Anonym
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게임덕후 환장하게만드는 개봉예정 게임원작영화 4편

워크래프트:전쟁의서막

2016년 6월 9일개봉 블리자드에서 만든 전략시뮬게임 워크래프트입니다 워크가 처음 영화로만들어졌을때 많은화제가되었습니다. 특히 블리자드게임들중 스토리와 세계관은 워크가 갑이죠. 웬만한 판타지소설보다 엄청난세계관이기에 워크유저들은 큰 기대를 하고있습니다
특히전 미션임파서블 고스트 프로토콜의 여주였던 폴라패튼이 나온다고 하니 워크는 많이안해봤지만 꼭 보러가고싶습니다 ㅎㅎ

어쌔신 크리드

2016년 12월 21일 개봉 그냥 이한마디로 모든걸 표현할수있습니다

"어크가 영화화 되다니"

웬만해서 어크가 영화로 만들려면 진짜 배경과 날뛰는거 표현하고 하면 돈지출이 어마어마하겠네요 특히 이영화에 마이클패스밴더가 나온다고합니다 엑스맨빠들은 다아는 그분. 젊은마그네토님

스틸컷 주제에 미쳤다

봐야된다...

마인크래프트:더 스토리 오브 모장

????????????????? 뭐지이거는? 뭐....마크가 영화화 된답니다 뭐 이게뭐지..

이와중에 다큐랍니다.

뭘까요 진짜 이건. 그냥 마크개발진들이 나오는 다큐인가요 뭐요 이건.

앵그리버드 더 무비

2016년 6월주중 개봉 스마트폰 게임의 조상님 앵그리버드입니다 워낙 게임도 잘만들고 캐릭터들도 귀엽다보니 이영화는 남녀노소 불구하고 많이 보러가겠네요

