kimalbert88
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레모네이드에서 화성 탐사까지! <Adventure Capitalist>

미국 드라마나 영화를 보면, 용돈을 벌기 위해 집앞에서 레모네이드를 파는 아이들의 모습을 볼 수 있습니다. 우리의 주인공도 돈이 필요한 모양인지, 1잔에 1달러를 받고 레모네이드를 팔고 있습니다. 왜 필요하냐구요? 글쎄요. 우선 달에 갈 생각인 것 같던데요.
한 때 할머니 붐(?)을 일으켰던 쿠키 클리커라는 게임을 해본 적이 있나요? 몇번의 클릭과 업그레이드를 하면 자동으로 돈을 버는 형식의 게임이었는데요, 이런 종류의 게임을 Idle게임이라고 부른다고 합니다.
이번에 소개할 <Adventure Capitalist>도 바로 Idle게임입니다.
게임을 시작하면, 레모네이드를 팔 수 있습니다. 한 번 클릭하면 1초에 1달러씩 벌죠. 그렇게 4잔의 레모네이드를 팔면, 가판대를 늘려 한번 클릭 했을 때의 수익을 늘릴 수 있습니다! 이런식으로 돈을 벌면서 현재 사업을 확장하거나, 신문 배달, 세차 등의 새로운 사업에 뛰어들 수 있습니다!
레모네이드는 1초에 한 번 씩 수익을 얻을 수 있지만, 신문은 2초, 세차는 6초, 이런 식으로 점점 돈을 벌기 까지의 시간이 길어지게 됩니다. 지구에서 할 수 있는 최종 사업인 석유 채취는 10시간이나 걸립니다. 네, 10시간이요.
정말로 10시간을 기다려야 하는 것은 아닙니다. 사업을 확장 하다 보면, 칭호같은 게 Unlock 되었다는 메시지가 뜨면서 해당 사업의 이득을 올려주거나, 걸리는 시간을 단축시켜주거든요. 나중엔 모든 사업들이 1초만에 돈을 벌어들이는 것을 볼 수 있습니다.
사업 마다 Unlock 되는 숫자와 혜택이 다르니, 미리 체크해두는 것도 빠른 사업 확장에 도움이 되겠죠?
그런데 언제까지 클릭해야 하냐구요? 여러분, 우리는 CEO입니다. 우리가 일일이 모든 일을 할 필요가 없습니다. 매니저를 고용하면 그가 우리를 대신해서 해당 사업을 무한 클릭을 해줍니다. 이들은 정말 열정적이어서 한번 고용하면 24시간 쉬지 않고 일합니다.
심지어 우리가 밥을 먹든, 놀러 가든, 잠을 자든, 쉬지않고 일한 다음에 비워둔 시간과 벌어둔 돈을 정확히 보고하죠. (조금 불쌍한 것 같기도...)
게임을 하다 보면 판매대를 늘리거나, 업그레이드 비용이 너무 많아져서 매니저가 돈 버는 것 만을 지켜봐야 하는 순간이 올 겁니다. 그럴 땐 Investors를 한번 확인해보세요. 이 게임은 사업이 커질 수록 관심을 가지는 천사들이 늘어납니다. 이들을 실제 우리 투자자로로 끌어오는 방법은, 사업을 초기화 하는 것!
지금까지 일궈둔 사업을 초기화 하는 것이 어렵게 느껴질 수도 있겠지만, 천사 한 명당 벌어들이는 돈의 량이 많아지기 때문에 더욱 빠른 속도로 사업이 발전하는 모습을 볼 수 있습니다.
저 같은 경우 한 번 사업을 초기화해보니, 레모네이드 한 잔에 940.761 * 10^60에 팔 수 있었습니다.
돈을 열심히 모은 당신! 떠나라~ 1 Decillion(10^33)을 모으면 달이나 화성으로 갈 수 있습니다. 200시간이나 걸린다고 써 있지만, 이것도 돈과 천사 등으로 단축시킬 수 있죠.
달, 화성에 도착하면 지구와는 또 다른 사업을 시작할 수 있습니다. 팔 수 있는 건 뭐든 팔아야죠!
레모네이드 가판대에서 화성 진출까지! 경영 능력과 상관 없이 인내심과 시간만 있다면 쉽게 돈 벌어서 달로 갈 수 있는 <Adventure Capitalist>!
이상으로 매니저와 천사들이 돈 벌어주는 게임 <Adventure Capitalist>였습니다.
kimalbert88
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@kimalbert88 가상세계에서라도 부자가 되니까 뭔가 뿌듯해서 점점 더 불리게되는...이것이 자본주의의 행복인가...
@sm1993c 맞아요 ㅋㅋㅋ 자기전에 좀만 할까 하다가 1시간 하구 ㅋㅋㅋ ㅜ
이런 게임은 장난으로 시작했다가 목숨을 걸게되는 매력이 있죸ㅋㅋㅋㅋㅋ
@sm1993c ㅋㅋㅋㅋㅋ 여기서라도... 갑부로 사는... ㅜㅠ
@dugidubob 그렇죠? ㅋㅋㅋㅋ 저도 그림체가 마음에 들어서 우선 다운 받아봤어요~ ㅋㅋ
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좋았던 점 하나, 게임 운영 경험 지금까지 반지하게임즈는 나름 독창성과 참신함을 모토로 삼은 여러 단편 게임들을 출시해왔는데, 대부분 플레이가 단발성이고 일회성인 게임들이었다. 유저의 핸드폰에 오래오래 남아서 기억되고 플레이되는 게임과는 거리가 멀었다. <허언증 소개팅!>은 미니게임에 가까웠고, <중고로운 평화나라>는 엔딩까지 얼마 걸리지 않았으며, <주사위 용사>는 심지어 딱 한 판만 제공했다.  <주사위 용사>. 그림은 기획자 혼자 그렸다. 놀랍게도 마니아층이 좀 있었다. 이는 기획자의 이상한 고집 때문이기도 했고, 개발 사정 때문이기도 했다. 기획자는 ‘어차피 볼륨을 늘리고 게임 플레이 시간을 강제로 늘려봤자, 똑같은 아이디어의 연장인데 너무 뻔뻔하다’라는 생각으로 보여줄 것을 다 보여준 뒤에는 굳이 분량을 늘리지 말자고 생각하고 있었다. 개발하는 입장에서도 게임 재미의 핵심이 된 로직을 다 구현하고 나면 굳이 부수적인 컨텐츠를 개발하는 데에 더 많은 시간을 쏟으며 지루함을 느끼고 싶지 않아했다. 그런 점에서 <서울 2033>은 단연 특이한 녀석이었다. 이토록 오랫동안 서비스하고, 정말 ‘운영’을 해본 게임은 <서울 2033>이 처음이었다. 그 과정에서 유저 응대 및 관리 같은 생전 처음 겪는 일들을 해보며 시행착오도 많이 있었다. 게임 운영에 익숙하지 않은 우리 팀원들은 <서울 2033>의 서비스 기간이 길어지면서 덜컥 겁이 나기 시작했다. 우리가 이러다 평생 이것만 해야 하는 것은 아닐까, 다른 게임은 만들지도 못하는 것은 아닐까. 다행히 운영에 대한 부담과 걱정은 시간이 흐르면서 많이 덜어졌다. 오히려 이런 기회가 찾아왔음에 다들 감사하고 있다. 지금까지 우리가 해왔던 ‘납품’과 같은 게임 출시 및 관리 방식과 정반대의 ‘서비스’ 경험을 해보면서 정말 많은 점을 배웠고, 특히 우리 게임을 즐기는 유저들에 대한 깊은 이해가 가능했으며, 한 게임을 오래 운영하다보니 5편의 포스트모템으로도 담아내지 못할 우리만의 노하우와 재밌는 스토리가 많이 생겼다. 승민이는 오히려 이제 욕심이 난다고 한다. 더 많은 유저들에게 오래오래 사랑받으며 서비스할 수 있는 실시간 전략 게임을 만들고 싶다고 귀가 따갑도록 말한다. 정확히 무슨 게임인지는 본인도 잘 모르지만 나에게 일단 만들어오라는 식이다. 허황된 꿈처럼 들리긴 하지만, 언젠가는 진짜로 시도하게 될 것 같다. 사실 나도 무척 기대하고 있다. # 좋았던 점 둘, 팬 만들기 어릴 때부터 꾸준히 플래시 게임을 만들 수 있었던 동력은 바로 ‘댓글’이었다. 사람들이 내가 올린 게임에 댓글로 칭찬을 달아주는 게 그렇게 좋을 수가 없었다. 누군가가 내 게임에 대한 공략을 적어줄 때는 더 좋았다. 그만큼 내 게임에 몰입하고 즐겼다는 생각이 들었기 때문이다. ‘역시 토리원(플래시 게임 만들 시절 내 닉네임)님!’하는 댓글이 달릴 때마다 뿌듯했다. 지금도 별반 다르지 않다. <서울 2033>을 처음 출시하고, ‘믿고 하는 반지하게임즈!’라는 리뷰가 달렸을 때 처음으로 그때의 그 감정을 느꼈다. 재밌는 게임이 넘쳐나는 모바일게임 시장에서 게임뿐만 아니라 우리 이름, ‘반지하게임즈’로 기억해주는 사람이 있다는 것은 얼마나 소중하고 가슴벅찬 일인가. 단순히 이 게임이 재밌다는 찬사를 넘어, 우리가 가진 철학과 괴상한 게임 취향에 공감해주는 유저가 적어도 한 명은 있다는 생각에 무척 기쁘고 동기 부여가 되었다.  인디게임 페스티벌의 반지하게임즈 부스. 많은 분들이 찾아와주셨다. 사실 2019 구글 플레이 인디게임 페스티벌 직전에는 기획자의 멘탈이 그다지 좋지 않았다. 급하게 많은 유저가 유입되면서 일도 많아졌고, 기한 없이 계속하여 라이브로 진행되는 업데이트 탓에 부담감도 컸던데다가, 모욕적인 리뷰나 악성 메일에 시달려야 했기 때문이다. 