텐츠를 손봐야 하는 경우, 전임자가 해당 콘텐츠에 대해자세하게 기록하지 않았다면 의도를 파악하기가 어렵다. 커뮤니케이션을 통한 의도 전달 프로그래머, 아트, QA 등 다양한 직군의 사람들과 소통할 때 사용하는 언어가 달라 혼란을 겪는 경우가 있다. 그래서 되도록 단어 선택을 잘하는 것이 중요하고, 서로 이해하는 바가 맞는지 계속 확인해야 한다. 예를 들면 시나리오 기획자가 평소에는 유약하지만 과학 이야기가 나오면 눈이 번쩍 뜨이는 캐릭터를 만들고 싶어서 이 캐릭터를 '매드 사이언티스트'라고만 소개했다고 하자. 이것을 들은 다른 사람들은 블리치의 '마유리' 같이 음침한 악당 이미지를 떠올려 효과적인 의사소통이 이루어지지 않을 가능성이 높다. 열정적인 연금술사 모르피드리아나스를 단지 '매드 사이언티스트'라고 설명하는 것은 비효율적이다 내용 전달의 어려움 사람들이 텍스트 기반 스토리를 읽기 싫어하기 때문에 효과적인 스토리 전달이 어렵다. 이를 위해 시나리오 기획자는 다양한 장치와 플레이 요소를 활용하지만 유저에게 몰입감을 주는 일은 쉽지 않다. 변동성 일하는 도중 각종 이유로 업무하던 것이 바뀌는 경우가 많다. 다시 말해서 처음 구상했던 대로 일하기가 힘들다는 것이다. 문제는 이런 경우 작은 부분만 변경되는 것으로 끝나지 않고 일을 '뒤집어 엎어야 하는' 상황도 자주 생기기 때문에 어려움을 느끼게 된다. 서로 '울어?'라고 물어볼 정도로 좌절을 겪기도 한다 # 어려움을 극복하기 위해 이걸 명심하자! 처음의 의도를 기억하자 상급자가 '마음껏, 맘대로 한 번 작성해보세요'라고 해서 정말 '내 맘대로'하면 안된다. 시나리오 콘텐츠를 투입하려던 처음의 목적을 떠올리고 그것에 맞춰서 모든 요소를 디자인해야한다는 것이다. 이를 지키지 않으면 프로젝트가 원점으로 되돌아가는 일이 생기곤 한다. 명확한 기준을 세우자 진행하는 업무에 대한 명확한 기준이 있다면 일이 한결 편해진다. 예를 들어 시나리오의 난이도를 정할 때 대상이 신규 유저라는 기준이 있다면 최대한 난이도를 '순한맛'으로 설정하는 것이 좋을 것이다.  기준이 너무 세세하고 많으면 일에 방해가 된다고 생각할 수도 있지만, 기준이 없는 것에 비하면 이 편이 훨씬 낫다. 이후 콘텐츠를 보고 의도가 떠오르지 않을 때, 미리 정해둔 기준을 보면 명확해지기 때문이다. 기획자의 욕심으로, 캐릭터가 처음의 의도에서 벗어나서는 안된다. 이야기를 다양한 방법으로 전달하자 텍스트로만 스토리를 전달하는 것은 효과적이지 않다. 게임이기에 활용할 수 있는 '미장센'을 적극적으로 활용해야한다. 화면 상의 연출, BGM, 효과음 등을 적극적으로 스토리텔링에 활용해야 한다. 이 부분은 특히 많이 고민할수록 도움이 된다. 커뮤니케이션에 공들이기 일하다 소통 때문에 어려움을 겪는 경우, 간단한 그림을 그려 설명하면 훨씬 원활하게 의견을 교환할 수 있다. 그림을 그리면 소통이 한결 편해진다 디테일을 살려라 유저를 이야기에 몰입하게 하기 위해서는 세세한 요소를 신경 써야만 한다. 비가 올 때 화면에 비가 묻는 효과나 추운 지역의 NPC가 추위에 떠는 효과를 주는 것도 방법이다. 다만 이를 실현할 때는 프로그래머에게 일일이 부탁하기보다는 기획자 자신이 프로그래밍을 통해 구현하는 것이 현실적이다. 디테일을 살리기 위해서는 기획자가 직접 코딩해야하는 경우도 있다 # 그래서 시나리오 기획자는? 두 발표자는 좋은 발표자가 되기 위해서는 평소에 영화, 만화, 다른 게임 등 다양한 콘텐츠를 즐기는 것이 좋다고 강조했다. 요즘은 아이돌 뮤직비디오에서도 서사를 강조하는 시대이기 때문에 어떤 콘텐츠를 보든 배울 점이 있다는 것이다. 또한, 백업과 메모를 습관화하는 것이 중요하다고 전했다. 그간 했던 작업을 잃어버리거나, 번뜩이는 아이디어를 놓치기 쉽기 때문이다. 물론, 이는 나중에 알아보기 쉬운 방식으로 정리해야 한다. 결론적으로, 게임 시나리오 기획자는 '대사만 잘 쓰면' 안되는 직업이다. 그들은 게임 내 여러가지 경험을 내러티브 기반으로 구상하고 구현하는 일을 한다. 또한 그 과정을 기록하고 정리하는 일을 하는 직업이라고 할 수 있겠다.
