ThomasJin
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AOA와 하스스톤

누가 베낀거야!!!
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설현에서 어!!??하고 지민에서 우와~하고 초아에서 풉!!!했다ㅋㅋ
초아 너무 현실적이여서 사랑한다♡
초아ㅋㅋㅋㅋ무대에선 안저렇던데 왜저래 짧아 보이지ㅋㅋㅋㅋ
머가 되었든 초아다
아... 초아... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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“게임을 시작하지”… 데바데, 영화 ‘쏘우’ 크로스오버
'피그'에 이어 두 번째 컬래버레이션 비헤이비어 인터랙티브의 비대칭 PVE <데드 바이 데이라이트>가 다시 한 번 영화 <쏘우> IP와 크로스오버 이벤트에 나선다. 2022년 1월 25일 <데드 바이 데이라이트> 공식 유튜브 계정에는  1월 26일(현지시간) 업데이트되는 신규 콘텐츠 트레일러가 업데이트됐다. 트레일러에 등장한 것은 영화 <쏘우>의 상징인 ‘빌리 인형’이다. 게임 내용상 ‘살인마’들 배후의 존재인 ‘엔티티’가 빌리 인형을 통해 생존자에게 이야기를 하는 모습을 확인할 수 있다.  영화에서 빌리 인형은 살인마 ‘직쏘’를 상징하는 장난감이다. 이번 업데이트에서 직쏘의 목소리 연기는 영화에서 직쏘 역할을 맡았던 토빈 벨이 맡은 것으로 알려져 원작 팬들의 호응을 얻고 있다. 외신을 통해 개발사가 공개한 정보에 따르면 이번 콘텐츠 업데이트에서 유저들은 <쏘우> 영화 캐릭터 아만다 영과 탭 형사의 기억을 누비면서 여러 보상을 얻을 수 있다. 신규 캐릭터 2명과 60여 개 코스메틱 아이템 등을 획득할 수 있는 것으로 알려졌다. 크로스오버 이벤트에 대해 매튜 코테 <데드 바이 데이라이트> 디렉터는 “팬들에게 새롭고 재미있는 경험을 제공하려는 우리 목표에서 더 나아가, <쏘우>와 같은 강력한 영화 프랜차이즈와의 협업은 더 많은 사용자를 우리 <데드 바이 데이라이트> 유니버스로 초대해줄 것이다. 이러한 기회를 제공해 준 라이언스게이트에 감사를 표한다”고 밝혔다. 2004년작 <쏘우>는 이후 <컨저링> 등으로 잘 알려진 공포영화 감독 제임스 완과 호주 출신 감독 겸 배우 리 워넬이 함께 제작한 단편 영화다. 제한된 공간 안에서 펼쳐지는 잔혹한 묘사로 센세이셔널한 성공을 거뒀다. 이후 <쏘우> 시리즈는 대런 린 바우즈먼 등 여러 감독을 거치면서 2021년 <스파이럴>까지 총 9개 영화가 제작된 바 있다. 자신만의 기준으로 희생자를 선택해 잔혹한 ‘게임’을 즐기는 악당 ‘직쏘’와 그에 연루된 사람들의 이야기를 주로 그린다. 한편 <데드 바이 데이라이트>는 2018년에도 이미 한 차례 <쏘우> IP와 컬래버 이벤트를 진행한 바 있다. 살인마 ‘피그’는 당시 이벤트를 통해 추가된 캐릭터로, 실제 정체는 원작의 등장인물 ‘아만다 영’이다.