내가 만든 게임에 애착이 커서 그런지 그런 일들이 생각보다 데미지가 크게 들어왔다. 괜히 내가 나쁜 게임을 만들어서 사람들을 화나게 만들고 있다는 생각에 시달리기도 했다. 그런데 인디게임 페스티벌에서 실제로 유저 분들을 만난 게 커다란 전환점이 되었다. 반지하게임즈를 직접 보고 응원하려고 일부러 왔다는 팬 분들을 만나게 된 것이다. 직접 와서 자신이 얼마나 이 게임을 좋아하는지말씀해주시고 진심으로 반지하게임즈를 응원해주셨다. 맨날 화면 너머, 텍스트나 수치로만 보던 유저들을 실제로 눈앞에서 보니까 기분이 정말 묘했다. 내가 만든 게임으로 이 사람들에게 기쁜 경험을 선사했다니 뿌듯했다. 같이 게임 이야기를 나누면서, 내가 왜 게임을 만드는 걸 좋아했었는지가 다시 떠올랐다. 그 후로는 부담감이나 스트레스가 크게 줄었다. 게임 개발자와 유저는 아이돌과 팬만큼이나 상보적인 관계인 것 같다. <서울 2033>을 서비스하는 동안 이런 멘탈 극복의 전환점을 겪을 수 있었던 것은 그 어떤 경험보다 값진 것이었다.  # <서울 2033>의 미래 아직 <서울 2033>에서 하고 싶은 것들이 참 많다. 다행히 아직 유저 분들도 원하는 것들이 많다. 가장 목전에 둔 것은 바로 부분적인 온라인 기능 도입, ‘연결된 서울’ 업데이트다. 현재 전편에서 설명한 ‘이야기꾼의 연습장’에서 쿠키 단지를 채우고 있는 컨텐츠인데, 개발에 난색을 표하던 개발자를 설득하기 위해 목표 쿠키량을 무지막지하게 정했음에도 빠른 속도로 후원금 모금이 진행되고 있다.  텍스트 게임에서 온라인 기능을 도입하는 것은 무척 어색해보이지만 그렇기 때문에 재미있는 시도가 될 수 있을 것이라 생각했다. 그 기획은 생각보다 간단한데, ‘서울’이라는 공간을 매일 수백 명의 유저들이 탐험하고 있다는 점에서 착안하여 그 공간을 모두가 공유하는 곳으로 만들자는 아이디어에서 출발했다. 모든 플레이어들은 게임 도중에 자신만의 선택으로 자신의 흔적을 남기기 마련이다. 죄 없는 주민으로부터 강도질을 할 수도 있고, 곤란에 빠진 여행자를 도울 수도 있다. 중요한 세력의 우두머리가 되거나 중요한 지역을 변화시키기도 한다. 온라인 기능 도입의 목적은 이러한 이야기들을 데이터화하여 다른 플레이어의 선택들이 내 게임에 직간접적으로 영향을 주게 함으로써 연결되어 있다는 느낌을 주려 한다. 히데오 코지마의 <데스 스트랜딩>에서 한 유저가 다른 유저를 위해 사다리나 다리를 놓아주는 것을 상상하면 이해가 쉬울 것 같다. 당장 많은 변화가 있지는 않겠지만, 일단 기능이 구현되고 나면 점차 유저들이 재밌어할만한 요소들을 추가해나갈 생각이다. 일종의 샌드박스 서울을 만드는 과정이라 생각하는데, 이 역시 많은 시행착오를 겪겠지만서도 벌써부터 무척 기대가 되고 설렌다. <데스 스트랜딩>. 기본적으로 싱글 플레이 게임이지만 이미 같은 길을 지나간 다른 유저가 설치해둔 사다리를 내가 사용할 수 있다. 다른 이야기와의 콜라보도 기대하고 있다. 개발 초기부터 잘 짜놓은 스크립트 규칙, 루돌로지와 내러톨로지를 자유롭게 결합할 수 있는 게임 특성, 다양한 테마의 접목 가능성 때문에 <서울 2033>은 다른 방향으로도 얼마든지 발전해나갈 수 있다고 생각한다. 유명 웹툰 스토리 작가와 콜라보하여 게임을 만드는 것은 승민이의 오랜 숙원 중 하나다. 나중에는 <서울 2033>의 게임 방식이 플랫폼화될 수도 있겠다고 기대한다. 현재는 특전의 방식으로 유저 분들께 자신만의 이야기를 게임에 넣을 수 있는 기회를 제공하고 있는데, 반응도 좋고 우리도 재미있어서 앞으로 꾸준히 시도할 계획이다. # 반지하게임즈의 미래, 그리고 차기작 발표?! 사실 <서울 2033>을 서비스하는 동안 많은 게임들을 출시했다. <이유원의 저세상 그림퀴즈>는 개발자가 내 허락 없이 내가 그린 그림퀴즈들로 하루만에 뚝딱 만들어 출시한 조악한 퀴즈게임이다. (앱스토어에서는 낮은 퀄리티를 이유로 등록이 반려되었다.) <주사위 제국>은 주사위를 굴려 땅을 넓히는 캐주얼 보드게임이다. 반지하게임즈는 뭔가 하나만 우직하게 계속 하기에는 좀이 쑤시는 사람들만 모여있다. 아무리 성공 가능성이 없어보여도, 재미있어 보인다면 즉시 에너지를 얻어 새로운 작품을 만들 준비가 되어있다. 지금도 수많은 아이디어와 내 플래시 게임들이 드라이브에 쌓여 출시될 날만을 기다리고 있다. 이따금씩 많은 분들이 차기작은 무엇이냐고 물어보시지만 대답하기가 곤란하다.  비밀이라서가 아니라, 정말로 우리가 그 많은 아이디어 중에 뭐에 꽂혀서 갑자기 만들고 있을지 우리조차 장담할 수 없기 때문이다. 어쩌면 우리도 상상하지 못했던 아예 새로운 아이디어일수도 있다. <이유원의 저세상 그림퀴즈> <주사위 제국> 개인적으로 가장 기대하고 있는 녀석은 올해 상반기 출시를 목표로 기획 중인 <나는 판사다>라는 게임이다. 가까운 미래, ‘햇병아리 판사 제도’라는 것이 도입되면서 얼떨결에 형사부 판사가 된 플레이어가 절도부터 살인까지 크고 작은 사건을 해결해가며 성장하는 내용의 판사 시뮬레이션 게임이다. <나는 판사다>는 로스쿨을 졸업하기 전에 내가 배운 것을 게임과 접목시키고 싶다는 생각에 꽤 오래 전부터 기획해온 게임이다. 가끔 내가 법 이야기를 해주면 팀원들이 신기해하고 재밌어할 때가 많았는데, 이때 느끼는 재미를 게임으로 재현하고 싶었다. <나는 판사다>의 컨셉 아트. 햇병아리를 지도하는 선배 판사의 모습이다. 이 사건은 왜 이런 판결이 나왔는지, 이 사람은 왜 무죄인건지, 이 죄는 왜 있는건지 등, 법을 공부하는 입장에서는 당연하다고 생각되는 것들도 바깥에서 보는 사람들에게는 신기하고 새로운 깨달음으로 다가올만한 영역이 많았다. <나는 판사다>에서는 플레이어 자신이 내린 판결들을 전체유저들의 평균치와 비교하여 볼 수 있는 기능을 제공하여 이런 부분을 강조할 예정이다.  검사나 판사가 되기 위해 치르는 ‘검찰실무’나 ‘형사재판실무’ 시험에서는 응시자에게 두꺼운 책 형태로 된 시험지를 준다. 실제로 검사나 판사가 된 것처럼 자신이 맡은 사건에 대한 서류를 전달받는 것인데, 그 시험지에는 자신이 맡은 사건의 거의 모든 것이 들어있다.  피의자와 피해자의 신상, 가족관계, 전과, 사건 당일의 행적, 각종 증거물, 신문 내용은 물론이거니와 마약 중독자가 약에 취해 휴지를 물에 적셔 경찰서 벽에 던지거나 경찰관 말을 안 듣고 왼손과 오른손을 번갈아 뻗는 과정까지 묘사되어 있을 정도로 자세하다. 나는 법학에 재능은 없었지만 이걸 읽는 시간만큼은 무척 흥미진진했다. 역시 이런 재미도 사람들에게 알려주고 싶었다. 게임을 진행할수록 주인공도, 플레이어도 실제 판사 못지않게 성장한다. 좀 진지하게는, 대학교에서 형법을 공부하면서 내가 느낀 감상을 사람들과 공유하고 싶었다.  어떤 법학적인 이슈가 문제가 된 사건들에서, 판사들이 내린 중요한 판결들은 ‘판례’라는 이름으로 교과서와 논문 등에 남게 된다. 당연히 법학을 공부하는 학생들은 그런 판례들을 달달 외우게 되는데, 그걸 보다보면 이상한 느낌이 들 때가 있다.  엄청나게 끔찍하고 잔인한 살인 이야기도, 이해할 수 없는 억울한 이야기도, 믿을 수 없는 황당한 이야기도 담담하게 ‘판례’란 엄숙한 이름으로 한 문장으로 깔끔하게 정리되어 기록된다. 법을 공부하는 입장에서도 이런데, 실제로 두꺼운 사건 뭉치를 보고 기계적으로 하루에 수십 개의 판결을 내려야 하는 판사들은 어떤 생각을 할까?  얼마나 게임성이 있을지, 얼마나 흥행을 할지는 도무지 알 수 없는 일이다. 그러나 벌써 이런 상상만으로도, 그리고 이런 게임을 탄생시킨다는 생각만으로도 설레고 가슴이 벅차온다. 팀원들도 마찬가지다. 다들 새로운 시도에 언제든 뛰어들 준비가 되어있다.  <나는 판사다>뿐만 아니라, 우리를 흥분시키는 게임 아이디어는 엄청 많다. <불량 없는 우리 공장>도 있고, <고교 농구왕>도 있고, <제 가방이 아홉 칸밖에 없어서요>도 있고… 어떤 게임인지 궁금하다면 계속 반지하게임즈에 응원을 보내주시길, 재미만을 위한 게임들로 보답할 테니! (끝) 초심을 잃지 말자!
