Zelda10
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스타2 유즈맵 근황

디아블로 스타에디션
하스스톤 깔기 귀찮으면 그냥 스타2로...
새해에는 윷놀이 한 판.

더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

11 Comments
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마린키우기도 FPS로 만들더라구요 저 중간 윷놀이 핵꿀잼 친구랑 둘이 윷놀이로 피시방에서 밤샜음
미연시 뭥미 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이 4개 진짜 다 유즈맵인가요???
스타크래프트라면서요ㅋㅋㅋㅋ 예전에 스타1 드래곤볼 재밌게 했었는데 12년전인가?
@bottleneck 저는 모르는 일입니다. ;;
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(스압) 그때 그 게임계 역사에 길이남은 역대급 섭종 빌드업.gif
스케어에닉스는 성공적인 크로스플레이게임이라는 평을 들었던 mmorpg 파이널 판타지11의 후속작으로 2010년 새로운 온라인게임 파이널 판타지14를 오픈함 한국에선 서비스를 안해서 잘 안알려져 있지만 파이널 판타지11은 세계 최초의 콘솔지원 mmorpg로 와우 이전 글로벌 1,2위를 다투던 인기게임이었고 현재도 서비스 중임 (애들 젊은거봐) 파이널 판타지11이 굉장히 좋은 평을 들은 온라인 게임이었던데다 파이널 판타지 넘버링의 오랜 공백을 깨고 나온 신작이었기때문에 많은 이들이 기대를 했었는데 결과는 뭐 어쩌라는건지 알 수 없는 발적화, 시대착오적인 UI, 부족한 컨텐츠, 정신나간 맵 동선 정리 안된 시스템, 핀트나간 전투방식, 불친절한 스토리 등등으로 미완성의 게임이라는 혹평을 받게 됨 보라 이 점수를 업댓으로 해결해보려고 했으나  이미 첫단추부터 잘못꿰어진 게임이었던 것 스쿠에니는 어떻게든 수습하기 위해  회사 내 다른 팀들에게 헬프를 돌렸고 그렇게 오게된 사람 중 하나가 지금 파판14 디렉터인 요시다 당시 겜잘알이었던 요시다는 헬퍼로 14팀에 들어갔다가 상상을 초월하는 게임의 상태에 경악하고 지금 상태론 이 겜의 근본적인 문제를 해결할 수 없다고 생각해 윗선에 자기에게 맡겨달라 요청함 밑져야 본전 상태였던 스쿠에니는 요시다에게 권한을 넘겨줌 (파판14 섭종하기 전에 스쿠에니가 섭종할 기세였음) 게임 시스템을 찬찬히 살펴본 요시다는 게임 자체를 리셋할 필요가 있다고 생각했고 그렇다고 이걸 그냥 섭종해버리는 것도 안되는 일이라고 판단함 방법을 고민하던 중 요시다의 눈에 들어온 것이 있었으니 처음엔 이렇게 작았다 요시다 : 저 달 옆에 작은 붉은별 같은건 뭐지? 무슨 설정같은게 있는건가? 구담당자 : ㄴㄴ 저건 그냥 배경임 요시다 : 그래? 그럼 저걸 떨구자 그렇게 천천히 역대급 섭종 서사를 만들기로 한다 패치를 거듭해 게임 시스템을 뜯어고치면서 조금씩 할만한 게임으로 변화시키는 한편 중구난방이던 스토리를 한가지 맥락으로 정리해 집중하게 만들며 하늘의 붉은 별을 달라가브라 이름짓고 지상으로 낙하시키기 시작했다 점점 가까워짐 이 즈음 여관에서 잠을 자면 랜덤으로 모든것이 몰살당하는 악몽을 꾸게됨 유저들은 어 뭐지;;? 웅성거리기 시작하고 1.23B 패치때는 누가봐도 멸망각인데요 그리고 안전지대였던 각 대도시 안에 몹들이 쳐들어오기 시작 처음에는 쉽게 잡을 수 있던 몹들이 패치가 거듭되어 달라가브가 가까워지자 점점 강해짐 집나갔던 유저들도 일부 돌아오고 고인물들도 가지고 있던 템을 다 풀면서 같이 도시 방어전을 하기 시작하는데 그렇게 섭종날로 알려진 멸망의 시간 그것은 별이 아니었다는 것이 확연히 드러나고 멸망의 기운이 감도는 전서버에는 모든 음악이 멈춘 채 흐릿한 노랫소리만이 울려퍼짐 함께 모여 멸망(섭종)을 기다리는 사람들 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 그리고 섭종 시간이 되자 에러메세지가 뜨고 바로 어떤 영상이 시작됨 위성 달라가브가 하늘에서 떨어지면서 갑작스럽게 발발한 대규모 전투에 각국의 수장들이 모두 참전하고 빛의 전사(유저) 파티들도 모두 함께 싸우는데 해체되는 달라가브 안에는 바하무트가 있었고 이걸 어떻게 이기죠? 현존 최고의 현자라 불리우던 루이수아가 막아보지만 역부족 그 순간 각지역에 흩어져 있었던 빛전의 동료 새벽의 현자들이 에오르제아 각 신들의 능력을 발동하고 루이수아는 그 힘을 빌어 바하무트를 봉인하는데 성공하는 듯 싶었으나 1차 실패  루이수아는 남겨진 의지를 모아 빛전(유저)들과 에오르제아인들을 이동시키고 본인은... (자세한 것은 갓스토리 바하무트 연대기를 참고하세용 ^*^) 그리고 워프된 유저들의 눈앞에 펼쳐진건 다시 태어난 세계 어 렐름 리본 섭종이 아니라 리빌딩이었던 것 그리고 이 이야기의 떡밥들은 칠흑*으로 이어지는데 쩜쩜쩜 *파이널판타지14 게임내 주요 메인 스토리(확장팩) 이름, 순서대로 신생-창천-홍련-칠흑이라고 부름 이렇게 새로 태어난 파판14는 결코 과금을 유도하지 않는 타임 투 윈 정책을 유지하며 스토리 확장은 물론 각종 컨텐츠 추가와 시스템 개선, 개발로 확장팩이 나올수록 평론가와 유저의 평가점수가 올라가는 역대급 온고잉 게임이라는 평을 받으며  스쿠에니의 든든한 자금줄로 효자가 되어 돌아옴 그래서 글로벌 기준으로 유저들은 2.0 ARR부터 시작한 신규유저와 1.0시절부터 함께한 레거시 유저로 나뉘게 되는데 능력치는 다른게 없지만 레거시 유저의 등에는 이렇게 레거시라는 증표가 남게 되고 일반 유저는 이렇게 초코보 마차에서 시작하는 것에 비해 레거시 유저는 워프하면서 바로 시작하게 됨 어 그럼 캐릭터 서사가 완전 다른거 아님? ㄴㄴ 재해전을 기억하고 기억못하고 정도의 차이로 생각하면 됨 NPC들도 기억이 흐릿한 상황이고 (대신 레거시 유저에겐 기억이 날 듯 날 듯한 멘트를 날림) 그 시절을 모르는 유저들은 정말 모르는 상태니까요 ㅠ 참고로 파판14는 세계에서 가장 엔딩 크레딧이 긴 게임으로 기네스북에 올라와 있는데 이것은 1.0 섭종 마지막까지 남아있었던 한줌단 레거시 유저 32,335명의 캐릭터이름을 끝까지 이 세계를 함께 지킨 영웅들이라는 의미로 엔딩크레딧에 모두 올렸기 때문 이 유저들은 섭종을 알고도 끝까지 믿고 파판14를 플레이했던 유저들이기 때문에 (어찌보면 펀딩 투자자?) 레거시 유저들은 30일 정액제 기준 약5천원의 영구할인을 받게됨 풋풋한 1.0 시절 메테오&파티를 보며 마무리 출처 : 디미토리
