Cards you may also be interested in
심해 도시 테마 '어비스'와 함께 15주년 맞이한 넥슨 카트라이더
[인터뷰] '빛재윤' 조재윤 리더 & 조윤희 파트장 '국민 게임' <카트라이더>가 서비스 15주년을 맞이했다.  넥슨의 <카트라이더>는 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이면서도 문호준 선수처럼 마스터하기는 쉽지 않은 게임이다. 캐쥬얼 레이싱 게임으로 오랜 시간 장수해왔으며, '크레이지 파크' IP의 핵심 게임이다. 게임은 최근 e스포츠 열풍과 함께 PC방 점유율 상위권을 기록하는 등 역주행을 하기도 했다.  넥슨은 게임의 15주년을 맞아 단순한 리마스터를 넘어 글로벌 시장에 어필하는 <카트라이더 드리프트>, 그리고 <카트라이더>에 추가될 심해 콘셉트의 새로운 테마 '어비스'를 공개했다. 오늘(12일)부터 플레이할 수 있는 새 테마 출시를 맞아 조재윤 리더와 조윤희 기획 파트장을 만났다. 왼쪽부터 조재윤 리더, 조윤희 파트장 판교 오는 길에 악동뮤지션이 부른 신규 테마곡 '드리프트(DRIFT)'를 들었다. 귀에 착착 감기더라. 작업 과정을 말해달라. 조윤희 파트장: 테마가 추가될 때마다 새로 만드는 BGM이 있다. 이번에는 유저에게 색다른 경험을 주고 싶었던 마음이 있다. 규모를 키워서 따로 작업을 하고 싶었고, 자체적으로 작사 작곡이 가능한 뮤지션을 물색한 결과 악동뮤지션이 연결됐다. 그렇게 악뮤가 어비스 테마에 맞는 곡을 작업해줬다. 조재윤 리더: 게임 음악하면 경쾌하고 즐겁게 들을 수 있는 것을 생각하는데, 우리 음악을 끊임없이 듣게 하고 시었다. 악동뮤지션이랑 그런 부분을 많이 조율했다. 게임 음악같지 않고 악뮤가 가지고 있는 모습을 그대로 살리면서 게임음악으로서의 가치를 가질 수 있게끔 이야기를 했다. '드리프트'는 우리와 악뮤가 만들었지만 주인은 <카트라이더>에 로그인해서 게임을 하는 사람들이다. 빠른 레이스 도중에 '드리프트'가 흘러나오면 쳐지지 않을까? 조윤희 파트장: 주행 중에 '드리프트'를 넣는 게 좋을지 고민을 많이 했다. 레이스에 어울리지 않는 비트였다는 고민이 있긴 한데 귀에 익혀지면 괜찮을 것으로 보고 있다.  녹음 과정에서 재밌는 에피소드가 있었다고 들었다. 조재윤 리더: 사옥에 있는 사운드실에서 녹음을 했는데 내가 직접 내려가서 악뮤를 만났다. 뮤직비디오 앞부분에 나를 넣는다고 해서 촬영을 같이 했는데 통편집됐다. (웃음) 영상 나오기 전에 검수를 해달라고 요청이 와서 봤는데 내가 나온 게 한 장면도 없더라. 단순하게 게임 음악으로 끝나는 게 아니라 계속 들을 수 있는 음원을, 홈페이지나 유튜브를 통해 누구나 들을 수 있어서 파급력이 있는 음악을 만들고 싶었다. 이런 부분에서 악뮤는 우리(카트라이더)와 굉장히 잘 맞는 아티스트다. 쇼케이스 때도 와서 노래를 한 적 있다. # 심해 도시에서 펼쳐지는 새로운 이야기, 신규 테마 '어비스'는? 신규 테마 어비스는 어떤 곳인가? 조윤희 파트장: 어비스는 로두마니 해적단이 살고 있는 붐남해에 잠겨있는 심해 도시다. 스토리 상으로는 과거에 번성했던 도시가 화산 폭발로 가라앉아서 그곳에서 나름대로의 생활을 하고 있다. 이곳의 사람들은 물 바깥으로 나가고 싶다는 욕구를 가지고 있다. 조재윤 리더: 어비스는 지상으로부터 단절된 공간이다. 로두마니 해적단이 블랙 컴퍼니 등 지상의 악당들을 규합해 다오, 배찌 친구들이 사는 붐힐 마을로 올라가려는 이야기를 담고 있다. 로두마니가 오랜만에 주연으로 등장하며, 머구리라는 이름의 신규 캐릭터가 등장한다.  도검 테마나 갓 테마보다 많은 6개의 테마를 공개했다. 어떤 트랙들이 마련됐는지 궁금하다. 조재윤 리더: 어비스 도시를 배경으로 하는 트랙, 지상과 심해을 연결하는 트랙 이렇게 두 가지 콘셉트를 가지고 있다. 심해에 있는 어비스를 돌아다니는 트랙을 기준으로 지상으로 나가려는 길, 로두마니 해적단의 본거지를 함께 돌아볼 수 있도록 구성했다. 기존의 테마는 대부분 한 가지 콘셉트의 지역을 주행했는데 이번에는 다르다. 조윤희 파트장: 도검 테마에선 도검만 나오고 갓 테마에선 아스가르드 배경만 나오지만 어비스는 붐남해랑 붐남해 위쪽이 종합적으로 준비되어있다. 심해를 배경으로 하다 보니 새로운 물리 엔진도 적용된다. 실제로 해보면서 뭐가 새로운지 직접 느껴보셨으면 좋겠다. 조재윤 리더: 트랙을 달려보면 화려함을 느낄 수 있을 거다. 스팀펑크를 기반으로 하는 화려한 도시 중심부에서 외곽으로 가면서 낙후된 모습을 볼 수 있다. 주행 중에 심해에 사는 생물들이 따라오기도 한다. 기존의 트랙들과는 차별화된 부분이 많다. 이번에도 이전 테마들처럼 트랙에서 길이 여러 갈래로 나눠지나? 조윤희 파트장: 다른 길이 있다. 숨겨진 지름길은 장애물이 많아 위험요소가 큰 대신 시간을 단축할 수ㄷ 도 있다. 우리가 숨겨놓은 길이 더 빠르다고 할 수 있을지는 모르겠다. 언제나 그렇지만 어떤 트랙을 탈지는 라이더의 선택이다.  조재윤 리더: 주행하면서 숨겨진 공간을 찾는 것도 라이더에게 재미가 될 것이다. 이번에는 더 복합적으로 재미있게 만들려고 노력했다. 레이싱게임에서 제일 중요한 건 길을 만드는 것 아니겠나? 바다속 물리엔진이 따로 있다고 했는데, 물 밑에 있으면 더 느려지는 건가? 조윤희 파트장: 부스터존 느낌으로 함정 요소가 준비되어있다. 조재윤 리더: 조금 더 다이나믹하게 주행해야 할 것이다. 함정 요소를 피해서 가야 하는 구간이 있다. 어렵다면 어렵게 주행해야 할 것이다. 6개의 트랙의 난이도를 1부터 5까지 골고루 조절했다. 균형있게 난이도를 배치해서 라이더들이 충분히 자기 레벨에 맞는 트랙을 선택해서 재밌게 게임을 할 수 있도록 했다. 