Marioranmario
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던전앤파이터의 네오플이 또 약을 한 사발!?

<던전앤파이터>의 네오플은 원래 약빤 마케팅으로 유명한데요. 과거 던파걸이었던 아이유의 닮은꼴(?)인 신봉선을 함께 광고에 출연시키는 빅딜을 성사시키기도 했죠.
던파 10주년 행사가 끝난 게 엊그제 같은데 또 약을 한 사발 들이킨 것 같은 영상을 내놨습니다.
전해라~로 인기가 엄청나게 오른 이애란을 섭외해서 던파 동영상을 만든 것인데요. 특유의 "아리랑~"가사를 "아라드~"로 개사한 것이 웃기네요.
의외로 친구가 데리러 와도 난 던파를 하겠다는 절실함이 느껴지는 절절한 노래입니다.
던파를 안 하시더라도 은근 재밌습니다. 한 번 보시죠.

근데 정작 던파하는 친구한테 보여줬더니, 맨날 게임만하느라 이애란이 누군지 몰랐다는 건 안 유머.

7 Comments
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아 운영은 넥슨인가?
@thomasjin 과하지 않게 가는 게 중요한데 그게 참 어려운 것 같아요. ㅎ
@Marioranmario 역시 그랬군요! 확실히 똘끼충만 뽜이팅이 들어있네요
@pading 네오플이 이따금 좀 막나가는 게 있지만 웃길 때는 확실하게 웃기는 것 같아요.
@thomasjin 운영은 넥슨에서 하고 마케팅은 네오플이 관여하는 걸로 알아요. :) 원래 얘네가 똘끼가 넘친다능.
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"쉬운 소울라이크? 안 매운 청양고추!" 개발자가 말하는 P의 거짓
[간담회] 라운드8 스튜디오 최지원 PD, 노창규 AD 네오위즈가 오늘(30일) 신작 액션 게임 <P의 거짓> 온라인 기자 간담회를 진행했다. 이번 간담회는 <P의 거짓> 최지원 PD와 노창규 AD가 참가해 게임의 방향성을 소개하는 한편, 기자들의 질문에 답하는 형태로 진행됐다. 올해 5월 처음 공개된 <P의 거짓>은 제페토 영감을 찾아 헤매는 피노키오를 다룬 게임으로, 고전 피노키오를 기괴하게 재해석했다는 점에서 많은 유저의 관심을 받고 있다. 개발진이 말하는 <P의 거짓>은 어떤 게임일까. 과연 라운드8 스튜디오는 제대로 된 K-소울라이크를 선보일 수 있을까. 기자 간담회를 통해 그 해답을 찾아봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자  (출처: 네오위즈) # "블러드본과는 분명 다른 게임... 조금만 너그럽게 기다려달라" Q. 디스이즈게임: 최지원 PD가 착용한 의문의 코스튬이 눈에 띈다. 어떤 의미를 담고 있는지 궁금한데. A. 최지원 PD: 특정 디렉터님을 따라 하려는 건 아니다. (웃음) 이는 <P의 거짓>에 등장하는 캐릭터가 착용한 가면인데, 개인적으로 너무 좋아하는 캐릭터라서 사전에 소개해드리고자 코스튬을 착용해봤다. Q. <P의 거짓>은 언제부터 개발에 돌입했고, 콘솔 출시는 언제 확정됐나. 출시 일정도 궁금해진다. A. 최지원 PD: 정식 제작에 돌입한 지는 1년이 채 안됐다. 올해 말이면 1년쯤 될 텐데, 그 시기를 지나고 나면 담고자 한 제작의 양은 50% 이상 완성된다고 본다. 개발 속도가 상당히 빠른 편이다. 라운드8 스튜디오의 슬로건은 '퀄리티 이즈 킹'(Quality is King)다. 따라서 퀄리티 담금질 시간이 오래 걸릴 수도 있다. 내년 하반기쯤 사전 예약 판매를 진행하겠지만, 구체적인 출시일은 시간이 지나야 선명해질 듯하다. 플랫폼의 경우엔 PS5나 Xbox 시리즈 X 보급률이 원활하지 않은 상황이라서... 더 많은 분이 <P의 거짓>을 즐길 수 있도록 PS4와 Xbox One 등 현세대 기기 출시도 긍정적으로 검토하고 있다. 왼쪽부터 노창규 AD, 최지원 PD, 김태혁 사원 (출처: 네오위즈) Q. 피노키오를 잔혹 동화로 그려낸 게 참신하게 느껴졌다. 특별히 피노키오를 소재로 택한 이유가 있나. A. 최지원 PD: 게임이 담고 있는 이야기나 설정을 굉장히 중요하게 생각한다. 따라서 그 부분에도 공을 많이 들이는 편이다. <P의 거짓>에서도 이야기나 설정, 세계관을 매력적으로 보여드리고자 많은 고민을 했다. 그 방법 중 하나가 잘 알려진 이야기를 차용하는 거였다. 잘 알려진 이야기는 특정 소재와 결합되는 것만으로도 대중들에게 쉽게 기억되는 힘이 생기기 때문이다. 따라서 우리는 피노키오의 모험을 택했다. 다만, 좀 더 관심을 끌기 위해 기존 이야기를 다른 방식으로 각색하기로 결심했다. Q. 피노키오를 바탕에 두고 있지만, 게임이 선보일 스토리는 이와 상당히 거리감이 있다. 대략적인 줄거리나 배경에 대해 설명해달라. A. 최지원 PD: 거리감은 의도한 부분이다. 그래야만 <P의 거짓>을 기억해주실 테니까. 다만, 거짓말을 다룬다는 메인 줄기는 동일하다. 우리는 '거짓말을 해야만 인간이 될 수 있는 부분'을 주제로 삼고자 했다. 거짓말을 할 수 있는 건 인간이기 때문이다. A. 노창규 AD: '인간이 되기 위해서 거짓말을 한다'는 문구가 모든 걸 표현한다고 보시면 된다. 원작을 잔혹동화로 비튼 만큼, 이러한 요소를 확인하는 것도 하나의 콘텐츠로 봐주시면 좋겠다. Q. 향후 동화를 기반으로 한 시리즈를 제작할 의지도 있나. A. 최지원 PD: 물론이다. 잘 알려진 이야기를 결합하고 차용하는데 위화감이 없다면 충분히 가능하다. 최근, 잘 알려진 이야기의 원작에서 우리가 알지 못했던 요소를 발견하는 취미가 생겼다. 원작과 다른 이야기를 알려드리고픈 마음도 있어서 이를 차기작에 차용할 의향도 있다. 원작 피노키오를 '살짝' 비튼 P의 거짓 (출처: 네오위즈) Q. 영상을 통해 공개된 세계관과 플레이가 <블러드본>과 비슷하다는 반응이 많다.  A. 최지원 PD: 일단 감사하다고 말씀드리고 싶다. 영광스럽기도 하고. 저희 역시 프롬소프트웨어의 <블러드본>을 너무나 감명 깊게 플레이한 사람들이다. 따라서 그런 작품과 대조된다는 걸 영광으로 생각하고 있다. 오히려 긍정적이고 희망적인 마음을 갖기도 했고. 우리는 <P의 거짓>에서 피노키오의 모험을 매력적으로 만들고자 정말 고민을 많이 했다. 그중 하나가 시대관 설정이었다. 원래는 중세 시대나 미래 SF를 고민했지만, 많은 게임과 문학 등에서 사용됐기에 매력이 떨어진다고 판단했다. 미래 시대 역시 인간과 기계의 갈등을 다룬 작품이 많았다.  그래서 벨 에포크를 통해 <P의 거짓>을 표현하고자 했다. 다만 <블러드본>은 시대적 설정에 고딕 양식이 많은 편이다. 첨탑이 많고 신과 종교를 표현하는 양식들이 주를 이루며, 다양한 생물체를 추상적으로 해석한 석상도 보인다. 반면, <P의 거짓>은 벨 에포크 시대를 표방하기에 인간 중심의 실용적 문화가 느껴지는 무대를 배경으로 한다. 철제가 돋보이는 양식이나 상점, 식당 등 인간 생활 문화를 체험할 수 있는 부분들을 시각적으로 최대한 많이 구현했다. 그런 점에서는 고딕 양식을 표방한 <블러드본>과는 다르지 않을까 싶다. 무기 설정에 대해서도 말씀드리고자 한다.  <P의 거짓>은 적을 공격하기 위해 만들어진 도구가 아니라 일상적인 목적으로 쓰이는 도구를 무기화하는 컨셉을 띈다. 조합을 통해 도구의 외형을 다양한 형태로 바꿀 수도 있고. 실제로 플레이해보시면 <블러드본>과는 전혀 다른 무기 컨셉을 지향하고 있다는 걸 느끼실 수 있을 거다. 