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LED 포션 램프 판매예정.

이 제품은 RPG 게임을 즐기면 등장할법한 모양의 병모양과 색상을 발하는 탁상용 LED 램프 입니다. 램프의 색상은 영상처럼 변경이 가능하고 직접 선택하거나 자동 변경이 가능하다고 합니다. 매우 당연하지만 마시면 안됩니다 (.....) 가격은 39.99달러에 판매중입니다.
하지만 전 개인적으로 이 링크 옆에 보이는 테트리스 LED가 더 사고싶습니다 (...)
2 Comments
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@sm1993c 전 테트리스 블럭을!(...)
헐 저 이거 삽니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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처음 만나는 손목시계 – 디원 밀라노(D1 MILANO) 리뷰
시간을 확인할 때, 주머니 속 스마트폰을 꺼내 드는 게 흔한 요즘입니다. 손목시계를 시간 확인 용도로만 착용하는 사람이 얼마나 될까요? 시간 확인은 손에 들고 있는 스마트폰에서 하는 게 직관적이니 손목시계는 액세서리처럼 착용하게 됐습니다. 클래식한 손목시계도 그렇겠지만, 캐주얼한 손목시계일수록 액세서리의 모습을 갖춰야 할 필요가 있죠. 새로운 손목시계를 발견했습니다. 디원 밀라노(D1 MILANO)라는 손목시계인데요. 디자인부터 소재, 사용성에 이르기까지, 요즘 시대에 걸맞은 액세서리로써의 손목시계에 적합한 제품입니다. 이탈리아의 그 시계 이탈리아 밀라노가 연고지인 인터밀란은 2009년, 이탈리아 역사상 최초로 세리에A 리그, 코파이탈리아 FA컵, UEFA 챔피언스리그까지 우승을 차지하며 트레블을 달성했는데요. 당시 감독이었던 조세 무리뉴는 스스로를 ‘Special One’이라고 지칭하는 것으로 유명하죠. 디원 밀라노의 ‘디원(D1)’은 ‘The One’. 브랜드 이름이 대략 ‘이탈리아 밀라노의 그 시계’쯤 되는 의미죠. ‘Special One’까지는 아니지만 충분히 자신만만한 이름입니다. 실제로 디원 밀라노는 2016년, Forbes에서 이탈리아 패션을 선도한 10대 브랜드(The 10 Startups Redefining Italian Fashion)로 선정되기도 했습니다. 나름 역사와 전통을 중요시하는 시계 분야에서 2013년에 런칭한 신생 브랜드가 이 정도면 ‘The One’은 충분해 보입니다. ‘Special One’도 가까워 보이죠. 에디션 X 컬러 디원 일라노에는 다양한 에디션이 있습니다. 하나씩 살펴보자면 다이얼부터 인덱스, 베젤, 밴드까지 컬러를 통일해 시크한 매력이 돋보이는 모노크롬(Monochrome), 블랙 다이얼에 화이트 인덱스로 눈에 잘 띄는 에센셜(Essential), 형광 인텍스로 눈에 더 잘 띄는 네온(Neon), 메탈 인덱스로 나름 눈에 잘 띄는 골드(Gold)와 로즈골드(Rose Gold) 등은 비교적 단순한 에디션입니다. 빛을 받을수록 위장 패턴이 더 선명해지는 카모플라쥬(Camoflage)와 베젤과 밴드에 흰색 페인트를 마구 뿌려 놓은 듯한 콘크리트(Concrete)는 화려한 에디션에 속하죠. 리뷰로는 알루미늄 베젤을 사용한 프리미엄(Premium)과 실제 대리석을 다이얼로 사용한 마블(Marbel)을 만났습니다. 모든 에디션은 다양한 컬러로 출시됩니다. 프리미엄 에디션은 초콜릿과 메탈릭 실버, 메탈릭 블루, 다크 올리브, 메탈릭 골드, 메탈릭 블랙 등 6가지, 마블 에디션 역시 블랙과 그레이, 화이트, 블루, 브라운, 그린 등 6가지죠. 국내 홈페이지 기준으로 9가지 에디션의 총 43가지 컬러를 선택할 수 있습니다. (36mm 레이디 에디션 제외) 팔각형 DNA 손목시계는 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 원형이거나, 사각형이거나. 이런 차이는 스마트워치에서 더욱 두드러졌는데요. 디원 밀라노는 원형도 사각형도 아닌 팔각형 베젤을 채택했습니다. 원형도 사각형도 아니지만, 원형처럼 보이기도 하고, 사각형처럼 보이기도 합니다. 디원 밀라노는 모든 에디션이 똑같이 생겼습니다. 다이얼, 인덱스, 베젤, 밴드의 컬러나 재질에 차이가 있을 뿐인데요. 동일한 디자인이긴 하나 디원 밀라노의 유니크한 점을 꼽는다면 바로 이 팔각형 베젤입니다. 팔각형 베젤 덕분에 디원 밀라노는 유행애서 한걸음 물러난 것처럼 보입니다. 물론 전혀 트렌디하지 않는 것은 아닙니다. 한걸음 물러났지만, 한계단 올라갔다고 할까요? 디원 밀라노를 전혀 다른 패션에 매치해보면 알 수 있습니다. 어떤 스타일에도 디원 밀라노는 손목 위의 액세서리가 됩니다. 참을 수 없는 가벼움 손목시계는 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다. 금속 재질이거나, 플라스틱 재질이거나. 이런 차이는 고급 시계와 저가를 구분하는 기준이 되기도 하는데요. 디원 밀라노는 폴리카보네이트(Polycarbonate)로 만들어졌습니다. 단순히 플라스틱 덩어리는 아니지만 금속 재질을 선호하는 사람에게는 설득력이 떨어질 겁니다. 폴리카보네이트는 흔히 플라스틱이라 불리는 재질 중 비교적 고급에 속합니다. 충격에 강해 시계 소재로 적합하죠. 스크래치가 잘 생기지 않을까 걱정됐는데, 손톱 끝으로 긁었을 때 흔적이 남지 않는 걸 확인할 수 있었습니다. 여기에 소프트한 느낌으로 코팅 처리를 했는데요. 피부에 닿는 촉감이 좋습니다. 버클 부분도 코팅을 입혀 알레르기를 유발하지도 않습니다. 쇠독이라 불리는 금속 알레르기에 시달리고 있다면 디원 밀라노는 좋은 선택이 될 수 있습니다. 폴리카보네이트 덕분에 과연 손목시계가 맞나 싶을 정도의 초경량 무게를 보여줍니다. 베젤이 알루미늄인 프리미엄 에디션도 60g에 불과하죠. 마블 에디션은 53g입니다. 평소 손목시계를 착용하는 다면 손목에서 무게감이 느껴지는 게 꺼려질 수 있는데요. 디원 밀라노는 벗어놓을 이유가 없습니다. 프리미엄인 이유 프리미엄 에디션을 좀 더 들여다보겠습니다. 프리미엄 에디션의 특징은 폴리카보네이트 대신 알루미늄으로 마감한 베젤. 여기에 개성 있는 컬러가 더해집니다. 디원 밀라노는 대체적으로 다이얼, 인덱스, 베젤, 스트랩의 컬러가 통일되는데요. 프리미엄 에디션은 모델에 따라 컬러로 포인트를 줬습니다. 가장 화려한 메탈릭 블루 모델은 블랙 다이얼에 블루 인덱스, 베젤은 실버, 밴드는 블랙입니다. 초콜릿 모델과 메탈릭 골드 모델은 베젤 컬러가 돋보이죠. 반면 메탈릭 블랙 모델은 또 온통 블랙입니다. 무광 폴리카보네이트와 달리 은은하게 빛이 반사되는 블랙 알루미늄의 느낌이 좋습니다. 프리미엄 에디션은 디원 밀라노 중 유일하게 날짜가 표시됩니다. Miyota 무브먼트를 사용한 다른 에디션과 달리 Seiko 무브먼트를 사용했죠. 마블이 진짜 마블 마블 에디션은 앞서 얘기한대로 다이얼이 실제 대리석입니다. 이탈리아가 대리석으로 유명하기 때문일까요? 덕분에 대리석의 패턴에 따라 모든 다이얼이 다릅니다. 같은 마블 에디션이라도 모두 다른 시계인 셈이죠. 마블 에디션은 구입할 때 신중하게 골라야 할 필요가 있습니다. 대리석의 패턴이 복잡하지 않은 경우 마치 미네랄 글라스가 깨진 듯한 모습일 수 있거든요. 디원 밀라노의 기본적인 디자인이 밋밋하게 느껴진다면 마블 에디션처럼 포인트를 주는 것도 좋습니다. 손목이 만족하는 시계 손목 위의 확실한 액세서리가 되어주는 디자인. 다소 아쉬움은 있지만 부담스럽지 않은 재질. 이로 인해 키보드 타이핑을 하더라도 굳이 풀어놓을 필요 없는 극강의 가벼움. 디원 밀라노는 이런 시계입니다. 손목이 허전했다면, 허전함을 달래주고 싶지만 부담을 느끼기 싫다면, 디원 밀라노는 손목을 만족시키기에 충분합니다. 가격은 프리미엄 에디션 259,000원, 마블 에디션 294,000원 (공식 홈페이지 기준) 장점 – 에디션부터 컬러까지 폭 넓은 선택 – 착용한지도 까먹는 총경량 무게 – 득템한 기분을 드는 밴드 길이 조절 도구 단점 – 호불보가 갈릴 수 있는 폴리카보네이트 재질 – 애매한 40mm의 다이얼 크기 처음 만나는 손목시계 – 디원 밀라노(D1 MILANO) 리뷰