강형욱이 최근 거칠어지는 이유.jpg
최근 강형욱 유튭 보듬에서 올라온 이야기. (이 글에 나온 강형욱 텍스트는 대충 강형욱 심정, 의미를 해설하는 내용임. 실제 언급한 말은 아님) 아직 3개월 강아지인 카네코르소를 만난 강형욱.  근데 단이(귀잘림)목격 강형욱: (위생같은 소리하고 자빠졌네 미친) 근데 낯선환경이라서 자꾸 짖는 단테(카네코르소) 일단 입양계기, 키우는 곳을 알아보니 아파트에 1년 같이살고 그 후에 시골로 내려갈 계획이라 함. 강형욱: (........) 강형욱: (한숨) 그러니까 시골가면 아들이 주 보호자가 아니라 나이든 부모님이 주 보호자가 되야하는데... 즉, 보통 강아지들은 긴장해서 각종 카밍시그널을 보내거나 하는데 단테 이놈은 짖는걸로 자신의 낯섬, 긴장감을 해소하려고 하고있음. 이 짤에 나오는 그 개랑 같은 견종.gif 근데 카네코르소 만날때 강형육 옷이 똑같이 입었네 우연인가 돌려말하지만 진짜 강형욱이 하고싶은 말임.jpg 강형욱: (제정신이야? 미친) 역시 노모가 아니라 아들이 카네코르소 입양 주도 ㅋ 강형욱: (멧돼지 방어할려고 카네코르소를 키울바에 차라리 다른 대책을 강구하세요) 강형욱: 지금은 아파트라 집 실내에서 키우지만 시골내려가면 집에서 안키우고 외부 견사에서 키울거죠? 뻔하네 강형욱: 실.내.에.서.같.이.생.활.해.야.한.다.고.요!!!!!!!! 그 안이 넓고 집 크기가 크고 이런거 다 상관없다고!!!!!!!!!!!! 강형욱이 세나개때부터 부르짖었지만 여전히 사람들은 대형견을 실내에서 어케키움? ㅋ 이ㅈㄹ떨어서 지겨울듯 대형견이란이유로 외부에서만 놓고 키울거면 키우지 마! (근데 위 세나개 에피소드도 공교롭게 카네코르소 이야기였음 ㄷㄷㄷ) 강형욱 시니컬 최고조.jpg 동네 유명해진단 의미? 당연히 안좋게 유명해진단 의미! 이런식으로 또 만나겠네 ^^.gif 그와중에 1마리 더 입양하려는 아들상황과 그를 반대하는 노모 실황 중계.jpg 강형욱 인내의 숲.jpg 긴장하고 낯선 환경이 싫은 아기 강아지 3개월 카네코르소는 강형욱 무릎에 "마우스 펀치"(입으로 부딪혀서 싫음, 경고를 하는 의사표현) 를 함. 무는 것은 아니지만 으르렁과 같은 일종의 강한 경고의 행동. 즉, 시한폭탄이란 의미 강형욱: (알겠니? 니가 어떤 강아지를 입양했는지?) 강형욱: (내가... 지금 웃는게 웃는게 아니다^^ 어금니꽉..) 한국에 카네코르소 브리더.. 수준... 어휴 ^^ 부연설명: 카네코르소는 도시와 같은 사람들이 붐비는 환경에 익숙하기 힘든 견종이다. 시골처럼 넓은 집과 마당이 없는 도시라서 그런 것이 아니라 외부인이 자주 드나드는 그런 붐비는 환경 자체를 적응하기 어려워하는 견종. (집 크기가 작은 아파트의 환경을 지적하는게 아니다.) 그렇기에 강형욱 반응이 이런 것. 생각이 많아진 강형욱.jpg 다시한번 유전적 성격에 대해 설명하는 강형욱.jpg 결국 강형욱 빡침.jpg 이러고 잠시 있더니 다시 감정을 삭히고 이성의 끈을 붙잡음 그동안 ㅈ같이 개키우는 ㅅ들을 너무많이 만나서 내가 솔직히 날 찾아온 님을 봐도 기대가 전혀 안되고 굉장히 부정적인 결과만 예상됩니다. 진짜 나 내 속마음 솔직하게 말할게요. 세나개 시절에 비해 요즘 강형욱이 거칠어보이는 진짜 이유.jpg 이때 단테가 안쓰럽게 낑낑거리기 시작.jpg 보면 고개를 돌리는 카밍시그널도 하는 단테 (낯선환경에 대한 긴장감 해소를 원하는데 앞선 마우스펀치와 달리 매우 평화롭고 예의바르게 대화하는 행위) 근데 날 찾아온거보면 적어도 무개념 보호자는 아니니까.. 사실 개들은 자동차 오토바이 사람 막 지나다니는 복잡한 변수가 많은 환경을 좋아하지 않아요. 한적하고 조용한 환경을 좋아하죠. 출처 : 펨코
'던전앤파이터' 기반 격겜 'DNF 듀얼', 해외 반응은?
비주얼과 캐릭터에 대한 긍정적 반응이 이어지고 있다 '이런 IP가 있는줄 몰랐는데, 정말 기대된다.' 네오플의 차기 격투게임 <DNF 듀얼>이 해외에서 화제를 모으고 있다. 현재 유튜브 공식 채널에 업로드 된 캐릭터별 공식 소개영상은 최대 76만 회 이상의 조회 수를 기록했다. 12월 4일 올라온 ‘스트라이커’ 영상의 경우 이틀 동안 53만 회 시청됐다. 댓글창은 외국 게이머들의 기대감과 긍정적 반응이 주를 이룬다. 제대로 된 신규 격투게임을 향한 장르 팬들의 목마름이 크게 작용한 것으로 보인다. 이번에 네오플과 협업해 <DNF 듀얼> 제작을 맡은 ‘아크시스템웍스’는 명성이 높은 격투 게임 시리즈 <길티기어> 시리즈 제작사여서 더욱 기대가 모이는 것으로 보인다. 더 나아가 <DNF 듀얼>을 통해 <던전 앤 파이터>에 대해 처음 알게 됐으며, 덕분에 IP에 관심과 흥미가 생겼다는 사례도 종종 보인다. 유튜브, 레딧 등에 모인 해외 유저 댓글을 통해 <DNF 듀얼> 및 <던전 앤 파이터>를 향한 눈에 띄는 반응을 모아보았다. 영상 댓글을 직접 보면 더 많은 관심을 직접 확인할 수 있다. # 비주얼과 사운드 현재 <DNF 듀얼>은 전체 캐릭터 숫자나 출시 일정 등 자세한 게임 정보는 아직 밝혀지지 않은 상황이다. 그러나 트레일러에 드러난 연출, 사운드, 캐릭터 디자인, 애니메이션 등을 통해 게임의 퀄리티에 기대를 하는 유저들이 많다. “정말 마음에 드는 게 뭔지 알아? 