감명 깊은 작품을 즐기다 보면 창작 과정에서도 이것이 묻어나기 마련이고, '영감을 받았다'라는 표현을 사용하지 않나. 저희도 마찬가지다. 만약 유저분들이 보시기에 영상에서 <블러드본>이 보였다면, 영감을 받은 게 맞다고 솔직히 말씀드리고 싶다. 아니라면 거짓말일 거다. <바이오쇼크>나 <디스아너드>에 대한 이야기도 많던데... 그 작품들 역시 감명 깊게 즐긴 게임이다. 따라서 그들의 모습도 보였다면 영감을 받았다고 말씀드리는 게 맞을 거다. 하지만 <P의 거짓>에는 분명 새로운 요소도 많다. 향후 공개될 자료나 영상을 보시면 <블러드본>이나 다른 작품과는 전혀 다른 길을 걷고 있다는 걸 알 수 있을 거다. 조금만 긍정적으로 기다려달라. 개발진은 "조금만 긍정적으로 기다려달라"라고 호소했다 (출처: 네오위즈) Q. 국내 개발사로는 보기 드문 소울라이크 장르에 뛰어들었다.  A. 최지원 PD: 소울라이크는 전 세계인이 열광하고 기다리는 장르다. 시상식에서 수상하는 장면이 어색하지 않을 정도로 대중화되기도 했고. 따라서 이 장르에 도전하는 건 너무나 자연스러운 일이라고 본다. 라운드8 스튜디오의 목표는 양질의 PC, 콘솔 게임을 만드는 거다. 따라서 이러한 출발은 당연한 과정이라고 말씀드리고 싶다. Q. 소울라이크는 난이도가 높은 장르다. 진입 장벽을 낮출 수 있는 방법도 준비하고 있나. A. 최지원 PD: 난이도 조절 옵션은 없다. 소울라이크는 매운 난이도가 특징이다. 이를 조절할 옵션을 제공하는 건 '매운맛을 뺀 청양고추를 만들어주세요'와 같다고 본다. (웃음) 별도의 옵션은 없지만, 유저들이 숙련도를 끌어올리고 콘텐츠나 시스템을 활용하다 보면 난이도 역시 자연스레 내려갈 거다. Q. 그러고 보니 지스타 강연을 통해 <디제이맥스> 시리즈의 팬이라면 놀랄 만한 소식이 있을 거라고 전한 바 있다. <P의 거짓>에 사용된 음악이 <디제이맥스> 시리즈에도 업데이트되는 건가? OST 외에 어떤 협업을 하고 있는지 힌트를 줄 수 있을까? A. 최지원 PD: 정확히 답변드릴 순 없지만, 그렇게 생각하시는 게 좋을 듯하다. (웃음) 기대하셔도 좋다. 다른 협업은... 성우분들이 녹음할 때 디렉팅이나 액팅 지도 등을 해주고 계신다.  향후 디제이맥스와 P의 거짓의 콜라보가 나올 수도 있다 (출처: 네오위즈) Q. 벨 에포크 시대를 배경으로 택한 이유는 무엇인가. 활기차고 미래지향적인 벨 에포크를 어둡게 그려낸 이유도 궁금하다. A. 최지원 PD: 근대 유럽의 벨 에포크 시대는 철제 기술이 발달함에 따라 과학과 기술이 모든 걸 해결해주리라는 기술만능주의가 팽배한 시대였다. 우리는 이 부분에 매력을 느꼈다. 또한, 잘 알려진 걸 다르게 표현하는 게 중요하기에 낙관론적 시대를 광기와 공포에 서린 어두운 컨셉으로 바꿨다.  A. 노창규 AD: 호러 요소를 가장 크게 가져가고 싶었다. 대비를 강하게 줄 수 있는 요소가 컨셉이 되어야 한다고 판단해서 '기괴하지만, 아름다워야 한다'를 키워드로 잡고 진행했다.  Q. 제목의 키워드는 '거짓말'이다. 피노키오의 거짓말은 어떻게 활용되며 스토리와 엔딩에 미치는 영향은 무엇인가. A. 최지원 PD: <P의 거짓>의 거짓말은 기본적으로 엔딩을 결정짓는 요소다. 거짓말을 하면 인간성 포인트가 누적되며, 이에 따라 피노키오가 인간이 되는 정도도 달라진다. 엔딩도 다양하게 분기되는 만큼, 이야기를 끌어가는 핵심 요소가 될 거라고 말씀드리고 싶다. 거짓말은 결말뿐만 아니라 진행 과정에서도 다양한 이벤트를 만들어낸다. 거짓말 여부에 따라 특정 캐릭터의 스탠스가 달라지는가 하면 얻을 수 있는 아이템도 생긴다. 거짓말을 하면 잠긴 지역이 열리거나, 정반대로 움직여야 하는 상황도 있다. 이벤트를 풍부하게 만들어주는 요소로 거짓말을 활용한 셈이다. (출처: 네오위즈) # "최고의 재미 선사하는 게 목표... NFT 등 외적 요소 고려하지 않는다" Q. <P의 거짓>의 레벨 디자인은 어떤 구조로 설계됐나. A. 최지원 PD: 입체적 레벨 디자인이라 함은 유저가 레벨을 진행하면서 겪는 난관이나 어려움을 극복할 방법을 여러 개 제시하고, 이를 선택할 수 있게 하는 걸 뜻한다. 라운드8 스튜디오 역시 이 부분을 중요시하며 <P의 거짓>을 개발하고 있다. 보스와 보스 사이의 여정을 챕터라고 하는데, 이 부분의 연속성에도 상당히 공을 들이고 있다. 너무 새로우면 거부감이 들 수 있고, 반대의 경우엔 지루할 수도 있어서... 밸런스를 잡으려 노력하는 중이다. Q. 트레일러에 등장한 피노키오의 기계 팔이 인상 깊더라. 여기에 부착할 수 있는 건 무엇이며 그 종류는 몇 개인가. 신체 개조는 왼팔에만 적용되나. A. 최지원 PD: <P의 거짓>에 나온 기계 팔은 '슬레이브 암'이라는 단어로 불린다. 슬레이브 암은 스킬을 사용할 수 있게 하는 장비인데, 8종 이상의 슬레이브 암을 선보일 예정이다. 강화시엔 스펙 상승 뿐만 아니라 스킬의 패턴까지 진화하는 형식을 구현하려 한다. 피의 기관이라는 시스템도 소개하고 싶다. <패스 오브 엑자일>의 스킬트리와 비슷한 시스템인데 원하는 효과를 골라서 빌드업하는 요소라고 보면 된다. 피의 기관이야말로 유저의 성향대로 캐릭터를 만들 수 있는 시스템이라고 말씀드리고 싶다. 처음엔 다른 신체 부위를 개조하는 걸 고려했지만, 밸런스를 이탈하는 상황이 자주 발생하는 터라 과감히 포기했다. Q. 조합 가능한 무기의 종류와 공격방식은 몇 가지인가. A. 최지원 PD: 약 30개 이상의 순정무기를 제작할 예정이며, 이를 분해해서 다른 무기와 조합할 경우 수 백 개의 무기를 만들 수 있다. 단순히 외형만 변하는 게 아니라 성능, 모션, 패턴도 많이 바뀐다고 강조하고 싶다. 조합에 따라 새로운 무기가 됐음을 충분히 느낄 수 있도록 집중적으로 개발하고 있다. (출처: 네오위즈) Q. 거짓말에 따라 엔딩이 달라진다고 했는데, 다회차 플레이를 권장하는 건가? 엔딩은 총 몇 개인가? A. 최지원 PD: 기본적으로 세 가지 이상의 엔딩 분기를 계획하고 있다. <P의 거짓>이 담은 이야기가 너무나도 방대한 만큼, 부디 다회차 플레이를 해보시길 권하고 싶다. 인간의 갈등을 담아낸 이야기가 다수의 플롯으로 깔려있기 때문이다. 엔딩마다 다양한 이야기를 발견할 수 있을 거다. Q. 1회차 플레이에는 어느 정도 시간이 소요되나. A. 최지원 PD: 약 30시간 이상의 플레이 타임을 목표로 제작하고 있다. 최근 사내 FGT를 통해 게임 초반 2개 스테이지에 관한 테스트를 진행했는데 다섯 시간 이상 소요된 테스터가 많았다. 난이도로 인한 결과가 아니라 다양한 전투 시스템을 연구하고 연습하느라 오래 걸렸다고 들었다.  Q. 유저와 협업하거나 전투를 펼치는 등 소통에 관한 기능도 존재하나? 없다면 도입할 계획이 있는지도 알려달라. A. 최지원 PD: 게임에 직접적으로 영향을 미치는 멀티 플레이 요소는 고려하지 않고 있다. 첫 번째 소울라이크 시도인 만큼, 싱글 콘텐츠의 재미가 유저들에게 전달되는 게 가장 중요하기 때문이다. 다만, 간접적으로 커뮤니케이션할 수 있는 수단은 충분히 고려하고 있다. (출처: 네오위즈) Q. 영상에 등장한 게임의 그래픽이 큰 호평을 받고 있다. 세계관과 캐릭터를 표현하기 위해 어떤 부분에 주안점을 뒀나. 대략적인 지역 규모도 알려줄 수 있을까. A. 노창규 AD: 개인적으로는 <P의 거짓>을 개발하는 게 너무나 즐겁고 행복하다. 