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소니mdr 1abt 개봉기

처음으로하는 개봉기 ㅋㅋ 나는 소니 제품이 xba a2부터 xba z5, srs x1, srs x2 등이있으나 개봉기를하는것은 이제품이처음이다ㅎ 11월 1일 일요일에 친구랑 전화하다 끊고 무심꼬 지른 소니 MDR - 1abt 블루투스 헤드폰 이다. 가격은 정가가 약 45만원 본인은 인터파크에서 약 6만원할인된 39만원에 구매하였다 ㅎ 포장 박스가 상당히 큰? 박스에 담겨져와서 몰이리 큰박스에 배송이오나하였지만 제품이담긴 정품박스가 생각보다 큰걸보고 아 하고 이해가되었다ㅎ
박스에 붙은 홀로그램을 보관한뒤 오픈을 해서보니 (정품 홀로그램이붙은 영수증이있어야 수리가가능하다) 오른쪽의 무선 블루투스 헤드폰과 왼쪽에있는 스펀지를 오픈하여 보니 직접 선을 꼽아서 연결 가능잭과usb충전잭 그리고 설명서 두뭉치가들어있었다
헤드폰을 직접 꺼내서보니 헤드부분은 눕힐수있었고 착용시 정방향으로 조정후 장착하면되나 고정되지는 않는다 혹시나하고 as센터에물어보니 원래 그게정상이라고 하더라 ㅎㅎ
예전에 xba a2이어폰를 구매후 받은 헤드폰 거치대에 거치해보니 아이유랑 잘어울리더라 ㅎㅎ 실제 착용해서 음악을들어보니 소니가 개발한 hi-ris 가적용된 제품 답게 음질을 상당히좋았고 안경을 착용하고있어서그런지 귀부분이 약간 아프지만 대략 점수를 매긴다면 5점 만점에 4.5점을 줄만큼 만족할 제품인거같다 (0.5점감점 요인은 가격 ㅠ)
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social body - introduce an era
Sung Ryong Hong - Korea photographer 인간의 몸은 그 발생 초기부터 나르시스적인 투영으로서 인간의 자아성찰을 위한 가장 오래된 모티브였다. 좁게는 개인의 정체성을 탐구하는데 있어 가장 기본적이며 확실한 실마리이고, 넓게는 개인이 살아가고 있는 시대에 있어 각 구성원 간에 가장 원초적이고 본질적인 요소의 역할을 하고 있다. 특히 사진에 표현된 몸은 하나의 시대적 상징일 수 있고 사회 . 문화적 텍스트로서 개개인의 체성에 대한 문제를 추구한다고 할 수 있다. 또한 사진 속에서의 ‘몸’은 다른 매개체들과 다름없이 사진이라는 형식적 범위 안에서 그 시대의 문화나 이데올로기를 상징하는 오브제로 표현되어 왔다. 한 시대에 투영된 인간의 몸은 사회 . 문화적 요소에 의해 다른 가치관이 성립 되어왔고, 그 가치관은 ‘몸’을 통해 시대적 현상을 반영하였다. 우리 눈에 보여 지는 재현된 몸은 태초에 생성되었던 자연 그대로의 ‘몸’ 이 아니라 인간의 욕구와 사회의 욕구를 반영하면서 시대의 변화에 따라 다양한 의미로 해석되고 표현되어 왔고, 여러 이데올로기와 문화의 다양한 의미와 해석에 대한 교차점이 되어왔다. 각 시대 또는 각 사회의 요구에 따라 몸의 개념은 계속 바뀌어 왔고, 그에 따라 ‘몸’ 자체도 우리가 수용, 또는 불수용 하는 것에 관계없이 가공되고 변모해 왔다. 어쩌면 그 옛날부터 자연적인 몸이 그대로 보여 지고, 해석되어진 적은 역사상 찾아보기 힘들 정도인 지도 모르겠다. 