뭔가 애들이 상체는 비만이고 하체는 저체중느낌

이외에도 더 라스트오브 어스,롤러코스터 타이쿤,헤일로 등등 다양한 영화들이 제작 및 준비과정을 밟고있다고 하네요 아무래도 아는게임들이 영화화 된다고하니 정말 기대가됩니다
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워크는 혹성탈출 반격의서막 처럼 인간 대 괴물의 구도 가아닌 공존하려는 인간과 괴물 서로를 몰살하려는 인간과 괴물 등 여러 갈등을 구도를 그려낼꺼같아 기대됩니다.
롤러코스터타이쿤...??
라스트 오브 어스는 잘만 만들면 대박날 분위긴데
마크는 이미 나왔는디
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[NDC 2021] 게임 튜토리얼, 어떻게 만들어야 하나요?
튜토리얼은 처음 접해보는 게임의 이해도를 높이기 위한 일종의 교육이다. 그렇다면 교육을 받고 유저와 받지 않은 유저 중에서 누가 더 게임에 대한 이해가 높고 더 오래 플레이한다고 생각할까? 아마 대부분은 전자, 즉 튜토리얼을 플레이한 유저라고 답할 것이다. 하지만 실제로는 그렇지 않다. 넥슨 인텔리전스랩스에서 조사한 결과 튜토리얼을 열심히 하고, 하지 않고는 유저 이탈과 큰 상관이 없었다. 튜토리얼 성실 수행 여부와 게임 체감 난이도도 상관이 적었다. 튜토리얼을 진행 여부와 상관없이 게임을 어렵다고 느끼는 비율은 비슷했다. 그렇다면 튜토리얼은 쓸모 없는 기능일까? 유저가 진정으로 게임에 익숙해지도록 도와줄 수 있는 튜토리얼 방식은 무엇일까? 넥슨 인텔리전스랩스 UX선행기획팀의 정소리 강연자는 유저 데이터에 답이 있다고 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 정소리 소속: 넥슨 인텔리전스랩스 UX실 UX선행기획팀 # 현재 튜토리얼은 유저에게 어떤 존재인가? 튜토리얼은 왜 존재할까? 사전적 정의를 대입해 보면 튜토리얼은 게임 진행을 위해 유저가 알아야 하는 정보를 알려주는 역할이다. 즉, 유저를 게임에 잘 안착시킬 목적으로 사용되는 학습과 적응의 도구다. 보통 튜토리얼을 진행하면 게임에 대한 이해도가 높아지고 이에 따라 잘 적응할 것이라 생각한다. 반대의 경우는 게임의 이해도가 낮은 만큼 흥미를 잃고 쉽게 게임에서 이탈할 것이라 생각할 것이고. 하지만 이는 선입견에 가깝다. 튜토리얼은 누군가에겐 필요하고, 누군가에겐 귀찮은 존재다. 대부분의 튜토리얼은 기획자가 '주관적'으로 정한 기준에 따른 튜토리얼이 모든 유저에게 전부 적용된다. 하지만 유저마다 어려움을 느끼는 부분은 제각각 다르다. 오히려 필요한 순간이 아닐 때 나오는 튜토리얼은 잔소리처럼 들릴 수 있다. 실제 유저들에게 튜토리얼은 어떻게 받아들여질까? 이를 위해 넥슨 인텔리전스센터에서는 비대면 유저 인터뷰 8건과 온라인 설문조사 6,000건을 모았다. 해당 조사에 따르면 튜토리얼 성실 수행 여부와 체감 난이도는 상관이 없었다. 유저 응답을 보면 튜토리얼 수행 여부와 상관없이 게임을 어렵다고 느끼는 유저 비율은 비슷했다. 튜토리얼을 열심히 하는 것과 배울 것이 많다고 느끼는 정도도 직접적 연관이 없었다. 이탈 유저와 액티브 유저의 튜토리얼 수행 여부도 큰 차이가 없었다. 혹시 게임이 놓친 튜토리얼 외 다른 포인트가 있지 않을까? 유저가 게임을 더 오래, 더 재미있게 플레이하기 위해선 어떤 도움이 필요할까? # 이탈 유저와 액티브 유저의 차이 이를 알기 위해선 액티브 유저와 이탈 유저의 차이를 살펴야 한다. 정소리 강연자는 두 유저의 차이는 크게 다섯 가지가 있다고 설명했다. ▲체감 난이도 ▲학습 니즈의 변화 ▲학습하고 싶은 콘텐츠 ▲이탈 허들 포인트 ▲허들 극복 시도 방법이다. 먼저 체감 난이도다. 액티브 유저는 레벨이 오를수록 체감 난이도를 높게 느끼지만, 이탈 유저는 오히려 쉽다고 느꼈다. 이는 더닝 크루거 효과로 설명된다. 초보자일수록 자신을 과대평가하고, 전문가일수록 자신을 과소평가한다는 이론이다. 또한 액티브 유저는 게임을 하면서 성장기 때 학습 니즈를 강하게 느낀다. 반면 이탈 유저는 기초 콘텐츠 이해도가 떨어져 완숙기가 되어서야 성장 니즈가 증가한다. 즉, 이탈 유저는 상대적으로 쉬운 콘텐츠에 대한 인지만 하고 있으며, 학습이 필요한 콘텐츠는 인지조차 하지 못하고 있다고 파악된다. 두 유저의 차이는 이탈 허들 포인트에서도 두드러진다. 액티브 유저는 더 강해지기 힘들거나 좌절감을 느끼면 이탈 욕구를 느끼지만, 이탈 유저는 뭘 해야 할지 모르겠거나 지루함을 느낄 때 이탈 욕구를 느낀다.  액티브 유저는 적극적인 방법으로 이를 해소하려 한다. 스스로 새로운 도전 요소를 파악하고 목표를 세운다. 반면 이탈 유저는 소극적인 탐색을 해 목표를 찾기 어려워한다. 그리고 도전과 목표가 사라지면 유저는 게임을 이탈한다. # 그렇다면 튜토리얼은 어떤 역할을 해야 할까? 이에 넥슨 인텔리전스랩스는 튜토리얼을 유저를 "재미있을 만큼만 어려운 상태"로 유지시키는 역할을 해야 한다고 제안했다. 게임이 터무니없이 쉽거나, 목표가 부재한 상황에 너무 오래 머무르지 않도록 도와주는 것이다. 또한 학습이 꼭 필요한 시기를 놓치지 않도록 유도해 탐색에 소극적인 유저가 스스로 목표를 세울 수 있도록 도와야 한다. 튜토리얼은 "내 옆에서 게임을 함께 플레이하는 친구의 도움"과 같은 형태가 되는 것이 좋다. 이런 역할을 위해선 어떻게 해야 할까? 정소리 강연자는 데이터에 해답이 있다고 전했다. 첫째로 다른 유저의 플레이 데이터를 바탕으로 적절한 시점에 필수 콘텐츠 추천을 제공하는 것이다. 가령 자동 사냥 시스템이 있음에도, 이걸 사용하지 않는 유저에게 자동 사냥 기능에 대해 알려주는 방식이 한 예다. 둘째로 유저에게 무엇을 왜 알아야 하는지 알려주고, 목표 설정을 위한 기반을 마련해 주는 것이다. 강연에서는 공략 통계 대시보드를 제공하는 <서머너즈 워>를 예시로 들었다. 데이터 통계 자료를 제공해 유저 스스로 목표와 방법을 알 수 있도록 하는 것이다. 셋째로 인 게임 내부에서 정보를 제공해야 한다. 특히 모바일은 게임을 하며 외부 정보를 탐색하기 힘들기 때문에 중요하다. 예시로는 인 게임 내 묻고 답하기 공간, 튜토리얼 챗봇이 있다.
