Anonym
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게임덕후 환장하게만드는 개봉예정 게임원작영화 4편

워크래프트:전쟁의서막

2016년 6월 9일개봉 블리자드에서 만든 전략시뮬게임 워크래프트입니다 워크가 처음 영화로만들어졌을때 많은화제가되었습니다. 특히 블리자드게임들중 스토리와 세계관은 워크가 갑이죠. 웬만한 판타지소설보다 엄청난세계관이기에 워크유저들은 큰 기대를 하고있습니다
특히전 미션임파서블 고스트 프로토콜의 여주였던 폴라패튼이 나온다고 하니 워크는 많이안해봤지만 꼭 보러가고싶습니다 ㅎㅎ

어쌔신 크리드

2016년 12월 21일 개봉 그냥 이한마디로 모든걸 표현할수있습니다

"어크가 영화화 되다니"

웬만해서 어크가 영화로 만들려면 진짜 배경과 날뛰는거 표현하고 하면 돈지출이 어마어마하겠네요 특히 이영화에 마이클패스밴더가 나온다고합니다 엑스맨빠들은 다아는 그분. 젊은마그네토님

스틸컷 주제에 미쳤다

봐야된다...

마인크래프트:더 스토리 오브 모장

????????????????? 뭐지이거는? 뭐....마크가 영화화 된답니다 뭐 이게뭐지..

이와중에 다큐랍니다.

뭘까요 진짜 이건. 그냥 마크개발진들이 나오는 다큐인가요 뭐요 이건.

앵그리버드 더 무비

2016년 6월주중 개봉 스마트폰 게임의 조상님 앵그리버드입니다 워낙 게임도 잘만들고 캐릭터들도 귀엽다보니 이영화는 남녀노소 불구하고 많이 보러가겠네요

