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12월 5주 온라인게임 순위 "2015년은 '리그 오브 레전드'의 해!"

[온라인게임순위]
플레이팸 주간 게임 순위 정보는 포털 사이트 검색어 순위와 PC방 점유율 등 주요 게임 지표를 합산해 산정됐습니다.
▲2015년 12월 5주 온라인게임 순위(2015.12.24.~2015.12.30.)
2015년이 마무리됐다. 다사다난한 일들이 많았으나 그 중심에 있는 게임은 '리그 오브 레전드'라 해도 과언이 아닐 정도로 모든 유저의 시선을 집중시켰다.
'리그 오브 레전드'는 PC방 점유율 연속 1위 신기록, 2015 롤드컵 사상 최초 2회 우승 등 다채로운 기록이 세워지면서 국민게임의 입지를 다졌다.
2016년 병신년(丙申年)에도 '리그 오브 레전드'가 왕좌를 굳건히 차지하고 있을지 아니면 새로운 국민게임이 부상할지 기대해본다.
'마인크래프트'가 학생들의 겨울방학 시즌과 맞물려 순위가 급상승했다. '마인크래프트'는 유저가 직접 개발한 다양한 모드를 게임에 적용시킴으로써 개발진이 예측하지 못한 신선한 재미를 즐길 수 있다. 이로 인해 검색어 순위 상위권에 이름을 올리며 '마인크래프트'가 2015년을 2위로 마무리했다.
한편, 'FIFA 온라인 3'가 정기점검을 진행하지 않고 1월 1일 0시부터 새해맞이 버닝 이벤트를 예고해 화제다. PC방에서 접속 시 60분, 120분, 180분 마다 EP, EP조각, 리그 시뮬레이션권, 강화선수팩, ALL스태프팩, 선수팩, 지명 선수팩 상자 등 푸짐한 선물을 제공하며 자택에서 접속한 경우 180분 달성 시 선수팩, EP카드, 지명 선수팩 상자, 강화 선수팩, 1000마일리지 등을 보상으로 지급한다.
2016년에는 신규 게임들이 오랫동안 순위권에 이름을 머무를 수 있도록 또한 장수 게임들이 다채로운 업데이트로 유저에게 신선한 재미를 선사하길 바란다.
■ 순위 다시 올랐다고 전해라~ <서든어택>
'서든어택'이 겨울 대규모 업데이트 '대작'으로 유저의 마음을 사로잡는 데 성공했다. 겨울방학을 맞아 단행된 '대작' 업데이트는 다음 해 3월까지 이어질 예정이다. 첫 번째 업데이트로 신규 맵 벙커와 리플레이 시스템, 엠블럼 시스템을 추가해 유저의 호평을 얻었다.
벙커는 참여 인원에 따라 이동 동선 및 폭파 지역 개수가 변경되는 특수 맵으로 맵 종류별로 클랜 순위가 매겨지는 클랜맵 랭킹 및 1대1 클랜전을 지원한다. 또한 3인칭 시점으로 게임 플레이를 다시 감상하는 리플레이 시스템이 벙커에 최초 도입해 색다른 재미를 선사한다.
또한 31일 생존모드가 업데이트돼 다음 해 1월을 사로잡을 것으로 보인다. 제3보급 맵 보다 32배가 넓어진 역대 최대 크기 맵 제32구역에서 펼쳐지는 서바이벌 모드로 최대 32명이 생존을 위해 전투를 진행한다.
이 외에도 런런런, 핵 배송, 미로 방탈출 등 호기심을 자극하는 다양한 업데이트가 마련돼 유저의 기대감이 더욱 상승할 것으로 보인다.
■ 정식 서비스는 독이 든 성배? <트리 오브 세이비어>
회화적인 그래픽에 옛 게임을 연상하게 하는 게임 방식, 웅장한 BGM 등으로 유저를 사로잡은 '트리 오브 세이비어'가 논란 속에서 정식 서비스를 개시했다.
'트리 오브 세이비어'는 공개 서비스 이후에도 지속적으로 발생하는 네트워크 불안정 현상과 크고 작은 버그로 최소 하루 한 번씩 점검을 진행해 유저들 사이에서 3대 명검인 긴급점검, 임시점검, 정기점검을 달성하는 것이 아니냐는 우스갯소리까지 나온 바 있다.
이런 상황에서 '트리 오브 세이비어'는 그랜드 오픈을 감행한 것. 유료 아이템의 경우 별다른 능력이 없음에도 불구하고 고가로 책정됐으며 월드창에 글을 올리기 위해 아이템 확성기가 필요한 데, 확성기를 유료화해 유저의 눈쌀을 찌푸리게 했다.
그럼에도 불구하고 옛 향수를 자극하는 조작방식과 탄탄한 스토리로 인한 몰입감, 아기자기한 그래픽으로 유저의 발길을 붙들고 있으니 정식 서비스가 '트리 오브 세이비어'에 어떤 영향을 미칠 지 2016년을 기대해본다.
■ 17년간 쌓아온 '리니지'와 유저의 우정 <리니지>
단순 게임을 넘어 문화 전반에 나아갈 것이라 다짐한 '리니지'가 2016년과 더불어 서비스 17주년을 기념하기 위해 이벤트를 마련했다.
이번 이벤트는 유저가 간직하고 있는 '리니지'에 대한 추억을 인증하는 내용으로 유저와 '리니지' 간 끈끈한 우정을 확인할 수 있을 것으로 보인다.
공모 분야는 총 세 가지로 ▲리니지 추억의 물품과 현모사진, 스크린샷 등을 인증하는 '고대의 추억' ▲지금까지 모아온 아이템 등 나만의 콜렉션을 인증하는 '수집가의 소환' ▲2015년 리니지에서 새롭게 쌓은 추억을 인증하는 '추억의 시작' 등이다.
공모 마감 이후에는 운영자 '메티스'와 유저의 투표를 통해 우수 작품을 선정한다. 각 분야별로 1명씩 총 3명의 '베스트 기네스' 선정자를 선발해 '엘릭서' 아이템을 지급한다. 또한 분야별로 2명씩은 '기네스'로 선정해 '퓨어 엘릭서' 아이템 10개를, 투표에 참가한 150명을 추첨해 '퓨어 엘릭서' 아이템을 선물할 예정이다.
최혜인 기자(hyen@playfam.com)
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미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
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Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
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게임 만들고 싶었던 넷플릭스, 한발 빨랐던 개발자들, 내려가는 카피 게임 # 디스이즈오징어게임 단언컨대 <오징어게임>은 현재 가장 성공한 넷플릭스 시리즈가 됐다.  <D.P.>의 여운이 가시기도 전에 등장한 이 'K-콘텐츠'는 론칭 17일 만에 1억 1100만 회 재생됐다. <오징어게임>은 <브리저튼>과 넷플릭스판 <위처>가 가지고 있던 이전 기록을 가뿐히 갈아치웠다. 넷플릭스 발표에 따르면, 멤버쉽 가입자 중 절반은 이 시리즈를 봤다. 17일에 1억 1100만 회가 얼마나 대단한지 실감이 안 난다면 다른 분야에서 사례를 들 수 있을 것이다. 공전의 히트를 기록한 오픈월드 게임 <GTA5>가 여러 플랫폼에 다양한 에디션을 내면서 1억 5000만 장을 판매하는 데 걸린 시간이 무려 8년이다. <오징어게임>은 대단한 콘텐츠다.  <겨울연가>가 뜨고 남이섬에 일본인 단체관광객이 몰렸던 것처럼 <오징어게임>의 글로벌 히트에 게임 속 요소에 대한 관심도 폭증했다. <오징어게임> 이전에 '미국인들이 달고나 띠기를 할 것'이라고 예언하는 사람이 있었다면, 그는 아마도 손가락질을 받았을 것이다.  그런데 그것이 실제로 일어났다. 미국의 한 빵집에서 달고나는 개당 5달러에 판매되고 있고 인기 호스트 지미 펠런은 자신의 쇼에서 드라마 속 참가자 복장을 입고 달고나를 핥아보였다. 기사를 퇴고하는 지금 이 순간에도 <오징어게임>은 미국에서 실시간 1위를 기록 중이다.  어디 미국 뿐이던가? <오징어게임> 체험관에 몰린 빠리지앵들은 너댓시간씩 줄을 서다가 주먹다짐을 했고, <메탈 기어 솔리드>와 <데스스트랜딩>의 감독이며, 자타가 공인하는 시네필인 코지마 히데오도 트위터를 통해서 <오징어게임>을 극찬했다.  인도의 한 회사는 <오징어게임>이 표절이라고 주장하고 나섰고, 넷플릭스가 금지된 중국에서도 암암리에 <오징어게임>이 인기를 끌고 있다고 한다. 마찬가지로 드라마를 볼 길이 막힌 북한에서도 '<오징어게임>은 남조선 자본주의의 실상을 보여준다'며 숟가락을 얹었다. <오징어게임>으로 세계 문화의 중심지는 물론 드라마의 배경이면서 실제 촬영지인 쌍문동까지 들썩이고 있다. 기자는 쌍문1동에 오래도록 거주 중인데, 요즘 동네 분위기가 다른 게 확실히 감지된다. '어딜 가나 <오징어게임>을 우리 동네에서 찍었다'라는 말이 들려오고 있다. 집앞 CU에서는 삼양라면이 불티나게 팔리고 있고, 극중 상우의 어머니가 하는 건어물 가게에서는 오징어를 많이 들여놨다고 한다. 이렇게 긴 서문이라면 확실히 '바야흐로 우리는 <오징어게임>의 시대에 살고 있다'고 말할 수 있다. <오징어게임>은 쌍문동을 배경으로 하고 쌍문동에서 찍었다 # 넷플릭스, <오징어게임> 게임은 어떨까? 따라서 넷플릭스 입장에서는 자연히 <오징어게임> 소재 게임을 생각해볼 수 있다.  과거부터 넷플릭스는 게임 IP를 넷플릭스 시리즈로 만드는 것뿐 아니라 게임 진출에도 적극적으로 눈독을 들이고 있다. 넷플릭스는 <기묘한 이야기>를 게임으로 만들었고, 모바일 게임사 징가 출신 인물을 부사장으로 앉혔다. 2021년 8월부터는 폴란드, 스페인, 이탈리아 등 유럽 내 넷플릭스 앱에서 모바일게임을 채널링했으며, 지난달에는 <옥센프리>의 개발사 나이트 스쿨 스튜디오를 인수했다. IGN, 듀얼쇼커 등에 기사를 쓰며 락스타게임즈와 EA 내부 소식을 유출하기로 유명한 톰 핸더슨은 지난 10일 자신의 트위터에 "<오징어게임> 게임이 이미 개발 중"이라며 "개발사는 모르겠으며, 배틀로얄의 미래가 오는 것 같다"고 이야기했다. 기자의 추측을 통해 <오징어게임>의 공식 게임화가 처음으로 언급된 순간이다. 