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반도의 흔한 로또.jpg

루리웹 첫인사 > 코스프레 선정 > 게임사 컨텍 > 인증
실제 직촬 3장 > 작가 사진 3장
말도 안되지만 실제로 일어났습니다☆
5 Comments
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뭐가 로또라는거죠?
확대하기 ㄱㅊ
그냥3번째컷이 예쁘다
@kimbbok 저런 외모로 태어난게 로또죠.
댓글몇개있었는데 왜지워졌을까??
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출시 임박 '디아블로 이모탈', 어떻게 나올까? 개발자가 답했다
폰이나 PC 둘 중 하나만 있으면 된다 2022년 6월 3일 공식 출시를 앞둔 <디아블로 이모탈>은 25년 <디아블로> IP 역사에 있어 새로운 도전이다. ‘모바일 MMO’ 장르에 맞춰 <디아블로>가 어떤 모습으로 변화했을지, 골수 팬들과 신규 팬 모두 관심을 모으고 있다. 5월 26일 강남 조선팰리스 호텔에서는 <디아블로 이모탈> 핵심 제작진이 화상회의를 통해 게임에 대한 여러 질문에 답하는 특별한 기자간담회를 가졌다. 이날 블리자드 코리아 전동진 사장은 “트리플A급 모바일 게임 경험을 제공하고자 한국을 포함한 전세계 플레이어들의 목소리에 귀를 기울였다. 테크니컬 알파, 비공개 알파 등을 경험하신 많은 분들이 게임 정보와 플레이 영상 등을 공개하면서 <디아블로 이모탈>을 향한 시장의 기대가 커진 바 있다. 여러분의 높은 관심에 감사의 말씀을 올린다”고 전했다. 제작진을 대표해 온라인으로 참여한 로드 퍼거슨 <디아블로> 프랜차이즈 제너럴 매니저, 조 그럽 총괄 게임 디자이너는 그간 진행된 여러 차례의 플레이 테스트를 통해 얻은 인사이트, 그리고 게임의 향후 서비스 방향을 자세히 공유했다. 어떤 이야기가 오고 갔는지 알아보자. 전동진 블리자드 코리아 사장 # 모바일 게임으로 기획된 <이모탈>, PC로도 나오는 이유 Q 디스이즈게임: <디아블로 이모탈>은 초기 단계부터 모바일로 기획된 최초의 블리자드 게임이다. 그런데 PC 오픈베타도 함께 공개하게 된 이유는? A. 로드 퍼거슨 프랜차이즈 매니저(이하 퍼거슨): 먼저 혼란을 막기 위해 분명하게 알려드릴 부분은 모바일 쪽은 오픈베타가 아닌 완성 버전으로 나온다는 점이다. PC버전만 오픈 베타로 출시한다. 이렇게 PC버전을 추가한 이유는 베타테스트 기간 여러 플레이어께 받은 피드백 때문이다. 많은 분이 PC에서도 <디아블로 이모탈>을 플레이하고 싶어했다. 그리고 콘텐츠 크리에이터들도 PC에서 방송을 스트리밍해야 하기에 PC용 에뮬레이터를 써야 한다는 불편사항을 말씀하셨다. 이렇게 모바일 버전만으로는 완전한 경험을 제공하지 못한다는 생각에, 네이티브한 경험을 드리고자 PC버전을 준비하게 됐다. 신규 플레이어분들은 모바일 환경에서 <디아블로>를 처음 접하게 되실 것이고, 모바일은 많은 분이 사랑하는 경험이다. 하지만 기존 PC 유저분들도 많기 때문에, PC에서 접근성 높은 환경을 제공하고자 했다. 대화면 플레이와 키 재설정 등을 쉽게 하고 싶었다. 화상회의를 통해 참석한 로드 퍼거슨 <디아블로> 프랜차이즈 제너럴 매니저(왼쪽)와 조 그럽 총괄 게임 디자이너 사실 PC 버전을 제공하겠다는 결정 자체는 개발 후반부에 내려졌다. 