서비스 종료는 게임의 실패인가? M.O.E의 도전과 한계, 의미
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 지난 4월 30일 서비스를 종료한 <마스터 오브 이터니티>(이하 M.O.E)는 여러모로 독특한 게임입니다. 일단 게임 자체부터 2016년 당시 비주류였던 SRPG, 메카닉, 미소녀 등의 요소로 자리 잡고 2년 넘게 서비스 한 흔치 않은 사례입니다. 그나마 미소녀 게임 요소는 나름 니즈가 있긴 했지만, 이게 주류로 올라온 것은 2017년 <소녀전선>의 흥행 이후였죠. 이런 서비스 이력도 흔치 않지만, 서비스 종료 과정은 더 인상적입니다. 그간 많은 게임이 서비스를 종료했지만, <M.O.E>처럼 사랑 받으며 서비스를 종료한 사례는 많지 않습니다. 모바일로 한정하면 더더욱요. 애초에 좋은 소리 들으며 서비스를 종료한 게임도 거의 없죠.  이는 최소한 <M.O.E>가 유저들이 서비스 종료를 아쉬워 할만한 게임성을 가지고 있었고, 그럼에도 서비스를 종료할 수 밖에 없는 구조적인 한계를 가지고 있었다는 말과 같죠. <M.O.E>가 당시 비주류 요소를 대거 가지고 론칭했다는 것을 감안하면 되짚어 볼만한 부분입니다. <M.O.E>를 둘러싼 시대와 환경, 그리고 게임 자체의 구조를 바탕으로 게임의 도전과 한계, 의의를 되돌아 봤습니다.  # 도전 1. 캐릭터가 소비되지 않고, 모두 조명받는 이야기 중심의 미소녀게임 캐릭터성과 스토리는 <M.O.E>의 대표적인 강점입니다. 서비스가 종료된 지금도 일부 팬들이 캐릭터를 추억할 정도로 <M.O.E>를 대표하고 또 가장 오래 유저들의 감정을 건드린 강점이죠. 하지만 게임이 출시된 2016년에 이 시도에 대해선 우려 섞인 시선이 더 많았습니다. 당시 시장 상황과 흥행 공식과는 많이 동떨어져 있었거든요. 당시는 미소녀 소재 게임의 인기가 한 풀 꺾였던 시기였습니다. <큐라레: 마법도서관> 등 일부 게임이 서비스되긴 했지만 매출 순위가 높진 않았죠. 당시 시장의 중심은 모바일 액션 RPG, 모바일 MMORPG였습니다. <세븐나이츠 for Kakao> 같은 수집형 RPG가 여전히 저력을 보여주곤 있었지만, 과거와 같은 미소녀 소재 게임과는 거리가 있었죠. 스토리 강조한 게임의 성과도 예나 지금이나 마찬가지였습니다. <회색도시> 시리즈처럼 유저들에게 인정받는 게임이 없는 것은 아니었지만, 상업적으로 좋은 성과를 얻었냐고 하면 아리송합니다. 캐릭터성이 중요하다고 하는 카드 배틀이나 수집형 RPG도 스토리에 신경 쓰는 케이스는 거의 없었습니다. 스토리에 신경쓴 소수의 게임도 일부 인기 캐릭터만 조명하고, 나머지 캐릭터는 소모하는 경우가 많았죠. <M.O.E>는 이런 환경에서 세일즈 포인트라고 할 수 있는 미소녀는 (오픈 기준) 불과 16명으로 한정한 채, 대신 메인·개인 스토리에서 캐릭터들의 매력을 잘 드러나게 한다는 선택을 했습니다. 개발진에 따르면, 캐릭터 개개인이 온전히 부각되는 게임이 목표였습니다. 캐릭터들의 3D 모델을 감상할 수 있고 소소한 인터랙션을 나눌 수 있는 픽시룸도 캐릭터성을 더 어필하려고 만든 장치였죠.  이 도전의 초기 반응은 호불호가 갈렸습니다. 스토리로 캐릭터성을 어필한다는 것이 단기간에 효과를 발휘하긴 힘드니까요. 반면 오픈 당시 <M.O.E>는 캐릭터들의 3D 모델링 편차가 커(그리고 하필 메인 히로인인 레아스는 낮은 편이어서) 외형을 통한 어필은 잘 안된 상황이었으니까요. 아무리 성격이 내 취향이고 숨겨진 이야기가 기구해도, 외형이 마음에 들지 않으면 이게 유저에게 잘 전달되진 않겠죠.  하지만 서비스가 계속되자 플레이하고 있는 유저들을 중심으로 캐릭터성이 다시 조명되기 시작했습니다. 초기에는 다소 실망스러운 외형 때문에 관심 가지 않았던 캐릭터들의 성격이나 뒷이야기가 게임을 계속 하며 자연스럽게 알고 받아들여지게 된 덕이죠.  여기에는 <M.O.E>가 다른 미소녀 소재 게임에 비해 캐릭터 수가 적어 캐릭터 하나 하나의 매력이 더 잘 부각된 덕도 있습니다. 게임 구조도 단순히 메인 퀘스트의 일원으로 캐릭터들을 조명하는 것을 넘어, 캐릭터 호감도와 개별 스토리 등을 통해 각 캐릭터들을 조명했고요. 서비스 반년 뒤 추가된 '사령관 4자매'가 이런 변화를 잘 보여주는 사례입니다. 본래 적으로 기획됐으나, 스토리 진행 중 보여준 모습 덕에 인기를 얻고 플레이어블 캐릭터까지 됐거든요.  이런 캐릭터성 부각은 여러 미소녀 소재 게임 중 <M.O.E>만이 가진 차별 포인트가 됐습니다. 이런 캐릭터성에 대한 관심은 캐릭터들이 움직이는 무대인 '스토리'에 대한 관심으로도 이어졌습니다. <M.O.E>의 스토리는 쾌활해 보이는 화풍과 달리, 뒤로 갈수록 깊이 있고 단순히 밝지만은 않은 전개를 보여줘 유저들에게 깊은 인상을 남겼습니다. 게임 외적으로도 라이트노벨이나 웹툰 등을 통해 스토리, 캐릭터에 대한 어필을 계속 이어 갔고요.  라이브 서비스되는 미소녀 게임에서 종종 일어나는 설정·캐릭터 붕괴가 없었다는 것도 특기할 만합니다. 스토리를 담당하는 이봄 작가 1명이 사실상 서비스 초기부터 마지막까지 스토리를 이끌어 온 덕이죠. (참고로 M.O.E 팀은 작가는 물론 다른 핵심 개발진도 서비스 종료 때까지 큰 변화 없이 계속 유지됐습니다) 그 결과, 캐릭터성과 스토리는 <M.O.E>가 서비스 종료될 때까지 게임을 대표하는 강점으로 남게 됐습니다. 서비스가 종료된지 반년이 지난 지금도 <M.O.E>의 캐릭터들을 추억하는 팬들이 있을 정도로요. # 도전 2. 뽑기·자동 전투 시대에 등장한 콤팩트한 '전략' SRPG <M.O.E>의 장르인 SRPG는 예나 지금이나 (모바일에선) 비주류 장르입니다. 과거부터 여러 시도가 있었지만, 의미 있는 성적을 거둔 것은 소수였죠. 지금이야 <랑그릿사M>이라는 흥행작이 나오긴 했지만, <M.O.E>가 나온 2016년에 의미 있는 성적 거둔 작품이라곤 <슈퍼판타지워>(현 판타지 워 택틱스 R) 하나일 정도였습니다. SRPG 장르 특유의 긴 플레이 타임이나 높은 난이도, 불편한 조작 방식 등이 당시 모바일게임 문법과 잘 맞지 않았기 때문이죠.  그럼에도 개발팀이 SRPG라는 장르를 선택한 이유는 (게임을 개발할 무렵) 모바일에서도 깊이 있는 게임을 원하는 목소리가 점점 커질 것이라 생각했기 때문입니다. 이른바 '미드코어'라는 화두였죠. 당시 게임계에선 미드코어라는 화두를 두고 깊이 있는 시스템, 풍부한 성장 요소, 다양한 공략이나 조작 등 여러 해석이 있었습니다. 이 중 <M.O.E>가 생각한 키워드는 공략과 성장이었습니다.  당시 모바일게임 대부분이 뽑기와 자동사냥 중심이었고 이에 대한 유저들의 피로도도 커진 만큼, 뽑기 운 같은 것에 영향 받지 않고 유저가 직접 공략하는 게임에 대한 니즈가 있을 것이라는 판단 때문이었습니다.  그래서 게임은 좋은 로봇이나 캐릭터보단, 적절한 병과 조합과 공략이 더 중요하게끔 디자인됐죠. 때문에 수동 플레이의 재미, 비중이 컸고요. (밑에서 자세히 얘기하겠지만, 이런 기조를 실현하기 위해 유료 모델도 당시 다른 모바일 RPG와는 다른 기조로 구성됐습니다) 자동 기능이 없진 않았지만 반복 작업용에 가까웠습니다. 게임의 이 전투 기조는 유저가 게임에 개입할 요소라곤 운이나 돈, 파티 구성 정도 밖에 없는 게임에 질렸던 유저들에게 어필했습니다. 물론 이러면 고민 등으로 인해 플레이 타임이 길어져 피로도가 커지기 쉽다는 단점이 있습니다. 