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반도의 흔한 로또.jpg

루리웹 첫인사 > 코스프레 선정 > 게임사 컨텍 > 인증
실제 직촬 3장 > 작가 사진 3장
말도 안되지만 실제로 일어났습니다☆
5 Comments
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뭐가 로또라는거죠?
확대하기 ㄱㅊ
그냥3번째컷이 예쁘다
@kimbbok 저런 외모로 태어난게 로또죠.
댓글몇개있었는데 왜지워졌을까??
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그랑사가가 ‘인간계 최강’을 유지하는 비결은?
목표가 확실한 콘텐츠 동선과 '후한 인심'의 운영이 특히 호평 받아... 엔픽셀에서 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG <그랑사가>가 서비스 시작 후 1달이 넘어섰음에도 불구하고 흥행을 이어가고 있다.  신생 개발사의 ‘신규 IP’라는 불리한 조건으로 시작했음에도 불구하고, 이 게임은 1달 넘게 구글 플레이 스토어 매출 순위 3위를 유지하고 있다. 그 위에는 <리니지M>과 <리니지2M> 밖에 없기 때문에 사실상 ‘인간계 최강’의 자리에 올랐다고 봐도 무방하다. 2021년 서비스를 시작한 모든 신작 중에서 가장 좋은 성과이기도 하다.  <그랑사가>의 오픈 이후 구글 플레이 매출 순위 지표. 2월 3일에 처음 3위에 올라선 이후, 1달 넘게 3위를 유지하고 있다. (출처: 앱애니) # ‘목표’가 선명한 게임성이 유저들에게 통하다 어떻게 보면 RPG에 있어 가장 기본적인 재미라고 할 수 있는 것은 콘텐츠 클리어라는 ‘도전’과 그 과정에서 느낄 수 있는 ‘육성’의 재미라고 볼 수 있을 것이다.  <그랑사가>는 이런 기초 중의 기초라고 할 수 있는 '도전'과 '육성'의 재미를 확실하게 느낄 수 있게 콘텐츠들의 동선을 정교하게, 그리고 세밀하게 구성해놨다. 그 결과 플레이어들은 계속해서 ‘목표 의식’을 가지고 게임을 즐길 수 있다. 거대 보스전부터 결투장, 기타 다양한 도전형 콘텐츠 등. 단순한 '콘텐츠의 양'만 봐도 굉장히 풍부하게, 또 다양하게 준비되어 있다 가령 이 게임은 초반에는 비교적 쉽게 여러 퀘스트를 클리어할 수 있지만, 이내 ‘허들’을 만나게 된다. 그런데 허들을 넘는 힌트는 게임 곳곳에 있고, 유저들은 약간의 시간을 들여 파밍을 진행하면 이내 콘텐츠를 클리어할 수 있다. 이 과정이 계속해서 반복되다 보면 플레이어는 재미를 느끼고, 계속해서 높은 곳을 향해 게임을 즐기게 된다.  <그랑사가>는 바로 이런 콘텐츠 구성이 타 게임에 비해 굉장히 정교하게, 그리고 완성도 높게 구성되어 있다. 어느 순간 게임에 접속해도 자신의 ‘목표’가 확실하기 때문에 유저들은 오랜 기간 이 게임에 몰입하며 즐길 수 있다.  수집형 RPG들과 동일한 형태의 캐릭터 뽑기로 다양한 캐릭터(그랑웨폰)을 뽑을 수 있다. 게임 자체가 재화를 다양한 이유로 엄청나게 뿌리는 것도 눈에 듼다. 여기에 ‘캐릭터 수집형’ 게임의 요소가 들어가 있기 때문에, 만약 플레이어가 운이 좋다면 ‘캐릭터 뽑기’를 통해 강력한 캐릭터(그랑웨폰)을 얻어 한 번에 허들을 뛰어넘을 수도 있다. 이러한 점에서도 유저들은 “짜릿함”을 느끼고 계속해서 게임에 몰입하게 된다.  풍부한 표정의 캐릭터들과 다양한 시네마틱 컷씬 등이 어우러진 스토리 연출은 호평이 자자하다 <그랑사가>를 이야기하는 데 빼놓을 수 없는 것이 바로 ‘비주얼’이다. 