dugidubob
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넥슨이 또..? 메이플스토리 팝업스토어 오픈!

넥슨에서 예고했던 메이플스토리 이벤트가 드디어 공개되었네요! 사실 사진에 다 나와있었지만ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 오늘 팝업스토어 사이트가 오픈돼서 봤는데 생각보다 잘 만들어져서 놀랐습니당!! 일단 간략하게 영업일만 말씀드리면
오픈날짜: 10월 17일 ~ 2016년 1월 14일
영업시간: 12:00 ~ 22:00
이렇게 된다고 하네요.
팝업스토어 굿즈라인입니다!
쿠션/ 미니쿠션/ 머그컵/ 마우스패드/ PVC스티커/ 엽서/ 에코백/ 포스터 액자/ 노트 컵받침/

그리고... ☆피규어★

굉장히 다양한 상품들이 판매될 예정이네여. 역시 넥슨입니다 역시 넥슨이에요.(판사님 저는 넥슨이 어떻다고는 안 했습니다)

일단 제가 사고 싶은 것만() 찍어봤어요.

누구라도 고민해볼 쿠션...ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
슬라임 너무 귀엽지 않나요?? 아님 버섯ㅠㅠㅠㅠㅠ 사이즈는 봐야 알겠는데 작더라도 살겁니다 흑흑 이 세상 귀여움이 아니다...ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
캐쥬얼하게 잘뽑힌 노트!! 이것도 슬라임이 참 귀여운데 다른 디자인들도 다 너무 잘뽑혔어요.
저는 슬라임/ 킹슬라임/ 버섯/ 바니걸 앞에 두고 발 동동 구를듯...

지갑이 가벼운 이들을 위해 준비한 것 같은 엽서(과연 넥슨)

가볍게 세트로 다 살 것 같아요(

그리고 대망의

☆피규어★입니다.

배경세트까지 같이 주는 것 같아요! 이것도 크기가 가늠이 안 되는데.. 대충 넨드로이드 사이즈라고 생각하면 되겠죠? 메이플스토리1 애들것으로 만들면 더 불티나게 팔렸을텐데 약간 아쉽습니다. 그래도 퀄리티가 좋아보여요.
팝업스토어에서 구매한 금액만큼 메이플스토리 아이템도 준다고하네요 사스가넥슨!
쁘띠 아밍 함 갖고 싶은데 가면 뭐 5만원은 쓰겠죠^^...
지도입니당. 저는 시험끝나고 바로 갈거에옄ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 솔직히 신논현에 가깝네요 이정도면! 사실 내년까지 하니까 서두를 필요는 없지만... 지난 마비카페에서 기념품이 조기소진된 사례가 있어서ㅠㅠ 좀 인기있는 아이템들을 갖고 싶으면 빨리 가셔도 좋을 것 같아요!
dugidubob
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역시 ㄷ...아니 넥슨입니다 판사님 저는 디귿 발음을 하지 못합니다
알바하는 가게 가는길에 계속보는데 사람이 많진않더라구요ㅋㅋ궁금해서 들어가보는 사람은 은근히있던데
@rnt303 그죠ㅠㅠㅠㅠ 넘 귀여워요
쿠션...쿠션 탐나네요 큽..
@sm1993c ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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'티모'는 '토미', '탈론'은 '톨란'으로…라이엇, 표절 게임 고소
캐릭터 이름, 배경 설정, 스킬 등 유사해 “캐릭터 대부분의 이름 및 외모에서 <리그 오브 레전드> 챔피언들을 표절했다.” 라이엇 게임즈가 베트남 개발사 임바 네트워크가 만든 <아이 엠 히어로: AFK 택티컬 팀파이트>(이하 <아이 엠 히어로>)에 표절 의혹을 제기하며 소송에 들어갔다. 스토어에 등록된 정보에 따르면 <아이 엠 히어로>는 자동전투 시스템이 도입된 ‘방치형 RPG’ 장르로서, 인앱 결제 요소가 있는 F2P 게임이다. 라이엇은 캘리포니아 법원에 제출한 소장에서 <아이 엠 히어로> 속 캐릭터들의 배경 이야기, 외모, 이름 등이 <리그 오브 레전드> 스핀오프 <TFT>의 챔피언들과 유사하다는 점을 지적했다. 라이엇은 법원이 임바 네트워크의 <아이 엠 히어로> 판매 및 <리그 오브 레전드> 저작권 침해를 막아 줄 것을 요청하고 있다. <리그 오브 레전드>의 탈론(왼쪽)과 <아이 엠 히어로>의 톨란 (출처: 라이엇 게임즈) 라이엇은 고소에 앞서 임바 네트워크 측에 ‘중지명령’(cease-and-desist) 서한을 보낸 것으로 알려졌다. 중지명령은 개인이나 기업에 불법으로 의심되는 행동을 멈추라고 요청(명령)하는 문서다. 보통 정해진 기한까지 해당 범법행위를 멈추지 않으면 고소하겠다는 경고를 담고 있다.  