타의든 자의든 간에 가공되어지고 조작되어가고 있는 우리의 '몸'은 우리가 인식을 하건 하지 못하건 간에 이미 자연스러운 일이 되어버렸다. ‘몸’의 교정, 수정, 절개, 변형 등은 이제 우리에게 사회적 현상으로 다가오고 있고, 이런 사회적 현상은 ‘몸’을 단지 자연스러운 생성물로 인식하는 것이 아니라 사회가 요구하는 목적에 도달하기 위한 수단이나 도구로써의 기능을 수행하고 있는지도 모르겠다. ‘시대의 요구에 따라 물리적인 힘에 의해 가공된 인위적인 몸의 재현’ 이것이 우리가 살아가고 있는 시대가 안고 가야하는 몸의 현상학이 아닐까 생각 한다. As reflection of narcissus, human body has been the oldest motive for self-reflection since its birth. In all artistic areas, especially pictures and photographs, inner and external elements of human body have been represented using some forms and ways. Represented bodies, which are seen by our eyes, are not natural ‘body’ in the beginning of the world; they have been variously reinterpreted and represented reflecting needs of human and society over time, as well as they have been an intersecting point among various meanings and interpretations such as several ideologies, cultures and so on. According to needs of each period and society, the ideas on the body have been changed; regardless of if body itself is not accepted or accepted by us, ‘body’ has been modified and changed. Probably, natural body rarely has been interpreted and represented as original body itself since early times. Without regard to if we recognize the body, which is modified and operated by others, or the body that we voluntarily do so, modified and operated body become common. Correction, revision, cutting and modification of body are being a social phenomenon, and such social phenomenon probably is not to recognize the ‘body’ as only natural creation but to modify the ‘body’ as means or tools for satisfying social needs. Modification of the body by physical force….. It might be phenomenology of the body in our time.