[NDC 19] 당신이 쓴 게임 스토리가 '노잼'인 이유
"게임 스토리, 이것만 지키면 70점은 한다!" 게임 스토리가 '노잼'이라고 말하기는 쉽습니다. 하지만 '왜'를 따지는 것은 어려운 일입니다. 게임 시나리오 컨설팅 회사 '놈게임스토리'에서 일하는 이진희 컨설턴트가 '왜'를 말해주기 위해 NDC를 찾았습니다. 이 컨설턴트는 <블레이드 앤 소울>, <열혈강호 2>, <아이언 리그>의 퀘스트와 시나리오 기획 업무를 맡았습니다. 게임이라는 콘텐츠에 알맞은 '스토리 구조'를 이해하면 여러분이 즐기는, 혹은 만들고 있는 게임의 스토리에 어떤 문제가 있는지 알 수 있습니다. 이진희 컨설턴트는 "스토리 구조를 제대로 이해하면 기존과는 완전히 다른 관점에서 게임 스토리를 이해할 수 있다"라고 말합니다. 놈게임스토리 이진희 컨설턴트 # 그래서 '스토리 구조'가 뭐죠? 스토리 구조란 이야기가 전달되는 순서와 방법입니다. 서사가 있는 콘텐츠의 뼈대이자 기둥이죠. 게임 스토리 구조란 게임의 줄거리가 플레이어에게 전달되는 순서와 방법을 뜻합니다. 이 구조가 탄탄해야 플레이어가 게임 줄거리가 '노잼'이 아니겠죠? 그런데 게임의 스토리 구조는 게임의 지향점에 따라서 달라집니다. 콘솔기기의 모험 RPG와 모바일기기의 수집형 RPG는 추구하는 방향성과 주려는 재미의 성격도 다르기 때문에 스토리 구조 역시 다릅니다. 게임마다 플랫폼, 장르, 제작 여건 등이 다르기 때문에 이 차이를 알고 작업하는 게 중요합니다. 그리고 이는 어느 정도 구조화가 가능합니다. 이진희 컨설턴트는 여기에 대응해서 스토리를 쓴다면 좋은 스토리를 뽑아낼 수 있다고 이야기합니다. 이진희 컨설턴트는 게임의 조작 시점에 따라 1인칭 시점, 3인칭 시점, 그리고 중간자 시점이 있고 이에 따라 다른 스토리 구조를 가진다고 이야기합니다. 1인칭 시점에서 플레이어는 게임 캐릭터와 같습니다. 자신이 게임에 직접 개입하는 시점이죠. 게임을 하고 있다는 생각이 들지 않게 만드는 게 중요합니다. <포켓몬고>를 비롯한 AR 게임과 <비트 세이버> 등 VR 게임이 여기에 포함됩니다. 3인칭 시점에서 플레이어와 캐릭터는 합치되지 않습니다. 플레이어는 '아서 모건'(<레드 데드 리뎀션 2>)이나 '문도'(<리그 오브 레전드>) 같은 캐릭터를 조종하는 위치에 있습니다. 전자의 경우 스토리가 부각되고 후자의 경우 액션이 부각됩니다. 중간자 시점은 1인칭과 3인칭의 중간을 뜻합니다. 캐릭터는 플레이어의 아바타입니다. 자기가 원하는 캐릭터를 만들어 세계에 투입시키는 MMORPG가 여기에 해당하죠. MMORPG의 캐릭터는 플레이어의 매개체라는 점에서는 3인칭에 가깝지만, 동시에 플레이어의 분신이기 때문에 1인칭 시점의 요소가 있다고 볼 수 있습니다. 싱글 3인칭 게임의 주인공은 플레이어 혼자지만, MMORPG 세계의 주인공은 플레이어'들' 전체입니다. # 1인칭 시점 게임의 미래는 VR/AR?   이진희 컨설턴트는 VR/AR 게임을 바탕으로 1인칭 시점 게임에 대해 설명했습니다. 스토리텔링의 지점에서 VR 게임은 현실보다 더 큰 가상 세계의 경험을, AR게임은 현실 조건 속에 독특한 요소를 추가한다는 차이가 있습니다. 먼저 VR 게임은 완성도가 떨어지는 그래픽, 심각한 3D 멀미, 자유롭지 못한 이동 공간, 그리고 기기의 무게 등 기술의 한계가 명백한 장르라고 설명했습니다. VR 기술이 상용화되던 초창기 "VR 게임이 게임 생태계를 바꿀 것이다"라는 전망도 있었지만, VR 시장은 그만큼 열리지 못했습니다. 아직 한계를 극복하지 못했기 때문입니다.  영화 '레디 플레이어 원'에 가까운 몰입도를 제공하지 않는 이상 VR 게임에 깊이 있는 스토리를 넣기란 쉽지 않습니다. <잡시뮬레이터>, <비트 세이버> 등 성공한 VR 게임은 불완전한 이동 등에 대응하면서 가상 세계를 체험할 수 있게 설계된 게임입니다. <비트 세이버> AR 게임은 어떨까요? <포켓몬 고>의 전 세계적인 성공 배경에는 IP의 힘이 크게 작용했죠. 하지만 개발사 나이언틱이 전작 <인그레스>를 통해 보유하고 있던 위치 기반 엔진의 역할도 빼놓을 수 없습니다. <포켓몬 고>의 포켓스탑을 통해 현실 세계를 게임의 공간으로 확장시킬 수 있었습니다. 이후 등장한 수많은 <포켓몬 고> 아류작들은 강력한 IP도 촘촘한 위치 정보 엔진도 없었습니다. VR/AR 플랫폼이 나름의 한계를 극복한다면, 시나리오 작가의 역할은 지금보다 더 커질 것이라고 이진희 컨설턴트는 전망했습니다. 10년 전 영화 '아바타'의 강렬한 3D 경험처럼, 탄탄한 기술이 있다면 가상과 현실을 헷갈릴 정도로 뛰어난 스토리가 필요할 것이기 때문입니다. 그런 스토리를 유저들이 경험하게 하기 위해선, 기술의 변화에 많은 관심을 가져야 할 뿐 아니라 스토리 구조에 대한 깊은 이해를 가지고 있어야 합니다. # 게임 스토리, 이것만 지키면 70점은 한다! 3인칭 시점 게임은 어떨까요? 3인칭 시점 게임은 가장 고전적인 스토리텔링 방식과 맞닿아있습니다. 영화, 드라마, 소설의 3인칭 시점와 게임의 3인칭 시점은 대동소이합니다. 따라서 이진희 컨설턴트는 고전적인 작법 이론에서 변형한 몇 가지 키워드를 통해 강의를 진행하자고 했습니다.  처음, 중간, 끝이 이렇게 생긴 게임이 있다고 가정합시다. 여러분은 몇 점을 주실 건가요? 아리스토텔레스는 "모든 이야기에는 시작이 있고 중간이 있고 끝이 있다"라고 이야기했습니다. 세계관과 주인공, 인물 사이의 갈등을 소개하는 1막(시작), 스토리가 진행되면서 주인공이 갈등을 해결하는 지점을 보여주는 2막(중간), 갈등이 어떻게 해결되고 세계가 균형을 되찾는 3막(끝)이 있다는 것이죠. 작법 이론에서 흔히 말하는 '3막 구조'입니다. 