문서에는 <리그 오브 레전드>의 오리지널 캐릭터 및 게임플레이 요소 중 <아이 엠 히어로> 안에 무단 도용된 내용이 빠짐없이 적혀 있다고 라이엇은 밝혔다. 그러나 임바 네트워크 측은 <리그 오브 레전드>를 표절했다는 주장에 동의하지 않았고, 결국 라이엇은 고소를 결정한 것으로 알려졌다. <리그 오브 레전드>의 티모(왼쪽)와 <아이 엠 히어로>의 토미 (출처: 라이엇 게임즈) 라이엇이 제출한 소장을 보면 중지명령에 포함된 두 IP의 유사성 예시 자료를 직접 확인할 수 있다. 자료를 살펴보면 <아이 엠 히어로> 캐릭터들의 이름은 <리그 오브 레전드> 캐릭터들의 이름 철자를 조금씩 바꿔 만들어졌음을 알 수 있다. 티모(Teemo)가 토미(Tomee)가 되거나, 탈론(Talon)이 톨란(Tolan)이 되는 식이다. 심지어는 빅토르(Victor)와 빅토르(Viktor)처럼 서로 철자만 다를 뿐 발음은 같은 사례도 찾아볼 수 있다. 두 캐릭터의 외모와 배경 설정도 많은 부분 일치한다. 일부 텍스트는 원본을 수정 없이 그대로 베꼈다. 그뿐만 아니라 캐릭터 스킬 명칭과 기능, 캐릭터 아이콘이나 스킬 아이콘 또한 “상당한 유사점”이 존재한다고 라이엇은 주장했다. <리그 오브 레전드>의 자크(왼쪽)와 <아이 엠 히어로>의 자크. 철자는 다르지만 발음이 같다. (출처: 라이엇 게임즈)
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하와이는 미국의 50번째 주이자 마지막 주로 이름 그대로 하와이 제도를 전부 차지하고 있는 곳임 카우아이 섬, 오아후 섬, 마우이 섬, 하와이 섬 4개의 주요 섬을 필두로 수백개의 섬이 있는데 하와이 섬이 가장 크고 유명한 탓에 사람들이 거의 다 하와이 섬에 호놀룰루가 있을거라 생각하지만 사실 오아후 섬에 호놀룰루가 있고 대부분의 인구가 오아후 섬에 산다 오아후 섬은 대충 이런 분위기. 대도시인 호놀룰루를 중심으로 와이키키 해변 등 주요 관광지가 밀집해있음 인구도 제일 많고 주도가 있는 중심지여서 보통 "본 섬"이라 하면 오아후 섬을 뜻함 키워드는 도심과 자연의 조화 하와이 섬은 하와이 주와 혼동을 피하기 위해 빅아일랜드라고 부름. 두번째로 큰 도시인 힐로가 위치하고 있으나 오아후 섬에 비하면 인구도 적고 그냥 조용한 시골 동네 너낌이지만 섬에 위치한 킬라우에아 화산과 그 주변 지역은 그야말로 절경 하와이 거대한 대자연이 우리를 반기는 거시애오... 키워드는 거대한 자연 그리고 4개의 메인 섬들 중 가장 작은 카우아이 섬, 해변이 예쁘고 바다가 잔잔해서 트래킹 명소로 꼽힘. 섬 서부에는 니하우라는 작은 섬이 하나 더 있는데 거긴 로빈슨 가문이 소유하고 있는 섬으로 원주민들의 문화와 자연을 보호하기 위해서 외부인 출입이 엄격하게 금지되어 포비든 아일랜드라는 별명이 있음 키워드는 예쁜 해변과 트래킹. 마우이 섬은 대충 이런거 생각하면 됨. 메인 섬들 중 가장 전통 문화가 잘 보존된 섬이라 관련 문화 시설도 많고 이를 컨셉트로 한 리조트도 많당. 오아후랑 가장 가까워서 보통 오아후랑 같이 찍고 옴 키워드는 전통 문화 마우이 섬 남서쪽에는 몰로키니 크레이터라고 불리는 초승달 모양의 섬이 있는데 원래는 제대로 된 섬이었지만 거의 다 침식되어 저 형태만 남았다고함. 요트타고 한번 둘러볼 수 있음 본 섬은 아니지만 오아후와 마우이 섬 사이에 인구가 적어 메인 섬 취급은 못받지만 크기가 제법 큰 두개의 섬이 존재하는데 오아후와 마우이 거의 정 중앙에 위치한 몰로카이 섬은 1000m가 넘는 절벽으로 유명함 거의 설악산이랑 비슷한 높이 그리고 마우이 섬 서쪽에 있는 라나이 섬은 잘 보존된 자연 경관으로 리조트가 위치하고 있음 근데 리조트 빼면 완전 깡촌 섬이라 리조트 말곤 할게 없어서 거의 휴양용 섬임 출처 : 해연갤
'밀덕' 개발자가 말하는 썬더 티어원 "모딩 툴로 무엇이든 만들 수 있다"
[인터뷰] 크래프톤 파벨 스몰레브스키 디렉터 크래프톤의 택티컬 슈터 <썬더 티어원>을 개발한 파벨 스몰레브스키 디렉터는 여가시간에 군사 관련 책과 영화를 챙겨볼 정도로 '밀리터리'에 관심이 많은 인물이다. 스스로를 '밀리터리 마니아'라 칭할 정도. <썬더 티어원>을 택티컬 슈터로 만든 이유도 여기에 있다. 본인을 포함, 개발팀 식구 대부분이 밀리터리 마니아였기 때문이다. 그래서일까. 파벨 스몰레브스키 디렉터는 인터뷰 내내 감사와 흥분을 감추지 못했다. 밀리터리 마니아가 만든 작은 프로젝트가 수많은 유저의 관심과 호평을 받은 탓이다. 개발자가 말하는 <썬더 티어원>은 과연 어떤 게임일까. 그리고, 개발 과정에는 어떤 에피소드가 담겨있을까. 