'듀랑고' 개발자가 리그 오브 레전드 AI 개발을 결심한 이유
[인터뷰] 게이머 리퍼블릭 류지원 대표 LCK가 분주히 프랜차이즈를 준비하던 2020년, '게이머 리퍼블릭'이라는 낯선 기업이 유저들의 시선을 사로잡았다. 팬들의 펀딩으로 구단을 운영하겠다는 독특한 출사표를 선보인 탓이다. 하지만 반응은 그리 신통치 않았고, 결국 게이머 리퍼블릭은 허망하게 1차 심사에서 탈락하며 팬들의 기억에서 잊혔다. 시간이 지나 2022년이 된 지금 게이머 리퍼블릭이 또 하나의 도전을 준비하고 있다. 바로 유저용 <리그 오브 레전드> AI 개발'이다. <블레이드&소울>과 <듀랑고> 등 굵직한 타이틀 개발 경험을 보유한 류지원 대표는 어째서 LCK와 <리그 오브 레전드> AI 개발에 뛰어든 걸까. 서울 모처에서 게이머 리퍼블릭 류지원 대표를 만나 허심탄회한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 게이머 리퍼블릭 류지원 대표 # "펀딩으로 LCK 프랜차이즈 도전한 이유는..." Q. 디스이즈게임: 간단한 자기소개를 부탁드립니다. A. 류지원 대표: 게이머 리퍼블릭 CEO 류지원입니다. 2020년 같은 이름으로 LCK 프랜차이즈에 도전했다가 떨어졌던 그 '게이머 리퍼블릭'이에요. (웃음) 지금은 실시간 <리그 오브 레전드> AI 코칭 서비스를 만들고 있습니다. Q. 엔씨와 넥슨에서 개발자로 근무하신 이력이 눈에 띕니다. 특히 넥슨에서는 <듀랑고> 개발에 참여하기도 하셨잖아요? 당시 정확한 롤이 무엇인지 궁금해집니다. A. 카이스트에서 데이터분석 학위를 받은 뒤 인연이 돼서 <듀랑고> 개발팀에 합류하게 됐어요. 당시 제가 했던 일은 시스템 설계였습니다. 경제, 사회 시스템 쪽을 맡았죠. 유저들 사이에서 발생할 수 있는 인터랙션을 분석하고 시뮬레이션하기도 했어요. 우리가 생각한 범위를 벗어나는 일이 많이 발생 할테니, 미리 파악해두면 좋겠다는 게 당시 취지였죠. 엔씨에서는 <블레이드 앤 소울>, <프로젝트 TL> 팀에서 근무했습니다. 밸런스 기획도 하고 수치에 관한 시스템 틀을 만드는 작업도 수행했어요. 류지원 대표는 듀랑고 개발팀에서 근무한 바 있다 (출처: 넥슨) Q. 그러면 타임라인이 어떻게 되나요? 개발자를 관둔 뒤에 곧바로 LCK 프랜차이즈에 도전하신 건가요? A. 2018년까지 게임 업계에서 일한 뒤 그라운드X(Ground X)라는 카카오블록체인에서 일했어요. 너무 재밌더라고요. 새로운 걸 만들 수 있겠다 싶었으니까. 하지만 큰 회사에서 새로운 걸 만들기엔 어려운 부분이 많았어요. 상장사다 보니 움직이기 힘들었습니다. 그래서 회사를 떠나 이것저것 새로운 시도를 했어요. 주머니쥐를 훈련시켜 지뢰를 찾는 NGO와의 협업을 통해 'Herorats'라는 시스템을 만든 게 대표적이었죠. 주머니쥐들에게 블록체인 코인으로 기부를 하고 파트너십을 맺는 거였는데... 이를 통해 몇몇 업체에서 투자도 받을 수 있었습니다. 다만, 투자를 받으면 최소 3~4년은 이 일에 몰두해야 하는데 여기서 팀원들과 의견이 좀 갈렸어요. 저 역시 아니라고 판단했죠. 그래서 팀을 해산하고 각자 원하는 걸 하자고 했습니다.  Q. 그러고 나서 찾은 게 LCK였군요. A. 그렇죠. 제가 잠을 안 자면서까지 즐기는 요소가 <리그 오브 레전드>랑 술이거든요. 그래서 이에 관한 일을 꼭 하고 싶었습니다. 