그리고 12일, 김민영 넷플릭스 아시아 태평양 콘텐츠 총괄 VP는 외신 포브스와의 인터뷰에서 "<오징어게임> 지식재산권(IP)의 로드맵을 만들기 위해 게임, 제품 등 다양한 영역의 활용 기회를 엿보고 있다"고 말했다. 넷플릭스의 <오징어게임> 게임은 현실이 될 수 있을까? 그러나 넷플릭스는 물이 가득 들어오도록 배를 띄우고 노를 젓지는 못한 것으로 보인다.  물이 들이치는 속도만큼 게임 개발자들도 빠르게 움직였기 때문이다. 유럽에 먼저 도입된 넷플릭스 내 게임 기능 # 선수 친 모더와 개발사들 <오징어게임>의 성공과 동시에 각종 모드와 카피게임이 난립하게 됐다.  시류에 편승하는 것 또한 오랜 관행, 그 시작은 이미 제작을 위한 툴이 프로그램 안에 마련된 쪽이었다. 현재 로블록스에서 <오징어 게임>의 영문 제목인 'Squid Game'을 검색하면 백수십 개에 달하는 게임들이 확인된다. 대부분 드라마 공식 이미지를 그대로 사용해 게임 로고를 만들어 플레이를 유도하고 있는데, 짧은 시간 동안 수많은 <로블록스> '오징어게임'이 양산된 것으로 보인다. <로블록스>의 '헥사 게임' 패러디물, 2차 창작물을 내면서도 수익을 낼 수 있는 <로블록스>에서 <오징어게임>은 뜨거운 키워드가 됐다. 그 중 가장 많은 인기를 얻은 게임은 원작의 음악 등이 그대로 들어간 '헥사게임'. 누적 방문자가 500만 명을 넘긴 것으로 파악된다. 뒤이어 <마인크래프트>, <GTA 5> 등 온라인에서 모딩을 지원하는 여러 게임에서 <오징어게임> 내지는 작품의 영향을 강하게 받은 모드들이 등장했다. 이 시기 <오징어게임> 관련 모바일게임도 우후죽순 생겨났다. 극중 등장하는 여섯 라운드의 게임 중 일부분이나 전체를 재현시킨 것이다. 구글플레이에서는 월페이퍼, 스티커, 테마는 물론 실제 <오징어게임>과 어떤 관련도 없는 '낚시 앱'도 검색된다. 이들은 대체로 정체를 알기 어려운 개발자들이었다.  그런데 '오징어게임' 간판을 내건 게임사 중엔 정체를 비교적 뚜렷하게 알 수 있는 곳이 있었다. <오징어게임> 게임이 우후죽순 생겨났다 # 패러디? 카피? 반지하게임즈의 '어몽오징어게임' 최근 <오징어게임> 카피 게임 문제로 도마 위에 오른 회사가 있었으니 <서울 2033>으로 이름난 인디 개발사 반지하게임즈였다.  반지하게임즈는 지난 4일, 구글플레이에 빌드 없이 '어몽오징어게임'을 공개하며 사전 예약을 모집했다. 설명에 따르면, <어몽어스>의 임포스터 룰을 <오징어게임>의 '무궁화 꽃이 피었습니다'에 적용한 것으로 서바이벌 캐주얼 게임인 것으로 보인다.  게임은 공개와 함께 화제가 됐다. "아류로 성공하느니 오리지널로 망하자"를 슬로건으로 내걸고 인디게임계에서 주목을 받던 회사가 표절 게임을 낸다는 비판을 직면했다. 논란이 커지자 반지하게임즈의 이유원 대표는 커뮤니티를 통해서 해명문을 공개했다.  "일종의 밈이 형성되어 문화를 구축해나가는 장면은 독창성과 B급 감성을 지향하는 인터넷 친화적인 인디게임 개발사로서 무척 흥미로운 주제"였다, "이를 주제로 B급 패러디 게임을 만들기로 했다", "넷플릭스와 이너슬로스에게 연락해 작품에 대해 상세히 설명하고 오마주 의도를 전하였다", "여전히 기존에 반지하게임즈가 가지고 있던 '재미 추구'와 '오리지널리티'라는 핵심 가치를 바탕으로 하고 있다"는 것이다. 요약하면 반지하게임즈가 추구하는 독창성이란, 패러디와 오마주를 통한 'B급' 재창조이며 이 의도를 원작자에게도 설명하려 했다는 것이다.  반지하게임즈가 공개한 '어몽오징어게임' # <오징어게임> 카피 게임, 어떻게 볼 것인가? 현재 공개된 <오징어게임> 관련 게임 중 넷플릭스와 협의를 거쳐 출시된 게임은 단 하나도 없다. 그렇다면 '어몽오징어게임'을 비롯한 <오징어게임> 관련 게임들을 저작권법 위반으로 볼 수 있을까?  이병찬 변호사(법무법인 온새미로)는 "저작권 침해 문제는 저작물 사이에 실질적 유사성이 있는지 여부를 기준으로 판단하게 되는데, 게임을 플레이 해보지 못한 입장에서 실질적 유사성이 인정되는지 여부에 대해서 섣불리 말하기는 쉽지 않다"고 전했다. 게임의 다양한 요소를 직접 살펴보지 않은 이상 법 위반  여지를 알기 어렵다는 것이다. '어몽오징어게임'은 사전예약을 했을 뿐 대중에 그 빌드가 공개되지 않았다. <어몽어스>가 표방한 마피아게임 류의 규칙에도 소유권자가 없다. 이전에 유행한 배틀로얄 게임의 룰에도 장르의 선구자는 존재하지만 주인은 없다. 원작 <오징어게임>에 등장하는 게임들 자체에는 저작권법을 적용하기는 어려울 것으로 보인다.  실제로 '무궁화 꽃이 피었습니다'와 '줄다리기'는 어느 누구의 것도 아니다. 누군가 "구슬치기는 사실 내가 만들었으니 <오징어게임>은 표절이다"라고 주장한다면 굉장히 우스운 일이 될 것이다. 흥행의 주인공 황동혁 감독도 자신이 어릴 적 즐겼던 게임들을 극에 삽입했다고 밝힌 바 있다. 시리즈에 등장하는 여섯 게임 모두 저작권을 주장하기 쉽지 않다. '무궁화 꽃이 피었습니다'는 어느 누구의 것도 아니다. 하지만 원작의 '표현'은 넷플릭스에게 저작권이 있다. 저작권법은 아이디어를 보호하지 않지만, 표현에 관해서는 보호하고 있다. 즉, 게임에서 저작권은 기획 단계에서의 아이디어가 구체화되어서 표현으로 드러난 것들만 보호 대상이 될 수 있다. 단순한 아이디어나 게임의 규칙이나 전개방식, 조작방법 등은 저작권법에 의한 보호의 대상이 되지 않는다.  다만 <오징어게임>의 흥행 이후 등장한 '키워드 게임'들이 차용하고 있는 '무궁화 꽃이 피었습니다를 진행하는 거대 양갈래머리 인형', '동그라미 세모 엑스와 분홍색 옷을 입은 관리자들', '초록색 츄리닝 옷차림' 모습은 분명 <오징어게임>이 드러낸 '표현'으로 이해할 만한 여지가 있다.  넷플릭스에게 '오징어게임' 저작권은 없지만, <오징어게임> 저작권은 있다. 그리고 우후죽순 출시된 오징어게임'들'은 전자가 아닌 후자가 촉발한 시류를 따르고 있다. <오징어게임>의 '오징어게임'은 결정적이지만 그 분량이 길지 않고, 실제로 세계에 유행을 타고 있는 것도 운동장에서 즐기던 '오징어게임'이 아닌, 다른 요소들이다. [부록] '어몽오징어게임'을 <어몽어스> 개발사는 어떻게 볼까?... 알 수 없지만 기자는 미국에 소재한 인디슬로스에게 메일을 보냈지만, 답변을 듣지는 못했다. 다행히 '허가 받지 않은 게임 요소 차용'에 대한 입장은 다른 사례를 통해 볼 수 있다. 과거 에픽게임즈는 <포트나이트>에 기간 한정으로 '임포스터' 모드를 추가시켰다. 8명의 요원과 2명의 임포스터가 맵을 돌아다니며 승리를 위해 싸우는 콘셉트로 <어몽어스>와는 관련이 없다.  이너슬로스 프로그래머 개리 포터는 <포트나이트>의 '임포스터' 모드가 <어몽어스> 맵과 유사하다고 지적했다. 맵의 구성과 방마다 미션을 수행해야 하는 요소 등이 자사 게임과 유사하다는 평가도 덧붙였다. <어몽어스> 커뮤니케이션 담당자도 "정식 콜라보레이션이면 좋았을텐데 인디게임이라 슬프다"고 전했다. # 구글, <오징어게임> 카피 게임 잡고 있나? 13일 현재, '어몽오징어게임'은 구글플레이에서 내려갔다. 반지하게임즈가 직접 스토어에서 앱을 내린 것이 아니라, 구글플레이 측에서 조치가 이루어진 것으로 판단된다. <오징어게임> 카피 게임에 대해서 조사 중인 기자는 지난 주까지만 해도 구글플레이에서 대략 수백 개에 이르던 '오징어게임' 관련 앱이 이번 주 들어 확연히 줄어든 것을 확인했다. (참고로 <로블록스>에서는 관련 게임이 상당히 많이 검색되고 있다) 익명을 요구한 한 개발자는 "구글플레이 차원에서 '오징어게임' 관련 필터링이 이루어지는 것으로 보인다"고 추측했다. 추측의 근거는 명확하지 않지만, 지금 구글플레이에서 '오징어게임' 혹은 'Squid Game'으로 검색했을 때 나오는 결과는 전에 비해서 상당히 줄어든 것은 사실이다. 구글의 '지적 재산권' 정책에 따르면, "구글은 저작권 침해가 의심되는 사항에 대한 명확한 신고가 있을 경우 대응한다"고 나와있다. 이어 "제3자의 지적 재산권을 사용할 권리를 증명하는 서류가 있는 경우, 구글플레이 팀에 문의"하라고 되어있다.  구글이 지적 재산권 문제로 카피 게임들을 내리고 있다면, 그것은 넷플릭스의 명확한 신고가 이루어졌다는 것을 의미한다. 이때, 넷플릭스는 자신들이 개발하고자 하는 <오징어게임> 게임을 염두에 뒀을 것으로 예상할 수 있다.  그렇지 않다면, 삭제된 앱들에게 구글의 명의 도용 정책이 적용됐을 것이다. 구글은 "다른 사람(법인) 또는 앱을 사칭하여 사용자를 오도하는 앱을 허용되지 않고" 있다. 그러기엔 아직 'Squid Game' 이름을 붙인 앱이 여럿 남아있다는 점에서 의문이 남는다. 일괄적인 필터링이라기엔 납득하기 어려운 지점도 있다. '어몽오징어게임'과 비슷한 시점에 공개된 한 카피 게임은 13일까지 구글플레이에 남아서 서비스를 계속하고 있기 때문이다. 한국의 저작권법에 대한 판단을 내리기 이른 상황에서 카피 (의혹을 받는) 게임들은 정리되고 있는 것이다. 구글의 지적 재산권 문제라면 넷플릭스의 신고가 있었던 것이고, 명의 도용이라면 그에 따른 시행은 일관적으로 이루어지지 않고 있다. 이 문제에 관해서 구글은 "특정 게임에 대해서 답변을 하지 못하는 점을 양해 바란다"라고 답변했다. 구글의 관련 정책 아직도 구글플레이에는 관련 게임이 잡힌다.
