Zelda10
10,000+ Views

스타2 유즈맵 근황

디아블로 스타에디션
하스스톤 깔기 귀찮으면 그냥 스타2로...
새해에는 윷놀이 한 판.

더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

11 Comments
Suggested
Recent
마린키우기도 FPS로 만들더라구요 저 중간 윷놀이 핵꿀잼 친구랑 둘이 윷놀이로 피시방에서 밤샜음
미연시 뭥미 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이 4개 진짜 다 유즈맵인가요???
스타크래프트라면서요ㅋㅋㅋㅋ 예전에 스타1 드래곤볼 재밌게 했었는데 12년전인가?
@bottleneck 저는 모르는 일입니다. ;;
Cards you may also be interested in
아이비리그 대학들이 '상징색'을 써먹는 방법.jpg
* 존 에멧 세리단뿐만 아니라 레이엔데커(J.C. Leyendecker)를 비롯한 다른 일러스트레이터의 그림도 있음 (일러스트는 대부분 20세기 초의 모습들) 아이비리그 8 대학은 모두 각자의 상징색을 가지고 있음. 하버드 존 에멧 쉐리단과 레이엔데커의 일러스트에서는 하버드의 상징색인 크림슨 레드가 인상적으로 묘사되었음. 다만, 레이엔데커가 그린 하버드생이 조정 노를 들고 있는 모습으로 그려지는데, 이건 하버드가 전통적으로 조정으로 유명했기 때문임. 그래서 조정 경기를 다룬 이런 일러스트가 그려지기도 했음 하버드의 상징색은 일러스트에서도 보다시피 빨간색인 크림슨 레드와 실버, 검은색임. 우리나라에서는 '고려대학교'의 상징색이 크림슨 레드이기도 함. 정말 예쁜 빨간색이라고 생각.. 학교 상징색이 너무 이쁜 빨간색이기 때문에  학교 굿즈도 이렇게 크림슨 레드와 실버를 강조해서 뽑는 경우가 많은듯. 브라운 대학교 브라운 대학교는 일러스트레이터들이 그린 20세기 초 일러스트를 찾을 수가 없어서 사진으로 대체하겠음 (하야시다 데루요시가 쓴 Take Ivy라는 책에서 발췌) 갈색의 글씨 또는 갈색 바탕의 스웻셔츠를 입은 1960년대 브라운 대학교 학생들의 모습. 상의가 어두운 색깔이 들어갔지만 하의는 청바지와 산뜻한 색깔로 매치해서 답답해보이지 않음. 브라운 대학교의 상징색은 윗 사진에서 보다시피 브라운. 브라운 계열의 두 색상과 빨간색, 검은색이 상징색임. 졸업할 때 착용하는 학교 상징 띠도 갈색임 브라운대학교를 졸업한 엠마 왓슨이 졸업할 때에도 갈색의 띠를 착용했음. 코넬 레이엔데커가 그린 1913년 코넬대학교의 미식축구선수 일러스트인데 (유펜하고 경기했는데, 코넬이 21점 유펜이 0점 먹었나봄..) 빨간색과 연한 갈색의 조화가 인상적임. 일러스트에서도 볼 수 있듯 코넬 대학교의 상징색은 빨간색과 갈색계열의 두 색, 그리고 검은색. 빨간색 너무 하버드랑 비슷해서 구분하기 어렵지 않을까?라고 생각했지만 옷 입은 거 보니까 색깔이 확연히 달랐음 이게 코넬레드 CMYK: (0, 100, 79, 20) 이게 하버드 레드.. CMYK: (08,100,65,24) 하늘 아래.. 같은 색조는 없다는 것을.. 알려주는.. 아무튼 구분은 할 수 있을거임.. 프린스턴 어쩐지 모두 강인함을 강조하는 이미지로 묘사되는 프린스턴. 프린스턴은 상징색이 두 가지임. 주황색과 검은색. 심플&강렬. 다른 아이비리그 대학이랑 색 안 겹쳐서 그냥 주황색만 입어도 '아 프린스턴'이라고 알아차릴 수 있음. '프린스턴' 글자 없어도 누가봐도 프린스턴 학생.. 