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오락실이 망할 수 밖에 없는 이유.jpg

옛날에 오락실 엄청 다녔는데...
마지막에 간적이 언제드라...
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오락실은 조이스틱맛이죠 ㅎ
폰겜 퀄 올라간거봨
오락실을 좋아하는이유는 조이스틱으로 게임을 한다는 것도 있지만 상대방이 바로 옆자리(!?)라는것도 있죠
리얼
그래도 오락실만의 느낌이 있었는데
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게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(4)
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방탄소년단(BTS)의 유니버스, 당신의 선택으로 바뀔 수 있다
넷마블-빅히트 신작 'BTS 유니버스 스토리' 제작 총괄, 넷마블몬스터 김건 대표 9월 24일, BU(방탄소년단 유니버스)가 게임으로 펼쳐진다. 넷마블은 빅히트와의 협업을 통해 BTS 스토리 소셜 게임 <BTS 유니버스 스토리>를 만들었다. <BTS 월드>에 이은 두 번째 콜라보레이션.  게임의 제작을 맡은 넷마블몬스터의 김건 대표는 <몬스터 길들이기> 열풍을 이끈 주역으로 디즈니, 마블과 협업하며 <마블 퓨처 파이트>, <스타워즈: 포스 아레나> 등의 IP 게임을 여러 차례 제작한 바 있다. 이번에는 2020년 최고의 IP라고 불러도 손색이 없을 BTS를 소재로 한 게임을 개발했다. 새 게임을 통해 그간 뮤직비디오 등의 채널을 통해 단편적으로 공개됐던 BU가 게임이라는 틀로 정돈될 것으로 기대되는 가운데, 플레이어의 직접 참여로 전에 없던 이야기를 만들어낼 수도 있다. 김건 대표는 "이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다"고 예고했다. 굉장히 오랜만의 공개 인터뷰인 것으로 안다. 그간 어떻게 지내셨는지? 넷마블몬스터 김건 대표: <BTS 유니버스 스토리>의 출시 전 마지막 담금질을 비롯해 <마블 퓨처 파이트>, <나이츠 크로니클> 등 넷마블몬스터에서 개발한 다양한 게임 운영에 주력하고 있었다. <BTS 유니버스 스토리>은 어떤 게임인가? 방탄소년단 세계관 기반의 스토리 소셜 게임이다. 게임 내 제작 툴을 활용해 이야기를 생산하는 ‘스토리 제작’ 모드를 비롯해, 이야기 전개와 결말을 이용자가 직접 선택하는 ‘스토리 감상’ 모드, 방탄소년단 세계관 속 캐릭터들에게 원하는 의상을 입히거나 AR 촬영을 할 수 있는 ‘컬렉션’ 기능 등을 제공하는 것이 특징이다. 넷마블몬스터에서 여러 IP 게임을 만들었다. BTS IP 만의 강점/차별점이 있다면? 방탄소년단의 존재 자체가 강점이자 차별점이라고 생각한다. 특히 넷마블과 빅히트엔터테인먼트 모두 게임 개발에 대한 니즈가 있는 상태에서 스토리를 중심으로 하는 게임성을 함께 고민하게 됐고, 이것이 개발까지 이어졌다. 빅히트 엔터테인먼트가 스토리텔링에 대한 이해도가 깊기 때문에, 여기에 넷마블의 게임 개발 역량을 더하면 시너지를 창출할 수 있을 것이라고 생각했다. '스토리 제작' 모드에 관심이 많이 갔는데 아미의 공식 팬픽 플랫폼이 될 거라는 기대가 들었다. 게임 안에서 구체적으로 어떻게 이야기를 어떻게 만들 수 있는 건지? 누구나 쉽게 스토리를 즐기고, 제작하고, 공유할 수 있도록 사용자 경험에 집중하여 게임을 개발하고 있다. 이용자들이 게임 내 스토리 제작 모드에서 상상 속의 스토리를 대본 쓰듯이 써 내려가고, 간단한 기능을 활용해 주인공들이 살아 움직이는 스토리로 완성해내는 방식이다. 스토리 제작에 참여하지 않는 이용자들도 감상만으로 즐거움을 느낄 수 있도록 비주얼 퀄리티에도 많이 신경 쓰고 있다. 스토리 제작 모드 스토리 제작 모드 이전 자료를 통해 샌드박스의 성격을 강조하셨는데, 얼마나 자유롭게 이야기를 짤 수 있는지 궁금하다. 소위 BL 성향의 이야기도 제작할 수 있는지? 기본적으로는 이용자들의 자율성을 최대한 존중할 계획이다. 하지만 차별이나 명예훼손, 모욕 등 문제가 되는 이야기에 대해서는 단호하게 대처할 예정이다. 그밖에 '스토리 제작'으로 기대하는 효과가 있다면? 스토리 소셜 장르 특성 상 이용자들이 직접 다양한 스토리를 제작하고, 제작된 스토리를 감상 또는 평가할 수 있다. 다양한 게임 에셋과 기능 등을 활용하여 이용자들이 끊임없이 소통하며 재미를 느끼길 바라고 있다. # 빅히트와 협업으로 BU 기반 스토리 제작... 유저 선택 있어 '스토리 감상' 모드는 누가 썼는지 궁금하다. 어떤 이야기가 준비되어있나? 기본적으로 빅히트 엔터테인먼트와 함께 공동 제작한 공식 스토리가 담겨 있다. 다른 스토리 콘텐츠는 전부 이용자들의 참여로 채워지게 된다. 최근 이용자 대상으로 사전작가단 모집을 진행했고, 지원해주신 분들이 <BTS 유니버스 스토리>에서 얼마나 다양한 상상력을 발휘해 주실지 기대하고 있다. 스토리 감상 모드 스토리 감상 모드 티저 영상에서 BU(방탄소년단 유니버스)를 차용한 모습을 봤다. 게임의 제목에서도 BU가 나오는데, 이 게임의 BU는 얼마나 등장하나? <BTS 유니버스 스토리> 내에 연재되는 공식 스토리는 모두 BU를 기반으로 한다. 게임 스토리가 유저 선택에 따라서 바뀔 수 있나? 그렇다. 