피노키오라는 컨셉 자체가 굉장히 마음에 들기 때문이다. 우리는 <P의 거짓>에서 현장감을 극대화해 19세기 벨 에포크 시대에 유저들을 초대하는 기분을 구현하고자 했다. 덕분에 공부도 많이 했다. 리얼함만 추구한 걸 넘어 개성과 욕망이 여러 온도로 뿜어져 나올 수 있게끔 열심히 노력하고 있다. A. 최지원 PD: 게임 내에는 15종 이상의 다양한 테마로 구성된 챕터들이 로딩 없는 심리스 형태로 등장할 예정이다. 오픈 월드는 아니지만 그에 상응하는 느낌을 받을 수 있도록 다양한 장치를 활용하고자 한다. Q. 한국 개발사가 AAA급 콘솔 게임을 개발한 사례는 그리 많지 않다. 어려운 점은 없나? A. 최지원 PD: 없다. (웃음) 그 어느 때보다 즐거운 마음으로 개발에 임하고 있다. 기존에 온라인 게임을 만들 땐 게임 외적인 요소에 대한 고민을 많이 해야 했다. 반면 <P의 거짓>은 그런 요소 없이 게임성으로 승부하는 형태라 무척 즐겁다. 또한, 라운드8 스튜디오는 <블레스 언리시드>를 개발한 턱에 콘솔 이해도가 높다고 자부한다. 다들 경험이 있는 터라 어려움 없이 개발을 진행 중이다. 관련 기사: '목표는 GOTY' 콘솔-액션에 올인한 그들, 라운드8 스튜디오 (출처: 네오위즈) Q. <P의 거짓>에 기대하는 성과는? A. 최지원 PD: 시리즈를 계속 이어나갈 수 있을 정도의 결과만 나와도 좋을 듯하다. <P의 거짓>뿐만 아니라 재미있는 차기작을 만들 수 있는 기반이 생기길 바라는 마음이라서... 물론, 대박 나면 좋고. (웃음)  Q. 최근 게임 업계를 강타한 NFT 적용을 고려하고 있나? A. 최지원 PD: 개발자가 된 계기는 재미있는 작품을 즐기면서 느꼈던 쾌감을 다른 유저에게 전달하고 싶어서였다. 수익성 등 현실적인 부분을 고려했다면 이 길을 택하지 않았을 거다. 라운드8 스튜디오 구성원 모두가 그런 마음으로 <P의 거짓>을 개발하고 있다. 순수한 재미 요소 외에는 일단 고려하지 않는 상황이다. 어디까지나 최고의 재미를 선사하는 게 목표이기에 NFT와 같은 외적 요소는 전혀 계획이 없다. Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁한다. A. 최지원 PD: 유저분들은 물론, 개발자들께도 한 말씀 드리고 싶다. 개발자분들이 단순히 돈벌이를 위해 이 직업을 택했다고 생각하지 않는다. 직업 자체가 가진 멋짐과 매력 때문이었을 거다. 때문에 최근 급부상한 NFT와 P2E가 순수한 게임 개발을 좋아하는 분들께 혼란을 불러왔을 수도 있다고 본다. 좋은 게임을 만들겠다는 각오만 있다면 언젠가 좋은 기회가 찾아오리라 믿는다. 포기하지 말고 공부하고 노력해서 과감히 그 기회를 잡으시길 바란다. 우리나라가 다양한 형태의 게임이 질적으로도 성장하는 강국으로 발전하길 바라는 마음이다. A. 노창규 AD: 댓글을 통해 유저분들의 수준이 굉장히 높다고 느꼈다. 개발팀이 열과 성을 다해 즐겁게 게임을 개발하고 있다. 쉽게 가기보다는 납득되는, 감동을 줄 수 있는 수준으로 만들기 위해 열심히 개발 중이니 조금만 넓은 아량으로 기다려주시길 부탁드린다. 좋은 모습 보여드리겠다. (출처: 네오위즈)
쏟아지는 버그, 메타 54점... 위기의 'GTA: 트릴로지', 패키지판 출시 연기
PS4, Xbox 시리즈 X는 이달 17일, 스위치는 내년 출시 버그와 그래픽 이슈로 인해 엄청난 비판에 직면했던 <GTA: 트릴로지-데피니티브 에디션>(이하 GTA: 트릴로지) 패키지판 발매가 연기됐다. 락스타 게임즈는 오늘(1일) 공식 SNS을 통해 <GTA: 트릴로지>에 관한 소식을 전했다. 락스타 게임즈는 "<GTA: 트릴로지> 패키지판 출시일이 변경됐다. PS4, Xbox 시리즈 X, Xbox One은 이달 17일, 닌텐도 스위치는 내년 초 게임의 패키지를 만날 수 있을 것"이라고 전했다. 출처: 락스타게임즈 트위터 락스타 게임즈가 <GTA: 트릴로지> 패키지판 발매 연기를 결심한 이유는 정확히 알 수 없다. SNS를 통해 일정 변경에 관한 내용만 전달했기 때문. 다만, 일각에서는 게임을 어느 정도 안정세로 돌려놓은 뒤 패키지를 출시하려는 게 아니냐는 의견이 제기되고 있다.  실제로 <GTA: 트릴로지>는 출시 후 수많은 버그와 불안한 최적화, 기괴한 캐릭터 모델링 등으로 인해 유저들의 혹독한 비판을 받고 있다. 특히 텍스처가 존재하지 않는 투명한 다리와 갑자기 회전하는 헬기, 세이브 포인트의 먹통 등 게임 진행을 방해하는 수많은 버그는 게임을 향한 날 선 비판으로 이어졌다. 해외 매체의 반응도 싸늘하다. 오늘 오전 기준 <GTA: 트릴로지> PS5, Xbox 시리즈 X, PC 버전의 평균 메타크리틱 스코어는 54점에 불과하다. 리마스터 또는 리메이크된 게임이 다소 낮은 평가를 받는 걸 감안해도 지나치게 저조한 점수다. 락스타 게임즈가 조금이라도 게임을 수정한 뒤 패키지판을 출시하려는 거라는 의견이 제기된 이유다. 관련 기사: GTA 리마스터, 평점 0.5에 ‘사펑급’ 비판까지… 이유는? 한편, 락스타 게임즈는 지속적인 업데이트를 통해 <GTA: 트릴로지>가 마주한 이슈를 해결하고 있다. 그들은 지난달 20일 첫 번째 패치를 통해 시야를 가리는 비 그래픽을 포함 50여 개의 이슈를 손본 데 이어, 30일에는 약 100개의 버그를 수정한 대형 업데이트를 선보인 바 있다. 출시 후 날선 비판에 직면한 GTA:트릴로지 (출처: 락스타 게임즈) 수많은 버그와 어설픈 모델링은 혹독한 비판으로 이어졌다 (출처: 락스타 게임즈)
블루 아카이브 김용하 PD, "나도 아직 이오리를 얻지 못했다"
넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD 인터뷰 넷게임즈에서 개발하고 우리나라에서는 넥슨이 서비스하는 미소녀 캐릭터 수집형 게임 <블루 아카이브>가 11월 초 출시 이후, 어느덧 서비스 3주차를 맞이했습니다. 오래 전부터 마니아들의 기대작으로 손꼽힌 이 게임은 출시하자마자 실제로도 선풍적인 인기를 끌고 있는데요. 특히 고무적인 것은 단순하게 매출 순위만 높은 것이 아니라는 점입니다. 주요 커뮤니티에서는 2차 창작이 활발하게 전개되고, 다양한 '밈'(Meme)이 양산될 정도로 뜨거운 반응을 불러 일으키는 데 성공했는데요.  <블루 아카이브>는 29일, 대규모 업데이트를 통해 게임의 첫 번째 기간 한정 스토리 이벤트인 "벚꽃만발 축제 대소동"을 개최합니다. 이 밖에도 많은 인기를 얻었던 카카오톡 이모티콘인 속칭 '몰?루콘'을 2차 배포하는 등. 게임 내외적으로 다양한 이벤트를 전개하면서 열기를 계속해서 이어간다는 전략입니다.  그리고 넥슨은 지난 26일, 이 게임의 개발을 총괄하는 넷게임즈 김용하 PD, 그리고 차민서 PD와의 미디어 공동 인터뷰를 진행했는데요. 지금까지 한국 서비스에 대한 솔직한 심정을 이야기하고, 앞으로의 계획에 대해서도 밝혔습니다. 과연 어떤 질의응답이 오고 갔을까요? /디스이즈게임 현남일 기자  왼쪽에서부터 넷게임즈 김용하 PD, 차민서 PD Q. 한국 출시 후 약 3주 정도 지났는데, 먼저 소감을 듣고 싶다 A. 김용하 PD: 일본에서 먼저 출시한 게임이지만, 한국. 그리고 글로벌 출시 역시 굉장히 설랬고 떨렸던 것 같다. 다행히 예상했던 것보다 많은 분들이 사랑을 해주시고, 또 무사히 서비스가 되고 있어서 감사하다는 말을 전하고 싶다. 29일에 업데이트를 눈 앞에 두고 있는데, 여러분들이 기대해주는 만큼 좋은 서비스를 이어갈 수 있도록 노력하겠다. A. 