티어 방어를 위해 반드시 피해야 할 '필패 유력 챔피언 3선'
초반도 약한데, 후반 포텐도 없는 챔피언이 있다?! 2021년 시작된 <리그 오브 레전드> 11번째 시즌 솔로 랭크가 어느덧 반환점을 돌았습니다. 이미 원하는 티어를 달성한 분도 있겠지만, 필자를 포함한 대부분은 분명 캐리 머신과 트롤의 경계에 서 있는 소환사들과 함께 협곡을 뒹굴고 있을 겁니다. 지금이야말로 무의미한 랭크 게임을 줄이기 위해 움직일 때입니다! 그간 쌓아온 경험과 직감으로 트롤 유저를 피하는 것도 중요하지만, 오피지지가 제공한 지표를 통해 변수를 차단하는 것이야말로 랭크 점수를 지킬 수 있는 좋은 방법이겠죠. 브론즈와 실버에서 죽을 쑤고 있는 챔피언들을 정리하는 한편, 그 이유도 알아봤습니다. / 주보국(Amitis) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며, 5월 11일부터 6월 10일까지 펼쳐진 브론즈 / 실버 랭크 게임을 기반으로 작성됐습니다. 점수를 지키고 싶다면, 본문에 등장한 챔피언을 고르지 않길 바란다 # 성장할 시간이 필요한 '키아나' 오피지지의 브론즈-실버 구간 솔로 랭크 데이터를 살펴보면 한 가지 공통점을 확인할 수 있습니다. 승률 최하위권에 난이도 높은 챔피언이 대거 포진해있다는 건데요, 상대적으로 게임 이해도가 낮은 저티어에서 어려운 챔피언을 활용하는 게 리스크임을 감안하면 흥미로운 부분입니다. 너무나도 당연한 말이지만, 게임에 충분히 적응한 뒤 어려운 챔피언을 다루는 게 연습량을 늘리는 것보다 훨씬 효율적입니다. 위 데이터 기준 하위 구간에서 가장 고전하고 있는 챔피언은 키아나입니다. 아이번-신드라, 릴리아-라이즈 등 다양한 챔피언이 이름을 올린 가운데, 키아나는 브론즈와 실버 모두 승률 최하위 '3위'에 오르는 기염을 토했습니다.  한 가지 흥미로운 건 키아나의 경기 수(브론즈 9,252회, 실버 39,272회)가 타 챔피언에 비해 압도적으로 많다는 겁니다. 브론즈 승률 최하위인 아이번(1,976회)이나 실버의 '패배 부적'으로 자리매김한 릴리아(14,950회)에 비하면 압도적으로 높죠. 암살자라는 껍데기가 주는 매력으로 인해 높은 인기를 누렸지만, 처참한 결과를 불러온 케이스에 해당합니다. 키아나는 초반 라인전이 약한 대신 뛰어난 기동성을 통한 사이드 압박과 주변 지형을 폭발시키는 궁극기 '여왕의 진가' 덕분에 좁은 지역의 교전에 능한 챔피언으로 꼽힙니다. 여기서 우리가 주목해야 할 부분은 키아나의 '약한 초반 라인전'입니다. 키아나는 암살자임에도 불구하고 3레벨 이전엔 주도권을 잡기 어려운 편에 속합니다. 또한, 지형에서 추가 효과를 얻어오는 스킬이 핵심인 만큼 이를 활용하기 힘든 초반 라인전에서는 힘이 빠질 수밖에 없다는 점도 약점으로 꼽힙니다. 오피지지의 지표에서 키아나가 유독 저조한 초반 승률을 기록한 이유입니다. 물론 키아나에게도 확실한 강점이 있습니다. 키아나의 경기당 평균 골드 획득량은 1만 골드를 조금 상회할 정도로 나쁘지 않은 편입니다. 라인전이 약해 CS 수급이 부실함에도 불구, 킬을 통해 이득을 만들어내는 키아나의 특징이 지표에서도 드러난 거죠. 실제로 키아나의 승률은 시간이 흐를수록 큰 폭으로 상승합니다.  따라서 아군이 키아나를 픽했다면 적어도 6레벨까지는 무난히 게임을 풀어갈 수 있도록 도와줘야 합니다. 소환사의 협곡에 진입한 뒤 2분 만에 장내 아나운서가 '퍼스트 블러드!'를 외치지 않도록 말이죠. 키아나는 누구보다도 시간이 필요한 챔피언이다 (출처: 라이엇 게임즈) # 가성비 나쁜 '라이즈'와 '릴리아'를 피하자 다음으로 살펴볼 건 릴리아와 라이즈인데요, 두 챔피언 모두 오피지지 기준 5티어로 분류될 만큼 현 메타와는 거리가 먼 친구들입니다. 그중에서도 라이즈의 부진은 꽤 놀랍게 느껴집니다.  라이즈는 초반 성능이 좋지 않은 대신, 성장하기만 하면 후반을 도모할 수 있는 챔피언입니다. 장기전에서 높은 승률을 기대할 수 있는 메커니즘을 가진 셈이죠. 하지만 지표는 예상과 전혀 다르게 흘러갑니다. 모든 구간에서 50% 이하의 승률을 기록했을뿐더러, 시간이 갈수록 승률이 떨어지는 추세를 보였기 때문입니다. 탑 라이즈가 메타와는 거리가 멀다는 걸 또 한 번 느낄 수 있는 대목입니다. 11.6 패치에서 궁극기 쿨타임이 늘어난 릴리아는 지속적인 픽률 감소에 시달리고 있습니다.  정글링이나 라인 개입에 특별한 강점이 있다고 보기 어려운 만큼, 릴리아의 입지가 줄어들고 있는 것이죠. 남은 옵션이라고 해봐야 성장을 통한 후반 캐리 정도인데 이조차도 여의치 않습니다. 