크래프톤 첫 퍼블리싱작 테라 히어로 "RPG의 본질을 고민한 게임"
크래프톤, '테라 히어로' 3월 5일 출시 앞두고 간담회 진행 크래프톤 연합의 첫 퍼블리싱 타이틀인 <테라 히어로>가 베일을 벗었다. 크래프톤은 오늘(17일), 간담회를 열고 게임에 대한 내용을 공개했다. 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 "<테라 히어로>는 <테라> IP의 즐거움, 그리고 IP가 대표하는 여러 성격을 어떻게 재해석해서 모바일로 선보일 지에 대한, RPG의 본질을 고민한 게임"이라고 밝혔다. <테라 히어로>는 모바일로 출시된 <테라> IP의 세 번째 게임으로, 기존 <테라> IP가 MMORPG로 개발된 것과 달리 MORPG 장르로 개발됐다. 게임은 오는 3월 5일 론칭을 앞두고 있다. 간담회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 짜릿한 전투, 캐릭터성, 그리고 RPG의 본질 - 레드사하라가 고민한 테라 IP 특징들 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 <테라> IP의 특징에 대해 1) 전투가 재미있는 게임, 그리고 2) 엘린으로 대표되는 독특한 캐릭터성을 가진 게임, 그리고 3) RPG의 본질에 충실한 게임이라고 분석했다. 또, 이 대표는 "IP가 가진 전투의 즐거움을 자사의 제작 역량과 혼합, 모바일로 재해석하는데 중점을 두고 개발했다"고 말했다.  이어, 이 대표는 "<테라 히어로>를 개발하는 과정은 위 3가지 특징에 대한 근본적인 질문에 대답하는 과정이었다"며 고민한 내용을 공유했다. <테라 히어로>를 개발한 레드사하라의 이지훈 대표. 먼저 '전투'. 앞서 이 대표가 얘기했듯, <테라>는 전투가 핵심이고, 그 속에는 파티 플레이가 적지 않게 포함되고 있다. 레드사하라는 이 파티 플레이에 집중했고, 일부 모드에만 적용되는 것이 아닌 파티 플레이가 <테라 히어로> 모든 콘텐츠의 기본이 되도록 설계했다. 이를 위해서는 PC 버전의 재이식이 아닌, 원작의 특징을 새롭게 담아내는 '재해석'이 필요했다고 밝혔다. <테라 히어로>는 3인 파티 플레이를 기본으로 한다. 이지훈 대표는 "파티 플레이는 접근은 쉬우나 마스터하기 어려운 영역이다"라며, "3인으로 즐기는 게임이기에 보는 게임을 넘어 과도하게 부담을 주지 않는 선에서 적절한 컨트롤도 제공, 재미를 표현하려고 노력했다"고 밝혔다. 그렇다면 3인 파티 플레이를 어떻게 구현했을까? 레드사하라는 캐릭터 각각 이동과 스킬을 사용할 수 있도록 했다. 상황에 맞게 다양하게 조합해 캐릭터 시너지를 꾀할 수 있도록 구성했다. 이 대표는 조합에 따라 플레이 경험이 매우 달라질 수 있다고 강조했다. 몬스터의 뒤를 노리고 백어택을 노리거나, 적절하게 연계기를 사용한다던지. 또는 특정 상황에 맞춰 캐릭터를 조합해야 클리어할 수 있는 등 <테라> 고유의 시원한 몰이사냥, 전략적 전투가 동시에 가능하도록 설계했다. 다음으로 '캐릭터'. 레드사하라는 모바일에서도 아름답게 구현해냄과 동시에 유저들에게 효율적으로 캐릭터를 제공하는데 신경 썼다. 이지훈 대표는 "해답은 다양한 캐릭터를 모으고, 모험을 함께 하는 것이 <테라 히어로>의 핵심 재미일 수 있겠다고 생각했다"고 말했다. 그는 "단순 수집을 넘어 캐릭터를 모으고 육성하는, 다중 캐릭터 수집형 RPG"라고 게임을 소개했다. 캐릭터는 종족과 직업이 다양하게 나뉘어 있으며, 저마다 '인연 시스템'도 갖추고 있다. 일종의 친밀도를 형성하는 콘텐츠로 보인다. 그렇다고 해서, 게임을 유료 결제로 벌이는 '가챠' 시스템으로 설계한 것은 아니다. <테라 히어로>는 캐릭터 획득에 있어 일절 유료 가챠를 연계짓지 않았다. 캐릭터는 유저가 게임 콘텐츠를 진행하며 확정형으로 얻을 수 있다. 모험을 진행하며 영입하는 캐릭터들로 자신만의 원정대를 꾸릴 수 있도록 개발했다.  또, 시나리오를 통해 성장 보상으로 캐릭터를 꾸미는 '커스텀'도 얻을 수 있다. 이지훈 대표는 "가챠 위주의 플레이가 아닌, 콘텐츠를 소화하며 자연스럽게 성장, 재미를 경험하는 RPG 고유의 본질을 추구했다"고 말했다. 마지막 'RPG의 본질'에 대해 고민한 답. <테라 히어로>는 개개인의 성장과 함께 다른 유저와 관계를 맺으며 함께 협동 성장하기도 하고 때로는 경쟁도 하는 장르적인 특징도 강조했다. 게임은 <테라> IP와 평행한 세계관을 다루고 있다. 유저 개인 베이스캠프 '벨리카'를 통해 원작과 동일한 시나리오를 경험할 수 있다. 좀 더 세밀한 내용 전달을 위해 캐릭터 각각의 스토리를 경험할 수도 있다. 숨겨진 콘텐츠도 있으며, 이를 통해 반전 요소도 경험할 수 있을 것이라고 이 대표는 밝혔다. 또, 성장적인 부분이 잘 체감되도록 하기 위해 PvP부터 PvE 콘텐츠까지 다양한 곳에서 피드백을 받을 수 있도록 설계했으며 커뮤니티 기능을 활성시키기 위해 론칭 빌드에 '거래소'도 제공한다고 밝혔다.  # 질의응답 장병규 의장 복귀 이후 첫 타이틀이다. 어떤 각오를 가지고 있나? 이지훈 대표(이하 이): 크래프톤 연합의 일원이 된 이후 첫 작품이다. 열심히 준비하고 노력했다. 연합의 모토가 '도전'과 '장인정신'인데, 레드사하라도 설립 이후 같은 모토로 게임을 개발해왔다. <테라 히어로>를 만들며 그런 점을 충실하게 담으려고 노력했다. 기대도, 걱정도 크다. 왼쪽부터 레드사하라의 이지훈 대표, 노동환 디렉터. 과금 부담을 최소화한다고 밝히고 상반된 결과를 보여주는 게임사가 많았다. <테라 히어로>는 가챠를 지양하는 것으로 아는데, 수익 구조는 어떻게 마련할 것인가? 박기현 사업본부장(이하 박): 과금을 하지 않더라도 충분히 즐길 수 있도록 개발했다. 과금을 하면 그렇지 않은 유저보다 좀 더 빠르게 즐기는 정도다. RPG의 본질이 아닐까 싶다. 유저에게 인정 받는다면 매출도 충분히 의미 있게 나올 것이라고 생각한다. 캐릭터가 게임의 핵심이기는 하나, 가챠 요소가 아예 없는 것은 아니다. 그러나, 론칭 후 유저가 플레이를 하며 소위 '뒤통수 맞는' 경험은 없도록 구성했다고 자신할 수 있다. 연합 안에 같은 IP를 개발한 곳이 있었다. 이에 대한 부담은 없었나? 이: 현재 모바일에서만 같은 IP가 2종 나온 것으로 안다. 부담이 없었다면 거짓말이겠지만, <테라 히어로>는 우리만의 해석으로 <테라> IP를 바라본 게임이다. 이를 잘 고민하고 유저에게 평가 받는 것에만 집중했다. 3인 파티 플레이도 그러한 고민의 결과다.  레드사하라는 <불멸의 전사>를 개발했을 때 파티 시스템을 내세운 바 있다. <테라 히어로>에서 3인 파티를 꾸리면서 신경쓴 부분은? 노동환 디렉터(이하 노): 최초 전투 시스템은 3인이 아닌 4인 파티였다. 그러나 이후 테스트 과정에서 난이도가 높다는 평가가 나와서 3인으로 최종 결정했다. 모바일에서 보여주는 파티 플레이는 동적인 요소보다 조합이 강조되는데, <테라 히어로>는 조합은 물론 동적인 요소 역시 강조해 좀 더 심도 있는 플레이를 할 수 있다. 타 MORPG의 전투와 게임의 파티 플레이는 무엇이 다른가? 노: 캐릭터를 모으고 조합하는 형태는 크게 다르지 않지만, 앞서 얘기했듯 <테라> IP가 가진 동적인 전투 요소를 좀 더 게임에 집어넣으려고 노력했다. 3인 파티 플레이라 하면, 반드시 탱, 딜, 힐을 조합해야 하나? 노: 전략을 요하는, 도전 난이도가 있는 콘텐츠의 경우 탱딜힐 조합을 갖춰야 하는 부분은 있다. 그렇다고 해서 모든 것에 강요되는 것은 아니다. 빠르게 클리어하고 싶은 경우 적절히 버틸 수 있는 3딜러를 조합할 수도 있다. 모든 것은 유저 선택에 달려있다. 캐릭터를 수집하는 만큼 이를 심화할 수 있는 콘텐츠가 어떤 것들이 있나? 노: 베이스캠프 격인 '벨리카'에서 소화할 수 있다. 일례로 몇 가지를 설명하면, 원정대 동료를 모으는 과정에서 유저가 획득한 캐릭터와 대화하고 그들의 스토리를 수행, 속이야기를 들을 수 있다. 또 파트너라 불리는 펫도 수집, 벨리카에 배치하며 각종 상호작용도 할 수 있다. <테라 히어로>의 개발 기간이 제법 오래 걸린 것으로 안다. 이유가 있나? 이: 최초 게임을 개발하기로 결정하면서 높은 수준의 게임성과 퀄리티를 보여줘야 한다고 생각했다. 그렇기에 엔진도 언리얼 엔진4를 사용했다. 내부적으로 여러 도전을 하다 보니 예상했던 기간보다 좀 더 걸린것 같다. 레드사하라가 개발한 <블멸의 전사>와 어떤 부분이 다른가? 더불어, <테라 히어로>의 흥행 결과를 전망한다면? 이: 아마 <불멸의 전사>와 크게 다르지 않게 내보내려 했다면 2년 전쯤 론칭했을 것이다. 내부적으로 현재 유저 트렌드도 반영하면서 기존 <테라> IP와 차별화된 형태를 섞었다고 자부한다. 유저 반응도 다양하게 나올것 같다. <테라> 하면 논타깃 액션 MMORPG라는 인식이 강하다. 그러나 <테라 히어로>는 MORPG 장르다. 팬들도 특이하게 받아들일것 같은데. 노: <테라 히어로>도 논타깃팅 기반으로 설계되기는 했는데, 유저가 플레이를 하면 논타깃팅 자체가 게임의 큰 매력이라고 생각하지는 않을 것이다. 당시 PC로 나왔을 때 논타깃팅이 색다른 요소였고 좋은 평가를 받았겠지만, 10년 정도 지난 지금 <테라 히어로>가 추구할 혁신이 논타깃팅일까 하고 물음을 던진다면 그것은 아니라고 생각한다. 오히려, 모바일에서도 역동적인 전투를 벌이는 과정을 담는 것이 중요하다고 생각했다. <테라> IP 평행세계를 설정으로 하고 있는데, 원작 IP에 등장하는 캐릭터를 어떻게 구현했나? 노: 다른 <테라> IP를 보면 원작을 스토리적으로 그대로 잇거나 그 밖의 다른 것을 전개 시키지 않았기에 <테라 히어로>는 이를 그대로 이어가도 좋겠다고 생각했다. 물론 원작 감성을 크게 해치지 않는 선에서 자유로운 설정을 잡아가는 것도 반영하고자 노력했다. 3인 파티 시스템이 좀 더 효율적으로 돌아가기 위해, 조작이 강조되도록 어떻게 설계했는지 궁금하다. 노: 원작은 유저마다 1개의 캐릭터를 이용하기에 상황에 맞게 저마다 스킬을 사용해 파티 플레이를 이어간다. 그러나 <테라 히어로>는 3인 파티 플레이기에 효율적으로 구동되도록 여러 시스템을 넣었다. 각 캐릭터가 적절한 시점에 스킬을 사용해 파티 기능을 잘 발휘하도록 하는 것이며 이는 게임 속 여러 장치를 통해 유저에게 전달된다. 그밖에 캐릭터 조합에 따른 패시브 효과도 있어 이를 고민하는 것도 필요하다. 캐릭터 조합이 핵심인 만큼, 어떻게 이를 늘려갈 지도 궁금하다. 론칭 빌드 기준으로 몇 종이 등장하나? 박: 론칭 기준 18개 캐릭터가 등장한다. 적게 보여질 수 있겠으나 소모 속도에 맞춰 적절히 구성했다. 물론, 준비해 놓은 캐릭터는 많다.  크래프톤이 개발하면서 어떤 도움을 줬나? 크래프톤은 어느 정도 기대감을 가지고 있나? 이: 크래프톤은 <테라> IP 홀더고, 레드사하라는 연합의 일원이다. 그렇기에 게임을 만들며 다양한 형태로 논의를 계속 해왔다. 자세히 밝힐 수는 없지만 개발 전부터 긴밀하게 수시로 다양하게 협의했다. 크래프톤도 많은 기대를 가지고 있는 것으로 안다. 그러나, 평가는 유저가 하는 것이기에 우리 스스로가 섣부른 판단을 하지 않으려고 한다. 타 <테라> IP들과 구분되는 것이 있다면? 이: 접근이나 구현하는 방식 모두 다르다. 각 게임을 보면 저마다 해석하는 것이 다르다. 레드사하라가 잘 할 수 있는 파티 플레이를 섞어 <테라>의 감성을 제공하려고 노력했다. 출시 이후 유저 평가도 궁금하다. 요즘 PC 버전을 출시하는 회사도 많은데, 이에 대한 계획은? 이: 아직 특별한 계획은 없으나, 유저 피드백 등 여러 상황을 봐야 할 것 같다. 마지막으로 유저에게 한 마디. 노: 모바일로 선보이는 세 번째 <테라> IP다. 이는 레드사하라가 프로젝트를 선택한 시점에서도 인지했고, 개발 내내 어떤 차별화 요소를 선보일지 고민했고 노력했다. RPG 본질에 대해 끊임없이 고민했다. 그런 고민을 반영할 수 있어 기쁘고, 큰 행운이라고 생각한다. 이: 크래프톤 연합 일원으로 내는 첫 번째 게임이다. 많은 기대를 하고 있다. 개발 과정이 쉽지 않았지만, 결실을 맺고 선보이는 시점에 다가왔다. 늘 도전하는 레드사하라가 되겠다. 많은 기대 부탁 드린다.