파벨 스몰레브스키 디렉터와 <썬더 티어원>의 과거와 현재, 미래에 대한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '밀덕' 개발자가 만든 썬더 티어원, "친구와 함께 시작한 프로젝트로 여기까지 왔다" Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁드립니다. A. 파벨 스몰레브스키: 크래프톤에서 크리에이티브 디렉터와 <썬더 티어 원> 책임 프로듀서를 맡고 있는 파벨 스몰레브스키입니다. 지금은 <아르마 3>가 된 <오퍼레이션 플래시포인트> 시리즈를 시작으로 10대 때부터 게임 업계에서 일하기 시작했는데요, 이후 보헤미아 인터랙티브(Bohemia Interactive)에서 5년간 <아르마 3> 개발에 참여했으며 2016년 펍지(PUBG)에 합류했죠. 펍지에서는 회사의 크리에이티브 비전을 확장하고, 디자인 논의를 주도하는 등 여러 사안을 관리하는 역할을 맡고 있습니다. 가끔 저희 게임의 개별 사안을 확인하며 개발 과정에 도움을 주기도 하고요. Q. 개발자가 말하는 <썬더 티어 원>, 어떤 게임인가요? A. <썬더 티어원>은 탑다운 전략 슈팅으로 전략적으로 생각하며 리더십을 발휘해 특수 부대를 지휘하는 게임입니다. 밀리터리 전술에 관심 있는 유저들에게 어필할 수 있는 폭넓은 싱글, 멀티플레이 모드도 제공하죠. 아홉 개 미션으로 구성된 스토리 캠페인은 가상의 동유럽 국가 살로비아(Salobia)의 테러리스트 집단을 저지하는 걸 목표로 흘러갑니다. 관련 기사: 크래프톤의 새로운 시도 '썬더 티어원', 어렵고 까다롭지만 흥미롭다 (출처: 크래프톤) Q. <썬더 티어원> 개발 과정도 궁금합니다. 2016년 홀로 시작한 개인 프로젝트로 알고 있습니다만. A. 이 컨셉을 처음 떠올린 건 <아르마 3> 개발에 참여하던 때였는데요, 시간이 남을 때 언리얼 엔진을 통해 실험해보고 싶은 마음이 컸습니다. 탑다운 택티컬 슈터로 방향을 잡고 테스트에 임했는데... 재미있으면서도 쉽지만은 않다고 느꼈어요. 이런 시도를 통해 <썬더 티어원>은 형태를 갖추기 시작했습니다. 동료 중 몇 명은 흥미로워하며 개발에 참여하기도 했고요. 이후 1년간 여유 시간을 활용해 게임을 개발했지만, 2016년 말 속도가 떨어지면서 개발을 중단할 수밖에 없었어요. 너무 바빠서 이 게임에 들여야 할 시간을 확보할 수 없다고 판단했기 때문이죠. 결국 3년 동안 <썬더 티어원> 개발을 진행할 수 없었습니다. Q. 어떻게 개발을 재개하게 된 건가요? A. 2019년쯤 개발에 참여한 팀원 하나가 <썬더 티어원>을 다시 시작해보자고 했어요. 당시 저는 크래프톤에서 일하던 상황이라... 게임에 대한 아이디어를 회사에 제안했죠. 회사에서는 게임 컨셉과 저희의 열정을 인상 깊게 봤고, <썬더 티어원>이 세상에 나올 수 있도록 도와줬습니다. 크래프톤과의 협업 덕분에 개발팀 규모가 작았음에도 <썬더 티어원>에 온 힘을 쏟을 수 있었습니다. 그전까지는 불가능한 일이었죠. 또한, 게임을 위한 퍼블리싱 리소스가 있다는 점 역시 저희 팀과 <썬더 티어원>에게 큰 도움이 됐습니다. Q. 사실 택티컬 슈터는 <코만도스> 이후 다소 마니악한 장르로 자리 잡은 느낌인데요, 수많은 장르 중 이것에 도전한 계기는 무엇인가요?  A. 저 역시 여가시간에 군사 관련 책이나 영화를 자주 볼 정도로 '마니아'에 해당합니다. 팀원들도 택티컬 슈터와 밀리터리 게임을 굉장히 좋아하는 편이에요. 마치 DNA에 들어 있는 것처럼 말이죠.  Q. <썬더 티어원> 준비 과정에서 목표로 한 게 무엇인지 궁금합니다. 높은 판매량이었나요? 아니면 판매량이나 동시 접속자 수는 부족하지만, 좋은 평가를 받으면 충분하다고 보셨나요? A. 해당 장르 팬으로써 스스로도 플레이하고 싶은 게임을 만들고, 이를 다른 사람도 즐길 수 있게 하는 게 목표였습니다. 또한, 유저들에게는 개발 과정에 참여할 수 있는 플랫폼(모드 개발, 모딩)도 제공하고자 했습니다. Q. 그렇다면 개발 과정에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇이었는지요? A. <썬더 티어원>의 핵심은 현실 같은 환경을 독창적이면서도 색다른 시점으로 풀어낸 데 있다고 생각합니다. 실제로, 저희는 현실감 있는 캐릭터 애니메이션을 위해 모션 캡처는 물론 실제 군사 훈련을 받은 연기자를 투입해 최대한 실제 군인처럼 보이게끔 준비했습니다. 다이내믹 라이팅(Dynamic Lighting)에도 상당한 시간과 공을 들였고요. 또한, 다양한 기후 상태와 시간의 흐름이 잘 구분되도록 설계함은 물론이고 구조물 전담 아티스트 팀도 별도로 두어 재질과 표면 등을 고려한 사실적 모델을 제작했습니다. 디테일 하나하나를 살리는 접근 방식을 택한 셈이죠. Q. 