그래서 ‘오픈베타’가 됐다. 하지만 전체 게임 경험은 모바일과 같다. UI, 컨트롤 등에서만 오픈 베타라고 할 수 있다. 크로스 플레이, 크로스 프로그레션이 모두 다 제공된다. 두 버전이 다른 점도 있다. 우선 UI 측면의 느낌은 다르고 컨트롤도 일부 다르다. PC 버전에서는 <디아블로> 기존 작품의 컨트롤을 가져오고자 했다. 대표적인 것이 마우스를 이용한 간접적 캐릭터 이동이다. 하지만 모바일 버전의 캐릭터 직접 컨트롤은 긍정적 반응을 얻은 요소다. 이 또한 PC로 옮기고자 ‘wasd’컨트롤도 넣었다. 이를 통해 모바일 컨트롤과 유사한 경험을 즐길 수 있도록 했다. 더 나아가 선호하는 컨트롤 매핑을 통해 원하는 키에 기능을 할당해 편하게 플레이할 수 있다. 하지만 궁극적으로 <디아블로 이모탈>은 모바일 퍼스트 게임으로, 모바일 용으로 개발됐다는 점을 말씀드리고 싶다. 이를 PC에서도 잘 즐길 수 있게 노력했다. # 전통 위에 새로움 더한 직업 시스템 Q. 직업 변경 기능의 구체적인 작동 방식이 궁금하다. 아이템이나 스탯 등은 어떻게 조정되며, 기존 캐릭터에서 이어지는 부분과 바뀌는 부분은 각각 무엇인가? A. 조 그럽 총괄 디자이너(이하 그럽): 먼저 직업 변경에 있어 핵심적으로 말씀드릴 사항은, 출시 직후가 아닌 다음에 제공될 기능이라는 점이다. 만약 유저가 직업 변경을 하게 되면, 직업에 직접 관련되지 않은 진척도와 아이템은 그대로 이어질 수 있다. 예를 들어 그동안 수집한 전설 보석, 일반 보석 등은 유지되어 새 직업에서 사용할 수 있다. 만약 야만용사에서 성전사로 직업을 바꿨다고 가정하면, 우선 캐릭터 커스터마이제이션은 새로 할 수 있다. 직업에 관련되지 않은 기본적인 아이템도 계속 사용 가능하다. 정복자 트리와 정복자 포인트의 경우 해당 시점의 모든 진행이 초기화되면서 포인트를 돌려받게 된다. 이 포인트를 다시 분배해 다시금 유저가 원하는 플레이를 할 수 있다. 직업 변경 시스템의 중요한 점을 말하자면, 직업 변경 사이에 딜레이(쿨다운)가 있다는 것이다. 제한 없이 직업을 바꿀 수는 있지만, 그사이에 기다리는 시간이 필요하다. 이는 선택한 직업의 정체성을 느끼고 플레이하길 바라서다. 만약 직업 변경 사이에 딜레이가 없다면, PVP에서는 마법사, 던전에서는 야만용사, 레이드에서는 악마 사냥꾼으로 플레이할 수도 있을 것인데 이런 상황은 지양하고 싶었다. 마지막으로, <디아블로 이모탈>은 시리즈 중 가장 야심 찬 작품이다. 즐길 콘텐츠가 정말 많고, 체험해 나갈 수 있는 성장 경로가 많다. 전설 보석과 전설 아이템 등 유저가 투자한 노력에 대해 보상을 가져가는 동시에 여러 직업을 체험할 수 있게 했다, 퍼거슨: 사실 '부캐'를 육성하면서 다른 직업을 경험하는 방법도 있다. 그러나 이런 부캐 육성과 다른 직업변경 기능의 가장 큰 이점이라고 한다면, 유저가 많은 애정과 노력을 쏟은 캐릭터 진척도를 그대로 유지하면서 다른 직업을 플레이해볼 수 있다는 것이다. Q. 새 직업은 언제 출시되나? <디아블로 이모탈> 전용 직업을 출시할 계획도 있나? A. 그럽: 우선 게임 런칭 단계에서는 6개의 상징적인 직업들을 먼저 선보여서 <디아블로> 다운 친숙함을 주고 싶었다. 이렇듯 초기 직업들은 익숙한 것들이지만, 모바일의 ‘직접 컨트롤’이 가능하다는 점에서 새로운 부분이 있다. 