많은 SRPG가 모바일에서 밟아온 전철이기도 하죠.  <M.O.E>는 이런 위험 요소를 '전장 압축'으로 해결했습니다. 다른 SRPG에 비해 전장 규모는 확 줄이고, 대신 전장에 있는 장애물·적의 수를 늘렸습니다. 전장이 좁고 적이 많으니 플레이 타임이 줄었습니다. 전장에 있는 적과 장애물, 스테이지의 턴 제한 등 때문에 캐릭터들을 전략적으로 움직여야 합니다. 대신 적을 잘 몰아 넣으면 광역기로 다수의 적을 한꺼번에 쓰러트릴 수 있는 방식이죠.  이런 전투 스타일 때문에 캐릭터를 움직일 때 전략적인 고민이 필요하면서도 (광역기 마무리 덕에) 전투의 루즈함은 막을 수 있었죠. 짧고 굵은 묘수풀이형 전투입니다. 덕분에 SRPG의 전략성은 살리면서, 모바일에선 약점인 '긴 플레이 타임'을 효과적으로 줄일 수 있었죠. 물론 모바일 문법에 맞추느라 PC나 콘솔 SRPG보단 전략의 깊이가 얕아졌다는 한계가 있긴 합니다.  하지만 <M.O.E>의 이런 시도는 모바일에서도 깊이 있는 전투를 하고 싶은 유저, AI가 아니라 자기가 직접 전투를 하고 싶은 유저들에게 어필했습니다.  # 도전 3. 강함 대신 '시간'을 파는 유료 모델 시장의 주류 유료 모델이었던 '강함을 파는 방식' 대신, '시간을 파는' 유료 모델을 선택한 것도 인상적인 도전입니다. 캐릭터 뽑기나 VIP 모델 등으로 대표되는 '강함을 파는 유료 모델'에 대한 유저들의 스트레스는 길게 말하지 않아도 모두 아실 겁니다. 콘텐츠의 가치를 지불한다는 것을 부정할 사람은 없겠지만, (게임인데도) 돈을 써야 내가 강해진다는 것을, 그것도 확률에 의존하거나 나보다 돈을 더 많이 쓴 사람을 절대 따라갈 수 없다는 것을 납득하는 유저들은 거의 없죠. 그럼에도 이런 모델이 계속 사용되는 것은, 불만과 별개로 이 방식이 가장 돈을 잘 벌기 때문이죠. 하지만 <M.O.E>는 이런 방식 대신 '육성 시간을 줄이는' 유료 모델을 사용했습니다. SRPG의 핵심이 '전략'인만큼 유료 모델 때문에 이 부분이 약해지거나, 반대로 돈이 없어 공략을 알아도 스테이지는 깨지 못하는 일을 막기 위해서였습니다. 개발진의 기조는 (미소녀 SRPG인 만큼) 공략을 알고 애정 가지고 키우면 돈 들이지 않아도 즐길 수 있는 게임이었습니다.  그래서 실제 유료 모델도 최고 등급은 '얻을 수 없는' 메카닉 뽑기, 재료·재화 패키지, 캐릭터 의상 등 사지 않아도 게임엔 큰 지장 없는 것들로 구성됐고요. 시간 절약이 주력이었죠.  오픈 당시 상점 이미지. 당시 메카닉 최고 등급은 SSS였지만, 뽑기로는 SS까지 밖에 얻지 못했던 것을 확인할 수 있다. 최고 등급 기체를 '얻을 수 없는' 뽑기가 이를 잘 보여주는 사례입니다. SSS가 최고 등급이라면 뽑기론 SS까지 밖에 얻을 수 없었거든요. SSS는 유저가 직접 기체를 강화하고 진화해야만 얻을 수 있죠. 뽑기를 한다면 SS를 바로 얻을 수도 있으니, SSS 얻는 속도가 빨라지는 정도입니다.  돈을 쓰지 않는 유저도 (어렵거나 시간은 걸리더라도) 스테이지를 깰 수 있어 계속 희망을 가지고 게임할 수 있고, 반대로 돈 쓴 유저는 빠른 육성 속도 덕에 남보다 빨리 콘텐츠를 즐기거나 PvP에서 이득을 얻을 수 있었죠.  초기에는 이런 모델이 먹혀 구글 매출 7위까지 기록했습니다. 육성 시간을 아껴 빨리 콘텐츠를 돌파하고 싶은(혹은 PvP에서 좋은 성적을 거두고 싶은) 유저들, 돈보단 시간 쓰는 것을 선택한 무과금 유저의 균형이 어느 정도 맞춰진 덕이죠.  사업 외적으로도 의미 있었습니다. 과금 부담이 낮다는 것은 유저들이 <M.O.E>를 좋게 평가하는 또 다른 부분이기도 했으니까요. 수집형 RPG에서 흔히 있는 '유료 모델을 비판하는 여론'이 <M.O.E>에선 거의 찾아볼 수 없었습니다. 오히려 무과금 유저도 큰 장애물 없이 게임을 즐길 수 있다는 것이 <M.O.E>의 주요 강점으로 꼽힐 정도였죠. # 한계 1. 유료 모델의 낮은 상품성 하지만 이런 시간 절약형 유료 모델은 <M.O.E>의 약점이자 한계이기도 했습니다. 유료 모델의 목표인 '충분한 수익'을 거두기 힘들었으니까요. 유저들이 '이 게임은 뭘로 먹고사나'라고 걱정할 정도였습니다. 돈을 쓰지 않아도 플레이에 큰 지장이 없다는 것은, 달리 말해 유저가 돈을 쓸 동기가 약하다는 것과도 같습니다. 강한 캐릭터나 장비, 남보다 빨리 강해지고 싶다는 욕망은 유저들이 돈을 쓰는 가장 강력한 동기니까요. 게임 하며 10연차에 돈 쓰는 사람은 많지만, 캐릭터 스킨에 돈 쓰는 사람은 적으니까요. 매출이 좋기 힘든 구성이죠. 개발진도 이를 회상하며 '다양성에 힘줬던 회사 기조 때문에 정식 오픈할 수 있었다'라고 말할 정도로요.  ※ <M.O.E>가 나온 2016년 전후는 넥슨이 대전 카드 게임 <마비노기 듀얼>, SRPG <슈퍼 판타지 워>(현 판타지 워 택틱스 R), TCG와 모노폴리 룰을 합친 <D.O.S> 등 비주류 장르를 많이 선보이던 시기였습니다. 물론 <M.O.E>가 표방한 시간 절약형 유료 모델은 '남보다 빨리 강해지고 싶다'와 연결된 것이기도 합니다. 실제로 출시 초기엔 매출 순위 7위를 기록하기도 했고요.  하지만 이 성적은 오래 유지되지 못했습니다. 시간 절약형 상품의 효용이 길지 않았거든요. 서비스가 길어질수록 점점 많은 유저들이 유저들은 돈으로 시간을 아끼기보단, 게임을 계속 돌려 파티를 성장시키는 방법을 선택했습니다. 유료 모델의 혜택은 성장한 유저들의 눈에 차지 않은 반면, 게임에서 얻을 수 있는 캐시로도 충분한 시간(≒ 행동력)을 얻을 수 있었으니까요.  꾸미기 아이템이나 월별 혜택 상품 등에 대한 니즈가 있긴 했지만, 매출을 크게 견인할 정돈 아니었죠. 결국 게임은 출시 2달 만에 50위권 밖으로 나가 다시 돌아오지 못했습니다.  개발진도 이 문제를 해결하기 위해 재료 패키지 등을 선보이긴 했지만 의미 있는 성과를 거두진 못했습니다. 게임에서 부족한 것은 성장 재료가 아니라, 경험치와 돈이었던 탓이죠. 그렇다고 이 둘을 본격적으로 유료 모델로 삼았다면 최상위 유저들과 성장 단계 유저들 간의 밸런스 문제가 생길 수 있으니 한계가 있을 수 밖에 없었죠. (같은 1000 크레딧이라도 성장 중인 유저와 최상위 유저가 느끼는 가치·효용은 다르니까요) 그렇다고 유료 모델 기조를 바꿀 수도 없었습니다. 그러려면 게임의 성장 밸런스도 다시 설계해야 하니까요. 또 기존 유료 모델 안에서 캐릭터 키운 유저들의 계정 가치를 보존해주는 문제, 이미 게임의 특징으로 자리 잡은 기조를 바꿀 때의 반발 등 여러 문제를 해결해야만 했죠.  실제로 게임사가 한정 이벤트로 비슷한 걸 시도했을 때 유저들의 반발이 엄청났죠. 좋은 기간 한정 이벤트 기체가 뽑기로 나왔던 하츠네 미쿠 컬레버가 대표적인 사례입니다. (물론 강함을 팔았다는 것 외에, 너무 낮은 확률도 논란 요소였습니다) 간단히 정리하면 설계 의도나 의의와 별개로, 상품 자체의 매력이나 지속 가능성에 대한 고민이 부족했습니다. 때문에 한 때 게임의 강점이었던 부분은 장기적으로는 약점이 되는 아이러니한 상황이 벌어졌죠. # 한계 2. 길고 랜덤성 강한, 스트레스 큰 캐릭터 육성 길고 랜덤성 강한 육성 과정에서의 스트레스도 게임의 구조에서 발생한 약점이었습니다. 시간 절약형 유료 모델은 필연적으로 (무료 플레이 시) 육성에 많은 시간이 필요한 게임 구조를 요구합니다. 그래야 빨리 성장하고 싶거나 긴 육성 과정에서 느끼는 스트레스가 싫은 유저들이 상품을 구매하고 게임도 계속 서비스될 수 있으니까요.  <M.O.E>는 이 구조를 단순히 시간만 늘리는 방식이 아니라, 시간과 랜덤성을 같이 극복해야 하는 방향으로 설계했습니다. 긴 시간이 필요하긴 하지만 플레이 만으로 얻을 수 있는 무료 캐시를 늘려 무과금 유저도 시간을 투자하는데 제한이 없도록(캐시로 행동력 구입) 만든 대신, 성장 과정 곳곳에서 랜덤 요소(승급 시 바뀌는 기체 종류, 장비 옵션, 기체 연구 시 능력치 상승량 등)를 넣어 도전 횟수를 늘리는 방식이었죠. 