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외로워서? 배우고 나니 과의존에 빠져 세대 단절 관점으로 접근해야 스마트폰 화면은 검고, 시니어는 아무것도 볼 수 없다 “전화나 하고, 해봐야 카카오톡이지” 74세의 G씨가 최첨단의 스마트폰을 사용하는 방법은 명확하고도 단순했다. 문자 달린 전화기다. G씨는 영상도 보지 않는다. “딸애가 알려주기는 했는데 까먹었어. 화면이 작아서 잘 보이지도 않아.” 전 국민 스마트폰 시대다. 그러나 누군가 가졌을 뿐, 사용하지 못한다. 그들은 시니어다. 시니어는 IT가 빠르게 발전할수록, 빠르게 지체된다. 미국의 사회학자 제프리 로저스는 자신의 저서 ‘혁신의 확산(1962)’을 통해 기술 수용 과정을 설명한다. 각 단계는 기술을 받아들이는 순서대로 <혁신가(Innovator)-초기 수용자(Early adopter)-초기 주류(Early majority)-후기 주류(Late majority)-지체 수용자(Laggard)>로 구분했다. 새로운 기술을 적극적으로 수용한다는 의미도 ‘얼리 어댑터’도 여기서 비롯됐다. S커브로 만들어진 그래프는 IT 기술의 수용 곡선과 동일하다. 디지털 격차는 IT 기술의 급속한 발전에서 비롯된다. 신기술을 받아들이고 적응되기도 전에, 새로운 기술이 등장하고 있다. 지체 수용자(Laggard)가 신기술에 적응하기도 전에, 새로운 기술이 확산되는 것이다. 지체 수용자는 또 한 번 지체되고 만다. 그리고 지체 수용자는 시니어다. 고정현 NIA 디지털포용본부 수석연구원은 우리나라 시니어 세대의 특이한 기술 습득 과정을 주목한다. 그는 “지금 스마트폰을 가진 시니어들은 PC 활용 기술도 제대로 습득하지 못한 채 스마트폰에 진입했다”고 설명했다. 밀레니얼 세대의 경우, TV와 유선 전화기부터 인터넷 보급, 스마트폰과 SNS의 확산 등 지금 우리 사회를 이루는 IT 발전 과정 직접 경험하고 받아들이며 성장했다. 이 때문에 IT활용력이 높아 스마트폰의 초기 수용 기간도 짧고 확산 규모도 컸다. 그러나 시니어는 달랐다. TV나 유선 전화, 혹은 버튼식 폴더폰 수준에서 급격하게 기술 이동을 한 것이다. 물론 이유는 있다. 지금의 시니어는 PC나 인터넷이 없이도 생활이 불편하지 않았기 때문에 그 과정을 거칠 필요가 없었던 것. 과기정통부에 따르면, 우리나라 만3세 이상 인구의 87.8%가 스마트폰을 사용하고 있다. 50대는 97.1%, 60대는 79.1%에 달하며, 70대 이상은 약 30%이지만 이또한 점점 증가 추세다. 또 5,60대가 70대에 진입함에 따라 향후 5년 내 고령층의 스마트폰 보급율은 앞선 세대와 같은 90% 수준으로 올라설 것으로 보인다. 그러나 디지털 격차의 발생 원인은 활용성에서 비롯된다. 한국정보화진흥원의 ‘2016 디지털정보격차 실태조사’에 따르면, 50대 이상의 디지털 활용성은 접근성보다 확연하게 낮다. 우선 법적으로 시니어, 즉 고령층의 정의가 다르다. 고용법에는 55세, 노인복지법에는 65세를 고령을 정의한다. 또 연금 수령 개시 연령은 62세다. 또 소득 차이, 학력 차이도 천차만별이다. 하나의 이름으로 묶였으나, 실상은 다양한 집단인 셈. 고정현 NIA 수석연구원은 “시니어들을 보면 생활 장소도 베이비 부머는 50플러스 센터를, 60대는 노인복지관을 간다. 70대 넘어야 경로당에 간다”며, “하나의 관점에서 시니어에게 볼 수 없고, 정책도 보다 정교하게 다가가야 한다”고 말했다. 또 스마트폰의 다양한 사용법, 애플리케이션의 복잡함 등도 디지털 격차를 메울 수 없는 이유다. 고정현 NIA 수석 연구원은 “그나마 PC와 폴더폰은 자판이라도 보였지만 스마트폰은 아무것도 없다”며, “바로 옆에서 가르쳐주지 않는 한 가르칠 수 없다”고 설명했다. 