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배틀그라운드: 뉴 스테이트, 11월 11일 출시 확정... "펍지의 맥을 잇겠다"
"치트는 어떻게 잡을 건가... 대책 소개한 크래프톤" 크래프톤이 21일, <배틀그라운드: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)의 온라인 쇼케이스를 개최하고, 게임의 출시일을 발표했다. <뉴 스테이트>는 11월 11일, 글로벌에 정식 출시된다. <뉴 스테이트>는 지난 2월 25일, 안드로이드 사전 예약을 시작으로, 8월 iOS 사전 예약까지 개시해 현재까지 5,000만 명이상을 달성하며 한국 게임 역사상 최다 사전 예약 기록을 세웠다. 전 세계 200여 개국을 대상으로 17개 언어로 출시돨 계획. <뉴 스테이트>는 크래프톤 산하의 펍지 스튜디오가 '펍지 IP'를 활용, 독자적으로 개발한 모바일게임이다. 크래프톤 김창한 대표는 "<PUBG: 배틀그라운드>의 게임성을 계승하고 독자적인 콘텐츠 및 기술력으로 차세대 모바일 배틀로얄 게임을 선보일 것"이라고 소개했다. 온라인 쇼케이스에는 김창한 대표를 비롯, 펍지 스튜디오 박민규 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 총괄 PD와 김대훈 크리에이티브 디렉터(CD), 정현기 사업총괄, 그리고 김상완 안티치트 총괄이 참석해 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>의 콘텐츠 및 기술력, 글로벌 서비스와 부정행위 방지 계획 등을 소개했다. # 펍지의 '맥'을 잇는 <뉴 스테이트> 먼저 쇼케이스 단상에 오른 김창한 대표는 “<뉴 스테이트>는 PUBG IP의 주맥을 잇는 것은 물론, 그 자체만으로도 세계적인 경쟁력을 펼칠 수 있는 게임”이라며, “크래프톤은 게임이 가장 강력한 미디어가 될 것을 믿고 있으며, 앞장서서 전 세계 모든 플레이어가 즐길 수 있는 게임을 계속해서 제작하여 게임을 중심으로 더 확장된 경험을 선사할 것”이라고 소회를 전했다. 김창한 대표 이어서 박민규 총괄 PD가 나와 글로벌 출시일과 사전 예약 현황을 공개하면서 게임의 경쟁력과 차별점을 소개했다.  박민규 총괄 PD는 "<PUBG: 배틀그라운드>가 배틀로얄 게임의 장르를 열었다면, <배틀그라운드: 뉴 스테이트>는 차세대 배틀로얄의 새로운 기준을 제시하는 게임"이라며, "기존 모바일 게임에서는 경험하지 못했던 그래픽 수준과 물리효과 기술, 펍지 유니버스에 이색을 더한 2051년의 근미래 배경과 PC수준의 액션&건플레이 시스템을 모바일 환경에서 구현해 최고의 플레이 경험을 선사하는 작품이 될 것"이라고 말했다. <뉴 스테이트>의 개발을 지휘하는 박 PD는 2018년 펍지 스튜디오에 합류했다. 펍지 스튜디오 전에는 크래프톤, 엔씨소프트를 거쳐 10여 년간 테라 등 MMORPG 대작 개발에 참여해 게임 제작 및 라이브 서비스 경험을 쌓았다. 이후 2015년 게임 개발사 너드게임즈를 설립해 3년간 대표 겸 프로듀서로 회사를 이끈 바 있다. 크래프톤은 박민규 PD의 역할에 대해서 "<배틀그라운드>의 오리지널 경험을 기반으로, 한 층 진일보한 배틀로얄 게임성, 독창적인 콘텐츠, 그리고 모바일 게임의 한계를 뛰어넘는 그래픽을 접목한 모바일 게임을 만들게 할 것"이라고 소개했다. 박민규 총괄PD <배틀그라운드: 뉴 스테이트>의 게임 피쳐 및 업데이트 계획에 대한 자세한 설명은 김대훈 CD가 맡았다.  