"게임업계 최애 국회의원 되겠다" 총선 출사표 던진 게임 노동자
스마일게이트 노조 만들고 활동가로 일하던 류호정, 정의당 비례 예비후보로 출마 2018년 넥슨과 스마일게이트에 노조가 생겼다. 판교의 1번째, 2번째 노조였다. "그래봐야 노조가 뭘 하겠냐?"라는 말이 나왔다. 하지만 이들은 빠르게 세를 불렸고, 단체협약을 맺었으며, 포괄임금제를 폐지시켰다. 판교의 게임 노조 집회라는 이색적인 장면도 두 차례나 연출했다. 류호정은 그저 게임이 좋았던 사람이다. 그래서 학교에서 e스포츠 동아리를 만들고, 트위치에서 방송을 하고, 게임사에서 4년 반 일했다. 게임사에서 일하던 그녀는 업계에 만연한 부조리를 직접 경험했고, 이에 노조를 만들다가 일자리를 잃었다. 이후 민주노총 화섬식품노조 선전홍보부장로 전직한 그녀는 '도시락 배달'도 마다치 않으며 오늘날의 판교 노조를 틔웠다.  그녀는 최근 정의당 국회의원 비례 후보 경선에 나가기로 결심했다. 게임 업계 경영인 출신의 총선 출마자는 있었지만, 노동자 출신은 처음이다. 2월 7일 판교에서 류호정 후보를 만났다. 스마일게이트 노조 후드를 입고 나타난 류 후보가 카페에서 옷을 벗자 정치인이 으레 입는 양장이 나타났다. 그녀의 버튼 홀에는 정의당 뱃지가 걸려있었다. # '겜덕' 류호정이 스마일게이트에서 민주노총으로 간 까닭은? '게임아이돌', 게임노동자, 활동가까지 다양한 이력을 가지고 있다. 그런데 어떤 사람인지 감이 잡히지 않는다. 류호정 후보: 어릴 때부터 게임을 좋아했다. 9살 때 친구가 재밌는 게 있다며 <크레이지 아케이드>를 소개시켜줬다. 그 뒤로 계속 게임을 해왔다. 여대를 다녔는데, 내 성격이 좀 외향적이라 게임을 같이 할 사람이 있었으면 좋겠다 싶어 e스포츠 동아리도 만들었다. 사실 게임업계에 들어오기 전까지는 특별히 거창한 꿈을 꾸며 살지는 않았다. 그냥 게임을 좋아하는 사람이었고, 재밌는 게임을 찾아서 열심히 하는 사람이었다. 이런 게임 플레이 이력들이 모여 업계에서 일을 시작했다. 말 그대로 '덕업일치' 하는 삶이었기에 처음엔 좋았다. 주변에서도 "너 게임 좋아하니 잘 됐다" 이야기 해줬고. 그냥 저냥 평범한 게이머이자 업계인으로 살았다. 처음에는 중소기업의 게임 기획을 맡았고, 이후 스마일게이트로 이직해서 게임 기획을 하다가 중간에 마케팅으로 직군을 바꿨다. 이전 회사는 1년, 스마일게이트에는 3년 반을 일했다. 큰 회사에서 비교적 안정적으로 일하게 됐는데도 노동조합을 만들었다. 처음에는 마냥 좋기만 했지만 가면 갈수록 민낯이 드러났다. 직장 내 갑질도 심했고, 야근도 잦았다. 성희롱 문제도 있었다. 이렇게 문제들이 많은데 해결은 되지 않았다. 내가 문제의식을 느끼긴 했지만 한 사람이 해결하자고 나서기엔, 나 혼자 실장한테 가서 "이렇게 고쳐주세요" 하기엔 부담이 컸다. 그래서 주변을 둘러봤다. 이웃 회사 네이버에 노조가 생긴 걸 보고 스마일게이트에 노조를 만들기로 했다. 사내에서 같이 노조를 만들 사람들을 찾아나섰고, 발기인을 모았다. 노조를 만들어서 문제를 해결하는 모습을 보여드리면 많은 분들이 신뢰하지 않을까 해서 회사 근로자대표까지 맡았다. 처음 대표를 맡았을 땐 열정이 넘쳤다. 그러던 중에 스마일게이트 안에서 내가 몸담던 팀이 해체됐다. 그때까지만 해도 내가 노조를 만드는 것과 팀이 해체되는 것을 연결짓지 않았다. 팀이 없어지는 일은 업계에서 흔히 일어나니까. 다른 팀원들이 다 새 팀을 찾고 나 혼자만 남았을 때도 설마 했다. "내가 정규직인데 설마 회사가 나한테 이렇게까지 할까" 싶었다. 그 설마가 사람을 잡았다. 회사가 면담을 하자고 해서 들어갔더니 권고사직을 제안했다. 며칠 동안 면담을 해보니 문득 권고사직 대상자가 노조를 만들면 소문이 좋지 않겠다고 짐작했다. 그때 정신적으로 많이 힘들었다. 죄책감도 엄청났고. 그래서 회사를 나왔다. 노조를 만들어야겠다는 내 의지가 완강했다. 회사 밖에서 노조 실무를 서포트했다. 홈페이지 제작이라던지 소식지 작업 같은 것들 말이다. 백수 상태에서 노조를 돕다보니 내 능력으로 더 많은 노조를 만들도록 지원하는 게 좋겠다고 생각했다. 이제까지 게임을 만들고 마케팅했지만 앞으로 게임 만드는 사람을 돕기로 했다. 그러면 더 좋은 게임을 만드는 데 기여할 수 있지 않을까 싶었다.  그렇게 화섬식품노조의 선전홍보부장으로 일을 시작했다. 노조 홍보담당자는 무슨 일을 하는가?  별 일 다 한다. (웃음) 홈페이지나 소식지를 제작하는 일을 기본으로 하고, SNS 계정을 관리한다. 노조 설립 간담회에서 도시락을 배달한 적도 있고, 단체협약의 교섭위원으로 들어간 적도 있다. 게임업계로 돌아가고 싶지는 않나? 복직을 요구하며 싸우는 방법도 있었을 텐데. 처음엔 그러고 싶었다. 이제는 그렇지 않다. 이 일이 주는 보람이 굉장히 컸다. 게임을 만드는 것도 좋지만, 게임을 만드는 사람을 지원하는 사람이 되는 것도 괜찮지 않나? 류 후보가 만든 화섬식품노조의 SNS 홍보 채널 '섬식이' # 사람이 전부인 게임업계, "게임 노동자 지키려 출사표 던졌다" 그리고 지금 총선에 출사표를 던졌다. 의회정치를 하기로 마음먹은 이유는? 노조를 만들면 다 될 것 같은데 아니었다. 물론 게임업계 노조들이 단기간에 많은 것을 이뤄내긴 했다. 노조를 통해서 판교에서 집회도 하고 단체협약도 체결했다. 그래서 여전히 노조를 만들어야 한다고 생각하지만, 모든 회사에 높은 조직율의 노조를 만드는 게 현실적으로 어려운 일이다. 노조의 힘이 미치지 않는 사각지대가 너무 많다. 예를 들어 내가 처음으로 그만 둔 중소기업에서는 4대보험의 적용을 못 받았다. 게임 업계에 노조가 있는 회사는 넥슨, 스마일게이트 두 곳 뿐이다. 중소기업에서는 불법과 편법이 만연하다. 당장 나부터 임금 체불을 겪어본 적 있다. 이런 한계를 뛰어넘어서 제도화와 입법에 조금이라도 더 기여를 하고 싶었다. 최근까지 업계에 과로 문제가 불거졌고, 포괄임금제 같은 문제도 쌓여있다. 이런 문제들을 해결하기 위해 의회로 가고자 한다. 밖에서 외치는 것도 좋지만, 들어갈 수 있을 때 들어가자는 판단도 했다. 무슨 공약을 들고 나왔나? 지금 이 업계는 사람이 전부다. 나는 게임 노동자 중심의 정책을 펼치고 싶다. 게임 노동자의 환경을 개선하면 재밌는 게임을 만들 수 있다고 생각한다. 안전벨트와 안전모를 주지 않고 레이스에서 200km/h로 밟으라고 하면 누가 그렇게 하겠나? 나는 게임 노동자들이 더 잘 달릴 수 있도록 안전장치를 만들고 싶다. 그래서 당선되면 환경노동위원회(환노위)를 가고 싶다. 정의당 비례대표는 대표 공약을 비롯한 당론을 준수할 의무가 있다. 그 공약들을 소개하자면, 먼저 IT노동인권센터를 설립하는 것이다. 판교나 구로에 센터를 세워 IT 노동자들의 상담하고 그 운영도 노동자들이 직접 하자는 게 현재 공약이다. 일각에서 주 52시간보다 많이 일을 시키도록 규제를 풀려고 하는데, 그 방향으로의 개악은 저지해야 한다. 프로게이머의 표준 계약서 도입 등 이들의 처우 개선을 위한 작업이 진행 중인데 내가 책임 지고 끝까지 지켜보려 한다. 프로게이머도 게임업계의 노동자다. 기득권의 언론 플레이 소재로만 활용되고 묻히지 않는 게 중요하다. 화제성만 뽑아먹지 말고 끝까지 가는 국회의원이 되겠다. 포괄임금제에 대한 입장은? 'IT·게임 노동자 포괄임금제 폐지법'을 주장하고 있다고. 포괄임금제 자체에 문제가 있다. 근무시간을 제대로 측정할 수 없는 직군의 경우, 야근이나 초과근무를 했다고 치고 임금을 주는 것인데 게임 노동은 그 범주에 들어가지 않는다. 해당사항이 없는데 업계에 만연한 것이다. 밤에 일을 해도 야근수당을 받을 수 없다. 법을 악용해 52시간 이상 일을 하는 곳들도 있다. 이런 제도는 장시간 노동의 원인이 된다. 수당을 이미 줬다고 보니 무조건 일을 많이 시키는 게 이득이다. 그러면 야근이 일상적으로 발생할 수도 있다. 넥슨과 스마일게이트가 포괄임금제를 폐지하고 연장근무가 절반 이하로 줄어들었다.  문재인 정부가 초기 포괄임금제 폐지를 100대 공약에 포함시켰지만, 아직까지 폐지하지 못했다. 규제 가이드라인도 발표하기로 했지만, 지금 게임업계의 포괄임금제는 "해도 되고 안 해도 되고"지만 하는 게 이득이니까 회사가 노동자들한테 시키는 그런 상태다. 게임 업계의 특수성을 이해해야 한다는 지적이 있다. 대부분의 게임이 24시간 굴러가야 하나는 라이브 게임이기 때문에 QA나 점검 차원에서 불가피한 초과노동이 발생할 수 있지 않은가? 현실적인 측면은 이해한다. 하지만 회사가 직원들에게 일을 제대로 안 시키니 문제다. 그런 종류의 초과 노동도 법적 한도 내에서 충분히 지킬 수 있는 것들이다. 언제부터 언제까지 무슨 목적으로 얼마나 일을 더 시켰는지 제대로 체크하고 관리해야 하는데 그것부터 안 되어있다. 포괄임금제라는 테두리 안에서 업무에 대해 비용이 제대로 지급되지 않는 경우가 크다. 가령 메신저를 통해 업무를 지시하고, 스마트폰으로 일을 처리하는 경우가 많은데 이걸 노동으로 명확히 인정해야 한다. 업무 집중도를 높이기 위해 크런치 모드가 필요하다고 주장하는 사람도 있다. 앞서 말했지만, 초과근무는 발생할 수 있다. 하지만 초과근무로 피해를 입는 것은 노동자다. 그냥 "오래 일하기 싫으니 하지 맙시다"가 아니다. 주 64시간 이상 4주 이상 일하면 과로사 인정 기준을 충족한다. 돈의 문제가 아니라 사람의 건강이 달린 문제다. 크런치 모드에 대한 법적 안전장치가 제대로 없는 상황이다. 회사가 느끼는 출시 압박을 일선 노동자들에게 전가해서는 안 된다. 그리고 그렇게 게임이 나오면 부의 분배가 정말로 제대로 되고 있는지도 따져볼 필요가 있다. 