이 게임은 ‘멀티 플랫폼 게임’을 표방했으며, 실제로 게임 출시와 함께 모바일은 물론이고, PC용 클라이언트도 함께 선보였다.  그런데 이런 게임의 비주얼 수준은 사실상 ‘AAA급 PC 게임’ 이라고 해도 좋을 정도로, 굉장히 높은 퀄리티를 보여주고 있다. 덕분에 유튜브 등을 통해 게임의 플레이 영상을 접하는 많은 게이머들에게 어필하는 것에도 성공을 했으며, 게임을 플레이하는 유저들에게도 만족감을 주는 데 성공했다.  모바일 환경에서는 아무래도 고사양을 요구하며, 배터리 소모량 등 여러가지 면에서 PC 만큼의 비주얼을 즐기기는 힘들지만, 그런 점을 감안해도 확실하게 “비주얼이 정말 끝내준다” 라고 입소문이 났고, 유저들의 눈길을 붙잡는 데도 성공했다.  # ‘퍼주는’ 운영과 빠른 유저 피드백, 민심을 잡는 데 성공하다 요즘 대한민국 게임계에서 가장 큰 화두가 바로 ‘운영’이다. 다행히도 <그랑사가>의 초반 게임 운영은 유저들의 ‘찬사’를 이끌어낼 정도로 호평을 받고 있다. 특히 ‘아낌없이 퍼주는’ 운영이 좋은 평가를 받고 있다. 일례로 이 게임은 지난 2월 말에 ‘고대 그랑웨폰’ 이라는 신규 캐릭터들을 출시하면서, 게임 내 이벤트 재화를 1500개 모으면 이 ‘고대 그랑웨폰’ 중 하나를 선택할 수 있는 ‘선택상자’를 주는 이벤트를 진행했다. 하지만 이벤트에 오류가 발생해서 일부 유저들이 1500개가 아닌 500개만 모아도 ‘선택상자’를 가져가는 일이 발생하자, 엔픽셀은 아예 모든 유저들에게 이 ‘선택상자’를 배포해버렸다. (기존에 1500개를 모으면 선택 상자를 주는 것도 그대로 유지) 이런 식의 누가 봐도 ‘퍼주는’ 일처리가 이 게임은 수 차례 진행되었다.  조금이라도 유저들이 손해를 보겠다 싶으면 '그냥 퍼주는' 식으로 운영을 하고 있어서 유저들의 불만이 생기지 않는다 단순한 ‘퍼주는’ 행위뿐만 아니라, 유저들에 대한 피드백도 빨라서 호평을 받고 있다. 일례로 이 게임은 일부 유저들의 약간은 ‘꼼수’에 가까운 플레이가 많은 논란을 일으키자, 엔픽셀은 즉시 해당 행위에 대한 피드백을 개진했으며, 결과적으로 모든 유저들이 납득할 수 있는 일처리를 보여주었다. 이러한 ‘후한 인심’의 퍼주는 운영과 ‘빠른 피드백’ 덕분에 현재 커뮤니티에는 게임에 불만은 있어도 운영에는 불만이 없다는 의견을 정말 손쉽게 찾아볼 수 있다. 이 게임을 하려면 공식 카페의 이벤트란을 꼼꼼히 살펴야 무언가 손해(?)를 보는 것이 없을 정도로, 매주 다양한 이벤트가 풍성하게 진행된다. 이렇게 초반의 퍼주는 운영과 게임 그자체의 여러 특징들이 호평을 받고 있지만, 서비스 한 달을 넘어 시간이 흐르면서 최근에는 불안 요소들 또한 조금씩 제기되고 있다. 대표적으로 현재 이 게임은 ‘챕터 7’까지 오픈이 되어 있는데, 이 ‘챕터 7’의 난이도가 이전 챕터 대비 너무 갑작스럽게 높아지는 경향이 있어서 유저들이 많은 어려움을 겪고 있으며, 소위 ‘주차구간’ 이라고 불리는 육성&파밍 구간이 따라서 지루해진다는 지적이 이어지고 있다.  하지만 그런 점을 감안해도 <그랑사가>는 서비스 초기, 기대 이상의 성과를 거두고 시장에 안착한 것으로 평가를 받는다. 이러한 게임의 흥행은 <크로노 오디세이> 등. 엔픽셀의 다음 작품들에게도 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 전망된다. 과연 <그랑사가>가 얼마나 오랜 기간 동안 ‘인간계 최강’의 위치를 유지할 수 있을지 주목된다.