김대훈 CD는 “총기 커스터마이징, 드론 스토어, 리쿠르트 시스템 등 <뉴 스테이트>만의 오리지널 피처들로 배틀로얄의 새로운 양상을 열었을 뿐만 아니라, 트로이, 에란겔을 포함해 총 4개의 맵을 선보여 재미의 다양성도 확장할 것”이라며, “출시 후 정기적인 업데이트를 통해 게임플레이 개선과 콘텐츠 추가, 시즌 운영을 통해 게임 밸런스와 재미를 동시에 만족시키겠다”고 계획을 발표했다.  서비스 계획 발표를 맡은 정현기 <뉴 스테이트> 사업 총괄은 “전 세계 게임 커뮤니티의 많은 관심과 참여에 부응하고 모든 팬에게 최상의 경험을 제공할 예정이다. 전 세계 9개의 서비스 거점을 구축하고 다양한 활동을 전개해 활발한 소통과 안정적인 운영을 선보이겠다”며 글로벌 서비스 방향에 대해 소개했다. 김대훈 크리에이티브 디렉터 정현기 사업총괄 안전하고 공정한 게임플레이 환경 조성을 위한 부정행위 대응 방안도 발표했다. 김상완 펍지 스튜디오 안티치트 총괄은 “치트 방지 및 게임 코드 보호를 위해 기술적으로는 비인가 프로그램이나 에뮬레이터, 키보드와 마우스 사용 금지 조치 등을 적용하고 핵 사용 감지 및 제재에도 적극 나설 예정이다.  기술적인 대응 외에도 플레이어의 반응과 동향, 커뮤니티를 통해 제시되는 의견을 면밀히 검토하고 분석하는 등 긴밀한 소통으로 유저 의견이 게임에 잘 반영될 수 있도록 운영할 계획”이라며, “플레이어의 계정 보안 역시 신중하게 접근할 것”이라고 강조했다. <배틀그라운드: 뉴 스테이트>는 출시에 앞서, 오는 29일부터 이틀간, 전 세계 28개국을 대상으로 테크니컬 테스트를 진행한다. 본 테스트를 통해 게임플레이 환경 및 안정성을 최종적으로 점검할 예정이다.  이번 쇼케이스 영상은 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 공식 유튜브 채널에서 시청할 수 있다. <배틀그라운드: 뉴 스테이트>에 대한 자세한 정보는 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.  김상완 안티치트 총괄
미리 보는 '배틀그라운드: 뉴 스테이트', 크래프톤의 '진일보한 게임성'은?
<배틀그라운드: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 전 세계 배틀로얄 열풍을 이끈 펍지 스튜디오의 ‘PUBG: 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드)를 계승한 신작이다. <배틀그라운드>의 오리지널리티를 담은 동시 진일보한 게임성, 풍부한 콘텐츠, 그리고 차별화된 기술을 접목한 <뉴 스테이트>는 5,000만 사전예약 기록과 함께 11월 11일 글로벌 출시를 앞두고 있다. 크래프톤의 독자 기술력으로 탄생하는 <뉴 스테이트>는 <배틀그라운드> 만의 현실적인 건 플레이와 메커니즘을 모바일에서 재현했다. 몇 차례 알파 테스트를 통해 그 특징을 검증한 게임에는 오리지널 배틀로얄 경험을 한 층 더 심화한 다양한 피처 및 콘텐츠가 담겨있으며 정교한 그래픽을 자랑한다. 2051년식 '배그', 그 모습을 미리 만나봤다. ▲개발 펍지 스튜디오  ▲퍼블리셔 크래프톤  ▲장르 배틀로얄  ▲플랫폼 모바일 & 태블릿 (안드로이드, iOS)  ▲지역 글로벌 (중국, 베트남 제외) ▲출시 2021년 11월 11일  # PUBG: 배틀그라운드 고유의 플레이 경험, 그 이상을 모바일에서 <뉴 스테이트>는 배틀그라운드의 배틀로얄 게임성을 계승하고 심화하여, 정교하고 현실감 있는 건플레이와 서바이벌 요소 등 배틀그라운드의 본질과 가치를 완벽히 담아내는 동시 재미의 깊이를 더했다.  