고용불안에 시달리면서 크런치를 하는 상황도 많다. 크런치 모드의 리스크는 노동자들이 다 쥐고 있다. 법제화된 안전장치 없는 크런치 모드는 반대한다. 앞서 말했지만 게임은 전부 사람이 하는 일이다. 다른 업계도 전부 사람이 일하지 않나? '사람이 전부'라는 말의 뜻은 무엇인가? 게임산업은 화학산업, 석유산업처럼 수 조, 수 백억 하는 장비가 필요 없다. 사무실과 컴퓨터, 서버만 잘 되어있으면 된다. 원자재 비용보다 인건비 비중이 크기 때문에 사람이 전부라는 것이다. '판교의 오징어배'는 옛날 말이라는 이야기가 있다. 그래도 게임 노동자의 노동 조건이 과거에 비해 조금씩 나아지고 있지 않은지? 프로젝트의 성공을 위해 어느 정도 희생이 당연하다는 의식이 있다. 노동 조건이 예전보다 나아졌다고 하는 분들도 있다. 현실을 바꾸기 어려우니 그냥 자조하고 마는 케이스도 있다. 하지만 이제 오징어배 선주들 말고 선원들 말을 들어볼 때다. 포괄임금제는 폐지되지 않고 있다. 옛날의 진풍경은 사라졌다지만 문제가 많이 남아있다. 중소기업에서는 아직도 52시간 넘게 일하는 사람들이 있다. 옛날보다 나아졌다는 말만 해서는 할 수 있는 게 아무것도 없다. "나 때는 말이야" 할 수도 있지만, 상황을 바꾸는 데에는 별 도움이 되지 않는다. 게임사가 특별 근로감독을 받은 게 불과 몇 년 전 일이다. 불과 작년에도 게임 노동자가 응급실에 실려간 적 있다. 업계에 돈이 많이 도니 업계인들도 돈을 많이 버는 것처럼 보이지만, 무수히 많은 이들이 최저임금만 받고 일하고 있다. 이러면 의욕이 없어지니 게임 퀄리티가 절대 나아질 수 없다. 예전보다 나아졌다는 말을 하기보다는, 바꾸기 위한 행동을 더 하면 좋겠다. 누가 죽고 다치고 해고되어야 되돌아보는 현실을 이제는 바꿔야 한다. # "국회 가서 게임업계 스피커 하겠다" 국회에 들어가서도 계속 노동조합 확대를 주장할 건가? 국회의원이 어떻게 노조 확대를 꾀할 수 있는지? 그렇다. 노조를 만들면 조금 더 안전하고 합법적으로 노동 환경을 개선할 수 있다. 사람들이 노조 하면 굉장히 큰 스케일의 일만 한다고 보는데, 직장 내 갑질이나 상담 같은 일상적인 케어도 노조가 한다. 게임업계는 한 회사 근속이 짧다. 일한지 3년이 되면 "떠날 때가 됐다" 이런 말들을 한다. 그런데 한편으로는 이직하겠다고 하면 "딴 데 가도 똑같다"라는 말을 하곤 한다. 정말로 어딜 가나 똑같이 문제라면, 고쳐야 하고 그렇게 하기 위해선 노조의 역할이 중요하다. 절이 싫으면 중이 떠난다고 하는데, 이제 절을 고칠 때가 됐다. 정의당에서는 "ILO(국제노동기구) 표준 준수" 등 노조할 권리를 보장하라고 주장한다. ILO 기준에 따르면, 실업자나 해고자도 노조에 가입할 수 있다. 그리고 스마일게이트나 네이버 등이 정의당을 통해 연결돼 노조가 만들어졌고, 카카오와 넥슨도 그 연쇄작용으로 노조가 만들어졌다. 노조 확대를 위해 국회의원이 도울 일이 많다. 게임 노동자의 권리 개선을 위해서 왜 노동조합과 정의당이 필요한가? 회사 망하게 하려고 노조 하는 게 아니다. 회사가 없으면 노조도 없다. 노조도 현실인식이 있다. 회사 돈을 다 뜯어먹겠다는 게 아니다. 죽지 않고, 다치지 않고, 일할 권리를 달라는 거다. 장시간 노동, 고용 불안, 포괄임금제에 시달리는 상황이다.  그리고 노동은 정의당이다. 노동 정책의 경우, 보수 정당이 견제하고 있고 경영계의 반발도 크다. 한 발짝 더 나가기 위해선 정의당에서 확실하게 목소리를 내줘야 한다. 그 정의당 소속 국회의원만 국회에서 여야를 막론하고 뭉쳤던 '대한민국 게임포럼'에 빠졌다. 정의당 내에서 이 문제를 제대로 붙잡고 이끌려던 사람을 찾고 있었다. 그리고 내가 이번에 정의당 IT산업특별위원장이 됐다. 넷마블 문제 때 앞장서서 토론회를 열고, 근로복지공단의 업무상질병판정서 판정 소식을 알린 것이 바로 정의당이다. 아까 말했듯이 노조 결성에도 역할을 했고. 건별 대응은 했지만 상시적으로 대응을 할 만한 인물과 조직이 없었는데, 이제는 내가 그 역할을 해보려 한다. 더불어민주당, 자유한국당, 바른미래당 등 여야를 막론하고 모였던 국회의 '대한민국 게임포럼' 이번 국회에는 대형 게임사 경영인 출신 의원도 있고, 게임에 대한 이해가 높은 의원과 비서관도 있었다. 이들의 의정활동을 어떻게 평가하는가? 게임업계를 위해 노력한 의원들이 많지만, 노동자 보호에는 미온적이지 않았나 한다. 특히 게임 경영자 출신의 의원은 업계를 위해 무슨 일을 했는지 잘 모르겠다. 포괄임금제 폐지 경우에는 여당 공약인데 이행이 되지 않은 케이스다. 게임업계에 우호적인 국회의원이 한 명이라도 더 있는 게 중요하다. 어려움을 함께 헤쳐나가고 싶다. 만나서 같이 해내고 싶다는 의지가 있다. 덧붙이자면 게임을 잘 아는 사람이 직접 의원인 것과, 보좌진 중 한 명이 게임을 잘 아는 것의 차이도 있을 거다.  한 국회의원은 판교에 "게임중독은 질병"이라는 현수막을 걸었다가 문제된 적 있다. 게임에 대해서 제대로 아는 것도 없으면서 자기 언론 플레이를 위해 게임을 이용하는 느낌이라서 화가 많이 났다. 게임을 둘러싼 부정적 인식이 아직 존재하고, 개선을 해야겠다는 생각을 많이 한다. 그러면 후보자는 언론 플레이를 위해 게임을 이용하지 않는 사람인가? 그렇다. 나는 게임을 위해서 활동하는 사람이다. WHO의 '게임 이용 장애' 질병코드 등재에 관한 입장은? 유독 게임에만 가혹한 낙인이 찍혔다. 이런 식이라면 스포츠, 영화, 드라마, 유튜브까지도 질병이 될 수 있다. 새누리당의 '게임중독법'을 기억하는가? 게임사에 세금을 걷어서 게임중독 치료센터를 만들자는 법안이 나왔는데, 이런 상황이 차기 국회에서 재현될 수 있다. 우선 나는 국회에서 게임에 대한 인식 개선부터 하려 한다. '게임 이용 장애' 국내 도입을 막기 위해 국회에서 움직임을 만들 수도 있다. 내가 국회의원이 된다면 게임업계에 스피커가 하나 더 생기는 셈이다.  게임 이용 장애를 질병으로 등재하기로 한 세계보건기구(WHO) # "이 정도면 SSR... 여러분의 최애캐 되겠다" 총선을 앞두고 어떤 정치세력에서는 IT 산업의 성장을 위해 각종 규제를 풀어야 한다는 이야기를 한다.  공감대 형성이 잘 되지 않는다. 그 분들이 노동자의 입장에서 어떤 이야기를 하고 있나? 건강권과 휴식 등에 대한 이야기가 담보되지 않은 상황에 대해서는 무슨 입장인가? 지금 한국 게임 업계의 모델로 실리콘 밸리가 제시되고 있다. 한국에 대기업 반열에 오른 게임 회사들이 엄청 많고, 또 많은 자회사를 거느리고 있다. 넥슨이 설립된지 25년이 지났는데, 아직도 벤처 신화 이야기를 하고 있다. 게임업계는 상황이 더이상 그렇지 않다는 것을 말하고 싶다. 게임업계의 영업이익이 상당하다. 성공의 결과물이 일선 노동자들에게 골고루 분배되지 않았고 고용안정도 담보되지 않았다. 국내 부자 30위권 안에 게임업계 임원이 4명이나 들어있다. 회사 대표들이 어렵다고 하는 게 진짜 어려워서 어렵다고 하는 건지 되묻고 싶다. 한국이 주 52시간 상한제를 도입 중인 이유는 장시간 노동이 건강을 해칠 수 있기 때문이다. 이게 누군가에겐 천문학적인 돈을 벌 수 있게 하는 기회지만, 누군가는 건강을 잃게 된다. 그러면서 52시간 이상 일하는 게 '노동자의 일할 권리'라고 말한다. 안전장치 이야기는 쏙 빠져있고. 모든 규제에 대해서 말하긴 시간이 짧다. 노동자의 건강과 자본가의 돈은 등가교환의 대상이 아니라는 점은 분명히 하고 싶다. 2019 대한민국 게임백서. 2018년 한국의 게임 시장 규모는 14조를 돌파했다. 게임산업에 양극화가 고착된지 오래다. 중소기업이나 스타트업이 자라기 위해 숨통을 열어줘야 한다는 목소리도 있는데? 게임은 흥행 산업이다. 시간에 쫓기는 중소기업이나 스타트업에 대한 지원이 필요하다는 것은 동의한다. 이들은 투자금과 게임 퍼블리셔에게 의존하는 비율이 지나치게 높다. 하도급에 하도급을 주는 것과 같은 악성 하청, 불공정 계약도 막아야 한다. 알아뒀으면 좋겠는 게, 나와 정의당이 기업을 위한 안건을 완전 무시하는 게 아니라는 것이다. 노동자에 대한 이야기와 기업에 대한 지원은 별도로 논의할 수 있다. 현행 제도가 노동자와 기업에게 똑같이 불리하다면 같이 목소리를 낼 수도 있다. 요즘 국산 게임에 창의력이 부족하다는 유저들이 많다. 여기에 대한 입장은 어떤지? 기업가들이 기업의 도전을 이야기하지만, 과연 산업 안에서 노동자들이 새로운 도전을 할 수 있는 환경인가? 내일을 약속할 수 없으니 도전을 꺼리게 된다. 프로젝트를 빠르게 엎고 사람들은 빠르게 떠나가니 노하우 축적도 안 된다. 나는 좋은 게임이 더 많이 만들기 위해서는 만드는 사람들의 노동 환경이 개선되어야 한다. 이번 총선에서 게임 노동자와 게이머가 류호정 후보를 선택해야 하는 이유는 무엇인가? 게임을 만드는 것은 즐거움을 만드는 일이다. 게임을 만드는 사람들이 그렇게 즐겁지 않은 것 같다. 그렇기 때문에 이 사람들의 환경이 개선되면 더 즐거운, 게이머들이 만족할 수 있을 만한 게임이 나올 거다. 게임을 만드는 사람도 결국 게이머이기 때문이다. 노동에 대해 적극적인 주장을 펼치는 정의당에서 IT와 게임 업계의 사정을 잘 아는 사람은 나밖에 없다. 게임업계 출신도 나뿐이다. 다른 정당을 지지하더라도 비례대표 경선의 선거인단에 등록해 투표할 수 있다. 현재 국회의원 후보 중에서 게임과 노동 정책을 잘 아는 사람은 나밖에 없다. 게임, 노동, 청년 이 정도면 SSR급 캐릭터다. (웃음) 당선된다면 판교에 사무실을 차리고 게임 노동자들과 열심히 소통하고자 한다. 게임업계 여러분의 최애캐가 되도록 노력하겠다.