(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
[기자수첩] 메타버스, 멈춰!
국감에도 등장한 메타버스... 모르면 토론 뒤에 하자 얼마 전 백신 2차 접종 14일 경과를 기념하며 경주에 다녀왔다. 연휴를 맞은 불국사에는 사람이 많았는데, 기자의 눈에는 해설 팻말마다 조그맣게 붙은 QR코드가 눈에 띄었다. 어딜 가나 요구받는 'QR 체크인'이 지쳐서 그랬던 걸까? 코드에 태그하는 이는 아무도 없었다.  불국사는 '신라 건축 기술의 정수', '불국정토를 향한 당대인의 이상'과 같은 설명을 빼놓고도 충분히 아름다웠지만, QR코드만은 철저히 외면받았다. 호기심이 동해 여행 내내 경관을 찍던 카메라로 이따금씩 QR코드를 읽혀봤는데, 훼손이 심해서 인식이 되지 않거나 성공해도 제대로 연결되지 않는 경우가 많았다. 관람객들이 QR코드를 외면하는 데엔 이유가 있었다.  2012년, 문화재청은 문화재 1만 3,540건에 대한 QR코드 서비스를 시작했다. 이 사례는 그해 정부 민원행정개선 대상을 수상했다. 시각장애인이 QR코드를 읽을 때 나오는 음성정보를 통해 문화유산을 탐사할 수 있지 않을까? 국민의힘 김예지 의원은 이번 국정감사에서 소외계층 문화유산 관람 사업의 집행과 참여가 저조하다고 비판했다. 이런 성격의 콘텐츠는 늘 존재하는 편이 낫다고 믿지만, 한 번 적용에 그치고 유지·보수가 이루어지지 않는다면 으레 안 하느니만 못한 것이 되어버린다. 불국사의 위용은 대단했지만 QR코드는 Quick Response가 되지 않았다. # 메타버스에 2조 6,000억 원... 멈춰! 지난 7월, 정부는 '한국판 뉴딜 2.0'에 메타버스 산업 육성을 추가하고 국비 2조 6000억 원을 들이겠다고 밝혔다. 근데 무엇이 메타버스인가? 견문이 부족한 기자는 메타버스가 게임과 어떻게 다른지 모른다. 메타버스에 이렇게 많은 공적 자원을 투여하는 나라가 있는지도 모르겠다. 그러니 누가 와서 물어보면 '잘 모르겠는데 게임 하는 사람들이 메타버스 하려고 한다니 토론이 필요하다'라고 답하곤 한다. 바로 이번 국감에서도 같은 문제가 나왔다. 국민의힘 김승수 의원은 14일 게임물관리위원회 국정감사에서 "메타버스 <로블록스>, <제페토>, <마인크래프트>는 게임인가 아닌가?"라고 물었다. 김규철 신임 게임물관리위원장은 "국회 입법조사처가 메타버스는 게임이 아닌 플랫폼이라 의견을 냈다"면서도 "<마인크래프트>는 8년 전 게임으로 분류했고, <로블록스>는 자체등급분류사업자인 구글이 게임으로 분류했다. <제페토>는 암호화폐가 등장해 사행성 문제가 있다"고 답변했다. 실제로 <제페토>는 자신들은 게임이 아니라고 주장하고 있다. 메타버스가 인기를 끌고 있지만, 무엇은 게임이고 무엇은 게임이 아니다. 김 위원장도 "메타버스의 성격에 대해 사회적 합의가 이뤄지지 않았다"고 이야기한다. 그러면 정리를 마치고 뉴딜 예산을 잡아야 하는 것 아닌가? 1933년 뉴딜은 테네시강의 댐과 발전소 건설로 시작했는데, '한국판 뉴딜'의 핵심인 메타버스에는 좌표가 없는 느낌이다. '차세대 먹거리'가 무엇인지 사회적 합의가 없는데 배고프니 먹고 보자고 밥상부터 차려서 될 일인가? 오랜 기간 야외에 방치되어 더이상 인식되지 않는 QR코드 사례를 떠올려보기 바란다. 매년 가을 열리는 국정감사는 사회 여러 의제를 환기시키는 역할을 한다. # 그 돈을 들였는데 K-VR 콘텐츠가 있었던가? 이번 국감의 최고 화제는 단연 <하프라이프: 알릭스>와 <리니지W>일 것이다. 밸브가 만든 잘 빠진 VR 어드벤처가 시연될 때, 문화체육관광부는 '실감형 콘텐츠 지원 2019년에 556억, 2020년에 490억을 편성했다'고 답하고 싶었을 것이다. 작년에도 콘진원은 20억 원의 세금을 들여 VR 게임을 지원했지만, 나온 결과물은 무엇인가? 코로나19의 장기화로 아케이드와 체험관은 제대로 운영되지 못했다. 'VR로 보는 독립운동가', '실감형 농촌 체험' 등이 나랏돈을 들여가며 만들어졌지만, 이들의 존재를 아는 사람들은 많지 않다. 2개의 게임 장면을 본 황희 장관은 "XR 기술을 다양한 분야에 적용하려 하고 있다, 보는 개념에서 체험하는 개념으로 개발을 고민하고 있다, 영화와 실감형 기술이 게임하고 통합되는 시장으로 갈 것이다, 메타버스 등을 내년 예산에 반영해서 추진하는 부분"이라고 말했다. 더불어민주당 이상헌 의원은 지금 그걸 묻는 게 아니지 않느냐고 따졌다. 어딘가에 돈이 몰리면, 그것을 받으려는 이들도 함께 쏠린다. 그 어디가 어딘지 몰라도 정부의 지원 기조는 실감형 콘텐츠에서 메타버스가 됐다. 생존이 절실한 회사들이 공공의 부조를 받아서 대책을 마련하려는 의도는 알 것 같다. 그러나 향유자와 호흡하지 않는 결과물은 도대체 어떻게 봐야 할까? 어제는 실감형 콘텐츠를 제작하다가 내일은 메타버스를 준비하는 모습은 과연 괜찮은 걸까? 그러니까 메타버스 이전엔 VR이 있었다. 그리고 솔직히 말해서 <오징어게임>처럼 세계를 호령하는 K-VR 콘텐츠 같은 건 아직 나오지 않았다. 훗날 걸출한 작품이 나와서 기자의 오늘 언설을 부끄러워할 날이 오길 바랄 뿐이다. 2020 가상현실 게임사업체 실태조사에 따르면, 2019년 연간 매출액 10억 원 미만인 VR 관련 회사가 68.7%로 나타났고 이 중 ‘1억 원 이상 3억 원 미만’이 23.4%로 가장 높게 나타났다. 100억 원 이상 매출 기업은 전체 조사대상 중 6.3%, 4개 업체에 불과했다. # 메타버스는 도(道)가 아니다. 작금의 메타버스 이야기를 보고 있으면 <도덕경> 1장이 떠오른다. 노장사상의 고전인 <도덕경>은 "도라고 부를 수 있다면 도가 아니다"라는 선언에서 출발한다. 무릇 도란, 인간의 언어를 초월한 개념이기 때문에 '道'라는 글자 안에 차마 담을 수 없다는 것이다. 그래서 우리 사회는 <도덕경>의 '도' 같은 것에 2조 6,000억 원이나 쓰지 않는다. 메타버스는 다르다. 메타버스는 유물론적 개념이어야 하고, 그 말인즉 사회에서 통용되는 타당한 정의가 이루어져야 한다는 뜻이다. 무엇이 게임이고 메타버스인지 구분하는 것 자체가 무용하다는 주장도 경계한다. 게임과 메타버스를 희미하게 구분한 상태에서 메타버스를 향해 펼쳐진 공적, 기업적 투자가 수포가 된다면 그 책임은 누가 질 것인가? 메타버스 이야기를 하지 않는 기업이 드물다
"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
역대급 롤드컵 그룹 스테이지, 주인 바꾼 '킹냥이'가 흔들었다
2021 롤드컵 그룹 스테이지 1R 돌아보기 2021 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 개막전을 본 게 엊그제 같은데 벌써 그룹 스테이지 1라운드가 막을 내렸습니다. 아시다시피 롤드컵은 세계에서 가장 강한 <리그 오브 레전드> 프로팀을 꼽는 대회인 만큼, 이번 롤드컵에서도 피 터지는 혈투가 이어지고 있습니다. 그룹 스테이지 탈락팀을 예상하는 게 버겁다는 이야기까지 나올 정도니까요. 그래서일까요? 그룹 스테이지 1라운드에서 도출된 데이터에는 수많은 이야기와 기록이 담겨있었습니다. 플레이-인 스테이지와는 전혀 다른 분위기의 밴픽이 진행되는가 하면, 3일간 단 한 번도 죽지 않은 불사의 신, 담원기아의 '쇼메이커' 허수와 EDG의 '바이퍼' 박도현 같은 선수도 있었으니까요.  2라운드 개막일을 맞은 오늘(15일)이야말로 풍성했던 1라운드를 돌아보기 좋은 타이밍처럼 느껴지는데요, 역대급 of 역대급으로 꼽힌 2021 롤드컵 그룹 스테이지 1라운드에서 어떤 일이 있었는지 확인해보도록 합시다. / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 진영에 따른 승률 차이? 자세히 보지 않으면 '함정'에 빠질 겁니다! 먼저 진영병 승률에 대한 데이터를 살펴볼까요? 