헐리우드에서는 '3막 구조'를 바탕으로 '패러다임 구성표'를 만들었습니다. 막과 막 사이에 사건이 획기적으로 전환되는 '구성점'이라는 포인트를 주는 것이죠. 관객의 흥미를 더 끌어내기 위해 2막에는 서브플롯이 진행됩니다. 두 번의 구성점을 지나 3막에 도달한 이야기는 클라이맥스로 '빵 터뜨린 다음' 막을 내립니다. 이 컨설턴트는 조금 변형된 형태의 3막 구조를 제안했습니다. 1막의 끝에 구성점이 있고, 2막의 끝에 클라이맥스가 있으며 3막에는 엔딩만 있는 구조입니다. 이렇게 되면 대부분의 '떡밥 회수'는 2막에서 끝나고 3막에서는 세션을 끝내주기만 하면 됩니다. 가장 뼈대가 되는 3가지 사건만 잘 빚으면 되니 이후 작업도 쉬워집니다. 3막 중에 어디가 제일 중요할까요? 클라이맥스에 해당하는 2막이나 3막이 중요하다고 생각할 수 있지만 가장 중요한 건 1막입니다. 1막에서 향유자를 낚지 못하면, 다시 말해서 몰입시키지 못하면 클라이맥스도 무의미한 것입니다. 영화나 드라마도 초반 10분이나 1~2회에 가장 큰 공을 들입니다. 한 시나리오 공모전의 관계자는 이 컨설턴트에게 "공모전 출품작의 70%가 1막도 제대로 못 만든다" 귀띔했다고 합니다. 작법에 조예가 깊은 심사위원이라고 해도 공모작을 볼 때 1막으로 시작해 3막에서 끝내는 건 똑같습니다. 뒷부분이 아무리 재미있어도 앞부분이 '노잼'이면 인내심을 가지고 뒷부분을 읽기 힘들죠. 1막에서 세계관, 주인공, 적대자를 소개하지 않는 스토리를 피해야 합니다. 1막에서 스토리 전체의 기틀을 다지지 못하면 전체 스토리가 엉성합니다. 1막만 잘 설계하면 이야기를 끝까지 이끌 수 있습니다. 그렇기 때문에 말 그림 퀴즈의 정답은 70점이라고 합니다. # MMORPG의 퀘스트는 왜 재미 없을까? 1인칭과 3인칭 사이 생소한 관점을 가진 MMORPG. MMORPG도 RPG의 성격을 띤 이상 퀘스트 의뢰 - 해결을 통한 성장이 중요한 콘텐츠입니다. 그런데 MMORPG의 퀘스트는 왜 재미가 없을까요? 영화 '트랜스포머'는 화려한 볼거리가 있는 시리즈이지만 훌륭한 영화라는 평가를 받지는 못했습니다. 왜 그럴까요? 이진희 컨설턴트는 "주인공보다 조력자가 강력한 스토리였기 때문에 호평을 받지 못했다"라고 주장했습니다. 영화의 주인공은 평범한 인간 샘 윗위키지만, 때리고 부수면서 이야기의 진행 방향을 바꾸는 것은 옵티머스 프라임입니다. MMORPG의 퀘스트가 '노잼'인 이유도 마찬가지입니다. 전통적인 3인칭 게임에서 주인공은 자신의 세계에 주어진 갈등을 해결할 수 있습니다. 하지만 MMORPG는 기본적으로 엔딩이 없는 데다가 자기에게 주어진 갈등이 뚜렷하지 않고 남의 갈등을 '제안받아서' 대신 해결해주는 위치에 놓입니다. NPC는 자신들의 갈등을 해결할 액티브한 능력이 없고, 오직 주인공에게 부탁만 할 뿐이죠. MMORPG에서 주인공은 기사단의 영웅이며 세계의 구원자입니다. 그런데 그런 존재는 나 말고 수천 명이나 더 있습니다. 어찌 됐든 임무를 수행하지만 얻는 것은 경험치와 아이템뿐 스토리의 진전을 직접적으로 느끼기는 좀처럼 쉽지 않습니다. 이것이 '호드', '얼라'(<월드 오브 워크래프트>) 같은 진영이나 '홍문파의 막내'(<블레이드 앤 소울>) 같은 설정을 부여하는 이유입니다. 물론 호드의 영광을 위하는 유저는 수만 명이 있어도 문제가 없지만, '홍문파의 막내'가 수만 명이라면 괴리가 생기겠죠.  세계를 구할 영웅에게 던져주는 '불쌍한 NPC인 내가 배고프니 가서 물고기를 잡아달라'는 방식의 서브퀘스트는 최악의 케이스라고 합니다. 이러한 서브퀘스트는 지극히 개인적인 욕망에 기대기 때문에 공감을 불러일으키기 어렵습니다. 서브퀘스트 설계에서 중요한 것은 플레이어를 그 스토리의 주인공처럼 느끼게 만드는 것입니다.  MMORPG의 서브퀘스트를 게임의 큰 세계관에 조금이라도 연결하는 게 중요합니다. 같은 퀘스트를 짜더라도 '나는 세계를 구할 영웅이다 → 그러나 왕의 폭정으로 백성들이 굶주리고 있다 → 이들을 위해 물고기라도 잡아줘야겠다, 나는 멋진 영웅이니까' 라는 식으로 연관을 지어야 하는 것입니다. 세계를 구할 영웅에게 '주정뱅이의 진실'은 얼마나 중요할까? (사진은 <로스트아크>) 이진희 컨설턴트는 "초기에 메인캐릭터를 잘 짜서 남의 이야기지만 내 이야기처럼 느끼게 만드는 것이 중요하다"라고 설명했습니다. HBO의 가상 역사 드라마 '로마'는 가상의 주인공을 고대 로마 제국에 투입해 시저, 옥타비아누스 등 실존 인물을 돕는 형식을 띱니다. 드라마의 짜임새는 '내 이야기'처럼 느낄 수 있도록 촘촘하게 구성되었으며 '남의 일을 해주는' MMORPG의 퀘스트 진행 방식과 같기 때문에 참고할 만합니다. MMORPG에서 3인칭 시점의 게임을 하는 것만 같은 퀘스트를 만들어주는 것도 좋은 방법입니다. 인스턴스 던전 형식으로 플레이어나 플레이어의 파티만 그 퀘스트를 수행하는 조건을 형성해주는 방법이죠.  퀘스트를 하는 사람들만 적용받는 위상변화 시스템으로 몰입감을 높인 <블레이드 앤 소울>의 호위 퀘스트는 유저들에게 좋은 평가를 받았다고 합니다.  이 컨설턴트는 이러한 수법이 MMORPG의 매시브(Massive)한 지향점과는 일치하지 않기 때문에 중요한 기점에서만 적절히 쓰는 것이 중요하다고 조언했습니다.  정리하자면 재밌는 게임을 만들기 위해선 스토리 구조를 잘 짜야 합니다. 그리고 스토리 구조는 플랫폼과 장르 등에 따라 다른 스토리 구조를 가지며, 어느 정도(3인칭, 중간적, 1인칭)는 분류가 가능합니다. 시나리오 작가를 비롯한 게임의 제작진이 이 개념을 충분히 이해하고 대응할 수 있다면 '노잼'이 아닌, 재밌는 게임 스토리를 짤 수 있을 것입니다.