그래서인지 <썬더 티어원>은 출시 후 매체와 유저들로부터 굉장히 좋은 평가를 받고 있습니다. 독특하고 어렵지만, 너무나도 매력적이라는 호평이 쏟아지고 있죠. 개인 프로젝트로 시작해서 여기까지 온 것에 대해 감회가 남다르실 듯한데 어떠십니까? A. 정말 너무나도 감사한 경험입니다. 친구들과 함께 시작한 작은 프로젝트가 점점 성장해 수많은 사람이 즐기는 게임이 되었다는 사실은 엄청 기쁜 일이니까요. # "향후 공개될 모딩 툴, 생각할 수 있는 모든 것 구현 가능" Q. 게임이 정식 출시된 지도 한 달이 흘렀습니다. 가장 기억에 남는 피드백은 무엇인가요?  A. 밸런스에 관한 이슈가 있었는데요, 어느 정도 예상한 부분이었습니다. 스코프 사용 메커니즘과 AI 행동 등 몇몇 이슈는 이미 해결한 상태죠. 유저분들의 피드백을 참고해 모두가 즐길 수 있는 게임이 되게끔 지속적으로 노력할 생각입니다. Q. 향후 <썬더 티어원>은 유저용 모딩 툴을 공개할 예정인데요, 모딩 가능한 범위가 어디까지인지 궁금합니다. A. 팀원 모두가 모딩 툴에 '진심'입니다. 게임 커뮤니티를 더 키울 수 있는 결과물을 선보이고 싶었으니까요. 모딩 툴이 출시되면 <썬더 티어원>의 모든 요소를 직접 제작하고 모딩할 수 있을 겁니다. 캐릭터, 레벨, 맵, 게임 모드, 무기 등 원하는 모든 걸 만들 수 있다고 보시면 됩니다. 개발자가 공개한 모딩 툴 활용 예시. 코스튬은 물론, 좀비 모드도 존재한다 (출처: 크래프톤) Q. 몇몇 유저는 모딩 툴이 다루기 쉬울수록 <썬더 티어원> 수명도 길어질 거라는 의견을 피력 중인데요, 모딩 툴의 난이도는 어떻게 설정될 예정인가요? A. 언리얼 엔진 4를 사용해 본 적이 없다면 모딩 툴이라는 개념 자체에 겁먹을 수 있다고 생각합니다. 저희는 모든 분이 쉽게 이해할 수 있는 적절한 가이드를 통해 이러한 부분을 해결하고자 합니다. 유저분들이 스스로 모드를 제공할 수 있게끔 돕는 문서나 튜토리얼을 통해서요. 모딩 과정에 대한 기본적인 이해만 있다면 스스로 기능을 제작하는 건 의외로 쉽습니다. 관련 경험이 전혀 없었던 <썬더 티어원> 내부 아티스트들도 모딩 과정을 훌륭히 습득했으니, 누구나 할 수 있다고 확신합니다.  Q. 데모 성격으로 공개된 좀비 모드가 좋은 반응을 얻고 있습니다. 이 외에 개발자께서 생각해두신 모딩 툴 활용 시나리오는 어떤 게 있는지 궁금합니다. A. 모딩은 유저분들이 원하는 모든 걸 실제 게임으로 구현해주기에 잠재력도 무궁무진합니다. '샌드박스'형 게임 모드 제작도 생각해볼 수 있겠네요. 일단 커뮤니티와 함께하며 유저분들의 목소리에 귀를 기울이고, 원하는 게 무엇인지 들어볼 생각입니다. 실현 가능한 부분이 있다면 이를 지원할 방법도 찾아보려 해요. <썬더 티어원>의 데이터 구조화 수준이 높은 만큼, 많은 걸 할 수 있다고 봅니다. 어떤 에셋이든 빠르게 구현 가능하다는 의미죠. 무기, 미션, 게임 모드 등 유저분들이 생각할 수 있는 모든 것이 가능합니다. Q. 다만, 모딩 툴은 한 차례 출시 연기된 뒤 지금껏 별다른 소식이 없는 상황이잖아요. 현재 상황은 어떤지, 언제쯤 출시될 예정인지 알려주세요. A. 빠른 시일 내에 툴을 공개할 예정입니다!  모딩 툴은 근시일내에 공개될 것으로 보인다 (출처: 크래프톤) Q. 아쉬운 부분에 대한 이야기도 해보죠. <썬더 티어원>은 12월 말부터 동시 접속자 수가 급격히 줄어들고 있습니다. 출시 초 기세를 생각하면 다소 아쉬운 성적인데요, 이러한 상황을 인지하고 계신지 궁금합니다. 해결 방안으로는 어떤 걸 준비하고 있나요? A. <썬더 티어원>이 마니아층에 어필하는 게임이라는 걸 잘 알고 있습니다. 따라서 저희는 게임 커뮤니티는 물론 유저분들과도 적극적으로 소통하고 있으며, 모딩에 관한 부분도 적극 지원할 계획입니다. Q. 향후 <썬더 티어원>이 어떤 방향으로 흘러갈지 궁금합니다. 로드맵을 간략히 공개해주실 수 있나요? 신작 계획도 있으신지 궁금합니다. A. 지금은 <썬더 티어원> 지원 업무에 집중하고 있습니다. 펍지 스튜디오 액션 앤 게임플레이 리드 직책을 내려놓은 만큼, 이제는 크리에이티브 디렉터로서 새로운 경험을 개발하고 크리에이티브 아이디어를 찾는 일에 집중할 예정입니다.  Q. 지금도 많은 유저가 애정어린 시선으로 <썬더 티어원>을 바라보고 있습니다. 유저들을 위한 한 마디 부탁드리겠습니다. A. 지켜봐 주시고 응원해 주셔서 진심으로 감사합니다. 유저분들께 긍정적인 피드백을 받는 건 너무나도 감사한 경험입니다. 시간이 좀 걸리긴 했지만 정말 보람 있는 과정이었습니다. 모딩툴 업데이트를 기다려 주세요. 곧 찾아뵙겠습니다!