오피지지가 제시한 솔로 랭크 평균 경기 시간(25분~30분), 릴리아가 기록한 승률은 '약 45%'(43위)에 불과합니다. 릴리아가 저조한 승률을 기록한 데는 '낮은 챔피언 성능'이 크게 작용했습니다. 도저히 쓰지 못할 정도로 아주 나쁜 정글링은 아니지만, 럼블이나 모르가나 등 대세 챔피언에 비하면 대미지 기댓값도 낮을뿐더러 궁극기 활용이 어렵다는 점이 영향을 미친 거죠. 굳이 릴리아를 쓸 이유가 없어진 셈입니다. 두 챔피언에 관해서는 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다. 요약하자면, '브론즈-실버 구간 유저는 가성비가 좋지 않은 탑 라이즈와 정글 릴리아를 최대한 피하는 게 좋다'는 겁니다. 1. 라이즈와 릴리아는 초반이 약해 버티는 플레이가 요구된다. 2. 하지만 중후반 캐리력이 뛰어나지 않을뿐더러, 난이도까지 높다. 3. 따라서 가성비가 좋지 않은 챔피언에 해당한다. 지금까지 오피지지 솔로랭크 통계를 기반으로 유저들의 점수를 가장 많이 까먹은 챔피언들을 알아봤습니다. 앞으로는 게임에서 위 챔피언을 만나더라도 종료 버튼을 누르지 마시고, 픽할 조짐이 있다 싶으면 쿨하게 밴 하시는 걸 권해드립니다. 누군지 모르는 상대방을 견제하는 것보다 확실한 리스크를 자르는 게 훨씬 점수 방어에 도움 될 테니까요!  결코 과장이 아니다. 이건... 현실에 가깝다
논란의 '블러디 레이첼', 표절 인정에 따른 개발중단 및 펀딩 철회
표절 논란에 휩싸인 한국 인디 게임 <블러디 레이첼>이 결국 표절은 인정했다. 이에 따라 텀블벅 펀딩을 철회하고 개발도 중단했다. 2D 사이드뷰 액션 게임 <블러디 레이첼>은 6월 2일 텀블벅에서 후원을 시작했다. 6월 9일 기준 펀딩 금액 1,400만 원을 모아 목표치의 733%를 달성했다. 누구나 플레이 가능한 1차 데모도 공개했다. 현재 해당 데모는 텀블벅 페이지에서 삭제됐다. 하지만 문제가 있었다. 아스키 소프트에서 개발한 액션 플랫포머 게임 <카타나 제로>를 표절한 정황이 발견돼 거센 비판을 받은 것. <카타나 제로>는 2019년 4월 18일 정식 발매됐다. <블러디 레이첼>이 텀블벅 홈페이지를 통해 공개한 스크린샷과 공식 트레일러, 그리고 데모 버전을 확인하면 <카타나 제로>와 유사한 모습이 발견된다.  유사한 모습으로는 ▲전반적인 캐릭터 모션 ▲적 처치 시 연출 ▲불릿 타임 시스템 ▲데모 스테이지 보스가 <카타나 제로> 주인공과 외견이 비슷한 사무라이라는 점이 있다. 또한 커뮤니티에서는 주인공 '레이첼'의 디자인이 <언더테일>의 '차라'와 유사하단 점도 지적됐다. <블러디 레이첼>과 <카타나 제로>의 액션 <카타나 제로>의 주인공과 <블러디 레이첼> 1차 데모의 사무라이 '레이첼'과 '차라' <카타나 제로>의 유통사 디볼버 리지털도 해당 게임에 관해 인지했다. 디볼버 디지털은 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼, 그리고 불릿 타임 시스템과 사무라이 디자인이 <카타나 제로>와 너무나 비슷하다고 언급했다. 이에 따라 게임 디자인 및 비주얼을 수정하길 바란다는 견해를 밝혔다.  [Update 21-06-10 18:17] 청강문화산업대학교는 <블러디 레이첼> 관련해 해당 개발팀의 사과문을 디볼버 디지털에 전달했다. 이에 디볼버가 밝힌 입장은 다음과 같다. There are no hard feelings at all and we hope the student team is able to take the project forward in a new way that helps differentiate it from Katana ZERO. I'll make sure the developer of Katana ZERO knows of your kind email as well and please let the student team know we send our best wishes on their future efforts! 전혀 나쁜 감정이 없으며, 우리는 학생팀이 <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. <카타나 제로>의 개발사도 당신의 친절한 이메일에 대해 알 수 있도록 하겠다. 학생팀에게 앞으로의 노력에 건승을 빈다고 전해 달라! 개발팀이 입대를 앞두고 있다는 것도 논란이 됐다. 팀 이름 '비포 디 아미'부터 입대 전 무엇이라도 해 보자는 마음에서 정해진 이름. 하지만 게임 발매 후 입대를 할 경우 사후 업데이트가 힘들어질 수밖에 없다. 심지어 입대 전까지 게임을 완성할 시간도 물리적으로 매우 부족했다. 텀블벅 후원에 청강대학교 이름을 사용한 것도 재학생 측에서 논란이 됐다. 텀블벅 커뮤니티 글에 따르면 해당 게임은 입학 전부터 진행된 개인 프로젝트며, 개발 인원을 청강대학교 내 동아리에서 추가로 모은 것이다. 그럼에도 대학교 이름을 텀블벅 후원 페이지에 게시해 마치 학교의 공식 프로젝트처럼 오인하게 만들었다. 비포 디 아미는 해당 논란에 대해 6월 9일, 1차 사과문을 작성했다. 해당 글에서는 개발팀 전원의 군 입대를 미루고, 논란이 되는 부분을 수정해 2024년까지 게임을 출시하겠다고 밝혔다. 그리고 후원자와의 약속을 위해 11월까지 2차 데모를 공개하겠다고 언급했다. 6월 9일 올라왔던 글 중 일부 (출처 : 텀블벅) 하지만 논란은 사그라들지 않았다. 결국 개발팀은 텀블벅 후원 중단, 및 환불, 프로젝트 중단을 결정했다. 