유저는 기존 <디아블로>에서처럼 야만용사, 강령술사, 수도사 등 직업을 익숙하게 플레이할 수 있다. 그런데 여기에 직접 컨트롤이라는 요소가 가미되면 직업별로 유니크한 표현이 가능해진다. 서비스 시작 시점에는 이렇듯 익숙한 캐릭터들을 골라 집중하기로 했다. 퍼거슨: 디아블로는 수년간 지속할 라이브 서비스 게임이다. 계속해서 새로운 콘텐츠, 그러니까 지역, 던전, 레이드 보스, 직업 등이 더해질 것이다. 중요한 사실은 이 모두가 기본 게임과 마찬가지로 무료 제공된다는 사실이다. # 정복자 레벨 시스템의 방향성 Q. ‘세계 정복자 레벨’ 시스템은 효과적이었다고 생각한다. 앞으로도 발전해나갈 시스템 같은데, 그 방향은 어떻게 될까? A. 그럽: 출시를 준비하면서 정복자 시스템에 변경 점들이 추가되었고, 개발팀 내부에서도 기대가 크다. 여전히 작업 진행 중이지만 우선 말씀드릴 부분은 이전에 적용해뒀던 높은 정복자 레벨 유저들의 재료획득 제한을 풀었다는 점이다. 제한이 있을 때는 유저분들이 이런 패널티 우회를 위해 일부러 경험치를 획득하지 않는 경우도 있었다. 그러나 아주 상위 레벨로 올라갈수록 정복자 시스템에서 우리가 의도한 바가 제대로 먹혀들었기 때문에, 이러한 ‘감속’ 자체는 어느 정도 유지하고 싶었다. 그래서 고레벨 아이템의 다음 단계 업그레이드에 필요한 정복자 레벨을 높게 설정했다. 이렇게 재료 획득에 제한을 두기보다는 정복자 레벨업에 노력하고 집중할 수 있게 방향성을 정했다. 정복자 레벨을 올리면서 만들어지는 잉여 자원은 장비 세팅을 변경할 수 있는 새로운 재료로 전환할 수 있다. 이렇게 유저들이 정복자 레벨을 쌓을 좋은 유인을 마련했다. 두 번째는 진척도가 느린 유저분들이 진척도를 따라잡게 해줄 수 있도록 바꿨다. 예를 들어 개인 사정이 있어 게임을 일주일 정도 못 했다면 뒤처지는 느낌이 들 수 있다. 이런 유저가 게임으로 다시 돌아왔을 때, 따라잡게 해주는 것이 세계 정복자 레벨의 여러 목적 중 하나다. 베타 테스트 기간에도 이런 장치들이 잘 작동 했지만, 과거에는 따라잡기 시스템이 세분되어 운영되지 않았는데, 런칭 후에는 촘촘하게 세밀화할 예정이다. 현재 플레이어의 정복자 레벨이 월드에 비해 늦춰지면 세분된 도움을 받을 수 있다. 이를테면 레벨이 60 이상 격차가 날 경우 더 많은 도움 받을 수 있을 것이다. 엔드 콘텐츠에 도달한 유저분들도 진척도를 빠르게 따라잡을 수 있게 설계해봤다. 퍼거슨: 주변에서 누가 물으면, 나는 세계 정복자 시스템은 ‘휴식 시스템’과 비슷하다고 설명한다. 다른 게임에도 종종 존재하는 요소로, 플레이어가 일정 시간 동안 플레이하지 않고 휴식하다가 복귀하면, 이때 다른 유저를 더 쉽게 따라잡을 수 있도록 도와주는 시스템이다. # ‘풍요의 은총’ 및 기타 보상 시스템에 관해 Q. 풍요의 은총은 호평받지 못했기 때문에 향후 개선하겠다고 했다. 개선 방향성은? A. 그럽: 베타테스트 기간에 풍요의 은총에 관련된 피드백을 많이 받았다. 베타 테스트에서 콘텐츠를 선보일 때는 의도했던 부분들이 실제 플레이 경험에서 다를 때가 많아. 그래서 피드백을 많이 받고 실질적 성과를 보게 된다. 풍요의 은총 역시 이런 과정을 거쳐 디테일한 변경사항을 적용하게 됐다. 먼저 배틀패스와의 차별화를 통해 자체적 가치를 제공하려는 의도가 있다. 이전과 비슷하게 매일 보상이 주어질 것인데, 여기에 더해 전설 문장과 전설 보석도 받게 될 것이다. 