그룹 스테이지 1라운드에서는 총 24번의 경기가 펼쳐졌고 그중 15번을 블루가, 9번을 레드가 승리로 가져갔습니다. 여기까지만 보면 이번 대회에서는 블루 진영이 확실히 유리한 것'처럼' 보입니다.  그룹 스테이지 1R에서는 블루 진영이 훨씬 승률이 높았다 하지만 데이터를 자세히 들여다보면 의외의 포인트를 발견할 수 있습니다. 참가팀의 전력이 제각기 다르다는 점, 그리고 강팀으로 꼽히는 몇몇 팀이 블루 진영을 플레이한 횟수가 더 많았다는 점입니다. 실제 기록을 살펴보면 이러한 내용이 조금 더 크게 와닿으실 겁니다. 각 조의 강팀으로 꼽히는 담원기아, EDG, RNG는 그룹 스테이지 1라운드에서 타 팀에 비해 상대적으로 블루 진영에서 경기를 많이 펼쳤습니다. 전력이 강한 팀이 블루 진영을 많이 소화한 만큼, 블루 진영의 승률도 높을 수밖에 없죠. 참고로 담원기아, EDG, RNG는 모두 그룹 스테이지 1라운드에서 3전 전승을 기록한 팀입니다.  반면, 로그와 C9, 100 씨브즈와 DFM, 프나틱과 한화생명e스포츠, 매드 라이온즈와 팀 리퀴드 등 앞서 언급한 팀에 비해 전력이 뒤쳐지는 팀들은 상대적으로 레드 진영에서 더 많이 패배했습니다. 언급한 팀들이 기록한 19패 중 무려 12회가 레드 진영에서 펼쳐진 경기였으니까요. 이쯤 되면 블루 진영이 유리한 게 아니라 좋은 경기를 펼친 강팀이 '블루'에 속해있었다고 보는 게 맞을 듯하네요. 1라운드 전승팀들이 블루진영에서 경기를 더 많이 소화했음을 알 수 있다 # 원딜 버리고 정글로 주인 바꾼 '킹냥이', 그룹 스테이지를 뒤흔들다 메이저 지역에 비해 상대적으로 전력이 떨어지는 변방 리그팀과 4대 리그의 마지막 시드 팀들이 맞붙는 플레이-인 스테이지는 롤드컵 본선 무대인 그룹 스테이지에 합류하기 위한 최종 관문에 해당합니다. 때문에 치열한 경쟁이 펼쳐짐은 물론 그룹 스테이지의 향방을 짐작하기 좋은 무대로 꼽히기도 하죠. 그렇다면 올해 플레이-인 스테이지에서는 어떤 챔피언들이 활용됐을까요? 미스 포츈은 플레이-인 스테이지를 '지배'했다 플레이-인 스테이지에서 가장 밴픽율이 높았던 챔피언은 미스 포츈과 이렐리아, 리 신이었습니다.  특히 미스 포츈은 플레이-인 스테이지 38경기 중 무려 37회(픽 29, 밴 8)나 밴픽에 이름을 올리는 기염을 토했습니다. 궁극기 '쌍권총 난사'의 포탄 개수가 증가한 버프가 있었으며, 이를 극대화하기 위해 떠오른 방어력 관통 아이템 세팅이 대세로 자리잡았기 때문이죠. 이렐리아와 리 신 역시 플레이-인 스테이지에서 많은 사랑을 받았습니다. 두 챔피언 모두 상대를 공격하면 큰 폭의 체력을 회복하는 '선혈 포식자'와 잘 어울린다는 공통점이 있죠. 더 많은 인원에 공격을 적중시킬수록 회복량이 올라가는 선혈 포식자는 '돌진형' 챔피언 리 신, 이렐리아와 최고의 궁합을 자랑합니다. 대세로 떠오른 아이템 하나가 순식간에 OP 챔피언을 둘이나 생산한 셈이죠.  그렇다면 그룹 스테이지에서는 어떤 흐름이 펼쳐졌을까요? 리신, 미스 포츈 등은 여전히 건재하지만... 낯선 이름도 눈에 띈다 그룹 스테이지 밴픽 역시 플레이-인 스테이지의 그것과 유사했습니다. 실제로, 리 신은 여전히 1티어 정글러로 활약하며 밴픽 선두에 이름을 올리기도 했고요. 하지만, 표에 등장한 챔피언들을 보면 플레이-인 스테이지에서 단 한 번도 등장하지 않았던 친구도 보입니다. 바로 '유미'입니다. 유미는 플레이-인 스테이지에서 밴픽률 0%에 그쳤을 정도로 대세와는 거리가 먼 챔피언이었습니다. 즉, 본선 진출팀들이 연구하고 발견한 새로운 메타인 셈입니다. 게다가 '브랜드 뉴 유미'는 우리가 익히 알던 '원거리 딜러에 기생하는 유미'가 아닙니다.  2021 롤드컵의 유미는 원거리 딜러 대신 미드나 정글 챔피언과 함께 움직입니다. 특히 벽을 자유롭게 넘을 수 있는 탈론이나 변수를 만들 수 있는 키아나 등 기동력이 좋은 정글러와 결합하면 엄청난 시너지를 자랑하죠. 체력회복을 방해하는 아이템 성능이 좋지 않으며, 유미의 '힐'이 유지력을 올려준다는 점이 긍정적으로 작용한 것으로 보이네요. 이 외에도 플레이-인 스테이지에서 그리 큰 재미를 보지 못했던 '트위스티드 페이트'는 그룹 스테이지 1라운드에서는 밴픽 상위권에 이름을 올렸습니다. 궁극기 '운명'을 통해 다른 라인에 영향을 미치는 만큼 상위권 미드 라이너들이 곧잘 다루고 있는데요, 플레이-인 스테이지에서 자주 쓰이지 않은 게 의외로 느껴지기도 합니다. 주인을 바꾼 유미는 '갓냥이'로 진화하고 있다 이 외에는 비교적 예상했던 그림이 펼쳐지고 있습니다. 브루저와 암살자가 급부상한 탓에 아펠리오스와 같은 평타 기반 원거리 딜러 챔피언들은 여전히 힘든 싸움을 하고 있으니까요. 물론, 최근에는 플레이-인 스테이지를 지배한 미스포츈을 일부러 풀어주고 받아치는 그림도 자주 나오고 있습니다. 진이나 아펠리오스, 카이사 등이 대표적인 예죠. 과연 클래식 원거리 딜러 챔피언들이 남은 기간 동안 진가를 드러낼 수 있을지 지켜보는 것도 재미있을 듯합니다.  2021 롤드컵은 오늘(15일) 그룹 스테이지 2라운드를 시작, 22일에는 8강 토너먼트에 돌입합니다. 대망의 결승전은 11월 6일 펼쳐지죠. 과연 올해 세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀의 영예를 안을 지역과 팀은 과연 어디일지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. (출처: 라이엇 게임즈)
"포켓몬에서 영감... 쉽고 새롭다", 개발자가 말하는 하스스톤 용병단
하스스톤 신규 콘텐츠 '용병단' 개발진 인터뷰 블리자드가 7일 <하스스톤>에 추가될 신규 콘텐츠 '용병단'에 대한 기자 간담회를 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 간담회는 블리자드의 벤 리 디렉터와 에반 폴레코프 엔지니어, 로렌조 미나타 디자인 수석이 참가해 용병단에 대한 소개와 게임 구성에 담긴 의미를 전하는 형태로 진행됐다. <하스스톤>에 새롭게 추가될 '용병단'은 기존의 게임 방식과는 사뭇 다른 형태로 인해 출시 전부터 글로벌 유저들의 주목을 받아왔다. <슬레이 더 스파이어>가 연상된다는 코멘트부터 <포켓몬스터> 시리즈를 떠올리는 이도 상당히 많다. 과연 블리자드는 용병단을 통해 무엇을 얻고자 했을까. 오늘(13일) 출시될 <하스스톤> 용병단을 인터뷰를 통해 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "용병단 통해 새로운 경험 제공하고 싶었다" Q. 용병단은 기존 <하스스톤>과 상당히 다른 느낌으로 다가온다. 기획 의도는? A. 로렌조 미나카: 확실히 기존과는 다른 게임플레이다. 용병단에서는 <하스스톤>에서 볼 수 있었던 영웅 시스템을 채택하는 대신, 용병 개개인이 갖고 있는 능력을 통해 게임이 전개된다. PVE는 RPG에서 던전을 돌 때 파티를 구성하는 형식으로 즐길 수 있으며, PVP는 과거 <하스스톤>보다는 조금 더 소규모의 덱으로 용병의 상성을 이용하게끔 구성해봤다. Q. 현재까지 공개된 내용을 보면 PVE는 <슬레이 더 스파이어>식 덱빌딩 로그라이크나 <포켓몬스터> 시리즈를 연상케 한다. 용병단 시설을 업그레이드하는 건 <월드 오브 워크래프트>의 주둔지도 떠오르고. 새로운 모드 개발에 영감을 받은 게 있나? A. 벤 리: 말씀하신 것처럼 용병단은 덱빌딩 로그라이크 게임과 유사한 부분이 있다. 유저가 플레이할 맵이 매번 달라지며, 여러 능력과 다양한 요소를 퍼즐처럼 조합할 수 있다는 점은 로그라이크의 특징과 같다. 던전을 통해 보물을 모으고 다양성을 즐기는 점 역시 로그라이크와 비슷하지 않을까 싶다. 질문해주신 <포켓몬스터> 시리즈에서도 영감을 많이 받았다.  나 같은 경우엔 90년대부터 <포켓몬스터> 시리즈를 즐긴 골수팬이기도 하다. (웃음) Q. 용병단은 블리자드에게 새로운 시도처럼 느껴진다. 어떤 점에 포인트를 뒀는지 궁금한데. A. 