이 구조는 아마 과금 유저나 무과금 유저 모두에게 사실상 크게 다르지 않은 플레이 기회(유·무료 캐시를 통한 행동력 구입)를 줘 누구나 시간을 쓰면 정상에 다다를 수 있게 하는 대신, 과금 유저는 시간 단축 상품을 통해 시간 대비 도전 횟수를 늘려 (확률상) 결과적으로 더 빨리 성장할 수 있게끔 의도한 것이 아닐까 합니다. 하지만 이 의도는 점점 성장에 시간과 랜덤성이 모두 필요한 방향으로 변질돼, 결과적으로 유저들의 스트레스를 더 높였습니다. 긴 플레이로 얻은 결과물 품질이 랜덤하게 정해지는 방식이 성장 과정 중 대부분이라 두 스트레스 요소가 상승 효과를 만든 탓이었습니다.  이를 잘 보여주는 것이 신전 탐사와 US 등급 업데이트입니다. 신전 탐사 같은 경우, 유저가 수동으로 몇십 분을 반복 투자해 파츠(장비)를 파밍해야 하는 콘텐츠인데, 결과물 옵션이 랜덤이라 노력이 실망으로 이어지는 경우가 많았습니다. US 등급을 업데이트 했을 땐 승급 시 임의의 기체가 나오는 방식으로 콘텐츠를 설계해 기존에 탑티어 기체를 맞춘 유저들이 상실감을 느끼는 경우가 많았죠. 이런 단점이 서비스 중 개선되긴 했습니다. 하지만 아쉽게도 이 노력은 시기를 놓치거나, 상황이 개선됐더라도 새로운 성장 요소가 등장하며 다시 문제가 재발하는 등 문제 자체를 없앨 순 없었습니다. 더군다나 게임의 핵심 성장 요소가 2~3개라 육성 스트레스가 분산되기도 힘들었고요. 단조롭고 스트레스 큰 성장 요소는 게임이 종료된 지금도 개발진이 아쉬워하는 부분입니다.  또 이 육성 모델은 신규 유저들이 왔을 때 진입장벽으로도 작용했습니다. 상위 유저와의 격차도 격차지만, 무엇보다 기존 유저들은 업데이트에 따라 순차적으로 했던 노력을 신규 유저는 한꺼번에 따라가야 했으니까요. 만약 돈으로 이 스트레스를 완화할 수 있었다면 그게 매출로 이어질 수 있었을테지만, 그 부분도 매끄럽지 못했습니다. 결국 유료 모델과 성장 방식에 대한 서로 상승 작용을 일으켜 구조적인 약점이 된 셈입니다. 물론 이외에도 밸런스나 성장 체감, 운영 등 <M.O.E>의 약점은 여럿 있습니다. 하지만 다른 단점은 (실제 해결 여부와 별개로) 문제 특성 상 비교적 바꾸기 어렵지 않았던 것에 반해, 이 둘을 고치려면 게임의 구조까지 바꿔야 하는 것이 문제였죠.  <M.O.E>는 앞서 설명한 구조적인 문제 외에도 크고 작은 이슈들이 복합적으로 작용한 끝에, 결국 2019년 3월 서비스 종료를 결정합니다. 이미 일본·대만 버전은 서비스가 종료된 상태였고, 국내는 매출 순위 500위 밖으로 나간 상황이었습니다. (글로벌 서버는 국내 종료 시점과 비슷한 2019년 5월 7일 종료) # 의의. 박수 받은 엔딩의 의미. IP로서의 가능성 <M.O.E>는 여러모로 그 의미와 한계가 명확한 게임입니다. SRPG라는 비주류 장르와 당시 흔치 않은 '결제보단 노력이 중요한 성장 구조'로 시장에 자리잡았다는 것도, 강점 확실하고 대체제도 거의 없었음에도 긴 관점에서 사업성이나 업데이트에 대한 고민이 부족해 한계를 맞이한 것도 시장과 개발자들에게 많은 것을 시사합니다.  하지만 개인적으로 <M.O.E>의 가장 큰 의의는 비록 상업적인 한계를 보였음에도, '사랑 받는 IP'가 될 여지를 남겼다는 것이 아닐까 합니다.  개발진은 지난 3월 28일, <M.O.E> 공식 카페를 통해 서비스 종료 결정을 알렸습니다. 보통 서비스 종료 소식이 들리면 유저들은 비난하거나 실망을 표하기 마련입니다. 하지만 <M.O.E>는 오히려 게임이 다시 주목받고 평가가 좋아지고 박수 받으며 퇴장하는 기현상(?)이 일어났죠. '엔딩' 덕분이었습니다. 서비스 종료는 <M.O.E>의 시즌2 스토리가 완결되고 캐릭터들이 나름의 결말에 도달한 이후 결정됐습니다. 유저들에게 서비스 종료가 아니라 '완결'처럼 받아들여질 수 있는 요인이었죠.  추가로 개발진은 서비스 종료 전까지 아직 엔딩 보지 못한 유저들을 돕는 아디오스 이벤트까지 진행했습니다. 개발을 총괄한 구현우 디렉터는 이 이벤트를 <파이널판타지 14>가 리부트 당시 일종의 엔딩을 보여준 것처럼, 개발팀도 최소한 유저들이 걸어온 여정의 끝은 보여주고 싶었다고 회상합니다. 덕분에 게임을 떠난 유저들이 다시 복귀해, 이벤트의 도움을 받아 엔딩을 볼 수 있었습니다. 서비스 종료 전, 유저들이 <M.O.E> 개발팀에게 전달한 손편지. (출처: 네이버 M.O.E 커뮤니티 카페 개발진의 이런 행보는 기존 다른 게임 사례들과 비교돼 호평받았습니다. 과거 수집형 RPG, 미소녀 게임의 서비스 종료는 이야기 완결은 커녕, 직전까지 뽑기 이벤트 같은 것을 하다가 서비스 종료를 알리는 경우도 부지기수였습니다. 이런 부정적인 사례를 주로 기억하고 있는 입장에서 <M.O.E>의 깔끔한 마무리와 배려는 돋보일 수 밖에 없었죠.  일부 유저들은 서비스 종료를 앞둔 개발팀에게 감사 편지를 보내고, 개발팀도 손편지로 화답하는 등 근래 보기 드문 훈훈한 광경도 벌어졌습니다. 그리고 이 사례는 <M.O.E>를 하지 않는 유저들에게도 화제가 돼 서비스가 오래되며 주목받지 못했던 여러 강점이 재조명되는 결과까지 만들었죠. 서비스 중 여러 실수와 시행착오가 있긴 했지만, 게임의 뼈대였던 캐릭터성, 전략, 유료 모델 등이 인정 받은 덕이죠. 그 결과, <M.O.E>는 모바일게임으로선 흔치 않게도 박수 받으며 서비스를 종료했고, 종료 이후에도 유저들이 좋은 추억을 떠올릴 수 있는 게임이 됐습니다. 서비스가 종료된 뒤에도 유저 팬카페가 남아 게임을 추억할 정도로요. 이는 <M.O.E>의 서비스 종료와 별개로, 유저들의 기억 속엔 좋은 이미지로 남아 있고 추후 IP로 생명을 이어갈 여지가 생겼다고 볼 수 있죠.  이 부분은 IP의 힘이 날로 커지는 현재, 유저들에게 좋은 추억만 남기지 못하는, 유저들의 향수를 자극할만한 신규 IP 등장이 뜸해진 한국 게임계가 눈여겨 봐야할 부분이 아닐까요?  간단 정리 1. 도전과 성과 · 캐릭터 수는 적지만 모두가 조명 받을 수 있는 이야기 중심의 미소녀 게임: 캐릭터는 많지만 대부분 소비되는 다른 미소녀 소재 게임과 차별화 / 서비스 종료 이후로도 게임을 대표하고 추억하는 요소로 남아 · 수동 조작이 필요한, 콤팩트한 SRPG 전투: 자동 전투가 대세인 시장서 깊이 있는 전투 원한 유저들에게 어필 / 기동 중심의 묘수풀이형 전투로 모바일 SRPG의 단점 해소 · 강함 대신 '시간'을 파는 유료 모델 : 뽑기 중심 모바일 게임 시장에서 <M.O.E>를 대표하는 특징이자 강점으로 어필. 서비스 초기에는 매출 순위 상위권 기록할 정도로 좋은 성적 거둠  2. 한계와 그 이유 · 시간 절약만으론 다 해결할 수 없었던 '상품성' : 강함을 파는 것보다 구매 욕구가 낮을 수 밖에 없는 본질적인 한계 / 상품 구성이 유저들의 성장을 따라기지 못해 효용 하락 / 유료 모델이 게임의 주요 강점으로 자리 잡은 까닭에 구조 변화도 불가 · 길고 랜덤성 강한, 스트레스 큰 캐릭터 육성 : 시간과 운을 모두 요구하는 성장 모델 때문에 스트레스 극대화 / 시간 투입형 성장 모델로 인한 초보자 진입 장벽 악화 / 유료 모델의 한계 때문에 스트레스가 매출로도 잘 연결되지 못함 3. 게임의 의의 · 스토리 완결, 서비스 종료 발표 이후 스토리 진행 지원 이벤트 등을 통한 깔끔한 마무리 : 게임계에서 보기 드문 '박수받으며 끝난 게임' / 서비스 종료 이후에도 팬카페 유지될 정도로 애정 있는 팬층 건재 / 서비스는 종료됐지만, 오히려 'IP'로서의 가능성은 남겨 서비스 종료 직전, <M.O.E>의 구글플레이 유저 평가란 <M.O.E> 유저 팬카페. 서비스가 종료된 지금도 여전히 유저들이 활동하고 있다.
중고 타이어 관리 요령. 숙지하고 겨울철 안전운전에 앞장 서자!