리그용 트랙도 같이 제작을 한 것이기 때문에 선수들도 적응을 해야 할 것이다. # 소통으로 빨라진 제작 프로세스, 앞으로는 비정상 플레이도 잡고 뉴비도 잡고 지난 NDC에서 김태완 트랙 파트장이 효율적 제작 프로세스를 강조한 적 있다. 제작과 컨펌을 각각 한 번으로 대폭 줄이는 대신 ‘프리 프로덕션’ 기간을 늘렸다는 것인데 이번 테마도 그렇게 만들었나? 조재윤 리더: 제작과 컨펌을 줄였지만 어떻게 하면 좋은지 팀원들끼리 계속 이야기를 했다. 프리 프로덕션은 뭐가 좋은지 서로 논리적으로 이야기하는 시간이다. 개발자로서의 의견이 아니라 라이더 입장에서 "이렇게 하면 재밌을까?"를 많이 본다. 이번에도 어비스라는 새로운 공간을 어떻게 강조할 지 토론을 자주 했다. 조윤희 파트장: 초반 회의가 많이 길어지고 그 이후로 일사천리로 일을 진행하는 식으로 빠뀌었다. 새 테마가 공개되면 4개의 트랙만 공개했는데 6개의 트랙을 공개한 것도 준비가 탄탄하게 이루어졌기 때문에 가능했다. 조재윤 리더: 우리 프로젝트에는 레이싱게임 만드는 사람들이 모여있다. 국내에는 레이싱게임 만드는 사람이 거의 없고 온라인게임에서는 우리가 유일하다. 노하우가 똘똘 뭉쳐있다. 그러다보니 프로세스 개선 효과도 굉장히 강하다. 프로세스를 정립하고 서로 이야기하는 시간을 많이 가지다보니 작업 효율성이 점점 올라갔다. 어비스 테마는 도검 테마나 갓 테마보다도 더 잘 만들었다고 자부한다. 이전 두 테마를 하면서 프리 프로덕션 과정이 자리 잡았다.  NDC 19에서 공개된 <카트라이더> 프리 프로덕션 이야기 나온 김에 카트라이더 팀에 대한 자랑을 더 해줄 수 있나? 조재윤 리더: 우리는 스스로 시끄러운 팀이라고 이야기한다. 그리고 위아래가 없다. 우리는 편하게 이야기하고 작은 일을 할 때도 시끄럽게 떠들면서 한다. 작업을 할 때 위에서 아래로 꽂는 게 아니라, 솔직하게 자기 생각을 자주 이야기하고 그것들을 빠르게 정리해서 움직일 수 있다. 15년 내내 <카트라이더>만 해온 사람들도 많다. 나도 13년 동안 <카트라이더>를 하고 있다. 그렇지만 "내 말이 무조건 맞아"라고는 절대 안 한다. 새로 들어오는 분들과 오래 있던 분들 사이의 융화가 잘 되어있다. 우리끼리 작업할 때는 정말 즐겁다. 그게 우리 팀의 DNA다. 오랜 기간 서비스해온 게임이니 우여곡절이 많았다. 실패한 업데이트들도 많지 않았나? 천상계부터 심해까지 경험해본 사람들이 모여있다. 따라서 우리가 뭘 잘못하고 있고 뭘 실수하고 있는지 스스로 되새길 수 있다. 조윤희 파트장: 소재가 하나 던져지면 업무 이야기가 아니더라도 우리끼리 막 이야기를 한다. 그러다가 일로 연결되는 아이디어가 나오기도 한다. 굳이 회의실을 잡아서 이야기하는 게 아니더라도 키포인트가 잡히면 업무로 빠르게 연결돼서 작업을 진행한다. 그래서 우리는 노가리를 많이 깐다. 조재윤 리더: 팀 내의 신구 비율이 거의 50 대 50이다. 새로운 친구들도 겁없이 이야기할 수 있고. 오래되신 분들도 그걸 받아들일 수 있는 구조를 만들었다. 많이 싸우기도 했지만 서로 잘 되기 위해서 하는 일이라는 것은 모두 동의하고 있다. 비정상적인 플레이어와 정상적인 플레이어를 구분하고 악성 유저를 신고하는 시스템이 추가될 계획이라고 들었다. 조재윤 리더: 신고 시스템은 크게 3가지로 나뉘어진다. 직접 신고받는 영역, 비정상적인 유저를 판별하는 영역, 세번째는 매칭에서 비정상적인 라이더를 배제한는 영역. 1차적인 신고는 말 그대로 나쁜 행동이나 욕설 이런 행동을 라이더 차원에서 직접 할 수 있는 것이다. 타 게임의 일반적인 신고와 크게 다른 점은 없지만 그동안 <카트라이더>에 없던 기능이다. 지난 쇼케이스 때 이 내용을 발표하고 환호성을 듣기도 했다. 환호성을 들었다지만 너무 늦게 추가된 거 아닌가? 조재윤 리더: 신고 시스템을 업데이트하려고 했다가 포기한 이유가 있다. 신고 시스템만 추가되면 안 된다고 봤기 때문이다. 라이더께 <카트라이더>에 맞는 신고 시스템이 갖춰지려면 게임 바깥에서도 완성이 되어야 한다고 설명을 드려왔다. 그 부분이 바로 두 번째 세 번째 시스템을 통해서 어느 정도는 갖춰진 상태다.  비정상적인 프로그램 사용 탐지는 이미 선별적으로 들어갔다. 라이더가 트랙을 주행할 때 이 사람의 속도가 얼마고 어떤 벽에 박았고 언제 다른 플레이어와 충돌했는지, 쉬프트(Shift) 키는 언제 얼마나 눌렀는지 등등 다 기록에 남는다. 이렇게 특정한 행위를 하는 구간을 찾아낼 수 있다. 플레이를 안 하고 세워만 놓는 행위를 하는 것도 찾을 수 있다. 특정 구간에서 일정 속도를 넘어서는 행위를 보고 스피드핵도 판별할 수 있다. 시스템적으로 이 구간에서 나올 수 있는 최고 속도가 이 정도인데 그 이상을 밟는다면 문제가 있는 거다. 그리고 마지막이 운영 정책에 위반했거나 비정상적인 플레이를 한 유저들을 따로 분류해서 묶는 것이다. 신고를 해서 1차적으로 판결된 라이더의 비정상적 플레이가 사실로 확인되면 비슷한 유저들끼리만 모아서 플레이를 시키는 것이다. 운영정책에 따라서 근거자료, 플레이 데이터 정리가 끝나면 제재가 풀릴 때까지 비정상 라이더들끼리 플레이를 해야 한다. 이 세 가지가 한번에 업데이트 되지 않을까 생각하고 있다.  라이더를 두 그룹으로 분리시키면 정상적인 매칭이 안 될 거라는 우려가 따라붙기 마련인데. 조윤희 파트장: 사실 공개적으로는 아니지만, 이미 악성 라이더에 대한 분류가 이미 시행되고 있다. 내부적으로는 돌려가면서 유저들 모르게 이미 시스템화는 되어있다. 우리 핵 툴에 감지된 이들은 이미 걸러내고 있다. 다만 이 시스템이 100% 정상적으로 들어갔다고 공지하지 않은 것이다. 내부적으로는 비정상 유저들을 대상으로 플래그를 박고 이들끼리 매칭을 하는 테스트를 계속 하고 있다. 