뭔가 애들이 상체는 비만이고 하체는 저체중느낌

이외에도 더 라스트오브 어스,롤러코스터 타이쿤,헤일로 등등 다양한 영화들이 제작 및 준비과정을 밟고있다고 하네요 아무래도 아는게임들이 영화화 된다고하니 정말 기대가됩니다
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워크는 혹성탈출 반격의서막 처럼 인간 대 괴물의 구도 가아닌 공존하려는 인간과 괴물 서로를 몰살하려는 인간과 괴물 등 여러 갈등을 구도를 그려낼꺼같아 기대됩니다.
롤러코스터타이쿤...??
라스트 오브 어스는 잘만 만들면 대박날 분위긴데
마크는 이미 나왔는디
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현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
"전세계 개발자가 고객, 유니티 에셋 스토어의 전망 매우 밝다"
Umodeler 플러그인 개발사, 트라이폴리곤 황재식 대표 인터뷰 소수 인원의 게임 개발자가 점점 늘어나며 이들의 상용 엔진 사용 기회도 점점 늘어나고 있다. 물론 엔진의 성능이 날이 갈수록 좋아지고 있지만, 게임 개발자가 엔진을 좀 더 잘 활용할 수 있는 성능 좋은 플러그인의 필요성도 늘어나고 있다. 트라이폴리곤의 'UModeler(유모델러)'는 유니티 에디터 내에서 3D 모델링과 프로토타이핑을 할 수 있는 애드온이다. 강력한 곡선/곡면 기능을 가지고 있으며 외부 툴 없이 로우 폴리 모델링, 프로토타이핑을 유니티 내에서 모두 할 수 있어 효율성 높은 에셋으로 평가 받고 있다. 인디게임 개발자들이 주로 애용한다. 트라이폴리곤 황재식 대표는 과거 크라이텍 R&D 팀에서 지오메트리 작업을 하던 도중, 2012년 유니티 프로빌더를 보고 유니티 에셋스토어의 시장 가능성이 높다고 판단, 1인 개발자로 시작해 2017년 3월 UModeler 첫 버전을 출시했다. 유사한 3D 모델링 에셋이 스토어에 많지만, UModeler는 출시 이후 높은 효율성으로 지금까지 많은 인기를 얻고 있다. 회사는 작년 프라이머로부터 초기 투자를 유치한데 이어 올해 5월 말 스트롱벤처스에 시드 투자를 유치했다. 더불어 민간 투자 주도형 기술 창업 지원 프로그램 '팁스'도 선정됐다. 에셋 퍼블리셔로서의 개발력, 유니티 에셋 스토어의 시장성이 인정 받았다고 볼 수 있는 대목. 황 대표는 지속적인 에셋 업데이트, 개선과 더불어 인력 채용, 그리고 하이 폴리곤 기반 하이엔드 3D 모델링 툴 'UModeler X'도 개발 중이다. 황 대표를 만나 UModeler와 유니티 에셋 스토어의 시장 전망에 대해 물었다./ 디스이즈게임 정혁진 기자 트라이폴리곤 황재식 대표. 디스이즈게임: 트라이폴리곤, 그리고 회사가 개발한 ‘Umodeler’ 플러그인에 대한 설명 부탁한다. 황재식 대표: 트라이폴리곤은 게임 엔진용 3D 모델링 솔루션을 개발하는 회사다. 현재 유니티용 3D 모델링 플러그인 UModeler를 개발해서 유니티 에셋 스토어를 통해서 판매하고 있다.  자사가 개발한 ‘Umodeler’는 프로토타입핑/로우폴리곤 모델링에 특화된 모델링 툴로 유니티 내에서 원하는 메쉬를 만들어서 바로 게임에 사용할 수 있도록 해주는 유용한 플러그인이다. 3D 마야나 블랜더 같은 외부 도움 없이 할 수 있는 것이 특징이다. 2017년 3월 알파버전을 선보인 이후 그해 12월 완성버전을 선보였다. 현재 플러그인을 계속 업데이트 중이다. 어떤 계기로 에셋 퍼블리셔가 되기로 결심했나. 에셋 스토어 시장에 대한 가능성도 어느 정도 판단했을 것으로 보이는데. 예전 회사, 독일의 크라이텍에서 엔진 프로그래머로 일하면서 주로 크라이 엔진 에디터인 샌드박스의 지오메트리 에디팅 관련 부분을 주도적으로 작업을 했다. 그러던 중 유니티 엔진의 엄청난 성장세를 목격하게 됐고 에셋 스토어에서 ‘프로빌더(ProBuilder)’라는 프로토타입핑 플러그인이 에셋 순위 상위권을 유지하고 유저들에게 큰 호응을 얻는 것을 보고 내 전문 분야를 살려서 프로빌더 보다 기술적으로 뛰어난 제품을 출시하면 좋겠다 라는 생각을 하게 되었다. 솔직히 프로빌더 보다 훨씬 더 잘 만들 자신이 있었다. 그리고 유니티가 계속 성장하고 있었기 때문에 에셋 스토어 역시 지속적으로 성장할거라고 봤다. 이후 다니던 회사를 퇴사하고 수개월 동안 유니티 엔진을 공부하며 Umodeler를 개발하기 시작했다. 대략 2016년부터 개발했다. UModeler 플러그인은 특히 소규모 개발자/개발사가 선호할 것 같다. 어떤 특징을 가지고 있나? UModeler의 가장 큰 특징이라고 하면 스케치 기반의 모델링 기능이다. 간단하게 예전 구글의 스케업을 생각하면 쉽다. 원하는 폴리곤 모양을 드로잉 툴로 그린 후 푸쉬풀(PushPull) 툴로 밀고 당기면 손쉽게 3D 메쉬를 만들거나 커팅하는 것을 직관적으로 할 수 있고 이를 이용해서 건물을 올리고 창문을 만드는 등의 작업을 손쉽게 할 수 있다. 이는 기존의 3d맥스(3ds Max), 마야(Maya), 블렌더(Blender) 그리고 프로빌더에서는 지원하지 않는 기능으로 모델링의 난이도를 확 낮춰서 전문 3D 모델러가 아니더라도 쉽게 게임용 메쉬 에셋을 제작할 있도록 해준다. 프로빌더와 비교해서 유모델러는 강력한 곡선/곡면 기능을 가지고 있다. 곡선을 그려서 면을 자르거나 베벨(Bevel)툴로 엣지(Edge)를 곡면으로 깎아낸다던지, 팔로우(Follow) 툴을 사용해서 임의의 폴리곤을 지정된 궤적을 따라 당겨서 복잡한 곡면을 가진 모형을 만들 수 있다.  또 유모델러는 두 개의 메쉬를 더하거나(Union) 빼거나(Subtract) 겹침(Overlap) 등의 불린(Boolean) 연산을 지원한다. 프로빌더도 이 기능이 있지만 아직 실험 단계에 머물러 있고 연산의 결과물도 깔끔하게 나오지 않고 사용 방법도 직관적이지 못하다. 하지만 유모델러의 불린 연산 기능은 사용하기 쉽고 결과물이 상당히 깔끔하게 나와서 유저들이 좋아하는 기능 중 하나다. 이외에도 유모델러는 3D 모델링의 기본 기능에도 상당히 충실하다. 하드 서피스(Hard Surface) 모델링의 필수 기능인 기즈모(Gizmo)를 이용한 버텍스(Vertex), 엣지(Edge), 폴리곤(Polygon) 단위 에디팅을 높은 완성도로 지원하고 익스트루드(Extrude), 인셋(Inset), 미러(Mirror), 컬랩스(Collapse), 브릿지(Bridge), 루프 슬라이스(Loop Slice), 스무딩 그룹(Smoothing Group), 파라미터 기반의 기본 도형 생성(Parametric Primitive Shape Creation), 그리고 빌트인 UV 에디터 등 상용 3D 모델링 툴에서 사용할 수 있는 3D 모델링 기능이 잘 구현되어져 있다. 아직까지는 인디 게임 개발자, 소규모 게임 회사에서 유모델러를 많이 사용하는 편이지만 충분히 유모델러가 규모가 있는 팀에서도 유용하게 사용될 수 있을거라고 생각한다. 