중고 타이어 마모가 심하면 안전에 위협이 있다는 정도는 상식으로 알고 있어야 하는데요! 그럼 어느 정도의 마모 수준이 위험한 상태일까요? 동일한 중고 타이어의 상황일지라도 비에 젖은 도로에서는 자동차의 제도 역이 낮아져서 미끄러지는 거리가 1.5배 이상 되는 점을 감안해볼 때, 새 타이어와 마모된 중고 타이어의 제동거리 차이는 쉽게 지나칠 수가 없습니다. 마모가 심할경우에 왜 잘 미끄러질까요? 중고 타이어는 트레드라는 고무층 사이 흠을 통해 배수가 되도록 되어있는데 고무층의 지나친 마모는 중고 타이어 사이로 물이 빠져나갈 수 없도록 만들어 중고 타이어와 도로 표면 사이에 수막을 형성하게 됩니다. 수막현상은 고속버스에서 더욱 심화되는데, 중고 타이어가 심하게 마모된 차량이 봄철에 고속으로 달리는 것은 물 위를 떠오른 채 주행하는 것과 비슷하다고 할 정도로 그 위험성은 매우 커진답니다. 실제로 실험한 결과에 따르면 젖은 노면에서 시속 100km 이상 달리다가 급제동을 하게 될 시 홈의 깊이가 7mm인 새 타이어를 장착했을 때와 홈의 깊이가 1.6mm 차이가 났어요.. 중고 타이어가 마모된 상태의 것을 장착했을 때의 제동력이 약 2배 가까이 차이가 나는거죠 또한 시속 80km로 코너를 도는 실험에서는 신규 타이어는 2-3m 정도의 미끄러짐으로 그쳤지만, 마모된 중고 타이어는 아예 도로 밖으로 이탈해버리는 경과가 나타났을 정도로 마모된 중고 타이어의 위험선은 극명하게 드러났습니다. 그럼 중고 타이어 홈 깊이가 마모 한계선인 1.8mm에 도달하면 그때 타이어를 교체하면 되는 걸까요? 중고 타이어의 마모 한계선까지 기다리기보다는 홈 깊이가 2.8mm 정도인 상태에서 여유를 두소 중고 타이어 교파를 고려하는 것이 보다 안전하다고 할 수 있어요. 중고 타이어는 오래될수록 고무층이 딱딱해지기 때문에 고속 주행 시 파손 위험이 커져요. 젖은 도로에서는 마모도 차이가 제동거리에 직접적인 영향을 미치기 때문에 미끄럼 사고를 유발하기도 하니 각별한 주의가 필요하겠죠? 이 정도면 중고 타이어의 홈이 넉넉히 남았다면 안전운전에 대한 준비가 끝난 걸까요? 중고 타이어 마모 상태에 못지않게 중고 타이어 관리를 위해 중요한 요소가 바로 적정 공기압 유지에요. 평상시 타이어 공기압은 부족해도 또 과해서도 안돼요. 부족하면 중고 타이어 각 부분의 움직임이 커져 열이 과다하게 발생되어 고무가 악화될 수 있고, 반대로 외부 충격으로 중고 타이어 손상이 쉽게 발생되고 중앙 부분에서 조기 마모현상이 생깁니다. 중고 타이어의 적정한 공기압 유지는 중고 타이어가 도로와 완전한 접촉을 하여 최대의 제동력을 발휘할 수 있게 해줘요. 중고 타이어의 견인력과 제동력은 안전운행을 위해 중요한 요소입니다. 실제로 젖은 노면에서 시속 100km 이상으로 달리던 자동차를 급제동할 경우 중고 타이어의 공기압 수준에 따라 제동력의 차이가 큰 것을 알 수 있죠. 이와 함께 적정 공기압 유지는 중고 타이어가 전체적으로 균일하게 마모되도록 함으로써 수명까지 연장할 수 있으며 연비도 절감하며 중고 타이어 공기압을 적정하게 맞추면 1석 3조의 효과를 얻을 수 있어요. 중고 타이어는 지면과 자동차를 이어주는 매개체로 안전운전을 위한 중요 요소로 작용하기 때문데 평상시에도 지속적인 안전 관리가 중요해요! 중고 타이어의 겨울용은 눈 또는 빙판길 주행에 최적화하기 위해 부드러운 고무를 사용하고 또한 트렌드 상 약간의 흠이 있습니다. 따라서 눈 또는 빙판길 주행 시 노면을 움켜쥐어 마찰을 증가시키지만 일반 노면 주행 시 소음이 많이 발생하고 중고 타이어 마모가 빨라지니 눈이 오지 않는 날씨에는 사계절용 타이어로 교체해서 사용하도록 해요. 마지막으로 중고 타이어 안전 관리 7계명에 대해 이야기를 한 뒤 마칠게요. 1. 매월 1회 전반적으로 중고 타이어 점검을 받는 것이 좋습니다. 2. 마모 한계 1.6mm 이하인 중고 타이어는 사용해서는 안됩니다. 3. 중고 타이어는 지정된 공기압을 유지하여 기온이 높은 여름철이나 고속도로를 주행할 때에는 중고 타이어 공기압을 10-15% 더 주입하기를 권장 드립니다. 4. 장거리 고속주행의 경우에는 지속적인 주행으로 인한 타이어 내부의 축적된 열을 식혀주기 위해서 2시간마다 휴식을 취하는 것이 좋습니다. 5. 불규칙한 중고 타이어 마모를 방지해 수명을 연장하고, 연비를 향상시키기 위해 중고 타이어는 일반적으로 5,000km - 10,000km를 주행한 뒤 위치를 교환해주는 것이 좋습니다. 6. 상처 난 타이어는 운행 중 파열될 수 있으므로 가까운 판매점에서 점검하며 상처가 도당할 위험이 있는 경우에는 새 타이어로 교체해야 합니다. 7. 스페어 중고 타이어가 필요할 때에는 즉시 사용할 수 있도록 공기압, 상처유무, 남은 홈 등을 필히 점검 합니다. [출처:http://cafe.naver.com/junggowangapp/986]
부끄러움과 생존의 사이, 샤오미 마스크
최근 샤오미는 공기청정기와 미세먼지 측정기를 선보였는데요. 가정이나 사무실에 공기청정기를 설치하고, 수시로 공기 상태를 측정하는 것으로 만족할 수 없었나 봅니다. 하긴 공기청정기를 가지고 다닐 수는 없겠죠. 그래서 이런 제품을 만들었나 봅니다. 휴대용 공기청정기라고 할 수 있는 마스크를 선보였는데요. 기존 마스크와 달리 무려 팬과 필터가 장착되어 있습니다. 언뜻 미래지향적인 디자인처럼 보이기도 합니다. 쓰고 다니면 부끄러울 수도 있을 것 같기도 한데요. 중국의 대기오염 수준을 생각한다면 부끄러움은 사치일 것 같습니다. 기존 마스크의 경우 마스크 자체가 필터 역할을 하고 공기를 유입시키는 반면 샤오미 마스크는 소형 팬을 통해 공기가 유입되는 방식입니다. 풍량도 조절할 수 있어 기존 마스크 보다 호흡은 한결 수월할 것 같아 보이네요. 팬 내부의 4중 필터가 PM2.5 초미세먼지를 99%까지 걸러준다고 합니다. 필터는 교환할 수 있고요. 입이 닿는 부분도 별도로 분리가 가능해 세탁이 가능합니다. 소형 팬이 장착되어 있어 마스크지만 50.5g의 무게가 나갑니다. 역시 소형 팬이 있어 충전해서 사용해야 하는데요. 내장 배터리로 4~8시간 사용이 가능합니다. 마스크보다는 방독면에 가깝다고 할 수 있을 것 같은데요. 이런 마스크까지 나올 정도라니 씁쓸하기도 합니다. 대기 오염의 주범인 국가에서 이런 제품을 만드는 게 우습기도 하네요. 샤오미 마스크는 자체 플랫폼인 스마트홈 앱에서 크라우드펀딩을 진행하고 있습니다. 항상 그렇듯 목표액은 달성한 상태고요, 가격은 89위안입니다. 마스크치곤 비싼 가격이죠. 오는 12월 20일에 출시할 예정입니다. 참고링크
그리는 대로 그림이 그려지는 새로운 노트북
레노버가 3-in-1을 실현하는 새로운 노트북인 요가북을 출시했다. 레노버 요가북은 지난 IFA 2016에서 세계에서 가장 얇고 가벼운 노트북으로 소개한 바 있다. 요가북은 두 개의 패널을 접었다 펼 수 있는 모델이며, 접었을 때는 9.6mm, 펼쳤을 때 가장 얇은 모서리 두께는 4.05mm에 불과하다. 또한, 무게는 690g이다. 요가북은 투인원(2-in-1) 노트북의 외형을 갖췄다. 그러나 3-in-1 노트북으로 부르는 이유는 노트북의 생산성, 태블릿의 휴대성, 손필기를 지원하는 노트패드가 맞물렸기 때문이다. 요가북의 특징은 물리적 키보드를 없애고 대신 사일런트(Silent) 키보드를 탑재했다는 점이다. 사일런트 키보드에는 풀 사이즈의 터치 백라이트가 키를 어떻게 눌러야 하는지 알려주고, 햅틱 센서를 내장해 각 키를 누를 때마다 진동으로 피드백을 준다. 사일런트 키보드를 이용하면 물리적 키보드 수준의 타이핑 환경을 제공하면서도 도서관과 같은 조용한 곳에서도 소음 없이 쓸 수 있다고 한다. 이를 통해 전통적인 입력 방식에서 벗어나 완벽하게 새로운 경험을 할 수 있다는 게 레노버의 설명이다. 사일런트 키보드를 비활성화하면 새로운 입력장치인 크리에이트 패드(Create pad)로 전환한다. 와콤 필(Wacom feel) 기술이 적용돼 2,048단계 필압과 100도의 기울기를 감지해 자연스러운 필기와 그림을 인식한다. 함께 출시하는 액세서리인 리얼 펜은 스타일러스 펜촉 혹은 실제 잉크촉을 바꿔 종이와 크리에이트 패드에 모두 쓸 수 있다. 크리에이트 패드 위에 종이를 두고 글씨를 쓰면 이 내용을 디지털로 전환하는 기능도 갖췄다. 실제 만져본 바에 따르면 키보드는 전혀 색다른 경험으로 익숙해지는 데 시간이 걸릴 것으로 보이며, 크리에이트 패드는 기대 이상으로 필기 내용을 정확하고 미려하게 옮긴다고 한다. 디스플레이에 바로 그림을 그리는 맛은 떨어지지만, 10인치의 태블릿이 함께 있는 형태이므로 그림을 그리거나 글씨를 자주 쓰는 사람에게는 도움이 될 만한 기능이다. 단, 키보드를 쓰면서 그림 작업을 진행하는 사람에게는 별도의 키보드가 필요할 것으로 보인다. 인텔 아톰 쿼드코어 프로세서와 4GB DDR3 RAM, 64GB의 저장공간을 갖췄고, 안드로이드 혹은 윈도우 OS를 넣을 수 있다. OS 탑재에 따라서 색이 나뉘는데, 안드로이드 버전은 샴페인 골드와 건메탈 그래이 색상으로 Wi-Fi 전용 모델로 출시한다. 윈도우 버전은 카본 블랙 색상의 Wi-Fi 와 Wi-Fi+LTE 모델로 출시한다. Wi-Fi 전용 버전은 10일부터 11번가에서 판매하고, LTE 버전은 LG 유플러스를 통해 12월 중 출시할 예정이다. 안드로이드 버전은 59만9천원, 윈도우 버전은 69만9천원이다. 현재 출시를 기념한 사은품 행사가 진행 중이다. 요가북 전용 파우치, 마이크로 SD카드, USB OTG 젠더, MS 오피스 365 1년을 무상으로 증정한다.