주행 기록, 매칭 기록을 꼼꼼히 보는 고도화 작업이 필요하다. 어디까지를 비정상 플레이로 분류할지에 대한 검토 작업도 남아있다. 내년도에 추가될 아이템 지원 시스템이란 무엇인가? 조윤희 파트장: X엔진까지 업데이트된 상황에서 신규 유저나 복귀 유저가 들어오면 어떤 이벤트가 있는 지 모르는 문제가 있었다. 이들이 기본적인 주행을 하게끔 아이템을 지원하는 시스템이다. 특정 시기에만 아이템을 로그 형식(7일, 30일)으로 주는 이벤트를 상시로 바꾼 거다. 우리 게임에 새로 온 유저가 접속했을 때 플레이를 할 수 있는 상태를 만들어주는 것이다. 고생해서 얻은 아이템을 그냥 줘버린다면 기존 유저의 반발은 없을까? 조재윤 리더: 이것은 신규 유저나 복귀 유저를 만나고 싶은 기존 유저들의 목소리였다. 이런 제안을 조금 더 다듬고 고도화해서 이런 지원 시스템을 마련한 것이다. # 조재윤 리더가 말하는 '빛재윤'의 무게 유저들로부터 '빛재윤'이라는 말을 들을 정도로 유저 친화적 운영을 하고 있다는 평가를 받고 있다. 개인적으로 힘든 점은 없나? 조재윤 리더: 제일 힘든 건 모든 사람들이 올린 게시물을 다 보고 정리하는 거다. 게시물 보는 것 자체를 냉정하게 텍스트로 받아들이면 되는데 사람이다보니 칭찬은 기분이 좋고 욕은 기분이 안 좋다. 라이더들의 피드백을 읽고 있으면 감정 기복이 생길 수밖에 없다. 많이 힘들었다. 우리가 하고 있는 게 잘하고 있는 건지 원론적인 질문을 스스로에게 던지게 됐다. 유저 친화적인 행보를 걷는데도 늘 칭찬만 받을 수는 없지 않나. 서로를 다독이면서 가고 있다. 그래도 나는 이제 업데이트로 인한 비판에는 상처받지 않는다. 새로 들어온 분들은 상처받는 경우가 더러 있다. 정도를 넘어서는 글이 꽤 많다. 리더로서 감정기복의 선을 맞추려고 노력한다. 지금은 많이 나아진 것 같다. 조재윤 리더 '빛재윤'이라는 별명이 부담스럽지는 않나? 조재윤 리더: 당연히 부담스럽다. 소통만 하면 다라고 생각하지 않는다. 그래서 나는 안 되면 안 된다고 솔직하게 이야기한다. 그런 모습이 좋게 보여서 오늘날의 이미지가 생긴 게 아닌가 한다. 그만큼 팀한테도, 나한테도 부담이다. 유저와 소통을 끊임없이 하는 게 우리의 운영 스타일이고, 색깔이다. 부담이 큰 만큼 동기부여도 된다. 이렇게 일할 수 있게 해주는 라이더들께는 늘 감사하다. 조윤희 파트장: 조재윤 리더가 소통을 할 때 안에서 팀원들끼리 정리를 엄청 많이 한다. 라이더 분들이 원하는 것들은 많고, 원래 하던 일도 많고, 라이더 분들이 원하는 것들 중 우리가 봐도 필요한 부분이 많다. 이런 것들을 어떻게 배분해서 투입하는지 결정하는 게 힘들다. 나는 '빛'이 아니라 계속 안 돼요, 안 돼요 하는 입장이다. (웃음) 너무 유저들을 의식하는 것은 아닌가? 리더와 파트장의 인사이트를 밀어붙이고 싶었던 적은 없나? 조재윤 리더: 우리 기획자들도 의견이 굉장히 많고 <카트라이더>라는 게임에 대한 애착도 굉장히 크다. 자기 커리어니까 자기가 기획하고 성공하고 싶다는 욕망도 있지 않겠나? 그런데 유저의 생각을 맞추지 않으면 우리 팀원 중 누구의 생각도 맞은 게 아니다. 눈치를 보는 게 아니라 유저의 뜻이야말로 우리가 의사를 결정하는 키 포인트다.  우리는 <카트라이더> 팀에 얼마나 오래 있었건 논리 대 논리로 붙어서 이기면 그대로 간다는 기조를 가지고 있다. 우리 결정이 좋은지 나쁜지는 유저분들이 해주는 것이다. 기획자들은 기획 파트장을 설득시켜야 하고, 유저 편의 개선이나 플레이 동향을 근거로 옳고 그름을 따졌을 때 말이 되면 그 사람 의견을 전적으로 따른다. 거기에서 가장 큰 참고 요소는 바로 유저 반응이다. 우리 기획자들은 이런 부분에 특화가 되어있다. 조윤희 파트장: 어떤 아이디어가 구체화되기 위해선 유저의 반응이 제일 중요하다. 내가 기획자나 개발자로 보고 싶은대로 보는 게 아니라 유저의 눈을 최대한 맞춰주는 방향으로 일을 하고 있다. 조재윤 리더: 우리는 PM이 따로 있다. 개발과 서비스를 동시에 하는 곳들이 있는데, 우리는 철저하게 분리되어있다. 개발은 순수하게 기획하고, 개발한다. "이렇게 서비스 해, 이 콘텐츠는 저렇게 써"라고 재단하지 않고 철저히 PM에게 권한을 준다.  이 말이 무슨 뜻이냐면 우리가 개발을 할 때 유저 입장이나 동향을 자세히 보고 우리 개발 아이템에 냉철하게 피드백을 주는 사람들이 같이 일하고 있다는 뜻이다. PM 분들이 실제로 게임을 서비스하기 때문에 우리와는 다른 눈을 가지고 있을 수 있다. 그래서 <카트라이더>에서는 나도 "이건 언제 투입해" 같은 결정을 못한다. 조 리더와 조 파트장 모두 10년이 넘는 세월을 <카트라이더>와 함께 해왔다. 가장 기억에 남는 순간을 꼽는다면? 조윤희 파트장: 매번 업데이트할 때마다 기억에 남는다. 이번 어비스 업데이트 같은 테마 업데이트도 그렇지만 큰 규모의 업데이트에 들어갈 때마다 유저 피드백이 생각난다. 우리의 예상과는 전혀 다른 반응이 나올 때, 그래서 수정 방향을 어떻게 잡아야 할지 고민하던 때 그런 순간이 가장 기억에 남는다. 작년부터 유저들이 많이 했던 유저 콘텐츠의 아이디어를 가져가서 모드로 많이 냈는데 아쉬움이 많다. 유저들이 재밌게 이런 콘텐츠를 만들었으니 이걸 모드로 집어넣어서 보다 재밌게 즐겨달라는 게 우리 모토였는데, 막상 추가하니 예상과 달랐다. 유튜버 분들이 했던 것은 방송용 콘텐츠였기 때문에 실제 플레이할 때는 큰 즐거움을 주지 못했다.  조재윤 리더: 유저들에게 혹평을 받았던 순간들, '레볼루션', '카트라이더 2.0', '카트라이더 2014'... 모든 시간을 함께 했다. 그러니 이제 더이상 실패를 하고 싶지 않다는 생각을 많이 했다. 