타격음이야. 정말 단단하고 알찬 소리가 나. 아주 만족스러워." “이 게임 너무 기대돼. ** 멋져 보여” “(캐릭터) 외모와 애니메이션, 디자인 모두 너무나 만족스러워.” "트레일러가 짧은 것이 정말 싫지만 캐릭터는 정말 멋있다.“ "(여성 격투가의) 엄청나게 긴 포니테일 머리가 애니메이션에 잘 어울린다는 사실이 맘에 들어.” 격투 게임에서 각 캐릭터의 개성과 스타일은 빼놓을 수 없는 셀링 포인트다. <던전앤파이터>를 알고 있던 유저는 물론, <DNF 듀얼>을 통해 IP를 처음 접한 유저들 사이에서도 캐릭터에 호감을 드러내는 팬들이 눈에 띄었다. “캐릭터들을 볼수록 게임 플레이가 기대돼.” “캐릭터 디자인이 좋네. 이러면 사람들이 모이기 마련이지.” “모든 캐릭터가 유니크하고 멋져, 기술들도 다 원작 게임에서 잘 넘어왔고.” “전형적인 외모의 캐릭터(그래플러)조차 아주 쿨해 보이게 만든 점이 마음에 드네.” “여성 격투가 정말 쿨하다. 모든 면에서 좋은 작품이었으면 해. <던전앤파이터>도 좋아했는데 이것도 잘 나왔으면 좋겠어.” “(레인저는) 총을 든 격투게임 캐릭터 중에 기술이 제일 멋있는 것 같다.”  # <던전앤파이터> IP 향한 관심 국내를 제외하면 <던전앤파이터>를 향한 관심은 주로 중국 등 아시아권에 집중되어 있었다. 그래서인지 원작 IP <던전앤파이터>는 특히 서구권에는 아직 낯선 타이틀이다. <DNF 듀얼>을 계기로 <던전앤파이터>를 새로 알게 된 유저도 많은 모양. “<DNF 듀얼>은 <던전앤파이터>에 기반한 작품이야. 고작 20분 전까지만 해도 한 번도 들어본 적 없는 게임인데, 아주 인기 있는 IP인가 봐. 2005년 첫 출시 이래 지금까지 150억 달러(약 17조 원)를 벌었다고 하네.” “<던전앤파이터>, <크로스파이어>, <왕자영요> 같은 게임들은 전 세계에서 말 그대로 매출 5위 안에 들어가는 게임들인데 서양에서는 아무도 모르지. <던전앤파이터>는 심지어 <리그 오브 레전드>를 매출에서 이긴 적도 있던데.” “지난 3년 정도 사이에 동양에서 흥행한 게임 및 프랜차이즈가 서양권에서 인기를 끌고 있는 현상이 마음에 들어. 내가 늘 기대하던바야.” 이런 반응에 <던전앤파이터>의 원년 팬들은 다른 유저들을 위해 <던전앤파이터>에 관해 설명하거나, 두 게임의 연관성에 대해 이야기하며 애정을 드러내기도 했다. “<던전앤파이터>는 아시아 지역에서는 인기가 많지만, 서양에서는 덜해. (그래서) 대부분은 이 게임이 가장 높은 수익을 올리는 프랜차이즈라는 걸 알면 놀라고는 해. <던전 앤 파이터>는 격투게임에서 영감을 많이 얻었어. 그런 만큼 격투 게임 버전이 나온다는 건 멋진 일 같아. 매해 12월에 <던전 앤 파이터>는 자체 페스티벌에 각 지역 참가자들을 모아서 PVP 토너먼트를 주최하고 게임 관련 최신 뉴스를 발표하고는 해. 그러니까 12월에 <DNF 듀얼> 소식이 더 많이 나올 가능성이 있어. 어쩌면 12월 전에 게임 정식 소셜 계정을 만든 게 우연이 아닐지도 모르지.” “캐릭터들이 전부 구현되는 것을 어서 보고 싶네. DLC를 통해서 나중에 추가되는 것도 괜찮지만 시작할 때부터 재미있는 캐릭터로 가득 찬 로스터가 마련되면 좋을 것 같아.” “<던전앤파이터>플레이하던 사람으로서, 캐릭터들의 디테일이 엄청나다고 생각해. 아트시스템웍스가 네오플과 협업해서 새 MMO를 만들었으면 좋겠다는 생각이 들 정도야.” “<DNF 듀얼>하고 <프로젝트 BBQ> 둘 다 정말 기대된다. <던전앤파이터> IP가 더 성장했으면 좋겠어.”  2020년 던파 페스티벌에서 최초 공개된 <DNF 듀얼>은 네오플과 일본의 아크시스템웍스가 공동 개발하는 작품이다. 아크시스템웍스는 <길티기어>, <블레이블루>, <그랑블루 판타지: 버서스> 등의 유명 대전 격투 게임을 만들어왔다. <DNF 듀얼> 또한 최신작 <길티기어 스트라이브>와 유사하게 2.5D 비주얼을 선보인다. 게임 개발에는 언리얼 엔진이 사용됐다. 네오플은 2020년 던파 페스티벌에서 "두 회사의 시너지를 통해 <던전앤파이터>의 액션 쾌감을 새롭게 만들어낸다는 계획"이라고 전했다. 아크시스템웍스의 류스케 코다니 디렉터 또한 "최고의 게임을 전해드릴 수 있어 흥분된다. <던파> 팬뿐 아니라 (모두를 만족시킬) 본격적인 대전 격투 게임으로 제작하고 있다"고 말했다.
[해봤더니] 넥슨 '프로젝트 D', 폭풍전야를 넘어 선보인 신작
독창성보다는 검증된 재미로 채워진 TPS <서든어택>과 <서든어택 2>를 만든 넥슨GT(넥슨지티)가 새로운 신작 <프로젝트 D>를 준비하고 있다. 이 게임은 지난 12월 2일부터 알파 테스트를 시작하며 처음으로 그 모습을 드러내 주목 받고 있다. 장르적으로는 팀 슈팅 게임으로 분류할 수 있는데, 1인칭 슈팅 게임(FPS)이었던 <서든어택> 시리즈와는 전작과 달리 3인칭 TPS로 만들었다. 그 배경에는 후술할 '액션성'과 '전장에서의 변수'가 있을 것으로 추정된다. <프로젝트 D>는 상점 시스템처럼 <서든어택> 유저에게 익숙한 모습도 있었지만 자기장, 캐릭터 스킬, 총기 파츠 등 최근 몇년 간 시장에서 좋은 반응을 보인 슈팅 게임의 여러 재미 요소들이 선용되어 있다.  며칠간 게임을 테스트한 소감을 정리해봤다. # 8개의 캐릭터, 5 vs 5, 7판 4선승 폭파 미션 알파 테스트 기준, <프로젝트 D>를 시작하면 트레일러와 튜토리얼을 본 뒤 5:5 미션으로 투입된다. 라운드마다 공격과 수비가 바뀌는데 '제3보급창고'의 폭파미션을 생각하면 쉽다. 적을 모두 소멸하지 않아도 폭탄을 터뜨리는 것으로 승리할 수 있다. 공격 입장에서는, 폭탄을 설치하지 않고 적을 모두 섬멸해도 승리한다. <프로젝트 D>에는 8명의 요원이 있다. 플레이어는 8명 중 1명을 골라서 게임을 진행하는데, 각각의 캐릭터마다 스킬이 존재한다. 