또한 일일 보상 수준이 날을 거듭할수록 커지도록 설계했다. 전설 문장 등 아이템들을 열렬히 원하는 유저분들 위한 직접적 보상이다. 더 나아가, 베타 테스트 중 희귀 문장의 가치가 충분치 않다는 것도 깨달았다. 희귀 문장의 가치는 별도의 이슈로 판단해 풀어보고 싶었다. 전 세계 런칭에서는 관련 변경사항도 적용될 예정이다. 런칭 시기에 또 변경이 적용될 부분은 전설 문장 관련 크래프팅 시스템이다. 전설 문장을 만들 때 백금화가 요구되던 시스템을 삭제했다. 이렇게 전설 문장을 더 손쉽게 만들고 즐길 수 있게 할 것이다. 각각의 전설보석도 손쉽게 구할 수 있게 변경점을 추가하고, 귀속 시스템에도 변경사항이 적용된다. 이런 아이템을 직접 만들고 판매하고 사용할 때 더 나은 접근성을 가지고 시스템을 사용할 수 있게끔 만들어 나갈 예정이다. 해당 변경점들은 런칭 시점부터 적용되는데, 내부적으로 만족하고 있으니 이것이 유저분들께도 잘 다가가기를 희망한다. # 최초의 ‘<디아블로> MMO’를 만들며 부딪힌 난관 Q. 시작부터 지금까지 여러 번의 베타 테스트와 하고, 콘텐츠 공개를 거쳐왔다. 그동안 기술적, 혹은 콘텐츠적으로 개발에 있어 가장 극복하기 어려웠던 난관이 있다면? A. 그럽: <디아블로 이모탈>은 시리즈에서 가장 규모가 크고, 야심 넘치는 타이틀이기 때문에 자연스럽게 많은 나관이 있었지만, 여러 과정을 거쳐 끝내 이렇게 세계에 선보일 수 있어 자랑스럽다. 프랜차이즈(IP)적 관점에서 본다면, 첫 번째 본격적 MMO 게임이기 때문에 이 부분을 잘 해내고 싶었다. 모바일인 점 역시 신경 썼다. <디아블로 이모탈>에는 전에 못 본 대규모 소셜 시스템도 들어가 있다. 친구 100명과 형성하는 클랜부터 ‘전투부대’ 같은 소규모 소셜 콘텐츠까지 존재한다. 전투부대는 베타 테스트 이후로 여러 가지 변경이 있었다. 테스트 당시에는 전투부대 콘텐츠가 많이 사용되지 않았지만, 이것을 확장해서 더 많은 친구와 함께 즐길 수 있게 마련했다. 지옥성물함 플레이에서도 더 많은 보상을 받아갈 수 있게 했다. ‘투쟁의 굴레’도 베타 테스트에서 처음 시도해봤는데, 서버 전체가 ‘불멸단’과 ‘그림자단’으로 나뉘어 대규모 전투를 벌이는 소셜 콘텐츠가 될 것이다. 베타 테스트를 운영하면서 이 시스템에 관련해 정말 많은 인사이트를 얻었다. 이런 분석을 기반으로 ‘투쟁의 굴레’ 밸런스도 조절했다. 이와 별개의 크게 두 가지 변경점이 있다. 먼저 투쟁의 굴레에는 ‘암흑파벌’이 있었는데, 이것이 ‘그림자단’이 되어 집권하는 ‘불멸자단’을 전복시키는 투쟁 시스템이었다. 그런데 이런 시스템으로 플레이하니 암흑파벌이 그림자단이 되어 불멸자단 전복에 성공하고 나면, 해체되는 형식이 됐다. 여기에 좌절을 느끼는 유저들이 생겼다. 내가 속한 암흑파벌이 없어졌다는 생각에 섭섭함을 느꼈던 것 같다. 동시에 베타테스트에서 관찰한 또 다른 사실은 많은 플레이어가 소속 클랜을 암흑파벌로 활용했다는 점이다. 그래서 결국 클랜과 암흑파벌 두 시스템을 하나로 합치기로 했다. 런칭 때에는 클랜 시스템 자체가 투쟁의 굴레 일부가 된다. 각 클랜이 선택을 통해 ‘암흑클랜’이 되면 그림자단에 합류하면서 불멸단과 경쟁하는 ‘투쟁의 굴레’에 참여한다. 이로써 투쟁의 굴레 주기가 한 바퀴 돌더라도, 클랜이라는 소셜 구조는 계속 가져갈 수 있게 됐다. 