유저들에게 비판받았던 업데이트를 통해 우리가 성장을 할 수 있었지만, 그런 일이 반복되지 않도록 한 걸음 한 걸음 나아가는 것. 실패를 거울 삼아 나아갈 수 있도록 항상 기억하고 되내이고 있다. 그때 왜 유저들이 싫어했을까? 조재윤 리더: <카트라이더> 팀이 겪은 실패의 원인은 단순하다. <카트라이더>를 개발자의 눈으로 재단했기 때문이다. 예를 들어 A라는 콘텐츠를 만들 때 기획서를 쓰고 이미지를 그리고 실제로 게임에 구현해서 라이브 중인 빌드에 탑재하게 된다. 이 과정은 어느 게임이나 비슷할 것이다. 개발자들은 A라는 콘텐츠를 유저들이 다 좋아할 거라고 생각하지만, 실제로는 그렇지 않은 경우가 많다. 중요한 것은 유저들이 좋아하냐 좋아하지 않느냐의 차이다. 우리가 오늘의 운영색을 낼 수 있는 것도 그런 기억이 있었던 덕이다.  조윤희 파트장: 대규모 업데이트 같은 경우엔 피드백이 좋건 싫건 있어야 한다. '카트라이더 2014' 이후에 UI를 대규모로 엎는 일을 자제하고 있다. 유저 편의를 위해 개선했지만, 내가 하던 익수갛ㄴ 요소들이 변해버려서 떠나가는 경우가 있다. 그래서 조금씩 개선 요소를 넣고 있다. 있는 듯 없는 듯 조용히 들어가면 유저들이 큰 불편 없이 사용하고 있다는 뜻이니까. 조윤희 파트장 # 왜 겨울이면 사람들이 <카트라이더>를 할까? PC방 점유율을 봐도 그렇고, 전통적으로 겨울을 기점으로 <카트라이더> 유저들이 늘어난다. 왜 그럴까? 조윤희 파트장: 업데이트가 겨울에 많이 이뤄지기도 했다. 우리가 '세컨드 게임'이라는 모토를 가지고 있는데, 다른 게임들도 겨울에 업데이트를 많이 하지 않나? <카트라이더>'만' 하는 분들보다는 <카트라이더>'도' 하시는 분들이 더 많은 편이다. 다른 게임들도 유저들이 돌아오는 시기가 겨울이다. 그러면서 우리 게임 점유율도 같이 올라가는 게 아닐까 한다.  조재윤 리더: 맞다. 우리가 늘 겨울에 강했다. 업데이트 내용도 여름보다 겨울이 풍성하다. 1년의 방향성을 잡는 업데이트를 겨울에 선보여왔다. 쇼케이스 영향도 있고. 다른 굵직한 게임들도 겨울에 업데이트를 하고 우리 긍정적 효과를 보는 것 같다. 우리는 <카트라이더>가 유저들에게 메인 게임이 아니라 세컨드 게임이라고 스스로 이야기한다. 그러니 다른 게임이 잘되면 우리 게임도 잘 된다. 게임시장 유저풀 늘어나는 시기엔 <카트라이더>가 잘 될 수 있는 가능성이 생긴다.  그리고 우리는 <카트라이더> 세컨드 게임인 게 전혀 부끄럽지 않고, 라이더들께도 솔직하게 이런 이야기를 한다. 시간이 남아서라도 우리 게임에 접속해주시는 것만으로도 만족한다. 이렇게라도 즐겨주시는 분들이 많으면 앞으로도 조금씩 더 성장할 수 있는 것이다. 계절적 효과도 있다. 수능이 끝난 시점이고, 여름방학보다 겨울방학이 더 길고, 또 여름보다 겨울이 외부활동을 즐기기 어렵지 않나? 조재윤 리더는 얼마 전에 1차 CBT를 끝낸 <카트라이더 드리프트>에도 참가 중인데, <카트라이더 드리프트>도 세컨드 게임이 되길 바라는가? 조재윤 리더: 포지션을 잡아야지. <카트라이더>가 2004년 론칭할 땐 국민 게임의 타이틀을 얻지 않았나? 시간이 흘러서 오늘날의 세컨드 게임 포지션이 정해진 것처럼 시간이 지나면 자연스럽게 <카트라이더 드리프트>의 포지션이 정해지지 않을까 한다. 그 과정에서 좋은 게임을 내도록 잘 검증하는 것이 필요하고. 내년 <카트라이더> e스포츠 계획을 듣고 싶다. 조재윤 리더: 12월 13일 오프라인 예선을 시작으로 내년 1월 시즌 1을 시작한다. 작년 목표로 내걸었던 연 2회 시즌제 리그를 성공적으로 하는 것이 첫 번째 과제다. 목표는 안정적인 운영과 양질의 콘텐츠 제공이다. 새로운 리그 시스템을 가져가면서 경기 수를 늘였다. 선수들이 경기하기 좋도록 계속해서 지원하는 환경을 만들려고 한다.  또 관객의 편의성을 늘이려고 한다. 문호준 선수의 경기에는 새벽 6시부터 줄을 서는 분들이 계시다. 이게 위험하다고 생각한다. 여성팬 분들이 저녁 6시에 앞자리를 앉으려고 12시간을 밖에서 떤다. 이런 문제를 개선해서 안정적으로 경기를 보실 수 있게 티켓을 판매하고 수익을 좋은 일에 쓰는 형태로 하려 한다. 금액 부담은 최소화할 것이다. 제일 큰 건 "결승전을 어떻게 할까?"이다. 야외 경기를 한 번 해봤는데 이번에는 어떻게 꾸려야 좋아하실지 고민이 많다. 야외 결승전을 하고 싶어서 계속 이야기 중이다. 스폰서 유치도 계속 받고 있다. 중계는 원래대로 계속 진행되며, 채널을 다변화할 생각도 있다. 요즘도 <카트라이더> 소식이 나오면 "<마리오카트> 짭"이라는 말이 따라붙더라. 뭐가 다른지 명쾌하게 이야기해달라. 조재윤 리더: 다른 게임이다. 추구하는 게임성 자체가 다르다. 카트가 있고, 아이템전, 스피드전 요소가 있지만, 그게 있다고 해서 같은 게임은 아니다. 개인에 따라 비슷하다는 느낌을 받을 수 있지만, 카트라이더의 경우 쉽게 플레이할 수 있지만 마스터하긴 어려운 방향을 추구하고 있고, 이에 따라 e스포츠도 매우 활성화되어 있는 게임이다. 우리 팀도 <마리오카트>를 종종 플레이하는데, 두 게임을 계속 해보셨으면 다른 게임으로 볼 거라 생각한다. 조금 더 딥하게 플레이해보고 양쪽 게임이 추구하는 방향이 어떻게 다른지 냉철하게 봐주셨으면 좋겠다. 오랜 시간 <카트라이더>와 함께했던 사람으로서 게임이 가지는 의미를 말해달라. 조재윤 리더: 자식같은 게임이라고 생각한다. 애증의 관계다. 애정을 듬뿍 주는 게임이지만 힘든 시간도 많았고 고민도 많이 했다. 이 게임엔 우리의 젊음이 들어있고 희노애락이 녹아있다. 앞으로의 15년을 어떻게 만들지 고민이 많다. 이 오랜 시간을 계속 함께 해준 라이더분들께도 고마운 일이다. 앞으로 15년 더 가고 싶다.