게다가 “시니어가 사용법을 알아 가더라도 와이파이와 데이터 개념을 몰라 요금 폭탄을 맞고 무서워서 못 쓰는 경우도 있다”고 덧붙였다. 시니어는 외롭다 시니어의 강력한 스마트폰 이용 욕구는 정서적 소통 욕구와 일치하고, 노인 3苦 중 하나인 외로움을 스마트폰을 통해 해소하려는 것이다. 고령층의 인스턴트메신저 이용률(82.1%)이 다른 스마트폰의 용도인 SNS(24.1%)나 인터넷쇼핑(9.5)보다 월등히 높은 것도 시니어의 스마트폰 이용 욕구를 방증한다. 디지털 격차는 단순히 스마트폰을 활용 단계에서 끝나지 않는다. ‘외로워서’ 스마트폰을 배웠는데, ‘외로워서’ 스마트폰에 중독된다. 또 독립생활을 하는 시니어가 많기 때문에 통제자도 없어, 결국 과의존에 이른다. 지난해 9월 와이즈앱에 따르면, 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 중 50대 이상의 유튜브 시청 시간 10대와 20대 이어 3위를 차지했다. 50대 이상 시청시간은 64억 분으로, 65억 분으로 나타난 20대와 비슷한 수준이다. 고정현 수석연구원은 가족, 기업, 공공기관 등 사회적 자원을 적극적으로 활용해야 한다고 주문한다. 그는 “디지털 격차는 일자리, 세대 단절 등 고령화 시대의 사회 대책으로 접근해야 한다”며, “고용, 소득, 복지 정책과 맞물려서 나아가야 한다”고 말했다. 그렇기 때문에 정부만의 문제가 아니고, 정부가 해결할 수도 없다는 것이다. 고령층의 디지털 격차를 풀어내고 있는 대표적인 사회적 자원 활용 사례로는 캐나다의 ‘사이버 시니어스(Cyber-Seniors)’가 있다. 두 자매가 시작한 이 활동은 IT에 익숙하지 않은 시니어와 젊은 세대를 연결해주고 서로 도움을 주는 과정을 영상으로 찍는다. 영상 속의 시니어와 젊은 세대의 소통 과정은 현 시대의 시니어들이 처한 디지털 격차 문제를 사회 전반에 거론하는 동시에, 디지털 격차를 해결하는 관점에 대해 사회에 울림을 줬다. 고정현 NIA 수석연구원은 “젊은 세대가 가르치고 시니어가 배우는 방식은 서로를 이해도를 높이는 데 도움을 크게 도움을 줬다”며, “IT는 세대 간의 불통 요소이고 장벽이지만 동시에 세대 간 다리가 될 수 있다”고 말했다. 이어 “대학교의 IT관련 학과나 사회복지과 등 충분히 강사는 충분하다”며, “정부나 교육 기관에서 드라이브를 걸어주면 호응이 엄청날 것”이라고 전했다.
패션의 이모티콘 활용법
하루 중에서, 실제로 사람을 만나 대화하는 시간보다 인스턴트 메신저를 통해 대화하는 시간이 훨씬 길어졌다. 대화 속에서 가끔은 백 마디 말보다 이모티콘 하나가 내 마음을 더 잘 표현해 주는 경우를 대부분 경험할 것이다. 2015년 옥스퍼드 사전에서 ‘이모지(Emoji)’를 올해의 단어로 선정했을 만큼 이모티콘은 이제 새로운 대화 형식으로 자리 잡았다. 이렇게 스마트폰의 문자 메시지 사이사이에 파고들던 이모티콘의 위상은 패션계에선 하나의 스타일로 자리를 잡았다. 팝 컬처 룩을 선보이는 제레미 스캇(Jeremy Scott)은 디자인에 이모지를 활용한 거의 최초의 디자이너 중에 하나이다. 그는 2012/2013년 가을 컬렉션에서 이모지의 상징인 각양각색의 표정이 담긴 노란색 얼굴 이모지로 도배하였다. 아크네 스튜디오(Acne Studios)는 유니섹스 캡슐 컬렉션을 통해 아크네 스튜디오 자체 이모티콘을 활용한 제품을 출시하기도 했다. 베르사체(Versace)나 샤넬(Chanel)등 많은 브랜드들이 이모지에서 영향을 받은 그래픽으로 옷과 액세서리들을 장식한 제품을 선보이기도 했다. 