차민서 PD: 한국 유저들이 정말 예상했던 것 보다 훨씬 뜨거운 반응을 보여주고 있다. 사실 내부적으로는 어려움이 많았지만, 그럼에도 불구하고 이렇게 까지 뜨거운 반응을 보여주는 것에 정말 몸 둘 바를 모르겠다. 유저 여러분들의 성원에 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. Q. 이 인터뷰를 하는 시점(26일)에는 사실 '다른 의미'로 유저들의 반응이 뜨겁다. 특히 '버그'와 '핵' 관련해서 잡음이 많이 나오고 있는데, 이에 대한 이야기를 부탁한다. A. 김용하 PD: 가장 큰 문제가 된 버그가 '레벨 차이'에 따른 패널티가 미적용되는 버그였다. 해당 버그는 빠르게 조치를 취해서 지금은 모두 해결되었다. 이 밖에도 여러 다양한 버그들이 보고되고 있는데, 일본과의 운영 환경이라던가, SDK 차이 같은 문제 때문에 제대로 대응을 하지 못한 감이 있다. 이 부분은 사전에 충분히 준비를 못한 것에 대해 정말 죄송하게 생각한다. 앞으로 지속적인 업데이트를 통해 최대한 빠르게 대응을 하겠다. 그리고 '핵'의 경우에는 기술적으로 충분히 커버할 수 있다고 생각한다. 사전에 공지한 대로 29일 업데이트를 통해 핵 사용 유저에 대한 자동 탐지 시스템을 고도화하고, 새로운 방어 시스템을 업데이트할 것이다. 그리고 앞으로도 핵을 사용한 유저에 대해서도 계속해서 적발하고 대처할 수 있도록 하겠다. 점점 나아지는 모습을 보여줄 수 있도록 노력하겠다. Q. 29일 진행되는 대규모 업데이트에 대해 소개를 하자면? A. 김용하 PD: "벚꽃만발 축제 대소동"은 한국 서버에 처음으로 추가되는 기간 한정 스토리 이벤트다. 유저들은 다양한 보상을 받아갈 수 있고 이야기를 즐길 수 있다. 추가되는 캐릭터는 '이즈나' 하고 '시즈코'인데, 이와 동시에 3성 캐릭터 '하루나'가 함께 픽업 캐릭터로 등장한다. 또 '시로&쿠로'가 등장하는 새로운 총력전 시즌이 개최된다.  Q. '미래시'에 따르면, 하루나는 사실 지금이 아니라 조금 더 뒤에 픽업이 시작되어야 한다. 그렇다면 '미래시'가 깨졌다고 이해해도 되는가? A. 김용하 PD: 아니다. '큰 줄기'에 한해서는 일본에서 먼저 진행한 업데이트 순서를 그대로 유지할 생각이다. 다만 캐릭터 픽업의 경우, 일부 '통상 캐릭터'에 한해 한국 서버 유저들의 편의를 위해 일정을 조절할 수 있다. 가령 이번에 추가되는 '하루나'의 경우에도, 통상 캐릭터이며 일본에서는 다소 늦게 통상 픽업으로 활용되었던 캐릭터다.  하지만 '신비 딜러'라는 특성상 총력전이 개최되는 현재 시점에서 훨씬 유용하게 활용될 수 있기 때문에, 한국에서는 일정을 살짝 조정했다고 보면 된다. 이런 식으로 유저들에게 득이 될 수도 있는 부분은 일정을 조절하겠지만, 확실한 것은 '큰 틀'은 유지할 것이고. 무엇보다 "없었던 픽업을 만드는 일"은 없을 것이다. A. 차민서 PD: <블루 아카이브>의 가장 기본적인 업데이트 방침은 "전 세계 유저들에게 동일한 경험을 주는 것" 이다. 그렇기 때문에 근본적으로는 일본에서 먼저 업데이트한 콘텐츠 순서대로 한국도 따라가는 소위 '미래시' 운영이라고 이해하면 된다. 양국의 서비스 환경 차이 등으로 인해 일부 캐릭터의 출시 시점이 다소 변화가 있을 수 있지만, 근본적으로는 선행 서비스된 국가와 동일한 경험을 주는 것이 기본 방침이라고 이해해주었으면 한다.  Q. 그런데, 이번 '벚꽃만발 축제 대소동' 이벤트는 일본에서는 "보상이 너무 부실하다"고 욕을 먹었던 이벤트로 기억되고 있다.  A. 차민서 PD: 이벤트 내용을 수정할 것이다. 충분히 유저들이 납득할 수 있는 수준으로 조정이 이루어진다고 보면 된다. 다만 무언가 획기적으로 다르게 간다는 것 보다는 "근본적으로는 동일한 경험"을 주는 방향이라고 이해해주었으면 한다. Q. 일본에서 먼저 서비스를 진행한 후, 한국 서비스가 시작되었는 데 양국 유저들의 차이점이 있을지? A. 차민서 PD: 다른 '미래시' 게임들과 비슷하다고 보면 될 것 같다. 아무래도 한국 유저들은 일본 서버에서 먼저 진행된 다양한 콘텐츠 업데이트를 미리 다 알고 게임을 시작하기 때문에, 게임에 대한 이해도도 높고. 초창기 일본 유저들에 비하면 굉장히 여러 부분에서 숙련된 상태로 게임을 즐기고 있다.  그래서 이런 유저들의 반응을 보면 무언가 인 게임에서 조정을 해야 하나… 이런 생각도 많이 하게 되는데. 결론적으로는 인 게임 안에서 무언가 새로운 것을 하기는 어렵다. 한국 유저와 글로벌 유저들을 만족시키기 위해서는 어떻게 해야 할까? 이 부분에 대해서 개발팀은 지금도 계속해서 많이 고민하고 있다고 보면 될 것 같다. Q. IP확장. 그러니까 애니메이션이나 웹툰. 혹은 굿즈 제작 계획은 있는지 궁금하다.  A. 김용하 PD: 나도 그렇지만 개발사에서는 <블루 아카이브>가 하나의 훌륭한 'IP'로서 시장에 안착하는 것을 장기적인 목표로 하고 있다. 이를 위해 다양한 미디어 믹스 전개를 하고 싶고, 애니메이션이나 만화와 같은 것에도 계속해서 관심을 가지고 있고 실현을 시키려고 노력하고 있다. 그리고 "실제로 물밑에서 준비되는 것" 또한 사실이다.  하지만 겉으로 이에 대해서 밝히려면 사업적으로 풀어야 할 것이 많다. 그래서 당장 근시일내 무언가 미디어 믹스에 대한 결과물이 나올 것 같지는 않다.  A. 차민서 PD: 뜨거운 유저들의 사랑을 계속해서 이어 나가려면 우리 또한 굿즈 제작을 비롯해, 다양한 방식으로 IP를 전개해야 한다는 것을 분명히 잘 알고 있다. 하지만 '개발자'로서는 역시나 우리 게임이 오래 동안 사랑을 받으려면 '게임' 그 자체가 안정적으로 운영되는 것이 가장 우선 순위가 높다고 생각한다. 그래서 항상 안정적인 게임 서비스와 업데이트에 우선적으로 대응하려고 한다. Q. 출시 전에 카카오톡으로 배포되었던 '몰?루' 이모티콘이 큰 화제가 되었는데, 추가적으로 유저들에게 배포할 계획은 없는가?  A. 차민서 PD: 정말 유저들이 뜨거운 반응을 보여줘서 '몰?루' 이모티콘의 2차 배포를 준비하고 있다. 아마 이번 인터뷰가 공개된 시점에서는 구체적인 이야기가 공지되어 있을 것이다. A. 김용하 PD: '몰?루' 이모티콘은 <블루 아카이브>가 정식으로 서비스되기 이전부터 다양한 커뮤니티에서 뜨거운 반응이 많았다. 그래서 이를 활용해보자는 넥슨 사업팀의 제안이 있었고, 그래서 이모티콘의 배포가 이루어질 수 있었다.  Q: 하지만 카카오톡 배포 이모티콘은 '30일' 사용 기간 제한이 있다. 라인 같은 곳에서 무제한 배포를 할 생각은 없는지? A. 김용하 PD: 정말 그 부분은 아쉬움이 많다. 라인 스티커 등으로의 배포도 고민을 해봤지만, 이 부분은 '사업' 쪽으로 어려운 점이 많다. 개인 욕심으로는 정말 다양한 것을 하고 싶고, 이모티콘 외에도 일본에서 준비중인 아트북을 한국에서 출시한다거나, 굿즈를 발매한다거나. 하는 것도 최대한 빠르게 하고 싶다. 하지만 정말 하고 싶은 것이 많음에도, 아무래도 사업쪽으로 여러가지 제약이 많아서 "당장" 무언가 결과를 내기가 쉽지 않다.  <블루 아카이브>는 한국에서는 이제 서비스 3주차를 맞이한 게임이다. 그런 만큼 지금 '당장'은 무리라고 해도, 그래도 하나 하나 풀어서, 꼭 유저들에게 좋은 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다하겠다. 