이거 픽하면 집니다! 롤e스포츠 함정 카드가 된 라이즈와 직스
LCK, LPL에서 '상반된 결과' 기록한 챔피언들 "죽음은 바람과 같지. 늘 내 곁에 있으니." 설레는 마음으로 접속한 <리그 오브 레전드>, 아군이 1픽으로 야스오를 선택합니다. 황급히 오피지지에 들어가 전적을 확인합니다. 야스오 시즌 전적 0승 8패, 큰일 났습니다. 이름 모를 소환사들의 눈물 속에서 만들어진 성적은 유저에게 "빨리 닷지해"라는 위험 신호를 보내죠. 결국, 눈물을 머금고 클라이언트를 종료합니다. 지는 것보단 나으니까요. 이처럼 통계는 패배를 피할 수 있는 예방주사와도 같습니다. 정규시즌 초중반 부에 돌입한 LCK와 LPL에도 비슷한 신호를 보내는 챔피언들이 있습니다. 라이즈, 직스, 다이애나인데요, 이들은 두 리그에서 엇갈린 성적을 기록 중입니다. LCK에서 연승가도를 달리면서도 LPL에서 고전하는 챔피언이 있는가 하면 반대 경우도 적지 않을 정도죠. 한 때 프로씬을 지배했던 세 챔피언에게 무슨 일이 벌어진 걸까요? / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철, 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며 각 리그 데이터는 1월 23일을 기준으로 합니다. # LCK에서 패배의 아이콘이 된 라이즈? 이번 시즌 메타를 뒤흔든 건 순간이동의 변화였습니다. 솔로 라인이 순간이동을 통해 다른 라인, 특히 바텀에 개입하는 일이 크게 줄어들었기 때문이죠. 이에 따라 순간이동 없이도 다른 라인에 개입할 수 있는 '광역 이동 스킬'을 가진 챔피언들이 주목받기 시작했습니다. 대표적인 예가 궁극기 '공간 왜곡'으로 다른 라인에 쉽게 합류할 수 있는 라이즈였고요. 공간 왜곡. 스킬 마스터 시 3000 사거리를 빠르게 이동할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 하지만 이러한 기대와 달리 라이즈는 LCK에서 고전을 면치 못하고 있습니다.  짧은 사거리로 인해 라인전에서 좀처럼 주도권을 잡지 못할뿐더러 공간 왜곡으로 로밍을 다닐 때쯤이면 상대 미드 라이너도 충분히 성장해있는 '아이러니한' 상황이 발생했기 때문이죠. 특히 빅토르처럼 사거리 긴 챔피언이 나오면 유독 고전하는 모습을 보이기도 했습니다. 리브 샌드박스 아카데미에서 미드 라이너로 활동 중인 '윈터' 문정환 선수는 "탑에는 든든한 국밥형 챔피언을 쥐어주고, 바텀을 중심으로 흘러가는 게 요즘 메타"라며 "따라서 라이즈가 초반에 다른 라인에 가서 킬을 따더라도 후반에 경기를 굴리기 어려운 듯하다"라고 상황을 진단하기도 했습니다. 상황이 이렇다 보니 LCK 선수들은 라이즈에게 대미지 대신 생존에 능한 아이템을 쥐어주고 있습니다. 이번 시즌 새롭게 등장한 아이템 '종말의 겨울'을 활용해 탱킹력을 보충하는가 하면 군중제어기 아이템에 가까운 만년서리가 대세로 자리 잡았을 정도죠. 하지만 결과는 썩 좋지 않았습니다. 튼튼하지도 않고 대미지도 안 나오는 '애매한' 챔피언만 남았으니까요. 1월 23일 LCK 2주 차 경기 종료 후 기록. 시간이 흐를수록 생존력 위주의 아이템을 채용한 것이 눈에 띈다 하지만 LPL에서의 라이즈는 사뭇 다른 모습입니다. 14번 출전, 8승 6패라는 준수한 성적을 기록 중이죠. 여러 이유가 있겠지만 가장 유력한 건 '리그 간 게임 시간'과 '평균 킬 수 차이'입니다. 올 시즌 LPL 평균 게임 시간(31분 55초)은 LCK(34분 37초)에 비해 짧지만, 경기당 발생하는 평균 킬(26회)은 LCK(23회)보다 높습니다. 