"IP 강화, 성장동력에 집중한 해" 펄어비스 2019년 5,389억 매출
펄어비스, 2019년 연간매출, 4분기 매출 실적 발표 펄어비스가 오늘(13일) 2019년 연간 매출과 4분기 매출 실적을 발표했다. 2019년 매출이 5,389억 원, 영업이익이 1,538억 원을 달성했으며 4분기 매출은 전분기 대비 11% 감소한 1,196억 원을 기록했다. 영업이익은 1% 증가한 391억 원이다. 펄어비스 정진규 팀장은 "작년 한 해는 포트폴리오를 강화하면서 성장동력에 집중한 한 해였다"며 "2020년은 내, 외부적인 이슈 대응과 더불어 신규 서비스와 차세대기 출시, 그리고 기존 IP의 지속적인 서비스와 더불이 신규 게임도 지속해서 개발을 이어갈 것이다"라고 밝혔다. 지스타 2019서 공개한 신작 4종의 경우 <섀도우 아레나>는 곧 있을 글로벌 CBT 이후 상반기 서비스를 계획 중이다. <붉은사막>과 도깨비는 E3 2020서 개발 진척도를 파악할 수 있는 좀 더 구체적인 모습을 공개하겠다고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 2019년은 IP 강화, 성장동력에 집중 펄어비스는 2019년을 '포트폴리오 강화, 성장동력에 집중한 한 해'라고 평가했다. 회사는 2019년 매출이 5,389억 원, 영업이익이 1,538억 원을 달성했다고 밝혔다. 매출의 경우 5년간 연평균 성장률이 123%에 달한다. 전년대비 33.1% 증가한 수치다. 다만, 영업이익은 인건비 증가로 다소 감소했다. 회사는 <검은사막> IP의 확장 기반을 위한 세계시장 진출을 진행했다. 펄어비스 정진규 팀장은 "콘솔시장에 대작 MMO가 없는 상황에서, 우리는 콘솔이 온라인과 연결되는 모습을 보며 새로운 시장을 확신했다"고 말했다. 회사는 작년 <검은사막> 콘솔 버전을 Xbox One과 PS4 버전에 각각 출시했다. 회사는 <검은사막> 콘솔 버전의 매출이 PC 버전과 유사한 안정적인 모습을 보인다고 밝혔다. 순수 유저 결제 비율은 4분기 기준 전체 17%에 달한다고 설명했다. <검은사막 모바일>은 2월 일본 론칭, 12월에는 글로벌 지역에 150개 언어로 서비스했다. 국가마다 디바이스 사양, 네트워크 이슈, 시장 개척 어려움이 있었지만 회사는 IP 영향력과 기술력을 기반으로 높은 성과를 달성했다고 밝혔다. 1년여 준비한 <이브 온라인> 한글화도 작년 이루어졌다. 회사는 기대 이상 유저 유입되며 매출이 증대, 웰메이드 MMO가 다시 한 번 시대와 지역을 뛰어넘어 사랑을 받을 수 있다는 것을 입증 받았다고 말했다. 라이프사이클 연장을 위해 안정적인 운영과 유저소통도 강화했다고 밝혔다. 매주 업데이트로 개선과 게임성을 강화했으며 대양, 대사막 업데이트로 대규모 콘텐츠도 제공했다. 소통을 위해 개발자와 실시간 소통, 크리에이터 활동과 오프라인 행사도 진행했다고 말했다. 미래 성장동력 확보를 위해 신규 IP도 주력했다. 펄어비스는 작년 11월 지스타 2019에서 신작 4종을 공개한 바 있다. 이중 <섀도우 아레나>는 최근까지 CBT를 여러차례 진행하며 정식 출시를 준비 중이다.  나머지 3종 역시 개발 중이다. 정진규 팀장은 "게임들은 모든 플랫폼에 서비스 가능하도록 개발하고 있으며 호환성과 퀄리티도 신경쓰고 있다"고 밝혔다. # 4분기 매출 1,196억, 2020년은 내/외부 이슈 도전하는 한 해 될 것 이어, 4분기 성과와 2020년 계획에 대해 공개했다. 4분기 매출은 전분기 대비 11% 감소한 1,196억 원을 기록했다. 영업이익은 1% 증가한 391억 원이다. 당기순이익은 13.2% 증가한 496억 원이다.  4분기의 경우, 콘솔 매출 계산법이 기존 총액 기준에서 콘솔 업체로부터 정산받는 매출만 인식하는 순액 인식으로 변경됐다. 기존과 동일 집계될 경우 매출 1,300억 원, 영업비용 900억 원대 후반, 영업이익 300억 원 초반대가 된다. IP별 매출을 보면, <검은사막> IP는 전분기 대비 14.9% 감소한 1,020억 원이다. <이브> IP는 한글화, 업데이트 기여로 매출이 6.8% 성장하며 156억 원을 기록했다. 지역별 매출로는 콘솔 플랫폼의 성수기, <검은사막 모바일> 글로벌 출시로 인해 북미, 유럽시장이 전분기대비 4% 증가한 33%로 증가했다. 다만, 아시아와 국내는 각각 2%씩 감소했다.  플랫폼별 매출은 PC가 약진한 반면, 콘솔과 모바일은 감소했다. PC는 전분기 31%에서 5% 증가한 36%, 콘솔은 3%, 모바일은 2%씩 감소했다.  2020년, 펄어비스는 내/외부 존재하는 여러 이슈에 대응하기 위해 기술, 사업적으로 준비하는 한 해를 보낼 것이라고 밝혔다. 게임 스트리밍 서비스, 차세대기 출시로 유저 요구 이어지는 만큼 이에 대해서도 대응할 것이라고 말했다. 수익성을 강화하기 위해, <검은사막>과 <이브> IP를 오래 즐기도록 여러 콘텐츠를 제공할 것이며 다양한 유저 행사, 피드백 반영을 진행할 것이라고 밝혔다. 끝으로 신규 프로젝트도 순조롭게 준비 중이라고 밝혔다. <섀도우 아레나>는 두차례 테스트 통해 게임성 검증을 받았다. 2차 CBT에서는 플레이타임과 잔존율이 계속 상승했으며, 2월말 글로벌 테스트 통해 신규 빌드를 공개, 아시아와 러시아, 북미, 유럽 등 4개권역을 나눠  테스트하겠다고 밝혔다. <붉은사막>과 <도깨비>, <플랜8>도 지속적으로 정보를 공개하겠다고 밝혔다. # 질의응답 <검은사막 모바일> 랭킹을 보면 한국과 일본이 다소 부진한 느낌이다. 매출 추이를 어떻게 보나?  유저 지표가 꾸준히 유지되고 있음에도 매출은 전분기대비 약세를 보였다. 이는 월별 경쟁사의 사전 마케팅 영향으로 분석하고 있다. 그러나 해당 게임들 출시 이후에는 수치가 반등했다. 이는 대사막으로 MMO의 본질을 증가했다는 평가가 반영됐다. DAU, 복귀유저도 증가했다. 물론 안정적인 유저 지표 위해서도 노력할 것이다. 일본은 오는 2월 서비스 2주년을 맞이한다. MMO 콘텐츠를 강화하기 위한 대규모 업데이트도 준비하고 있다. 1주년때도 반등 효과를 겪었기에 다양한 방식으로 소통하며 반등을 꾀하겠다. 일본은 장르적 한계라는 시장 상황 대비 좋은 평가를 받았다. 일반적인 모바일게임 패턴과 유사하게 출시 후 최고 매출을 기록하다가 완만하게 하향 곡선을 그리고 있다. 물론, 극복해야 할 과제도 확인했다. 업데이트시 매출 증대 현상을 줄이고 월별로 꾸준히 유지하기 위해 상점 상품개선 노력도 기울이고 있다. 순액 인식 변경의 겨우 커미션이 많이 조정된 것 같은데. 콘솔 매출 계산법이 기존 총액 기준에서 콘솔 업체로부터 정산받는 매출만 인식하는 순액 인식으로 변경됐다. 기존 온라인 서비스와 유사하게 하다가 콘솔의 경우 타 콘솔게임 서비스사와 유사한 매출 기준으로 비교하기 위함이다. 신작들의 출시 일정은? 2월말 3차 CBT를 앞둔 <섀도우 아레나>는 상반기 내 서비스 하도록 준비하고 있다. <이브 에코스>의 경우 아마 넷이즈에서 준비한 일정에 따라 향후 출시일정을 공개할 것으로 예상한다. 11월 지스타에서 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜8>을 공개했다. <붉은사막>, <도깨비>는 올해 중 테스트를 계획하고 있다. 지스타 이어 오는 6월 있을 E3 2020서 추가 정보 공개하는 것을 계획하고 있다. 진행상황에 따라 일정변동 가능성 있으므로 일정을 단정하기는 아직 어렵다. <검은사막> 콘솔 성장세가 지속될 것으로 전망하나? 2019년은 3대 플랫폼으로 사업을 확장한 원년이다. 콘솔 진출 발표 당시 MMO로 콘솔 출시, 그리고 경험 없는 한국기업이라는 인식으로 우려하기도 했다. 그러나 펄어비스는 온라인화가 가속되는 콘솔시장에 주목했으며 시장 변화와 강점 기반으로 도전했다. 지난 1분기 콘솔 매출 비중은 3%였으나 4분기에는 판매액 기준 약 17% 오르는 등 성장 이어갈 수 있었다. 2020년에도 꾸준히 이어질 것으로 전망한다. 타 콘솔 타이틀의 주력매출이 패키지인 반면, <검은사막>은 인게임 아이템 판매가 주력이라 지속해서 매출이 발생하는 구조다. 상황을 볼때 콘솔 유저도 온라인 유저와 비슷한 성향이 있어 기대를 뒷받쳐주고 있다. 별개로 PS4와 Xbox One 유저가 함께 즐기도록 크로스 빌드 준비 중이다. MMO 재미를 배가시키고 효율적 운영 가능할 것이다. <검은사막 모바일> 한국, 일본 매출 랭킹이 많이 떨어졌다. 향후 어떻게 전망해야 하나? 한국 시장은 10위권 순위 경쟁이 치열하다. 타 플랫폼에 비해 마켓도 분산 운영되고 있다. 순위경쟁은 치열하나, 유저 지표가 안정적 운영이기에 현재 매출세는 운영될 것으로 전망한다. 일본은 수익성 개선 필요성을 느끼고 있다. 오랫동안 일본 1주년 준비하는 만큼 프로모션 이벤트 통해 서비스 반등 꾀하도록 노력하겠다. E3 2020에서 추가정보 공개를 목표로 한다고 했는데, 게임 시연영상도 염두에 두고 있는것인가? E3 2020은 지스타 2019보다 구체적 게임 모습을 알 수 있도록 준비하고 있다. 이번 공개된 내용을 보면 개발 진척도를 어느 정도 파악할 수 있을것이다. <검은사막> PC 버전 매출이 지속해서 감소하고 있다. <섀도우 아레나>가 어느 정도 보완할지? 4분기의 경우 감소하지  않고 꾸준히 계절 특수성 이용해 증가했다. 지역별 유저 만족 재고와 장기 서비스의 틀을 마련했다고 생각한다. 분기별 꾸준한 매출 보였다는 판단이다. 최근 추가한 클래스 '가디언'도 큰 호응 얻었다. 하반기 스팀 추가 국가 확장했고 추가 효과를 얻고 있다. 간담회 업데이트로 서비스를 안정적으로 운영할 계획이다. <섀도우 아레나>는 유저 기대감이 높아지고 있다. 다만, 배틀로얄 모드에 근접전을 적용한 새 장르인 만큼 성과 예측이 쉽지는 앖다. 그러나 개선된 테스트 지표, 유저 성과로 보아 좋은 성과를 거둘 수 있는 기반은 마련했다고 전망한다. 인력충원에 대한 계획은? 신작 개발과 기존 게임들 서비스 강화 위해 인재 충원은 계속할 것이다. 다만 가파르기 보다 완만한 수준으로 예상하고 있다. 