유저 여러분들께도 기대해달라고 전하고 싶다. Q. 혹시 <블루 아카이브> 애니메이션이 제작된다면 희망하는 제작사가 있는가? A. 김용하 PD: 제작사를 콕 찝는 것은 참 어렵다 (웃음) 개인적인 '애니메이션화'에 대한 희망을 이야기 하자면, 보통 게임 원작 애니메이션은 '게임 팬들만 즐기고 끝나는' 그런 경우가 많은데, 만약 <블루 아카이브>가 애니메이션으로 제작되면 그렇게 끝나지 않고 보다 많은 분들이 재미 있게 즐겨주었으면 한다. 그런 결과물을 낼 수 있는 퀄리티로 잘 제작할 수 있는 분들이 <블루 아카이브> 애니메이션을 제작하면 어떨까? 하는 희망을 가지고 있다. Q. 오프라인 행사를 기획하고 있는 것이 있는지? A. 김용하 PD: 일본에는 '코믹마켓'(코미케) 가 있고, 한국에는 '코믹월드'가 있고, 넥슨에서는 또 '네코제'가 있다. 이런 다양한 오프라인 행사에 참여하면 좋겠다고 언제나 행복회로를 돌리고 있는데… 코로나 상황과 같은 '사회'의 상황을 봐야 하기 때문에 참 어려움이 많다. 확실한 것은 '블루 아카이브'라는 IP가 서브컬처 IP로서 롱런하려면, 게임 외적으로도 콘텐츠, 오프라인 행사, 굿즈 제작 같은 것에 소홀히 할 수 없다는 것이다. 이런 부분은 당장 모든 것을 하기 어렵더라도 하나 하나. 순차적으로 준비할 수 있도록 하겠다. 그리고 그 '근간' 이라고 할 수 있는 게임 또한 탄탄해야 하기 때문에, 호평 받았던 세계관이나 이야기를 계속해서 좋은 퀄리티로 유지하면서 발전시켜 나가도록 하겠다.  Q. 김용하 PD하고 차민서 PD는 게임을 얼마나 즐겼는가?  A. 김용하 PD: 매일 매일 '6충전'(유료 재화를 이용해서 하루에 6번 스태미너 충전)을 하면서 열심히 게임을 즐기고 있다. 그런데 아직도 이오리를 얻지 못했다. (웃음) 총력전 순위는 썩 높은 편이 아니고, 대항전의 경우 아쉽게도 '일찍튀'를 하지 못했다. A. 차민서 PD: 김용하 PD하고 크게 다르지 않다. 내 경우에는 '슌'이 없어서… 하루에 3충전, 혹은 6충전을 하면서 게임을 즐기고 있다.  Q. 실제로 두 분 PD님들도 그렇지만 많은 유저들이 '특정 캐릭터가 없어서' 고통을 받는 경우가 많다.  A. 차민서 PD: 아무래도 이런 미소녀 캐릭터 수집형 게임은 모든 유저들이 '모든 캐릭터를 다 가지고 싶다' 라고 원할 수밖에 없다. 그 부분은 충분히 이해하고, 참 어려운 부분이다. 하지만 그래도 '특정 캐릭터가 없다' 라고 해도, 그 캐릭터를 대체해서 다양한 방식으로 게임을 즐긴다고 해도 충분히 '재미있게' 게임을 즐길 수 있도록 노력했다.  A. 김용하 PD: 우리 게임을 즐기는 유저들이 '어떤 식'으로 게임을 즐겨도 그건 모두 다 옳은 의견이라고 생각한다. 다만 개인적으로 꼭 이야기하고 싶은 것은 <블루 아카이브>는 꼭 '정형화'된 대로 즐기지 않아도 재미있는 게임이라는 사실이다. 여러 캐릭터들과 교감하고, 다양한 이야기를 즐기는 그 과정이 재미있다.  그리고 분명 '어제의 나' 보다는 '오늘' 조금 더 성장하고, 깨지 못하던 스테이지를 깨게 되고. 이런 데서 충분히 재미를 줄 수 있다고 생각한다. 꼭 많은 유저 여러분들이 특정 캐릭터에 고통 받지 말고, 모두 다 재미있게 게임을 즐겨주었으면 한다. 그리고 덧붙이면 <블루 아카이브>에 등장하는 캐릭터들은 '성능' 외에도 저마다의 역할이 있기 때문에, 이런 부분에서 계속해서 만족감을 줄 수 있는 업데이트를 하려고 한다. 일본에서도 성능적으로 '강하다'는 것보다는 새로운 이야기 등으로 기존에 없었던 캐릭터들의 매력이 재발굴된다거나, 실제로 성능과 무관하게 캐릭터의 매력으로 인기가 높아 진다 거나 하는 사례가 많았다.  Q: 앞서서 미래시를 유지하겠다고 이야기 했는데, 그렇다면 일본과 8개월 정도 차이가 있기 때문에 어쩔 수 없이 '한겨울에 수영복' 같은 식으로 계절감이 깨질 수밖에 없다. A. 김용하 PD: (한숨을 쉬며) 포기했다. 계절감을 다 맞추면서 기간 한정 이벤트나 업데이트를 하려면 어쩔 수 없이 미래시를 깨야 하는데… 결론적으로 미래시를 깨지 않는 것이 더 중요하다고 판단했다. 이런 부분은 또 한국 서버 유저들에게 정말 죄송하다고 이야기하고 싶고, 양해를 바란다.  Q: 게임의 PV에서는 정말 사소한 부분도 한국어화가 이루어져서 '번역'에 대한 기대가 높았는데,정작 출시 이후에는 대부분의 요소들이 번역되지 않아 아쉬움을 표하는 유저들이 많다. A. 김용하 PD: 아무래도 PV와 인게임의 현지화 작업은 실제 들어가는 개발 리소스가 다르기 때문에 어느 정도 차이가 발생할 수밖에 없다. 여러 번 말하지만 전체적으로 전 세계 유저들이 모두 '동일한 경험'을 하는 것이 기본 원칙이기 때문에, 인 게임 내에서 과도하게 현지화를 가하면 이런 부분에서 문제가 되는 부분이 많아서 신중하게 접근하고 있다. 다만 현지화 이슈와 별개로 '오역' 이슈는 확실하게 인지하고 있다. 같은 용어인데 다른 표현으로 들어갔다거나, 오타가 발생했다거나. 일본어로 한 번 번역된 것을 '다시' 한국어로 번역하는 과정에서 수정이 제대로 되지 않은 것이라던지. 이런 부분들은 계속해서 교정할 계획이다. Q: 한국어 '더빙'을 원하는 목소리도 많다.  A. 차민서 PD: 그 부분은 정말 여러 의견이 있어서 내부에서도 계속해서 토론중이다. 이미 이 게임이 일본에서 먼저 서비스를 진행한 게임이기 때문에 이런 "일본어" 자체는 '전 세계 유저들의 동일 경험' 측면에서 유지하는 것을 기본 방침으로 정했고, 당분간 유지할 계획이다. 하지만 내부에서도 다양한 이야기가 있는 만큼 이 부분은 향후 어떻게 바뀔지 속단할 수 없는. 그런 상황이라고 이해해주었으면 한다.  Q: 서브컬처 게임이라고는 하지만, 사실 일반 '대중'이 즐기기는 쉽지 않은 게임인 것 또한 사실이다. 혹시 앞으로 외연 확장을 노릴 생각은 없는지? A. 차민서 PD: 서브컬처 게임으로서 지켜야 할 '선'이 있다고 본다. 물론 대중적인 접점을 찾는 게 필요하긴 하겠지만, 그렇다고 해서 우리 세계관을 깨거나, <블루 아카이브>를 즐기는 코어 유저들이 실망한다면 그건 본말 전도라고 생각한다. 그런 면에서 <블루 아카이브>는 코어 유저들이 계속해서 만족할 수 있는 콘텐츠를 꾸준하게 선보이고 퀄리티를 유지하면서, "그 다음"에 보다 넓게 가는 부분을 고민해야 한다고 생각한다.   Q. 마지막으로 <블루 아카이브>의 서비스 목표를 설명하자면? A. 차민서 PD: 당연하지만 장기적으로 <블루 아키이브>를 오랫동안 많은 유저들의 사랑을 받는 게임으로 만드는 것이 목표다. 그러기 위해서는 앞으로도 계속해서 게임의 품질을 유지해야 한다고 생각한다. 최선을 다해서 좋은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다. A. 김용하 PD: 오늘 이렇게 인터뷰를 할 수 있는 것은 모두 유저들 덕분이라고 생각한다. 좋은 분위기를 이어 나갈 수 있도록 여러 준비를 하고 있다. 지금도 다음 업데이트를 준비하고 있는 개발 스텝들, 같이 밤 새주신 사업부 분들께도 감사하다는 말을 전하고 싶다. 계속해서 좋은 모습, 발전하는 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 장기 서비스를 할 수 있는 IP로서도 열심히 노력하겠다. 