샷건 사용에 용이한 캐릭터, 근접전에 용이한 캐릭터, 치유 및 수리에 특화된 캐릭터 등으로 구별된다. (게임을 즐기는 데 그렇게 중요하지는 않을 것으로 보이지만) 참고로 게임은 '세계를 지배할 시스템을 손에 얻기 위한 정부, 기업, 테러리스트들의 전쟁'을 그리고 있다.  기자는 '글로벌 암시장의 무기상'이며 미션 시작과 함께 권총 1정을 소지한 채로 게임을 플레이할 수 있는 '잭'이라는 인물을 선택해서 테스트에 참여했다. 총 7라운드로 진행되는 게임에서는 매번 시작 전 <서든어택>의 상점 같은 공간에서 코인(<프로젝트 D>의 재화 개념)을 소비해 강화를 할 수 있는데, 잭을 선택하면 권총 값을 아낄 수 있는 셈이다. 캐릭터는 성장시킬 수 있는데, 레벨이 오르면 5코스트 이내에서 장착 버프인 '렙톤'을 추가할 수 있다. 주어진 코스트를 활용해 '렙톤'을 장착할 수 있다. 이렇게 여덟 요원들은 각각의 특성이 다르며, '특수 능력'에 해당하는 시그니처가 있다. 복제인간 콘셉트의 '영식'은 일정 반경 이내의 적을 찾아내 팀원들에게 표시해주는 한편, <서든어택> 폭파 미션의 점착 폭탄에 해당하는 시드(SEED)의 설치/해제 속도가 빠르다. 게임에 능숙해지기 위해서는 각기 다른 성격의 4개 맵은 물론, 캐릭터들에 대한 이해도 수반되어야 하는 것이다. <프로젝트 D>가 제시하는 이러한 캐릭터성은 차후 게임의 고도화가 이루어졌을 때, 그러니까 유저들의 게임 이해가 높아졌을 때 '탱딜힐' 같은 역할 분담으로 기능할 수 있다. 누구는 보조하고, 누구는 공격하고, 누구는 치유하는 모습으로 교전이 확실하게 이루어진다면 분명 매력적인 게임이 될 것이다. <프로젝트 D>의 각 캐릭터들은 녹음된 음성을 재생하는 연예인 캐릭터를 조작하는 것보다 재미있었다. 슈팅 게임에서 캐릭터들마다 특성이 다르다는 것은 '역할 플레이' 면에서 재미를 주지만, 장기 서비스를 생각하면 꾸준한 밸런스 조정의 리스크를 동시에 지니고 있다. 이런 면에서는 기대와 동시에 걱정이 함께 들기도 했다. 어디서 본 것만 같은 상점 코너 각기 다른 특성을 지닌 <프로젝트 D>의 요원들 # 자기장, 집라인, 파쿠르... 독창성보다는 검증된 재미 알파테스트 시점의 <프로젝트 D>는 독창성보다는 기존 게임들에서 검증된 재미로 채워져 있었다. 슈팅 게이머 입장에서는, '팀 대 팀' 폭파 미션 자체가 익숙한 맛이라고 볼 수 있다. 게임 전 어디로 가야 하는지 루트를 제공한다. 공수가 계속 바뀌기 때문에 맵 학습은 빠르다. 라운드 개시 전에 총기를 구매·업그레이드하고 소모품을 채운다는 점은 <글로벌 오펜시브>나 <발로란트>를, 교전을 부추기기 위한 자기장 구현은 <배틀그라운드>를 연상시켰다. 앞서 서술한 캐릭터 스킬 요소도, 모두에게 점착폭탄 '시드'를 주지 않고, 단 한 명의 플레이어에게만 준다는 점도 그러하다. 타 게임들의 강점으로 여겨지는 요소들을 적절하게 차용해서 결과가 나쁘지 않다면, 괜찮은 시도라고 본다.  아울러 <프로젝트 D>의 교전 중에는 벽을 오르고, 난간에 기대고, 집라인을 타는 액션과 이중 점프가 가능하다. 그렇기 때문에 근거리든 원거리든 파쿠르를 통해 적의 눈을 피해 숨을 수 있다는 점이 있다. 자기장이 좁혀 들어가므로 그런 은신 플레이는 빠르게 마무리해야 한다. 그러니까 폭탄 설치 TPS면서 존버를 자제시킨다고 할까? <배틀그라운드> 사례와 마찬가지로, 교전 강제를 위해 점점 좁혀지는 자기장은 게임의 맵과 맞물린다. <프로젝트 D>의 맵 곳곳에는 파밍 포인트, 고저 차이, 은신 공간, 폭파가 되는 자동차, 총으로 무너뜨릴 수 있는 가벽 등이 있는데, 당연하게도 자기장이 좁혀지면 쓸 수 없는 지점이 된다. 4 종류의 맵에는 라운드마다 모래바람, 안개 등 시야를 방해하는 효과가 들어간다. 익숙해지면 '몇 라운드에는 모래바람이 많이 불 것이니 어떻게 해야 한다'는 식의 대응이 가능할 것이다. <프로젝트 D>의 브릿지 맵 <프로젝트 D>의 쉽야드 맵 체험 중 구르기는 굉장히 효용이 좋았는데 빠르게 적을 피할 수 있었으며, 8방향을 모두 지원했기 때문에 익숙해지기만 하면 적재적소에 쓸 만했다. 상점에서 '전술강화'를 많이 올리면 좀처럼 부수기 어려운 저거넛이라는 하이엔드급 장비를 착용하고 전장에 나설 수 있는데 단단한 내구성이 마음에 들었다. 문제는 쉽사리 선택하기엔 코인이 너무 많이 든다는 것이다. <프로젝트 D>에서는 팀을 위해 코인을 투자할 것인지, 나를 위해 쓸 것인지 분배하는 것이 중요하다.  상대 팀 입장에서 저거넛을 파훼하기 위해선 가까이 붙어서 칼질을 하거나 파쇄탄을 쏴야 한다. 장르가 팀 슈터이기 때문에, 팀 차원의 대응이 이루어져야 한다. <프로젝트 D>는 개인의 슈퍼플레이보다는 팀 역할에 무게를 둔 게임인데, 게임에서는 채팅, 핑, 라디오메시지, 미니맵 등 소통의 수단이 다양하게 확보되었다. 게임 중 채팅으로 팀원에게 탄약을 요청하거나, 특정 기능에 투자해달라는 여러 차례 받을 수 있었다. # (조심스럽게) 일단 '그 게임'은 넘을 듯? 넥슨지티의 슈팅 게임 신작이라면, 적지 않은 게이머들이 곧장 이 질문을 떠올릴 것이다. ― <프로젝트 D>는 '폭풍전야'의 아쉬움을 씻어낼 수 있을까? 알파 테스트 단계에서 프로젝트의 성공을 장담할 수 없는 일이겠지만, 게임이 어떤 재미를 보여주고 싶은지 여실히 보여줬다는 점에서 <프로젝트 D>는 기대가 된다. 적어도 라이브 서비스 100일을 넘기지 못한 전작보다는 훨씬 준수한 성과를 거둘 것으로 전망한다. 게임의 기본 성격(공방의 구분, 캐릭터 별 균형, 팀 슈터의 재미)을 잘 보존하면서 발전시켜 나간다면, 충분히 넥슨의 차세대 무기가 될 것이다. 넥슨지티에게는 15년 넘은 옛 FPS를 서비스하는 노하우가 있다. 그 부분이 신작에서도 잘 녹아든다면 큰 상승효과를 볼 것이라고 조심스럽게 예상해본다.  기사를 송고하는 현재 <서든어택>의 PC방 점유율은 8.06%로 2위를 달리고 있다.