롤드컵, LCK 등 대회 직관하는 게 인생의 즐거움이기도 하고. 물론, 현재 '코인붐'이 일어난 걸 보면 참 알 수 없다고 느껴져요. 인생이란 그런 건가... (웃음) (출처: 라이엇 게임즈) Q. 당시 대표님께서는 '펀딩으로 LCK에 참가하겠다'라는 포부를 드러내셨잖아요? 이 발상이 어떻게 출발하게 된 건지 무척 궁금합니다. A. 영국에 FC 런던 유나이티드라는 축구팀이 있어요. 수백억을 번 금융 트레이더가 구매한 7부리그 팀인데, 팀 운영에 유저들을 참여시킨 바 있습니다. 선수 명단은 물론 훈련 코스를 오픈하고, 이를 본 유저들이 투표를 통해 모든 걸 결정하는 거죠. 결과에 따른 점수 시스템이 있어서 실적을 볼 수 있다는 점도 매력적이었습니다.  LCK에서도 팬들의 결정만으로도 팀을 꾸릴 수 있다는 걸 보여주고 싶었어요. 앞서 언급한 FC 런던 유나이티드도 잘됐으니까요. 흔히들 경기 보면서 밴픽이나 이해할 수 없는 전략, 전술에 대한 불만을 많이 이야기하잖아요? 데이터보다는 감에 의존하는 걸 꼬집는 분도 많으시고. 물론 1부리그에서도 팬들의 결정이 잘 통할지는 알 수 없지만... 그래도 한 번쯤 해보고 싶었습니다. Q. 이 소식을 접한 팬들의 반응은 크게 두 개로 갈렸습니다. 신선하다는 의견과 함께 '사기꾼'이라는 손가락질도 적지 않았죠. 주변 사람들의 반응은 어땠는지 궁금합니다. A. 재미있어하는 분도 계셨고, 펀딩이 가능하냐고 하는 분도 있었죠. 사실 저 역시도 펀딩 가능성은 낮다고 봤어요. 하지만 설령 실패해도 다음 단계로 나아갈 수 있다고 믿었습니다. 데이터 기반의 훈련이나 선수 선발 등이 가능하다고 봤으니까요. 사실 팬 입장에서 아쉬운 점은 LCK가 '데이터'에 큰 신경을 쓰지 않는 것처럼 보인다는 거예요. 선수가 워낙 잘하니까 데이터 없이도 잘된다고 믿는 것 같기도 하고... 반면 유럽이나 중국 쪽은 데이터를 많이 본다고 알고 있어요. 아쉬울 따름이죠. 펀딩으로 프랜차이즈에 도전한 이유도 여기 있습니다. LCK 열 개 팀 중 하나 정도는 철저히 '데이터'로 움직이는 팀이 있어도 괜찮지 않을까 싶은 생각이 강했기 때문이죠. 이렇게 해도 잘 된다는 걸 보여주고 싶은 마음도 있었습니다. 오클랜드가 머니볼로 성과를 올린 걸 보고 보스턴 레드삭스가 테오 앱스타인 단장을 영입해 월드 시리즈를 차지했듯이 말이죠. (웃음) 그런 걸 좀 시도해보고 싶었어요. 류지원 대표는 LCK판 머니볼을 꿈꿨다 (출처: 콜롬비아 픽처스) Q. 일각에서는 펀딩을 너무 늦게 시도했다는 목소리도 적지 않았습니다. 만약 게이머 리퍼블릭이 3부 또는 2부리그를 통해 펀딩 운영이 가능하다는 걸 증명했다면 상황이 달라질 수도 있었을 테니까요.  A. 마음 같아서는 3부리그부터 시작하고 싶었어요. 데이터로 선수도 뽑고, 출전 명단도 정하고... 하지만 프랜차이즈가 도입되고 2부리그 역할을 하던 챌린저스 코리아가 사라지면서 흐지부지됐어요. 사실 베트남이나 동남아 쪽에서 시도해보려 했지만, 코로나19가 터지면서 어려워진 것도 있습니다. Q. 킥스타터를 통해 모인 금액은 어느 정도였나요? 또한, 대표님께서 생각하시는 LCK 프랜차이즈 탈락 원인은 무엇인가요? A. 킥스타터 측에서 펀딩을 중단하기 전까지는... 대략 2~3천만 원 정도 모였던 거로 기억해요. 펀딩이 실패한 시점부터 프랜차이즈 통과가 사실상 불가능했다고 봅니다.  