이제 패션 브랜드들은 이모티콘을 제품에만 국한 시키는 것이 아니라 브랜드 자체 이모티콘을 제작하여 온/오프라인을 넘나들며 소비자들과 실시간 소통하고, 또 그들의 일상으로 브랜드 이미지를 침투 시키고 있다. 특히 디지털 환경에 익숙한 소비층인 밀레니얼*을 공략하기 위한 마케팅 전략으로 이모티콘을 출시한 패션 브랜드들을 소개해 본다.  꼼 데 가르송 플레이 이모지 팩 (Comme des Garçons Play Emoji Pack) 눈꼬리가 살짝 올라간 눈이 그려진 하트 모양 로고는 패션에 별 관심이 없는 사람들에게도 낯익을 만큼 유명한 꼼 데 가르송(Comme des Garçons)의 유니섹스 캐릭터 라인인 ‘플레이 하트(Play heart)’이다. 폴란드 출신의 그래픽 아티스트 필립 파고스키(Filip Pagowski)가 만든 이 로고는 총 24개의 이모티콘으로 재해석하였다. 두 개의 눈만 달랑 있던 시크한 표정은 눈썹과 입, 눈물이 생기면서 더 다채로운 표정을 보여 준다. 빨간색 산타클로스 모자, 학사모, 할로윈 호박 모자를 쓴 이모티콘은 특정한 행사를 축하하거나 기념할 수 있고, 마스크를 착용하거나 포크와 나이프가 추가된 로고 등은 사용자의 상태나 심리를 표현할 수도 있다. 애플 앱 스토어에서 0.99$를 지불해야만 다운로드할 수 있다. 파페치 이모지 (Farfetch Emoji) 럭셔리 패션 온라인 플랫폼 파페치(Farfetch)가 런던에서 활동 중인 아티스트 마리아 이네스 귤 (Maria Ines Gul) 과의 콜라보레이션 이모지(이모티콘)를 출시했다. 영국의 런던 칼리지 오브 아트(Royal College of Art) 졸업생인 마리아 이네스가 선정된 이유로 ‘드로잉 스타일이 패션, 변덕스러움, 그리고 재밌음이 완벽한 조화를 이루었기 때문’이라고 한다. <너무 많이 샀어>, <건강 마니아>, <나 자신만을 위한 시간> (Overshopped, Health Kick and Me Time) 등 세 테마로 구성되었고, 향후 파페치에서 진행되는 프로젝트에 맞춰 1년간 더 다양한 이모티콘이 업데이트 될 예정이다. 아이 메시지(iMessage)에서만 사용 가능하고, 무료로 다운로드할 수 있다. 베르사체 이모지 (Versace Emoji) 2016년 밸런타인데이를 맞이하여 베르사체의 심벌 메두사 모티브 이모지가 출시됐다. 기존 다소 엄숙한 이미지를 갖고 있던 메두사는 소비자들에게 젊고 친숙하게 다가갈 수 있도록 이모티콘이라는 귀여운 캐릭터로 재탄생되었다. 구글 플레이 스토어와 애플 앱 스토어에서 무료로 다운로드 가능하며, 선글라스를 쓴 메두사와 눈에 하트가 나오는 메두사는 화이트, 블랙 컬러의 티셔츠 캡슐 컬렉션 라인으로 출시되기도 했다. 칼 라거팬트의 이모티칼 (EmotiKarl by Karl Lagerfeld) 샤넬의 크리에이티브 디렉터 칼 라거펠트(Karl Lagerfeld)는 본인의 이름을 내건 향수 론칭을 위해 자신의 시그니쳐 스타일을 ‘이모티칼 (EmotiKarl)’로 캐릭터화했다. 선글라스 낀 얼굴, 높은 화이트 셔츠 칼라, 하드코어 장갑을 낀 손가락 제스처, 반려묘 슈페트(Choupette), (독일임에도 불구하고 제 2의 고향이라고 할 수 있는 파리의) 에펠탑 등이 포함되어 있다. 애플 앱 스토어와 구글 플레이 스토어에서 무료로 다운이 가능하다. 하퍼스 바자 이모지 (Haper’s Bazzar Emoji) 2014년 매국의 패션 매거진 하퍼스 바자는 패션 위크를 기념하며 36종의 이모지를 선보였다. 