"정말 15살이니?" PSN 부사장, 15세 소년과 성관계 시도하다 해고
유튜버의 현장고발 콘텐츠에 적발된 조지 카시오포 플레이스테이션 네트워크(PlayStation Network, 이하 PSN) 부사장이 미성년자와 성관계를 시도하다 해고됐다. 소니(SIE)가 5일 PSN 부사장 조지 카시오포(George Cacioppo)를 해고했다. 조지 카시오포는 2013년 소니에 합류해 현재까지 PSN 부사장직을 역임 중인 인물이다. 소니는 해외 매체 씨넷(Cnet)에 전달한 보도자료를 통해 "우리는 현 상황을 인지하고 있으며, 해당 직원은 해고(Terminated for employment)됐다"라고 전했다. 미성년자와의 성관계를 시도한 조지 카시오포 (출처: 링크드인, People v.Preds 유튜브) 사건의 전말은 이렇다. 미성년자와 성관계를 시도하는 사람을 현장에서 적발하는 유튜버 'People v.preds'(이하 피플)은 지난 3일 데이팅 앱 그라인더(Grindr)를 통해 제프(Jeff)라는 가명을 쓴 조지 카시오포를 만났다. 이후 피플은 현장에서 조지 카시오포를 강하게 추궁했고, 당황한 그는 집 안으로 사라졌다. "경찰을 부르겠다"라며 소리치는 피플의 목소리를 끝으로 영상은 마무리된다. 함께 공개된 대화 로그 역시 충격적이다. 조지 카시오포가 그라인더를 통해 피플에게 "정말 15살이 맞냐"라며 거듭 나이를 묻는가 하면 "언제 처음으로 남자와 놀아봤냐"(How old were you the first time you played with guy)와 같은 외설적 질문을 계속해서 던지는 장면이 담겨있었기 때문이다. 오늘(6일) 오전 기준, 해당 영상의 조회수는 5만 회를 돌파한 상황이다. 5천에서 2만 회를 오가던 피플의 평균 조회수에 비하면 상당한 수치다. 게다가 해당 이슈는 SNS 등지에서도 빠르게 퍼져나가고 있다. 일각에서는 2018년 "아이들을 보호하기 위해 게임을 검열한다던 소니가 정작 내부 단속은 제대로 하지 못했다"라고 비판하는 이도 적지 않다. 소니가 비교적 빠르게 조지 카시오포 해고를 결심한 이유다. 조지 카시오포는 "정말 15살이냐"라고 묻는가 하면 (출처: 피플) 남자와 처음 놀아본 게 언제냐는 질문을 던지기도 했다 (출처: 피플) 해당 영상을 유포한 피플 관계자는 해외 매체 코타쿠에 "경찰 당국은 우리와 같은 사이버 그룹(Cyber group)과는 일하지 않는다"라며 "그때야말로 인터넷이 나설 차례(That's when the internet takes over)"라고 전했다.  (출처: 피플)
컴퓨터가 좋아서 제주도에 박물관을 세웠지만, 코로나는 야속했다
[인터뷰] '제로하나 컴퓨터 박물관'의 마지막 인사 게임을 좋아하는 분이라면 제주도 넥슨컴퓨터박물관(넥컴박)의 존재를 아실 겁니다. 넥컴박에서 자동차로 10분만 가면 또 하나의 박물관이 있습니다. 개인이 운영하는 제로하나 컴퓨터 박물관(이하 제로하나)입니다.  별의별 박물관이 모여있기로 유명한 제주도이지만, 제로하나는 보통이 아닙니다. 최초의 IBM PC인 IBM 5150,  IQ1000, IQ2000, X-ii 등 MSX 컴퓨터 100여 대가 소장되어있으며, IBM 29 카드 펀치처럼 IT 역사에 중요한 제품을 실물로 보관되어있습니다. 체험이 가능한 컴퓨터 게임 패키지 역시 여러 종 보유하고 있는 귀중한 곳입니다. 이 제로하나가 11월 30일을 기해 운영을 종료합니다. 이유는 모두에게 야속한 코로나19입니다. 문기현 관장은 홈페이지에 "코로나로 인한 관람객 감소 등 경영상의 어려움으로 운영을 종료한다"고 밝혔습니다. '넥컴박은 알면서 제로하나는 왜 몰랐을까?', '코로나19는 왜 이런 소중한 공간을 앗아가는가?' 아쉬운 마음이 듭니다. 기자에게 소식을 알려온 오영욱 필자는 직접 제주도를 찾아가 문기현 관장을 만나 제로하나의 마지막을 기록했습니다. 오영욱 필자는 "박물관이 닫는다는 소식을 듣고 서둘러 혼자 제주까지 날아가 문기현 관장님과 인터뷰하고 박물관 사진을 남겼다. 흔쾌히 인터뷰에 응해주시고 사진 촬영을 허락해주신 박물관장님께 감사드리며 제주에 '제로하나'라는 곳이 있었다는 것을 기억해주셨으면 한다"고 전했습니다. /편집=디스이즈게임 김재석 기자 제로하나 박물관을 배경으로 사진을 촬영한 문기현 관장(좌)과 문 관장의 딸 Q. 오영욱: 제로하나라는 이름의 어원은 제주 시내 고등학교 컴퓨터 연합동아리였던 '제로하나'에서 따온 것으로 알고 있습니다. 시작에 앞서 당시 이야기를 들을 수 있을까요? A. 문기현 관장: 90년대 초는 한 반에 컴퓨터 있는 사람이 한 60명 중에 5~6명이었던 것 같습니다. 그래도 학교마다 컴퓨터실은 다 있었고, 컴퓨터실을 중심으로 서클이 있어서 클럽 활동은 있었습니다. 각 학교의 컴퓨터 서클 회장들이 친목으로 모이다가, '만나서 놀지만 말고 전시회를 해볼까' 하니까 연합할 필요성이 생긴 거죠. 그게 제로하나라는 이름의 연합 서클이었던 거죠. 학교별로 움직이기엔 규모가 너무 작잖아요. 어떤 데는 20명, 작은 데는 10명 이 정도밖에 안 되었는데, 대여섯 개의 학교가 합치니까 100명이 넘어갔죠. 당시 분위기는 체육회 같은 것을 하면 다른 학교 학생들과 교류할 수 있는 장이 되었죠. 많을 때는 200~300명까지 갔던 것 같아요. 처음엔 4~5개 학교부터 시작해서 점점 학교도 늘어났어요. 제가 4기인데, 이후 20기 정도까지 내려오다가 10년 전쯤 없어졌어요. 옛날엔 컴퓨터가 구심점이 되었어요. 그게 신문물이니까. 컴퓨터가 있는 것이 좀 특별한 느낌이 있었기 때문에 컴퓨터를 중심으로 그래픽 파트, 사운드 파트 등 많은 활동을 했죠. 지금은 코딩만 중요하게 되고 컴퓨터 자체는 중요하지 않게 된 것 같아요. 가전제품처럼 되어버린 거죠. 그러다 보니까 자연스럽게 없어졌어요.  각 학교 컴퓨터 서클이 없어지니까 연합 서클도 없어질 수 밖에 없었죠. 저도 없어진 지 몰랐어요. 고등학교 기수란 게 아래위로 1~2기수 정도나 알고, 저도 대학교는 서울로 갔으니 (서클이) 없어졌는지 몰랐어요. 회사에서 제주로 발령받고 내려오니까 후배가 없어졌다고 알려줬죠. 제로하나 연합동호회 회지 Q. 