관련 기사: LCK판 시민구단 노리던 게이머 리퍼블릭, 펀딩 중단됐다 게이머 리퍼블릭 펀딩은 킥스타터 측으로부터 '중단'된 바 있다 (제공: 류지원 대표) # "롤 AI 서비스, 신규 유저들에게는 충분히 유의미할 것" Q. 게이머 리퍼블릭이라는 이름을 그대로 살려 <리그 오브 레전드> 유저용 AI 개발에 착수했다고 들었습니다. 어떤 개념인지 설명해주신다면요? A. 음... 24일 아침부터 테크니컬 알파 테스트를 시작한 상황인데요, PC에 앱을 설치하고 게임 내 정보를 취합한 뒤, 이를 기반으로 AI가 상황에 대한 조언을 보이스로 전해주는 방식이라고 보시면 됩니다.  Q. 홈페이지를 살펴보니 '실시간 전략 제안'을 강조한 듯한데요, 실제로 AI가 적용되는 예시는 어떤 게 있을까요? A. 프로그램을 실행한 채 게임에 임하면 AI가 상황에 맞는 다양한 조언을 전해줍니다. 이를테면 드래곤 등장 1분 전이니 시야를 잡으라고 하거나, 치유 감소 아이템이 필요하다고 알려주기도 하죠. 또한, 상대 미드가 6레벨을 달성했으니 로밍을 주의하라고 하거나 적 정글러가 탑에 있으니 바텀에서 강하게 푸시하라는 코멘트를 날리기도 합니다.  한타에 관한 조언을 해주는 것도 만들어보고 싶긴 한데... 사실 한타에 진입하면 미니맵의 챔피언 아이콘이 너무 겹쳐서 위치 인식이 쉽지 않더라고요. 그래서 일단은 운영부터 알려드리자고 판단했습니다. 이 부분은 차차 선보일 수 있을 듯해요. Q. 생각보다는 단순한 느낌이네요. 정해진 시간이 되면 정해진 보이스가 나오는 듯한 느낌도 있고. A. 초심자들이 가장 어려워하는 게 게임에서 뭘 해야 할지 모른다는 거잖아요. 애드온 프로그램으로 스펠과 룬을 설정하더라도 코어 아이템에서 헤메는 경우도 적지 않고. 초심자는 이 벽을 넘기 어려워요. 게임을 만들어본 입장에서는 유저가 공부를 해야 하는 부분이 조금 아쉽게 느껴졌습니다. 게임 내에서도 충분히 정보를 얻을 수 있어야 하는데 말이죠. 전략성 짙은 게임이기에 어쩔 수 없긴 하지만...  어쩌면 저희 AI가 <리그 오브 레전드>를 잘 아는 분들께는 큰 의미가 없을 수도 있어요. 하지만 신규 유저나 메타를 놓친 분들께는 충분히 비서 역할을 해줄 수 있다고 봅니다. 코칭과 어시스트를 같이해주는 거니까요. 물론 이걸 쓴다고 해서 '페이커' 이상혁 선수처럼 되는 건 아니지만, (웃음) 정보의 격차를 줄여주기만 해도 충분히 성공이라고 생각합니다. 게이머 리퍼블릭은 유저를 위한 어시스턴트를 만들고 있다 (출처: 게이머 리퍼블릭) Q. 흔히 생각하는 <리그 오브 레전드> 애드온이라 하면 오피지지 데스크탑앱이나 블리츠 등이 떠오르는데... 기본 틀은 이와 비슷한 건가요? A. 일단 PC에서 별도의 프로그램을 설치하는 방식은 동일합니다. 기능 부분에서는 전적검색은 물론이고 지표나 결과를 분석해주는 항목도 있어요. 룬이나 아이템은 이걸 선택하는 게 더 나았을 거라고 피드백해주는 일종의 '컨설팅'도 존재합니다. 사실 기존에는 실시간이 아니라 게임 종료 후 리포트를 제공하는 형태를 준비했었어요. 그런데 투자자를 만나다 보니 바로바로 결과를 말해주면 좋을 것 같다는 의견을 주셔서 방향을 틀게 됐습니다. 실제로 하위 티어 유저들 입장에서는 게임을 하는 과정에서 피드백이 들어오는 게 더 효율적이기도 하고요. 그래서 작년 여름부터 실시간으로 컨셉을 바꿨습니다. Q. 개발 과정에서 가장 어려운 부분은 무엇이었습니까. A. 