롤 프리시즌이 두려운 당신을 위한 'AP 아이템 지침서'
낮은 가격과 뛰어난 지속 효과로 협곡 달군 아이템들 <리그 오브 레전드> 열한 번째 시즌(이하 시즌 11)이 마무리됐습니다. 라이엇 게임즈는 매년 시즌제를 통해 소환사의 협곡에 큰 변화를 시도하고 있는데요, 그중에서도 시즌 11은 유독 복잡했던 시기로 꼽힙니다. '아이템 대격변'을 테마로 내세운 만큼, 변화의 폭이 지나치게 컸던 탓입니다. 그래서일까요? 많은 유저의 시선이 새롭게 시작될 시즌 12와 '프리시즌'(Preseason)을 향하고 있습니다. 시즌이라는 명사에 앞을 뜻하는 Pre를 붙인 프리시즌은 말 그대로 정규시즌을 준비하는 시기에 해당합니다. 정규 시즌 진입에 앞서 몸을 만들 수 있는 일종의 연습 기간인 셈이죠. 이는 <리그 오브 레전드>에서도 동일합니다. 프리시즌을 통해 새로운 내용을 점검하고 직접 체험할 수 있으니까요. 과연 시즌 12에서는 어떤 요소가 소환사의 협곡에 영향을 미칠까요? 프리시즌을 맞아 다양한 변화가 일어난 지금, 소환사 여러분이 참고할 만한 '협곡 지침서'를 준비했습니다. 시즌 12를 뜨겁게 달굴 '부서진 여왕의 왕관'과 '우주의 추진력'을 소개합니다! /Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 부서진 여왕의 왕관, 가성비와 OP 패시브에 융통성까지 갖췄다 가장 먼저 소개할 아이템은 부서진 여왕의 왕관입니다. 부서진 여왕의 왕관은 새롭게 등장한 신화급 아이템인데요, 이번 프리시즌에서 가장 많은 주목을 받고 있는 히트 상품이기도 합니다. 부서진 여왕의 왕관(이하 부여왕)이 각광받는 이유는 크게 세 가지로 볼 수 있습니다. 먼저 저렴한 가격입니다. 부여왕의 가격은 2,800 골드로 만년서리를 제외한 신화급 마법 아이템 중 비교적 저렴한 편에 속합니다. 주문력, 체력, 마나, 스킬 가속 등 다양한 스탯을 고루 올려줌을 감안하면 놀라운 가성비죠. 슈렐리아의 군가나 제국의 명령, 강철의 솔라리 팬던트 등 가성비 최강으로 꼽히는 서포터 아이템(2,500 골드)과 비교해도 큰 차이가 없습니다. 두 번째는 부여왕이 보유한 두 개의 기본 지속 효과인데요, 신성한 보호는 챔피언으로부터 받은 피해를 75% 감소해주는 반면, '신의 선물'은 보호 효과가 끝난 뒤 3초간 추가 주문력을 부여하는 효과를 지니고 있습니다. 대미지를 막아냄과 동시에 폭발적인 대미지까지 뿜어낼 수 있는 각기 다른 효과를 지닌 셈이죠. 짧은 시간에 대미지를 쏟아내는 암살자들을 한순간에 바보로 만드는 아이템이 등장한 겁니다. 부여왕의 가격은 굉장히 저렴한 편이다 (출처: 라이엇 게임즈) 부여왕의 기본 지속 효과는 암살자들을 상대로 높은 효율성을 자랑한다 (출처: 라이엇 게임즈) 부여왕의 또 다른 강점은 융통성입니다.  부여왕의 재료 아이템은 양피지와 점화석, 증폭의 고서로, 또 다른 AP 아이템인 '만년서리'와 완전히 동일합니다. 즉 재료 아이템을 모으는 과정에서도 코어 아이템을 변경할 수 있는 거죠.  예를 들어 미드 빅토르가 암살자 제드와 라인전을 펼친다고 가정해봅시다. 여기서 빅토르는 부여왕을 목표로 재료 아이템을 수집할 가능성이 높습니다. 미드 AP 챔피언 입장에서 암살에 능한 제드가 부담스러울 수밖에 없으니까요. 하지만 이 과정에서 제드가 갱킹이나 한타를 통해 폭삭 망할 경우 빅토르의 아이템에도 변수가 생깁니다. 수비적인 부여왕 대신 광역 군중 제어기를 가진 만년서리를 통해 능동적인 플레이를 펼치는 옵션을 생각할 수 있는 거죠. 부여왕과 만년서리의 재료 아이템이 동일하기에 가능한 부분입니다. 융통성은 부여왕이 지닌 또 하나의 강점 중 하나다 (출처: 라이엇 게임즈) # '난입'의 시대는 끝났다! 우주의 추진력으로 옵션을 늘려보자 프리시즌을 통해 새로운 변화를 맞이한 아이템도 살펴봅시다. 바로 '우주의 추진력'입니다.  우주의 추진력에 찾아온 가장 큰 변화는 체력과 스킬 가속을 올려주던 '점화석' 대신 이동속도와 주문력을 높이는 '에테르의 환영'이 새로운 재료로 투입된다는 점입니다. 아이템을 완성할 때까지 생기는 대미지 부족을 어느 정도 해결할 수 있는 변화가 찾아온 셈이죠. 하지만 결과물을 자세히 들여다보면 한 가지 의문점이 생깁니다. 재료 아이템에서 점화석이 빠지고 주문력 아이템이 들어왔음에도 불구, 예전에 비해 우주의 추진력의 최종 주문력(80->75)은 줄어들었기 때문이죠. 아마도 라이엇 게임즈는 우주의 추진력을 올리는 과정에서 찾아올 대미지 부족엔 공감했지만, 이를 선형적으로 적용해 최종 대미지까지 올리는 건 오버 밸런스가 될 수 있다고 판단한 모양입니다. 아이템 구매 과정에서의 대미지 부족을 고려한 패치가 진행됐다 (출처: 라이엇 게임즈) 우주의 추진력에 장착될 새로운 효과도 눈길을 끕니다. '마법의 춤'은 기본 공격이나 스킬로 적을 세 번 공격하면 전투에서 이탈할 때까지 이동속도를 올려주는 기본 지속 효과입니다. 많은 <리그 오브 레전드> 유저가 활용 중인 '난입' 룬과도 비슷한 느낌이죠. 이에 따라 그간 난입을 사용해야했던 라이즈나 빅토르에겐 새로운 옵션이 생겼습니다. 난입을 들지 않고도 우주의 추진력으로 동일한 효과를 누릴 수 있게 된 겁니다. 실제로 오피지지의 챔피언 분석에 따르면 라이즈나 빅토르는 우주의 추진력으로 짭짤한 재미를 보고 있습니다. 우주의 추진력을 활용할 경우 높은 승률(라이즈 52.73%, 빅토르 58.83%)을 기록하고 있으니까요. 특히 빅토르는 첫 번째 코어로 부여왕을 올린 뒤 우주의 추진력과 리치베인을 구매하는 템트리를 통해 무려 68%에 달하는 승률을 올리기도 했습니다. 우주의 추진력은 향후 다른 AP 챔피언들에게도 상당한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 남은 프리시즌과 곧 시작될 시즌 12에서 AP 챔피언 구도에 어떤 변화가 일어날지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. (출처: 오피지지)
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
잔혹한 복수를 위해 총을 들어라! 홍콩 느와르의 재미 살아있는 '홍콩 매서커'
스웨덴 인디 개발사 개발 탑뷰 슈팅 게임, 스토리 부실해도 타격감은 '시원' 주의: <홍콩 매서커>는 피가 튀는 슈팅 게임으로 삽입된 영상과 이미지는 독자에 따라 불쾌감을 유발할 수도 있습니다. # 너도 한 방, 나도 한 방… 타격감? Hong Kong으로 오십시오 <홍콩 매서커>는 탑뷰 슈팅 게임입니다. 주인공은 쌍권총, 샷건, SMG, 라이플 중에 한 가지 총기를 선택해 적들이 있는 곳에 혈혈단신으로 들어가 대학살(Massacre)을 벌입니다. PC 버전 기준, 조준은 마우스로 하게 되는데 적을 정확히 노리지 않아도 방향을 비슷하게 커서를 가져다 대고 클릭을 하면 적을 잡을 수 있습니다. 플레이어는 여기에 홍콩영화의 단골 스킬인 '다이빙 사격'과 영화 속 하이라이트처럼 시간이 느려지는 '슬로모션' 기능을 사용할 수 있습니다. 다이빙을 할 때는 적들의 총알이 날아들어도 대미지를 받지 않습니다만 연달아서 계속 사용할 수는 없습니다. 슬로모션을 사용하면 날아오는 적의 총알을 보고 피할 수 있고 다음의 행동을 결정할 시간을 벌 수도 있지만, 게이지가 있어 사용 시간이 제한됩니다. 참고로 적들도 다이빙을 쓸 수 있으며 효과는 동일합니다. 스테이지마다 '1분 내 클리어', '슬로모션 쓰지 않기' 등의 도전과제가 주어지며, 이를 완수하면 별을 받을 수 있습니다. 별은 앞서 언급한 네 종류의 무기의 업그레이드를 위해 사용합니다. 모든 무기는 발수가 제한되지만, 적을 죽이면 나오는 총기를 다시 주워 사용할 수 있습니다. 이때 플레이어가 주운 총기는 자신이 업그레이드했던 상태로 사용할 수 있습니다. 무기 업그레이드 옵션은 총기 종류마다 다른데, 특히 한 손에만 들던 SMG를 두 손에 들게 되면 꽤 강력한 효과를 볼 수 있습니다. <홍콩 매서커>에서 플레이어는 슬로모션 이외의 '주인공 보정'을 받지 못한다는 인상입니다. 