더불어 6월 10일, 텀블벅 커뮤니티에 2차 사과문을 작성했다.  먼저 <카타나 제로> 표절 논란에 대해서는 "기획단계에서 모티브로 잡았던 게임이었으며, 부족한 기획과 아이디어로 인해 표절작이 나왔다. <카타나 제로>의 게임 방식과 흡사한 UI, 불릿타임 그리고 주인공을 떠올릴 만 한 디자인을 사용한 점, 논란이 될 만한 데모버전을 선보인 점 진심으로 사과드린다"고 전했다. 청강대학교 이름을 후원에 사용한 점에 대해서는 "팀원을 재학생으로 모집했고, 단순히 학생의 작품이라 생각해 텀블벅 후원에 학교 이름을 게시했다. 끝까지 학교 이름을 내리지 않았던 점 사과드린다"고 언급했다. 그리고 "모든 잘못은 저희의 미숙함으로 인해 일어났고, 이런 결과에 대해서 후원자분들과 재학생, 마지막으로 <카타나 제로> 개발팀 분들에게 심려를 끼쳐드린 점에 대해 큰 책임을 느끼고 진심으로 사과드린다"며 "텀블벅 후원 중반 및 환불, 프로젝트 개발 중단을 결정했다"고 밝혔다. 텀블벅 후원 페이지는 6월 10일 기준, 이틀 안으로 페이지 삭제될 예정이다. 환불에 따라 펀딩 금액도 6월 10일 기준 1,100만원까지 감소했다. 내용 전문은 텀블벅 커뮤니티 게시판(링크)에서 확인할 수 있다. 사과문 중 일부 (출처 : 텀블벅)
[NDC 2021] 게임 망치는 '악성 유저' 어떻게 잡아야 할까요?
게임 내에는 다양한 '악성 행위'가 있다. 게임 봇, 작업장, 소위 '골드 파밍 그룹'이라고 불리는 집단은 게임 안에서 가장 큰 위협 요소다. 이들은 모바일 및 PC 게임에서 자동으로 아이템을 파밍하며, 최종적으로는 현금 거래를 통해 부당한 금전적인 이익을 얻는다. 악성 유저는 과도한 게임 콘텐츠 소모를 통한 게임 수명 단축, 정상적인 유저 이탈 등 게임에 악영향을 미친다. 이런 게임 내 악성 유저들은 어떻게 잡아야 할까? 이를 데이터분석 기반으로 해결할 방안을 설명하기 위해 고려대학교 정보보호대학원 김휘강 교수가 강연했다. 김휘강 박사에 따르면 그간 많은 게임들이 머신러닝과 딥러닝을 통해 봇과 작업장을 탐지했다. 대부분 게임봇의 패턴이 정상 유저의 패턴과 다르다는 점에 착안해 이를 골라내는 연구가 주류를 이루고 있기도 하다. 덕분에 고도화된 알고리즘을 통해 악성 유저와 일반 유저를 식별 가능한 수준에 이르렀다. 문제는 딥러닝 기술을 통한 탐지가 게임봇 및 유저 밴 업무 적용에는 한계를 보인다는 것. 머신러닝과 딥러닝은 결과에 대한 정확도는 보증하지만, 어떤 이유로 밴이 된 유저가 봇으로 탐지됐는지에 대한 설명력은 부족하다. 이에 현업에서는 높은 정확도에도 불구, 설명 가능한 알고리즘을 따로 적용해 이를 해명에 사용하거나, 수동으로 재분석을 하는 경우가 있었다. 아니면 악성 유저를 밴하고도 다시 풀어줘야 하는 사태가 발생했다. 이를 보완하기 위해 'XAI'(Explainable AI)라는 개념이 제시됐다. 이름을 풀어 보면 '설명 가능한 AI'다. 이를 응용하면 왜 유저의 행위가 게임봇으로 식별되었는지 설명할 수 있어, 악의적인 봇 유저가 이의 제기를 하더라도 주요 원인을 설명할 수 있다. 그 외에도 '컨테이전'이라는 현상이 있다. 나의 행위가 다른 사람에게도 전파되는 현상을 말하는데, 여기서는 악성 유저가 악성 행위를 다른 유저에게도 전파하는 것이다. 물론 선한 행위가 전파될 수도 있다. 이런 악성 행위에 대한 해결책은 정확히 무엇일까? 선한 행위는 전파시킬 수 없을까? 자세한 내용은 아래 동영상을 통해 직접 들어보자. 강연 마무리 단계에서 김휘강 교수는 "게임봇, 사설서버와 같이 게임 내 다양한 악성행위가 있고 이를 탐지하고 막을 수 있는 기술도 점차 고도화되고 있다. 물론 기술적인 방법이 실용적이고 가장 현실적인 솔루션이다."라고 언급했다. "하지만 지금이야말로 유저들이 장기적으로 게임 내 규범을 올바르게 형성하고 지켜갈 수 있도록 동료, 친구, 커뮤니티 활동에 다시 방점을 두어야 하는 시점이 아닌가 생각된다"고 덧붙였다. 
[NDC 2021] 게임 음악을 오케스트라로 만든다고요?
2020년 5월, 플래직 게임 심포니 오케스트라에서 유튜브에 공개한 '스타크래프트 라이브 콘서트'(링크)가 조회수 90만을 기록하며 화제가 됐다. 게임 음악을 오케스트라로 연주하는 것은 크게 보기 힘든 일은 아니다. 유명 오케스트라를 초빙해 처음부터 OST를 녹음하는 등 오케스트라 게임음악은 희귀한 존재는 아니다. 하지만 이 경우는 처음부터, 즉 작곡부터 편곡까지 모두 오케스트라 연주를 염두에 두고 만들었다. 스타크래프트 라이브 콘서트가 화제가 된 이유는 바로 MIDI, 즉 디지털로 만들어진 말 그대로 게임 음악을 아날로그인 오케스트라로 연주했기 때문.  게임 OST를 어떻게 오케스트라로 만든 걸까? 마침 해당 공연을 지휘했던 진솔 지휘자가 NDC에 찾아왔다. 본 강연은 MIDI를 기반으로 만들어진 게임 음악이 편곡을 통해 실제 공연으로 구현되는 과정을 담았다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 진솔 소속 : ㈜플래직 대표이사, 지휘자 이력: ▲ 현 대구국제방송교향악단 전임지휘자 ▲ 한국예술영재교육원 지휘자 ▲ 서울학생필하모닉오케스트라 지휘자 ▲ 아르티제/말러리안 예술감독 # 기본 지식 - MIDI와 연주는 무엇이 다른가요? MIDI는 디지털 소프트웨어를 이용해 만들어진 음악을 통칭한다. 