이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 엔딩 등이 모두 바뀔 수 있다. 제작 과정에서 빅히트와 얼마나, 어떤 협업을 거치셨나? 혹시 BTS 멤버들과 직접 이야기를 나눠본 적 있는지? 넷마블과 빅히트엔터테인먼트는 이미 <BTS 월드> 출시를 통해 긴밀한 파트너십 역량을 쌓은 경험이 있다. 이번에도 밀접한 협력 과정을 통해 게임 완성도를 높여 왔으며, 앞으로도 원활한 게임 서비스를 위해 지속적으로 협의해 나갈 계획이다.  게임을 개발하며 방탄소년단의 존재가 큰 힘이 됐다. 멤버들이 제작에 직접적으로 참여한 것은 아니지만, 아무래도 방탄소년단 세계관 기반 게임이기 때문에 직접적이든 간접적이든 게임에 대한 기여도가 매우 높다고 볼 수 있다. 이번 게임에 BTS 멤버들의 모델링이 아닌 실물 영상, 사진도 나오는지 궁금하다. 세계관 속 캐릭터 형태로 등장한다. 스토리 확장성과 다양한 재미 구현을 위해 캐릭터 형태의 개발을 결정했다. 실사 형태도 고려했지만, 이용자가 방탄소년단을 소재로 다양한 스토리를 직접 제작할 수 있도록 개발하는 데 중점을 뒀다. 캐릭터 제작 결정 이후부터는 빅히트 엔터테인먼트와 많은 의견을 교환하고, 꼼꼼한 수정 작업을 통해 현재의 캐릭터를 만들어냈다. 게임에 AR 촬영 기능이 도입된다고 들었다. 게임 내 '컬렉션' 기능에서 BTS 세계관 속 캐릭터들에게 마음에 드는 의상을 입혀 직접 코디를 한 후 증강현실(AR) 기능을 통해 촬영할 수 있다. 촬영 기능 구동 시 카메라 앵글(현실) 안에 BTS 세계관 속 캐릭터들(AR 기능)이 들어와 함께 사진을 촬영할 수 있다. 무과금으로도 게임 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있을까? 기본적으로 무과금으로도 충분히 게임을 즐기실 수 있다. 다만, 프리미엄 선택지, 즉시 보기, 제작 리소스 추가 등을 위해 자유롭게 추가 재화를 구입할 수 있는 형태다. 게임의 컬렉션 게임의 컬렉션 마케팅 계획이 궁금하다. <BTS 월드>와 달리 코로나19 상황이라서 홍보 전략도 조금 다를 거라 예상되는데. 코로나19 상황을 고려하여 오프라인 이벤트는 지양하려 하고 있다. 다양한 온라인 이벤트를 통해 이용자들과 소통해 나갈 계획이다. BTS의 인기가 세계적이니만큼 글로벌 출시 계획이 궁금하다. 별도의 로컬라이제이션 계획도 있는지? 173개 국가에 글로벌 론칭 예정이다. 끝으로 게임을 기다리는 아미에게 한 말씀 부탁한다. 게임 출시 후 이용자들의 적극적인 참여를 통해 방탄소년단 세계관 기반의 다채로운 스토리가 나올 것으로 기대하고 있다. 방탄소년단 멤버들이 <BTS 유니버스 스토리> 내의 다양한 스토리에 출연하는 모습을 보시면서 재미있게 게임을 즐기시면 좋겠다. 많은 관심 부탁드린다.
펌) 총에맞으면 왜 사람이 죽을까? 총에 맞고 죽는 이유
ㅡ.ㅡ;  알아! 제목보고 아마  "븅신이; 총 맞으면 당연히 죽지 ; " 하고 아마 들어온 사람 많을거야. [K1A 사격장면] 사실 나도 군대가기 전까지는 총에 맞으면 = 죽는다는 생각을 많이 했었어. 영화에서 보면 다들 총 맞으면 바로 고꾸라져 죽으니까 [주인공 빼고] [사격장 표적지] 근데 내가 막상 군대를 가서 실제로 총을 쏘고 표적지를 보니 '에게? 구멍이 콩알만하네?' 하는 생각이 들더라고 나름 소총으로 쐈는데 구멍이 무슨 BB탄 만한거야. [표적지2] 그래서 실총을 쏘고 표적지를 보고 또 표적지 붙이는 뒤의 고무판에 난 조그마한 구멍을 보고 나서는 오히려 "이걸로 어케 사람이 글케 쉽게 죽을까?" "구멍이 이렇게 작은데 왜 총맞으면 사람은 금방 사망하고 마는것일까?" 하고 궁금증이 생겼던적이 있어. 물론 선임한테 이 소리를 하니까 "머리에 총 맞아 볼탸?" 소리를 들었지만 . [5.56mm 탄피배출하는 K1A] 아무튼, 그럼 종이나 고무에는 작은 BB탄만한 구멍밖에 못내는 총알이 사람에게 맞으면 치명적인 이유에 대해서 아주 간단하게, 얕게 한번 알아볼까? [인형으로 응급처치 훈련중인 미군들] 총에 맞고 사망하는 가장 큰 원인은  1. 장기손상 2. 과다출혈 3. 쇼크사 이렇게 나눌 수 있어. 주요 장기인 폐, 간, 심장에 맞으면 말그대로 장기가 손상되면서 작동을 멈추고, 그러면 죽지. [심장에 맞을시] 심장에 맞으면 엄청난 출혈과 함께 바로 쇼크사 하게 되고, 살아도 과다출혈로 몇분지나지 않아 사망. 사람은 몸의 혈액의 30%를 잃으면 사망한다고 하는데 심장에 맞으면 금방 즉사, 혹은 쇼크사 한다고해.  성인 남성의 경우 약 5리터의 피를 갖고 있는데 대충 그중 1리터를 잃으면 대단히 위험하고 거기서 1리터를 더 잃으면 죽을수 있어. [죽는다 보면돼]  [폐에 맞을시] 가슴부위에서 꽤 넓은 면적을 점유중인 폐에 총을 맞으면  폐 내부에 출혈이 발생하고, 이 출혈로 인한 혈액이 폐 내부에 차면서 마치 익사하는것처럼 숨을 쉬기 힘들어 지면서 사망해. 폐는 또한 엄청난 양의 혈액을 머금고 있기 때문에 과다출혈로 사망할 수도 있지. [대동맥의 간략도] 또한 우리 몸에 피를 공급하는 통로인 대동맥등 주요 혈관에 맞아도 치명적인데 [영화 '블랙호크다운' 에서 목에 총을 맞는 장면] 운나쁘게 목에 총을 맞을 경우 높은 확률로 목을 지나는 주요 혈관에 총을 맞게되고, 이 경우 과다 출혈 및 쇼크로 사망하게돼. [다시 표적지] 그런데 작은 구멍을 내던 총알이 어케 한두발 맞는다고 그런 큰 상처를 낼까? [파편화] 정답은 운동량과 파편화야. 