변호사와 검사의 화끈한 삿대질 😅
여러분은 '역전재판'이라는 게임에 대해서 들어보셨나요? 주관적으로 갓.겜.이라고 생각하는 바입니다ㅎㅎ 변호사가 되어 억울한 용의자들의 무죄를 받아내는 게임이죠. '법정게임'이라는 유니크함을 가지고 있지만, 소재 외에도 장점이 많은 친구입니다. 역전재판 시리즈는 1~6까지, 역전검사 시리즈는 1~2까지 발매되어 있으나, 저는 각각 3편과 2편까지 하는 걸 추천해요. (번역과 스토리 연계를 고려해서) {이런 분들께 추천드립니다} 나는 단서를 찾아, 논리적으로 추리하는 걸 좋아한다. 나는 스토리가 탄탄한 게임을 원한다. 나는 등장인물이 재미 없으면 화가 너무 난다. 출시된 지 꽤 오래되었지만, 여전히 빛나는 게임의 매력을 소개해 드립니다~ 1. 쪼-금 부족해 보이는 등장인물들. 변호사 나루호도입니다. 검사 미츠루기입니다. 검사든 변호사든 빙구미가 넘칩니다. 반대 진영에 서 있지만, 진실을 위해서는 똘똘 뭉치기도 하는 귀여운 사람들입니다. 정말 푸근하고 매력적인 캐릭터들이죠. 주인공도 매력적인데, 여기저기서 튀어나오는, 뜬끔없는 인물들이 넘 재밌습니다. 그리고 모두 정이 넘치며, 매력 있고, 진실을 향한 끈임없는 열정이 우리를 사로잡습니다. 게임 중에서 답답함에는 TOP4안에 드는 인물들입니다. 특히 아주머니는 아주 대단하십니다. 모든 시리즈에 골고루 출연하시며, 들던 생각도 멈추게 만드는, 기막힌 언변을 가지고 계십니다. 저 분이 증언하러 오시면..너무 좋습니다...^^ 2. 생각보다 탄탄한 논리 전개 추리 게임은 아무래도, 억지스러운 과정이 있기 마련인데, 추리게임을 좋아하는 저자의 경험상, 가장 전개가 깔끔한 게임 중 하나 였습니다. 주인공들이 서로 주장하는 예시를 들으면서 설명해보죠. 주인공이 법률사무소가 범행장소라고 주장하며, 증인이 범인임을 고발하는 장면입니다. (1)피해자가 죽을 때 스탠드가 쓰러졌다. (2)증인은 범행장소에 떨어져 있는 유리조각을 보고 스탠드라고 말했다. (3)어떻게 증인은 스탠드의 파편인 걸 알았지??? (4)너..범행장소에 있었구나ㅎ 이런 식으로 깔-끔하게 증인을 몰아세웁니다. 그런데 ㅇㅣㄸㅐ 미츠루기는 거만하게 반박합니다. (1)증인과 피해자는 서로 꺼림칙하게 아는 사이었다. (2)증인은 피해자를 지금까지 도청해왔다. (3)도청파일을 듣다가 스탠드인걸 알았지~^^ 이런 식으로 서로 주고 받으며, 법정이 진행됩니다. 변호사는 끊임없이 증인을 추궁하며, 검사는 이를 반박하고 동시에 용의자를 압박합니다. 3. 재밌는 전개와 스토리 소올찍히 추리 게임은 스토리가 주가 되지 않아서, 짱짱한 스토리를 가지고 있는 경우가 드물었습니다. 역전재판 타임라인은 군더더기 없으며, 결말이 뻔하지도 않습니다. 특유의 편안하고 통통튀는 분위기가, 게임에 몰두하게 만들죠. 기억에 남는 장면 몇 개 골라봤습니다. 진짜 재미있었던 장면이어서, 사진만 봐도 즐겁습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나한테 3분동안 발언권 준다면서, 우어엉ㅇㅇ워엉ㅇ웡ㅋㅇ 이러고 있습니다. 나이에 비해 젊게 사시는 분이네요.^^ 스윗하게 말을 귀담아주는 나루호도의 모습.. 제가 봐도 훈훈한 남친의 정석이었습니다. (메..모...) 증인을 너무 몰아세우면, 무서운 형님들이랑 면담도 합니다. 진짜 가는 것도 아닌데 두근두근 하더군요. 하지만 결말은 훈훈하게~ # 재미와 감동을 모두 줍니다. # 꽉찬 스토리를 자랑합니다. 3. 여러 컨텐츠의 시도 스토리가 아무리 재밌다고 하더라도, 모든 작의 추리법이 일관성 없이 비슷하다면, 반복되는 추리에 질리게 될 것입니다. 역전재판 시리즈는 이를 적절하게 잡았죠. 증인과 함께 하는 자물쇠놀이가 생겼습니다. 숨기는 사실을 하나씩 추론하는 컨텐츠죠. 진실게임해서 이기면 자물쇠 하나씩 열 수 있어요. 증인이랑 체스놀이도 있습니다. 역전검사 때 새로 나온 시스템입니다. 시간이 똑딱똑딱 줄어드는데, 시간에 맞춰 알맞게 추궁해야 합니다. 얼굴만 나오던 전작과는 다르게, 역전검사에서는 이런식으로 미츠루기를 움직여 증거를 찾으러 다닙니다. 빡빡이 아조씨 두명이 참 귀엽군요.ㅎㅎ 4. 적당한 난이도 난이도야 말로 추리게임이 모든 고민을 쏟아 부어야 할 것이죠. 어찌 되었든 '추리'게임 이니까요. 주관적인 생각이지만, 역전재판은 전체적으로 적당한 난이도를 유지합니다. 각 작품의 첫 번째 에피소드는 일부로 쉬운 난이도로 만듭니다. ( 유저에게 감을 잡게하기 위해서라 생각합니다. ) 후반으로 갈수록 deep한 내용과 분위기를 위해, 난이도를 상향 조정합니다. 그렇지만 이런식으로 나루호도가, 자신 안에 누군가라도 있는 것처럼, 논리적으로 도와줍니다. 그래도 이해가 안 된다면 증거품을 이리저리 둘러보면 힌트를 충분히 얻으십니다. 5. 미사일 미사일?? (얘는 형사 등장인물이 키우는 강아지인데 게임 중에서 깡총깡총 뛰는 모습이 넘모넘모 기업고 신나서 뛰댕기다가 큰 개 만나면 무서워서 도망가고 요기조기 다니면서 증거품 물어오고 갔다오면 왈왈왈왈 하는데 매우매우 귀업슴니다.) { 글을 마치며 } 제가 매우 재미있게 했던 게임이라 글이 길어지더라도, 하나하나 가르쳐드리고 싶었습니다. 깔끔한 논리, 짱짱한 스토리, 매력적인 주인공을 제 글과 함께 만나러 떠나볼까요? 여기까지 읽으셨다면, 여러분들도 이제 피하실 수 없습니다. 나루호도(변호사)의 우렁찬 목소리로 여러분들을, '역전재판'으로 초대합니다.