그림 못그린다고 욕먹은 공무원 출신 화가
앙리 루소: 공무원도 화가하고 싶다! ???:ㅋㅋㅋㅋㅁㅊㅋㅋㅋㅋ님 원근법은 아셈?ㅋㅋㅋ 루소:아니 이정도면 잘그린거 아닌가여 ???:아ㅁㅊㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ저게뭐임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아카데미도 못밟은 공무원답죠? 루소:나 식물원 다녀와서 그렷음! 개존잘인듯 ???:ㅁㅊㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아닠ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ개못그림ㅋㅋㅋㅋ인정받을생각하지마 루소:정글이야!재규어가 말 잡아먹고 있는거임! 아 역시 난 천재;; ???:아 좀 신비롭..네..그래도 못그림 신선한데 못그림 루소:이건 어때 ???:헐...이건 완전 이국적이고 독창적이면서 찐이네여 피카소 : 아 완전 순수하고 독창적인데.. 님그림 짱조음 내가 다살거임 화가 앙리 루소는 평생 그림을 아카데미에서 정식으로 배운 적도, 누군가를 모작하거나 베껴 그린적도 없었어. 자신이 진짜 천재라고 생각했기 때문에 딱히 옛 그림들을 보려고 하지 않았다고 해 그래서 일반적으로 화가가 지녀야 하는 기초적인 원근법, 입체적 묘사, 물감을 다루는 방법조차 몰랐기 때문에 다른 화가들은 루소를 무시하며 세관공무원, 일요 화가 등 별명으로 부르며 우습게 여겼지만 루소는 꾸준히 식물원이나 공원을 다니며 그림을 그렸고 그 어색함과 순수한 터치가 오히려 타성에 젖어있던 화가들에게 신선한 충격을 불러 일으켰다고 해 그래서 피카소는 그의 그림을 많이 수집하며 좋아했고 루소는 그 무지함과 열정으로 야수파의 시초이자 입체파, 초현실주의자들의 거두가 될수 있었어. 출처ㅣ더쿠 히야 - 자존감이 높은 루소의 한우물 대작전 파워 성공 ! ! 다른 사람의 비난과 조롱에는 귀를 닫고 스스로 천재라고 여긴 그 자신감과 믿음이 멋진 것 같아요 <3 마지막으로 제가 개인적으로 좋아하는, 그의 무궁무진한 상상력이 담긴 작품 몇 점 더 추가로 보여드릴게요 :) “자연을 관찰하고 본 것을 그릴 때 나는 가장 행복하다. 야외에서 태양과 초목과 꽃피는 것을 볼 때마다 ‘그래, 저 모든 것은 내 것이야.’ 하고 혼잣말을 하곤 한다.”