초반부터 잦은 교전이 발생함에 따라 자연스레 라이즈가 활약할 수 있는 그림도 자주 펼쳐진 거죠. 실제로, LCK 경기를 살펴보면 초반부에는 용이나 전령 등 확실한 근거가 있어야만 싸우는 경우가 자주 펼쳐지곤 했습니다.  이러한 운영 패턴은 각 리그의 특징이기에 어떤 것이 좋고 나쁘다고 단정 짓긴 어렵습니다. 하지만 단순히 통계만 살펴보면 라이즈가 활약하기 좋은 무대는 LCK보다는 LPL로 보이네요. 전통의 대회 단골 픽 '라이즈'가 LCK에서의 부침을 극복할 수 있을까요? 1월 23일 기준 각 리그의 특징. 게임 템포에서 차이가 분명해 보이는 LCK와 LPL LCK 대표 함정 카드가 되어버린 라이즈. 반등할 수 있을까? # LCK에선 준수, 혹은 평범하지만 LPL에서는 부진한 다이애나와 직스 LPL에는 어떤 '함정 카드'가 있을까요? 바로 원딜 직스입니다. 10번 등장해 2승 8패라는 초라한 성적을 남겼죠. 올 시즌 직스는 LCK와 LPL에서 아펠리오스를 상대하기 위한 카드로 자주 등장하고 있는데요, 두 리그에서 거둔 승리(LCK 1승, LPL 2승)는 모두 아펠리오스를 상대로 따낸 것이기도 합니다. 반면, 직스는 징크스를 상대로는 고전을 면치 못하고 있습니다. 0승 6패라는 처참한 성적을 기록하고 있으니까요. 잘 성장하기만 하면 후반부에 압도적 모습을 뿜어내는 징크스와 달리, 한타에서 스킬을 맞추지 못하면 다소 무력해지는 직스의 특징이 성적에도 영향을 미친 거로 보입니다.  그 결과 직스는 1월 18일 이후 좀처럼 LPL 선수들의 선택을 받지 못하고 있습니다. LCK, LCK CL, LEC가 꾸준히 아펠리오스의 카운터로 직스를 사용하는 것과 달리 아예 끈을 놔버린 듯한 모습이네요. LPL 직스 원딜의 승률도 LCK의 라이즈 만큼 부진하다 정글 다이애나 역시 LCK와 LPL에서 상반된 모습을 보이는 챔피언입니다. 다이애나는 현 메타에서 얼마 없는 '캐리형 AP 정글 챔피언'으로 꼽히는데요, LPL에서는 1승 5패라는 처참한 성적을 기록한 반면 LCK에서는 6전 전승을 달리고 있습니다. 특히 담원 기아의 '캐니언' 김건부는 홀로 3승을 기록하며 다이애나 장인의 면모를 뽐내고 있죠. 다만, 이러한 상황이 발생한 원인에 대해서는 의견이 분분합니다. 오브젝트 근처에서 정돈된 교전을 선호하는 LCK의 성향이 다이애나와 잘 맞아떨어졌다는 목소리가 있는가 하면 단순히 LCK 정글러들의 다이애나 숙련도가 높아서 나온 결과라는 주장도 있으니까요. 실제로, 올 시즌 다이애나를 꺼낸 T1 '오너' 문현준과 농심 레드포스 '드레드' 이진혁은 각각 DRX, 리브 샌드박스 전에서 압도적인 경기력으로 승리를 가져온 바 있습니다. 반면 LPL에서는 '타잔' 이승용을 제외한 그 어떤 정글러도 다이애나로 승리를 챙기지 못했습니다. 이쯤 되니 다이애나가 'K-스페셜 픽'이 아닌가 싶기도 하네요. <리그 오브 레전드> e스포츠의 새로운 시즌이 시작된 지도 어느덧 한 달의 시간이 흘렀습니다. 짧다면 짧고 길다면 긴 상황, LCK와 LPL의 '메타 해석'도 극명히 갈리고 있죠. 앞서 언급한 라이즈, 직스, 다이애나는 물론 유미(LCK 선호)나 카르마(LPL 비선호)에 대한 시선도 제법 다른 편이고요. 갈림길에 선 두 리그의 끝에는 어떤 결과가 기다리고 있을까요? 그 결과는 올해 중순 펼쳐질 2022 미드 시즌 인비테이셔널을 통해 확인할 수 있을 것으로 보입니다. 일단 지금은 이번 주 재개될 LCK, LPL 스프링을 통해 두 리그의 메타 해석을 지켜보도록 하죠.