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
게임업계, 덩치 커진 만큼 사회공헌에도 큰 손
커진 사회공헌 규모 '눈길' 덩치 커진 게임업계가 사회공헌에 여념이 없다. 업계 미래 인재를 육성하고 건전한 게임 문화를 확산하는 것을 넘어, 지역 사회 곳곳을 보듬으며 기업의 사회적 책임을 다하고 있다. 재단을 설립한 3N(엔씨소프트.넷마블.넥슨)을 비롯해, 중견게임사 웹젠이 자회사 '웹젠드림'을 설립해 상생을 더하고 있다. 컴투스 또한 각종 문화예술을 지원하고 있으며, 최근 산불피해 지역을 돕기 위해 성금을 전달한 스마일게이트.펄어비스.베스파 등도 눈에 띈다. 지난해 상반기 게임산업의 매출액은 약 6조 5874억 원, 수출액은 약 21억4321만 달러로 추정된다. 게임산업 종사자 또한 7만6000여명에 달한다. 산업 규모가 커진 만큼 업계의 책임 또한 커지고 있다. 3N, 재단 통한 사회공헌 활동 활발 가장 먼저 2012년 엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 엔씨문화재단을 만들었다. 소프트웨어 기업 답게 기술을 이용해 장애인 및 소외계층의 소통과 생활 편의를 돕는 것이 골자다. 엔씨문화재단은 보완대체의사소통(AAC)을 개발해 무료로 배포하고 있으며, 소외계층 MIT 과학 특별프로그램도 운영 중이다. 발달장애인이 참가하는 '스페셜올림픽'에선 한국 대표팀의 인터넷 부문 파트너로 지원하고 있다. 2013년부터 4회 대회 연속으로 국가대표팀의 개개인의 프로필과 포부가 담긴 스페셜올림픽 한국대표팀 홈페이지를 개설하고, 대회 기간에는 아부다비 현지에서 대표팀의 활약을 촬영해 테마영상으로 제작한다. 지난해부턴 다양한 시각으로 세상을 바라볼 수 있도록 돕는 내용의 그림책을 제작, 배포하는 사업도 시작했다. 처음으로 출판된 작품은 조원희 작가의 '동구관찰'으로, 장애를 가진 소년 동구와 애완 고양이의 우정을 그린 이야기다. 그밖에도 ▲범죄 피해자 지원 ▲KWMS-엔씨문화재단 젊은 여성수학자상 후원 등을 진행한 바 있다. 넷마블은 특수학교 내 ‘게임문화체험관’을 적극 운영해 나가고 있다. 12년째 진행하고 있는 프로그램으로 지난해 7월 경기도 고양시 소재 한국경진학교에 32번째 체험관을 개관한 바 있다. 2009년부터 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국장애학생 e페스티벌’도 꾸준히 주최해 오고 있다. 가족 간의 소통을 지원하는 '게임소통교육'과 만 14~18세 청소년 대상으로 진로 결정에 도움을 주는 '게임아카데미'도 운영 중이다. 넥슨 또한 ▲2005년 시작한 첫 사회공헌 프로젝트 넥슨작은책방, ▲국내최초의 통합형 어린이 재활전문병원 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 ▲아시아 유일의 컴퓨터박물관 넥슨컴퓨터박물관 등 그동안 넥슨 컴퍼니가 진행해온 다양한 사회공헌 프로젝트들을 발전시키고 있다. 자회사까지 출범한 웹젠은 지난해 장애인 고용을 위해 자사가 전액을 출자하는 자회사 '웹젠드림'을 설립했다. 올해 3월부터는 바리스타 교육과정을 이수한 발달장애인 10명을 정규직으로 채용해 사내카페 '꿈꾸는 숲'을 운영하는 등 임직원과 장애인의 상생을 추구하고 있다. 이외에도 웹젠은 2017년부터 매년 지역의 청소년들에게 IT 및 소프트웨어 교육과 심리치료 프로그램을 지원하기 위해 분당판교청소년수련관과 초록우산 어린이재단에 각각 기부금을 전달하고, 공동으로 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 컴투스는 자사 주요 게임 콘텐츠를 연계해 게임 유저들과 함께 진행하는 글로벌 사회공헌 사업이 특징이다. 자사의 3D 리얼 낚시 게임 '낚시의 신'을 통해 저개발국가 식수 시설 개선 및 태양광 랜턴 후원 사업을, 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구'를 통해 국내 유소년 야구단을 지원하기도 했으며, 최근에는 자사 SNG(소셜네트워크게임) '타이니팜'을 통해 북극곰 보전을 위한 후원금을 세계자연기금에 전달했다. 이와 더불어 ▲중고등학생이 참여하는 ‘청소년 영상 캠프’를 매년 지속 후원 ▲대한철인 3종 협회 지원 ▲국립 발레단 후원 ▲아트토이컬쳐 전시 후원 ▲국립현대미술관 및 국립중앙박물관 후원 등 다양한 분야에서의 지원을 아끼지 않고 있다. 스마일게이트는 한국해비타트의 이동식 임시 주택 보급 사업에 1억원을 우선 기부하기로 했다. 화재로 전소되거나 피해를 입은 기존 가옥에 대한 복구 지원을 받기 위해서는 보상금 확정 등에 시일이 소요된다. 이에 이재민들이 공동 거주하는 임시 대피소를 떠나 사생활이 보장 되는 임시 주택을 제공코자 하는 것이다. 펄어비스도 강원도 산불 피해 복구를 위해 성금 1억 원을 기부하기로 결정했다. 펄어비스의 기부금은 ‘희망브리지 전국재해구호협회’를 통해 산불로 피해를 입은 강원도 이재민의 구호 활동 및 피해 복구 지원 등에 사용될 예정이다. 베스파는 성금 1억 원에 사내 커뮤니티 활동을 통해 모은 성금 387만5500원을 더해 전국 재해 구호 협회에 전달했다고 밝혔다.