실시간으로 돌리다 보니 API를 받아야 하는데... 그 과정에서 나름의 데이터 소스를 만드는 게 조금 어려웠습니다. 또한, 최근 개발 트렌드가 모바일로 이동한 상황에서 PC앱을 만들어야 한다는 점도 쉽지 않았어요. 저를 포함해서 카이스트 출신 직원 세 명과 마스터 티어에 위치한 분이 콘텐츠 관련 업무를 맡아서 정말 열심히 하고 있습니다. (웃음) 게이머 리퍼블릭은 카이스트 출신 개발자 세 명과 마스터 티어 직원으로 구성된 회사다 Q. 그러면 이 앱은 향후 유료로 서비스되는 건가요? 별도의 수익 모델이 있는지 궁금해집니다. A. 무료입니다. 일단 저희 AI는 아이언, 브론즈, 실버 유저분들께 효율적일 거라고 봐요. 다만, 이러한 기술을 통해 일종의 플랫폼을 만들 수 있다면 이상적일 거라고 생각하고 있습니다. 데이터를 수집하고 지표를 즉시 체크할 수 있는... '데이터 플랫폼' 말이죠.  사실 다수의 프로팀에서 일반인을 대상으로 아카데미 클래스를 운영하지만, 금액이 만만치 않잖아요. 그럴 때 저희와 협업해서 과정도 간소화하고 협업도 진행하면 재밌는 그림이 나올 거라고 봅니다. 커리큘럼을 배달해주는 플랫폼 역할도 할 수 있을 듯하고요. Q. 그러고 보면 향후 AI 영어 선생님과 같은 그림이 <리그 오브 레전드>에서도 나올 수 있을 듯합니다. A. 저희가 온라인으로 영어를 배우다 보면 AI가 바로바로 발음이나 문법을 교정해주잖아요? 저희 AI도 마찬가지예요. 나중엔 AI가 바로바로 이런 부분에서 교정이 필요하다고 체크해주는... 그런 그림이 펼쳐질 수도 있을 겁니다. 요즘은 학교나 사회에서도 게임 잘하는 친구들이 대우를 받습니다. 그래서 이런 걸 좀 체계적으로 가르쳐주는... 접근성 좋은 서비스가 있으면 좋겠다 싶은데 잘 없더라고요. 아카데미가 있긴 하지만 금액도 부담스럽고. 이런 걸 자동화해서 제공할 수 있다면 모두에게 좋은 서비스가 될 거라고 봤어요. 롤을 알려주는 AI 선생님의 등장도 기대해봄 직하다 Q. 다만, 이러한 부분은 자칫 '과하게' 비칠 위험도 적지 않아 보입니다. 가이드 또는 애드온 프로그램이 처음 나왔을 때 몇몇 유저는 "이게 핵과 다를 게 뭐냐"라고 비판하기도 했으니까요. 이런 부분에 대해서는 어떻게 생각하고 계신가요?  A. 우선 기술적으로 핵 여부를 가르는 건 '클라이언트 변조 이슈'가 기준이 됩니다. 거짓 패킷을 서버에 보내면 핵으로 보는 거죠. 헬퍼는 마우스를 놓고 있어도 스킬을 써주거나 무빙을 자동으로 해주잖아요. 이런 건 정말 명백한 핵입니다. 이 외에는 모두 '어시스턴트'에 가깝다고 봐요. 다만, 이걸 어디까지 허용할지는 유저 개인의 기준에 따라 다를 듯합니다. 따라서 저희는 서비스가 핵으로 인식되지 않도록 정말 신경을 많이 쓰고 있어요. 아직 완성도가 높지 않음에도 테스트를 시작한 것도 서비스에 대한 인식이 궁금해서였습니다. 특정 부분을 두고 불공정하다고 느끼신다면 해당 부분을 조정하고 싶었으니까요. Q. AI라기보다 일종의 '어시스턴트' 같은 느낌도 있네요. A. 저희 목표는 어떻게든 1승을 더 안겨드리는 것보다 '실력을 개선하고 게임의 재미를 늘리는데' 있습니다. AI를 통해 존재 여부도 몰랐던 <리그 오브 레전드>의 요소를 깨우칠 수도 있으니까요. 작년에 담원 기아에서 아카데미 수업을 들었는데, 이때 처음으로 '라인관리'의 개념을 알았습니다. 그러고 나서 게임을 해보니 훨씬 재밌더라고요. 