총알은 BB탄과 달리 엄청난 운동량을 갖고 날아오는데다 납등으로 된 금속제 탄두가 몸에 박히는 순간 조각조각 파편화 되면서 마치 커터칼 날처럼 몸속을 파고들며 찢어 발겨버려. [실제 총에 맞은 병사를 메딕이 후송하는 장면] 실제로 총에 맞으면 작은 구멍만 날때도 있지만 [관통상] 대부분의 경우는 총알이 몸속으로 파고 들면서 뼈와 근육과 부딪히며 조각나고 부서지며 파편화 되고 이 파편들이 큰 부상을 입히는거야. [인체와 비슷한 젤라틴 실험] 인체와 비슷한 성질을 가진 젤라틴을 이용한 실험이야. 총알이 지나가는 순간, 엄청난 운동량 때문에 신체 내부는 순간적으로 저렇게나 팽창해. 저것만으로도 인체는 엄청난 충격과 데미지를 받겠지? [젤라틴 실험2] 총알이 설령 무사히 관통한다고 해도 총알이 가진 엄청난 운동량으로 인해서 내부가 순식간에 팽창했다 - > 수축했다를 반복하며 내부 조직과 근육이 찢어지고 파열되는 손상을 입혀. [자로 재어보는 손상범위] 파편화 되지 않고 지나가도 인체 내부에는 무려 28센티에 달하는 거대한 손상이 남게 되는데 [몸과 비교] 젤라틴을 들어서 몸과 비교해보면 총알 한발 맞고 이만큼의 데미지가 인체 내부에 발생한다는걸 알 수 있어. 정말 엄청난 파괴력이 아닐 수 없지.. [파편화 되는 총알] 그런데 더 무서운것은 파편화되는 총알들로 위에서 말했다시피 칼날처럼 인체내부를 찢어발기는 역할을 하는데 [젤라틴 내부의 파편] 인체내부를 찢어 발기면서 다량의 출혈과 장기손상을 일으키는건 물론 인체에서 빠져 나가지 않고 잔존하여 추가적인 데미지를 입혀. 이걸 제거하기 위해서는 수술을 해야만 하지. [출혈을 막기위한 스펀지] 하지만 전장에서 수술은 불구하고, 당장 발생한 대량의 출혈이라도 막아야 하는데 이걸 위해 미군이 개발한 위 장치는 출혈부위에 이걸 쑤셔박고 넣어서 출혈을 틀어막아. [미군의 '인형' 을 이용한 응급처치 훈련 장면]  [위 장면은 마네킹입니다.] [실제 사람이 아닙니다. 인형입니다.] 이걸 직접 경험한 병사에 따르면  "총 맞은거보다 훨씬 더 아팠다." "차라리 죽여달라고 하고싶을정도로 고통스러웠다" 라고 말해 ㅡ.ㅡ;; [지혈대?] 우리나라에서는 주로 지혈대나 끈을 이용해 지혈을 하라고 하는데 미군도 많이 쓰는 방법이지만 이거 아프다고 ㅈㄹ 할때까지 꽉 메지 않으면 사실 지혈효과가 상당히 떨어진다고해. 만약 전우가 총맞고 피흘리면 아프다고 울부짖을때까지 꽉 메어줘 ㅋㅋ [후송중 사망률이 높음] 암튼....저렇게 해서라도 출혈을 막아야 하는게, 대부분의 총상 환자의 경우 출혈로 인해 사망하기 때문이야. 총상의 경우 출혈을 잡느냐 그러지 못하느냐에 따라 생사가 갈린다고 봐도 과언이 아니야. [이송 도중 사망한 병사 사망원인] 이송되던 도중 사망한 병사의 사망원인의 90프로가 출혈이라고 하니 출혈을 잡는게 얼마나 중요한지 알겠지? [샷건탄] 과거 참호전할 당시 12게이지 샷건을 사용하면 '야만인' 이라고 비난을 받기도 했는데 그 이유가 바로 따로 파편화되지 않아도 이미 작은 자탄을 다량으로 넣어둔 탄을 사용했기 때문이였어. 그냥 총알이 날아가다가 부셔져도 이 정도의 데미지를 받는데 아예 처음부터 자탄 수십개를 넣어서 쏘니 위력이 엄청났거든. [할로우 포인트탄] 총알 끝을 뾰족하게 안만들고  이렇게 찌그러뜨리고 흠을 파서 만든 할로우 포인트탄도 인체에 들어갈 경우 바로 쫙 퍼지거나 산산 조각 나면서 최대의 피해를 입히도록 하기 위해 만들어진 탄이지. [할로우 포인트탄] 체내에 들어가는 순간 체조직에 저항을 받으면서 꽃이 피듯 활짝 펼쳐지고 또 이게 파편화되면서 일반 총탄에 비해 훨씬 큰 데미지를 주거든. [파편화에 따른 내부 데미지 양상] 과거에 아저씨들이 총맞은 사람 보면 총알이 들어간 진입부는 콩알만한 구멍이 나있는데 총알이 나간 뒷면은 큰 구멍이 나 있더라 라는 이야기 들은 사람 있을텐데, 위 움짤처럼 내부에서 파편화가 되면서 상처가 커지기 때문이야. 아래는 생닭에 총을 쏴서 총알이 들어간곳, 나간곳을 본것인데 놀라지마! 치킨 사진이야! 우리가 매일 먹는 치킨! [우리가 자주 먹는 치킨입니다. 생닭입니다. ] [치킨입니다. 혐오스러운거 아닙니다. 맛있는 치킨입니다.] 총알이 들어간 입구는 이렇게 작은 구멍이 나있지만 [맛있는 치킨의 모습입니다. 생닭입니다.] 총알이 나간 뒷부분을 보면 루머와 동일하게 입사부에 비해서 훨씬 커다란 상처가 난걸 확인할 수 있어. 그런데 이게 소문처럼 강선의 회전력 때문에 발생한 상처는 아니고, 총알의 강한 운동력과 파편화로 인한 상처라고 할 수 있다고해. [인체내에서 파편화 되는 총알] 인체내에서 총알이 파편화 되면서 사입부는 콩알만한데 사출부는 사과만한, 혹은 더큰 구멍이 생기는거지. 이런거 보니 참 BB탄만하던 구멍이나 내던 총알이 엄청 무서워지지? ㅡ.ㅡ; 나도 새삼스럽게 알아보고 나니 참 무섭더라. 항상 전쟁이 안났으면 좋겠어. 총도 무서운데 요즘엔 총보다 더 무서운 무기가 많으니까.. [포탄 폭발] 포탄이라든가.... 미사일이라든가...  믿기 힘든 동료라든가.. [라일구 기관총 사격장면] 아무튼 슬슬 너무 길어지는것 같고  여기서 끝을 맺을까해. 재미있었으면 좋겠고, 다음에 또 다른 밀덕주제로 만나자. 앗뇽~ (출처) 재밌어서 가져왔습니다. 총에 맞으면 당연히 죽지만 왜 죽는지는 알고 죽읍시다(?) 아 물론 총에 맞고 싶진 않아요 그런 일도 생기지 않았으면... 총기 소지 힘든 나라 대한민국 만세!