특히 레벨 디자이너가 레벨을 빠르게 만들어보고 게임을 테스트 해본다거나 클라이언트 프로그래머가 자신의 코드를 그래픽 파트의 데이터의 의존하지 않고 검증해 본다던지 3D 배경 디자이너가 게임 내 오브젝트를 유모델러로 직접 제작해 볼 수 있다. 특히 데이터 익스포트/임포트 과정을 없앨 수 있기 때문에 유모델러를 썼을 때의 이점은 분명하다고 볼 수 있다. 이는 회사의 규모와 상관없이 유모델러가 충분히 매력적인 선택이 될 수 있는 지점이다. (이어서) 상위 유료 및 다운로드 에셋에 오르기도 했다. 현재까지 달성한 대략적인 여러 성과는? 더불어, 이용자가 어떤 부분을 선호하고 있다고 분석하나? 유모델러 사용자의 여러 리뷰 중 일부를 먼저 소개하겠다. - UModeler를 사용하게 되면서 3D 모델링의 열정에 다시 불을 지필 수 있었다. - 프로빌더를 사용하다가 UModeler를 사용하니 다시는 프로빌더로 돌아갈 수 없다.  - UModeler는 가지고 있는 에셋 중 가장 많이 사용하는 에셋이다. - 프로빌더로는 불가능 했던 생물체(biological), 휴먼(Human) 모델링을 UModeler로 할 수 있다. - UModeler의 쉬운 사용성, 디테일한 툴팁, 깔끔한 아이콘, 막강한 기능. UModeler를 사용하지 않을 수 없다. - 마야를 사용했지만 마야를 사용했을 때 수반되는 익스포트/임포트 과정을 UModeler를 사용하면 더 이상 고민하지 않아도 된다. 유모델러는 최고의 유니티 모델링 툴이다. 에셋스토어 내 UModeler의 사용자 평가 현황. 이 밖에도 많은 평가가 있지만 이들 리뷰의 공통점은 ‘UModeler는 강력하고 사용하기 쉽다’라는 것이다. 프로빌더나 기존의 마야/맥스/블렌더를 사용했을 때의 불편함을 많이 해소해 주고 있다. 이러한 점이 유저들에게 크게 어필하고 있다고 본다. 지금까지 유모델러가 달성한 성과와, 인상 깊은 유저 반응은 아래 정리했다. - 2018년 메이 매드니스(May Madness) 할인 기간 중 유니티 70% 할인 품목에 단독으로 선정되어서 하루 동안 1만2천달러에 달하는 매출 달성 - 5 스타 에셋 – 유니티 최고의 3D 모델링 툴이라는 유저들의 평가 (링크) - 2018년 유니티 어워즈 베스트 개발 툴 부분 최종 후보에 올랐고 유저 투표 결과 2위를 차지 높은 기술력을 가진 툴로 인정 받음 - 2017년 대비 2019년 다운로드 수 9배 이상 증가 - 지난 3월부터 실시하고 있는 자체 실시간 통계에 따르면 현재 90여개국에서 유모델러를 사용하고 있는 것으로 나타남 - 미국의 토론 사이트인 레딧에 올린 두 개의 UModeler 영상이 폭발적인 반응을 이끌어냄. 3000개 이상의 업보우트(Upvote) 와 250개 가량의 댓글. (링크#1) (링크#2) - 80LV에 올라온 기사(링크)에 비트업(Bitup) 회사의 게임이 소개됨. 이 기사에서 기존 프로빌더를 사용해서 만든 에셋을 모두 UModeler로 이전시킴. 그 이유는 프로빌더의 경우 불안정하기 때문에 프로덕션 단계에서 사용하기 적합하지 않다라고 판단했기 때문. - 세 개의 게임 잼(Game Jam) 후원 ㄴ 플래이 메이커 게임 잼 2019 (링크) – 유모델러 유저이면서 유니티 관련 유투버가 주최한 게임 잼 ㄴ 플로리다 오렌지 카운티 락다운 게임 잼 (링크) – 유모델러 유저가 주최. 코로나로 인해 플로리다 대학교가 락다운이 되는 바람에 열린 게임 잼. ㄴ 메시 코더 커뮤니티 게임 잼(Messy Coder Community Game Jam) (링크) – 영국의 유니티 에셋 유투버 메시 코더가 주최한 게임 잼 - 2018년 초 프로빌더가 유니티에 인수된다는 기사 한 유저가 유모델러가 더 좋은데 왜 프로빌더를 인수하냐라는 요지의 댓글이 달림. (링크) - 페이스북 생활코딩 그룹에서 개발자들에게 많은 관심을 받음 (393좋아요. 44댓글) - Dumb Game Dev 유투버가 만든 중급 레벨의 튜토리얼 영상 리스트 (링크) - 미국 캘리포니아 유모델러 유저가 만들어준 초심자 튜토리얼 영상 리스트 (링크) - 인디 게임 허슬(Indie Game Hustle) 유투버가 만든 UModeler 소개 영상 (링크) - 핀란드 헬싱키에 위치한 맨티스바이트(http://mantisbite.com/) 라는 회사의 레벨 디자이너 채용 공고의 우대사항에 유모델러가 언급되었고 디스코드의 유니티 관련 서버 채용 관련 글에서도 유모델러가 언급된 것을 확인. 그리고 한 외국 개발자 사이트에서 유모델러 사용자라고 밝힌 이력서도 발견함. 엔지니어 분야에서 꾸준히 활동했지만, 에셋 퍼블리싱을 시작하고 현재 단계에 이르기까지가 쉽지 않았겠다. 과정에 어려움은 없었나. 처음에는 스케치 기반 모델링 기능을 제대로 구현해서 에셋 스토어에 내놓으면 잘 팔릴 줄 알았다. 분명 이 기능은 프로빌더가 가지고 있지 않은 그리고 가질 수 없는 키피처(Key Feature)라고 생각했기 때문이다. 하지만 본격적으로 개발을 진행하면서 개발 외에 해야 될 것이 정말 많다는 것을 깨닫게 되었다. 우선 가장 힘들었던 것이 유모델러를 이용한 데모를 만드는 작업이었다. 모델링 툴이라면 무엇을 어떻게 만들 수 있는지 보여줄 수 있어야 하는데 나는 프로그래머이다 보니까 모델링에는 소질이 없었다. 그렇다고 주변에 잘 아는 3D 모델러가 있었던 것도 아니고 모델러를 영입할 수 있는 상황도 되지 않았다. 그래서 결국 내가 다 해보기로 결심하고 서점에 가서 스케치업 책을 한 권 샀다. 그리고 거기에 나온 현대식 건물 만드는 과정을 유모델러로 그대로 재현하기 시작했다. 하면서 유모델러의 버그와 부족한 점을 발견하게 되었고 그 때마다 수정을 해가면서 모델링을 진행했다. 그리고 마지막에는 건물을 만드는 전 과정을 영상으로 녹화해서 편집한 후 2017년 3월 첫 알파 버전 홍보 용으로 사용했다. 정말 엄청난 작업이었다. 프리미어와 포토샵도 이때부터 배우기 시작했다. 이 때 만든 영상 링크들이다. 핵심 기능 들어간 알파 버전 출시 후 잘 팔릴 줄 알았지만 3월 한달만 반짝 팔리고 그 다음부터는 잘 안팔렸다. 계속해야 되나 고민이 많이 되더라. 그런데 부족한 부분이 많이 보였다. UV 에디터도 구현 안됐고, 홈페이지도 없고, 온라인 문서도 없고, 에셋 스토어의 소개 문구나 이미지의 퀄리티도 너무 떨어졌다. 그래도 사용자로부터 괘 긍정적인 평가가 들어오기 시작했고 이것이  큰 원동력이 되었다. 몇 달간 방황하다가 마음을 다 잡고 UV 에디터를 구현하기 시작했다. 어느 정도 구현이 끝나고 이번에는 3D 맥스 책을 하나 구입했다. 여기에는 중세 마을 주제로 3D 모델링 방식이 소개되어 있었다.  ‘이번엔 이거다!’라고 생각하고 거의 석달 동안 밤새면서 이 책에 나온 90%를 UModeler로 모델링하고 그 과정을 모두 영상으로 담았다. 물론 이번에도 모델링하면서 엄청난 셀프 피드백을 주었고 그 피드백 덕분에 UModeler는 엄청난 발전을 이룰 수 있었다. 