벤 리: 용병단을 피칭한 건 전장이 런칭할 무렵이었다. 초기 비전은 '<하스스톤>을 하나의 카드 게임 플랫폼처럼 만들어보자'였다. 아시다시피 그간 <하스스톤>에는 수많은 신규 유저가 합류했다. 따라서 우리는 각기 다른 성향의 유저들을 위해 다양한 경험을 제공하고 싶었다. 콘텐츠가 추가됨에 따라 <하스스톤>은 하나의 플랫폼 역할을 하게 될 것이며, 신선한 경험을 제공할 수 있으리라 본다. Q. 전반적인 콘텐츠가 전장에 비해 복잡한 느낌이고, 카드팩도 기존 <하스스톤>과 공유되지 않는다.  아예 별도 게임(스탠드얼론) 방식의 출시를 고려해 보지는 않았는가? A. 벤 리: 게임을 제작한다는 건 굉장히 어렵고, 시간이 많이 든다. 하지만 <하스스톤>은 다양한 걸 가능케 하는 엔진을 보유하고 있다. 따라서 <하스스톤>을 더욱 새롭고 재미있게 만드는 것이야말로 유저들에게 신선한 경험을 효율적으로 제공하는 방법이라고 봤다. 라이브 게임은 지속적으로 신규 콘텐츠를 추가하는 게 중요하다. 넷플릭스에 신규 콘텐츠가 추가되지 않는다고 가정해보자. 유저들은 서비스를 이용하지 않을 것이다. 지속적으로 새로운 경험을 주고 싶다는 게 개발팀의 마음이다. 따라서 향후에도 <하스스톤> 내에서 여러 실험을 이어갈 예정이다. A. 로렌조 미나카: 용병단은 <하스스톤> 내부에 존재하는 하나의 모드다. 즉, 기존 시스템을 활용할 수 있으며 이전에 있었던 시스템에서 쌓았던 전투 이해도를 충분히 활용할 수 있다는 걸 뜻한다. 개발 과정에서도 여러 번의 테스트를 반복하면서 피드백을 받고, 밸런스를 맞춰왔다. 처음 출시되는 모드인 만큼, 완벽할 순 없지만 향후 완성도를 끌어올릴 수 있지 않을까 싶다. 낯설어 보이지만, 곳곳에 하스스톤의 감성이 묻어있다 (출처: 블리자드) Q. 수많은 용병 카드와 능력, 장비, 상성 관계와 속도, 속성과 종족 시너지 등의 요소들로 인해 어려워 보인다는 반응이 많다. 기존 <하스스톤>의 "놀랄 만큼 쉽다"라는 콘셉트를 해치는 게 아니냐는 목소리에 대해서는 어떻게 생각하나? A. 벤 리: 100시간 넘게 용병단을 플레이한 사람 입장에서 말씀드리자면... 용병단은 결코 어려운 콘텐츠가 아니다. 오히려 쉬운 편에 속한다. 직접 해보시면 확실히 느낄 수 있을 거다. 용병단의 튜토리얼은 유저가 전체적인 시스템을 점진적으로 학습할 수 있게끔 설계됐다. 우리는 이 부분에 주안점을 두고 테스트와 개발을 진행했다. 또한, 용병단은 서둘러 플레이해야 하는 콘텐츠는 아니라서... 나만의 속도로 게임 페이스를 끌어가는 것도 가능하다. A. 로렌조 미나카: UI도 최대한 쉽게 설계했다. 전투 시 다양한 요소를 퍼즐처럼 맞춰가는 과정 자체에 유저들이 집중할 수 있도록 했다. 구성에 따라 유저들이 게임을 단순하게 혹은 복잡하게 즐길 수도 있다. 각자의 선호도에 따라 조절할 수 있을 것이다. Q. 레벨링을 위한 PVE 게임플레이가 다소 반복적으로 보인다는 우려도 있다. 반복 플레이를 통해 재미를 느낄 수 있는 장치가 마련되어 있나? A. 에반 폴레코프: 용병단은 계속해서 다른 맵이 등장한다. 유저가 현상수배를 골라 플레이할 경우, 처음 플레이했을 때와 다른 경로를 택하는 것도 가능하고. 또한 맵에는 관심 지점이라는 게 있는데, 영혼의 치유사가 죽은 하수인을 부활시키는가 하면 특정 지점에서는 축복을 통해 자신이 지닌 역할 중 하나에 버프를 불어넣기도 한다. 다양한 경로를 통해 새로운 경험을 할 수 있는 셈이다. 용병단은 최대한 쉬운 UI로 설계됐다 (출처: 블리자드) 컨셉에 따라 게임의 페이스를 조절할 수 있다는 게 포인트 (출처: 블리자드) # 개발진도 놀라게 한 '디아블로 추가', "합리적이라면 다른 캐릭터 추가될 수도" Q. 용병단 PVP는 평균적으로 한 게임에 몇 분정도 걸리게끔 설계했는지 궁금하다. A. 에반 폴레코프: PVP의 경우 <하스스톤> PVP 대비 훨씬 짧게 설계했다. 약 2~3분 정도 걸리지 않을까 싶다. 물론 유저가 능력을 어떻게 설계했느냐에 따라 페이스가 달라질 수도 있다.  Q. 시즌별로 신규 게임판을 추가하거나 꾸미기 요소 판매를 고려하고 있나? UI 개선 계획이 있는지도 알려달라. A. 로렌조 미나카: 보드는 전체적인 메커니즘이 <하스스톤>과 다르게 변경됐기에 여러 고려점을 반영해보고 싶었다. 시선의 흐름이 아래에서 위로 움직이게끔, 최대한 일관성을 유지하도록 바꿨다. 용병단 모드의 보드는 다른 보드보다 길어 보일 수 있는데 그런 부분들 역시 플레이를 고려해 변경된 사안이다.  또한, 각각의 존을 대표할 수 있는 요소도 넣어뒀다. 바람이 많이 불면 게임판 위로 바람이 지나가며 눈이 내리면 눈이 있거나 화산재가 날리기도 한다. 향후 지역 업데이트가 될 경우 보드에 대한 여러 외관 요소 역시 추가되지 않을까 싶다. 전반적인 UI에도 변화가 생겼다 (출처: 블리자드) Q. PVP의 감정 표현은 대전 모드처럼 제공되나? 아니면 전장처럼 별도의 감정표현을 추가하는 건가? A. 로렌조 미나카: 용병단은 다른 모드와 달리 영웅의 초상화가 없는 디자인으로 구성됐다. 따라서 감정 표현 같은 경우엔... 열려있는 디자인 영역이 아닐까 싶다. 추후 모드를 출시하고 유저들의 피드백을 받으면서 여러 가지를 추가할 수 있지 않을까. 참고로 말씀드리자면 <하스스톤>의 UI는 최대한 심플하게 보일 수 있도록 하자는 기조다. Q. 출시 버전 기준으로 용병 카드는 몇 종류가 준비되어 있나? A. 벤 리: 51장이다. 추후 콘텐츠에 따라 가짓수가 더 늘어날 수도 있다. 중요 패치가 있을 때마다 신규 용병 캐릭터는 물론, 지역도 추가될 예정이다. 참고로 지역은 완전 무료다. 레벨을 올리면서 다양한 캐릭터를 수집할 수 있게끔 구성하려 한다. 만나고 싶은 용병이 있다면 망설임 없이 피드백 부탁드린다. Q. <하스스톤>에 디아블로가 등장한 것에 대해 많은 유저가 놀라고 즐거워하고 있다. 디아블로 외에 <스타크래프트>나 <오버워치> 캐릭터가 추가될 가능성도 있을까. A. 로렌조 미나카: 용병단을 기획하면서 느낀 건 전체적인 모드의 맥락이 던전을 도는 것과 유사하다는 점이었다. 로그라이크스러운 특징도 있고. 이에 따라 개발 과정에서 용병단에 디아블로가 있으면 좋겠다는 이야길 많이 했다. 그런데 얼마 뒤에 벤 리가 용병단에 디아블로가 들어올 거라고 하더라. 처음엔 농담인 줄 알았는데... 실제로 추가됐다. 개인적으론 무척 기뻤다. 용병단 출시가 <디아블로 2: 레저렉션> 시기와도 맞물린 만큼, 전체적으로 상황이 잘 맞았다고 말씀드리고 싶다. 장담할 순 없지만 추후에도 캐릭터가 들어가는 게 합리적이라고 판단되면 추가될 수도 있을 것 같다. 공포의 군주가 용병단에 난입했다 (출처: 블리자드) Q. 용병단 업데이트 주기는 어떻게 되나. 규모는 얼마나 되는지도 궁금하다. A. 에반 폴레코프: 신규 용병 지역을 주요 패치 때마다 추가하기 위해 최대한 노력할 생각이다. 유저분들의 플레이 동향이나 메타가 어떻게 되는지 모니터링하고, 그에 맞게 콘텐츠를 추가하지 않을까 싶다. Q. 대전 모드처럼 용병단 역시 e스포츠 대회를 고려하고 있는가? A. 벤 리: <하스스톤>은 풀뿌리 e스포츠를 중요시 여기는 타이틀이다. 일단 용병단 PVP를 유저들이 어떻게 즐기는지 모니터링하는 게 우선이다. 실제로, 용병단에 대한 반응도 좋고 전체적인 플레이가 경쟁적 흐름으로 흘러간다면... 그때는 e스포츠를 고려할 수 있지 않겠나. 현재로서는 구체적인 계획은 없다. 하지만 향후 어떻게 될지 나 역시 기대하고 있다.  Q. 용병단을 기다리는 유저들에게 한 마디.  A. 벤 리: 한국 유저들이 용병단을 직접 플레이하게 될 날을 기다리고 있다. 게임을 통해 여러 즐거운 경험을 하시길 진심으로 바란다. PVE와 PVP 모드에 어떤 용병이 추가되면 좋을지 피드백도 많이 주셨으면 하는 바람이다. 에반 폴레코프, 로렌조 미나카, 벤 리
[게임잡상] 그래픽 좋아진 디아블로 2가 인기있는 이유?