[NDC 19] 뼈 뜯는 소리 정체가 피망이었다고? 바이오하자드 RE:2 사운드 제작기
‘바이오하자드 RE:2’ 개발진이 전하는 ‘사운드 오브 바이오하자드 RE:2’ 메타크리틱 종합 평점 90점대 기록은 물론 발매 후 유저 호평이 이어진 서바이벌 호러 액션 게임 <바이오하자드 RE:2>. 게임은 1998년 발매된 캡콤의 <바이오하자드 2>를 리메이크한 작품으로, 원작 콘텐츠 구현은 물론 어둡고 음산한 분위기 등을 더해 원작 특징인 ‘생존’과 ‘공포’를 한층 더 강조했습니다. 좀비는 물론 건물에 공허하게 울리는 발소리 등 ‘소리’에서부터 극한 공포를 줬던 게임. 과연 <바이오하자드 RE:2> 사운드는 어떻게 개발됐을까요? NDC 2019를 찾은 캡콤 사운드 디렉터 호에이 미야타(Hohei Miyata)와 유스케 키노시타(Yusuke Kinishita)는 보다 불쾌하고 무서운 소리를 연출하기 위해 현실 속에서 나는 각종 소리를 최대한 가공하지 않고 사용했다고 밝혔습니다. 과연 극한의 공포를 만들기 위해 어떤 연출이 들어갔을까요? 금일 강의 핵심 포인트를 정리했습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 왼쪽부터 캡콤 사운드 디렉터 호에이 미야타, 유스케 키노시타 (사진제공: 넥슨) # 피망·양배추 뜯는 소리가 뼈와 살 뜯어지는 소리로 변신! 현실 속 소리에서 공포를 찾다 <바이오하자드 RE:2> 개발진은 작품 개발 전, '호러 게임' 장점이자 재미 요소라 할 수 있는 '유저가 공포를 느끼는 부분'이 무엇인가에 대해 고민했다고 합니다. 이를 위해 필요한 건 유저가 ▲ 공포의 대상을 보는 '시각' ▲ 어디선가 들려오는 기괴하고 불쾌한 소리 '청각' ▲ 이 모든 게 어우러져 누구나 공포를 느낄 수 있는 '분위기'가 형성되는 것이었습니다. 이 때문에 사운드 개발진은 유저가 소리를 듣고 '무섭다, 불쾌하다'를 느낄 수 있도록 고민하던 중, 사람에게 친숙한 '일상생활 속 소리'를 이용하기로 했습니다. 일상 속에서 흔히 들을 수 있는 소리지만, 이것이 공포 게임 속 '특정 상황'에 쓰인다면 무서움과 불쾌함을 유발하는 소리를 말이죠. <바이오하자드 RE:2>에 쓰인 '살 뜯어지는 소리'의 정체는 사실 양배추를 손으로 뜯는 소리였습니다. 뿐만 아니라, 내장이 떨어지는 소리는 슬라임 장난감을 떨어트리는 소리, 뼈가 뜯어지는 소리는 피망이나 샐러리를 뜯고 씹는 소리였다고 합니다. 일상에서 흔히 들을 수 있는 소리지만, '좀비가 뼈를 뜯는 소리' 등 섬뜩한 상황이라 상상하고 들으니 온몸에 소름이 돋는 소리로 작용하게 됐습니다. 개발진은 이처럼 게임 사운드 제작에 있어 실생활에서 발생하는 소리 들을 이용하고 녹음했으며, 특수효과 등을 이용해 소리에 가변을 주지도 않았다고 전했습니다. 이는 좀비 등 크리쳐가 내는 소리에서도 마찬가지였는데, 호에이 미야타는 "유저가 공포를 느낄 수 있게 하기 위해 일상에 친숙한 소리를 그대로 사용했다. 이는 좀비 등 크리쳐도 마찬가지다. 좀비는 괴물이기 이전에 사람이었던 존재다. 때문에, 걷는 소리나 목소리에 과도한 변형을 주고 싶지 않았다. <바이오하자드 RE:2>에 사용된 사운드는 녹음한 것을 대부분 그대로 사용했으며, 좀비, 크리쳐 등이 내는 소리 역시 성우들이 녹음한 내용을 그대로 사용하는 방향으로 작업했다"라고 말했습니다. 인터넷 사이트 '캡스톤'(Cap's Tone)에 접속하면 <바이오하자드 RE:2> 외 RE 엔진을 사용해 만든 게임 사운드를 들을 수 있다고 합니다 일상에서 나는 소리를 공포 요소로 가져오는 것 뿐 아니라, 개발진은 모든 소리가 입체적으로 나는 건 물론, 소리가 거리와 상황에 따라 달라지는 리얼타임 바이너럴 시스템(Realtime Binaural System)을 구현하고자 했습니다. 이는 공간과 거리에 따라 듣게 되는 소리가 달라지는 일종의 '입체 음향'입니다. 다만, 이를 구현하기에는 두 가지 문제가 있었다고 합니다. 먼저, 2킬로헤르츠(khz) 인근 소리가 극도로 변형되는 문제. 다음으로 유저가 소리를 들을 때 실제로 소리가 나는 지점보다 더 멀게 느껴지는 부분이었습니다. 이를 해결하기 위해 개발진은 상하좌우 방향에서 들려오는 소리를 녹음하는 기존 방식이 아니라, 입체감을 줄 수 있도록 새로운 녹음 방법을 택했습니다. 예를 들어, '2시 방향에서 소리가 난다면 정면 스피커 소리 50, 오른쪽 스피커 소리 50으로 사운드를 재생하고 녹음'하는 방식이었다고 합니다. 호에이 미야타는 해당 방법에 대한 주의 사항을 덧붙이며 "입체감 있는 소리를 녹음할 때 가장 중요한 건 '소리 잔향'이 있으면 안 된다는 점이다. 