모바일 환경에 맞게 조작과 액션을 최적화했으며, 총기 커스마이징과 드론 스토어, 그린 플레어건, 리쿠르트 시스템 등 다양한 오리지널 피처에 다양한 맵, 모드를 더해 배틀그라운드에 이어 배틀로얄 게임의 새로운 장을 연다. PC판 <배틀그라운드>를 먼저 플레이하다가 <배틀그라운드 모바일>을 경험해본 유저라면 모바일 플랫폼의 상대적 불편함을 고려한 여러 가지 보조 시스템들을 금방 찾아낼 수 있다. 적을 자동으로 조준해주는 ‘조준 보정’ 기능이 대표적이다. 그 외에도 성공적으로 적을 맞췄는지 여부를 알려주는 ‘히트마커’, 시체 박스의 위치를 표시해주는 시각 이펙트, 적이 발생시킨 소리의 방향을 알려주는 인디케이터, 미리 설정해놓은 대로 아이템을 알아서 줍는 기능인 ‘자동 루팅’, 조작 미숙을 고려한 아군사격 방지 시스템 등이 모두 여기에 해당한다. 위에 언급된 요소는 <뉴 스테이트>에서도 똑같이 구현됐다. 그 외 UI적 세부사항도 비슷한 설계를 따른다. 이 덕분에 <배틀그라운드 모바일>에 익숙한 유저라면 무리 없이 <뉴 스테이트>에 적응할 수 있을 듯하다. <배틀그라운드 모바일>보다 편의성을 강화한 부분도 있다. 총기 견착 버튼과 사격 버튼이 따로 존재했던 기존 게임과 달리 사격 버튼을 누르면 자동으로 견착되는 시스템을 구현해두었다. 호불호가 갈릴 수 있는 요소지만 국내외 유저 반응을 살펴보면 대체로 반가워하는 분위기며 옵션에서 켜고 끌 수 있다. 또한, 총기의 잔탄 수를 사격 중에 더 정확히 알려주는 HUD 역시 전반적인 호평을 얻고 있다. # 기술 혁신으로 차세대 배틀로얄 게임의 이정표를 세우다 <뉴 스테이트>는 펍지 스튜디오의 기술 경쟁력과 개발 역량을 바탕으로 최첨단 렌더링 기술인 글로벌 일루미네이션, 오토 인스턴싱, 오토 익스포져 기능 등을 적용해 모바일의 한계를 넘어선 그래픽을 성공적으로 구현했다.  그뿐만 아니라, 물리 엔진 최적화, 높은 퀄리티의 오픈월드 구현, 그리고 섬세한 캐릭터 모델링 표현 시스템을 구축했다. 이처럼 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>만의 차별화된 기술 구현으로 모바일 게임의 새로운 기준을 제시한다.  전작에 비교했을 때 <뉴 스테이트>는 그림자, 라이팅, 식생, 총기, 건물 텍스처 등 눈에 쉽게 들어와 전체 비주얼의 ‘인상’을 좌우하는 그래픽 요소들에 신경을 써서 체감 퀄리티를 대폭 높였다. 그간 모바일 배틀로얄에서 아쉬운 부분으로 지적됐던 원거리 표현 역시 개선됐다. # 펍지 IP의 확장, 세계관의 근미래를 그리다 <뉴 스테이트>의 첫 번째 전장, 트로이, 그리고 <배틀그라운드>의 오리지널 맵인 에란겔의 미래가 펼쳐진다. 트로이는 펍지 유니버스의 세계관을 바탕으로 탄생한 2051년 배경의 8km X 8km 오픈 월드 맵이다.  에란겔 또한 2051년의 모습으로 새롭게 태어났다. 배틀그라운드 전장의 근미래를 엿보는 것을 넘어 새로운 이동 수단과 개성 넘치는 랜드마크, 다양한 상호 작용 기물(오브젝트) 등으로 색다른 생존 전략을 펼치며 <배틀그라운드: 뉴 스테이트>만의 배틀로얄을 경험할 수 있다. <뉴 스테이트>에는 근미래적 세계관, 배틀로얄 장르의 트렌드 변화, 기타 편의성 등을 고려해 추가된 새로운 콘텐츠가 여럿 눈에 띈다. 캐릭터가 로봇 의수를 착용하고 있거나, 대형 드론이 물건을 배달하는 등, <뉴 스테이트>는 근미래 설정을 곳곳에 드러낸다. 건물 외관, 가로등, 가구, 차량 디자인 등에서도 미래 모습을 볼 수 있다. 근미래 배경의 무기뿐 아니라 특히 탈것에 확연한 변화를 몇 가지 줬는데, 차량에는 전에 없던 트렁크 기능이 추가돼 여기에 아이템을 실을 수 있으며, 차량 문을 열어 엄폐물로 사용할 수 있다. 소음이 훨씬 덜 발생하는 전기차도 여럿 만날 수 있다.