두 번째로 이전에 테스트를 통해 관찰할 수 있었던 사실은, 일부의 암흑파벌 분들만 투쟁의 굴레 콘텐츠에 참여할 수 있었다는 것이다. 충분히 많은 유저가 즐기지 못했다는 판단이 들었고, 클랜 시스템과의 통합을 통해 더 많은 플레이어분이 즐길 수 있게 노력했다. 그렇기 때문에 더 많은 분이 콘텐츠에 참여하고 경쟁할 수 있을 것이다. '그림자단' 콘셉트 아트 # 출시 후 기대와 계획은? Q. <디아블로>는 한국에서 파급력이 상당한 게임이었고, 블리자드 내부적으로도 한국 시장에 대한 기대감이 있었을 것이다. 어떤 성과적 기대감 가지고 있나? A. 퍼거슨: 당연히 잘 됐으면 좋겠다. 한국에서 <디아블로>를 정말 사랑해주신다는 것을 알고 있고, 이는 지난 <디아블로 2 레저렉션> 출시를 통해 실감할 수 있었다. 한국 팬 커뮤니티의 사랑은 항상 저희에게 영감을 준다. 이렇듯 <디아블로> 신작을 다시 한번 선보일 수 있다는 점도 기쁘지만, 많은 플레이어가 선호하시는 모바일 환경을 통해 접근성을 올린 점도 기쁘다. <디아블로>의 정통성을 가지고 있는 게임을 한국 팬들에 선보일 수 있어서 좋다. 여러분들이 즐겨주셨으면 한다. Q. 출시 후 업데이트 주기가 어떻게 될지 궁금하다. 연속성 가지고 장기간 서비스 할 것이라고 했는데, 확장팩이라 부를 만한 대규모 콘텐츠도 선보일까? A. 그럽: <디아블로 이모탈>의 좋은 점은 런치 시점에도 많은 콘텐츠가 준비되어 있지만, 이것이 그저 시작에 불과하다는 점이다. 앞으로 광범위한 콘텐츠를 수년 동안 서비스할 게임이다. 초기에 유저분들을 만나 뵙게 될 시스템도 많이 있지만, 여기에 지속성을 가지고 스토리, 지역, 던전, 직업 등을 선보이게 될 것이다. 지옥성물함 콘텐츠의 경우에도 신규 보스가 주기적으로 나오고 ‘난이도’ 시스템도 적용될 예정이다. 투쟁의 굴레는 이미 주기 기반 콘텐츠다 보니 장기적으로 많은 내용을 선보일 수 있을 것으로 기대한다. 새로운 불멸단이 즉위하면서 새로운 경험을 할 수 있고 시스템을 키우거나 조정할 여력이 많다고 생각한다. 로드가 말했던 것처럼 여러 직업도 다양하게 선보이게 될 것이고 이런 콘텐츠는 모두 무료 제공이다. 스스로 기쁘게 생각하는 부분은 다양한 주기를 기반으로 쉽게 확장할 수 있는 시스템이란 것이다. 그러다 보니 과거 <디아블로> 같은 시즌이나 확장팩 개념은 없을 예정이다. 하지만 이와 별개로 서로 다른 주기로 새 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 예를 들어 배틀패스는 다음 달 획득할 신규 콘텐츠를 엿볼 수 있을 것이다. 지역, 직업, 등도 지속 업데이트해 게임 신선하게 유지할 예정이다. Q. 꾸미기 아이템은 배틀패스 이외 방식으로 개별 구매 가능한가? A. 그럽: 물론이다. 이 점도 기대된다. 여러 다양한 트리플A 퀄리티, ‘블리자드 퀄리티’의 아이템을 디자인하고 선보일 수 있을 것으로 기대한다. 배틀패스 외에도 코스메틱을 얻을 수 있는 상점이 별도로 존재한다. 런칭 시점, 그리고 그 이후의 꾸미기 아이템을 기대해주시길 바란다. 퍼거슨: 관련하여 공유할 소식이 하나 있다. 런칭 시점부터 모든 유저께 코스메틱 아이템이 하나 제공된다. 저희가 사전 예약 3,000만 달성시 호라드림 꾸미기 세트를 드리기로 했었는데, 3,500만 유저가 사전 예약을 해주셨다. 여기에 힘입어 <디아블로 이모탈> 서비스를 시작하시는 순간 꾸미기 아이템 받아보실 수 있을 것이다.