이정헌 넥슨코리아 대표 "투명한 정보 공개로 다시 시작하겠다"
이정헌 넥슨코리아 대표가 사내 공지를 통해 확률형 아이템 논란에 관한 입장을 밝혔다. 이정헌 대표는 "모든 것이 온전히 저를 포함한 경영진의 몫"이라며 "이런 상황이 발생하게 만들어 직원 여러분들, 그리고 특히 넥슨 게임을 사랑해 주시는 이용자분들의 기대에 미치지 못한 점에 대해 진심으로 송구스러운 마음을 금할 길이 없다"고 전했다.  "함께 정성을 다해 게임을 만들고 즐겨왔던 직원 여러분들이 느끼는 심정이 매우 무거우실 것"이라고 표한 이 대표는 반성의 뜻과 함께 개선 방향을 전했다. 바로 "넥슨이 서비스하고 있는 게임들의 확률형 아이템에 대한 정보를 오늘부터 공개"하겠다는 것. 이정헌 대표는 "일부 게임들의 경우 외국회사를 포함한 제작, 서비스 회사와의 다양한 협업 구조가 맞물려 있다"며 일시에 모든 게임의 정보를 공유할 수 없는 상황에 대해서 설명했다. 그러나 대원칙은 "이용자들 누구나 보다 쉽고, 편리하게 접근할 수 있다"는 것. 대원칙을 지키기 위해 경영진을 비롯한 넥슨은 "이용자를 위한 투명한 정보 공개가 녹아들어 가는 작업을 꾸준히 진행할 것"을 공지했다. 아울러 "국내 최고 게임사라는 위상에 걸맞지 않은 게임 내 오류나 용어 사용"도 바로잡는다. 앞으로 넥슨은 각 게임마다 자세한 설명과 보상을 통해 이용자에게 용서와 양해를 구할 계획인 것으로 보인다. 이정헌 대표의 이번 공지는 2월 설 인사 이후 한 달 만이다. 같은 공지에서 이 대표는 넥슨으로부터 시작된 연봉 및 성과급 체계 혁신 사례를 이야기하며 "그 결정이 우리 업계는 물론 우리 사회에 적지 않은 영향을 미쳤다"고 평가했다. 이 대표는 끝으로 "다 같이 힘을 모아주시길 진심으로 부탁드린다"며 "이번 결정을 계기로 넥슨이 우리 사회에서 사랑받는 회사로의 진정한 성장이 이뤄지길 진심으로 기원한다"고 썼다. 
[직캠] 코스어 모델 마이부(Myboo) 코스프레, 시프트업 데스티니 차일드 참륙의 티아마트
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Course model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #데스티니차일드 #마이부 #코스프레
다시 봐도 멋진 마이클 조던의 에피소드 모음ㄷㄷ (멋짐주의)
1. 한번은 마이클이 우리 팀 포인트가드에게 인유어페이스를 먹였어요. 그러자 팬 한분이 소리쳤죠. "어이! 키가 비슷한 상대를 고르는게 어떠냐!" 그러자 마이클은 나에게 인유어페이스를 먹이고 아까 그 팬에게 소리치더군요. "이제 만족해?" ㅡ 멜 터핀, 센터 (신장 210cm) 2. 경기가 시작되고 점프볼 할때 마이클이 내게 다가와 작은 소리로 말하더군요. "오ㅡ 맥스. 농구화 끈 제대로 묶었어? 왜냐하면 오늘 밤은 자네에게 가혹한 밤이 될거야." 2쿼터까지 신나게 득점하던 그가 나를 보더니 다시 말을 걸더군요. "맥스, 신발끈 제대로 묶은거야? 너무 느린데" ㅡ 베른 멕스웰, 가드 3.  맷 쿠오카스는 91년도 올랜도 감독시절 조던을 막기 위해서 더블 팁을 붙이는 시도를 했다. 그러나 불스는 그랜트와 피펜, 조던의 패싱게임을 앞세워 더블팁을 무력화했다. 8일후, 이번엔 매직이 원정 경기를 불스와 치르게 되었다. 쿠오카스는 더블 팁을 붙이는 시도를 철회했는데, 조던은 그날 경기 내내 미친듯이 폭발하면서도 계속 쿠오카스를 못마땅하게 쳐다보았다. 왜 자신에게 더블 팁을 붙이지 않았느냐ㅡ 라고 질문하는 것 처럼. 그 경기 조던은 결국 64득점을 기록했다.