돌아온 마사장과 블리자드 개발자들, 새 회사 '드림헤이븐' 출범
블리자드 엔터테인먼트를 세운 마이크 모하임이 새로운 게임 개발사 '드림헤이븐'을 창립했다. 새 회사에는 앨런 다비리, 밴 톰슨, 더스틴 브로더 등 블리자드 출신의 유명 개발자들이 전격 합류했다.  드림헤이븐에는 문샷 게임즈와 시크릿 도어 두 곳의 스튜디오가 있다. 드림헤이븐은 스튜디오들의 모회사로 퍼블리셔 역할을 맡는다. 문샷 게임즈에는 <하스스톤> 개발자들이 다수 포진됐다. 제이슨 체이스, 더브틴 브로더, 벤 톰슨 등이 함께한다. 제이슨 체이스가 프로듀서로 일하며, 과거 <스타크래프트 2>, <히어로즈 오브 더 스톰>, <커맨드 앤 컨커> 등을 개발했던 인물들이 이름을 올렸다. 이들은 현재 '1인칭 액션 게임 개발 경험', '콘솔 게임 개발 경험'이 있는 개발자들을 채용 중이다. 시크릿 도어는 크리스 시거티가 이끄는 조직으로 알란 다비리, 에릭 도즈가 함께한다. <워크래프트 3>, <하스스톤>, <스타크래프트>를 만든 개발자들이 포진됐으며 현재 '다양한 플랫폼에서 개발한 경험', '유니티 엔진 경험'이 있는 사람을 찾고 있다. 현재 프로필이 공개된 26명 중 22명이 블리자드 출신 인물로, 나머지 4명은 회계, 인사, 법률 등을 담당한다. 사실상 '또다른 블리자드'라는 평가가 나온다. 모회사의 간섭에서 벗어나 자유롭게 개발을 하기 위해 새 둥지를 틀었다고 볼 수 있다. 회사는 미국 캘리포니아 어바인에 위치한다. 각각의 스튜디오에서 구체적으로 어떤 프로젝트를 개발 중인지는 공개되지 않았다. 마이크 모하임은 스튜디오 리드들에게 지분 소유권을 나눠준 것으로 전해진다.게임인터스트리의 기사에 따르면, 2018년부터 2019년 사이 블리자드를 떠난 베테랑 개발자들은 서로 흩어져 있다가 새로운 게임을 만들어보자고 의기투합했다. 드림헤이븐의 CEO 마이크 모하임은 홈페이지를 통해 "재능 있는 사람들과 팀을 이뤄서 기쁘다"라며 "배경이나 경계를 불문하고 사람들을 하나로 모으는 게임의 힘을 항상 믿어왔다, 드림헤이븐이 세계 곳곳의 플레이어와 함께 새로운 경험을 만들어가길 기대한다"라고 밝혔다. 한편, 벤 브로드는 지난 2018년 용우, 조마로 킨드레드 등 <하스스톤> 팀 파이브(Team 5) 멤버들과 새 회사 '세컨드 디너'를 세웠다. 이들은 넷이즈와 마블 IP를 이용한 모바일 게임을 개발 중. 이보다 앞선 2016년에는 롭 팔도와 조시 모스케이라, 닉 카펜터가 라이엇게임즈로부터 투자를 받아 본파이어 스튜디오를 창업했다. 현재 본파이어 스튜디오는 '온라인 멀티플레이 게임'을 만들고 있다고 전해진다.