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
"기삿감이 없어서..." 갑자기 모바일게임 스토어 탐방기
게임으로 구현된 성격유형 테스트와 웰메이드 '겜멍' 플랫포머 # 오징어게임'들' 사라지고 'K-게임 챌린지'가 기삿감이 떨어진 날에는 게임 스토어를 돌아다닌다. '무슨 게임이 먹힐까?'라는 화두를 걸어놓은지 수년이 되도록 기자는 유행을 쫓기 벅차다.  불과 보름 전까지만 해도 모바일 스토어는 '오징어게임' 천지였다. 카피 게임들이 무지 많았는데, 어느새 정리가 됐다. 넷플릭스에서 움직였든 구글·애플이 움직였든, 넷플릭스 <오징어게임> 이름과 음악, 콘셉트까지 베껴온 게임들은 이제 많이 줄었다. 대신 <로블록스>엔 수많은 '오징어게임'이 남아있고, 개중에 몇몇은 꽤 많은 돈을 번 것으로 보인다. 이제 스토어에는 '달고나 뽑기', 'K-게임 챌린지'와 같은 이름의 게임들이 눈에 띈다. 달고나 쯤이야 아주 어릴 때 졸업했으니, 굳이 받아서 해보지 않아도 무슨 게임인지 다 알 것 같다. 이세돌과 AI의 대국 이후에 바둑 게임이 뜰 때도, 올림픽 이후에 양궁 게임이 반짝할 때도 그랬다.  게임 만드는 이들도 아마 유행을 쫓기 벅찰 것이다. 왼쪽은 구글, 오른쪽은 애플. 달고나 게임이 인기를 끌고 있다. 이런 건 직접 해야 제맛인데... # 게임으로 구현된 '성격유형' 테스트: 디지털 세상의 나는 어떨까? 흔히 디지털 분재라고 불리는 힐링 게임들은 어느새 주류가 된 듯하다. 분재는 섬도 되고 왕국도 되고 농장도 된다. 애플은 꽤 예전에 '장르별 최고 게임 10선'에 '최고의 힐링 게임'을 추가했다. 이 10선엔 <햄스터 빌리지>, <어비스러움 풀>, <펭귄의 섬> 등이 이름을 올리고 있다. 최근 구글 인디게임 페스티벌 탑(TOP) 3에 오른 <고양이와 스프>도 작년 4월 국내 서비스를 시작한 <동물의 숲: 포켓 캠프>도 이쪽 장르로 볼 수 있을 것이다. 이런 게임의 대분류는 시뮬레이션이다. 스테디셀러인 '키우기' 류, '타이쿤' 류도 이 쪽에 들어간다. 애플 시뮬레이션 인기 차트 2위에 올라간 <알터 에고>는 이 차트에서 처음 보는 종류의 게임이었다. 픽셀 디자인에 고전게임을 오마주한 듯한 프로그램이었는데, 개인적으로 게임이라기엔 살짝 부족한 감이 없지 않았지만, 추구하는 재미는 분명하게 다가왔다. 총 11개의 질문에 답변하면 가상세계의 자아를 알려주는데, MBTI가 촉발한 '자아 찾기' 유행의 연장선에 있었다. '퍼스널 컬러 테스트'와 마찬가지로 과학적 근거 하나 없는 재미용 테스트였는데 인기 2위나 했다는 것이 놀랍다. <알터 에고>의 외형적 만듦새 자체는 좋았고, 유머 요소도 들어갔지만 인터랙션은 촘촘하지 못한 '답정너'였고 테스트와 캐릭터 커스터마이징 이상의 기능은 없었다. 자아 탐구의 욕구가 게임의 외형을 띄고 있는 것이다. 