(뭐 어쩌라고....) 4.  한번은 존 롱이 경기전 조던과 악수를 거부했다. 그 경기에서 조던은 63득점을 기록했다. 5.  어느 날, 조지 칼이 말년의 조던은 점프슛만 한다고 혹평했다. 그 날 경기에서 조던은 오직 점프슛만 던져서 48득점을 폭발시켰다. 6.  76ers의 보조 코치였던 프레드 카터가 조던과 PO경기에서 경기 내내 소리를 질렀다. "마이클에게 점프 슛 쏘게 해! 그걸 두려워하지 말라고!" 마이클은 점프 슛으로만 연속 12득점을 기록하고 이렇게 말했다. "프레ㅡ드?" 7.  시애틀의 한 스포츠 기자가 슈퍼소닉스의 네이트 맥밀런이 조던을 저지하기 위해서 출장한다는 소식을 전했다. 그 말을 들은 조던은 경기 시작 한시간전에 맥밀런에 관한 비디오 테이프를 들고 그를 분석했다. 그날 밤 조던은 40점을 넣었고 맥밀란은 한 골도 넣지 못했다. 8.  히트와 경기를 벌이던 날 조던은 라일리 감독(당시 히트 감독)에게 다가가서 멋대로 떠들어댔다. "헤이 라일리!, 어떤게 좋아요. 점프슛? 드라이브?" 라일리는 아무 말도 하지 않았지만, 조던은 또 멋대로 대답했다. "OK! 드라이브로 합니다." 그리고 드라이브로 수비수를 헤치더니 덩크를 성공 시켰다. 바로 다음 공격 턴에서 조던은 또 라일리 감독 근처로 다가와서 멋대로 떠들었다. "이번엔 뭐가 좋아요? 점프슛? 드라이브?" 라일리는 역시 아무 말도 하지 않았지만 조던은 또 멋대로 결정했다. "OK! 점프슛으로 할게요." 깨끗한 점프슛이었다.(답정너인가....) 9. 91년 레이커스와 불스가 붙은 NBA 파이널 3차전에서 레이커스의 코치들은 불스의 마지막 공격에서 조던이 공을 만져보지도 못하게 철저하게 묶어버리라고 특별 지시를 내렸다. 그러나 불운하게 그 지시는 조던의 귀에 들어가게 되었다. 빌 베르카는 그 경기를 이렇게 회상한다. "마이클은 코트 끝에서 주어지는 첫 패스로 공을 잡더니 그대로 반대쪽 코트 끝까지 혼자 돌파해서 골을 넣더군요." 10.  피닉스 선즈와 4쿼터 경기가 진행중이었다. 점수는 3점차, 박빙이었다. 한창 경기가 진행중인데 코트 밖에서 피펜에게 공을 던져주던 조던이 당시 선즈 감독이었던 코튼 피츠시몬스에게 말했다. "코튼 감독님, 게임 이미 끝났다는건 아시죠?" 11. 불스와 네츠가 맞붙게 되었다. 당시 네츠는 연승행진 중이었고, 불스는 연승이 끊긴 상황이었다. 네츠의 방송인 오코렌은 경기 시작전에 조던과 인터뷰를 하다가 오늘 불스를 네츠가 이길 것이라고 말했다.  신발끈을 묶던 조던은 그 말에 반응해서 오코렌에게 재차 물었다. "방금 뭐라고요?" "오늘 밤 네츠가 이길 것 같다구요." 오코렌이 대답했다. 그러자 조던이 단호하게 말했다. "그런 일은 일어나지 않아요." 그날 조던은 3Q만에 35득점을 기록하면서 네츠를 관광보냈다. 경기 종료 직전, 코트에 들어간 조던은 마지막 슛을 성공시키고 작전타임을 요청한 다음....  ........코트 뒤로 나와서 오코렌을 찾아다녔다. 12. 하루는 마이클이 허리경련이 심해서 버스에 앉아서 이동할 수 없을 지경이었어요. 그날 밤엔 40점을 넣더군요. ㅡ 필 잭슨, 감독 13. 동부 컨퍼런스에 명장이 많은 이유요? 마이클 조던과 싸울 준비 하다보면 감독 능력이 향상됩니다. ㅡ 제프 벤 건디, 감독 14. 당시 신인이었던 디켐베 무톰보가 겁없이 마이클 조던을 도발했다. "아무리 당신이라도 눈 감고 자유투를 던지지는 못할거야!" 조던은 "엉? 그래?" 라고 말하더니 정말로 눈을 감고 던져서 앤드원 자유투를 성공시켰다. 그리곤 말했다. "Welcome to NBA"