눕혀있던 동상이 스스로 일어섰다...?
최근 북서울미술관 전시에서 설치미술가 서현석 작가가 '폐허'라는 작품을 만듦 근데 이상하게 자꾸 눕혀져 있던 작품이 똑바로 세워져 있는 사건이 발생함;;;;; 공포미스테리야 뭐야;;;; 이 동상은 무게가 40kg나 되서 쉽게 일으킬 수가 없는 작품임 그래서 직원들이 부랴부랴 CCTV를 돌려봄 출처 - https://blog.naver.com/ohseongae/221577174481 다행히 진실은 CCTV 안에 고스란히 담겼음 근뎈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ CCTV를 보니깤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 웬 아버지랑 아들이 와가지고 끙끙거리면서 작품을 세우고 있는거임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㄸ;용? 작가가 의도적으로 구현해논걸 마음씨 좋은 관객들이 자꾸 정돈해뒀던거임 직원들이 작가의 의도대로 다시 동상을 눕혀놨음 근데 이후로도 4번이나 동상을 일으켜 세우는 관객들이 존재함...!!! 출처 - 네이버블로그 그도 그럴것이 애가 구석에 콰당 넘어져있음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이러니 헐어떡해...! 우리가 일으켜 세워주자..!!!! 하고 40kg짜리를 끙차끙차 일으켜세우는 관객들이 있었던 거임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 공교롭게도 이 귀여운 해프닝은 전시회의 주제와 딱 맞아떨어짐 전시 제목은 '미완의 폐혀' 작가는 예술에 대한 믿음이 무너진 오늘날을 표현하기 위해서 이번 전시를 준비함. 재미없는 미술관을 대체 왜가냐? 하는 질문과, 실제로도 점점 뉴미디어의 빠른 흐름에 가려져서 사라져버리는 예술 앞에서 작가는 폐허가 된 미술관을 상상한거임 그래서 만든 이 작품 폐허가 되어 텅 비어버린 미술관, 넘어져버린 작품. 그런데 공교롭게도... 관객이 이거를 일으켜 세우는 해프닝이 발생한거임!!!! 넘어진 예술을 일으켜 세우는 것은 결국 관객이라는 하나의 퍼포먼스가 생겨벌임 하 오져버렸다 실제로 기혜경 북서울미술관 운영부장은 "이후 어쩔 수 없이 '눈으로만 보세요' 안내판을 세워야 했지만 폐허가 된 미술관을 일으키는 건 역시 관람객이라는 사실을 은유하는 것 같아 기분 좋았다"고 말했다고 함 이거야말로 진정으로 관객과 소통하는 예술이 아닌가 함 의도치 않은 퍼포먼스로 완성된 북서울미술관의 해프닝. 매우 흥미돋ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 관련기사
욱하는 성질 고치기(feat.다혈질 조급증)
욱하는 성질 고치기(feat.다혈질 조급증) 타인의 말을 들어주기도 전에 화부터 낸다. 걸음걸이가 경보선수 수준이다. 엘리베이터 기다리는게 힘들어서 계단으로 올라가 버린다. 생각 없이 말하고 나서 후회한다. 맨날 툭하면 넘어지고 실수한다. 다른 차가 끼어들면 죽일듯 달려든다. 말싸움을 해야 할때 감정만 북받쳐 올라와 울거나 화만 낸다. 욱할때는 멘탈이 나가 버린다. 뭐든지 빨리 빨리하는 나는 조급증 귀신 생각하기도 전에 말이 나오고 생각하기도 전에 행동부터 한다. 평상시에는 온순한 양인데 흥분하면 성난 늑대로 돌변한다. 내 계획대로 해야 하는 강박관념 소유자. 급해서 좋을건 없는데 우리는 점점 급해진다. 우리에게 필요한 건 무엇? " 침착해, 여보게! relax 릴렉스 " 일을 신속하게 처리하고 부지런한 것과 급한 성격은 아주 다르다. 전자는 오히려 더 침착함을 유지하지만 후자는 그냥 마음만 앞서 있다. 다리가 부~웅 떠서 구름까지 올라간 것이다. 잠시후에는 거침없이 추락하게 되어있다. 어떻게 하면 이런 급한 성격을 조금이라도 침착하게 유지할수 있을까? 실생활편 1. 치아를 닦을때 최소 2분이상 하기 2. 평소 걸음걸이보다 2배 느리게 걷기 3. 밥을 30번 꼭꼭 씹어 먹기 4. 신호등 파란색불이 중간이하면 기다리기 4. 타인의 말이 끝날때까지 기다리기 5. 말할때 한번이상 생각하기 6. 계단오르내릴때 숫자 세며 한발한발 내딛기 7. 허리를 똑바로 펴고 걷기 8. 매일 거울보며 얼굴 표정 보기 심리명상편 1. 매일 5분씩 3번 호흡관찰 명상하기 2. 조급해질려고 할때 이를 알아차리기 알아차림과 동시에 호흡하기 " 내가 또 욱하려고 하고 있구나 " 호흡과 동시에 마음 멈추기 침착한 모습 유지하기 3. 져주는게 이기는거다라는 맘으로 욱할때마다 마음 다스려주기 4. 감정에 휘둘리지 않고 현실만 보기 5. 가장 힘든시절 떠올리며 초심잡기 6. 감사기도 감사일기 쓰기 7. 가장 소중한 것 두가지를 생각하라. 예를 들면) 가족 행복 건강 신념 명예 돈... 왼손주먹을 쥐고 가족을 떠올려라. 오른손주먹을 쥐고 행복을 떠올려라. 욱하려는 순간 두 주먹을 꽉 쥐며 가족과 행복을 떠올려보자. 조급증에 관한 유튜브 강의 빨리 뛰어가다 넘어지는 토끼가 되느니 굼벵이처럼 느리더라도 꾸준하게 침착함을 유지하는 거북이가 되자. 나도 여전히 조급하게 살아간다. 오늘도 알아차림 훈련중 ^^* 김영국 행복명상센터
그만이 조용히 열차에서 내렸다