패스 오브 엑자일 3.8 패치 주요 콘텐츠 '역병', 어떻게 플레이 해야 할까?
패스 오브 엑자일의 신규 콘텐츠 '역병' 주요 팁 모음 지난 7일 추가된 <패스 오브 엑자일> 신규 리그 '메마름의 시대'에는 네크로맨서와 사보츄어, 독어쌔신 등 각광 받는 직업과 함께 여러 밸런스 조정, 모드 수정 등 다양한 기능이 선보였지만, 그중 가장 주의깊게 살펴야 할 것 중 바로 '역병' 이 있다. 역병은 지난 '군단' 리그 처럼 맵에 무작위의 위치에 마주하는 역병을 활용한 콘텐츠. 원인 모를 역병이 창궐했고, 유저는 NPC 카시아 수녀와 함께 역병을 정화하고 확산을 막아야 한다. 일종의 타워 디펜스 형태의 플레이인 셈. 일정 경로에서 꾸준히 접근하는 적들을 상대하며 역병을 보호, 정화해야 하지만 후반 맵으로 갈 수록 난이도가 상승하며, 무작위로 진행되는 맵 속에서 어떻게 조합하고 강화하며 적들을 상대해야 할지 꽤 까다롭기만 하다. 다만 성공적으로 마치면 막대한 보상을 얻을 수 있다. 역병을 효율적으로 하기 위한 방법을 알아보자. # 간단해 보이지만 결코 쉽지 않은 콘텐츠, '역병' 앞서서 역병의 기본 룰에 대해 잠시 알아보자. 필드에 나서면 무작위 위치에 역병과 함께 NPC '카시아 수녀'가 있으며 수녀 옆에 있는 '영액 펌프(이하 펌프)'와 상호작용을 하면 실행된다. 상호작용을 하면 역병은 스스로 여러 갈래로 줄기를 뻗치기 시작하며, 그 줄기의 끝에는 포탈이 있다. 줄기의 수나 뻗치는 방향은 제각각이다. 각 줄기의 끝에는 포털이 있다. 포털에서는 활성화된 역병을 없애기 위해 수많은 적들이 나온다. 룰은 간단하다. 줄기 끝에 위치한 포털들에서 몰려 나오는 적들이 역병을 없애지 못하게 막기만 하면 된다. 막기 위해서는 직접 공격을 하거나 줄기 곳곳에 있는 펌프를 활성화하면 된다. 펌프에 설치하는 6종류의 탑들은 모두 총 3단계까지 강화할 수 있다. 3단계는 성능이 다른 두 가지 탑 중 하나를 선택해야 한다. 마나는 적을 제거할 수록 늘어난다. 적의 공격을 방어하며 역병의 정화를 막으면 각 줄기마다 있는 보상 상자를 통해 보상을 획득할 수 있다. 하지만 정화 이전 적의 공격을 막지 못하면 게임이 종료되며 보상을 얻을 수 없다. # 역병의 승리, 빠른 상황판단과 조합이 관건!  사실, 초반 맵에 등장하는 역병 모드는 크게 어려운 난이도는 아니다. 적이 오는 경로에 맞게 펌프에 탑을 설치하면서 수시로 이동하며 적의 공세를 견제만 해주면 무난하게 클리어 할 수 있다. 그러나, 후반으로 갈 수록 역병의 난이도는 점점 올라간다. 줄기 수는 무작위지만, 적의 종류도 다양해지고 공격력이 매우 강력하지기 때문. 게다가, 최초 3개로 시작하던 탑의 종류가 6개까지 늘어나면서 다양한 적을 상대하기 위해서는 탑의 조합 역시 중요하다. 각 탑의 속성은 아래와 같다. 위 표와 같이, 각 탑은 공격을 하거나 적을 디버프, 아군 혹은 아군의 탑을 버프해주는 성능을 가지고 있다. 탑은 마나를 추가로 얻을 수록 일정 마나를 추가로 투자해 강화를 시킬 수 있다. 인카운터가 시작되면 우측 상단의 미니맵을 통해 역병의 줄기가 어느 쪽으로 뻗어 있는지를 먼저 확인해야 한다. 또 미니맵으로 어느 쪽의 적들이 역병에 오고 있는지 수시로 살피는 것도 필요하다. 각 탑이 성능을 발휘하며 적들을 상대하겠지만, 모든 적을 상대하기는 무리이므로 유저가 수시로 이를 확인하며 공격을 보조해야 한다. 또 적의 공격과 더불어 유저의 체력과 마나를 확인해 사망하는 일이 없도록 하는 것도 중요하다. 초반의 경우, 속성도 다양하지 않아서 화염구 탑만으로 도배하며 강화해도 방어에 크게 문제 없지만 후반으로 점점 갈 수록 속성이 다양해지면서 조합의 필요성을 강하게 느끼게 된다. 보통 소환의 탑으로 몹을 모은 다음 화염구 탑을 강화하며 범위 공격으로 잡거나, 냉각의 탑으로 적을 얼린 다음 충격 폭발 탑으로 번개 공격을 퍼붓는 방법도 있다. 또는 소환의 탑과 충격 폭발 탑을 섞는 방법도 있다.  다양한 탑을 조합하는 것은 필수이며, 여기에 곳곳에 강화의 탑을 생성해 주변 탑의 성능을 강화시키는 것도 필요하다. 또, 적의 러쉬가 늘어날 수록 줄기 근처에 펌프가 점점 늘어나므로 강화와 더불어 해당 줄기에 부족한 탑을 지어주는 것도 승리의 관건. 참고로 맵을 시작하면 중앙 하단 펌프 내구도와 마나 UI 위에 적이 등장하는 포털 수가 표시되는데 점점 진행하다 보면 포털에 무작위로 무언가가 표시되기도 한다. 이는 해당 포털에 등장하는 적들이 표시된 탑의 성능에 내성을 가지고 있는 뜻이다. 따라서 후반에 펌프에 탑을 설치해 줄 때는 내성을 피해서 탑을 설치해주는 것도 중요하다. 이 역병은 4개 포털이 등장하는데, 모두 '소환의 탑'에 내성을 가진 적들이 등장한다는 것을 뜻한다. # 그밖의 팁 그 밖의 팁으로는 화염구 탑의 경우 업그레이드를 할 수록 성능과 공격 방법이 다양하지만, 적이 점점 강할뿐더러 마릿수도 많아지기에 3단계보다는 2단계에 비중을 좀 더 높이는 것이 좋다고 판단됐다. 대미지는 화염구 탑이 제일 세다. 냉각의 탑도 주변 적을 얼리는 것이 일정 시간을 두고 얼리기에 효율이 낮으므로, 적절히 효과를 보는 차원에서 기본 탑(100마나) 정도만 설치해도 무난해보였다. 강화의 탑 역시 마찬가지로 기본 탑만 설치한 후 주변 공격 탑에 마나를 투자하는 것이 좋다. 일반적인 타워 디펜스 형태의 게임처럼, 역병도 '마나'가 남는 일이 없도록 해야 한다. 지진의 탑은 가장 효율이 낮아 보였다. 조합을 하면 어느 정도가 쓸모 있을 지는 모르겠으나, 잠시 적을 기절 시키는 것이고 대미지도 낮아 차라리 다른 탑을 설치해 효율성을 높이는 것이 좋아보인다. 물론 모든 조합은 절대적인 기준은 아니다. 클래스의 특징이나 성능에 따라서 조합을 다르게 시도할 수도 있다. 캐릭터 성능이 어느 정도 받쳐줄 경우에는 공격 보다 소환의 탑 같은 보조 탑을 설치하는 것도 좋다. 역병을 무사히 정화시킨 후 떨어지는 아이템 중에는 '성유'라는 재료 아이템이 드롭된다. 이는 목걸이나 반지에 여러 종류의 성유를 부어 유저의 능력치 또는 역병에 쓰이는 탑의 성능을 강화시킬 수도 있다. 성유의 조합에 따라 유저 또는 탑을 강화할 수 있으므로 이 역시 꾸준히 신경 쓰는 것이 좋다.