- 요즘 게임은 자동사냥이 없으면 성공할 수 없다. - 유저 편의를 위한 시스템이 부족하면 버림받는다. - 너무 옛날 스타일의 단순함으로 성공을 기대해선 안 된다. - 시스템과 운영이 안정적이지 못하면 실패한다. 이것이 흔히 말하는 요즘 게임의 필요조건입니다. 게임이 재미있거나, 그래픽이 뛰어나거나, 캐릭터가 매력적이거나 하는 건 충분조건에 해당합니다.  그런데 말입니다. 재미는 있지만, 자동사냥도 없고, 인벤토리는 자동정리는커녕 테트리스 하듯 모양 맞춰 직접 배열해야 하고, 그나마 공간도 모자라서 드랍 아이템을 버려야 합니다. 전투는 너무 옛날 스타일로 화려한 액션은 없고 뭔가 투닥투닥하는 모양새입니다. 게다가 시스템은 2000년 초반을 방불케 합니다. 서버도 요즘 게임은 접속하지 않아도 알아서 성장하는 방치형이 있지만, 이 게임의 서버는 매번 다운되어 백섭이 되는 경우도 종종 생깁니다. 어? 그런데 이 게임 PC방 순위에서 2위를 차지하고 플레이하는 유저도 엄청나게 많습니다.  무슨 게임이냐고요? 이미 짐작했겠지만 <디아블로 2 레저렉션> 입니다. 업무가 끝나고, 아이를 재운 뒤에 시간 좀 내서 게임을 하려는데 서버가 터져서 접속을 못 했습니다. 그래서 도대체 이 옛날 게임을 누가 왜 하는 거야? 하면서 망상을 하다가 글을 쓰기 시작했습니다. / 디스이즈게임 정우철 편집국장 # 이 현상을 어떻게 봐야 할까? <디아블로 2 레저렉션>은 2000년 6월 출시된 <디아블로 2>의 복각이라고 보면 됩니다. 변한 게 있다면 리마스터, 즉 게임의 해상도를 높이고 한글화를 했다는 정도죠. 물론 2000년 당시에도 PC방을 점령했고, 수많은 폐인을 양산했던 대표적인 인기 타이틀이긴 했습니다. 그런데 21년이 지난 지금 그래픽이 좀 더 깔끔해졌다는 것 외엔 큰 변화 없는 이 불편한 게임의 인기는 당시 세대는 물론 지금의 세대에서도 먹히고 있습니다. 단순히 레트로(Retro)라고 보기에도, 복고(Revivalism)라고 하기에도 애매합니다. 그렇다고 뉴트로(Newtro)라고 하기엔 변한 게 없습니다. 추억 마케팅이라고 보자면 납득할 수준입니다. 20년 전에 화제였던 소서 교복, 할배검 윈드포스 등의 단어가 다시 언급되고 있습니다. 심지어 당시 발생했던 버그도 그대로 재현됩니다. 완벽한 옛 추억의 소환입니다. 그런데 추억이라고 하기에는 너무 불편한 추억일 수 있습니다.  위에서 언급 안한 불편함 중에는 스태미너가 있어서 달리다 걸어야 하고, 자동이동도 없고, 퀘스트 마커도 없어서 말 그대로 노가다를 해야 합니다. 아이템 자동 줍기도 없죠. 아. 그나마 리저렉션으로 올라오면서 골드는 자동 줍기가 됩니다. 이 불편함을 하나도 아니고 시스템 자체가 불편함 덩어리인데 왜 이 게임을 우리는 서버가 왜 다운되어야 하냐고 불평하면서 기다립니다. 이유가 뭘까요? 구세대인 제 나이 또래라면 모를까 요즘 유저들도 왜 이 불편함을 감수하고 있는 걸까요? 서버 다운까지의 경험을 그대로 재현할 줄을 몰랐습니다. 21년이 지난 지금에서도 그대로 구현될 지 말입니다. # 답은 이 안에 있다! ‘재미’ 그리고 부산물들… 지금 <디아블로 2 리저렉션>을 하는 층은 이상하게도 확실히 구분되어있는 상황으로 보입니다. 이상한 말일 수도 있지만 추억 팔이를 위해 다시 플레이하는 중장년층과 말로만 들었던 <디아블로 2>를 경험하려는 사람으로요.  요약하면 21년 전에 <디아블로 2>를 했던, 그리고 지금 <디아블로 2 리저렉션을> 하는 사람입니다. 그런데 이 사이에는 21년을 넘는 게임 플레이의 경험을 공유하게 됩니다. 라떼는 말이야 안다리엘과 메피스토를 그냥 슉슉슉!!!라고 하는 말을 이젠 요즘 세대도 직접 플레이할 수 있다는 이야기죠. 21년 전 지겹게 했던 파밍을 지금 또 하게 될 줄을 몰랐는데... 재밌네요. 참고로 안 하는 사람은 PC방 등에서 접해보고 추억은 추억으로 남기자(시간이 없어서)와 게임이 불편해서 못하겠네 정도로 분류됩니다. 그런데 확실한 공통된 이야기가 있는데 하는 사람은 하는 이유는 재밌어서이고, 안 하는 사람은 불편해서, 시간이 없어서 안 하는 것이지 재미가 없다는 말은 안 합니다. 재미가 있다는 점. 특히 <디아블로 3>보다 재밌다는 말을 많이 듣습니다. 21년 전 게임이 이렇게 재미있을 수 있다니… 그러데 <디아블로 2 리저렉션>은 왜 재미가 있는 걸까요? 아니 21년 전 클래식과 달라진 건 없으니 <다이블로 2>의 재미가 지금도 먹힌다고 봐야 할까요. 그렇다면 요즘 (잘나가는) 게임과 <디아블로 2 리저렉션>을 비교해보면 될 듯합니다.  1. <디아블로 2 리저렉션>은 PC 게임이다.(모바일게임이 아니다) 2. PC게임이지만 온라인게임은 아니다.(여럿이 하는 게임이 아니다) 3. 멀티플레이는 된다. 그러나 그 기반은 싱글 플레이다.(그렇다고 완전히 혼자 하는 게임도 아니다) 4. 경쟁이 없다.(버스가 있을지언정 다른 캐릭터와 경쟁을 할 이유가 없다. 래더 순위면 몰라도.) 5. 아이템은 모두 파밍을 해야 한다.(뽑기 그런 거 없다. 모든 건 드랍템이다.) 6. 패키지를 구입하면 더 이상 추가 요금은 없다(10연차 그런 거 없다) 7. 시간에 묶이지 않는다(이벤트, 숙제, 뒤처지는 경쟁이 없다. 아무 때나 하고 싶을 때 하면 된다) 8. 불편하긴 하지만 재미는 있다. 9. (인정하긴 싫지만)아이템 현금거래가 가능하고 거래 아이템이 전부 드랍템(혹은 골드)다. 10. PC방 혜택으로 매직 아이템 드랍찬스가 상승한다.(무려 25%) # 추억과 이름 값에 따른 유명세일까 아니면 사회적 현상일까? 결론적으로 따지면 <디아블로 2 리저렉션>의 인기는 뽑기 아이템이 없고, 더 이상 추가금이 없이 혼자서 느긋하게 즐길 수 있는 그리고 만인이 평등한 조건에서 플레이하는 PC게임이라는 이유가 나옵니다. 여기에 불편해도 그럭저럭 재미도 있고 하다 보면 대박 아이템을 주울 수도 있고 말이죠.  말을 길게 써서 그렇지 간단하게 말하면 ‘뽑기 없는 PC게임’인데 불편해도 재미있다는 말입니다. 뭐 심각한 분석도 아닌 잡스러운 생각 중의 가벼운 분석이니까 이런 망상 같은 결론도 낼 수 있는 거 아니겠습니까. ㅎㅎㅎ 100연차 돌리느라 돈이 없어 굶고 있는...(아닙니다.... 디아블로 2 리저렉션 시네마틱 중 한 장면입니다.) 그런데 말입니다. 솔직히 제가 <디아블로 2 리저렉션>을 플레이하는 이유는 추억 소환도, 아이템 거래를 통한 대박을 노리는 것도 아닙니다. 그냥 비용 걱정 없이 아무 때나 마음 편히 즐길 수 있는 게임을 하고 싶었기 때문입니다.  원래 게임이라는 게 그런 것 아니겠습니까. 그런데 서버가 계속 다운되고 백섭이 계속되면 이 인기도 곧 시들해질 듯합니다. 시스템이 불편해도 마음이 편해야 하는 데 이마저 불편해지면 할 이유가 사라지니까요. 서버 접속 불가 메시지도 참 다양합니다... 한편 <디아블로 이모탈>이 모바일게임이거든요. 현재까지 파악된 정보로는 뽑기 아이템은 없는 것으로 압니다. 모바일에서의 수익모델을 배틀패스와 추가 혜택을 주는 아이템으로 확정했다면 자연스럽게 <디아블로>라는 IP를 PC에서 모바일로 이동시키게 되지 않을까 싶네요. 확률형 뽑기 아이템이 없는 게임으로 말입니다. 21년 전 <디아블로 2>가 한국 게임시장의 판도를 바꾸었듯, 21년이 지난 지금도 바꿀 수 있을까요? 그런데 외산 게임이 시장을 바꾸는 역할을 한다는 게 좀 자존심 상하는 일이기도 합니다.  그 옛날 이런 아이템 하나 주우면 그냥 즐겁고 신나고 행복하고 그랬는데 말입니다.