디지털 악보대로 가상 악기 소프트웨어에서 만들어진 음원이 바로 MIDI다. 음원 파일이 작업 결과물이 되고, 우리의 귀로 듣기 위해선 재생 장치가 필요하다. 반대로 연주는 악보를 보고 연주자가 직접 악기를 연주해 얻어낸 결과물이다. 따라서 시간의 흐름에 따라 순간적으로 존재하고, 사라진다. 이를 음원으로 만들기 위해선 MIDI와 다르게 녹음이 필요하다. 최근에는 MIDI와 실제 연주를 결합하려는 움직임이 많다. MIDI는 연주 공간의 한계 같은 현실적 문제를 배제하고 풍성한 사운드를 만들 수 있으며, 연주는 아직 소프트웨어로 구현하기 힘든 특수 주법을 자유로이 녹음할 수 있기 때문이다. 따라서 MIDI 베이스의 음악에 실제 연주한 음원을 합하거나, 연주를 녹음한 음원에 부분적으로 MIDI 사운드를 더하는 방법이 널리 사용되고 있다. 이러한 기법은 영화 음악이나 대중음악 등 다양한 상업 음악 분야에서 사용되고 있다. 게임 음악 역시 같다. 기술 발달 이전에는 게임 음악에 '칩튠' 음원이 게임에 많이 사용되었다. 칩튠은 전자음을 가지고 주파수와 파형을 바꾸어 가며 만들어 낸 음악이다. 90년대 이후 기술이 발달하면서 용량이 큰 음악을 저장하고 처리해 재생할 수 있는 환경이 갖춰졌다. 고품질 음원을 원하는 경우에는 실제 녹음한 오케스트라 음원을 사용하고, 발전된 MIDI 음악을 활용하는 경우도 늘어났다. 최근에는 실제 음원과 비교하기 힘들 정도로 정교한 가상 악기도 많다. # MIDI를 오케스트라로 만드는 과정 그렇다면 MIDI를 실연하기 위해선 어떤 과정을 거쳐야 할까? 먼저 연주자가 볼 수 있는 악보를 만들어야 한다. 이를 위해 편곡 과정을 거친다. 좁게는 기본 음원 틀을 유지하며 연주할 악기 편성에 맞게 수정만 하는 '오케스트레이션'부터, 넓게는 새로운 스타일의 곡을 구성하는 등 목적에 따라 다양한 형태의 작업을 계획해 진행한다. 또한 게임사 측에서 악보 없이 음원만 가지고 있거나 완전하지 않은 악보를 가지고 있는 경우가 많다. 이런 경우 귀로 듣고 악보를 만드는 채보 과정을 거친 후 편곡 작업을 한다. 이 과정에서 실제 악기로 연주가 불가능한 음이나, 악기의 음색에 어울리지 않는 음역대가 편곡자 판단에 따라 수정된다. 그렇게 지휘자가 보는 총보가 완성되면 이를 악기별로 나누어 파트 악보를 만든다. 이 과정에서 연주자에게 개별적으로 주법을 특정해 전달해야 하거나, 특별한 음악적 표현이 필요한 부분에 따라 여러 지시사항이 기재된다. 세부 수정 작업과 악기별 밸런스 조정 작업까지 끝나고 나면 음원 제작을 위해 녹음을 하게 된다. 진솔 지휘자는 강연을 마무리하며, 플래직이 선보였던 <메이플스토리> OST '시그너스 기사단' 오케스트라 편곡과 <카트라이더> OST '대저택 댄스 배틀'을 각 주제를 바탕으로 재구성한 편곡 예시를 선보였다. 해당 편곡은 강연 동영상을 통해 들을 수 있다.
캡콤 133억 규모 저작권 소송 당해... 엎친 데 덮친 격
데이터 유출에 저작권 소송까지 데이터 유출 사태를 겪은 캡콤이 133억 규모 저작권 소송까지 당했다. 해당 소송은 사진작가로 활동 중인 '주디 A. 주라렉'이 현지시각 6월 4일 미국 코네티컷주 법원에 제기했다. 주라렉의 변호사에 따르면 캡콤은 주라렉이 1996년 발간한 책 '서페이스'의 사진을 무단으로 사용했다. 서페이스는 주라렉이 직접 촬영한 1,200장 이상의 사진을 담은 책이다. 예술가, 건축가를 위한 시각 연구용으로 발간된 것이며, 상업적 이용을 위해서는 라이센스를 받아야 한다. 변호사는 캡콤이 <레지던트 이블> 시리즈, <데빌 메이 크라이> 시리즈 등의 게임에 해당 서적의 사진을 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 증거로 제출한 자료에 따르면 약 200개 이상의 무단 도용이 확인된다. 변호사는 최대 약 1,200만 달러(한화 133억 원)의 손해 배상금을 법원에 요구했다. 사진 하나당 2,500달러(한화 278만 원)에서 25,000달러(한화 2,787만 원)를 책정한 것이다. 캡콤은 해외 매체를 통해 "소송 제기 사실은 알고 있으며, 별도의 입장은 밝힐 수 없다"고 전했다. 주라렉 측에서 법원에 제출한 증거 중 하나 (출처 : 법원 문서) <바이오하자드 4>의 로고도 해당 책의 사진을 무단 도용했다고 주장했다 (출처 : 법원 문서) 주라렉은 증거 중 일부가 2020년 11월에 발매한 캡콤 데이터 침해 사건에서 나왔다고 밝혔다.  당시 해커 그룹 '라그나 로커'는 캡콤 사내 서버에서 기밀 데이터 1TB를 확보했다고 주장하며, 협상에 응하지 않으면 정보를 유출하겠다고 밝혔다. 협상 조건으로는 비트코인 약 1,100만 달러(한화 123억 원, 11월 11일 기준)을 요구했다. 관련 기사 : 고객정보 유출 39만 건... 캡콤 해킹 피해 예상보다 심각 해커 그룹 덕분에 <바이오하자드 빌리지>의 세부 정보와 고객 정보 등 캡콤 내부의 데이터가 대규모로 유출됐다. 주라렉은 해당 사건으로 유출된 데이터에 게임에 사용된 고해상도 이미지가 일부 포함되어 있었다고 밝혔다. 2021년 들어 캡콤이 표절 시비에 휘말린 것은 이뿐만이 아니다.  5월 1일, 네덜란드 감독 리처드 라포스트는 자신이 감독한 영화 <프랑켄슈타인의 군대>에서 등장한 괴수 디자인을 캡콤이 자신의 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 그는 디자인 외에도 괴수가 패배하는 연출이 자신의 영화와 매우 흡사하다고 주장했다.  라포스트는 해외 매체와의 인터뷰에서 캡콤이 사전에 허가를 구했다면 오히려 기쁘게 받아들였을 것이라고 밝혔다. 캡콤은 이와 관련해 공식 입장을 발표하지 않았다. 라포스트가 인스타그램을 통해 밝힌 표절 정황 (출처 : 인스타그램)