이래서 대포 타이밍에 집에 가라고 했구나... 싶었죠. 저희 역시 AI를 통해 그러한 경험을 드리고 싶었어요. 게임을 더 재밌고, 풍부하게 할 수 있는 느낌 같은 거랄까. 물론 거듭 말씀드리지만 그 과정에서 유저분들이 조금 과하다고 느끼는 부분이 있다면 망설임 없이 조정할 생각입니다. 저희는 정보만 제공할 뿐 그걸 수행하는 건 유저분들의 몫이니까요. Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁드립니다. A. 로드맵상으론 2월까지 내부 테스트를 진행한 뒤 3~4월부터 퍼블릭 테스트에 돌입할 예정입니다. 아마 그때쯤이면 저희 AI를 직접 체험해보실 수 있을 거예요. 최대한 열심히 준비할 테니 많은 관심 부탁드리겠습니다. 결코 핵이 아니라 <리그 오브 레전드>를 사랑하고 실력을 키우고 싶은 분들께 도움이 되는 툴로써 발전하고자 정말 열심히 노력하고 있습니다. 너그러이 지켜봐 주세요. 감사합니다. 게이머 리퍼블릭이 강조한 요소들. AI 실력 분석이 눈에 띈다 (출처: 게이머 리퍼블릭)
넷마블, 제5회 NTP 개최. ‘강력한 자체 IP 확보 회사로의 변화’ 표명
20여종 신작 통해 강력한 IP 보유한 회사로 변모하겠다 1월 27일, 넷마블이 구로구 지타워 본사에서 제5회 NTP(5TH Netmarble Together with Press)를 개최했다.  이번 NTP의 핵심은 "강력한 자체 IP를 확보한 회사로의 변화"이다. 넷마블은 이번 행사를 통해 자체 및 공동개발 IP 게임 15종, 외부 IP 게임 5종을 포함한 신작 20여 종을 공개하며 IP 강화에 대한 의지를 피력했다. 또한, 2018년 진행된 4회 차 NTP 이후 4년 만에 단상에 오른 넷마블 방준혁 의장은 행사 말미에 ‘넷마블의 사업 현황 및 새로운 도전’이라는 주제로 스피치 세션을 진행하며 ‘블록체인'과 ‘메타버스' 등을 테마로 한 신사업 청사진을 공개했다. # 강력한 자체 IP 보유한 회사로 변모하겠다 먼저, 이날 행사 오프닝을 맡은 권영식 대표는 2018년 4회 차 NTP 이후 넷마블의 행보에 대해 이야기하며, 강력한 IP 확보 회사로의 변화 의지를 피력했다. 권영식 대표는 "2018년부터 2021년까지 4년 동안 넷마블은 21개의 신작 타이틀을 국내 및 글로벌에서 론칭 운영했고, 오늘 행사를 통해 20종의 새로운 개발 라인업을 발표한다"며 서두를 열었다.  그리고 "그간 넷마블의 약점으로 자주 언급됐던 자체 IP 부족은, 넷마블이 퍼블리셔로 시작한 회사라는 태생적 한계가 있었다"라며 "오늘 발표하는 주요 개발 라인업 중 자체 및 공동 개발 IP가 75%에 달해 향후 강력한 IP 보유 회사로의 변화도 적극적으로 도모할 것"이라고 말했다.  권영식 대표가 언급한'강력한 IP 보유 회사로의 변화'에는 넷마블 개발 자회사들이 준비 중인 자체 IP 게임 외에도 넷마블이 웹소설, 웹툰, 콘텐츠 제작사들과 협업해 IP를 성장시켜 나가는 방안도 포함되어 있다. 대표적인 예로 한국, 미국, 일본 유명 크리에이터들과 함께 독자적인 세계관을 구축할 <그랜드크로스>가 있다. 넷마블의 시작과 함께한 IP <쿵야>를 활용한 애니메이션도 유튜브를 통해 선보일 예정이다. 넷마블 권영식 대표 # 플랫폼 영역 확장안 주요 개발 신작 소개, 자체 및 공동개발 IP 15종 + 외부IP 5종  권영식 대표의 키노트 스피치 후 7개 개발사 대표가 개발 중인 대표적인 게임 라인업을 차례로 발표했다. 