컴퓨터 박물관은 어떻게 시작하셨나요? A. 제 본가가 제주도에요. IT 회사에서 일하다가 제주 발령을 받아서 내려왔는데, (내부 사업 공모 중) 회사에 ICT 박물관을 제안했습니다. 근데 추진하다가 잘 안 되었어요. 그래서 통신은 빼고 IT 박물관이 되었죠. 원래는 오픈하기 전에 주식회사를 만들었어요. 주식회사 제로하나로. 왜냐하면 개인이 박물관을 하기 힘들다는 걸 저도 잘 아니까 투자를 받아서 진행하려고 했습니다. 그래서 사업계획을 VR 코너, 코딩 교육 같은 규모의 사업 계획을 짜서 VC에게 보냈는데 투자거부를 당했습니다. 원래 하려고 했던 코딩 교육 빼고, 학습 빼고, 인테리어도 빼고, 남은 핵심이 전시였어요. 퇴직금으로 할 수 있는 그게 최대였습니다. 중문에 400평 땅이 나와서 그곳에서 진행하고 싶었는데, 퇴직금 한도 내에서 하려고 하다 보니 규모가 축소되었죠.  (이러한 과정을 거쳐 제로하나는 2018년 제주 시내에 문을 열었다) Q. 소장품 중에 특히 자랑하고 싶은 부분이 있을까요. A. 컴퓨터 박물관이라면 꼭 갖추어야 한다고 생각하는 게 있는데 바로 '카드 펀처'입니다.  개인적으로 추억은 없지만, 역사적으로 가장 의미가 있다고 생각하는 것이 카드 펀처입니다. 오픈 전부터 알아봤는데 한국에는 이 기기를 볼 곳이 없었어요. 2주 전 장년 여성분이 가족들과 오셨는데, 저 기기를 보러 오셨어요. 자신이 70년대 후반에 천공 카드에 구멍을 뚫는 게 직업이셨다 하시더라고요. 대학생들이 포트란 등으로 작업하면 자신이 기계로 펀치 작업을 해서 컴퓨터로 넘기는 일을 하셨던 거죠. 그 외엔 60~70년대에 카드 펀처를 써서 외화사업을 했다는 이야기도 들었습니다. 오픈 후 대기업 임원분이 이 기계에 얽힌 이야기를 들려주셨는데, IBM코리아 창업주가 이전에 창업한 회사에서 본인이 일하면서 했던 일이 저런 장비를 몇십 대를 놓고 '천공수'(혹은 천공원)를 시켜서 미국에서 온 데이터들을 천공 카드에 구멍을 뚫어서 보내는 일을 했다고 합니다. 최초의 IT 용역이었던 거죠. 개인적으로 (자랑하고 싶은 전시물로는) IBM PC110이라던가 캐논 200LS 같은 것들이 있겠네요.  1층에 전시된 IBM 29 카드펀치 Q. 제로하나가 폐관하게 되었습니다. 너무 안타까운데, 그 이야기를 듣고 싶습니다. A. 코로나19 때문에 방문객이 너무 줄었습니다. 사실 10년을 운영할 생각으로 이곳 유치원 건물을 빌렸어요. 임대로 10년 계약을 했는데, 아시다시피 작년에 코로나 때문에 도내 전체 박물관이 2월부터 9월까지 휴관했습니다. 나라에서 운영하거나 제주도에서 운영하는 국·공립은 박물관은 다 휴관했고, 사립은 휴관을 권고를 받았어요. 첫 1년이 홍보 기간이었고, 관람객이 점차 늘어나던 차에 코로나가 터진 거죠. 그 뒤에 휴관을 해버리다 보니 거의 잊혀졌다고 보시는 게 맞습니다. 현재 있는 자원만으로 운영을 하다 보니, 제가 카페도 관리하고 박물관도 관리하니까 굿즈 같은 것을 제작할 여력이 없었어요. 그렇다고 박물관을 찾아주시는 손님들이 그런 것을 따로 이해해주시지는 않죠. 그러니 비교될 수밖에 없기도 하고.  하루에 20명 정도 박물관을 찾아온다면 운영할 수 있다고 계산을 했는데요, 코로나 때문에 계산이 모두 어그러졌습니다. 지난 6개월 동안 손님이 0명이기도 했고, 누적 기간을 따져보면 결과적으로 한 달에 관람객이 20명이 되지 않았죠. 제주의 경우, 1년 단위로 임대료를 지불하는데요. 작년에 사정이 안좋아서 임대료를 내지 못했고 계속 버티다가 건물주가 12월까지 비워달라고 통보를 해왔습니다. 집사람과 퇴직금 한도 내에서 박물관을 하겠다고 약속했었는데 이제 한도가 바닥이 난 거죠. 급하게 돈을 마련해서 이어서 할 수 있다고 하더라도 지금 같은 상황이 계속된다면 앞으로도 힘들다는 생각이 들었어요. 저희가 전시품을 풀어서 배치하는 데 6개월 정도 필요했는데, 퇴거 전에 컴퓨터를 밖으로 이전하려면 최소 한 달은 필요하다고 생각해서 11월 30일까지만 운영하기로 했습니다. 2층에서 시연 가능한 컴퓨터게임. <너구리>, <고인돌>, <헥사>, <툼레이더>, <티리안> 등이 있다. Q. 제로하나 소장품의 기부를 생각하신다고 하셨는데요. A. 건물주에게 전화를 받은 다음 날 저녁에 마당을 산책하면서 어떤 게 옳은 것인지 고민을 해봤어요. 이 컴퓨터는 내가 모은 것이지만 지금은 전시 상태이지 않겠습니까? 저에게 수장고가 있어요. 본가가 제주도이니 그곳에 창고 같은 것이 있습니다. 컴퓨터를 다 포장해서 수장고로 집어넣는 방법도 있어요. 그런데 제가 개인적으로 컴퓨터를 모으면서 평생 박물관의 꿈을 꾸다가, 회사에서 추진하다 무산되고, 스스로 해보겠다고 나선 것이지 않겠습니까? 코로나든 어쨌든 3년은 해봤으니 이제 접으면 다시 기회가 오지 않을 것 같아요. 가족에게도 미안하고요. 창고에 집어넣으면 이 기계들이 다시는 빛을 보지 못할 것 같았어요. <테트리스>처럼 쌓여버리면 상자에 표기를 해도 다시 못 꺼내니까 한번 들어가면 끝인 거죠. 4층 애플 전시관 공익적인 측면에서 이 컴퓨터가 어딘가에서 전시되는 게 낫다는 생각을 했습니다. 컴퓨터뿐 아니라 고서적 등 대상을 불문하고 개인적으로 유물을 모으시는 분들은 다 그런 생각을 하실 것 같아요. 어느 순간 개인의 영역을 넘어서는 지점이 있거든요. 소유는 개인이지만, 오직 개인을 위해서 쓰는 게 맞는가 하는. 그러니까 많은 사람들이 박물관을 운영하고 국립박물관에 기부도 하고 그러지 않습니까? 그래서 소장품들을 다른 박물관으로 이전해야겠다는 생각이 들었죠. 박물관을 폐관한다는 이야기를 듣고 여러 곳에서 연락이 오고 있습니다. 가능하면 없어질 가능성이 높은 사립보다는 국·공립을 우선하려고 하고 있어요. 전시가 온전히 이어질 수 있는 곳이었으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 박물관에는 100대에 가까운 PC가 전시됐다. 3층 MSX전시관에서는 MSX용 게임 롬팩들이 전시됐다 <몽대륙 어드벤처> (혹은 꿈의대륙) <엘리베이터 액션> 박물관에 터를 잡은 고양이 제롬이와 그 새끼들 제로하나 박물관 전경