영화 <트루먼 쇼> 속 숨겨진 디테일
트루먼이 (역할상) 엄마 집을 방문했을 때 있던 앨범 속에 어렸을 적 트루먼 사진 위에 쓰여있는 문구 'My little clown(나의 작은 광대)' 우주복 입은 우주비행사로도 볼 수 있지만, 안테나 두 개가 달린 텔레비전으로도 볼 수 있음 책상 위에 놓여있던 비타민D, 결국 트루먼이 사는 세상은 진짜가 아닌 햇빛이 없는 촬영장(돔)이라는 말 트루먼의 행동이 수상해지기 시작하자, 감시하는 사람이 LA 타임스 구직 광고를 보기 시작함 트루먼이 메릴과 씨헤븐 아일랜드를 떠나려고 할 때 다리 옆 표지판에 적혀있는 "Are you sure it's a good idea? (이게 좋은 생각이라고 생각합니까?)" 트루먼이 하는 대사 "Good morning, and in case I don't see ya: Good afternoon, good evening, and good night! (좋은 아침입니다. 그리고 만약을 위해 미리 인사할게요. 좋은 하루 보내시고 좋은 밤 되세요.)" 는 다른 전 세계에서 이 방송을 보고 있을 수도 있음을 내포 트루먼이 해변가에 앉아있을 때 벼락이 치는데 동시에 달도 빛나는 것을 볼 수 있음 우리가 보는 평범한 달은 아니라는 것 신문지 발행번호를 보면 Vol.XXIX(29), No.10,765(29년 6개월) 즉, 트루먼이 태어나면서 같이 시작된 신문이라는 뜻 트루먼이 여행사 업체에 방문했을 때 화장하느라 늦게 온 이 사람 왜냐하면 평소에는 출근할 일이 없었기 때문에 얼마나 당황+바쁘게 화장하고 왔으면 목에 묻지말라고 대놓은 것도 빼는 걸 까먹음 참고로 뒤에 브로셔가 꽂혀있는 곳 제일 위에  있는 검은 동그라미는 카메라 맨홀 뚜껑 위에 있는 벽, 이 말인즉슨 이 벽은 쇼를 위해 지어졌으며 아무런 실용성이 없는 것 추가로 닭 그림 포스터 위의 동그란 검은색 원형도 역시 카메라 생각 이상으로 영화 곳곳에서 발견하기 쉬운 카메라의 흔적 이런 트루먼을 구하고자 하는 실비아가 TV 인터뷰를 하려고 전화한 곳은 '헤이그' 네덜란드의 헤이그에는 반인도적 범죄에 대한 재판을 다루는 국제사법재판소의 법원이 있음 트루먼 쇼가 제작되는 씨헤븐 스튜디오센터의 게이트에 적혀있는 문구는. 'UNUS PRO OMNIBUS, OMNES PRO UNO' 영어로 하면 One for all, all for one (하나는 전체를 위해, 전체는 하나를 위해) 트루먼이 사라지고 나서 나중에 찾기 어려워했던 이유, 예전에 역할상 아빠로부터 받았던 카메라가 달린 반지를 나중에 재회하면서 다시 그 아빠에게 돌려줬기 때문 자신의 존재에 대해 자각한 트루먼이 스튜디오를 탈출하기 위해 탔던 보트의 이름은 산타마리아 콜럼버스가 탔던 배와 같은 이름으로 "새로운 세상을 발견"하기 위함 출처ㅣ펨코
[NDC 2021] 사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 노하우!
넥슨코리아 조찬만 개발자가 밸런스 디자인 노하우를 공유했다. 조찬만 개발자는 사수가 없어 독학, 커뮤니티, 자체 분석, 실무 경험을 토대로 업무역량을 키워왔다. 해당 강연을 통해 주관적일 수 있지만, 경험과 노하우를 공유하는 한편 같은 고민을 하는 개발자들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다고 전했다. 강연 사례에 따르면 조찬만 개발자는 시스템 디자이너로 근무하고 있었던 당시 전투 테스트를 위해 장비 아이템을 만들어 달라는 업무를 받았다. 주어진 업무를 위해 최대한 자료를 모으고, 공부해 아이템을 만들었으나 예상치 못한 문제가 발생했다.  피격 시 일정 확률로 체력을 회복하는 아이템은 힐러가 착용했을 때 방어와 회복에 치중하며 도망 다니는 편향 플레이 문제가 발생했다. 공격 시 일정 확률로 추가 피해를 주는 아이템은 빠른 공격속도를 가진 딜러가 착용했을 때 추가 피해 발생 빈도가 지나치게 높았다. 이후로도 밸런스 작업을 할 때마다 다양한 피드백이 발생했다. 조찬만 개발자는 두 가지 이유로 원인을 분석했다.  첫째로 상호작용에 대한 고려 미숙이다. 게임 대부분 기능은 전체와 상호작용한다. 특히 밸런스 영역은 대부분의 영역에 걸쳐 얽혀 있어 중요하다. 두 번째는 기준의 부재다. 너무 강하다, 너무 약하다는 평가는 사람의 주관이 들어갈 수밖에 없다. 명확한 기준이 있어야 기준점과 비교해 난도를 어떻게 수정할 것인지 정할 수 있다. 이에 조찬만 개발자는 ▲밸런스를 설계할 때 기준을 세우는 방법 ▲상호작용을 고려해 전투 밸런스를 관리하는 방법에 대한 노하우를 공유했다. 해당 노하우는 조찬만 개발자가 시행착오를 거치며 얻어 낸 결과물이다. 또한 질문하고 싶은 내용이 있으면 발표자 소개란에 기재된 이메일을 통해 답변해 주겠다고 밝혔다. 자세한 내용은 아래의 강연 동영상에서 확인할 수 있다.
점점 개연성을 잃고있는거같다는 해외 하이틴 드라마들