크래프톤 신작 공포게임, '칼리스토 프로토콜' 새로운 정보 공개
'데드 스페이스'의 정신작 후속작 느낌 강해 크래프톤 산하 '스트라이킹 디스턴스 스튜디오'(Striking Distance Studios)에서 개발되는 <더 칼리스토 프로토콜>이 새로운 정보를 공개했다. <더 칼리스토 프로토콜>은 유명 호러 액션 게임 <데드 스페이스>의 개발자 '글렌 스코필드'가 참여해 화제를 모았던 바 있다. 25일, 해외 매체 '게임 인포머'는 개발진과의 인터뷰를 통해 <더 칼리스토 프로토콜>에 대한 세부 정보를 언급하며 신규 스크린샷을 공개했다. 신규 스크린샷을 살피면 글렌 스코필드에 이전부터 언급해 왔듯이 <데드 페이스>의 정신적 후속작이라는 느낌이 강하게 드러난다. (출처 : 스트라이킹 디스턴스 스튜디오) 공개된 정보에 따르면 <더 칼리스토 프로토콜>은 목성의 위성 '칼리스토'에 위치한 감옥에서 발생하는 일을 다루고 있다. 주인공의 이름은 '제이콥'으로 감옥에서 무슨 일이 벌어졌는지 알아내고 괴물들로부터 생존해야 한다. 제이콥은 'GRP'라는 능력을 사용해 물건을 밀고 당길 수 있다고 언급됐는데, <데드 스페이스>에 등장했던 '키네시스 모듈'과 유사한 것으로 추측된다. 등장하는 괴물의 이름은 '바이오파지'라고 불린다. 제이콥은 외골격 슈트를 입고 이들과 맞서 싸워야 하며, 상황에 맞게 근접 공격이나 원거리 공격을 할 수 있다. <더 칼리스토 프로토콜>은 2022년 하반기 출시 예정이다. PC와 콘솔로 동시 출시되며, 인터뷰에서 '크로스 젠 플랫폼' 출시를 확인한 만큼 PS4. PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 XlS 등 다양한 기기로 출시될 것으로 보인다. (출처 : 스트라이킹 디스턴스 스튜디오)
밸브까지 응답하게 만든 해외 #SaveTF2 운동은 뭘까?
다시 수면 위로 올라온 '팀 포트리스 2' 봇 문제 "우리는 단순히 <팀 포트리스 2>를 하고 싶을 뿐이다" 2022년 5월 경, 해외 게임 커뮤니티를 중심으로 심상치 않은 움직임이 포착됐다. 바로 #SaveTF2 해시태그를 중심으로 한 운동이다. 현재 <팀 포트리스 2> 유저들은 정상 게임 플레이를 막는 '봇과 악성 프로그램 문제'에 대한 밸브의 관심과 해결책을 요구하고 있다. 단순히 커뮤니티에 글을 작성하는 것이 아니라, 해외 <팀 포트리스 2> 팬들은 언론사에 해당 문제를 적극 제보하고 있다. 이에 직접 게임 성우가 팬들의 목소리를 듣고 밸브에 해당 내용을 전달하는 등 규모도 확산되는 분위기다. 유저들이 왜 이런 운동까지 진행하게 됐을까?  사연이 꽤 있는 만큼 사건의 시발점(始發點)부터 자세히 살펴보도록 하자. (출처 : 레딧) <팀 포트리스 2>는 2007년 10월 발매된 하이퍼 FPS 게임이다. 9명의 병과 중 하나를 선택해 상대 팀과 경쟁하는 방식이며, 병과의 상성이 명확하기 때문에 아군과 협동이 중요하다. <팀 포트리스 2>는 출시 당시 게임계에 유행했던 '하이퍼 FPS' 장르의 스피디한 게임플레이와 팀원 간의 유기적인 협동 플레이를 통해 대표적인 명작 게임으로 남아 있다. 그리고 <팀 포트리스 2>는 게임 홍보용 시네마틱 트레일러인 '팀원을 만나다 시리즈' 등 각종 캐릭터의 개성이 명확했고, 소스 엔진으로 개발된 덕분에 모딩과 2차 창작이 활발해 출시 15년이 지난 현재도 스팀 상위권 동시 접속자 수를 기록하고 있다. 