인생은 짧고 축구는 길다 🤩
솔샤르도 슬쩍슬쩍 한다는 '그 게임'?? 솔샤르에게 인정 받은 '그 게임'?? 이번에 소개해 드릴 게임은, 악마의 게임 FM입니다~~ FM2015버젼으로 소개해 드립니다. FM은 버젼별로 차이가 크게 없어요! 매치 엔진만 조금 달라지는 수준입니다. { 이런 분들에게 추천 드려요. } 축구 전술에 관심이 있거나, 알아보고 싶으신 분. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리시는 분. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히실 분. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐기시는 분. 그런데 결과적으로는 이런 분들이 아니더라도, 하다보면 이런 사람들이 되는 게임입니다. 글 중간중간에 인게임 사진을 보면, 복잡해보여서 다가가기 어려운 게임이라고 생각하실 수 있을 겁니다. 그래서 제가 최대한 이해하기 쉽게 설명드리고, 글의 말미에 도움이 되는 링크도 걸어드릴게요! < 본격적으로 게임의 장점에 대해서 > 1. 축구 전술에 관심이 있거나, 알아볼 수 있다. FM을 시작하면 크게 세 가지를 먼저 해야합니다. (1) 보유하고 있는 선수의 특성이 무엇인지? (2) 그 선수들로 어떤 전술을 짤 것인지? (3) 팀의 약점을 어떤 영입으로 보강할지? 이 과정을 거치면, 베이직하게 게임을 시작할 수 있습니다. 선수의 특성을 알려면, 선수가 '어떤'걸 잘 하는지 알아야 겠죠? 그러므로 먼저 FM에서 쓰이는 포지션별 용어 예시를 보여드릴게요! 예시로 들어드릴 역할은 '펄스나인'입니다. 피르미누가 이 역할을 잘 하기로 유명하죠. 나인=9, 9는 공격수의 등번호에요. 그러므로 펄스나인은 '가짜공격수'라는 뜻이죠. 인 게임에서는 이렇게 설명합니다. 뭐라고 블라블라 써져있죠?? 움짤로 쉽게 설명해드릴게요. 파란색이 피르미누라고 해보면, 본 포지션에서 중앙으로 내려옵니다. 그 후 저런 식으로 공을 원활하게 돌게 합니다. 이런 식으로 선수가 어떤 걸 잘 하므로 어떤 '전술'을 짜야할 지를 우리가 나름대로 생각해보는 겁니다. 가장 기본적인 세 가지 전술입니다. FM에서 가장 많이 쓰이기도 하죠. 여기까지는 따라왔지만, 무슨 전술을 골라야 하지 모르겠다면, 일단 4231로 시작하는게 좋습니다. 공수 양면으로 훌륭한 포메이션이죠ㅎㅎ 전술의 큰 틀을 짰다면, 세부적인 플레이를 구성합니다. 태클-패스-수비라인-템포 등을 설정할 수 있습니다. 무엇을 누르셔야 할지 모르시겠는 분들이 많으시겠죠ㅎ.. 그런 분들은 사진에 나와 있는 것처럼, 일단 설정해두시면 됩니다. 게임을 진행하다보면, 모르고싶어도 알게 되요... 이런식으로 차근차근 설정해 나가다 보면 어느새, 축구 전술에 대해서 빠삭한 자신을 보게 됩니다. 선수의 유형-전술에 대한 이해도가 높아져, 나중에 축구를 볼 때에도 어떤 감독이 무슨 이유로 저런 전술을 펼쳤는지가 보이기도 하더군요ㅎㅎ 2. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리는 재미. 이 게임의 가장 큰 묘미입니다. 게임 내의 '자유도'가 높죠. 내가 모든 것을 설정할 수 있습니다. 선수의 플레이, 전술, 훈련, 스텝고용, 선수영입 이런 것들을 모두 마음대로 할 수 있습니다. 위 사진이 스카우터가 찾아온 선수들 명단입니다. 여기서 자신이 마음에 드는 선수들을 검색해, 적절한 금액을 제시하여 선수를 영입할 수 있습니다. 오른쪽 친구가 우리팀 공격수인데, 저는 이런식으로 선수에게 플레이하기를 압박하고 있죠ㅎㅎ 자신이 설정한 디테일들은 반드시 경기에서 효과를 볼 겁니다. 좋은 쪽으로든, 나쁜 쪽으로든 말이죠ㅎㅎ 그래서 꼼꼼하게 일을 처리하는 걸 좋아하는 분들에게 추천드려요. 3. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히는 쾌감 내 맘대로 살거야 말리지 마 선수들은 유명하고 돈 많이 주는 구단을 좋아하죠? 자신의 팀을 성공적으로 운영해서 좋은 선수들을 영입합니다. 게임 내 본좌라고 불리는 아구에로-케인을 영입해서, 최고의 공격진을 꾸릴 수도 있겠죠! 그러기 위해선 팀에 돈도 많고, 명성도 높아야죠. 뭐 이런식으로 짜면 트레블은 금방이겠죠??ㅎ 실제에서는 엄두도 못내는 일들은, 여기서 가능합니다. 4. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐길 수 있다. 게임 전에 전술을 비해 가는 것도 중요하지만, 경기중에 상대방의 전술변화에 대비해, 경기를 운영하는 것도 중요합니다. 이건 제가 뉴캐슬을 이긴 경기입니다. 뉴캐슬은 제 팀보다 강팀이었지만 저는, 충분히 이길 수 있다고 생각했습니다. 그건 바로 3백이 가진 단점 때문이죠. 뉴캐슬 수비진..좀 쉬웠기 때문에 애기들로 표현해봤습니다.^^ 제 양날개들이 상대 수비진의 양 쪽을 데려갑니다. 그럼 제 공격수가 빈틈을 보고 침투하는 전략을 짰어요. 결과는 2-0! 제 생각대로 중앙에서 두 골이 나왔죠ㅎㅎ 이런식으로 상대의 전략에 반응해, 전술을 수정해요. 그게 성공하면 그렇게 기쁠 수 없죠!! < 끝으로 > FM은 진입장벽이 높아 보이지만, 생각보다 그렇지 않습니다. 오히려 숙련된 스킬이 필요 없는 게임이기 때문에, 편하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이에요. 제가 좋아하는 게임을 시간을 들여 소개를 할 수 있다니 매우 기쁜 마음입니다. 여러분이 같이 즐겨주시지 않더라도, 긴 제 글을 인내심있게 따라와 주셔서 감사합니다! 마지막으로 게임을 진행하는데 유용한 정보를 주는 사이트를 소개해 드리고 마칠게요~ https://www.fmkorea.com/fm20free https://www.fmnation.net/free20 (본 사이트가 아닌 fm20으로 바로 들어가야합니다. 본 사이트에는 fm과 관련 없는 게시글이 많아요.)
2020년, 언리얼엔진과 함께 출시하는 주요 게임 8종
<파이널 판타지>부터 <마인크래프트>까지, 발전된 그래픽과 새로운 장르로 찾아온다 <파이널 판타지7 리메이크>부터 <마인크래프트 던전>, <토치라이트3> 등 2020년 유저의 기대감을 한 몸에 받는 게임들이 연이어 출시된다.  홀리데이 시즌, 차세대기 출시도 앞둔 만큼, 올해 게임 유저들은 그 어느 때보다 풍성한 한 해를 보낼 전망이다. 특히, 이들 기대작은 대부분 언리얼엔진을 사용하고 있기도 하다. 언리얼엔진으로 만나는 2020년 기대작 8편을 정리했다. # 마인크래프트 던전(Minecraft Dungeons) <마인크래프트>를 개발한 모장이 새로운 신작을 들고 왔다. 핵 앤 슬래시 방식의 던전 탐험 장르인 <마인크래프트 던전>이다. 전 세계에서 사랑받는 게임 중 하나인 <마인크래프트>를 배경으로 하고 있다. 원작과 달리 무작위로 만들어지는 던전을 탐색하고, 함정과 퍼즐, 보물찾기 등의 콘텐츠를 즐길 수 있다. 최대 4명이 함께 플레이할 수 있으며, 특정 직업이나 클래스 없이 자신이 선택한 무기와 스킬 트리를 통해 결정된다. 또한, 게임 도중 사망했을 때 타 유저를 부활 시켜줄 수 있는 요소도 있다.  # 카트라이더: 드리프트(KartRider: Drift) 15년 동안 사랑받은 국민 게임 <카트라이더>의 후속작 <카트라이더: 드리프트>도 올해 공개된다. PC와 Xbox간 글로벌 크로스플레이를 지원해, 전 세계 콘솔 및 PC 유저와 플레이할 수 있다.  1차 CBT를 진행한 <카트라이더: 드리프트>는 물리엔진과 그래픽 면에서 크게 발전했다는 평가를 받았다. 또한, 기존의 <카트라이더>를 계승하면서도 카트 바디와 캐릭터 모델링 구현이 뛰어나 큰 호평을 받았다.  # 길티 기어 스트라이브(GUILTY GEAR STRIVE) <길티 기어 스트라이브>는 2D 대전액션 격투게임 <길티 기어> 시리즈의 최신작이다. 아크시스템웍스만의 화려한 연출과 카툰 풍의 그래픽이 한층 업그레이드될 것으로 보여 게이머들을 설레게 하고 있다. 현재 발매 확정된 플랫폼은 PS4이다. 이번 신작은 기존의 <길티 기어> 시리즈와 다르게 가드 시스템을 변경하고, 로망 캔슬을 개편했다. 또한 ,상대를 벽으로 몰아세운 뒤, 추가타를 넣으면 다른 스테이지로 넘어가는 시스템도 추가된다. 무엇보다 트레일러와 데모 버전을 통해 애니메이션 표현과 선명해진 맵의 특성과 타격 이펙트는 많은 팬에게 호평받고 있다. # 크로스파이어 X(Crossfire X) <크로스파이어 X>는 스마일게이트의 글로벌 히트작 <크로스파이어> IP를 활용한 최초의 콘솔용 게임이다. 레메디 엔터테인먼트는 싱글 플레이 콘텐츠를, 마이크로소프트는 서비스를 맡으며 개발에 참여했다. 게임은 세계에서 가장 강력한 민간 군대 두 곳 사이에 벌어지는 세계적 갈등을 배경으로 벌어지는 일인칭 슈팅 게임이다. 플레이어는 질서와 안전을 위해 싸우는 '글로벌 리스크'와 자유라는 이름으로 게릴라 전술을 펼치는 '블랙리스트' 중 하나의 편을 선택해 게임을 진행하게 된다. 멀티플레이 모드 역시 지원될 예정이다. # 던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스(Dungeons and Dragons: Dark Alliance) ‘던전 앤 드래곤’ 출판사 위자드오브더코스트가 캐나다 몬트리올의 게임 개발사 투크 게임즈와 함께 <던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스>를 개발하고 있다. <던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스>는 과거에 출시됐던 <발더스 게이트: 다크 얼라이언스>의 정신적 계승작이다. 플레이어는 아이스윈드 데일을 배경으로 고블린과 놀 그리고 드래곤까지 여러 몬스터들과 사투를 펼쳐야 한다. <던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스>의 장르는 핵 앤 슬래시로, 플레이어는 ‘던전 앤 드래곤’의 대표 영웅 캐릭터들 중에 선택해 던전을 탐험하게 된다. 최대 4인 코옵 플레이를 지원한다. # 파이널 판타지 7 리메이크(Final Fantasy 7 Remake) 전 세계 <파이널 판타지> 팬들의 최대 기대작, <파이널 판타지 7 리메이크>가 오는 2020년 4월 10일 글로벌 출시된다. 1997년 발매된 <파이널 판타지 7>의 리메이크 작품으로 게임 시스템과 스토리까지 원작의 기본적인 뼈대만을 남기고 새롭게 제작됐다. <파이널 판타지 7 리메이크>는 하나의 타이틀이 아닌 여러 개의 '에피소드'를 묶어 3편으로 나뉘어 분할 판매될 예정이다. 전투 방식도 커맨드 선택을 통한 실시간 전투로 진행되지만, 과거 팬들을 위한 완벽한 턴제인 '클래식 모드'도 지원할 예정이다. 또한, 언리얼 엔진을 통해 당시에 표현하지 못했던 <파이널 판타지 7>의 세계를 사실적으로 만들었다. # 메달 오브 아너: 어보브 앤 비욘드(Medal of Honor: Above and Beyond) <메달 오브 아너: 어보브 앤 비욘드>는 8년 만에 공개된 <메달 오브 아너> 시리즈의 최신작으로, 시리즈 최초로 VR 게임으로 개발되고 있다. 게임의 배경은 제2차 세계대전이 한창이던 1940년대다. 플레이어는 미군이 되어 독일 나치군과 맞서 싸운다.  자세한 정보는 밝혀지지 않았지만, 기존 VR FPS와는 달리 가상 현실에 구현된 전장에서 높은 자유도를 플레이어에게 제공할 것으로 알려졌다. # 토치라이트 3(Torchlight 3) <디아블로>와 <디아블로2>를 개발한 '블리자드 노스'의 제작들이 만들었던 <토치라이트>도 신작 <토치라이트 3>로 2020년 돌아온다. 게임은 싱글 플레이 위주로 진행된 전작의 장르를 벗어나, 액션 MMORPG로 개발 중이다. 초기 프로젝트 이름은 <토치라이트 프론티어>였고, 부분 유료 방식의 MMORPG로 개발했다. 하지만, 개발사는 팬들의 의견과 피드백을 존중하여 패키지 방식으로 유통하기로 하며 <토치라이트 3>로 타이틀을 정했다. 그리고 개발 방향을 바꾼 만큼, 온라인 콘텐츠 못지않은 싱글 플레이 역시 지원한다고 밝혔다. <토치라이트> 전작에서 볼 수 없었던 새로운 클래스인 '더스크 메이지', '포지드' 등이 등장할 예정이다.