그리고 2017년 12월 6일 UV 에디터가 탑재된 첫번째 버전이 릴리즈 되었다. 아마도 이 때 까지가 가장 힘들었던 것 같다. 이후부터도 힘들지 않은 것은 아니지만 어느 정도 관성이 붙어서 유저들로부터 버그가 보고되면 수정하고 피드백 받으면서 계속 업데이트 하고 정부 지원 사업 지원 받고 결국에는 투자도 유치하고 그러면서 지금까지 오게 됐다. 서비스 제공을 위한 회사의 지속적인 수익 유지도 중요할 것 같다. 유니티 에셋 스토어가 어느 정도 수익성을 보장한다고 생각하나? 에셋 퍼블리셔가 역량이 있다면 충분한 수익을 거둘 수 있나? 유니티 에셋 스토어의 가장 큰 매력은 전 세계 게임 개발자를 고객으로 삼을 수 있다 라는 점이다. 이들에게 어필할 수 있다면 분명 꽤 괜찮은 수익을 얻을 수 있다라고 확신하다. 다만 개인적인 경험으로는 높은 수익을 올리기 위해서는 정말 많은 노력이 필요한 것 같다. 내가 아는 에디터 익스텐션 에셋 중에 프로시저럴 월드(Procedural World)의 가이아(Gaia), 루디크(Ludiq)의 볼트(Bolt), 플래이 메이커(Play Maker), 앰플러파이 쉐이더 에디터(Amplify Shader Editor) 등이 오래도록 높은 수익을 얻고 있는 것 같다. 그리고 신티 스튜디오(SYNTY STUDIOS) 등 3D 리소스 에셋을 꾸준히 발매해서 좋은 수익을 올리는 곳도 많고. 아직까지 유모델러는 그 수준까지는 되지는 못하지만 현재 UModeler 사용자로부터 정말로 뜨거운 반응을 만들고 있다.  프로빌더라는 강력한 경쟁자도 있었고 얼마전까지 혼자 하다 보니 마케팅에 충분히 신경을 쓰지 못해서 많이 알려지지는 못했지만 유모델러로 이룬 성과를 바탕으로 최근에 프라이머 초기 투자, 스트롱벤처스 시드 투자 이렇게 두 번의 투자를 유치했고 민간 투자 주도형 기술 창업 지원 프로그램인 팁스까지 선정 되는 쾌거를 이뤘다. 팁스는 2년 동안 보통 5~7억 최대 10억까지 지원 받을 수 있는 기술 스타트업으로서는 초기에 받을 수 있는 최고의 정부 지원 프로그램 이다.  팁스가 되었다는 것을 기술력을 인정 받았다라고 봐도 무방하다. 그리고 지난 2월부터는 중학교 때부터 프로그래밍을 같이 한 17년 경력의 베테랑 프로그래머인 오랜 친구를 새로운 멤버로 영입했다. 이 모든 것이 유니티 에셋 스토어에 전 세계 개발자를 대상으로 플러그인을 만들어서 올렸고 그들에게 인정을 받았기 때문에 이룩한 정말로 값진 성과라고 생각한다. 유니티와 같은 상용 엔진으로 개발하는 게임사가 많다. 엔진으로 보다 다양한 성능을 발휘하기 위해 이러한 플러그인 에셋 활용은 필수로 보여진다. 에셋 플러그인 시장에 대한 니즈, 성장 전망은? UModeler의 가장 큰 매력 중 하나는 유니티 엔진에서 모델링을 할 수 있다 라는 점이다. 별도의 3D 소프트웨어 없이도 유니티의 익숙한 환경에서 3D 리소스를 만들고 이를 바로 확인해 볼 수 있다라는 점이다. UModeler 유저들로부터도 유니티에서 모델링까지 할 수 있어서 생산성이 높아지고 비용을 절약할 수 있다라는 피드백을 받는 많이 받는다. 이는 UModeler 뿐만 아니라 유니티 에셋 플러그인이 갖는 확실한 장점으로 볼 수 있다. 그리고 유니티 에셋 스토어는 전 세계에 열려 있다. 이 말은 에셋을 큰 노력없이 글로벌하게 판매 할 수 있다라는 의미다. 그래서 유니티 에셋 스토어의 전망은 상당히 밝다고 생각한다. 2-3년전 기사에 유니티 유저 수가 전세계적으로 650만 명이라고 했는데, 당연히 지금은 더욱 많아졌을 것이다. 에셋 플러그인의 니즈도 점점 많아질 것이고. 장점이 더 많이 알려지고 성공 사례들이 계속 나오는 만큼 더 많이 성장하리라 확신한다. UModeler 플러그인으로 에디터 내에서 3D 모델링과 프로토타이핑을 할 수 있는 애드온을 선보였다. 이후 계획하고 있는 애드온 혹은 서비스는? UModeler는 프로토타입핑/로우 폴리곤 모델링 툴이다.  유니티는 발전하면서 다른 분야 특히 영화 쪽 기술을 툴에 접목을 시켜서 발전하는 경향을 어느 정도 가지고 있다. VFX 그래프가 그렇고 타임라인(Timeline) 도 그렇고. 하지만 아직까지 하이 폴리곤 모델링 기술은 도입되지 않고 있다. 나는 유니티에서도 충분히 하이엔드 3D 메쉬 에셋 제작도 가능해야 한다라고 본다. 그렇다면 유저들이 그들의 창의성과 상상력을 더 많이 발휘할 수 있을 거라고 생각하니까.  그래서 트라이폴리곤은 하이 폴리곤 기반 하이엔드 3D 모델링 툴 'UModeler X'를 개발 중에 있다. 고퀄리티 3D 모델링을 이제는 유니티에서도 가능하다라는 것을 보여 주기 위해 기본 메쉬 데이타 구조부터 전체적인 아키텍쳐까지 새롭게 만들고 있다. 아마도 UModeler X가 완성되면 맥스, 마야 못지 않은 고성능의 모델링 기능을 유니티에서 사용할 수 있게 될 것으로 보고 있다. 에셋 퍼블리셔 입장에서, 혹은 엔지니어 입장에서 유니티 엔진에 대한 소감은. 툴 프로그래머 관점에서 유니티는 정말 신선하고 임팩트 있는 엔진이다. 예전에 C++을 사용해서 코딩을 했었을 때와 비교하면 그 생산성은 이루 말할 수 없을 정도로 높다고 할 수 있다. C# 이 주는 리플랙션, 가비지컬랙션, 시리얼라이제이션 등의 언어적 뛰어남과 더불어서 유니티 에디터의 독특한 이벤트 처리 방식은 코드를 예전에 Qt나 MFC를 이용해서 툴을 만들던 방식과는 확연히 달랐고 훨씬 더 복잡하고 고도화된 UI를 손쉽게 만들 수 있었다. 그렇기 때문에 상식적으로 이해가 잘 안되는 부분도 간혹 가다가 존재하지만 에디터 코드는 대부분 깃허브에 공개 되어 있기 때문에 이를 통해 어느 정도 해소 할 수 있었다. 충분히 유니티 에디터 플러그인 제작인 경쟁사에 비해서 강력하고 쉽다. 상상하는 대부분의 툴을 유니티의 플러그인으로 만들 수 있다고 생각한다.
당신이 놓친 영화 속 숨겨진 장면과 의미들 2
1. 바스터즈 거친 녀석들 유태인을 숨기고 있는 농장을 찾아온 한스 란다 대령 집을 수색하기도전 농장주인의 딸의 손을 잡는듯 자연스럽게 맥박부터 채크하는 노련미 2. 다크나이트 투페이스는 어떻게 아무도 눈치채지 못한체 말로니의 리무진에서 그를 기다리고 있었나? 의 해답 3. 장고 분노의 추적자 닥터 슐츠는 극중 극성프랑스빠돌이 캘빈 캔디 (디카프리오역)의 비위를 맟춰주기위해 내내 그를 무슈 캔디 라고 부르지만 마지막까지 찌질함을 버리지 않는 그의 추태를 보고 결심한듯 미스터 캔디라고 호칭을 바꿈 4. 드래곤 길들이기 자신의 꼬리를 물려고 발버둥 치는 투스리스는 드림워크 에니메이터가 자기 때껄룩 꼬리에 테이프 붙여둔걸 모델로 작업함 5. 컨택트 (2016) 외계인의 우주선에 처음 진입하는 과학자의 팔뚝에 매달린 스마트폰? 같은 장비가 무중력상태에 진입하자 센서가 오작동하면서 화면이 자꾸 변환되는 연출 6.스파이더맨 홈커밍 거미손 접착력 때문에 바닥 타일이 뽑히는걸 볼수있음 7. 인셉션 초반 잠입씬에서 조용한 암살을 위해 탄피가 바닥에 떨어지기전 잡아내는 코브 8.