하이틴 드라마의 가장 큰 인기요소와 개연성 = 남주여주의 외모 하이틴 드라마 특성상 남주가 교내 인기짱 킹카로 나오는 경우가 많은데 그부분에서 점점 이해가 안간다는 사람들이 속출하기 시작....☆ 노멀피플 (참고로 노멀피플은 하이틴 드라마류 아님 진지함) 학창시절 남주가 럭비부 소속 인기짱 미남 킹카였음 크레이지엑스걸프렌드 (이것도 일반 하이틴류는 아님 주된 배경은 성인이고 블랙코미디류) 역시나 학교 인기짱 핫가이여서 여주를 집착하게만든 남주 지니앤조지아 공부도 잘하고 인기도많고 잘생기고 노래,춤 다 잘하는 킹카 남주 내가 이글을 쓰게된....키싱부스 남주 보다보면 진짜 뭔가 핫해보이고 잘생긴거같고 그렇긴한데.. 엄청난 핫가이 팜므파탈로 나오니까 몰입이 되다가도 깨지고 되다가도 깨지고... 넷플 하이틴 좀 봤다하면 모를수가없는 내사모남 남주 그리고 서브남.. 둘다 보다보면 귀엽긴하지만... 네버해브아이에버의 슈퍼 핫가이 역으로 나오는 남주..(왼쪽) 얘네 얼굴 별로다 왜 남주하냐 x 사람자체는 좋은데 설정이 최고 핫가이 킹카인게 이입이안된다 o 킹카 설정을 빼면 차라리 나을텐데....하면서 보게됨 실제로 요즘 넷플 드라마들 리뷰글 찾아보면 남주 외모가 좀 이입이 안될수도있는데 보다보면 핫가이같다고 하는 글 많음ㅠㅋㅋㅋㅋ 출처ㅣ더쿠 키싱부스, 내사모남 남주는 음 그래도 보다보면 멋져 ! 잘생겼어 ! 내 심장 ! *_* 했는데 . . 내사모남 서브남주의 등장은 저에게 너무나 큰 충격이였어요 T_T 지니앤조지아, 네버해브아이에버의 남주들은 처음 보지만 . . 안돼에 . . . . 요즘 외국의 킹카 트렌드는 저와 좀 안 맞나 싶기도 하고 . . .
뇌에 힘 풀고 시간 때우기 좋은 코미디 영화 추천
화이트 칙스나 스파이처럼 엄청 잘 알려진 작품은 제외함! 1. 저스트 어 이어 줄거리: 첫 만남은 운명, 연애할 땐 사랑, 결혼 후엔 실수?!더도 말고 딱 1년 만에…내 남편을 죽이고 싶어졌다! 그러던 중, 냇에게는 매력적인 클라이언트 ‘가이’가 나타나 거부할 수 없는 애정공세를 펼치는데…깨물어 주고 싶던 남자가 깨물어 죽이고 싶은 남편이 되어버린 결혼 1년 차 냇! 과연 그녀는 행복한 결혼 1주년을 맞을 수 있을까? 부부의 결혼관계가 다루어지는데... 이런 류 영화가 대부분 그렇지만 혹시 내 윤리관이 엄격하다 싶은 덬들은 안 보는 걸 추천ㅋㅋㅋ 개판임 ↓ 영어 몰라도 대강 상황 이해 가능한 클립영상ㅋㅋㅋㅋㅋ 2. 더 히트 줄거리: 사건해결을 너무 잘해 동료들의 질투를 받는 FBI요원인 사라는 승진시즌을 맞아 마약범을 잡기 위해 보스턴으로 파견을 나가고, 막무가내 다혈질 형사 섀넌을 파트너로 만나지만 두 사람은 서로 다른 성격과 방식으로 티격태격 다투며 실수만 연발하게 되는데 ... 스캐너 법규짤을 낳은 영화 산드라 블록이 쑥맥 연기 재밌게 잘 살리고 스파이 주인공 배우도 나옴! 3. 배드 티처 줄거리: 입버릇이 거친 중학교 교사 엘리자베스는 돈 많은 남자친구에게 차인 후, 학교의 모범 교사로 뽑히기 위해 동료와 경쟁한다 카메론 디아즈가 개막장 교사로 나옴 4. 이지 에이 줄거리: 자신의 존재감을 알리지 못한 채 평범한 삶을 살던 올리브는 친구에게 조지라는 남자랑 비밀스러운 관계(?)가 있었다고 거짓말 한다. 순식간에 학교에 이야기가 퍼지고 올리브는 루머에 시달리게 되지만, 유명세를 타게 됐다는 사실에 오히려 그 시선을 즐기기 시작한다. 하지만 눈앞에 정말 사랑하는 남자가 나타나게 되고 올리브는 사랑을 위해서라도 소문을 바로 잡아야겠다는 결심에 고군분투하기 시작하는데... 너도 옷에 A라고 수놓고 다니지 그래, 헤픈 년아? 넌 옷이라도 사 입어 zot 같은 년아 저러고 교장실 불러감ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 개취로 엠마 스톤은 이런 역할을 유쾌하게 잘 소화하는 듯 5. 무비 43 줄거리: 이해불가! 상상 그 이상! 야한 동영상과 함께 펼쳐지는 '무비 43'찾기! 똑똑한 동생, 백스터를 골탕먹이기 위해 '무비 43'이라는 영화를 찾아달라 부탁한 두 친구. 전 세계에서 금지된 희대의 불법 동영상이라는 거짓말에 넘어간 백스터는 온갖 해킹 기술을 이용하여 '무비 43'을 찾는데… 이 짤 하나로 설명 가능한 영화... 출연진이 화려한데 내용은 죄다 저지랄임 여러 에피소드로 엮인 영화고 원덬 기준 초반 몇 개만 재밌었어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 원색적이니까 참고해 6. 아워 이디엇 브라더 줄거리: 어느 집에나 한 명쯤은 꼭 있다! 누가 봐도 모자라 보이는 순수영혼 ‘네드’는 농장에서 일하던 중 경찰에게 약을 팔고 감옥에 수감된다. 이 일로 ‘네드’는 농장에서 쫓겨나고, 여자친구에게 차이고 사랑하는 개 ‘윌리 넬슨’까지 빼앗기고 마는데… 그가 모든 것을 180° 바꾸기 시작했다! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 7. 겟 스마트 줄거리: 이제까지 이런 비밀요원은 없었다! 세상의 평화를 위해 존재하는 비밀정보기관 컨트롤은 악의 집단 카오스의 음모로 모든 요원들의 정체가 발각되자,사무요원 '맥스웰 스마트'를 작전에 투입한다. 성형수술을 받아 미녀요원으로 거듭난 '에이전트99'와 한 팀이 된 스마트 요원. 현장경험은 전무, 하지만 언제든 현장에 나갈 준비된 요원인 그는 '똑똑함'을 무기로 작전에 나서는데..세상을 구하기 위해 나선 2인자의 거침없는 무한도전은 지금부터 시작이다! 얼레벌레 대잔치 조별과제와... 총대 멘 조장 앤 해서웨이 출처ㅣ더쿠