450만 명의 선택, 90%가 여성 유저... 3D로 돌아온 샤이닝 니키
페이퍼게임즈, 아이러브니키, 러브앤프로듀서에 이은 3번째 타이틀은 패션모델 니키 무려 450만 명이 플레이한 모바일 게임이 있습니다. 전체 유저의 90% 이상이 여성입니다. 10대 여성이 24%로 가장 많고, 헤비 유저는 전체 사용자의 33.4%나 됩니다. 모바일 스타일링 게임 <아이러브니키>입니다. 이 게임을 그냥 '옷입히기' 장르로 보면 곤란합니다. <아이러브니키>는 주인공 니키가 고양이 모모와 함께 여러 사람과 '패션 대결'을 한다는 콘셉트의 게임입니다. <기적난난>이라는 이름으로 중국에서 먼저 서비스됐던 이 게임이 이렇게까지 잘 나갈 거라 예측한 사람은 그리 많지 않았습니다. <아이러브니키>는 젊은 여성들에게 엄청난 사랑을 받았습니다. 속성에 맞춰서 최선의 조합을 찾아 나가면서도 니키를 꾸미는 것이 전부가 아닙니다. 의상마다 등급이 있고 속성이 있는데 3,000개가 넘는 패션 아이템으로 거의 무한에 가까운 조합을 실험해볼 수 있습니다. 이전 대화를 곱씹어보면서 '심플'하면서 '우아'한 스타일을 맞추려고 옷장을 열어 이 옷 저 옷 테스트하는 재미란! 보기에 따라서 오글거리지만, 바로 그런 점이 매력인 스토리는 물론이고, 자신의 패션 센스를 다른 유저들에게 뽐내는 '오디션' 콘텐츠도 준비돼있죠. 오디션에서는 '국민 아이돌'은 물론 '패션 테러리스트' 같은 테마가 있어서 얼마나 옷을 웃기게 입는지를 경쟁하기도 했습니다. 이렇게 말이죠. <아이러브니키>는 다른 유저와 교류가 큰 게임인데, 카페나 클럽에 들어가면 스테이지 공략을 치열하게 공유하는 유저들을 만나볼 수 있습니다. 지금도 커뮤니티 활동은 굉장히 활발합니다. 클럽원이나 마을 주민을 모집하는 모습을 어렵지 않게 볼 수 있죠. 이만하면 장수 여성향 게임이라고 불러도 손색이 없겠습니다. # 3D로 돌아온 패션모델 니키, 새 작품 <샤이닝니키> 페이퍼게임즈가 4년 만의 신작 <샤이닝니키>를 출시했습니다. 이번엔 3D입니다. 콘셉트는 전작과 비슷합니다. 니키는 예쁘게 차려입고 패션 대결을 벌입니다. 모르시는 분들을 위해 설명하자면 '미라클 대륙'의 멸망을 막기 위해 과거로 떠나간 니키가 최정상급 디자이너들과 협력하고 경쟁하면서 세계를 지켜야 합니다. 이 대륙에서는 패션이 모든 것을 좌우합니다. 그러니까 웃으면 안 됩니다.  전작과 마찬가지로 플레이어는 주제에 맞는 의상을 착용하고, 점수를 채워가면서 옷장에 옷과 각종 콘텐츠를 해금시키면서 성장하죠. 시리즈의 핵심 요소라고 볼 수 있는 스타일링 대결은 물론 AR 사진 촬영, 니키와 상호작용할 수 있는 홈 기능 등을 지원합니다. 플레이어는 3D로 돌아온 니키와 함께 1,000여 가지 이상의 원단으로 구현한 각종 패션 아이템을 입어볼 수 있습니다. 옷을 입히면서 조금 더 입체적인 니키의 모습을 볼 수 있을 것으로 기대되는데, 전작보다 조금 더 부드러우면서 화려한 느낌이 듭니다.  참고로 전작에 이어서 이번에도 모모가 등장하는데, 모모는 그대로 2D 일러스트로 나옵니다. 핵심 요소를 3D로 바꾸고, 너무 어색하지 않게 2D 요소를 남겨놓은 것으로 보입니다. <샤이닝니키>가 전작보다 섬세하고 정교한 스타일링을 지원할까요? 페이퍼게임즈는 23일 <샤이닝 니키>의 공식 세계관 PV를 공개했는데 성우 덕후라면 관심을 가지지 않을 수 없습니다. 게임과 달리 2D 일러스트로 그린 PV에는 게임의 중심 인물들이 나오는데 로앙은 남도형 릴리스는 양정화, 주인공 니키는 무려 이용신 성우가 연기했습니다.  성우진은 국내 최정상이라고 부르지 않을 수 없는데요. 게임에 참가한 성우와 각자 맡은 역할은 아래와 같습니다. 니키 (CV. 이용신) 로앙 (CV. 남도형) 릴리스 (CV. 양정화) 소연 (CV. 김하영) 진의 (CV. 김현욱) 조이 (CV. 사문영) 머큐리 (CV. 최한) # 3D 어색함 이겨내고 명성 이어갈까? 게임의 사전 예약자는 28만 명 모였는데요. 이미 오늘(24일)부터 <샤이닝니키>는 CBT를 진행 중입니다. 30일까지 진행되는 테스트는 선착순으로 3,000명 한정인데요. 아직 게임을 미리 접할 기회가 남았는지 공식 홈페이지에 가서 확인해보시죠. 기자는 오후에 시도해봤는데 성공적으로 계정을 만들었습니다. 참고로 테스트 참가자들에게는 매일 루비, 골드, 몽환 등이 계속해서 지급됩니다.  전작 <아이러브니키>가 지금까지 꾸준한 사랑을 받고 있는데, 신작이 경쟁력을 잃지 않을까라는 걱정도 듭니다. 오랫동안 2D 니키를 봐왔기 때문에 3D 니키가 어색할 수 있고, 이미 전작에 많은 비용을 투자한 입장이라면 새 게임을 접하기가 선뜻 꺼려질 수도 있을 것 같습니다. 페이퍼게임즈는 신작이 "자신들이 가진 수년 간의 노하우가 집약된 스타일링 게임"이라고 설명합니다. 니키가 새로워진 만큼 게임의 각종 요소도 추가됐고, 거기에는 자신들의 노하우가 담겨있다는 뜻이겠죠. <샤이닝니키>가 전작에 버금가는 성공을 거둔다면, 개발사 페이퍼게임즈를 명실상부 모바일 여성향 게임 명가라고 불러도 손색이 없을 겁니다. (<러브앤프로듀서>도 페이퍼게임즈가 만들었죠.) 게임의 정식 출시는 10월 29일입니다. <샤이닝니키>는 과연 전작의 명성을 잇는 후속작이 될 수 있을까요?