Il fait beau. 드물게 맑은 날이었다. 햇빛이 색들을 제대로 드러내는 그런 맑은 아침이었다. 요즘은 파리에 제대로 적응을 했는지 자정이 훨씬 넘어서도 좀체 잠들지를 못해 아침마다 큰 전투를 치른다. 마치 수련회의 밤처럼 몇 초 간의 침묵이 이어지다가도 한 명이 말을 꺼내고 잠잠해지면 또 다른 한 명이 말을 꺼내고 하며 영화를 미련처럼 끌고 가는 것. 대단한 얘기들은 아니다. 그냥 학교의 같은 클래스의 누군가를 흉내 내거나 선생님의 흉내를 내곤 한다. 매일 반복되는 레퍼토리인데도 그게 또 너무 재밌다고 ‘미쳤다’ 며 웃고 한다. ‘Bonjour! Bonjour!’ ‘Ça va?’ 하는 인사말 같은 것들이 아이들처럼 귀에도 입에도 머리에도 마음에도 새로워서 자꾸 꺼내서 사탕처럼 빨곤 하는 것. 그러다가 자려는 어떤 마음도 먹지 않다가 갑자기 필름이 끊긴 듯 한쪽이 잠이 들면 다른 이는 놀라운 고요 속에서 이런저런 깊은 생각도 해보곤 하는 것. 언제나 답은 듣지 못하고 그만 멍하니 원치 않는 알람 소리만 듣고 만다. “학교를 가야겠지?” “응, 근데 죽을 거 같아.” 정말 못 가겠다고 머리를 파묻으면 엠마가 발을 올리고 엠마가 모르겠다며 머리를 파묻으면 내가 슬리퍼에 발을 욱여넣어 우리는 아슬한 출석률을 유지하는 중이다. 출석률이 너무 떨어지면 파리에 더 있고 싶어도 체류가 거절될 수 있기에 아침마다 그리고 점심을 먹은 후에도 늘 마음을 누르려고 최선을 다하는 중이다. “안돼.” 드물게 맑은 날이었다. 환해서 왠지 비어 보이는 파리의 거리는 코가 따가울 만큼 기온이 떨어져 있었다. ‘서울만큼은 아닐 거야’라고 위로를 해보지만 파리의 겨울도 점점 만만치 않게 식어가는 중이다. 잠을 덜 깨고 오는 20대가 훨씬 넘은 어른들을 깨우려고 선생님은 목으로 심벌즈를 다 치신다. 한 글자 한 글자가 귀를 열고 들어온다. 아직은 모르는 말들이 너무 많아서 수업은 지겨울 새도 없이 끝이 난다. “Merci, Au revoir.” 매일 외식을 하면 생활비가 감당이 안되기에 점심은 다들 간단히 샐러드나 덮밥, 시리얼이나 빵을 싸와서 학교의 휴게실에서 먹곤 한다. 나이지리아에서 온 친구는 컵라면을 자주 먹는다. 처음에는 라면의 냄새가 다른 나라에서 온 친구들에게는 힘겹게 느껴질까 봐 참곤 했는데, 다른 나라 친구들이 컵라면을 사 와서 먹는 모습을 보고 난 후론 가끔 학교에서 조금 떨어진 곳에 있는 한인마트에서 컵라면을 사 와서 먹곤 한다. 오늘은 날씨도 춥고 해서 컵라면을 사려고 한인마트로 가기로 했다. 은행도 들르고 해야 할 것들이 있어 엉덩이를 깃털처럼 날리며 현관문을 열고 거리로 나갔다. 학교에서 왼쪽으로 나 있는 뾔쁠리에 거리를 따라 서로 앞서거니 뒤서거니 하며 총총걸음을 걸었다. 순간 우리의 앞을 매끄럽게 가르는 들것이 나의 눈에 들어왔다. 학교에서 채 몇 분이 안 되는 거리에 쁘히베 데 뾔쁠리에 헝세 썽떼 병원이 있기에 구급차에 실려 온 응급환자인가 했지만 구급차는 그러기에는 병원에서 조금 멀다 싶은 곳에 마치 볼 일을 보러 온 사람의 것처럼 주차가 되어 있었고 들것은 한 명의 손에 너무 천천히 굴러가고 있었다. 덩치를 그리듯 달라붙어 있는 짙은 녹색의 비닐 백, 머리까지 채워진 검은색 지퍼. 그렇다. 지금 적당히 꿈처럼 부유하는 무릎도 아프지 않은 우리의 총총걸음 앞에 죽음이 흘러가고 있다. 바퀴는 소리도 내지 않았고 타이밍도 좋아 우리의 걸음도 바쁜 차들의 진행도 하나 끊어내지 않고 너무도 잘 보이면서도 하나도 보이지 않는 것처럼 이미 단단히 닫힌 죽은 이가 지나가고 있었다. 분명 죽음이 있지만 아무도 멈추지 않았다. 우리는 추위에 속도 붙은 걸음으로 은행까지 멈추지 않고 걸었다. 정오인데도 햇빛은 서서히 기울고 산책 나온 강아지들도 너무 많아 징그러운 비둘기들도 십 년을 훨씬 넘은 파리의 차들도 우리도 멈추지 않고 그만이 조용히 열차에서 내렸다. 인터넷에 이름이 뜨면 읽지 않아도 이유를 알 수가 있다. 여행을 하는 곳에도 구걸하는 이들, 몸을 내던지는 이들, 조용하거나 시끄러운 죽음들이 가득하다. 오히려 너무 많아 죽음조차 꿈처럼 흐릿하게 보인다. 가다 갑자기 덜컥 주저앉아도 이상할 게 없는 시절이다. “죽음이 실감 나지 않으면 정말 위험한 거야.” 끝이 없는 실로는 한 땀도 꿰맬 수 없다. 나는 끝이 날 것이다. 그러니 몰라도 써야 할 때가 곧 온다. 똑똑하지 않아도 도무지 정리가 되지 않아도 이름 아래로 묻히는 끝내지 못한 끝나버린 글들. 하지만 난 아직은 매일 밤 꿈을 꾼다. 웃긴 꿈도 이상한 꿈도. A 눈이 심판처럼 오는 날이었다. 서울은 통제 불가능으로 모두가 서둘러 뭐든 잡아 타고 서울을 벗어나고 있었다. 나는 버스를 얻어 타고 대피를 하고 있었는데 버스가 그만 눈에 파묻히고 말았다. 헛바퀴 굴리기를 여러 번 끝에 운전수는 버스를 포기한다고 선언했고 우리는 금방이라도 얼 것 같은 날씨를 뚫고 어디까지 걸어야 할지 막막했다. 눈이 버스를 점점 눈 아래로 파묻어 갔다. 사람들은 허리보다 높은 눈을 해치면서 길을 서둘렀다. 그때 누군가가 버스의 앞바퀴 쪽의 눈을 온몸으로 파헤치기 시작했다. 재난을 불러온 눈을 사람의 힘으로 이기기에는 무리였지만 그는 의미 없는 몸짓을 반복했다. 몇 사람이 의아함을 품고 돌아가 그에게 물었다. “의미 없어요. 이러다가 죽어요.” “안돼요. 난 엘지 트윈스를 버리고 갈 순 없어요.” 그렇다. 버스는 엘지 트윈스의 구단 버스였다. 그의 어이없는 말에 몇몇의 남자들이 감동하여 달려와 그와 함께 바퀴를 파묻은 눈을 온몸으로 파헤쳤다. 나는 어이가 없어서 웃으면서 일어났다. B 하루는 엠마와 함께 육군사관학교를 다시 가는 꿈을 꿨다. 남녀 생도는 각 방을 쓰지만 왠지 모르게 우리는 룸메이트였다. 그날은 육사에 연예인들이 방문을 해서 떠들썩 한 날이었다. 