주토피아 극중 닉이 한번이라도 채포된적이 있습니까 라는 문항에 예라고 채크했다가 지우고 다시 노 채크함 9. 쥬라기월드 93년에 생긴 영광의 상처 15년에 개봉한 쥬라기월드에서도 확인 가능 10. 어밴져스 에이지 오브 울트론 사무엘 잭슨이 성경중 에제키엘서를 읇어주기 시작하니까 잭슨과 오랫동안 일해온 라볼타는 벌써 이때부터 눈치채고 총을 몰래 장전함 12. 토이스토리 사무엘 잭슨이 성경중 에제키엘서를 읇어주기 시작하니까 잭슨과 오랫동안 일해온 라볼타는 벌써 이때부터 눈치채고 총을 몰래 장전함 12. 토이스토리 많은 꼬맹이들에게 트라우마를 남긴 시드의 집 카페트는 쿠브릭의 공포영화 샤이닝 호텔바닥의 카페트 패턴과 동일 13. x맨 시리즈 시리즈내내 찰스와 에릭이 채스를 두는 장면이 자주 나오는데 일반인과의 공존을 노리는 프로패서x는 폰(평범한다수)을 중심으로 체스를 두지만 돌연변이만이 미래라 믿는 매그니토는 퀸,비숍,나이트등(소수엘리트)를 중심으로 체스를 둔다 14. 베이비 드라이버 베이비가 처음으로 데보라를 보는 장면 15. 인터스텔라 옥수수빼고는 아무것도 자랄수없는 환경이 되버린 지구 영화내내 나오는 음식은 옥수수로 만들수있는 음식들뿐이다 (챠우더,옥수수빵,옥수수시럽,팬케잌) 출처 심어두는 감독도 찾아내는 관객도 대단합니다 ㅎㅎㅎ
어느 정신과 의사의 '아이언맨' 리뷰 (필력, 스압주의)
감탄스러울 정도로 잘 쓴 리뷰라 가져와봄ㅇㅇ 아이언맨이나 어벤져스 덕이라면 진짜 제발 한 번만 읽어주세요... 그냥 아이언맨을 조금이라도 아는 사람이라면 필독 권장.. 스압이 부담스럽겠지만 읽어보면 후회는 절대 없을듯! 아이언맨 시리즈 및 어벤져스 스포 有 스압주의 < 우리에게 영웅이 필요한 이유 > 불과 10여 년 전까지만 해도 우리나라에서 히어로를 소재로 한 영화나 애니메이션은 소아나 청소년들의 전유물로 여겨졌습니다. 하지만 요즈음에는 성인들 또한 히어로 영화에 열광하고, 마트에서는 어른들을 대상으로 한 값비싼 히어로 관련 상품이 넘쳐납니다. 그리스 신화의 헤라클레스로부터 20세기의 슈퍼맨까지 동서고금의 많은 이야기 속 영웅들은 책 속에서, 이야기 속에서 살아 숨 쉬며 인간들을 매혹시켜왔죠. 이들은 인간을 뛰어넘는 힘과 능력을 가지고 거대한 숙명과 악당에 맞섭니다. 하지만 우리는 영웅들의 인간적 모습에 끌리기도 합니다. 이들은 인간의 모습을 하고 있으며, 인간처럼 방황하고, 고뇌하고, 실수를 저지르기도 합니다. 그들이 겪는 시련의 모습에는 인간의 삶의 모습이 담겨 있습니다. 최근 전 세계적으로 신드롬에 가까운 인기를 보이는 마블 시네마틱 유니버스 시리즈의 중심에는  시리즈의 가장 성공한 히어로 캐릭터인 ‘아이언맨’이 있습니다. 영화 아이언맨 1편에서의 유명한 선언인 ‘내가 바로 아이언맨입니다.(I am Iron Man)’ 라는 대사 이후 우리는 11년간 그의 여정에 함께하였죠. 이 21세기를 대표하는 백만장자 영웅은 최첨단 티타늄 갑옷으로 전신을 무장하였지만, 동시에 PTSD와 강박증에 시달리고 있습니다. 아이언맨의 빨갛고 매끈한 티타늄 슈트는 최고급 슈퍼카가 연상될 만큼 멋지고 화려합니다. 그의 슈트에는 차세대 에너지원인 아크원자로와 인공지능 비서 ‘자비스’를 비롯한 온갖 최첨단 기술들이 집약되어있죠. 그는 자신의 슈트를 호화로운 개인 연구실에서 마치 고급 스포츠카를 튜닝하는 것처럼 직접 만듭니다. 비밀기지에서 자신만의 발명에 몰두하는 소년처럼 주인공 토니 스타크는 경쾌하게 자신의 슈트를 완성해나갑니다. 토니는 아무 초능력도 없는 평범한 사람이지만 슈트의 힘으로 하늘을 날기도 하고, 신과 같은 힘을 가진 적들과도 대등하게 맞서 싸웁니다. 하지만 이 화려하고 강인해 보이는 슈트의 내부에는 불안에 쫓기고 있는 약한 인간이 있습니다. 이름난 무기개발자였던 토니 스타크는 자신의 재능에 절대적인 자신을 가지고 있었고, 자신의 무기가 세상을 더 좋은 곳으로 만들어 준다는 나름의 신념 또한 가지고 있었죠. 그러던 그는 자신이 개발한 무기를 쓰는 테러리스트들에게 포로로 잡혀 그들을 위해 무기를 개발할 것을 강요받습니다. 그곳에서 그는 자신이 개발한 무기가 얼마나 많은 무고한 사람들을 절망으로 몰아넣는지를 생생히 지켜보게 되고, 압도적인 폭력에 굴복하고 이를 지켜보기만 해야 한다는 것이 얼마나 무력한 일인지를 몸서리치게 느끼게 됩니다. <아이언맨1> 이때의 무력감과 죄책감은 그에게 지워지지 않는 끔찍한 기억으로 남습니다. 심장에 박힌 파편을 막기 위해 가슴에 장착한 아크 리액터는 아이언맨의 상징이기도 하지만 동시에 그의 끔찍한 정신적 외상의 흔적이기도 합니다. “내가 살아서 돌아온 데는 이유가 있을 거야. 난 미치지 않았어. 내가 해야 할 일을 이제야 깨달았지. 그래야 과거의 죄를 용서받을 수 있어.” - 아이언맨 1 中 아이언맨은 끊임없이 과거로부터 쫓깁니다. 그의 숙적들의 대부분은 그의 과거와 연관되어 있거나 그 자신으로부터 비롯되었습니다. 그는 결국 승리하지만, 거대한 위협과의 대치 상황은 시시각각 그의 불안을 악화시켰고, 연인과 동료 등 사랑하는 사람들이 늘어날수록 트라우마는 최악의 형태로 재경험됩니다. 불안이 끊임없이 재경험되는 사람이 할 일은 두 가지죠. 불안을 회피하려 하거나, 불안을 통제하려고 하거나. 따라서 그는 언제나 불안감으로부터 스스로를 고립(isolation)시키고자 하고 불안의 모든 요소를 완벽하게 통제(controlling)하고자 합니다. 시리즈가 거듭될수록 업그레이드되는 그의 첨단 갑옷은 아이언맨의 강함의 상징이기도 하지만 동시에 ‘고립’이라는 그의 방어기제를 나타내는 도구이기도 합니다. 자신의 연구실에서만 장착할 수 있었던 그의 슈트는 가방에 담겨서 이동할 수 있게 되고 <아이언맨2>, 나중에는 그의 몸에 이식된 센서로 인해 언제든지 날아와서 입을 수 있게 됩니다. <아이언맨3> 무서운 일이 생각날 때마다 침대 밑으로 들어가 틀어박히는 아이처럼 토니는 마음속의 불안이 커져갈 때마다 슈트를 업그레이드합니다. 언제든 자신이 원할 때 몸에 두르고서 자신을 지킬 수 있도록 말이죠. 그리고 마침내 그는 인간이 없어도 지구를 지킬 수 있도록 자율적으로 움직이는 슈트의 군대를 만들어냅니다. <에이지 오브 울트론> 그가 어벤져스의 리더 격으로 자리 잡게 되면서 나타내는 행보들은 그의 통제에 대한 집착을 보여줍니다. 외계의 존재들의 거대함과 사악함, 히어로 활동을 할수록 새롭게 발생하는 문제들에 압박받은 그는 아직 어린 피터 파커 등 새로운 히어로들을 모으는 한 편, 히어로들의 활동을 국제기구에서 통제하는 법안을 지지합니다. 그의 통제에 대한 열망은 여기서 그치지 않고, 다른 히어로들의 활동마저 구속하고 통제하려고 하는데 이릅니다. 이제 히어로들은 두 개의 파벌로 나뉘어 지키기 위한 전쟁이 아닌 서로를 상처 입히고 굴복시키기 위한 전쟁을 시작합니다. <시빌워> 고립과 통제라는 그의 두 가지 방법은 모두 실패합니다. 토니가 지구를 위협으로부터 지키기 위해 창조해낸 스스로 움직이는 갑옷 울트론은 인류를 지켜주기는커녕 인류를 위협으로 인식하고 반란을 일으킵니다. 