칼 라거펠트와 그의 분신과도 같은 반려묘 슈페트는 물론 작년 타계한 전설적인 스트리트 스타일 포토그래퍼 빌 커닝햄 (Bill Cunningham), 전 프랑스 보그 편집장 카린 로이펠트 (Carine Roitfeld) 등 영향력 있는 패션 피플의 캐릭터와 패션 아이템들이 담겨 있다. 애플 앱 스토어에서 무료로 다운로드가 가능하다. 아이리스 아펠 이모지 (Iris Apfel Emojis) 미국 백화점 메이시스(Macy’s)의 브랜드 I.N.C.는 미국 최고령 스타일 아이콘인 94세의 아이리스 에펠(Iris Apfel) 과의 컬래버레이션을 기념하며 총 42종의 이모티콘을 출시하였다. 아이리스 에펠은 이번 프로젝트 전까지 이모지라는 것이 무엇인지 조차 몰랐다고 하는데, 94세의 귀여운 이 할머니는 새로운 기술보다는 패션 스타일에 더 관심이 있을 것 같다. 그녀의 시그니처 스타일인 동그란 안경과 볼드한 액세서리, 과감한 스타일이 굉장히 귀엽게 표현된 이 이모티콘은 애플 앱 스토어와 구글 플레이 스토어에서 무료로 다운로드 가능하다. 해외 패션 업체들의 이모지(이모티콘) 출시가 활발한 이유로 패션 업체에서 브랜드의 이모티콘을 활용하여 고객과 더 친밀하게 소통하기 위함이라고 생각한다. 반면, 국내 이모티콘 시장은 분명 해외보다 기술적으로 더 발전했지만, 유독 국내 패션 업계의 이모티콘 출시는 찾아보기가 어렵다. 올해의 패션 디지털 마케팅 키워드 중 하나가 개인화인 만큼 이모티콘은 확실히 감정적인 친밀함을 형성할 수 있는 좋은 매개체이고 나아가 내러티브(Narrative) 마케팅에까지 활용할 수 있다. 국내 브랜드나 유통채널, 편집숍 들도 캐릭터가 있는 이모티콘을 제작하여 소비자에게 더욱 친근하게 다가가고, 나아가서는 제품 디자인에 활용한다던가 관련 구즈 제작까지도 이어지게 된다면? 어쩌면 제2의 카톡 프렌즈, 라인 캐릭터를 능가하는 이모티콘이 나올 수 있지 않을까? * 패션과 디지털에 대한 더 많은 정보를 알고싶다면? '위키패디'에서 확인하세요!
SM의 새로운 등골 브레이커, 63만 원짜리 MP3
아이리버에서 슈주랑 콜라보레이션 한 아스텔앤컨 제품을 내놨다. 아스텔앤컨 모델이 기본적으로 50만 원 이상 하는 고급형 MP3 플레이어인데, 여기에 슈주를 결합하다니... 아이리버랑 SM 겁나 머리 잘 쓴 듯. 그도 그럴 게 아이리버 입장에선 50만 원 넘는(슈주 콜라보 모델은 628,000원) 고가의 아스텔앤컨 모델을 어쨌든 많이 팔아야 하는 상황에서 전세계의 슈주팬을 고객으로 가져갈 수 있게 됐고. SM도 요즘 자사 굿즈가 말도 안 되게 비싸서 등골 빼먹는다는 소릴 듣는 판국에 원래부터 고가 모델인 아스텔앤컨이랑 손을 잡았으니 일종의 면죄부가 생긴 것. (SM이라서 비싼 게 아니라 원래 비싼 거임 뿌잉뿌잉) 생각할 수록 묘수네 묘수야. 블루 컬러에 슈주 싸인 그래픽을 적용하고, 불륨휠에는 이니셜 로고까지 박았으니 팬들이라면 사고 싶어서 환장할 듯. 원래 아스텔앤컨 모델 자체가 초고음질 음원을 재생하기 위해서 만들어진 기기인만큼, 슈주의 고음질 음원을 제공한다고 한다. (그래도 비싼 게 용서되진 않지라고 하지만 원래 아스텔앤컨은 비싸...) 사실 아는 사람만 아는데 이 라인업 MP3 플레이어 중에는 수백만 원짜리도 있다. 사진의 모델은 AK380이라는 최근 나온 신형인데, 가격이 무려 428만 원. 42.8만 원 아님돠. 4,280,000원!! 그러니까 사실 슈주 콜라보 모델은 겁나 싼...... 거임. SM: "봐봐 원래 비싼 거 아니래두"