문득 점호시간이 되었고 우리는 어떤 준비도 없이 점호를 받았다. 상관이 들어오자 나는 버릇처럼 ‘필승’ 이라며 경례를 했다. “공군에서는 필승인지 몰라도 우리는 그렇게 하지 않습니다.” 우리는 기합을 받았다. 엎드려뻗쳐를 하는데 침대 밑으로 수북한 먼지가 보였다. ‘죽었구나’ 하는 생각이 들었다. “청소상태 불량, 복장 불량, 태도 불량, 관등성명 불량!” 우리는 땀을 뻘뻘 흘리며 기합을 받았다. 간신히 점호가 끝나자 옆방의 한 학년 선배가 우리를 위로를 해주러 방을 방문했다. “필승. 아, 충성.” “괜찮아. 아직 익숙하지 않지?” 선배는 부드러운 말투로 우리를 다독이며 자신의 간식을 나눠줬다. “오늘 학교에 배우들 온 거 알아?” “이소라는 배우가 아니고 가수입니다.” 순간 선배의 표정이 싸늘하게 굳었다. 나는 끝이 없는 기합 끝에 나는 신음을 내며 일어났다. C 경찰서 안이었다. 한 스토커가 심문을 받고 있었다. 그는 형사의 심문에도 모르쇠로 일관하고 있었다. 지겨운 버티기가 이어졌고 형사들은 지쳐갔다. 그때 막내 형사가 각 자리의 쓰레기들을 수거해서 한데 모으고 있었다. 오래된 쓰레기 냄새가 방안에 가득했다. 그 순간 그 스토커의 신체가 변화했다. 그랬다. 그 스토커가 누군가의 방안을 몰래 훔쳐보는 곳은 그 건물의 쓰레기가 모여 버려져 있는 곳이었다. 나는 썸뜩하게 감탄하며 잠에서 일어났다. 매일 밤 꿈을 꾼다. 여전히 보고 싶은 게 많아서. 얼마 전에 갔던 오페라 가르니에는 너무 화려해서 입을 다물 수가 없었다. 거대한 공간임에도 여백이라고는 찾아볼 수가 없었다. 계단과 난관 벽과 천장의 모든 곳에 장식과 무늬가 가득했다. 빽빽한 욕심들. 눈이 부신 색깔들. 샹들리에들. 꿈같은 천장화. 최고이고 싶은 사람들은 언제나 자신 외부에서 점수를 벌어온다. 그래서 늘 외부에다 최고를 주문한다. “최고여야 해. 제일 크고 거대하고 눈이 부시게..” 최고가 무엇인지는 모르겠지만 그들을 설득시킨 많은 ‘결과’ 들이 이곳에는 가득하다. 아주 오래전부터 여전히 지금까지도. 오페라 건너편에 있는 갤러리 라파예트에는 수백만 원은 기본으로 하는 명품들이 가득했다. 가격만큼씩 사람들이 줄을 길게 서 있었다. 유명한 것들을 등 돌린 채 속으로 질투하던 나에게 이곳은 재판처럼 나를 온통 까발린다. 눈이 돌아가는 나를 욕심이 나는 나를. 나는 취한 듯 휘청이면서 걷는다. 마음에 물어보지도 않고서 감탄을 해버리고 할 수 있는지 가늠도 않고서 꿈을 꾼다. 정리를 해야 할 시기에 선이 보여야 할 시기에 나는 되돌아갈 듯 90도를 넘는 각으로도 흔들린다. 올 해가 이제 몇일이면 끝이 난단다. 한 해, 그 긴 시간 무엇도 들려주지 못했다며 미안해 해야 할 사람들이 있을까. 있다면 작은 카드를 보내드리리. 나는 잘 지내고 있습니다 아침에 눈을 뜨면 밥을 먹습니다 밥은 참 맛이 있습니다 밥을 먹으면 설거지를 합니다 커피를 마시면서 하늘을 봅니다 산책하면 좋을 날씨라 산책을 다녀옵니다 저녁 시간이 다 되어 다시 밥을 짓습니다 조금 더 든든한 것들로 준비를 해봅니다 밥은 참 맛이 있습니다 미루지 않기로 약속한 설거지를 합니다 커피를 마시면서 달력을 넘깁니다 잠이 들어도 잠이 들지 않습니다 조금은 늦잠을 자겠습니다 건강하시죠 나는 잘 지내고 있습니다 글 영상 레오 2019.12.10 파리일기_두려운 날들이 우습게 지나갔다
<Writing Club> 일기/에세이 글 쓰기 모임 #6
일기/에세이 글 쓰기 모임 여섯 번째 시간! 친해질래야 친해지기 어려운 월요일입니다! 다들 월요일을 잘 보내셨나요~ 이제 정말 폭주기관차처럼 한 해의 마지막을 향해서 달려가네요... 정신차리면 한 주, 정신차리면 또 한 주. 마지막은 또 다른 시작이니까요! 언제든 새롭게 참여하시는 분도 **환영 환영**입니다! 이 카드를 처음 보신다거나 글쓰기 톡방에 포함이 안되어있으신 분들도 댓글이나 새로운 카드로 하루를 정리하는 일기 글을 써보세요! 제가 던진 주제도 좋고, 특정 주제를 떠나 하루의 감상을 표현하는 글도 좋습니다. 한번 시작하기 어려울 수 있지만 댓글 창이나 카드에 단 한문장만이라도 써봅시다~! 기록의 힘을 믿어봐요! 여섯 번째 시간을 함께 하기에 앞서서, 모임의 간단한 방향을 알려드리겠습니다! +노트북으로 글을 작성하실 분들은 빙글에 어플리케이션 뿐 아니라, 컴퓨터로 접속이 가능한 웹 버전이 있기 때문에 웹버전 빙글을 켜서 글 작성을 하시는 것도 좋을 것 같아요! 그래서 이번 다섯 번째 주제는 <편지 쓰기> 입니다. 누군가에게 혹은 나에게 하고 싶은 말이 있을 때 가장 효과적인 방법은 편지를 쓰는 것인 것 같아요! 바로바로 필터링 없이 나올 수 있는 텍스트나, 면대면의 음성이 아닌 생각과 감정을 정제해서 쓰는 편지 말이죠! 자신에게 써도 되고, 남에게 써도 됩니다. 무슨 말을 하고 싶나요? 어떤 말을 전달하고 싶은지가 중요한 것 같아요. 그저 마음 속에 있는 말보다 뭔가를 전달하려고 할 때는 또 다르니까요! 편지 관련 글을 몇 개 들고 왔습니다. 에반 헤세라는 예술가는 그녀가 뉴욕에서 남편과 함께 독일로 갔을때 자신에 대한 의구심과 창의성에 대한 문제로 고생을 했습니다. 친구 솔르위르에게 자문을 구했을 때 그가 그녀에게 쓴 편지 내용입니다. 절실한 말을 전달하려고 한 친구의 편지. 