이번에 공개된 라인업은 총 20여 종으로 자체 및 공동개발 IP 게임 15종, 외부 IP 게임 5종 등 현재 개발 중인 멀티플랫폼 게임 등을 최초로 선보였다. 이번 행사에서 공개된 게임의 이름과 플랫폼은 다음과 같다. 이를 통해 넷마블은 플랫폼 다변화를 통해 기존에 집중해 왔던 모바일 플랫폼뿐만 아니라, PC와 콘솔 플랫폼까지 영역을 적극적으로 넓혀갈 계획이다.  넷마블 권영식 대표는 “금일 소개된 게임 대부분이 PC와 모바일에서 동시 플레이 가능한 멀티 플랫폼으로 개발되고 있으며, 액션 배틀 게임 <스쿼드 배틀>과 <오버프라임>은 스팀을 통해 PC 플랫폼으로, <일곱 개의 대죄 오리진>은 모바일을 넘어 PC와 콘솔에도 출시 예정”이라고 언급했다. <일곱 개의 대죄 오리진>, <오버프라임>, <스쿼드 배틀> 등을 통해 PC와 콘솔 플랫폼으로 영역을 확대해 나갈 계획이다 # 방준혁 의장 "넷마블의 새로운 도전은 블록체인•메타버스" 마지막으로 연단에 오른 방준혁 의장은 블록체인과 메타버스 등 새로운 넷마블의 도전 키워드를 제시하고 상세 전략에 대해 설명했다.  먼저 블록체인에 대해서 방준혁 의장은 “넷마블은 투트랙 전략으로 블록체인 사업을 진행할 예정"이라며 “넷마블은 게임을 중심으로 블록체인을 결합하는 모델을 추구하고 넷마블에프앤씨는 블록체인을 중심으로 게임과 콘텐츠를 결합하는 모델을 구현할 것"이라고 말했다.  넷마블 방준혁 의장 넷마블은 오는 3월 <A3: 스틸얼라이브>(글로벌)를 시작으로 <골드브로스>, <제2의 나라>(글로벌), <몬스터 길들이기 아레나>, <모두의 마블: 메타월드>, <챔피언스: 어센션> 등 블록체인 게임을 순차적으로 확대해 나갈 예정이다. 이어 ‘메타버스'에 대해서 방준혁 의장은 “비대면의 일상화로 가상현실에 대한 필요성이 증가해 왔고, 향후 산업화가 적극적으로 이뤄질 것”이라며 전망하며 “게임 기업들은 기존 MMORPG 게임들을 통해 메타버스의 콘텐츠를 이미 구현하고 있어 메타버스 생태계 구축에 유리한 상황”이라고 평가했다.   방준혁 의장은 “넷마블은 메타버스를 블록체인과 융합해 가상세계가 아닌 두 번째 현실 세계를 만들어 낼 것”이라며 “향후 '메타노믹스'와 '메타휴먼'기술을 사용해 메타버스 산업에 본격적으로 뛰어든다”라고 공표했다.  먼저 '메타노믹스'는 넷마블의 신작 ‘모두의 마블: 메타월드’를 통해 구현한다. <모두의 마블: 메타월드>는 전작의 보드 게임이란 틀은 유지하면서, 실제 도시 기반의 메타월드에서 건물을 짓고, NFT화된 부동산을 거래하는 투자 게임으로 개발 중이다. 궁극적으로는 자신의 아바타로 모험을 하는 실제 기반 부동산 메타버스를 목표로 한다. <모두의 마블: 메타월드> '메타휴먼'은 제나, 리나, 시우 등 메타휴먼을 활용한 콘텐츠로, 넷마블은 향후 블록체인 게임과 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠에 메타휴먼을 적극적으로 활용해 궁극적으로는 ‘메타휴먼 기반의 플랫폼’을 구축하는 것을 목표로 한다고 설명했다. 방준혁 의장은 “블록체인 게임은 재미와 더불어 NFT를 통해 무형자산화되어 게임 산업을 성장시킬 수 있을 것”이라며 “넷마블은 게임, 메타버스, 블록체인을 융합시킨 진화된 형태의 새로운 메타버스에 도전할 계획”이라고 언급했다.