건물 곳곳에 우글거리는 적들은 모두 총을 맞추기만 하면 한 방에 죽지만 플레이어도 적의 총을 맞으면 한 방에 갑니다. '무쌍'을 찍어야 하는데 탄막을 피하지 못해 스테이지를 다시 시작할 때 반복의 지루함이 오기는 합니다. 특히 체력 게이지가 있어 총을 여러 번 맞춰야 하는 보스전의 난이도는 짜증이 날 정도입니다. 게임은 총 35개의 스테이지로 구성되어있고 그중 5번의 보스전을 치르게 됩니다. 보스전은 정말 어렵습니다 DEAD 하지만 탑뷰라는 플레이 조건은 압도적인 '보정'입니다. 플레이어는 적들의 '쪽수'와 배치, 들고 있는 총기까지 모두 파악할 수 있습니다. 플레이어는 이에 따라 적을 맞닥뜨리기 전에 전략을 세울 수 있습니다. 가령 주인공이 창문 뒤에 숨으면 적들이 실루엣을 보고 쏘지만, 일반 문이나 엄폐물 뒤에 숨으면 적들은 총을 발사하지 않습니다. 이를 응용한다면 창문 주변에서 의도적으로 다이빙을 해 주의를 끈 다음 뒤로 돌아가 문을 열고 재빨리 적들을 죽일 수 있습니다. 사실 지능적인 플레이가 <홍콩 매서커>와 어울리는 편은 아닙니다. 은신할 공간도 그리 많지 않고 은신을 한다고 해서 대미지가 세진다거나 충격을 덜 받지도 않습니다. 앞서 말씀드렸듯, 어차피 보스가 아니고서야 너, 나 할 것 없이 모두 '한 방'이니까요. 무엇보다 적들이 그렇게 똑똑한 편이 아닙니다. 적들은 창문 뒤의 주인공은 인식하지만 문 뒤의 주인공은 인식하지 못하며, 플레이어에게 총을 쏘다가 갑자기 뒤로 돌기도 합니다. (영상의 1분 20초 구간)  지능적인 플레이를 하기엔 액션의 '합'이 맞지 않는다는 것입니다. 이 게임의 재미는 그저 죽음을 무릅쓰고 달려들어 적을 소탕하는 데 있습니다. '이래야 홍콩이지'라는 생각이 들 정도로 직관적이고 호쾌하게 말이죠. 총에 맞아 죽을 때 짜증은 나지만, 피가 튀기고 유리창이 깨지며 집기들이 부서지는 '타격감'은 비슷한 탑뷰 액션 장르인 <핫라인 마이애미>에 비견될 정도로 시원합니다. 죽이지 않으면 주인공이 죽습니다 총알이 정신없이 날아듭니다 # '홍콩'이라는 이름의 낭만, 그리고 쉴드 홍콩영화, 특히 '영웅본색'과 '첩혈쌍웅'으로 대표되는 오우삼의 느와르 영화를 재밌게 봤던 분이라면 이 게임은 '강추'할 만합니다. 창고, 주택, 옥상, 주차장, 사무실, 경찰서 등 게임의 맵은 느와르 무비에서 봤던 것처럼 구현되어 있습니다. 액션 자체도 앞서 말씀드렸던 것처럼, 직관적으로 홍콩 느와르 느낌입니다. 주인공의 캐릭터도 마찬가지입니다. 홍콩 느와르의 등장인물은 이해하기 힘든 일들을 감행합니다. 도망쳐도 되는데 오직 도의 하나를 위해 죽기를 각오하고 적들과 맞선다거나 ('영웅본색'의 마크) 절교했던 후배와 얼렁뚱땅 화해한 뒤 그의 떼인 돈을 대신 받아주러 가서 죽기 직전까지 얻어맞습니다('첩혈쌍웅'의 풍강). 그리고 이런 독특한 행동은 홍콩영화의 특유한 색채로 받아들여졌습니다. <영웅본색>의 마크(주윤발 役) <홍콩 매서커>의 주인공도 마찬가지입니다. 경찰이었던 주인공은 폭력배에게 연인을 잃고 복수에 나섭니다. 게임 중간중간 컷씬에는 바텐더와 나누는 실없는 농담도 있고 피의자 신분으로 조사를 받는 장면이 나옵니다만 연인과 어떤 관계였는지, 왜 그들이 연인을 죽였는지는 뚜렷하게 나오지 않습니다. 게임 종반의 결말도 어딘가 짜게 식는 느낌입니다. 그래서 <홍콩 매서커>의 스토리는 그저 총싸움을 위한 최소한의 유도로 느껴집니다. 이렇게 함량 미달에 가까운 스토리는 그저 '홍콩'이라는 이름과 분위기로 넘어갑니다. 쌍권총 다이빙 액션만 시원하면 모든 게 용서되니까요. 게임을 하다 죽었을 땐 도전정신이 자극되기도 하고요. 오우삼 감독은 2017년에 신작 '맨헌트'로 돌아왔습니다. 거장의 귀환에 세간의 이목이 모였지만, 영화는 완성도 낮은 이야기로 '시대착오', '망신'이라는 혹평을 받았습니다. 그럼에도 '맨헌트'에서 끝까지 모든 걸 쏟아붓는 홍콩식 액션은 그대로였습니다. 스웨덴의 인디 개발사 브레스키(VRESKI)가 만든 <홍콩 매서커>도 스토리는 부실하지만 액션 하나만큼은 '홍콩'입니다. 무엇보다 영화가 아니라 게임이기에 직접 적진에 뛰어들어 총탄을 주고받는 재미를 느낄 수 있습니다. 개발: 브레스키  출시: 2019년 1월 22일  장르: 탑뷰 슈팅 액션  플랫폼: 스팀, PS4 가격: 20,500원(스팀)  한국어 지원: X
29%의 유저만 만족했던 '배틀필드 2042', 전면 수정 들어간다
EA, 서버와 총기/탈 것 밸런스, 경험치 등 다수 항목 개편 예고 시리즈 사상 최악의 타이틀이라는 악평에 직면한 <배틀필드 2042>가 대대적 개편에 들어간다. EA가 23일 자사 홈페이지를 통해 <배틀필드 2042> 업데이트 계획을 공개했다. 주요 개선 대상은 많은 지적을 받고 있는 총기와 탈 것, 그리고 서버 안정성과 UI다. 이달 19일 출시된 FPS <배틀필드 2042>는 전작에 비해 두 배 증가한 라운드 참가자 수(128명)와 넓은 전장, 현대전 배경 등으로 인해 출시 전부터 엄청난 기대를 받았다. 한국, 싱가포르, 인도 등 여러 국가를 배경으로 전투가 펼쳐지는 점과 실시간으로 변하는 날씨도 기대요소였다. 하지만 이러한 열기는 출시 후 차갑게 식었다. 밀도가 낮은 맵은 면적만 넓었던 탓에 특정 병과의 단점을 부각하는 단점으로 변했다. 전투 중 등장하는 처형 모션 역시 어설프다는 평가에 직면했다. 가시성 떨어지는 UI나 Xbox 시리즈 X에서 게임이 강제로 종료되는 등 안정성 문제 역시 <배틀필드 2042>에 대한 평가에 영향을 미쳤다. EA가 정식출시 약 1주일 만에 대대적 수정을 예고한 이유다. 관련 기사: "시리즈 역사상 최악" GTA와 배틀필드에 무슨 일이? 배틀필드 2042는 매체는 물론 유저들에게서도 '날 선 비판'을 받고 있다 (출처: 메타 크리틱) EA는 가장 먼저 서버와 하드웨어에 관한 내용을 공유했다. 그들은 "<배틀필드 2042>의 서버는 출시 후 안정세를 이어가고 있지만, 몇 가지 문제가 있다. 적을 맞춰도 히트마커가 작동하지 않는 상황이 이에 해당한다"라며 "원인을 파악했으며 수정을 위해 노력 중이다"라고 전했다. Xbox 강제종료에 대해서는 "마이크로소프트와의 협업을 통해 일부 조정 작업을 진행한 만큼, 문제가 해결됐다고 확신한다. 계속해서 모니터링을 이어갈 예정"이라고 덧붙였다. 많은 유저의 지적을 받았던 총기와 에임에 관한 업데이트도 전해졌다. 탄이 지나치게 넓게 퍼진다는 평가를 받은 돌격소총은 밸런스 조절에 들어가며, PC 유저들이 직면하고 있는 마우스 민감도 설정 오류 역시 조정 작업이 진행된다. 일관성이 떨어진다는 평가를 받는 콘솔 에임 보정의 경우, 추가적인 확인 작업을 거친 뒤 관련 내용이 전해질 예정이다. 또한, 탈 것 중 '오버 파워'로 꼽히는 LCAA 호버크래프트(이하 호버크래프트)는 재설계된다. 호버크래프트는 개활지가 많은 <배틀필드 2042>의 특성상 상당한 강점을 지니고 있지만, 이동 속도가 빠르고 상대하기 어려워 전장의 밸런스 파괴범으로 꼽힌 바 있다.  EA는 "게임 출시 후 내구성과 효율성으로 인해 호버크래프트가 큰 사랑을 받고 있다는 걸 확인했다. 우리는 호버크래프트가 지형용 탑승장비 LATV4 리콘의 대안으로 활용되길 바란다"라며 "밸런스 조절 작업을 진행할 예정"이라고 전했다. 서버 안정성에 대한 개선 작업은 물론 (출처: EA) 총기와 탈 것의 조정 작업도 진행된다 (출처: EA) 이 밖에도 EA는 솔로/협동 콘텐츠, 포탈 모드의 경험치 획득과 매치메이킹에 관한 안정성을 개선하고, UI에 신고와 일시정지 시 서버 정보가 출력되는 기능을 추가하는 등 다양한 업데이트를 선보일 예정이다. EA는 "우리는 향후 수년간 <배틀필드 2042>를 지원하려 하며, 이를 위해 수많은 인원이 노력하고 있다. 오늘(25일) 진행된 업데이트 외에도 12월 초 또 다른 업데이트를 제공할 예정"이라며 "향후에도 다양한 내용을 전해드리고자 한다. 내년 초 시즌 1에 관한 내용으로 인사드리겠다"라고 밝혔다. (출처: EA)
트롤 취급받던 마스터 이와 베인에게 찾아온 '치명적 속도'