이를 위해 무향실 녹음은 필수, 스피커는 되도록 동축 스피커를 사용해 녹음에 안정을 줘야 한다"라고 전했습니다. <바이오하자드 RE:2> 개발진은 거리와 상황 등에 따라 소리가 달라지는 리얼타임 바이너럴 시스템을 구현하고자 했고 이를 위해 이전과 다른 녹음 방법을 택했다고 합니다 # 시공간에 따라 달라지는 소리, 퍼짐과 울림에 주목해 '데이터'를 모으다 <바이오하자드 RE:2> 개발진은 유저가 소리를 통해 공포를 느끼는 건 물론이고, 특정 소리가 들리는 지점과 플레이어 캐릭터 간 거리, 캐릭터가 서 있는 공간의 상태와 상황 등 다양한 변수에 따라 소리에 변화를 주고자 했습니다. 이를 위해  ‘착향음’(Cohesive Sound)을 살리기 위한 작업을 이어갔다고 합니다. 공간과 거리에 따라 달라지는 소리를 연출하기 위해 가장 먼저 필요한 건 'IR 레코딩'이었습니다. <바이오하자드 RE:2>에는 경찰서부터 하수도, 연구소 등 다양한 스테이지(환경)가 등장하고 각 스테이지는 크기가 다른 방이 수십 개 구현되어 있습니다. 스테이지 특성은 물론 공간 크기에 따라 울림과 소리 퍼짐 등 모든 요소가 다르기에 '공간에 맞는 소리'를 낼 수 있는 데이터가 필요했다고 합니다. 이를 해결하기 위해 개발진은 콘서트홀, 연구소, 공장, 스타디움 등 게임 내 등장하는 실제 공간을 찾아 소리 울림을 측정했다고 합니다. 이때 사용한 방법은 TSP(Time Stretched Pulse)로 모든 대역폭 소리를 한 번에 방출해 여기서 발생하는 파형을 파악했다고 합니다.   유스케 키노시타는 TSP 측정에 대해 "당연한 이야기겠지만 측정 전 게임 내 장소와 유사한 곳에 꼭 사전 답사 해 공간 크기와 구성하고 있는 재질에 대해 파악해야 한다. 그리고 TSP 신호는 매우 큰 소리기 때문에 재생 전 토지 관리인에게 허가를 받아야 한다는 점도 염두에 두길 바란다. 마지막으로 녹음 장소에 베이스 노이즈가 없는지와 공명이 없는지 역시 추가로 파악해야 원하는 데이터값을 얻을 수 있다"라고 전했습니다. 호에이 미야타는 강연을 마무리하며 "개발진은 <바이오하자드 RE:2> '호러 사운드'를 만들기 위해 다양한 도전을 펼쳤고, 이 도전은 앞으로 만들 게임에서도 이어가고자 한다. 다양한 도전을 했지만 기기 성능이나 시간이 모자라 아직도 도전하지 못한 요소가 분명 있다. 앞으로도 도전을 이어가 NDC 같은 자리에서 결과물을 발표하는 자리를 가졌으면 한다"라고 말했습니다.
[NDC 19] 뭘 해도 욕 먹던 '브롤스타즈'는 어떻게 출시될 수 있었을까? 슈퍼셀 조직문화
<브롤스타즈>는 <클래시오브클랜>, <클래시 로얄>에 이어 슈퍼셀의 또다른 흥행신화를 쓰고 있는 신작이다. 지난 12월 글로벌 사전예약을 시작한 게임은 1달 만에 1400만 명의 사전예약자를 확보했고, 출시 약 4개월이 지난 지금도 국내 구글 매출 순위 5위권을 넘나들고 있다. 하지만 이 <브롤스타즈>는 소프트론칭 시기, 개발팀이 어떤 업데이트를 하든 유저들에게 욕만 먹던 게임이었다. 동접자 등 주요 지표는 나날이 새로운 바닥을 찍었고, 개발팀도 한 때 프로젝트 폐기를 진지하게 고민했다. 보통 이 단계까지 오면 회사 딴에서 프로젝트를 폐기시키기 마련이다. 하지만 <브롤스타즈>는 폐기되지 않았고, 지금 세계 최고의 모바일 게임 중 하나가 됐다. 슈퍼셀 <브롤스타즈> 팀의 김우현 게임 아티스트는 슈퍼셀 특유의 자유롭고 독립적인 조직 문화를 꼽았다. 사실 슈퍼셀 특유의 문화에 대해선 지금까지 많은 강연을 통해 드러났다. 그렇다면 이 조직문화는 실제 최악의 실적을 기록 중인 프로젝트에 어떤 영향을 끼쳤을까? 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트, 조직의 일선 개발자가 말하는 조직 문화 이야기를 정리했다. 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트 # "오늘은 집에서 일하고 싶으니 재택 근무 할게요" 슈퍼셀 조직문화 <브롤스타즈>의 이야기를 이해하기 위해선 먼저 슈퍼셀 특유의 조직 문화를 알고 있어야 한다. 슈퍼셀은 흔히 자유·평등·독립이라는 세 단어로 대표되는 독특한 바텀업 스타일 개발 문화로 유명한다.  자유는 구성원들이 자신의 업무 스타일이나 패턴, 양을 자유롭게 컨트롤할 수 있는 것을 뜻한다. 실제로 김우현 아티스트는 처음 슈퍼셀에 입사했을 때 사람들이 너무도 자주, 자유롭게 연차를 쓰고 재택근무를 하는 것에 놀랐다. 재택근무 사유도 '택배 받기 위해', '그냥'(…) 등 한국에서는 절대 허용되지 않을 법한 것들이 다수였다.  