마소의 엔지니어가 쏘아올린 죤나 큰 공
[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
오정연이 알바하는 카페에 찾아온 남자 손님이 주고간 편지
To 오정연님! 안녕하세요 저는 37살된 서울 강서구에 거주중인 남성입니다. 이렇게 편지를 쓰기까지 많이 망설였는데요. 용기내어 편지를 써봅니다. 저는 사실 오정연님을 잘 몰라요. 아나운서시고 방송인인건 알지만 출연하신 방송을 본 것도 거의 없고 팬도 아니고 그냥 무관심했다는 표현이 맞을 것 같아여. 이번 라디오스타도 우연히 보게되었는데 보고나서 많은 생각을 하게 되었습니다. 저는 한때 잘나가던 영업사원 이었지만 작년 9월부터 우울, 불안, 무기력, 대인기피에 시달리고 있어요. 번아웃증후군인지... 아니면 사람들에게 상처를 많이 받아서인지 아니면 병원 치료로 몸과 마음이 약해져서인지 잘은 모르겠지만 수개월간 돈만 까먹으며 은둔생활을 하고 있습니다. 11월부터는 심리상담도 받으며 다시 세상 밖으로 나가려고 노력하고 있는데 잘 되질 않고 있어요. 한때 다른 사람들의 부러움을 살만큼 실적을 올리기도 했고 열정적이고 성실하단 말을 들으며 살아왔는데 남들 시선이 두렵고 창피하기도 해서 아르바이트도 못하고 있어요. 저는 몸 좀 움직이고 잡념도 없앨겸 배달 알바라도 하고 싶은데 “월 천만원씩 벌던 니가 그런걸 왜 해?” 라고 주변에서 속닥거릴거 같아 용기를 못내고 있습니다. 전 돈을 적게 벌더라도 정말 내가 할 수 있는 일, 지금 잠시 하고 싶은 일, 그냥 하고 싶은 일... 알바든 뭐든 조그만 행복을 주는 그런걸 하고 싶은데 두려웠어요. 주변의 시선이... 라디오 스타를 보고 많은 생각이 들었어요. 어떠한 이유인지는 모르겠지만 용기가 생기기 시작했어요. ‘대한민국 탑 아나운서도 저렇게 알바를 하는데 내가 뭐라고’ 이런 생각이 들면서 용기가 나기 시작했습니다. 오정연 님께서 어떤 생각으로 알바를 하고 계신지는 정확히 모르겠지만 그냥 멋져보였어요. 처음으로 오정연님 인스타도 들어가보고 많은 위로와 긍정 에너지를 받았습니다. 정말 내가 하고 싶은 일은 무엇일까 생각해 보게 되고 뭐라도 하면서 열정적으로 살아보자 하는 마음이 들어요. 일상도 무너지고 수면패턴도 망가졌는지 아침 일찍 정연님 뵈러갈 생각에 너무 설레네요. 이 편지는 감사함을 담기도 했지만 어쩌면 저 스스로에 대한 다짐을 적은 것 같기도 합니다. 정연님 정말 감사하구여 앞으로도 선한 영향력 많이 보여주세요. 항상 웅원하며 팬이 되겠습니다. 감사합니다^^ *편지라는걸 써본적이 없어서 내용도 글씨도 엉망이네요. 2018. 1. 31 -팬- ㅠㅠㅠ 서로에게 큰 위로와 용기가 된 것 같아여 넘나 훈훈,, 두분 모두 더더 잘되시길!!!! 그리고 혹시나 비슷한 시기를 지나고있을 빙글러들 있따면,, 위로가 되었길,,!!!!