통제의 필요성을 역설하던 토니는 자신의 아버지의 죽음에 대한 진상을 알게 되자 이번엔 자신이 통제력을 잃고 생사고락을 함께 한 친구이자 전우(캡틴 아메리카)에게 살의가 담긴 공격을 날립니다. 그리고 <인피니티워>에서는 마침내 아이언맨의 앞에 자신의 악몽이 구현화된 최악의 존재인 ‘타노스’가 나타납니다. 인피니티 스톤으로 상징되는 알 수 없는 세상의 거대한 원리와 타노스로 상징되는 압도적인 폭력은  그가 지키려 했던 모든 것과 그가 미래를 맡기려고 했던 후계자를 먼지로 되돌려버립니다. 오랜 기간 동안 그를 괴롭혀왔던 악몽은 현실이 되고, 그는 모든 것을 잃습니다. 현대인의 불안한 모습이 반영된 히어로답게 그가 끔찍한 과거로부터 일어서려다가 끝내 실패하는 과정은 우리의 삶과 너무도 닮아있습니다. 우리의 마음은 연약하고 쉽게 상처 입기 때문에 아무리 평소 때 강한 신념과 물리적 힘으로 무장하고 있더라도 우리는 언젠가는 내 주변의 모든 것이 무너질지도 모른다는 불안에 시달리며 살아가죠. 그래서 우리는 돈을 벌거나, 스펙을 쌓거나, 좋은 직장에 들어가려고 하는 등 우리를 지켜 줄 수많은 갑옷을 만들고, 어떠한 인간관계에서도 손해를 보지 않도록 사회적 기술을 연마하는 등 불안요소들을 통제하는 데 몰두하게 됩니다. 하지만 우리가 강해질수록, 우리의 활동반경이 늘어날수록 우리가 맞닿게 되는 세상의 일면들도 그만큼 거대하고 강해지기 때문에, 그 모든 문제를 막아내고 통제하는 것은 불가능하다는 것을 깨닫게 됩니다. 나를 단단하게 지켜주리라 생각했던 갑옷은 종잇장처럼 구겨져버리고, 모든 상황에 대처하기 위해 짜두었던 완벽한 계획은 엉망으로 어그러져 새로운 문제를 쏟아냅니다. 결국 어느 순간, 우리가 그토록 두려워하던 과거의 악몽이 현실 속의 불안이 되어 우리를 끊임없이 궁지로 몰아넣고, 결국 우리를 무릎 꿇립니다. 하지만 통제하지 못한 불안은 우리의 발목을 잡기만 하는 걸까요? 그토록 노력했지만 치유하지 못한 과거의 상처는 우리의 인생이 실패한 증거일까요? 과거를 극복하지 못한 현재는 무의미하기만 한 걸까요? 그리고 우리는 왜 우리를 닮은 상처 입은 영웅들에게 이토록 끌리는 건가요? 아이언맨 일대기의 결말이자 팬들에게 바치는 헌사인 <어벤져스 : 엔드게임>은 이러한 물음에 대한 독특하고 멋진 답변입니다. 아이언맨을 비롯한 영웅들은 죽은 동료들과 시민들을 되돌리기 위한 유일한 수단인 과거의 인피니티 스톤을 찾기 위해 시간여행을 떠납니다. 하지만 이 영화에서 영웅들은 과거를 바꾸기 위해서 찾아가는 것은 아니었습니다. 아무리 애를 쓴들 우리가 상처를 받은 사실은 바꿀 수 없고 우리가 저지른 실수도 결코 없어지지 않죠. 하지만 과거를 극복한다는 것은 우리가 의식에서 과거의 외상적 사건을 완전히 지워버리고, 두려워하는 감정을 통째로 잊어버리게 됨을 의미하는 것은 아닙니다. 과거를 극복한다는 것은 우리가 과거의 사실을 여전히 잊지는 않되 그것이 과거의 일에 불과하다는 것을 정확히 인식하고, 새로운 대처방법을 실행함을 의미합니다. 지금 내게 떠오르는 과거의 공포와 무력감을 과거의 나에게 돌려보내주고 지금, 현재에 찾아오는 과거를 닮은 일들에 대하여 예전과는 다른 새로운 방식으로 대응함을 의미합니다. 결국 실패로 끝났다 할지라도 반복되는 공포와 불안에 맞서서 내가 행한 새로운 저항과 반항들은 조각난 감정의 덩어리에 불과했던 우리의 상처를, 단순한 이미지에 불과했던 우리의 과거를 하나로 이어 붙여줍니다. 그리고 이어 붙여진 우리의 실패의 과정은 하나의 ‘이야기’가 됩니다. 서사와 시간과 장소가 하나로 연결되어 우리의 실패의 이야기들은 우리의 이상(ideal)을 선명하게 만들고, 우리가 누구인지를 정의합니다. 토니의 끔찍한 실패의 상징인 가슴의 아크 리액터가 영웅 아이언맨의 심장이 된 것처럼요. 토니의 PTSD의 상징인 티타늄 슈트가 토니의 이상을 실현하기 위한 날개가 되었던 것처럼요. 과거는 끔찍한 추적자에서 내 삶의 이정표가 됩니다. 그래서 과거의 순간으로 돌아간 영웅들은 똑같은 상황에서 옛날의 자신과는 전혀 다르게 느끼고 행동하게 됩니다. 온화해진 헐크는 분노에 찬 과거의 자신을 보고 부끄러워하며, 허세에 가득 차 있던 번개의 신 토르는 어머니를 만나 자신이 부족했음을 겸허히 인정합니다. 고지식했던 캡틴은 예전의 자신이라면 상상도 할 수 없었던 재치로 싸움을 해결하고, 어른스러워진 토니는 자신의 결핍과 죄책감의 근원이기도 한 아버지를 만나 어른과 어른으로써 대화를 나누고, 아버지가 된다는 무게를 공유합니다. 튼튼한 갑옷만으로는 충분하지 않았기 때문에 우리는 내면의 강함으로 눈을 돌릴 수 있었고, 내일을 통제하려다가 잃어버린 소중한 것들은 우리가 미지에 대한 불안함을 가슴 한편에 넣어두고 오늘을 살 수 있도록 등을 밀어주었죠. 이 모든 실패가 모여 1400만 가지의 가능성 중 지금(now) 이곳(here)에 변화의 순간을 만듭니다. 그리고 ‘어벤져스’는 과거의 실패에 대한 진정한 ‘복수자’가 되어 그들의 악몽인 타노스에게 두 번째 도전을 합니다. “캡틴 내 말 들려? 캡틴, 나야 샘. 잘 들려? 왼쪽을 보라고.” - 어벤져스 : 엔드게임 中 그 순간, 캡틴의 뒤로 먼지로 사라졌던 그 모든 영웅들이 부활하여 나타납니다. 그리고 우리는 이들의 모습 하나하나의 뒤에 숨겨진 이야기를 떠올리게 됩니다. 이들이 무슨 상처를 입었고, 어떻게 실패했고, 어떻게 되돌아오게 되었는지를요. 우리의 상처를 담아 창조된 가상의 인물들이기에 이들은 실패의 이야기 또한 우리를 닮아있었죠. 그렇기 때문에 우리는 우리를 닮은 이 상처 받은 영웅들과 자신을 동일시하고, 이들의 이야기에 조각으로만 남아있던 내 인생의 이미지를, 순간 스쳐갔던 감정들을, 나와 닮은 모난 부분들을 이입해 담아둘 수 있었습니다. 영웅들은 상처를 받고, 끊임없이 반항하고, 받아들이고, 극복해내지요. 그리고 이들의 이야기 속에 동일시의 형태로 담겨있는 우리의 기억의 조각들은 우리로 하여금 우리의 경험을 한 발자국 물러나서 바라볼 수 있게 하고, 남들에게 나와 같은 일이 일어났을 때 남들은 어떤 식으로 행동할지 상상하게 합니다. 그리고 우리의 일부를 담아 태어난 영웅들의 이야기는 이제 역으로 우리의 삶을 편집합니다. 우리는 영웅들의 이야기를 통해 우리의 과거의 경험을 객관적으로 재경험하고, 그 경험의 이면을 깨닫습니다. 그리고 이들의 이야기를 뼈대 삼아 새롭게 태어난 우리의 이야기들은 우리의 과거에 새로운 의미를 부여해주고, 우리가 당면한 현재에 새로운 방식을 제안합니다. 통제하지 못한 불안은 우리가 과거의 실패를 답습하는 것에서 벗어나 새로운 길로 들어설 수 있도록 해주는 동력이 되어주었습니다. 그토록 노력하였지만 결국 치유할 수 없었던 과거의 상처는 우리가 이전에는 결코 느낄 수 없었던  다른 이의 상처를 느끼고 공감할 수 있게 해 주었습니다. 과거를 지우는 것은 불가능했지만, 극복하기 위해 나아가는 과정을 통해 지금의 좌절 또한 무언가를 향하는 길이라는 것을 배웠죠. 