한국 게임, 스팀 시장 두드린다! 국산 스팀 게임 기대작 7선
'한국 게임은 모바일게임밖에 없다'고들 합니다. 오늘날 한국에서 개발되는 게임의 절대다수가 모바일게임인 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '밖에 없다'라고 한정지을 수는 없습니다. 스팀에서 글로벌 시장을 공략하기 위해 수년 간 게임을 갈고 닦는 이들이 있기 때문입니다. 이미 몇년 전부터 국내 대학교에서 <던그리드>, <스컬>, <래트로폴리스>가 만들어졌죠. 그리고 이제 '스튜디오급'이라고 부를 만한 회사들도 스팀 게임 개발에 박차를 가하고 있습니다. 다수의 게임이 개발 단계이거나 이제 막 테스트를 진행하는 단계이므로 아직 '성과를 증명하고 있다'라고 부르기엔 이릅니다. 그렇지만 세계에서 가장 큰 PC게임 플랫폼에 게임을 내거는 스튜디오가 속속 등장하는 이 흐름만은 분명 주목할 만합니다. 그중 기대작 7개를 뽑아봤습니다. <배틀그라운드> 출시가 언 4년 전입니다. OTT 시장의 K-콘텐츠 열풍을 지켜보던 한국 게임, 이제는 스팀에서 위상을 떨칠 수 있을까요? 무슨 게임이 있는지 함께 보시죠. # <앤빌>: 2달 만에 접은 모바일 슈팅 게임, 스팀 판매 1위로 돌아오다 <앤빌>은 탑 다운 슈팅 게임으로 액션스퀘어가 만들었습니다. 모바일게임 <기간틱엑스>를 근간으로 하는데, 스마트폰의 한계를 극복하기 위해 PC-콘솔 크로스플레이 게임으로 리뉴얼했습니다. <기간틱엑스> 개발에는 3년, <앤빌> 개발에는 1년 8개월 정도가 소요됐다고 합니다. <기간틱엑스>는 론칭 두달 만에 서비스를 종료했습니다. 빠른 태세전환이라고 볼 수 있겠죠. <앤빌>은 다른 플레이어와 협력해 스테이지를 돌파하는 게임으로, 매번 맵이 달라지고 죽으면 성장 내역이 사라지는 로그라이크 요소를 갖추고 있습니다. 랜덤 스테이지에 접근해 적을 처치해가며 캐릭터를 강화시키고, 무기와 스킬을 업그레이드시키는 게임입니다. 게임 플레이를 통해서 '유물'을 얻을 수 있는데, 이것을 통해 다음 게임에도 이어지는 성장을 할 수 있습니다. 그러므로 <앤빌>은 '로그라이트' 쪽으로 분류하는 게 맞습니다. 게임은 지난 E3에서 트레일러를 공개했으며, SK텔레콤과 함께 Xbox 게임패스에도 입점했습니다. 스팀에는 지난 12월 2일 얼리억세스 버전으로 출시가 되었는데, 한국어를 비롯한 11개 언어를 지원하며 현재 26,000원에 판매 중입니다. <앤빌>은 출시와 함께 한국 지역 판매 1위, 전 세계 판매 14위를 기록했습니다. 패키지 형태로 판매되는 멀티 슈팅 게임이기 때문에 이후 얼마나 밸런스를 잘 유지하느냐가 관건이 될 것으로 보입니다. 액션스퀘어는 <앤빌>에 플레이어블 캐릭터인 '브레이커'의 스킨 정도를 소액 결제로 판매할 계획이며, 시즌 시스템을 도입해서 약 3개월 간격으로 신규 보스와 브레이커를 추가하겠다는 방침입니다.  # <크로우즈>: '서든' 제작진의 새로운 도전, 스팀에서 먹힐까? <크로우즈>는 <서든어택>의 핵심 개발진이 참여한 것으로 소개되는 FPS입니다. '백승훈 사단'이 2018년 설립한 로얄크로우에서 만드는 게임인데요. 참고로 로얄크로우의 대주주는 텐센트, 2대 주주는 썸에이지입니다. 유성 낙하로 혼란에 빠진 지구를 배경으로, 차세대 에너지원과 재앙의 씨앗이라는 이면을 지닌 유성 파편 'Q-on'을 둘러싼 이야기를 다루는 게임입니다. 플레이어들은 이 자원의 확보를 놓고 경쟁을 펼칠 것으로 예상됩니다. <크로우즈>는 지난 게임스컴에서 3분에 가까운 게임플레이 트레일러를 공개하며 기대를 모으기도 했습니다. 소개를 종합하면, <크로우즈>는 다양한 중화기는 물론 전차, 헬기 등을 몰고 다니며 전투를 하는 게임입니다. '육해공'을 모두 전장으로 사용하며, 대규모 진영 전투 또는 미션 수행을 중심으로 하는 분대 단위의 스쿼드 오퍼레이션 모드가 존재합니다. 언리얼엔진을 사용해 개발 중이며, 현실에 충실한 리얼리티를 표방하고 있다고 합니다. 총기별 애니메이션을 전부 달리 만들었고, 탄도학까지 적용된다고 합니다.  게임은 당초 연내 글로벌 출시를 목표로 하고 있었지만, 페이지상 출시일을 미정으로 둔 것을 보니 다소 연기된 것으로 보입니다. 대신 12월 17일부터 19일까지 글로벌 베타 테스트를 진행할 예정이니 관심이 있는 유저라면, 한 번 신청해보면 좋겠습니다. <크로우즈>는 세계적으로 먹히는 FPS가 될 수 있을까요? # <두비움>: 귀여운 그래픽에 그렇지 못한 게임, 글로벌 우정 파괴 노린다 <두비움>은 한 외신으로부터 'AAA급 어몽어스'라는 기대를 받은 타이틀로 한국에서는 많이 만들어지지 않는, 마피아게임으로 대표되는 '소셜 디덕션' 게임을 표방하고 있습니다. 5명의 플레이어가 폐허가 된 우주정거장에 투입되어 미션을 수행한다는 콘셉트를 지니고 있는데, 그 중 한 사람은 배신자로 다른 이들의 게임플레이를 방해하는 역할을 부여받습니다. 나머지 4명은 배신자의 방해공작을 극복하고 미니게임을 통해 공간에 전력과 산소를 공급하고 최종 목적인 블랙박스를 회수해야만 합니다. 배신자를 잡은 뒤에도, 또다른 배신자가 등장할 수 있어 긴장감을 더하겠다는 계획입니다. 2019년 설립된 무모스튜디오가 만드는 첫 게임인데, 최근 킥스타터 크라우드 펀딩을 진행해서 하루 만에 목표치를 달성했습니다. 살펴보면 아트 쪽에서 좋은 코멘트가 많이 나오는데 미국산 애니메이션이 연상되는 그래픽과 잔인한 묘사가 이루는 대비가 적잖은 기대를 모으는 듯합니다. 또 <어몽어스>가 그랬듯이 스트리머와 팬 커뮤니티를 중심으로 하는 '보는 게임' 성향을 강화한다고 합니다. <두비움>은 2022년 출시를 목표로 하고 있으며, 올해 12월 처음으로 스팀에서 CBT를 진행합니다. 테스트는 12월 15일부터 21일까지 일주일간, 스팀에서 진행되며 14일까지 테스터를 모집한다고 하니 관심이 있다면 한 번 신청해보시기 바랍니다. # <로스트 아이돌론스>: '기본에 충실한 SRPG' 드라이브는 성공할까? SPRG는 상당히 마이너한 장르로 알려졌죠. 바로 한국에 SPRG 외길을 걷는 개발사가 있습니다. <삼국지조조전 온라인>의 핵심 개발자들이 설립한 오션드라이브스튜디오인데요. 