하지만 슈퍼셀은 이런 사유로도 얼마든지 재택 근무가 가능하고, 한발 더 나아가 따로 직원들의 업무량이나 근무 시간, 연차 사용 시간 등을 추적하지 않는다. 말 그대로 한 번 입사한 직원에겐 무한한 자유와 신뢰를 준다는 의미다.  WFH라고만 쓰고 재택 근무 하는 사람도 많다 이는 회사가 구성원을 통제가 필요한 무언가로 보는 것이 아니라, 모든 구성원을 동등한 가치로 보기 때문이다. 슈퍼셀이 추구하는 가치 중 하나인 '평등'이 바로 이것이다. 실제로 슈퍼셀은 직원들이 여행갈 때 어제 입사한 사람이나 일카 파나넨 대표나 똑같은 수준의 좌석에 앉고 똑같은 수준의 방에 머문다. 심지어 김우현 아티스트는 2018년 수익 보상 배분 기준이 일개(?) 직원 1명이 일카 대표와 독대해 이의를 제기하자 그 다음 주 바로 반영된 사례도 목격했다.  그는 이런 분위기 자체가 구성원들에게 평등하다는 메시지를 줘, 구성원들이 불이익에 대한 걱정 없이 자유롭게 의견을 낼 수 있는 기반이 된다고 강조했다. 김우현 아티스트가 슈퍼셀에 들어가 가장 적응하기 힘들었던 것은 아무도 뭘 어떻게 해야 하는지 가르쳐주지 않는 것이었다. 공유 받은 기획서도 없었고 따로 지시를 받은 적도 없었다. 스스로 자신의 일을 찾아 해야만 했다. 이런 독특한 조직 문화는 슈퍼셀에 처음 들어온 사람들에겐 큰 진입장벽이지만, 익숙해지면 구성원/팀이 독립적, 주도적으로 자신의 프로젝트를 이끌어 나갈 수 있는 원동력이 된다. (정확히 말하면 독립뿐만 아니라, 자유, 평등 문화도 같이) 그리고 이는 슈퍼셀이 소규모 조직으로도 굴지의 게임을 글로벌 서비스할 수 있는 원동력이기도 하다.  실제로 슈퍼셀은 각 팀에게 프로젝트의 시작과 끝을 결정할 수 있는 막강한 권한을 준다. 슈퍼셀에서 프로젝트를 시작하는 것은 간단하다. 누구나 기획서 가지고 일카 대표 미팅만 통과하면 이후 회사로부터 어떠한 제약도 받지 않고 프로젝트를 진행할 수 있다. 제약이라고 한다면 사행성/도덕성/선정성 같은 회사가 지켜야 할 기본적인 가치, 혹은 글로벌 론칭 전 지표 정도뿐이다. 반대로 프로젝트를 폐기하는 것도 오롯이 팀의 권한이다. 일례로 <브롤스타즈>와 비슷한 시기 소프트론칭을 시작했던 <스매쉬랜드>는 지표가 나날이 좋아지고 있었음에도, 팀원들이 자발적으로 '지금은 클래시 로얄에 힘을 모아야 할 때다'라고 마음 먹고 프로젝트를 폐기했다. 다른 사람들은 이들이 전체 메일을 보낸 다음에나 이 사실을 알았다. 사실상 팀이 모든 것을 주도하는 구조인 셈이다. 김우현 아티스트의 말을 빌리면 절대자의 선견지명(?)에 의해서가 아니라, 일선 개발자들의 손에 의해 프로젝트가 진행되고 게임이 만들어지는 셈이다.  <스매쉬랜드> 팀이 프로젝트 폐기를 결정했던 사우나 미팅. 참고로 핀란드에서는 중요한 안건이 있을 때 사우나에서 맥주 마시며 미팅하는 것이 일반적이라고 한다.  # 업데이트만 하면 욕 먹던 브롤스타즈 소프트론칭 이제 <브롤스타즈>에 대한 얘기를 해보자. <브롤스타즈>는 <클래시 로얄>의 흥행 이후, 모바일에서도 실시간 전투 게임이 먹힐 것이라는 비전을 가지고 시작된 프로젝트다.  하지만 이 프로젝트는 궤도에 오르기 전부터 많은 문제 요소를 내포하고 있었다. 슈퍼셀이 처음 시도하는 실시간 슈팅 게임이기 때문에 개발 노하우가 사실상 0인 상태에서 시작됐다. 반면 게임 성격 상 슈퍼셀 같은 소규모 회사가 감당히기 힘든 '무거운' 콘텐츠가 많았다.  아트 스타일도 이른바 '슈퍼셀' 스타일이라 하는 디즈니풍 그림과 전혀 다르다 보니, 회사에서 오래 일한 이들에게 좋은 소리도 못 들었다. (물론 아트 콘셉트도 많이 바뀌었다) 하지만 개발 중 있었던 이런 문제는 그다지 큰 것이 아니었다. 진정한 고통은 소프트론칭 후 시작됐다. 기획적으로 아직 안정되지 않은 시스템, 소프트론칭 기간 중 최대한 게임을 개선하려 한 개발진의 의도가 좋지 않은 시너지를 만든 결과였다. '레이저'라는 이름으로 개발됐던 <브롤스타즈> 초기 버전. 당시엔 이동은 터치, 공격은 범위 안에 있으면 자동으로 되는 방식이었다. 게임 콘셉트는 지금처럼 서부극이 아니라 SF. <브롤스타즈>는 소프트론칭 기간 중 게임의 근간을 바꾸는 업데이트를 여럿 진행했다. 예를 들어 초창기 게임은 세로 화면에, 조작 방식은 터치 이동과 가상 패드 이동 2개를 지원했다.  하지만 개발진은 분석 결과 가상 패드 방식을 유저들이 미세하게나마 더 많이 선호하는 것을 알아내곤 조작을 가상 패드로 통일한다. 이 과정에서 세로 화면에서 가상 패드 조작은 화면을 많이 가린다는 문제를 해결하기 위해 게임 화면 또한 가로로 바꿨다. 