가을은 독서의 계절! 추석에 읽을 만한 게임 도서 4선
추석 연휴, 게임도 좋지만 이번엔 게임 관련 책은 어떨까? 추석이 코앞으로 다가왔습니다. 이번 연휴에도 <보더랜드 3>, <콜 오브 듀티: 모던 워페어>, <컨트롤> 등 즐길 만한 게임이 정말 많습니다. 온라인 게임도 명절을 맞아 PC방 이벤트, 추석 선물 이벤트를 비롯한 각종 행사를 벌일 계획이죠. 디스이즈게임 독자 여러분은 올 추석 연휴에 어떤 게임을 즐길 건가요? 기자는 이번 추석 연휴에 게임 대신 게임과 관련된 책을 소개해드릴까 합니다. WHO의 게임 이용 장애에 관한 인사이트를 넓힐 수 있는 인터뷰집부터 좋은 스토리텔러를 꿈꾸는 분에게 지침이 될 만한 책까지 총 4권입니다. 모두 올해 한국어로 출판된 따끈따끈한 책입니다. 이번 연휴는 게임과 함께 독서도 즐겨보는 건 어떨까요? 1. <핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들> / 꼰쓰따 끌레메띠, 하로 그뢴베리 지음 핀란드는 <맥스 페인>, <클래시 오브 클랜>, 그리고 <앵그리 버드>를 탄생시킨 개발자들의 고향이지요. <컨트롤>의 레미디 엔터테인먼트, <시티즈: 스카이라인>의 콜로설 오더 역시 핀란드 게임사입니다.  세계적인 개발사 슈퍼셀도 핀란드 헬싱키에서 출발했습니다. 핀란드는 이미 명실상부한 게임 강국이죠. <핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들>은 세계 최고 수준의 게임을 개발한 핀란드 게임 기획자 11명을 인터뷰한 책입니다. 게임 강국 핀란드를 만들어낸 노-하우를 엿볼 수 있는 흥미로운 책인데요. 11명의 기획자가 생각하는 좋은 게임과 게임 기획은 물론, 이들이 참여했던 게임의 비하인드 스토리까지 읽을 수 있습니다. 플랫폼 별 개발 차이점, 좋은 게임과 나쁜 게임의 차이 등 핀란드 게임 개발자들의 '꿀팁'과 위기 극복 솔루션도 담겨있죠. 게임 업계에 몸담은 분들과 기획자 지망생에게 추천할 만한 책입니다. 게임 제작엔 큰 관심이 없는 게이머라도 "내가 재밌게 했던 게임이 핀란드 거였네", "이 사람들이 이렇게 게임을 만들었구나" 생각할 수 있습니다. 정가 15,000원. 2. 아니, 제 남편이 게임중독이라고요? / 김명선 지음 수원에서 작은 책방 리지블루스를 운영하는 김명선 대표는 1주일에 35시간 씩 게임을 하는 남편과 함께 살고 있습니다. 자기 자신은 게임을 많이 즐기진 않지만, 남편과 함께 행복한 일상을 누리고 있죠. 그러던 어느 날, 그녀는 WHO가 게임 이용 장애(Gaming Disorder)의 질병코드 인정 소식을 듣고 의문을 품었습니다. "게임을 해서 그 사람이 행복하다면 1주일에 40시간 이상 투자해도 되는 거 아닐까?" <아니, 제 남편이 게임중독이라고요?>는 그녀의 물음에 대한 게이머와 업계 전문가들의 답변입니다. 그녀는 자기 자신과 남편은 물론 21년 차 게임 개발자, 남편의 게임 친구, 아이템 장사꾼 출신의 게이머뿐 아니라 대학교 교수와 유명 유튜버까지 만났습니다. 그녀는 단순히 문제라고 생각했던 게임 이용 장애 질병 코드 이슈에 관해 많은 공부가 됐다고 합니다. 이 책은 '게임 이용 장애가 문제 같은데, 뭐가 문제인지 알고 싶은 분'께 적극 권하고픈 책입니다. 다양한 게이머의 목소리는 물론 수십 년 업력을 자랑하는 게임 업계 전문가들의 진단도 담겨있습니다. 게임업계에서 일하고 싶은 분들에게 도움이 될 만한 인터뷰도 두 편이나 실렸습니다. 정가 15,000원. 관련 기사  [인터뷰] "아니, 제 남편이 게임중독이라고요?" (바로가기 3. 판타지 유니버스 창작 가이드 / 미야나가 다다마사 지음 <판타지 유니버스 창작 가이드>는 게임의 배경이 되는 큰 그림, 다시 말해서 월드를 창작하려 하는 분에게 도움이 될 만한 작법서입니다. 판타지 세계의 뼈대를 잡고 아이디어를 구체화하는 방법을 다른 게임이나 소설, 영화 사례와 함께 묶어 설명해줍니다.  628쪽의 압박이 느껴지지만 ▲ 이야기의 무대 결정하기 ▲ 종교와 신화 결정하기 ▲ 국가, 정치, 국계관계 식으로 분류가 잘 되어있는데요. 곁에 두고 필요할 때마다 정보를 얻고 싶은 파트를 찾아 읽기 좋습니다. 가장 눈이 가는 서장 이름은 '톨킨의 세계'인데요. 소설가 J. R. R. 톨킨이 구축한 판타지 세계의 의미와 '리스펙트'를 확인할 수 있습니다. 저자 미야나가 다다마사는 일본의 게임 전문지 <코만도 매거진>의 필자였으며 여러 편의 보드게임 개발에 참여한 유명 '덕후'입니다. 역자 전홍식(표도기)도 SF&판타지도서관 관장으로 자비를 털어 연희동에서 아늑하지만 방대한 양의 자료를 가진 SF, 판타지 전용 공간을 운영했죠. 믿음이 가는 두 덕후의 만남입니다. 정가 40,000원. 참고로 SF&판타지도서관은 현재 휴관 중으로 2020년 재개관을 목표로 하고 있습니다. 4. 플레이의 미학 / 브라이언 업튼 지음 <레인보우 식스>와 <고스톤 리콘> 개발에 참여한 게임 디자이너 브라이언 업튼이 "왜 플레이하는가?"라는 심오한 주제로 모험을 떠납니다. 침팬지 같은 유인원을 비롯해 수백여 종의 동물이 놀이 활동을 한다죠. 인간도 수천 년 전부터 놀이를 즐겨왔습니다. <플레이의 미학>은 저자가 가지고 있는 게임 디자인 기술과 인문학적 지식을 합쳐 놀이 활동, 즉 플레이 자체의 의미를 따진 비평서입니다. 단순한 탁구 게임에서부터 복잡한 전략 게임에 이르기까지 수많은 종류의 놀이 활동을 설명하고 그 안에서 플레이어가 느끼는 외적 요인과 내적 갈등의 작용으로 어떻게 '재미'가 발생하는지를 세밀하게 분석했죠.  게임과 문화에 갇히지 않은 보편적인 플레이의 가치를 탐구하는 여행이기에 그만큼 어렵습니다. 바로 이 점에서 올 연휴에 <플레이의 미학>의 수백 페이지짜리 도전을 클리어한다면 엄청난 성취감과 함께 교양을 함께 얻을 수 있을지도 모르겠습니다. 정가 30,000원.
이번 8월달 추천 보급형 및 게이밍형 데스크탑 견적 [2017.8]
-출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1350 안녕하세요~ 모든 IT, Technology 및 일상정보를 공유하는 K.Min's 입니다. 오늘 소개해드릴 것은 이번 8월달 추천 데스크탑 견적 4자기에 대한 정보가 되겠습니다. 차례대로 사무용, 보급형, 게이밍, 하이엔드로 총 4가지 제품순으로 소개해드리죠. 일단 첫번째로 사무용 견적입니다. 인텔 펜티엄 G4560과 120GB의 SSD로 구성된 30만원대 견적입니다. 현재 밑에 나온 가격은 다나와 평균가격이며, 최저가로 알아보신다면 28~29만원대에 구매가 가능한 견적이죠. 내장그래픽이 HD 610이라 롤도 그림자만 없으면 중옵사양으로 충분히 플레이가 가능하며, RAM 4GB에 SSD가 120GB 제품으로 되어있어, 부팅속도가 빠르며, 크롬10개를 띄우고, 메모장 및 오피스작업을 하셔도 충분한 용량입니다. 파워서플라이는 싸게 400W 미만 제품으로 사용하고 싶었으나 그래도 브랜드가 있고 안전한 마이크로닉스 400W 제품으로 탑재하게 되었습니다.  메인보드도 또한 HDMI포트가 없고 DVI-I포트와 RGB 포트가 있는 가성비 위주로 짠 견적입니다. 그리고 좀 더 가성비를 높이기 위해 케이스도 대양케이스 RAY로 사용하여, 가격을 많이 낮춘 견적으로 보시면 되겠습니다. 여기서 롤정도는 그림자 없이 풀로 돌리고 싶으시다면 CPU를 G4560 -> G4600으로 RAM을 4GB 제품을 추가로 달아 듀얼RAM으로 8GB 제품으로 달아주시면 되겠습니다. 이렇게 업그레이드 시키면 약 5만원 가량 오르겠네요. 2번째 견적은 보급형 견적 중 가장 좋은 견적으로 보시면 되겠습니다. 라이젠3 1200 CPU와 GTX 1050 2GB으로 구성된 견적이며, 오버워치도 상옵으로 쾌적하게 플레이가 가능한 견적입니다. 이것말고도 베가스프로인 렌더링 작업도 느리기는 하지만 어느정도 가능할 정도이며, 하드가 없지만 SSD가 250GB이라 OS+한글 오피스+롤+오버워치+베가스프로를 깔으셔도 약 180GB 가량 남는 용량이라 그렇게 적은 용량은 아닙니다. 물론 영화를 많이 저장하신다면 하드를 추가하셔야 되지만  그렇지 않은다면 굳이 하드를 추가하실 필요는 없습니다. RAM은 8GB으로 하였으며 게임들도 옵션타협만 본다면 어느정도 다 즐길 수 있는 견적이죠. 