돈만 있으면 갖고 싶은 남자들의 로망템
남자도 쇼핑 좋은 건 다 안다. 꼭 필요하진 않아도 돈 있으면 하나쯤 갖고 싶은 로망의 물건들. 출처: gettyimages / 이매진스 어느 날 갑자기 로또에 당첨되는 꿈을 누구나 한 번쯤 꾸지. 그럴 땐 남자도 여자 못지않게 쇼핑하는 상상을 한다. 없어도 사는 데 지장은 없지만 돈 생기면 갖고 싶은 물건, 다들 하나씩은 있지? 출처: gettyimages / 이매진스 게임만을 위한 전용 키보드라거나 엄청나게 비싼 만년필은 사실 없어도 사는 데 전혀 지장 없다. 하지만 남자의 쇼핑 로망을 찐하게 채워줄 멋스러운 그 제품들, 어떤 게 있을까? 출처: 영화 '드라이브' 출처: allets.com, designsponge.com 출처: allets.com, BWI 출처: allets.com, 제닉스 크리에이티브 출처: allets.com, 레노버 코리아 출처: allets.com, philips.co.kr, elrocio.co.kr 출처: allets.com, designsponge.com 출처: allets.com, tivoliaudio.co.kr, britz.co.kr 출처: allets.com, samsung.com 출처: allets.com, designsponge.com 출처: allets.com, shop.cowon.com, iriver.co.kr 출처: allets.com, ysl.com/kr, zippo.co.kr 출처: allets.com, montblanc.com 내 취향과 정확히 일치해 언젠간 꼭 사고 싶다는 욕망이 드는 제품은 때로 인생의 즐거운 자극이 될 수 있지. 나만이 꿈꾸는 ‘그것’을 사는 그날까지 열심히 달려보자! 출처: 영화 '포레스트 검프'
디지털 툴이라면 '주 52시간' 한계 넘을 수 있다
오는 7월부터 시행되는 ‘주 52시간 근무제’를 앞두고 기업들의 움직임이 분주하다. 이미 삼성전자, 현대자동차 등 대기업은 선택적, 탄력적 근로시간제와 같은 근무 방식을 시범적으로 도입해 시행 중이다. 하지만 진행되는 상황은 녹록지 않다. 기업과 노동자의 직무에 따라 노동의 성격이 다르고, 이에 따라 인정되는 근로 시간의 차이도 크기 때문이다. 고용부는 근로시간의 정의를 ‘근로자가 사용자의 지휘, 감독 아래 종속되어 있는 시간’으로 해석한다. 여기에서 지휘, 감독 여부는 묵시적인 사항까지 포함하며, 업무 지시가 가능한 상황이라면 근로시간을 의미한다. 그러다 보니 같은 일이라도 각각 기업마다 근무시간 인정 여부는 천차만별로 다르게 정해진다. 기업 입장에서는 정부가 정확한 지침 없이 기업에만 책임을 주고 있다는 불만이다. 명확한 지침 없이 법에만 맞추라고 정부가 강요한다는 것이다. 지난 7일, 김영주 고용노동부 장관은 “대기업은 준비가 충분히 되어 있고, 대기업 계열사도 (준비) 되어 있다”고 발언해 반발을 사기도 했다. 정부 가이드라인은 6월 말에나 배포될 예정이다. 바보야, 중요한 건 효율성이야. 바꾸면 확실히 달라진다. 무조건 쓰면 좋을까? 새로운 가능성을 찾아야 제대로 된 ‘주 52시간 근무시간제’의 핵심은 근로자의 업무 효율성 상승이 관건이며, 향후 기업의 생존 여부 역시 여기에 달렸다. 아인슈타인의 말대로, 같은 방법만 반복해서는 다른 결과가 나오지 않는다. 다만, 시대의 변화를 포착해 조직 구성원과 함께 변화하는 기업만이 살아남는다는 건 변하지 않는 진리다.