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
EA의 축구 게임에서 '피파'라는 이름을 볼 수 없을지도 모른다
EA가 그리는 피파 시리즈의 미래는? 더는 EA의 축구 게임에서 '피파'라는 이름을 볼 수 없을지도 모른다. EA는 7일 해외 매체에 보낸 보도자료를 통해 <피파> 시리즈의 방향성에 대한 내용을 공개했다. 해당 내용에 따르면 EA는 <피파> 시리즈의 이름을 교체하는 걸 심각하게 고민하고 있는 것으로 보인다. "글로벌 EA 축구 게임의 이름을 변경하는 걸 검토 중"(renaming our global EA Sports football games)이라는 직접적인 표현이 등장했기 때문이다. 또한, EA는 "피파와 맺은 이름 사용 권리 계약을 재검토하고 있다"라는 내용도 덧붙였다. 피파가 아닌 다른 이름의 EA 축구 게임이 나올 수도 있다 (출처: EA) 그렇다면 향후 <피파> 시리즈는 어떤 방향으로 흘러갈까. 일단, 피파라는 단어가 게임명에서 사라지더라도 당장 EA의 축구 게임에서 공식 라이선스가 사라질 가능성은 작다. EA가 보도자료를 통해 "축구계 전반에 걸친 라이선스와 별개로"라는 표현을 사용했기 때문이다. 실제로, EA에게는 UEFA 및 피파와의 라이선스 독점 계약 기간이 남아있다. 특히 UEFA와의 계약은 올해 초 시작된 데다 복수의 해(multi-year)라고 공지된 만큼, 향후 몇 년간 그대로 유지될 것으로 보인다. 단, 2022년 종료될 피파와의 라이선스는 다소 불투명하다. 어쩌면 더이상 신규 라이선스를 취득하지 않을 가능성도 있다. 이는 <피파> 시리즈의 가장 큰 경쟁자였던 <PES>(현 e풋볼) 시리즈와도 연결돼있다. 코나미는 올해 <PES> 시리즈에 대한 큰 변화를 단행했다. 매년 타이틀을 발매하는 대신, 전면 무료로 전환하고 업데이트 형태로 시리즈를 이어가겠다고 공표한 것이다. 하지만, 반응은 그리 좋지 않다. <e풋볼 2022>는 유저들의 혹독한 비판에 시달리고 있다. 그래픽은 물론 매치 엔진 문제까지 쏟아지면서 역대 최악의 <PES>라는 평가도 나오고 있다. EA가 축구 게임 독점 체제를 완전히 굳힐 수 있는 흐름이다. 만약 이러한 분위기가 이어질 경우 EA 입장에서는 굳이 라이선스에 큰돈을 들일 필요가 없다고 판단할 가능성도 적지 않다. 관련 기사: 10,000개의 '부정적' 평가. '위닝일레븐' 신작에 무슨 일이? e풋볼은 상당히 큰 변화를 시도했지만, 엄청난 비판에 시달리고 있다 (출처: 코나미) EA에 따르면 <피파 22>는 흥행 가도를 달리고 있다. 실제로, 게임은 10월 1일 출시된 뒤 일주일 만에 910만 명 이상의 유저를 끌어모았다. 그 기간 동안 총 760만 개의 얼티밋 팀 스쿼드가 만들어졌고, 4억 6천만 회의 경기가 진행됐다. 과연 <피파> 시리즈에 대한 EA의 생각은 무엇일지, 그리고 수년째 이어져 온 <피파> 시리즈는 어떤 미래를 그리고 있을지 귀추가 주목된다. EA가 그리는 피파의 미래는 무엇일까 (출처: EA)
새롭지 않지만, 그래도 괜찮아… ‘파 크라이 6’ 리뷰
스토리와 시스템의 조화가 인상적 <파 크라이> 시리즈는 한두 마디로 정의하기가 영 힘든 시리즈입니다. 작품마다의 평가가 워낙 중구난방이기 때문에 그렇습니다. 초기 두 편은 게임성보다는 놀라운 그래픽으로 유명했습니다. 3편은 카리스마 넘치는 악당 ‘바스’ 덕분에 길이길이 회자됐습니다. 외전인 <블러드 드래곤>은 코믹한 분위기로 일부 본편보다도 호평이었습니다. 4편과 또 다른 외전 <프라이멀>은 기존 팬덤의 호의를 샀지만 대성하지는 못했습니다. 상대적 최근 작품 <파 크라이 5>와 그 확장판 <파 크라이 뉴 던>을 향한 게이머들의 감정은 좋지 못한 편입니다. 특히 <파 크라이 5>는 ‘급발진’ 엔딩으로 말이 많았죠. 그 이후 이야기를 다룬 <파 크라이 뉴 던>은 무의미한 반복성 플레이, ‘포스트 아포칼립스’라는 자극적 설정을 살리지 못하는 지루한 스토리로 혹평받았습니다. 유명 배우 지안카를로 에스포지토를 메인 빌런 역에 기용하며 다시 한 번 마케팅에 힘을 준 <파 크라이 6>였지만, 팬들이 반신반의하는 반응을 보인 데에도 다 이유가 있던 셈입니다. 몇 번의 출시 지연 역시, 게임 완성도를 향한 집념의 결과가 아니라 그저 일정 관리 소홀로 받아들여지는 분위기였습니다. 끝내 큰 기대를 받지 못하며 출시된 <파 크라이 6>을 플레이했습니다. 결론부터 말하면 유비소프트에 ‘무슨 바람이 불었나’ 싶습니다. 혁명 전사들의 이야기지만 아이러니하게도 ‘혁명적’ 게임은 아닙니다. 유비소프트를 향한 숱한 비판대로, 또 한 번 ‘자기 복제’를 한 것처럼 느껴지기도 합니다. 그러나 <파 크라이> 시리즈에 반복됐던 치명적 문제를 돌보기 시작했다는 인상을 받았습니다. 무슨 말인지 자세히 풀어보겠습니다. /디스이즈게임 방승언 기자 # 조금 더 현실에 발붙인 이야기 게임 인트로 영상에서 가장 먼저 눈에 들어오는 장면은 스페인 콩키스타도르의 이미지입니다. 이번 작품을 아우르는 정서가 무엇인지 암시해줍니다. <파 크라이 6>의 배경인 가상 국가 ‘야라’는 쿠바에서 모티브를 얻은 것으로 알려져 있습니다. 게임의 핵심 NPC이자 혁명 조직 리베르타스의 리더인 ‘클라라’는 푸에르토리코 독립운동가 페드로 알비수 캄포스의 말을 인용합니다. 주인공 ‘다니 로하스’가 이 말을 베네수엘라 독립운동가 시몬 볼리바르의 말로 잘못 기억하는 장면도 나옵니다. 야라의 화폐 단위는 ‘야라 페소’인데, 페소는 스페인 및 스페인령 식민지였던 남미 국가들이 오늘날까지 사용하는 단위입니다. <파 크라이 6>는 이처럼 도입부에서부터 스페인 지배를 받았던 현실 국가들의 레퍼런스를 강력하게 보여줍니다. 정치적 논란을 고려해 쿠바의 실제 역사를 모방하지는 않았으나, 야라에 관련한 여러 디테일한 설정에서 그러한 모티브를 찾아볼 수 있습니다. 잠깐 언급되는 미국의 해안 봉쇄, 발달한 의료 기술, 시가 담배 등은 영락없이 쿠바를 떠올리게 만듭니다. 현실에 있을 법한 억압의 주체(테러리스트, 군벌, 사이비 교주 등)를 묘사하는 것은 <파 크라이> 시리즈가 꾸준히 해온 방식입니다. 하지만 <파 크라이 6>에서는 그 현실성을 한 단계 더 끌어올리고자 한 모습입니다. # 드디어 이뤄낸 스토리와 시스템의 조화 3편 이후로 <파 크라이> 시리즈는 주인공보다는 악당의 카리스마로 더 유명했습니다. 3편의 바스, 4편의 페이건 민은 컬트적 인기를 끌었습니다. 5편의 ‘조셉 시드’는 비록 동등한 인기를 누리지는 못했으나, 당시 트레일러 및 굿즈 판매 등의 마케팅 전략을 돌아보면 제작진이 얼마나 ‘밀어주고’ 싶어했는지 훤히 보입니다. 그런데 이렇게 악당을 주역으로 내세우는 동안, 주인공들은 점점 입체성을 잃어갔습니다. 심지어 5편의 주인공 ‘신임 부관’은 이름도 없고 목소리도 없습니다. 당연히 과거사나 인간관계, 내면 묘사도 찾아볼 수 없습니다. 주인공의 입체적 묘사를 고의로 생략하고 상상에 맡기는 것이 항상 틀린 방법은 아닙니다. 이야기보다 액션 연출이 더 중요한 게임에서라면 ‘잘 통하는’ 요소기도 합니다. <파 크라이>시리즈의 문제는 점점 ‘이도 저도’ 아니게 되었다는 것인데, 이 문제가 <파 크라이 5>에 와서 정점에 달합니다. 시스템적 혁신이 없다시피 한 와중에 공감이 어려운 스토리와 그러한 스토리에조차 융화되지 못하는 평면적 주인공을 내세웠습니다. 이 때문에 유저들은 게임플레이와 스토리 어느 한 쪽에서도 ‘마음 붙일 구석’을 찾기 힘들었습니다. <파 크라이 6>는 스토리 상의 설득력을 갖추고 이를 시스템에 조화시키는 방식으로 ‘유저와 게임 사이의 정서적 거리감’이라는 기존 문제를 일거에 해결했다는 점에 좋은 점수를 주고 싶습니다. 