전체적으로도 가성비가 좋은 제품들로 구성되어있으며, 최저가격으로 구매하신다면 61만원대로 구매가 가능합니다. 3번째는 이제 게이밍 표준 견적입니다. 여기서부터는 이제 패키지게임들도 풀옵으로 즐기실 수 있는 수준이죠. 물론 쾌적이 아닌 프레임드랍이 일어날 수 있지만 이정도면 충분히 원할하게는 즐길 수 있는 견적입니다. 라이젠5 1500X와 GTX 1060 6GB의 조합으로 여기서부터는 가성비를 조금은 논할 수 있지만 웬만하면 이 이상부터는 가성비를 볼 수가 없죠. 배틀필드1도 풀옵으로 돌릴 수 있는 견적이며, 주로 즐기는 오버워치는 풀옵으로 배틀그라운드도 풀옵이 가능하기는 하지만 쾌적하게 즐기고 싶으시다면 높은 사양으로 즐기시면 되겠습니다. 제가 GTX 1060 6GB보다 약간 높은(5%가량) RX 580 8GB 제품을 사용중인데 니어오토마타나 배틀그라운드를 풀옵으로 충분히 즐기고 있습니다. 게이밍 제품으로 아주 충분하다는 것이죠. SSD 용량은 500GB으로 되어있어 용량부족도 없앴으며, 케이스는 화이트 감성이 담겨져 있는 대양케이스 크루저 제품으로 구성하게 되었습니다. 다만 RAM이 8GB으로 부족하다는 느낌이 들 수 있는데 크롬창 여러개 틀어놓고 베가스 작업을 하면서 게임을 한다면 부족하겠지만 게임만 한다면 전혀 부족함이 없는 용량입니다. 멀티작업부분에서는 살짝 부족한 감이 있지만 이정도면 게임을 즐기시는분들에게 가장 어울리는 견적이라고 말씀드릴 수 있겠습니다. 마지막으로 하이엔드 견적입니다. FHD 해상도를 사용하시는분들에게는 이 견적이 끝판왕이라고 불리며 일반 게이머분들에게 풀옵옵션 마지노선 견적이라고 보시면 되겠습니다. 라이젠5 1600X 와 GTX 1070 8GB으로 구성되어있는 견적으로 오버클럭도 가능한 견적입니다. 메인보드도 전원부가 9페이즈가 지원되는 AB350 칩셋으로 사용이 되었으며, 타워형 공랭사제쿨러가 탑재되어있어 원할하게 오버클럭이 가능합니다. 이 오버클럭을 위해 파워도 또한 600W로 구성되어있구요. 그래픽카드는 GTX 1070 8GB으로 탑재되어있어서 FHD 해상도에서는 모든 게임들을 풀옵으로 쾌적하게 플레이가 가능합니다. 그리고 CPU도 또한 6코어 12쓰레드에다가 클럭도 제법 높은편인 라이젠5 1600X이기 떄문에 방송용 컴퓨터로도 아주 만족스러운 견적이죠. RAM도 또한 16GB이기 떄문에 게이머분들에게 가장 원하는 컴퓨터 견적이죠. SSD는 위의 게이밍 표준 견적인 용량과 똑같은 제품으로 탑재하여 용량이 부족하다는 기분은 없습니다. 저도 500GB 제품을 사용중인데 OS+롤+오버워치+배틀크라운드 등 게임을 5~6가지를 설치해도 부족하다는 느낌은 전혀 없더라구요. 이것으로 오늘은 이번 8월달 추천견적 4가지를 소개해드렸습니다. 사무용부터 시작해서 하이엔드까지 총 4가지 견적 정보를 제공해드렸는데 이 견적에 나오는 게임들은 FHD 해상도를 기준점으로 한 것이며, 베가스프로 렌더링 작업도 제 기준점으로 잡은 것입니다. 보통 일반 게이머분들에게는 3번쨰 견적이 가장 좋으며, 롤이나 오버워치 방송견적으로도 3번째 견적으로 주로 추천해드립니다. 배그나 패키지 게임들 방송용으로 사용하실려면 4번쨰 견적으로 가시는게 가장 좋고, 게임을 약간 라이트하게 즐기시는분들은 2번째 견적으로 가시는 것이 가장 좋습니다, 혹시 견적에 대해서 궁금한점이 있으시다면, 제 블로그 방명록이나 이 글 댓글에다가 남겨주세요! 시간나는대로 제대로! 그리고 제 기준점으로 성심성의것! 답변 해드리겠습니다! 이상 K.Min's 8월달 추천견적이었습니다. -출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1350
내 손 안의 작은 여행용 세탁기
여행할 때 빨래 때문에 난처해진 적이 있죠. 손세탁하면 되긴 하지만 노곤해진 몸으로 세탁하긴 여간 귀찮은 게 아닙니다. 이럴 때 Nival이 있다면 편리할 것 같습니다. Nival은 손 안에 쏙 들어갈 만큼 작은 여행용 세탁기입니다. 사용법은 간단합니다. 대야나 세면대에 물을 받아 빨랫감을 넣고, 세제볼을 넣은 Nival을 담그면 끝입니다. 콘센트를 꽂고 30~40분만 기다리면 Nival이라는 이름처럼 하얗게 세탁된 옷을 볼 수 있죠. Nival이 세탁할 수 있는 용량은 약 5kg인데요. 5kg면 티셔츠 2,3벌 정도를 세탁할 수 있는 수준입니다. 참고로 일반적인 소형세탁기의 용량은 3.5kg 안팎이죠. Nival은 진공 기포를 만드는 강한 압력파를 내보내서 손빨래하는 것처럼 물을 움직이게 합니다. 찌든 때나 먼지, 기름 등을 전부 세탁할 수 있다고 하네요. 무엇보다 물 분자를 움직여 세탁하는 만큼 옷감에 손상이 덜하다는 것이 포인트입니다. 가장 눈이 가는 것은 세제볼인데요. 작년에 소개한 비슷한 제품 ’Dolfi’와 가장 차별되는 점 같습니다. 일반적인 세제볼에는 화학 물질이 많은데, Nival의 세제볼은 순수 식물 추출물로써 파라벤이나 중금속 같은 유해 물질이 없다고 합니다. 30분 안에 99%의 박테리아를 죽인다고 하니 위력이 대단하네요. 아기용품이나 속옷을 세탁할 때도 적절할 것 같습니다. 여행용 세탁기라고 소개했지만 집에서 써도 좋을 것 같습니다. 소형 세탁기 대신 매일 빨래해야 하는 속옷이나 셔츠를 세탁하기도 좋은 데다가, 과일이나 해산물, 그리고 귀금속까지 세척할 수도 있기 때문이죠. 쓰여진 대로 성능만 확실하다면 좋겠는데요. 실제 사용 후기 영상을 보면 성능을 판단하는데 더 도움이 될 것 같습니다. Nival은 현재 인디고고에서 크라우드펀딩이 진행되고 있는데, Nival 1대와 세제볼 10개가 들어간 세트를 99달러부터 참여할 수 있습니다. 세제볼 추가 구매도 가능하죠. 배송은 2017년 4월부터 시작될 예정입니다. 참고링크
레트로 감성을 담은 블루투스 키보드
이미 레트로한 느낌을 살리는 키보드는 여러 종류가 나왔으나, 그런데도 꾸준히 나오고 또 사랑받는 걸 보면 누구든 이런 로망을 한 번쯤을 꾸는 모양이다. 킥스타터에 올라온 페나(PENNA) 키보드도 이런 레트로 감성을 함뿍 담은 키보드다. 페나 키보드 제조사 엘렉트론(Elretron)은 페나 키보드에 담긴 가치를 뉴트로(NEWTRO, New+Retro)라고 설명했다. 레트로 감성을 담으면서도 편리한 기능을 갖췄다는 뜻이다. 페나 키보드의 디자인은 과거 타자기와 흡사하게 생겼다. 좌측에 있는 줄바꿈 레버까지 완벽하게 재현해 모르는 사람이 본다면 오래된 타지기로 볼 수 있을 정도로 감쪽같다. 특히 4축 다이아몬드 키캡이 아닌 크롭 키캡을 적용한 레트로 에디션은 키보드를 더욱 타자기 같은 모양으로 재현했다. 하지만 내부는 다양한 최신 기술을 담았다. 우선 스위치. 페나 키보드는 기계식 키보드로 내부에 체리사에서 제작한 스위치를 넣었다. 청축, 갈축, 적축의 세 가기 중 하나를 선택할 수 있다. 각 축의 색깔별 특징은 얼리어답터의 기계식 키보드 구매가이드를 확인하면 되겠다. 키보드의 키 배열은 둘 중 하나를 선택할 수 있다. 안드로이드와 윈도우 호환용과 맥OS, iOS 호환용을 택할 수 있다. 연결 자체가 어려운 것은 아니나 키 배열이 달라지므로 자주 쓰는 OS에 맞는 키보드를 선택하는 것이 좋다. 타자기에서 줄 바꿈 레버로 쓰던 매크로 바(Macro Bar)를 단축키 기능으로 활용한 것도 특징이다. 바를 위로 올린 후 키를 입력하면 이 키를 기억하고, 바를 아래로 내릴 때마다 기억한 키를 그대로 반복한다. 단순 반복 작업 혹은 상용구 등을 작성할 때 편리할 것으로 보인다. 또한, 이 저장 기능은 모바일 기기에서도 활용할 수 있다고 한다. 키보드 위에 있는 홈에 모바일 기기를 세워놓고 작업할 수 있다. 최대 5대의 기기를 등록해 Fn키와의 조합으로 기기를 바꿔가며 작업할 수 있는 점도 페나 키보드의 특징이다. 레트로한 감성을 담았으면서도 신기능으로 무장해 Newtro한 매력을 뽐내는 페나 키보드는 투자자들의 구미도 사로잡은 모양이다. 마감을 아직 26일 남겨둔 지금, 목표 금액인 5만 달러를 훌쩍 넘긴 15만 달러를 유치하는 데 성공했다. 99달러라는 매력적인 가격으로 살 수 있다는 점도 모금액을 높인 이유 중 하나로 보인다. 지금 투자하면 배송은 2017년 8월 중 받을 수 있다고 한다.
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