통계 사이트 steamDB를 살피면 <팀 포트리스 2>는 현재도 5만 명 이상의 동접자를 유지하고 있는데, 무료화 이후 유저 수가 크게 떨어진 적이 없다는 것에 주목하자. <팀 포트리스 2> 2010년 ~ 2012년 사이 그래프가 크게 상승했을 때가 무료화를 적용한 시기다 (출처 : steamDB) 그리고 <팀 포트리스 2>는 2011년 패키지 판매 방식에서 무료 플레이로 수익 모델을 변경하고, 유저 간 거래가 가능한 각종 유료 치장 아이템을 추가했다. 이는 게임 동접자와 매출에 상당히 긍정적인 영향을 미쳤다. 당시 디스이즈게임과 해외 매체 가마수트라(현 게임 디벨로퍼)의 제휴 기사에 따르면 무료화 전환 후 <팀 포트리스 2>의 매출은 약 12배 증가했다. 다만, 부작용도 있었다. 불법 프로그램을 사용하는 악성 유저나 치장 아이템의 현금 거래를 통한 수익을 보고 게임을 플레이하는 유저가 대거 유입된 것이다. 2011년 무료화된 <팀 포트리스 2> 여담으로, <팀 포트리스 2>는 무료화와 함께 '랜덤 박스' 시스템을 적극 도입한 해외 게임 중 하나다 출처 : 밸브) 더욱 큰 문제는 게임 연차가 쌓이며 '수익이 나오는' 치장 아이템 추가 외에는 대규모 콘텐츠 업데이트가 사실상 중단됐다는 점이다.  밸브가 공식적으로 "지원 중단"을 밝힌 적은 없다. 확실한 이유는 알 수 없지만 다수의 팬은 밸브의 사내 문화를 원인 중 하나로 추측하고 있다. 밸브는 직원이 자유롭게 부서(프로젝트)를 옮길 수 있는데, 상당히 연차가 쌓인 게임인 만큼 <팀 포트리스 2>를 담당하고 있는 개발자나 관리자가 극히 적다는 추측이다. 현 <팀 포트리스 2>가 겪고 있는 문제도 이와 연계되어 발생했다. <팀 포트리스 2>는 관리 인력이 적고, 무료로 플레이할 수 있는 만큼 "불법 프로그램(핵) 사용 유저"에게 상당히 취약했다. 불법 프로그램의 수준도 높아 실제 실력인지, 핵을 사용한 것인지 분간하기 어려운 경우도 있다. 검색만 해 봐도 악성 프로그램을 사용하는 유저를 손쉽게 찾을 수 있다 (출처 : 유튜브) 오래된 게임인 만큼 보안이 취약해 불법 프로그램을 사용하는 방식도 다양하다. 단순히 핵을 사용해 타인을 학살하는 것을 넘어, AI가 조작하는 '봇'을 서버에 대거 투입해 인종 차별적인 대사나 기분 나쁜 음성을 타인에게 송출하는 유저도 있다. 심지어 강퇴조차 하지 못하도록 만들어진 봇 또한 존재한다. 이에 몇몇 유저는 높은 동접자의 상당수가 사실상 봇이 아니냐는 추측을 내놓을 정도다. 외에는 취약점을 악용, 치장 아이템을 복제해 판매하는 등의 문제가 발생했다. 2020년에는 특정 년도의 게임 소스코드가 유출되는 사태를 겪기도 했다 (출처 : 트위터) 밸브 측도 심각성을 깨닫고 2021년 6월 소규모 업데이트를 통해 대비책을 내놓았지만, 지금도 <팀 포트리스 2>에는 악성 유저가 가득하다. 다수의 <팀 포트리스 2> 유저는 사실상 게임 플레이가 불가능한 상태라고 토로했다. 항상 불법 프로그램 사용 유저와 매칭되기 때문이다. 실제로 제보를 접하고 <팀 포트리스 2>를 플레이한 해외 에디터들 또한 사실상 정상적인 플레이가 불가능한 상태임을 인정했다.  #SaveTF2 운동은 여기에서 시작했다. 참다 못한 유저들이 '평화적인 방식'으로 밸브에 문제를 제기하기 위해 움직였다. 유저들은 각종 웹진, 개발자, 밸브 고객 지원 메일로 해당 문제에 대해 알리기 시작했으며, <팀 포트리스 2>에 성우로 참여한 '로빗 앳킨 다운스'가 이런 움직임에 응해 해당 문제를 밸브에 전달했다고 밝히기도 했다. (출처 : 트위터) 결국, 팬들의 성원 끝에 밸브는 해당 문제를 인정하고 해결할 계획임을 밝혔다. 5월 27일 <팀 포트리스 2> 공식 트위터는 커뮤니티의 목소리를 듣고 있으며, "문제가 얼마나 커졌는지 확인하고 개선하기 위해 노력하고 있다"고 안내했다.  팬들의 염원은 해결될 수 있을까? <팀 포트리스 2>를 둘러싼 문제는 현재진행형이다. (출처 : 트위터)