게이머 가슴 떨리게 만든 시네마틱 트레일러 3선
[연재] 김승주의 방구석 게임 (7) 게임 트레일러(예고편) 좋아하시나요? 저희 독자분들은 트레일러보다는 게임 그 자체를 더 좋아하시겠지만, 오늘은 트레일러 이야기를 해볼까 합니다. 게임의 방향성과 스토리를 몇 분 남짓한 짧은 시간에 전부 담아내는 트레일러는 중요한 홍보 수단이자 정보원입니다. 리뷰나 유저들의 평가보다 앞서기에 초기 판매량을 좌우하는 열쇠라고 볼 수 있죠. 트레일러의 종류로는 게임 개발을 알리는 공개 트레일러(Announcement Trailer)나, 실제 플레이 영상을 공개하는 게임 플레이 트레일러(Gameplay Trailer), 그리고 게임 발매와 맞춰 공개되는 데뷔 트레일러(Debut Trailer) 등이 있습니다. 그중에서도 가장 많이 관심받는 트레일러는 역시 시네마틱 트레일러(Cinematic Trailer)입니다. CG나 실사 촬영을 사용해 '영화처럼' 게임 플레이를 연출한 예고편을 뜻하는데, 블리자드와 유비소프트가 이 분야에서 유명하죠. 시네마틱 트레일러가 과대광고라는 의견도 있습니다. 실제 게임 플레이를 담지 않았다는 거죠. 주인공이 화려한 액션과 다양한 특수 능력을 사용해 적들을 무찌르지만, 실제 게임에서는 존재하지 않는 능력인 경우가 종종 있습니다. 그렇지만 발매될 게임에 대한 상상력을 자극하고, 기대감을 증폭시킨다는 점은 분명합니다. 오늘은 명작 시네마틱 트레일러 3개를 뽑아 보고자 합니다. 너무 유명한 트레일러는 빼고, 생소할 수도 있지만 충분히 좋은 평가를 받은 시네마틱 트레일러를 모아 봤습니다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 # '칸느 국제광고제 금상'까지 수상한 <데드 아일랜드> '칸느 국제광고제'는 '클리오 광고제', '뉴욕 페스티벌'과 함께 세계 3대 광고제로 꼽히는 행사이며, 수많은 마케터들이 꿈꾸는 최고의 경지죠. 그중에서 게임 광고가 칸느에서 당당히 금상을 수상했다면 여러분은 믿을 수 있나요? <데드 아일랜드>는 테크랜드에서 개발하고 딥 실버에서 유통한 서바이벌 호러 액션 게임입니다. 게임에 대한 정보는 2007년에 공개되었지만, 수 년이 지난 이후에도 스크린샷조차 공개되지 않아 많은 게이머들의 관심에서 잊혀졌죠. 하지만 2011년 영국 'Axix 애니메이션'에서 만들어진 공식 트레일러가 갑작스레 공개되면서 폭발적인 관심을 끌어모았습니다. 동영상은 되감기 기법으로 만들어졌습니다. 잔디밭에서 좀비가 된 여자아이의 눈을 비추면서 시작된 트레일러는 교차 편집을 통해 좀비에게 휩쓸린 한 가족의 싸움을 보여주죠.  애절한 OST와 이전 게임 트레일러에서 찾아볼 수 없었던 독특한 편집 덕분에 동영상은 엄청난 조회 수를 기록하며 수많은 게이머들의 입에 오르내리게 됩니다. 트레일러를 역재생한 버전도 있는데 해당 트레일러가 얼마나 꼼꼼한 편집을 통해 완성되었는지 알 수 있죠. 덕분에 데드 아일랜드는 2011년 칸느 국제광고제에서 인터넷 필름 부분 금상을 차지했습니다. 2010년에 <헤일로 3 : ODST>가 국제광고제 은상을 수상하긴 했지만, 순수한 게임 트레일러를 통해 금상을 수상했기에 정말로 놀라운 결과였죠. 아쉽게도 <데드 아일랜드>는 트레일러가 기록한 성과에 미치지 못했습니다. 트레일러만 보면 <데드 아일랜드>는 '좀비 바이러스가 창궐한 섬에서의 처절한 사투'를 그리고 있을 것 같지만, 실제 내용은 '보더랜드'처럼 RPG 요소가 가미된 게임이었으니까요. 처절한 생존기를 다뤘다기보단, 좀비들을 사냥해 레벨을 올리고 다양한 무기를 조합해 퀘스트를 클리어하는 게임이었죠. 게다가 버그도 많았고 완성도도 낮았기 때문에 나쁘지 않은 판매량에도 불구하고 평가는 굉장히 나빴습니다. 덕분에 시네마틱 트레일러마저 '과대광고의 표본'이 되어 완성도와는 별개로 많은 비판을 받기도 하였죠. 여러모로 아쉬운 작품입니다. <데드 아일랜드>의 스크린샷 (출처 : 딥실버) # 시네마틱 트레일러의 모범 <디스아너드> <디스아너드>는 아케인 스튜디오에서 제작하고 베데스다 소프트웨어에서 유통한 1인칭 잠입 액션 게임입니다. 다양성 있는 게임 플레이, 스팀펑크 색채가 강한 우울한 세계관으로 2012년 GOTY(Game Of The Year) 순위 4위를 기록한 게임이죠. 더욱 좋은 것은 <디스아너드>의 시네마틱 트레일러가 게임 트레일러의 대표주자로 삼을 수 있을 만큼 훌륭하단 점입니다. 짧은 시간 안에 세계관을 충분히 표현했고, 지붕을 타고 다니며 경비병을 암살하거나, 열쇠고리 사이로 방을 훔쳐보는 시네마틱 트레일러 속 묘사도 실제 게임 플레이와 상당히 유사했으니까요.  동영상 마지막에 암살 대상이 내뱉는 "Killing me won't solve anything!(날 죽인다고 해결되는 건 없어!)"도 게임이 가진 주제를 내포하고 있는 심오한 대사입니다. <디스아너드>의 트레일러가 마음에 드셨다면 후속작인 <디스아너드 2>의 시네마틱 트레일러도 감상해보시길 추천드립니다. 트레일러 속에 나오는 시계태엽 병사나, 실시간으로 구조가 변화하는 시계태엽 저택, 그리고 주인공 '에밀리 칼드윈'이 사용하는 특수 능력이 트레일러 그대로 게임에 등장한다는 점이 참 인상적이죠. 여러모로 모범적인 시네마틱 트레일러라고 할 수 있겠네요. # "리치를 기억하라" <헤일로 : 리치> 시네마틱 트레일러 이야기를 한다면 <헤일로 시리즈>를 빼놓을 수 없죠. 헤일로 시리즈는 Xbox 진영을 대표하는 게임이자, SF FPS의 선두주자 격인 게임입니다. <헤일로>는 시네마틱 트레일러를 마케팅에 적극적으로 사용하는 IP이기도 합니다. 헤일로의 시네마틱 트레일러는 2007년에 개봉된 7분짜리 단편 영화 'Halo Landfall(헤일로 랜드폴)'로 흘러 올라갑니다. 랜드폴은 <헤일로 3>를 홍보하기 위해 나온 실사 트레일러 3개를 합쳐서 만들어진 단편 영화입니다. 마치 실제 영화처럼 이루어진 편집 덕분에 팬층의 많은 호평을 샀죠.  덕분에 배급사인 마이크로소프트는 '닉 블룸캠프' 감독과 헤일로 시리즈의 영화화를 추진하지만 의견 충돌과 제작비 문제로 무산됩니다. (MS는 2014년에 <헤일로>의 영화화에 성공하긴 합니다) '헤일로 랜드폴' (출처 : 번지 소프트웨어) 하지만 높은 퀄리티의 시네마틱 트레일러는 계속해서 제작되었습니다. 특히 2009년 발매된 <헤일로 : ODST>를 홍보하기 위해 만들어진 TV 광고용 단편 영화 'We are ODST'는 여러 국제 광고제에서 상을 수상하는 등 모범적인 시네마틱 트레일러로 꼽히고 있죠. 그리고 최고로 꼽히는 트레일러는 <헤일로 : 리치>의 시네마틱 트레일러인 'Deliver Hope'입니다. <헤일로 리치>는 헤일로 시리즈 중 가장 많은 의미를 가진 작품입니다. '번지 소프트웨어'가 마지막으로 만든 헤일로 시리즈이자, 첫 번째 작품인 <헤일로> 직전 이야기인 '리치 행성 전투'를 다루는 작품이었기 때문입니다. 잠시 스토리를 설명하자면, '리치 행성 전투'는 인류가 외계 세력 '코버넌트'에게 패배한 전투입니다. 이미 첫 작품부터 ODST까지 헤일로 시리즈가 진행되면서 리치 행성 전투가 여러 번 언급되기도 했죠. 홍보 문구에도 "From the beginning, you know the end(처음부터, 당신은 결말을 알고 있다)"가 적혀 있을 정도였으니까요. 게임 속 스토리도 전작과 비교할 수 없을 만큼 처절했습니다. 강력한 적은 계속 밀려오고, 주인공 분대는 끝까지 저항하지만 판세는 기운 지 오래입니다. 압도적인 적군의 공세 속에서도 고군분투하는 주인공 분대의 모습은 팬들의 가슴을 울렸습니다. 이런 상황은 트레일러에도 잘 나와 있죠. 한 스파르탄의 희생으로 코버넌트의 함선을 파괴하는 데 성공했지만, 전체 상황을 보면 작은 승리일 뿐이었으니까요. 