마소의 엔지니어가 쏘아올린 죤나 큰 공
[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
"한국 설화 녹여낸" 소울라이크는 어떤 모습? '프로젝트 렐릭' 체험기
여러모로 매운맛 "한국 민담, 야담, 설화를 <프로젝트 렐릭>에 녹여내겠다." AAA급 소울라이크를 목표로 한국에 위치한 '프로젝트 클라우드 게임즈'에서 개발 중인 <프로젝트 렐릭>이 1월 11일 보스와의 전투를 담은 동영상을 공개했다. 흥미가 생겨 클라우드 게임즈에 문의한 결과 동영상에 공개된 세 보스와 직접 싸울 수 있는 체험 버전이 준비되어 있다는 답변을 받았다. 게임을 소개할 때는 무엇보다 직접 체험하는 것이 좋은 법. 곧바로 클라우드 게임즈에 방문해 <프로젝트 렐릭>의 챕터 1을 체험하고, 박인혁 대표와의 간단한 질의응답을 진행했다. 직접 체험한 <프로젝트 렐릭>은 '소울라이크' 장르 답게 꽤나 매운맛을 자랑했으며, 다양한 미공개 자료를 확인한 결과 한국의 민담과 설화를 녹여낸 독특한 콘셉트를 가진 게임임을 확인할 수 있었다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 세미 오픈월드 방식 가진 '매운맛' 소울라이크 기사에 사용된 사진은 시연용 버전이며, 완성된 게임이 아닙니다. 먼저 <프로젝트 렐릭>은 세미 오픈월드 방식을 취하고 있다. 하나의 챕터에 큰 맵이 존재하고, 메인 스토리 외에도 맵 곳곳에 다양한 서브 퀘스트와 탐혐 요소가 배치되어 있는 식이다. 서브 퀘스트 또한 단순히 "다람쥐를 10마리 잡아라"가 아닌, 기승전결이 있는 스토리와 연출이 담길 예정이다. 캐릭터는 6가지의 캐릭터 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다. 설명에 따르면 모든 캐릭터는 사용하는 무기가 달라 차별화된 전투 스타일을 가지고 있으며, 캐릭터당 기본적으로 컨셉에 맞는 4가지의 스킬을 가지고 시작한다. 체험 버전에서는 독을 바른 단검을 사용하는 의사 '얀'을 사용할 수 있었다. 컨셉답게 뒤로 점프하며 독 안개를 뿌리는 기술을 가지고 있으며, 의사인 만큼 치료 연막을 뿌려 아군이나 플레이어를 회복시킬 수도 있다. 얀은 '의사' 컨셉을 가지고 있다 메인 스토리를 따라가는 것 외에도, 다양한 샛길이 있어 서브 퀘스트를 진행하고 숨겨진 아이템을 얻을 수 있다 체험판에서도 이런 탐험의 재미가 꽤 살아있는 편이었다 캐릭터 강화는 고대 룬과 유물석으로 이루어진다. 먼저 고대 룬은 맵 곳곳에 존재하며, 근처에 있는 적을 쓰러트리고 상호작용할 경우 새로운 스킬을 획득할 수 있다. 정말 이외의 지역에 숨어 있는 경우도 있기에, 탐험에 대한 일종의 보상이라고 할 수도 있다.  유물석은 주어진 슬롯에 장착해 캐릭터를 강화시키는 아이템이다. 단순한 체력 증가부터 특정 스킬 공격력 강화까지 다양한 효과가 준비되어 있다. 클라우드 게임즈는 강력한 효과를 가진 유물석도 있지만, 이런 경우에는 패널티가 따를 수 있다고 설명했다. 외에도 약간 독특한 점이 있었는데, '화톳불'과 같은 게임 체크포인트를 플레이어가 아이템을 사용해 직접 설치할 수 있었다. 보스전과 같은 중요한 분기에서는 미리 체크 포인트가 준비된 경우도 있지만, 큰 전투가 예상되는 경우에는 미리 체크포인트 아이템을 사용할 필요가 있었다. 전투 시스템은 일반적인 3인칭 액션 게임의 공식을 따르고 있다. 약간 특이한 점이라면, 기자가 체험한 버전에서는 일반 몬스터의 '경직'이 적은 편이었다. 특히 '얀'은 소형 단검을 사용하기에 2~3번 정도를 공격해야 몬스터가 경직 상태에 들어갔다. 전투의 핵심은 스태미너 시스템이다. 몬스터마다 스태미너 게이지가 존재하고, 기본 공격이나 스킬 공격을 가하면 스태미너 게이지가 감소한다. 스태미너를 모두 잃은 적은 긴 시간동안 경직 상태에 빠진다. 즉, 원활한 진행을 위해서는 일 대 일이라도 방심하지 않고 신중히 패턴을 읽으며, 몬스터의 스태미너를 감소시키는 전략이 유효하다. 차후 변경될 수 있는 부분이지만, <다크 소울>의 '에스트 병'처럼 체크포인트마다 충전되는 물약이 없다는 것도 눈여겨봐야 한다. 체력을 회복하기 위해선 체크 포인트에 돌아가거나, 필드 곳곳에서 얻을 수 있는 소비 아이템을 사용해야 하는데, 맵을 샅샅이 탐사하는 것이 아니라면 회복 아이템이 부족한 편이다. 