플레이어들은 "당신은 어떤 상황에 놓였습니다"와 같은 고전적인 TRPG의 질문에 대답하면서 자신의 분류 결과를 확인하고, 그 안에서 또 나름의 힐링을 하고 있다. 지금은 흔히 넷상에서 유통되는 테스트에 스킨을 씌운 정도지만, 만들어진 사이버 자아가 성장하고 경쟁하는 등의 기획이 나온다면 어떨까? 이런 테스트에 몰두하는 것은 바넘 효과(성격에 대한 묘사가 자신과 일치한다고 생각하는 경향)이므로 마냥 수용해선 곤란하다는 입장이지만, 눈치 좀 챙겨야겠다. "행복해졌다"라는 유저 평가를 보면 꼭 그렇게 세상 만사를 딱딱하게만 볼 필요는 없을 것 같다. 유튜브 알고리즘은 며칠째 강유미의 MBTI 성격유형별 묘사 영상을 추천하고 있다. # '겜멍'의 경지에 빠져드는 플랫포머 구글플레이는 <화성: 화성>이라는 특이한 제목의 플래포머를 권유했다. 2016년에 출시된 예전 게임인데 아직까지 서비스 중이다. 최근까지 게임을 재밌게 했다는 리뷰가 달리고 있다. <불릿보이>, <원스 어폰 어 타워> 등을 만든 우루과이의 포멜로게임즈가 개발했다. 우주 탐험가가 되어 한 정거장(플랫폼)에서 다음 정거장으로 이동하는 것이 게임의 전부다. 제트팩을 타고 다니면서 좌우로 방향을 조절하게 되는데, 연료가 유한하기 때문에 끊어서 잘 누르는 게 중요하다. 룰을 익숙하게 학습할 수 있지만, 정거장 사이의 거리를 잘 계산해서 착지하지 않으면 캐릭터가 산산조각난다. 설명에 따르면, 고전 달착륙 게임 <루나 랜더>(1969)를 오마주했다고 하는데 여정에 따라서 우주 배경이 바뀌는 모습이 제법 볼 만했다. 유저들에게 광고를 볼지 말지 선택하게 했기 때문에 과금 스트레스는 0에 수렴했다. 다양한 성격의 탐험가를 재화로 판매하는 것이 비즈니스 모델의 전부였다. 참고로 <루나 랜더>는 테슬라 차량에 탑재되는 게임 중에 하나다. 기자는 '겜멍'에 경지에 빠지는 것을 경험했다. 별 거 없는 플래포머인데 어느새 다음 플랫폼까지 성공적으로 안착하기 위해서 죽고 나기를 거듭하고 있었다. 일상의 번잡한 상념들 역시 아주 잠시 안드로메다로 떠난 듯했다. 결제는 거의 권유되지 않았고, 슬롯에 여러 조종사가 모이는 모습은 꽤 즐거웠다.  이런 게임을 왜 이제야 알았을까? 이것이야말로 '힐링' + 플랫포머 아닐까? <무한의 계단>이 순간적으로 주어지는 상황을 빠르게 돌파하는 재미라면, <화성: 화성>은 플레이어의 리듬으로 한발 한발 나아가는 재미였다.  게임에는 2000개가 넘는 플랫폼이 존재하는데 단계를 밟아 나갈 때마다 거리가 멀어진다거나, 고저가 심화되거나, 방해 요소가 추가되는 등 조금씩 어려워지는 것이 느껴졌다. 음악도 단계에 따라 변했기 때문에 '캐주얼게임'을 플레이하면 느껴지는 청각적 지루함도 없었다. 목표하던 플랫폼에서 캐릭터를 '주차' 시키고 본업으로 돌아와 스토어 탐방기를 적고 있다. 기사 같은 거 어떻게 되어도 좋으니 다시 겜멍이나 하고 싶다.