의미 없는 실패는 단 한순간도 없었고, 우리는 상처를 통해 더 나은 존재가 됩니다. 어벤져스와 타노스의 마지막 대결은 결국, 과거의 실패를 간직하려고 하는 자와 지우려고 하는 자의 전쟁이 됩니다. 그리고 실패를 경험하지 못한 이번 작의 타노스와는 달리지금의 어벤져스는 질릴 만큼 실패를 거듭하고 이를 통해 강해져 있었습니다. 그리고 이 차이가 승패를 결정짓습니다. 피할 수 없는 존재(inevitable)인 줄 알았던 타노스 앞에 선 아이언맨의 오른손에는 어느새 세상의 이치인 인피니티 스톤들이 빛나고 있었고, 마침내 아이언맨은 자신의 악몽을 진정 뛰어넘습니다. 11년을 넘어 토니는 다시 한번 자신을 재정의합니다. “나는 아이언맨이다.(And I am Iron Man.)” - 어벤져스 : 엔드게임 中 짧지 않은 시간 동안 우리와 함께한 히어로가 자신의 임무를 마치고 은퇴합니다. 그동안 그는 우리의 우상이자, 친구이자, 거울이 되어주었죠. 고치에서 벗어나 나비가 된 애벌레처럼 그는 슈트에서 벗어나 자유로워집니다. 그의 화려한 삶을 동경하던 청년들은 어느새 가족을 이루고, 히어로로서의 토니보다는 딸과 작별인사를 나누는 토니에 더 공감하게 되는 아버지가 되었습니다. 마블의 히어로 영화들은 어쩌면 보기에 따라서는 그냥 아이들이 보는 유치한 판타지 영화로 치부할 수도 있어요. 하지만 우리가 그 환상과 상징에 어떠한 의미를 담고 무엇을 읽어내느냐에 따라서 그들의 이야기는 현실의 일부가 되어 우리 삶의 중요한 기둥이 되기도 하죠. 수없이 많은 상처를 극복해내야 하는 인간에게는 고통과 한계에 대한 우화만큼이나 끊임없는 도전을 통해 실패와 상처를 이겨나가는 극복의 이야기도 필요합니다. 우리가 그 이야기에 우리의 경험과 기억들을 담아 우리만의 영웅담을 완성할 수 있도록 말이죠. 칭얼거리는 아들의 손을 잡고 백화점에 간 아버지는 진열장 한 구석의 갑옷 입은 영웅을 보며 그 안에 담긴 생생한 자신의 젊은 날의 이야기를 봅니다. 우리에게 지금도 히어로가 필요한 이유이죠. 사람들은 토니를 기리며 그의 가슴에 자리 잡았던 아이언맨의 상징을 강물에 띄워 보냅니다. 한때 토니의 트라우마의 상징이었던 가슴의 아크 리액터에는 아래와 같은 글이 새겨집니다. “토니에게 마음이 있다는 증거” 상처, 어쩌면 그건 우리에게 마음이 있다는 증거인지도 모릅니다. written by 권순재 메디플렉스세종병원 정신건강의학과장 아 왜 나 울컥하고 그러냐ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
18년 절친 스칼렛 요한슨 & 크리스 에반스
2002년의 한순이와 캡아 2004년에 영화 <퍼펙트스코어>를 함께 찍고 영화 <내니다이어리>도 같이 찍음 크리스에반스 파이기한테 캡아 장기계약제의받고 망설일때 전화해서 설득한게 평소 친하게지내던 스칼렛요한슨이랑 로버트다우니주니어 질문: 댄스 경연대회에서 우승할 것 같은 사람은? 오 내가 이길듯! 진심이야? 질문: 캡틴에게 추천하고 싶은 영화나 앨범은? 크리스: 사랑도 통역이 되나요 퍼펙트 스코어 스칼렛: (급정색) 크리스: 내니 다이어리 스칼렛: 두번째는 제발 빼라고.. (퍼펙트 스코어를 싫어하는 한순이ㅋㅋ) 우리가 맨처음 함께 찍은 작품은 케이블에서 위협적으로 계속 방영해주는 영화 '퍼펙트 스코어'였어요 2016 2017 어벤져스 배우들에게 타투 하자고 먼저 제안한 사람이 한순이였고 뉴욕에서 먼저 크리스랑 둘이 같이 새김  -둘이 함깨 출연한 영화들- 1. 퍼펙트 스코어 2. 내니 다이어리 3. 어벤져스 4. 캡틴 아메리카 윈터솔져 5. 어벤져스 에이지 오브 울트론 6. 캡틴 아메리카 시빌워 7. 어벤져스 인피니티 워 Q. 크리스랑 함께 찍은 영화가 몇개야? 한순 : 헐 몰라 다섯갠가 Q. 일곱개야!!!! 그리고 8번째 촬영장에서의 두 절친 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
토탈 워: 트로이, 출시 당일 무료 다운 및 영구 소장 가능
에픽게임즈와 1년 독점계약 맺고 유저확보 나서 에픽게임즈가 올해 8월 13일 출시될 <토탈 워 사가: 트로이>(이하 토탈 워: 트로이)를 '출시 당일' 무료로 배포한다.  개발사 크리에이티브 어셈블리(Creative Assembly)는 2일 공식 블로그를 통해 "에픽게임즈와 1년간 독점 계약을 맺었다"라며 "이에 따라, 출시 후 24시간 동안 <토탈 워: 트로이>를 무료 배포한다"라고 밝혔다. 해당 기간 게임을 다운받은 유저는 에픽게임즈 스토어(이하 에픽스토어)를 통해 영구적으로 플레이할 수 있다. 크리에이티브 어셈블리 공식 블로그에 따르면 이번 독점 계약은 에픽게임즈가 먼저 제안했으며, 이를 수락한 이유는 크게 두 가지다.  첫 번째는 유저 확보다. 개발사는 "<토탈 워 시리즈>를 발전시키기 위해 많은 것을 쏟아붓고 있다. 때문에, 더 많은 사람이 게임을 접할 수 있어야 한다고 판단했다"라고 밝혔다. 여기에 에픽게임즈의 매력적인 제안도 더해졌다. 그들은 "에픽게임즈가 <토탈 워: 트로이> 무료 배포에 필요한 모든 비용을 지불하겠다고 했다. 이는 거절하기 힘든 제안이다"라고 덧붙였다. 또한 2009년 출시된 <토탈 워: 엠파이어>부터 적극적으로 DLC를 판매해온 만큼, 본편을 무료로 제공한다 하더라도 일정 수준의 수익은 유지할 수 있을 것으로 보인다.  <토탈 워: 트로이>는 전작 <토탈워 사가: 브리타니아의 왕좌> 이후 3년 만에 출시되는 <토탈 워 사가 시리즈>다. 유저는 그리스의 아킬레우스, 트로이의 헥토르 등이 되어 대규모 전투를 체험할 수 있다. 한편, 에픽게임즈는 자사가 운영하는 온라인 게임 유통 플랫폼 '에픽스토어' 점유율 확보를 위해 매주 무료게임을 배포하고 있다.  특히 지난달에는 <GTA 5>와 <문명 6>를 배포하며 많은 사람의 이목을 집중시키기도 했다. 하지만, <토탈 워: 트로이>처럼 '신작'을 '출시 당일'에 무료로 배포하는 것은 드물다. 점유율 확보를 위해 공격적인 움직임을 이어가고 있는 에픽게임즈의 행보는 어디까지일까.
모래 폭풍 암살자 '하사신' 공개! 검은사막 하반기 로드맵 발표