캐릭터의 스킬을 사용해 회복할 수도 있지만, '얀'의 경우 스킬 쿨타임이 상당히 긴 편이기에 자주 사용할 수 없다. 덕분에 기자가 체험한 <프로젝트 렐릭>은 '매운맛'이었다. 경직이 적고 회복 아이템이 제한적이기에 지나가던 일반 몬스터에게도 방심하면 사망하곤 했으니까. 보스전에서도 한 번의 실수가 치명적인 결과로 이어졌다.  물론, 아직 개발 단계인 만큼 전투 시스템은 변경될 가능성이 있으며, 챕터마다 존재하는 상인에게 회복 아이템 및 버프 아이템을 구매할 수도 있다. 기자는 이 녀석에게 꽤나 고전했다 보스전에서는 '패링'이 무엇보다 중요하게 여겨졌다. 보스 또한 체력 게이지와 별도로 '스태미너 게이지'가 존재하는데, 이는 보스의 공격을 패링할 때마다 큰 폭으로 감소한다. 스태미너가 일정 수준 감소할 때마다 보스는 소경직 상태에 빠지며, 모두 감소하면 대경직 상태에 빠져들어 공격을 쏟아부을 수 있는 시간이 생긴다.  패링에 성공하면 파란색 이펙트가 출력된다 경직 시스템을 다른 요소와 연계할 수도 있다. 가령 보스도 플레이어와 똑같이 불에 닿을 경우 대미지를 받는데, 보스가 불 위에서 경직에 빠지도록 유도하면 손쉽게 큰 피해를 입힐 수 있다. NPC가 동반자로서 도움을 주기도 한다. 챕터 1에서는 마을 자경단 '로건'이 플레이 내내 플레이어를 따라다니며 전투에 참여했으며, 보스전에서도 주의를 분산시켜 주는 등 큰 도움이 됐다. 설명에 따르면 향후 챕터에서도 플레이어를 돕는 NPC가 등장할 예정이다. 물론, 원하지 않는다면 NPC의 도움 없이 홀로 게임을 진행할 수도 있다.  도움을 주는 NPC도 존재 외에도 보스를 공략하기 위한 시스템이 곳곳에 존재한다. 가령 한 보스와의 전투에서는 화약을 담은 마차가 중간에 위치해 있는데, 보스의 내려찍기 공격을 마차에 유도하면 폭발이 일어나며 큰 대미지를 입힐 수 있다. 몇몇 보스는 화염에 취약하기 때문에, 무기에 불을 바르고 공격하면 더욱 많은 대미지를 입힐 수 있기도 하다. 클라우드 게임즈는 보스전마다 클리어에 도움이 될 수 있는 요소를 추가하고, 로어나 힌트를 통해 플레이어가 이를 유추할 수 있도록 할 예정이라 설명했다. 또한 캐릭터마다 특성이 다르고, 유물석을 통해 캐릭터를 강화시킬 수도 있는 만큼 캐릭터 육성이 완료되면 회피와 공격 위주로 전투를 진행할 수도 있다고 언급했다. 보스 몬스터의 공격을 유도해 큰 피해를 입힐 수도 있다 기자가 체험한 단계는 게임 초반부일 뿐이며, 향후 캐릭터나 유물석 선택에 따라 다양한 전투 양상이 등장할 것으로 보인다 # "한국 민담, 야담, 설화를 <프로젝트 렐릭>에 담았다" 체험 전후로 클라우드 게임즈의 박인혁 대표와 이야기를 나눈 결과 <프로젝트 렐릭>에 대한 더욱 구체적인 정보를 확인할 수 있었다. 가장 흥미로웠던 사실은, 지금까지 공개된 콘셉트의 느낌과는 달리 <프로젝트 렐릭>에는 다양한 한국 민담과 설화를 기반으로 각 보스 몬스터와 스토리가 만들어질 계획이라는 것. 단순히 "애국 마케팅"에 의존해 한국의 이미지를 강조한다는 의미가 아니라, 동양적 디자인과 서양적 디자인을 융합해 깊은 인상을 주겠다는 의도로 여겨졌다. '챕터 2'의 스토리도 '콩쥐 팥쥐'를 베이스로 했기에, 챕터를 클리어하고 나서 "아! 이런 이야기구나" 하는 느낌을 받을 수도 있다.  아래는 클라우드 게임즈가 디스이즈게임에 공개한 콘셉트 아트 자료 중 일부다.  또한, 박인혁 대표는 "연출"에도 힘을 줄 예정임을 강조했다. 이전 인터뷰에서 언급했듯이 <호빗 실사 영화> 시리즈에서 나온 스마우그와의 전투와 비슷한 보스전을 꼭 구현하고 싶다고 설명했다. 마을 주변을 활공하는 용과 1차전을 진행하고, 용의 약점을 공격해 추락시킨 후에는 2차전을 진행하는 식이다. 게임 개발 전에는 영상 쪽에서 경력을 쌓아온 만큼, 연출과 관련한 노하우를 아낌없이 녹여낼 계획이다. 현재 <프로젝트 렐릭>은 2023년 3분기 PC, 콘솔 출시를 목표로 개발에 박차를 기하고 있다. 박인혁 대표는 스튜디오 규모를 30~40명까지 확장할 계획이 있으며, 현재 5개 분야에 대한 채용 공고가 작성된 상태라고 설명했다. 준비가 되는 대로 전 분야에 대한 채용 공고를 공지할 것이며, 인력 충원이 완료되면 스튜디오를 이전해 본격적인 개발에 착수할 예정이니 관심 있는 분들의 많은 지원을 부탁드린다고 밝혔다.