FM으로 선수 스카우팅 #24 헥토르 베예린
안녕하세요 스몰파티입니다 오늘은 @kimisu501님께서 문의하신 벵거 유치원 우등생 헥토르 베예린입니다! 올시즌 EPL의 라이징 스타를 꼽으라고 하면 그 중 하나로 베예린을 꼽을 수 있을 것입니다. 베예린의 자리에는 프랑스 국가대표 드뷔쉬와 소튼에서 영입한 챔버스가 있었습니다. 하지만 그들이 부상으로 이탈한 상황에서 베예린은 기회를 놓치지 않았습니다. 국적 : 스페인 나이 : 20살 키/몸무게 : 177/72 포지션 : 풀백 소속팀 : 아스날 축구팬이라면 올시즌 베예린의 스피드에 대한 이야기는 들어보셨을 것입니다. 항간에는 초반 30m는 베예린이 우사인 볼트보다 더 빠르다는 이야기도 있었죠. 그 정도로 베예린의 스피드는 현 축구계에서 본좌급입니다. 베예린은 수비보다는 공격에 재능이 출중한 선수입니다. 빠른 스피드가 가장 큰 무기이며 안정적인 드리블 스킬과 정신적인 능력이 이런 공격재능을 받쳐줍니다. 아직은 수비에 미숙한 부분이 있지만 나이가 어리기에 충분히 발전할 가능성이 다분합니다. 베예린의 가장 큰 장점은 역시 스피드입니다. 그냥 좋은 것도 아니고 폭발적이라는 표현에서 알 수 있듯이 월클 이상급의 스피드입니다. 또한 수비수로서 중요한 덕목 중 하나인 기복이 없다는 장점도 있습니다. 다만 여느 풀백들처럼 공중볼에서는 아직 미약한 모습을 보여줍니다. 점프력과 헤딩에서 그다지 좋은 모습을 보여주진 않습니다. 또한 아직 어린 수비수이기 때문에 수비적인 능력, 수비위치 선정에서 아쉬운 모습을 보여줍니다. 경험만큼 어린 수비에게 좋은 보약은 없겠죠. 베예린의 포지션은 오른쪽 풀백입니다. 하지만 공격적인 재능이 좋은 선수기 때문에 오른쪽 라인에서는 어디서든 좋은 모습을 보여줍니다. 과거 첼시의 버틀란드를 떠올린다면 이해가 쉽겠습니다. 베예린은 공격적인 풀백이라고 할 수 있습니다. 스피드가 좋기때문에 공격시에도 이 점이 크게 작용합니다. 공격시에는 최전방 깊숙이까지 들어가 어시스트를 곧잘 올리기도 합니다. 베예린에 대해 알아야 할 5가지 1. 베예린은 바르셀로나 라 마시아 출신입니다. 라 마시아에서 그의 포지션은 오른쪽 윙이었습니다. 2. 베예린은 아스날에서 처음으로 수비에 대해 배웠습니다. 3. 아스날 멤버들 중 베예린은 월콧보다 더 빠른 선수로 등극했습니다. 베예린은 더 빨라지기 위해 훈련을 게을리하지 않는다고 합니다. 4. 2013년 베예린은 왓포드로 임대를 떠났고 왓포드는 베예린을 특별하지 않다고 생각했습니다. 5. 베예린은 소위 바르셀로나 DNA를 지닌 라 마시아들과는 달리 아스날에 계속해서 남고 싶다며 복귀를 생각하지 않는다고 말했습니다. 6. 한국에서 지어준 별명으로는 백예린, 예린이 등이 있습니다. 볼라시, 자하등 스피드가 빠른 윙들을 상대로 특히 강한 모습을 보여주네요. 확실히 스피드로 승부하는 윙어들은 베예린에겐 재물일 뿐이네요. 위치선정이 아쉽지 태클은 나름 좋은 것 같습니다! 몸 관리만 잘한다면 진짜 아스날은 10년 이상은 오른쪽 풀백 걱정없겠네요! ## 평소에 궁금했던 선수나 알고 싶은 선수가 있다면 댓글 달아주세요! 적극적으로 스카우팅 해보겠습니다^^ ## ## 선수 스카우팅을 받아보고 싶으신 분들은 댓글로 태그를 신청해주세요! ##
매니아들이 매우 많은 대표 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 : 사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙 출처 : 엑스팔육