우선 앞서 말한 ‘현실에 발을 걸친’ 익숙한 설정 덕분에 주인공과 주변 인물, 그리고 ‘야라’의 전반적 상황을 장황한 묘사 없어도 빠르게 이해시킬 수 있다는 점이 중요합니다. 이런 기본적 ‘토대’ 위에 인물을 추동하는 개인적 동기를 도입부에 설득력 있게 제시하고, 이를 스토리와 시스템에까지 조화시키고 있습니다. 주인공 ‘다니 로하스’는 고아 출신으로 한때 5년간 군사 교육을 이수하는 등의 노력을 통해 야라 사회에서 살아남고자 했으나, 지금은 그저 불안한 조국을 떠나 아메리칸드림을 이루고 싶은 청년입니다. 하지만 미국행을 도울 반군 소속 친구가 정부군에 의해 살해당하고, 조력을 얻고자 어쩔 수 없이 임시로 반군 활동에 발을 들입니다. 그 결과 자신이 저항 운동에서 모종의 쾌감을 느끼는 반골적 기질을 지니고 있음을 자각하게 됩니다. 한편 클라라는 반군 중에는 보기 드문 고위층 자제 출신으로, 혁명가로서 높은 이상을 가지고 있으나 자신의 출신성분이 반군 조직 규합에 불리하게 작용할 것을 우려하고 있습니다. 이런 클라라에게 ‘풀뿌리’ 출신인 주인공은 유용한 인적 자원으로 여겨졌고, 외부인인 그를 적극적으로 반군에 가담시켜 앞날을 도모하는 계기가 됩니다. NPC들이 ‘외부인’에 불과한 주인공들에게 온갖 임무를 맡기고, 쉽게 동료로 받아들이는 액션 RPG 장르의 다소 우스꽝스러운 클리셰를 어떻게든 설득력 있게 풀어낸 솜씨는 이미 인상적입니다. 그러나 이런 설정이 더 빛을 발하는 것은 게임의 전체 얼개입니다. 주인공은 야라의 4개 지역에 분포하는 반군 조직들을 설득해 ‘리베르타’에 합류시키는 ‘특사’의 역할을 맡고 파견됩니다. 이들 반군은 각자의 근거지에서 카스티요의 간부들과 대립하고 있습니다. 반군들의 ‘부탁’(퀘스트)을 최대한 해결해 그들의 환심을 사고, 간부를 물리쳐 지역을 탈환하는 것이 게임의 목표입니다. <파 크라이 5>에도 동일한 시스템이 있었지만, 스토리와 조화되지 못했던 것과 비교됩니다. 일개 사이비 종교 간부들이 현대 미국에서 무력으로 넓은 지역을 장악했다는 설정부터 현실적이지 못했습니다. 더 큰 문제는 황당한 메인퀘스트 진행 방식입니다. 지역 내 활동으로 '진척도'가 일정 수준으로 쌓이면 주인공은 매번 갑자기 의식을 잃고 적진으로 '납치'돼 강제로 메인 스토리를 진행해야 합니다. 유저가 납득할 만한 순서와 형식으로 퀘스트를 제공하는 최소한의 성의를 보이지 않았던 셈입니다.  # RPG적 성장 요소 도입으로 줄어든 지루함 <파 크라이 6>의 게임 시스템은 따로 떼어놓고 보면 기존 게임들의 큰 틀을 유지한 채 몇 가지 추가적인 재미를 가미해놓은 것에 지나지 않습니다. 메인퀘스트 외에는 기지 탈환, 아이템 수집, ‘네임드’ 동물 사냥 등 사이드 퀘스트와 낚시, 레이싱 등 ‘소일거리’가 마련되어 있습니다. 아이템 습득, 강화 시스템은 메인퀘스트를 제외하면 가장 중요한 콘텐츠입니다. 무기 아이템은 ‘일반 무기’와 ‘고유 무기’로 나뉩니다. 일반 무기는 자원을 들여 특수 탄환이나 조준경 등의 업그레이드를 장착할 수 있습니다. 고유 무기는 개조할 수 없지만 고유한 기능이 있어 수집하는 재미가 있습니다. 방어구 또한 종류별로 모을 수 있고, 피스별 능력은 물론 세트 장비 능력도 있어 마찬가지로 수집욕을 자극합니다. 트레일러에서부터 강조하던 ‘수프레모 가방’은 <파 크라이 6>에 새로 도입된 시스템 중 가장 아이코닉합니다. 일종의 ‘궁극기’를 사용하게 해주는 특수 무기이자, 버프 및 도구를 제공하는 착용 장비 역할도 합니다. 여러 종류가 있고, 각자 제공하는 궁극기와 버프, 도구가 조금씩 다릅니다. 더 나아가 지역별 반군 근거지인 ‘게릴라 캠프’ 또한 자원을 투입해 강화할 수 있습니다. 캠프가 강화되면 지역 내 전투, 탐색 등에 도움이 되는 여러 부가 효과를 얻을 수 있습니다. 이런 RPG적 성장 요소들은 기존 시리즈에서 지루하게 느껴졌던 여러 부가 활동에 재미를 부여해줍니다. 필드에서 맞닥뜨리는 거의 모든 활동이 ‘성장’으로 강하게 이어지기 때문에, 무의미한 시간 보내기를 하고 있다는 부정적 감정은 대폭 줄었습니다. # ‘낭비’를 없앤 <파 크라이>, 그러나 새로움도 없다 <파 크라이 6>는 시리즈의 기존 작품들과 비교했을 때, 유저들에게 조금 더 몰입할 수 있는 ‘그럴듯한’ 세상을 선사하고자 노력한 기색이 눈에 띕니다. 여전히 현실성과 거리가 먼 설정이나 시스템은 남아있지만, 재미를 위한 게임적 허용으로 이해하고 넘어갈 정도여서 감정 이입을 방해하지는 않습니다. 퀘스트와 부가 활동이 그저 자리만 채우는 요소에 그치지 않도록, 그간 누적해온 노하우를 ‘스토리’라는 아교로 단단히 이어붙인 점을 높이 살만합니다. 그 결과 때로 낭비처럼 느껴지던 유비소프트 특유의 그래픽적 디테일, 준수한 최적화, 만족스러운 건 플레이 등 숱한 ‘기본기’가 낭비되지 않고, 제자리에서 마땅히 빛을 발하고 있습니다. 다만, 숱한 매체와 유저가 지적하고 있듯, 그 어떤 새로운 재미도 선사하지 못하고 있다는 점은 아쉬운 지점입니다. 개별 작품으로서의 완성도로 봤을 때는 비판의 여지가 많지 않지만, 벌써 9번째 작품에 이른 시리즈에서 ‘독자적인 무언가’를 보여주지 못했다는 점에서는 분발할 필요가 있습니다.
‘카우보이 비밥’, 실사 리메이크 이어 보드게임도 나온다
2022년 킥스타터 캠페인 통해 연말 출시 예정 90년대 말을 풍미했던 일본 명작 애니메이션 <카우보이 비밥>의 공식 보드게임이 만들어질 예정이다. 제작사 마나 프로젝트 스튜디오와 돈 패닉 게임즈는 <카우보이 비밥>의 정식 라이센스를 받은 보드게임을 현재 제작 중이라고 밝혔다. 장르는 롤플레잉이며, 게임의 설계는 이탈리아 기업 펌블(Fumble)이 맡았다. 마나 프로젝트 스튜디오의 수석 디자이너 겸 창립자 미켈레 파롤리는 <카우보이 비밥> IP를 향한 애정을 드러내는 한편 제작의 전체적 방향성을 이야기했다. 파롤리는 “<카우보이 비밥>은 우리의 문화적 배경을 이룬 여러 애니메이션 중 하나다. 우리 팀은 원작 팬으로서 이번 프로젝트를 맡게 되어 기쁘다. <카우보이 비밥>의 주제(테마)뿐만 아니라 강력한 시각적 아이덴티티까지 다룰 드문 기회다. 이번 게임을 통해 <카우보이 비밥>을 향한 우리의 애정을 여러분과 함께 나누고 싶다”고 전했다. 장르는 테이블탑 RPG로, 제작진은 “플레이어들이 우주의 현상금 사냥꾼이 되어 자신만의 이야기를 써나가게 된다”고 설명한다. TRPG로서는 독특하게도 원작의 사운드트랙 또한 게임 피처의 일부라고 이들은 전했다. 2022년 킥스타터 크라우드펀딩을 시작해 제작 자금을 마련한다. 펀딩에 참여한 소비자들에게 2022년 말까지 제품을 제공하는 것이 목표다. 일본 애니메이션의 IP를 이용해 만드는 게임이지만, 최초 발매 시 지원하는 언어는 영어, 프랑스어, 이탈리아어 등으로 제한된다. 제작사 펌블과 마나 프로젝트 스튜디오 모두 이탈리아 기업이며, 돈 패닉 게임즈는 프랑스 기업이기 때문에 이렇게 결정된 것으로 추정된다. 또한 <카우보이 비밥>은 서구권에서 탄탄한 마니아층을 확보한 IP이기도 하다. <카우보이 비밥>은 1998년 방영된 일본 선라이즈사의 TV 애니메이션이다. 와타나베 신이치로 감독의 '출세작'으로, 품질 높은 작화, 하드보일드한 연출, 음악감독 칸노 요코의 상징적인 재즈 넘버로 현재까지 명작으로 회자된다. SF, 서부극, 누아르를 아우르는 대중적 장르 문법을 바탕으로 현대의 보편적 문제들을 감각적으로 풀어내 호평받았다. 애니메이션보다 서구권 영화를 더 많이 연상시키는 연출로 애니메이션에 관심이 없는 시청자까지 폭넓게 포섭할 수 있는 작품으로 평가된다. 실제로 유럽 북미 등지에서 인기를 누렸다. 이런 인기에 힘입어 제작된 넷플릭스 실사판 드라마가 연중 공개될 예정이기도 하다.