많은 유저들 입장에선 한 순간에 전혀 다른 시야와 조작법을 익혀야 된 셈이다. 캐릭터 성장 방식도 처음에는 '엘릭서'라는 재화를 투자하는 방식이었다가, 중간에 벳지라는 일종의 패시브 스킬 토큰을 얻어 장착하는 방식으로, 종국에는 지금처럼 캐릭터 조각을 모아 레벨 올리는 방식으로 바뀌었다. 이런 변화 과정에서 <브롤스타즈> 자체의 신규 콘텐츠 추가는 거의 없었다. 유저들 입장에선 신규 콘텐츠도 없이, 그동안 자신들이 학습한 것들이 무의미해지는 업데이트만 계속된 셈이다. 물론 이런 변화 중엔 지금까지 쓰일 정도로 의미 있는 변화도 있었지만, 그동안 게임을 즐긴 유저들에겐 달갑지 않은 변화였다. <브롤스타즈>가 소프트론칭 시기 거쳐간 성장 모델들 이 때문에 <브롤스타즈>는 소프트론칭 이후 각종 지표가 바닥을 갱신했고, 패치가 있을 때마다 커뮤니티에 욕만 가득했다. 당연히 개발진도 점점 지치고 자포자기 상태가 돼 갔다. 개발팀은 마지막이라는 심정으로 3개 변화를 추진했다. 안드로이드 버전 론칭, (그동안 게임을 서비스하지 않았던) 아시아 지역으로 소프트론칭 확대, 그동안 소홀했던 신규 콘텐츠 추가가 바로 그것이다. 이 뒤부턴 유저들도 잘 알고 있는 부분이다. 이 도전은 만족스러운 성과를 거뒀고, 게임은 이후 정식 론칭해 새로운 흥행 신화를 만들어 냈다.  사실 <브롤스타즈> 팀은 더 욕 먹지 않고 언제든 프로젝트를 그만 둘 수 있었다. 아니면 소프트론칭 버전 유저들이 만족하는 기존 버전을 유지할 수도 있었고. 그런데 <브롤스타즈> 팀은 왜, 욕을 먹으면서까지 버티며 게임을 바꿀 수 있었을까?  소프트론칭 시기 <브롤스타즈>의 일 접속 유저 추이 # 떳떳한 실패와 조직문화, 그리고 한국 김우현 게임 아티스트는 이 부분에 대해 개인과 팀에 대한 '제도적 안전망'을 말했다. 각 시스템이 만든 안전망이 팀과 팀원들이 실패를 두려워하지 않고 최선을 시도하게 한 원동력이라는 설명이다.  예를 들어 누군가가 다른 팀원들과 갈등이 생기거나 팀의 방향성과 맞지 않을 경우, 많은 회사가 몇 번 인사 이동을 하다가 답이 나오지 않으면 사람을 빼는 경우가 많다. 하지만 슈퍼셀은 이런 일이 발생했을 경우, 해당 구성원을 회사 내 '모든' 팀에 매칭시켜 적절한 환경을 맞게 만든다. "우리 회사는 300명도 되지 않는다. 회사 규모가 작은 만큼 구성원 하나, 하나를 공들여 채용하고 또 대우한다. 입사하기까진 힘들지만, 일단 입사한다면 최고의 케어를 받을 수 있다. 덕분에 구성원은 실패를 걱정하지 않고, 자신의 일에 몰두할 수 있다" 김우현 아티스트의 설명이다. 한 번 입사하면 어지간해선 안 놔준다는 의미다. (…) 이는 팀 또한 마찬가지다. 앞서 얘기했듯이 프로젝트의 실패를 결정하는 것은 오롯이 '팀'의 권한이다. 또한 이렇게 프로젝트를 폐기했다고 하더라도 패널티가 주어지거나 백안시되는 것은 없다.  오히려 이 과정에서 어떤 것을 배울 수 있었다면 이걸 발표해 회사에 무언가를 기여할 수 있다. 슈퍼셀의 '실패 파티'는 실패에 대한 회사의 시각을 보여주는 대표적인 장치다. 이 때문에 각 팀은 실패가 무서워 데이터를 조작하거나 남에게 책임을 전가하는 대신, 항상 최선을 다하고 실패 또한 당당하게 마주할 수 있다.  마지막은 보상 분배다 아무리 회사가 실패에 관대하고 안전망을 만들어줬다고 하더라도, 실패 때문에 자신이나 팀이 받을 결과물이 달라진다면 거기에 영향을 받을 수 밖에 없다. 예를 들어 매출 높은 게임이 더 많은 성과급을 받는다면, 사람들은 크던 작던 간에 매출을 더 신경쓸 것이다. 하지만 슈퍼셀은 모든 구성원이 똑같은 비율의 성과급을 받는다. 덕분에 슈퍼셀 구성원들은 어떤 직군/팀이든 실적에 쫓기지 않고 최선을 다하기 쉽고, 실적 때문에 남을 시기할 일 없이 적극적으로 서로 돕게 된다.  물론 이런 꿈같은(?) 일이 가능한 까닭은 애초에 오랜 시간 이런 문화를 만들었고, 새로운 구성원을 받을 때도 이런 환경에서 잘 일할 수 있는 사람을 뽑았기 때문이다. 김우현 아티스트는 이런 슈퍼셀의 문화와 사례를 설명하며 "서로 역사와 문화가 다른 만큼 한국이 이런 문화를 똑같이 만들 순 없지만, 슈퍼셀이 추구하는 가치 자체는 참고할 만하다. 이런 가치를 한국에 맞게 바꿀 수 있다면 좋은 게임을 더 많이 만들 수 있지 않을까?"라고 화두를 던졌다. 무작정 다른 나라 방식 따라하라는 의미는 아니다. 나라마다 문화가 다르니까.
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
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