sugaryblue
3 years ago5,000+ Views
확률형 아이템이란 쉽게 말하자면 랜덤박스로 미리 설정 된 아이템 중 하나를 일정 확률로 얻을 수 있는 아이템인데, 좋은 아이템일수록 확률이 낮게 설정되어 있다.
확률형 아이템은 일종의 사행성 아이템으로 인식되면서 논란의 중심에 서게 되었는데, 항상 업계의 반발로 흐지부지 묻혀왔고 현재 업계에서 제안한 것이 바로 자율규제라는 방법이다.
확률형 아이템이 언제부터 게임에 등장하게 되었는지 시기를 가늠하기 어렵다. 대체적으로 부분유료화 게임이 시장에 정착하면서 도입 된 것으로 보이며, 게임 내에서 다양한 곳에 활용되어 왔다.
초창기 확률형 아이템에는 일명 ‘꽝’이라고 할 수 있는 아이템들이 상당수 포함 되어 있었기 때문에 이에 대한 이용자들의 불만이 높아지면서 논란이 커지자, 게임업계에서는 자체적인 기준점을 마련해 논란을 잠식시키려는 시도를 한다.
이 시도는 K-IDEA(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회)의 ‘캡슐형 유료 아이템’ 서비스 제공에 대한 자율 준수 규약을 통해 몇 가지 기준을 제시하는 것이었다.
그 내용을 알아보면
1. 결과 값이 ‘0’이거나 판매가에 비해 가치가 현저히 낮은 결과 값을 포함해서는 안 된다.
2. 게임 진행에 필수 아이템을 ‘캡슐형 유료 아이템’에서만 얻을 수 있어선 안 된다.
3. ‘카지노’, ‘복권’ 등 사행성을 연상시키는 용어를 사용하지 말아야 한다.
이다. 하지만, 이 자율적 규약은 내용 자체가 상당히 모호한데다 애초에 법적인 강제성을 띄고 있는 것도 아니기에 큰 효력을 발휘 하지는 못하였다.
문제가 갈수록 커지자 2011년 게임물등급위원회에서는 확률형 아이템 서비스와 관련해 게임업체들을 대상으로 간담회를 개최했지만 단 한 곳도 참여하지 않았으며, 확률형 아이템의 현황을 조사하기 위하여 관련 데이터 제출을 요청했지만 이 또한 영업비밀이라는 이유로 묵살당했다.
결국 같은 해 국정감사에서 이 문제가 거론되었는데, 한나라당 이철우 의원은 일부 온라인게임들이 확률형 아이템을 서비스하며 사행성을 조장하고 있다고 주장하며, 게임업계가 스스로 정한 규약조차 지키지 않았다고 비판하였다.
이에 다급해진 게임업계에서는 앞서 언급했던 자율적 규제안을 더욱 보강하고, 모니터링 시스템도 강화하겠다는 입장을 밝혔고 문화부에서는 이 입장을 받아들여 주었다. 문화부는 게임업계의 입장을 받아들임과 동시에 만약 일정기한까지 해당 규제안이 마련되지 않거나 내용이 미약하면 문화부에서 직접 개입할 뜻을 내비쳤다.
문화부에서 제시한 시일은 2011년 10월. 하지만 2012년이 다 가도록 게임업계의 강화된 자율적 규제안의 가이드라인은 제출되지 않았고, 문화부의 가이드라인 역시 만들어지지 않았다. 게다가 2011년 말부터 이어진 셧다운제와 쿨링오프제 논란이 지속 되면서 확률형 아이템 규제와 관련된 논의가 뒤로 밀려나 버렸다.
2012년 중반을 지나면서 셧다운제와 관련된 논란이 가라앉자 확률형 아이템 규제 논의가 다시 수면위로 올라오기는 했지만, 논의만 계속될 뿐 실질적인 성과는 나오지 않은 채 질질 끄는 형태가 이어졌다.
3 comments
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Anonym
그 유명한 회사있잖아 NC. 그 놈들부터 좀 때려봤으면
월급도 확률제로 가져가라 이놈들아 ㅜㅜ
결국 게임사도 지들 잇속불리기에 급급 저러다가 결국 철퇴를 맞는거지
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