[게임플레이일기]목장이야기~시작의 대지~(5)
<게임 내용 스포일러가 있을 수 있으니 주의> 닐의 하또는 이미 나의 가두리 양식장...아니 목장에 갇혀버렸기 때문에 역프로포즈 조건을 채우기 위해 하루에 한번 의무적으로 여물을 주는것 빼고는 오로지 농장의 발전에만 집중한 나날들. '선택과 집중'이라는 말이 있듯이, 목장은 빠르게 발전해갔다. 이제 농장은 너무 넓어 온갖 과일 나무는 물론 벼, 목화, 삼베, 마, 각종 야채와 꽃, 허브까지 키우기 시작했다. 남국 여행에서 얻어온 파인애플과 카카오, 선인장도 키우는 중. 가축은 소 두마리, 야크 한마리, 양 두마리, 닭 두마리, 말 한마리, 라마 한마리, 알파카 한마리로 식구가 대폭 늘어났다. 매일 방목하고 소 젖짜고 양털깎고 씻기고 정신이 없었다. 고양이와 강아지도 울타리 사이를 넘어다니며 가축들을 잘 보살피고 있다. 양봉장은 9대, 버섯재배장도 4대나 설치했다. 물고기 양식장은 설치하지 않았다. 나의 양식장에 들어올 수 있는건 오로지 닐의 하또 뿐이니까★ 그렇지만 할일이 많아지니 매일매일의 루틴이 슬슬 지겨워지기 시작했다. 첫번째 일기에서도 이야기한 바와 같이, 스타듀밸리처럼 스프링쿨러나 가축의 부산물을 자동으로 획득할 수 있는 아이템이 있었으면 이렇게 큰 피로감을 느끼지 않았을 것 같다. (물론 본게임은 스타듀밸리보다 먼저 발매되었으며, 애초에 스타듀밸리는 목장이야기 시리즈의 영향을 받은 게임이기도 하다./출처 : 나무위키) 목장이 커가면서 어느정도 돈도 모였으니 그동안 즐기지 못했던 다른 컨텐츠를 플레이해보고 싶은데 농장일/목장일 후 광산에서 광석만 좀 캐면 이미 밤이 되는 것은 물론, 스테미너도 바닥을 치기 때문에 낚시를 통해서만 얻을 수 있는 '칠리새우'레시피 획득에 도전할 시간조차 없었다. (*칠리새우: 닐이 가장 좋아하는 요리) 몇시간동안 소밥주고 야채에 비료주고 하다보니 내가 지금 두덕리 온라인을 하고 있는것인가 목장이야기를 하고 있는것인가하는 뇌내혼란이 오기 시작했다. 한편으로는 '내 밥상에 오른 밥과 반찬도 이렇게 지겹고 힘든 작업을 견뎌낸 많은 농업 및 축산업계종사자분들의 피땀어린 결과물이겠지...'하는 훈훈한 깨달음의 시간도 있었더랬다. 그런 지겨운 일상을 버티게 해준것은 방심할 때마다 툭 튀어나오는 닐의 닭살돋는 멘트와 개소리, 톡톡 한번씩 터지는 닐과의 달달한 이벤트였다. 다른 이벤트도 많았지만, 그 중 '기분전환'이라는 이벤트가 가장 기억에 남는다. 여느때처럼 기분이 구렸던 닐은 멍때리고 있다가 나를 발견하고는 '기분이 구리니 밖에 나가서 기분전환을 좀 해야겠다. 너도 갈래?'라고 묻는다. 당연히 따라가면(안따라가면 그시점에서 이벤트 사망→ 지겨운 목장라이프로 빠른 귀환) 닐이 '아 여기에 있으면 싫은 것도 다 잊어버릴 수 있다'며 센척을 시전. 여기서 선택지가 나온다. 1. 그 기분 알아~! 2. 싫은 일이라니? 솔직히 싫은일이 뭔지 궁금했지만 자신있게 1번을 누른 이유는 다음과 같다. 1) 이런 허세킹 캐릭들은 보통 자기 이야기를 하기 싫어함 2) 닐이 기분이 나쁜건 하루이틀일이 아님 3) 본 게임 시나리오 담당자의 심리에 대한 심층적 분석 : 이런 세세한 에피소드까지 구상하기에는 너무 바쁨, 뭐가 '싫은 일'이었는지가 중요했다면, 처음부터 보여줬을 것 예상대로 적중. 나의 얄팍한 공감에 닐은 크게 기뻐하며 쓸데없는 이야기를 하기 시작했다. (자막은 없으며, 그냥 닐이 계속 쫑알쫑알대는 모션만 나옴) 올해 하반기 투머치 토커 대회에 입선할 정도로 혼자 떠들고 난 후, 닐은 아무것도 묻지 않아서 고마웠다며, 내가 자신을 잘 아는 것 같다고 말한다. 그리고...한마디를 툭... '다음에 또 안좋은 일이 있으면, 널 만나러 가도 될까?' ... .... .....카와이이이이이이익!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 날 만나러 올 필요없어!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!같이!!!!!!!!!!!!!!삽시다!!!!!!!!!!!!!!!! 살아!!!!!!!!!!봅시다!!!!!!!!!!!!!!과연 우리 서로 잘 맞는지 어떤지를 한번 겪어보면... 혹자는 그 다음 대사인 '너도 무슨 일이 있으면 나한테 와'라는 말에 두근거렸을지도 모르겠다. 하지만 나는 '싫은 일'이 뭔지 말을 안해줄 정도로 자존심이 세고 독립적인 닐이 나를 처음으로 의지하고 있다는 것이 기뻐 그만 광대가 승천하고 말았다. 역시... 본 게임의 알파이자 오메가는 목장도 아니고 농장일도 아니라 <닐>뿐이었다는 것을 다시한번 깨달으며, 재충전된 애정을 양분삼아 그 후로도 계속된 지겨운 나날들을 이겨냈다. 그리고 드디어 선물 150회 종료. 아침을 알리는 수탉보다 먼저 일어나 닐의 집에 들렀다. -역프로포즈 이벤트 시작. 닐은 평소와 같은 살벌한 표정으로 내게 말했다. "왔구나. 딱 잘됐네. 안그래도 너한테 물어볼 게 있었어. 잠시 자리를 옮기자." 물어볼 거? 물어볼거라고? ('싫은 일'은 못물어보게 하면서 너는 왜 물어봄?) 느릿느릿 걸어가는 캐릭터들을 바라보며 예상 질문을 생각해보았다. 예상 질문 ①날 사랑하니? →애초에 게임을 왜 시작했는데... 예상 질문 ②나랑 결혼해줄래? →문이 열리네요... 예상 질문 ③내 재산? →OK. 자신있음. 그리고 이윽고 닐의 입에서 나온 질문은...(이하, 대충 그린 그림 주의)