개편된 치명적 속도가 소환사의 협곡에 미친 영향 룬은 <리그 오브 레전드>에서 가장 전략적이면서도 중요한 포인트로 꼽힙니다. 어떤 룬을 활용하냐에 따라 스펠 변경, 공격력 증가, 실드와 같은 추가 효과를 누릴 수 있으니까요. 많은 소환사의 협곡 유저가 룬 선택을 두고 끝없는 토의와 논쟁, 실험을 거듭했던 이유입니다. 새롭게 시작될 <리그 오브 레전드> 열두 번 째 시즌(이하 시즌 12)의 가장 큰 변화 역시 '룬'입니다. 주기적으로 다른 무작위 핵심 룬을 사용할 수 있었던 '만능의 돌'이 사라지는 한편, 상대를 공격하면 보상을 주던 도벽을 계승한 '선제공격'이 도입됐기 때문이죠. 개편된 치명적 속도와 빙결 강화도 눈에 띕니다. 이중 눈여겨볼 룬은 '치명적 속도'입니다. 치명적 속도는 원거리 딜러는 물론 근접 딜러들에게도 필수 옵션으로 떠오르고 있습니다. 심지어 그웬이나 잭스 등 기존에 이 룬을 활용하지 않았던 챔피언들마저 치명적 속도를 첫 번째 옵션으로 활용하고 있을 정도죠. 그야말로 '대 치명적 속도의 시대'가 열린 셈입니다. 도대체 개편된 '치명적 속도'는 어떤 치명적인 매력을 갖고 있기에 이러한 유행을 만들어낸 걸까요? 프리시즌을 뜨겁게 달구고 있는 치명적 속도의 현재 상황을 살펴봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 치명적 속도는 두 챔피언의 운명을 바꿔놨다 (챔피언, 로고 이미지 출처: 라이엇 게임즈) # 치명적 속도, 어떻게 달라졌을까? 개편 이전의 치명적 속도부터 살펴봅시다. 치명적 속도는 이름에서부터 알 수 있듯 챔피언의 공격속도를 올려주는 룬이었습니다. 적 챔피언에게 피해를 입힌 뒤 1.5초가 지나면 버프가 발동되며 이 시간 동안에는 공격 속도가 게임내 한게치를 돌파하는 효과가 부여됐죠. 덕분에 치명적 속도는 마스터 이나 베인 등 빠른 공격 속도를 필요로 하는 챔피언들의 필수 룬이 될 가능성이 높다는 평가를 받아왔습니다. 하지만 치명적 속도에는 '치명적' 단점이 있었습니다.  빼어난 성능과 달리 실전에서 활용하기가 무척 까다로웠기 때문이죠. 특히 효과를 발동하려면 반드시 1.5초의 시간이 필요하다는 점은 지속적으로 치명적 속도의 발목을 잡았습니다. 원하지 않은 타이밍에 효과가 발동될 경우엔 하염없이 쿨타임을 기다려야 했으니까요.  결국 DPS(초당 대미지)와 전투 지속력을 원하는 챔피언들은 체력을 회복시켜주는 '정복자'를 택했고, 폭발적 공격속도가 필요한 경우엔 적 챔피언에 대한 세 번째 공격까지의 공격 속도를 110% 증가시키는 '칼날비'가 제 1옵션으로 떠올랐습니다. 굳이 단점을 감수하고 치명적 속도를 쓸 이유가 없었던 거죠. 정복자와 칼날비는 (구) 치명적 속도의 단점을 보완한 룬이다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 따라 새로운 치명적 속도는 실용성을 중심으로 개편됐습니다.  발동 조건과 쿨타임을 없애고 기본 공격을 할 때마다 공격 속도가 증가하는 한편, 여섯 번 중첩되면 공격 속도 상승 대신 공격 속도 제한이 해제되고 기본 공격 사거리가 늘어나는 효과가 부여됐으니까요. DPS를 기반으로 한 전투 지속력과 공격 속도의 강점을 극대화할 수 있는 룬으로 개편된 셈입니다. 이전 룬의 단점은 보완하고, 장점은 극대화한 희대의 OP룬이라는 평가가 쏟아진 이유입니다. 새로운 치명적 속도는 훨씬 쉽고, 효율적인 형태로 변경됐다 # 벌레 취급받던 마스터 이와 베인에게 '봄'이 찾아왔다 새로운 치명적 속도의 가장 큰 수혜자는 마스터 이와 베인입니다. 마스터 이는 기본 공격에 고정 대미지를 부여하는 스킬과 네 번째 기본 공격마다 두 번 연속으로 공격하는 패시브를 갖춘 탓에 협곡 전체를 통틀어 '공격 속도'의 중요성이 가장 높은 챔피언으로 꼽힙니다. 얼핏 봐도 개편된 치명적 속도의 컨셉과 잘 어울린다는 걸 알 수 있죠.  물론, 새로운 치명적 속도를 사용한 마스터 이의 승률이 가파른 상승 곡선을 그린 건 아닙니다. 29일 기준 마스터 이의 승률은 49.23%으로, 45개 챔피언 중 30위에 불과합니다.  하지만 마스터 이의 픽률과 밴률은 급격한 상승 곡선을 그리고 있습니다. 치명적 속도와 마스터 이의 궁합이 입소문을 타기 시작했기 때문이죠. 실제로, 마스터 이의 픽률은 2.67%에서 8.32%로 뛰어오르며 7위에 랭크됐고, 밴률 역시 다이아몬드 티어 이상 구간에서 프리시즌 개막일(4.59%) 대비 두 배가량 상승(약 8%)했습니다. 덕분에 마스터 이는 오피지지로부터 '2티어' 정글러로 분류된 상황입니다.  벌레 취급을 받았던 마스터 이에게 치명적 속도라는 봄이 찾아왔다 (출처: 라이엇 게임즈) 오피지지로부터 바텀 1티어 챔피언으로 선정된 베인은 새로운 치명적 속도와 함께 탑에서도 1티어로 분류됐습니다. 승률과 픽률은 물론이고 베인 자체에 대한 밴률 역시 크게 상승했기 때문이죠. 11.22 때만 해도 밴률 13.9%에 불과했던 베인은 프리시즌 기간 무려 33.83%의 밴률을 기록하고 있습니다. 이는 157개 챔피언 중 8위에 해당하는 수치입니다.  익명을 요구한 LCK 아카데미 원거리 딜러 선수 역시 리워크된 치명적 속도와 베인의 궁합에 긍정적인 목소리를 표했습니다. 사거리가 짧은 베인의 약점을 치명적 속도로 충분히 보완할 수 있다는 게 해당 선수의 의견이었죠. 베인과 치명적 속도는 숫자상으로도 꽤 유의미한 데이터를 보여주고 있습니다.  29일 기준 오피지지 홈페이지에 따르면 치명적 속도와 지배 룬을 장착한 베인의 승률은 50.93%였습니다. 픽률이 54.42%임을 감안하면 엄청난 승률을 올린 셈이죠. 픽창에 얼굴만 보여도 욕설이 쏟아진 마스터 이와 베인에게 극적인 변화가 찾아온 겁니다. 패치 전후 통계만 봐도 두 챔피언에 찾아온 변화는 사뭇 극적이다 (자료: 오피지지) 오피지지 강석우 데이터 분석가님이 제공한 데이터에 따르면 치명적 속도로 가장 큰 변화를 맞이한 챔피언은 우디르와 트런들입니다. 치명적 속도를 사용했을 때 승률이 2% 가까이 올랐기 때문이죠. 반면 자야, 아펠리오스, 케일 등은 오히려 승률이 떨어지는 추세를 보였습니다. 아직 초반 단계긴 하지만, 치명적 속도를 둘러싼 여러 가지 연구가 진행되고 있음을 알 수 있는 부분이죠. 강 분석가는 치명적 속도에 대해 "사거리가 늘어나기에 요네, 트린다미어, 야스오 등과도 잘 어울리지만 생각보다 시너지가 크다는 느낌은 없다"라며 "상황에 따라 정복자가 더 좋을 수도 있다"라는 의견을 전했습니다. 우디르는 치명적 속도를 통해 승률을 2% 가까이 끌어올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) # 제2의 치명적 속도를 기다리며 이 외에도 이번 프리시즌에는 다양한 룬이 협곡 유저들의 마음을 흔들고 있습니다. 적 챔피언에 기본 공격이나 스킬로 먼저 피해를 입히면 그 양에 따라 골드를 획득하는 '선제공격'은 포킹 챔피언의 1픽으로 떠올랐습니다. 이에 따라 먼 거리에서 폭발적 대미지를 넣는 제이스와 니달리는 물론, 넓은 화염 장판을 설치하는 럼블 역시 선제공격과 잘 어울리는 챔피언으로 꼽히고 있죠. 개편된 빙결 강화도 눈여겨볼 만합니다. 평타 또는 액티브 아이템에 따라 슬로우 범위가 달라졌던 빙결 강화는 프리시즌 패치를 통해 CC를 맞춘 챔피언 근처에 빙결 '광선'을 쏘는 형태로 변경됐습니다. 적중 시 자신을 제외한 아군이 받는 대미지가 15% 감소하는 영역을 생성함은 덤이고요. 예전보다 한타 기여도가 크게 올라간 만큼, 많은 이니시에이터형 챔피언들이 빙결강화를 연구하고 있습니다. 남은 프리시즌, 과연 어떤 룬이 협곡 대세로 떠오르게 될까요? 마스터 이와 베인처럼 룬을 통해 또 다른 전성기를 맞이할 챔피언은 누구일까요? <리그 오브 레전드> 프리시즌과 곧 시작될 시즌 12에서는 어떠한 전략과 선택지가 등장하게 될 지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 선제공격은 포킹 챔피언들과의 시너지가 좋다는 평가다 (출처: 라이엇 게임즈) 달라진 빙결 강화는 정규 시즌에도 다양한 장면을 만들어낼 가능성이 높다 (출처: 라이엇 게임즈)