이들이 현재 만드는 게임은 <로스트 아이돌론스>입니다. '기본에 충실한 SRPG'를 표방하는 게임으로 2022년 3분기 얼리억세스로 출시됩니다. 이미 한 차례 펼쳐졌던 테스트를 통해 확인한 바에 따르면, <로스트 아이돌론스>는 실사풍 그래픽에 판타지 세계관을 입힌 SRPG로 아군과 적군이 턴을 주고 받으며 필드에서 겨루는 '기본에 충실'하고 있습니다. 싱글플레이 게임으로 '아르테메시아' 대륙에서 폭군의 폭정에 맞서 싸우는 반란군을 이끈다는 줄거리를 담고 있습니다. 뿐만 아니라 <로스트 아이돌론스>에는 전투마다 유닛들에게 장비와 마법을 선택할 수 있고, 전투 전 베이스캠프에서 각종 유닛들과 관계를 맺는 '유대 시스템'이 들어있습니다. 유닛과 친하게 지내면 추가 대미지나 특수 효과가 발동되는 것이죠. <로스트 아이돌론스> 세계에 몰입도를 끌어올리기 위해 스타트업 개발 수준에서는 이례적으로 모션 캡쳐 기술을 사용 중이며, 사운드트랙은 <슬레이 더 스파이어>의 음악감독 '클락 아보드'에게 맡겼다고 합니다. 회사를 총괄하고 있는 김희재 대표는 인터뷰에서 <로스트 아이돌론스>에 "전통적인 부분유료화 모델을 취하지 않을 것"이라며 "글로벌 타깃으로 가면 (SPRG 장르의) 모수가 클 것으로 판단한다. 경계에 있는 유저들도 끌어들일 수 있다"고 이야기한 바 있습니다. # <P의 거짓>: 모두가 아는 '피노키오' 이야기, K-소울라이크로 재탄생? <언소울드>, <사망여각>, <플레비 퀘스트>, <DJMAX RESPECT V> 등 네오위즈는 이미 스팀에서 건실한 퍼블리셔로 활동하고 있습니다. 그리고 네오위즈 산하 라운드8 스튜디오는 제페토를 찾아 떠나는 <피노키오> 이야기를 재해석한 <P의 거짓>을 공개했습니다. 역시 스팀에 입점하는 액션 게임으로 'K-소울라이크'를 표방하고 있습니다. 정식 개발에 돌입한지 1년이 되지 않은 따끈따끈한 프로젝트로 발매 시점 역시 미정(TBA)입니다. 이제 막 트레일러를 내놓은 수준인데, 영상은 수십만 건의 조회수와 수백여 건의 '좋아요'를 기록하기도 했습니다. 화려한 첫 시작을 한 셈인데, 기자간담회에서 나온 이야기에 따르면 2022년 하반기 사전 판매를 시작할 계획이라고 하네요. 게임의 배경은 벨 에포크 시기 프랑스 파리, 인조인형 'P'는 다양한 무기를 융합해서 전투를 벌이게 됩니다. 최지원 PD는 <P의 거짓>을 관통하는 주제를 원작과 같이 '거짓말'로 꼽았는데, 게임의 핵심 시스템에도 적용됩니다. NPC와의 대화에서 '적을 죽인 적 없다'라고 거짓말하면 성장에 쓰일 수 있는 인간성 포인트를 얻게 되는 식입니다. <P의 거짓>은 소울라이크로 '매운맛'을 지향하고 있어 난이도 조절을 지원하지 않을 방침이라고 합니다. 또 기본적으로 3개 이상의 엔딩이 계획된 멀티 엔딩 게임으로 다회차 플레이가 권장될 것으로 예상됩니다. 개발진이 밝힌 바에 따르면, 1회차 플레이에는 대략 30시간 정도가 소요될 전망입니다. 멀티 플레이는 지원하지 않고, NFT 같은 '외적 요소'는 전혀 넣을 계획이 없다고 합니다. # <디스테라>: 디스토피아 지구 생존, 스팀에서도 생존 가능? <디스테라>는 리얼리티매직이 개발하고 카카오게임즈가 서비스할 게임으로 2022년 초 스팀에서 서비스를 시작합니다. <러스트>, <발하임>과 유사한 '생존' 장르로 디스토피아 세계 속에서 의식주를 해결하며 자원을 채취하는 이들의 이야기를 그리고 있습니다. 이미 스팀에서 진행된 테스트를 해본 결과, 거점 공략과 점령은 물론 오브젝트와 상호 작용, 맵 상 날씨 조절 등 여러 기믹이 들어있었습니다. <디스테라>는 슈팅 플레이에 주안점을 둔 생존 게임으로 해외 유저들을 타겟으로 개발 중입니다. 다른 생존게임과 유사하게 커스텀 서버가 추가될 예정이며, 이 서버에서는 일정 부분 이상의 '모딩'을 하고 놀 수 있습니다. 기본적으로 인게임에서 크래프팅을 지원하는 가운데, 얼마나 열린 모딩을 할 수 있는지가 게임을 평가하는 잣대가 될 것으로 보입니다. 시즌별로 맵이 등장하는 게임으로 맵의 등장과 함께 게임의 시나리오가 진행되는 형식을 띨 것이라고 합니다. 한 판의 게임에서 거의 확정적으로 이루어지는 종말이 있고, 플레이어들은 그 종말 전까지 여러 사항들을 준비하며 '이번 생'과 '다음 생'을 위한 작업에 나선다는 콘셉트입니다. 한 판의 세계에서 얼마나 잘 살아남았는지는 추후 플레이어와의 업적과 연동됩니다.  리얼리티매직은 여러 차례 진행된 테스트에서 나온 피드백 등을 바탕으로 UI/UX 등을 다듬고 있습니다. 상반기 깜짝 히트를 거둔 <발하임>처럼 <디스테라>도 흥행에 성공할 수 있을까요? # <다이 크리쳐>: 스토리 탄막 게임으로 스팀 노리는 자라나는씨앗 <다이 크리쳐>는 '맺음'(MazM) 시리즈로 이름난 자라나는씨앗의 신작으로 메리 셸리의 고전 소설 <프랑켄슈타인>을 각색한 스토리게임입니다. 미로처럼 생긴 던전을 탐험하며 탄막을 회피한다는 설정을 가지고 있습니다. 최근 후원 목표 금액 100%를 달성한 텀블벅 페이지에서 체험판을 다운로드할 수 있습니다. 게임은 원작에서부터 시점을 바꾸어 '괴물'의 시점에서 진행됩니다. 괴물은 의문의 탑을 오르며 창조주 빅터 프랑켄슈타인을 찾아 나섭니다. 그간 스크립트와 포인트 앤 클릭으로 이야기를 진행시켰던 자라나는씨앗의 새로운 도전인데요. 주인공이 받은 상처가 탄막으로 표현되어 게임적 요소가 배가되었습니다. 매니아 층이 많은 탄막게임이지만, 그 분들이 만족하는 어려움 보다는 이야기를 보여주는 데 포커스를 맞출 것으로 전망합니다. <다이 크리쳐>는 한국어, 영어 등 5개 국어를 지원하며 스팀 페이지 상으로는 2021년 12월 31일 출시를 예정하고 있습니다. 기사에는 다 싣지 못했지만, <미르4>는 지난 주말 8만 명 넘는 유저들이 접속하며 한때 아마존의 <뉴월드>보다 많은 동시접속자를 보유한 MMORPG가 되었습니다.  수일배의 <베리드 스타즈> 역시 스팀에 이식되어 '매우 긍정적' 평가를 받고 있습니다. 핵앤슬래시 <언디셈버>와 MMORPG <대항해시대 오리진>은 모바일게임이면서도 동시에 스팀에 입점할 계획입니다. 스팀을 향해 부는 한국게임의 바람이 순풍이면서, 또 태풍이기를 바라봅니다.