[직캠] 진모짱과 소녀전선 오케스트라 콘서트, 레이싱모델 송주아, 스트리머 이유란 코스프레 #2 - 2019 글로벌 3주년 AK-12 프리징 블루, AN-94 사일런트 레드
모바일 턴제 전략 시뮬 '소녀전선' 국내 서비스 2주년 기념 심포니 콘서트 인형과 피안화가 6월 30일(일) 경희대 평화의 전당에서 열렸습니다. 넥스티브가 주최하고 X.D글로벌이 후원한 소녀전선 2주년 심포니 콘서트 인형과 피안화는 이종진 지휘자와 코리안팝스오케스트라 65인이 원작 음악 제작팀 뱅가드 사운드가 편곡한 음악들을 오케스트라 연주로 꾸몄습니다. 무대 뒤쪽 대형 스크린을 통해 음악에 맞는 게임 내 일러스트가 등장해 분위기를 고조시켰습니다. 콘서트는 숙소와 카페 등 기지 내 주요 시설과 개조 그리고 서약 이벤트 관련 BGM을 시작으로, Stay ALIVE, Refrain, Suite for the Singularity 등 암울한 세계관과 분위기를 대변하는 웅장한 음악을 연주했습니다. 마지막은 한국 서버 한정 OST Frontline이 대미를 장식했습니다. 또한, 에키홀릭, 치클밍, 푸르, 달샤샤, 아자 미유코, 송주아, 이유란 등이 MDR, 썬더, M99, K2, K5, AK-12, AN-94 코스프레 이벤트도 진행됐습니다. 영상 속 BJ 겸 레이싱모델 송주아와 스트리머 이유란은 글로벌 서비스 3주년 기념 무도회 테마 복장을 입은 전술인형 AK-12 프리징 블루 와 AN-94 사일런트 레드 코스프레를 선보였습니다. Mobile Turn-Based Strategy Simul 'Girl's Front' Symphony Concert doll and Pianhwa were held at the Kyunghee University Hall of Peace on June 30 (Sun). The 2nd Anniversary Symphony Concert Doll and Pi An Hwa, sponsored by NeXT and sponsored by X.D Global, features orchestral music composed by Lee Jong-jin and 65 members of Korean Pops Orchestra. In-game illustrations that match the music on the large screen behind the scenes helped to heighten the mood. The concert began with the BGM related to major facilities, renovations and pledge events, including accommodation and cafés. Lastly, the Korean server limited OST Frontline decorated the Americas. In addition, Ekiholic, Chikling, Pur, Dalshasha, Aza Miyuko, Song Joa, and Iran, MDR, Thunder, M99, K2, K5, AK-12 and AN-94 cosplay events were also held. In the video, BJ and racing model Song Ju-ah and Streamer Lee You-ran showed off their tactical doll AK-12 Freezing Blue and AN-94 Silent Red cosplay. モバイルターン制戦略シミュレーション「少女戦線」国内サービス2周年記念シンフォニーコンサート人形と彼岸化6月30日(日)慶煕大平和の殿堂で開かれました。 ネックス的に主催しX.Dグローバルが後援した少女電線2周年シンフォニーコンサート人形と彼岸化はイジョンジン指揮者とコリアンポップスオーケストラ65人が原作の音楽制作チームバンガードサウンドが編曲した音楽をオーケストラの演奏で飾った。舞台後方の大型スクリーンを介して音楽に合わせてゲーム内のイラストが登場して雰囲気を盛り上げました。 コンサートは宿泊施設やカフェなど、基地内の主な施設と改造と誓いイベント関連BGMをはじめ、Stay ALIVE、Refrain、Suite for the Singularityなど暗鬱な世界観や雰囲気を代弁する壮大な音楽を演奏しました。最後は韓国サーバー限定OST Frontlineが有終の美を飾りました。 また、駅ホリック、チクル光、環境に優しい、月サシャ、アザミユコ、走者ああ、理由となどがMDR、サンダー、M99、K2、K5、AK-12、AN-94コスプレイベントも進行された。 映像の中BJ兼レーシングモデルソンジュ阿波ストリーマー理由とは、グローバルサービス3周年記念パーティーのテーマの服を着た戦術人形AK-12フリージングブルーとAN-94サイレントレッドコスプレを披露しました。 #소녀전선 #모델 #코스프레