신규 클래스, 전장 등 다양한 요소 추가될 예정 펄어비스가 30일, 자사 MMORPG <검은사막>의 업데이트 로드맵을 공개하는 '하이델 연회'를 개최했다. 코로나19 여파로 온라인 진행된 이번 행사에는 지금까지 <검은사막> 글로벌 서비스를 돌아보는 인포그래픽과, 향후 게임에 추가될 요소 등 <검은사막> 유저들을 위한 정보들이 마련됐다. 올해 하이델 연회의 핵심은 신규 클래스 '하사신'과 하반기 로드맵이다. 올해 7월 출시를 목표로 개발 중인 신규 클래스 '하사신'은 모래 폭풍을 다루는 암살자다. 또한, 저레벨 사냥터를 개편하는 '특화 서버'와 PVE와 PVP가 결합된 신규 전장 '가시나무 요새' 등에 대한 내용도 전해졌다. 펄 의상을 제작하는 '의상TF팀'도 신설된다. 김재희 <검은사막> 총괄 프로듀서가 진행한 하이델 연회 내용을 정리했다. # 콘솔 버전의 목표는 '빠른 동기화' <검은사막> 플랫폼 중 가장 늦게 서비스를 시작한 콘솔 버전은, 이달 10일 거대한 바다 '마고리아'를 시작으로 8세대 말과 환상마 '아두아나트'가 추가된다. 또한, 올해 하반기에는 모든 캐릭터의 전승 업데이트가 진행될 예정이다. 다만, 가디언 업데이트는 시간이 더 걸릴 것으로 보인다. 김재희 프로듀서는 "현실적인 문제를 뛰어넘기 위해 노력하고 있지만, 가디언 업데이트에는 시간이 더 필요할 것 같다"라며 "올해 하반기 중으로 추가될 것으로 보인다. 기다려주신 모험가분들께 사과드린다"라고 밝혔다. # 모래 폭풍 암살자 '하사신'과 PVE-PVP 결합된 신규 전장 '가시나무 요새' 지난해 칼페온 연회에서 처음 공개된 사막 컨셉의 신규 클래스 '하사신'에 대한 정보 역시 공개됐다. 사곡도와 금계를 다루는 암살자 '하사신'은 모래 폭풍을 이용해 특정 장소로 순간이동하거나, 적의 시야를 벗어나 급습할 수 있다. 또한, 사막에 특화된 클래스인 만큼 해당 지역에서는 다른 클래스보다 빠르게 이동하며 질병에 저항하는 능력도 뛰어나다. 하사신은 올해 7월 출시를 목표로 개발 중이며, 8월에는 전승과 각성을 동시에 업데이트해 유저의 선택지를 넓힐 예정이다. 이에 따라, 하사신의 <검은사막 모바일>(이하 검사모) 등장 여부에도 관심이 모인다. 29일 남창기 <검사모> 개발 프로듀서는 본지와의 인터뷰를 통해 "아처 다음 캐릭터는 <검은사막> 온라인에 존재하는 남성 캐릭터"라고 밝힌 바 있다.  <검은사막> 남성 클래스 중 아직 <검사모>에 등장하지 않은 클래스는 닌자와 위자드다. 따라서, 추후 '하사신'이 <검사모>에 추가될 가능성도 존재한다. 관련기사: <검사모> 개발 방향, "유저들의 재미있는 경험에 집중하겠다" 신규 전장 '가시나무 요새'는 PVE와 PVP가 결합된 신규 콘텐츠다. 가시나무 요새는 모험가 5명이 팀을 이뤄 몬스터를 처치하고, 상대 팀보다 먼저 보스를 물리치면 승리하는 방식으로 진행된다.  다만, PVE에서는 진입 장벽을 낮추기 위해 모든 유저의 장비가 똑같이 적용되며 PVP에서는 그간 사용한 장비를 그대로 활용할 수 있다. 김재희 프로듀서는 "가시나무 요새는 의사소통에 따라 다양한 플레이가 가능하고, 상황에 따라 스테이지 분위기도 바뀐다"라며 "반복적으로 플레이해도 충분히 재미있을 것"이라고 덧붙였다. '말' 개편도 진행된다.  먼저, 참가 조건이 까다로웠던 말 경주는 접근성 보완을 통해 더 많은 유저가 즐길 수 있게끔 변경된다. 또한, 스태미너를 활용해 전력 질주나 순간 가속을 할 수 있는 '경주마'를 추가해 제한된 자원을 활용하는 방식에 따라 다른 스타일의 경주를 하게끔 설계할 예정이다. # 초반 사냥터 되살릴 '특화 서버'와 의상 TF팀 신설 기존 유저들에게 다소 의미를 잃어가던 저레벨 사냥터는 '특화 서버'로 변경된다. 향후 저레벨 지역 몬스터들은 하둠의 힘을 얻어 더욱 강력해지며, 보상 역시 증가된다.  메디아 지역 아래쪽에 위치한 신규 지역도 공개됐다. 눈 내리는 고산지대를 컨셉으로 하는 이 지역은, 내년 겨울 출시를 목표로 개발 중이며 아직 정식 명칭은 공개되지 않았다. 또한, 기존 <검은사막>과 다른 분위기를 표현할 발랜시아 위쪽의 '마계 지역' 등을 통해 게임의 무대를 꾸준히 넓힐 예정이다. 이외에도 '의상 TF팀'을 신설, 1주일에 최소 1개 클래스의 신규 펄 의상 출시를 목표로 할 예정이다. # 기존 콘텐츠가 맞이할 '변화' 이러한 신규 콘텐츠 외에 다양한 변경점도 공개됐다. 먼저 PVP가 해상으로 확장됨에 따라, 기존 플레이 패턴에 변화를 줄 수 있는 '현상수배' 시스템이 도입될 것으로 보인다. 김재희 프로듀서에 따르면 현상수배는 자신을 죽인 상대를 지목하고, 이를 죽인 자에게 명예 점수를 주는 방식이며 현재 개발 초기 기획 단계다. 캐릭터 생성 시 선택한 '별자리'는 일자에 따라 드랍율이나 질병 저항을 주는 버프가 제공되는 등, 소소하지만 재미있는 형태로 변경된다. 또한, 거점전은 <문명 시리즈>와 유사한 땅따먹기 형태로 변경되며 높은 진입장벽과 보상에 대한 개편도 진행될 예정이다. 지난 1월 태국과 대만에서 개최한 '아르샤의 창' 확장안도 언급됐다.  펄어비스는 우선 아르샤의 창 글로벌 챔피언십을 진행한 뒤, 태국과 동남아를 대상으로 하나의 성을 두고 전투를 벌이는 국제전을 계획 중이다. 또한, 결과에 따라 다른 국가를 대상으로 하는 '점령전 리그'를 개최할 수도 있다고 밝혔다. 로드맵 설명을 마친 김재희 프로듀서는 "지금이야말로 초심으로 돌아갈 시기다. 숫자로 재미를 논하는 것이 아닌, 어떤 것을 해야 재미있고 설레는지에 대한 해답을 함께 고민할 수 있으면 좋겠다"라고 전했다. 아래는 글로벌 유저들과 김재희 PD가 주고받은 주요 질의응답 내용. 클래스 밸런스에 대한 한국 서버와 북미, 유럽 서버의 생각이 다른 것 같다. 김재희 프로듀서: 각 서버별로 사냥과 콤보 방식이 다른 만큼, 당연한 의견이다. 기회가 된다면 서버별 상위 유저를 초청해 피드백을 받고, 국가 간 밸런스도 조율해보겠다. 고처자가 있는 지형에서 레인저가 기술을 사용할 경우, 무용지물이 된다. 해결방안이 있나? 고저차는 구조상의 문제라서, 범위 스킬로 해결하는 형태로 처리해왔었다. 다행히도 최근 개발팀에서 그에 대한 해법을 찾은 것 같다고 전해왔다. 때문에 조금은 개선된 모습을 보여드릴 수 있을 것으로 보인다.  마일리지 개편은 언제쯤 진행되나? 새로운 마일리지 획득법과 사용처는 6월 중으로 재오픈될 상점과 함께 알려드리고자 한다. 거상의 반지 업데이트 내용도 궁금하다 통합 거래소를 오픈한 뒤, 거상의 반지 스펙이 갖는 의미가 약해졌다. 내부에서도 많은 이야기가 오갔지만, 해답을 찾지 못했다. 다시 한번 죄송하다고 말씀드리고 싶다. 향후 거상의 반지는 거래소 수수료를 영구 감면하는 일종의 가문 버프 혀앹로 개발될 것이라고 약속드리겠다. 전승과 각성을 자유롭게 사용할 수 있도록, 기술 프리셋이나 UI 저장기능이 있었으면 한다. 현재 기술창 UI 개편 작업을 진행 중이다. 새로운 기술 창은 아이콘을 최소화하는 트리 방식인만큼, 지금보다 보기 편한 형태가 될 것이다. 프리셋 기능도 함께 제공될 예정이다. 고레벨 유저들에게 특별한 보상을 주거나, 생활 레벨에 따른 보상을 지급할 계획은? 66레벨이 이렇게 빨리 나올지는 몰랐다. 이후 구간에서 보람이나 명예를 드릴 수 있는 방법을 고민해보겠다. 생활 레벨에 따른 보상은 아직 생각해 본적이 없다. 노력의 보상이 구체화된 것이 없는만큼, 메리트를 드릴 수 있는 부분을 빠르게 생각하도록 하겠다. 무역 등 비선호 생활 콘텐츠 개선 계획이 있나? 무역은 기존 재미를 극대화하는 방향으로 개편될 것이다. 기존 무역에서 확장으로 느껴질 수 있는 아이디어를 많이 가진 만큼, 더 재미있고 의미 있는 보상을 부여하는 형태로 준비하고 있다. 개발이 확정되면 개발자 노트 등을 통해 내용을 전해드릴 예정이다.