작가 이슬아 <당신이 있어서 깊어요> http://ch.yes24.com/Article/View/40497 쓴 글은 이 곳의 댓글로 작성해주셔도 되고, 아니면 또 다른 카드로 작성해주셔도 됩니다! + 다른 주제여도 좋습니다! @ccstar81 @Mmark @RedNADA @jessie0905 @qudtls0628 @ckoh3142 @sekir @leejs307 @allkcklow106 @moonlitsalon @syp2 @impereal12 @h162101 @syhee1973 @card2 @virgincoke @supia3587 @toystore @item84 @greentea6905 @hheeyo @chj4254 @ebbal @su0su @ct7809 @tan0123 @angksdbdp @alone81 @kooew @AloneTalk @petaterra @fabrics @applecolor @beartank4444 @serengeti73 @lovablewolf @sweet848 @hhyy9004 @jmano @doTTob @foxkkykhk @yejin3039 @silkway @okjokj19 @Ddawoo 자! 지금부터 같이 써봅시다! 다른 주제로 쓰고 싶으시면 쓰셔도 되고, 시간이 맞지 않으셨다면 더 후에 쓰셔서 올려주셔도 됩니다! ----------------------------------- 일기/에세이/글쓰기 모임에 참여는 언제나 환영입니다~!~!~! 들어오셔서 메시지를 간단하게 남겨주셔야 톡방이 나의 톡방으로 설정됩니다! https://vin.gl/t/t:5b88052jx4?wsrc=link
무기만 5개인 원딜 '아펠리오스' 등장, 다음 챔피언은 수인계 격투 챔피언 '세트'
OP제조기 '서튼리티'의 아펠리오스와 격투 게임의 감성 살린 '세트' '아펠리오스'가 소환사의 협곡에 소환되자, 새로운 챔피언 '세트'가 등장을 예고했다.  12일 <리그 오브 레전드>는 새로운 챔피언 아펠리오스를 본 서버에 추가했다. 아펠리오스는  ‘만월총’, ‘절단검’, ‘중력포’, ‘화염포’, ‘반월검’으로 구성된 다섯 종 무기를 활용하여 전투를 펼치는 원거리 딜러 챔피언으로, 50발의 탄약을 사용할 때마다 다음 무기로 교체된다.  ▲ <리그 오브 레전드>의 147번째 챔피언 '아펠리오스', 뒤에 있는 푸른 영혼이 그의 쌍둥이 여동생 '알룬'이다. 또 아펠리오스는 스킬 포인트가 없다. 대신 레벨 업마다 '공격력', '공격 속도', '방어구 관통' 중 하나의 스탯을 올릴 수 있다. Q-스킬로 주무기의 특수 능력을 사용할 수 있고, W-스킬을 사용해 주무기와 보조 무기를 교체할 수 있다. R-스킬은 궁극기인 '월광포화'다. 하지만 E-스킬 자체가 없는 독특한 챔피언이다. '신념의 무기'라는 아명(雅名)을 가진 아펠리오스는 타곤의 고대 종교 루나리의 교도다. 아펠리오스는 솔라리 신도에게 습격당해 쌍둥이 여동생 '알룬'을 잃지만, 그녀의 마력으로 새로운 무기를 얻으며 루나리의 수호자로 재탄생했다. 아펠리우스는 '소나'처럼 말을 하지 못하는 챔피언이다. 그는 삶의 이유를 찾기 위해 힘을 추구했고, 독이 있는 꽃을 먹었다. 그리고 힘을 얻은 대신 목소리를 잃었다. 실제 게임에서 나오는 아펠리오스의 목소리는 동생인 알룬의 목소리다. ▲ 역시 서튼리티일까? UI부터 다른 챔피언과 다르다. 무엇보다 독창적인 챔피언을 만드는 것으로 유명한 '스타슈(Stashu)'와 '서튼리티(CertainlyT)'가 아펠리오스의 챔피언 설계를 맡은 것으로 알려져 유저들의 더 큰 기대를 받고 있다. 스타슈는 가장 최근에는 키아나를 맡은 챔피언 디자이너다. 'OP제조기' 서튼리티는 '다리우스', '자이라', '쓰레쉬', '야스오', '칼리스타', '조이' 그리고 '리메이크 아칼리'를 제작했다. # 벌써 148번째 챔피언? 수인계 + 근접 격투 + 악역 = '세트' 아펠리오스가 2019년 마지막 <리그 오브 레전드> 챔피언이라면, 12일 공개된 148번째 챔피언 '세트'는 2020년 소환사의 협곡에 등장할 첫 번째 챔피언이다. 투기장에서 싸움을 시작한 세트는, 아이오니아의 뒷골목의  왕이며, '자야', '라칸'으로 대표되는 수인종 '바스타야'와 인간 사이의 혼혈이다. 세트의 배경 이야기는 '롤 유니버스' 공식페이지에서도 확인할 수 있다. ▲ <리그 오브 레전드>의 148번째 챔피언 '세트'. 좋게 말하면 '인파이터'지만, 나쁘게 말하면 '도주기'따윈 없다. 세트의 역할군은 '전사'로, '스카너', '가렌', '다리우스' 등으로 대표되는 '인파이터형 챔피언'이다. 현재 PBE 서버에서 세트를 플레이할 수 있지만, 자세한 스킬 설명은 밝혀지지 않았다. 세트의 스킬은 모두 격투 게임의 콤보를 떠올릴 정도로 타격감과 연계 능력이 뛰어나다. 주먹 하나로 뒷골목을 평정한 세트는 한 번의 공격으로 왼손과 오른손이 번갈아 공격하는 패시브 '투지'를 가지고 있다. 오른손의 공격에는 추가 피해가 붙는다. 여러모로 권투의 '원투펀치'를 연상시킨다. 또 잃은 체력에 비례해 체력이 재생된다. Q-스킬 '너클 다운'은 평타 강화 스킬이며, W-스킬 '녹아웃 펀치'는 맞으면 맞을 수록 강해지는 광역 장풍이다. 또 E-스킬 '안면파괴자'는 양 옆의 적을 자신에게 끌고 오고, 특정 조건 하에 적을 기절시키는 군중 제어기다.  마지막으로 세트의 궁극기는 유일한 돌진기다. 세트가 저지불가 상태로 상대에게 달려가 도약해 바닥에 내려찍으며 상대와 주위 적에게 큰 데미지를 준다. 무엇보다 세트의 궁극기는 타겟 스킬이면서, 저지불가가 달려있어, 세트는 강력한 이니시에이터가 될 것으로 기대된다.  ▲ 세트의 외형 및 W-스킬(우측 상단)과 궁극기. 궁극기는 상대를 들어올린 뒤, 사진과 같이 내려 찍는다.(출처 :떡호떡 유튜브)