누가봐도 프린스턴 대학교 감독님.. 1921년도에 있었던 예일 대학교와의 풋볼 경기 포스터인데 예일대학교 상징색이 뭔지 몰라도 강렬한 주황색이 프린스턴인걸 알기 때문에, 누가 어느 학교인지 구분 할 수 있음ㅋㅋ 콜롬비아 존 에멧 쉐리단이 1900년대 초에 그린 콜롬비아 학생의 모습. 위에서 봤던 일러스트에서 프린스턴이 야성적(?) 쾌남 느낌이라면 콜롬비아는 좀 더 댄디한 느낌. 일러스트의 댄디한 느낌을 닮은듯한 영화 '킬유어달링' 속 등장인물들 (두 사람 모두 콜롬비아 대학교 다니는 설정) 일러스트에서 볼 수 있듯 콜롬비아의 상징색은 남색, 하늘색, 흰색인데,  남색은 유펜이랑 예일이랑 겹쳐서 그런지 학교 상징색으로는 하늘색을 더 많이 사용하는듯. 바로 이렇게.. 다트머스 레이엔데커의 일러스트를 활용한 1982년의 풋폴 포스터. 콜롬비아와 다트머스의 경기이기 때문에 배경은 하늘색이고, 다트머스 학생은 학교 상징색인 진초록 운동복을 입었음. 프린스턴이랑 마찬가지로 아이비리그 대학 중 상징색 정체성 뚜렷하다고 생각하는 다트머스. 아이비리그 대학 중 유일무이하게 초록색을 상징색으로 가지고 있는 대학임. 1960년대에도 확실한 진초록색 정체성.. 흑백이지만 분명 진초록색일 것만 같은 다트머스 야구잠바.. 운동복 당연히 진초록색.. 다트머스 대학교 개교 250주년 기념해서 쏜 불빛도 당연히 초록색.. 펜실베니아 대학 (유펜) 개인적으로 딱 미국이 생각나는 상징색을 가지고 있는 유펜. 상징색은 빨간색과 파란색인데, 흰색 바탕과 어우러지면서 성조기를 연상케 함.. 개인적으로 빨강과 파랑의 색조합은 참 조화로운듯. 온-냉의 조화.. 색조합 때문인지 학교 기념품샵에 있는 옷들도 학교 굿즈라기 보다는 그냥 브랜드 옷 같은 세련된 느낌.. 예일 유펜의 상징색이 빨강과 파랑의 조화였다면 예일의 상징색은 네이비 외길을 걷고 있음. 예일의 상징색은 남색과 흰색임. (일러스트에서는 하늘색처럼 묘사되었지만 상징색은 남색임..) 하버드가 레드+H라면 예일은 네이비+Y 하버드와 예일은 예전부터 조정 라이벌로 유명했다는데, 레이엔데커가 그린 하버드와 예일의 조정 경기 포스터에서 예일대학교 학생들은 이렇게 상의 탈의한 모습으로 묘사되었음. 상의탈의는 했지만, 바지의 남색 줄무늬로 저 학생들이 예일 대학교 학생들임을 짐작할 수 있음.. 앞에 있는 남색 옷 입은 학생 예일.. 뒤에서 달려오는 빨간색 옷 입은 학생 하버드.. 흑백이지만 옷색깔 네이비일거라고 예상되는 사진.. (1960년대) 학교 고깔(?)도 네이비... 모자도.. 붉은 색도 많지만 아이비리그 대학 상징색은 파란색 계열이 조금 더 많았는데, 우리나라 대학 상징색들에도 파란색이 많은걸보면.. 출처
결혼은 쉽지 않다는걸 보여주는 게임 바람의나라의 결혼방법 (feat.전통혼례식)
대한민국 대표 장수 RPG 게임인 바람의나라에는 두가지의 결혼방법이 있음 한가지는 일반적인 결혼 그리고 전통 혼례식 기존 결혼시스템은 그냥 아무 식장가서 옷주워입고 결혼시켜달라고 우기면 해주는데 전통 혼례식은 그렇게 호락호락하지 않음 일단 혼례식장을 찾아가야하는데, 그냥 식장도 아니고 무조건 수도에 있는 식장으로 가야함 ㅅㅂ 시작부터 까다롭다 아무튼 가서 결혼하겠다하면 갑자기 나무토막 한쌍과 조각도를 강매함 뭔가 사기당한 기분 ... 이걸로 뭐하냐고? 둘의 사랑을 증명(ㅅㅂ)하기 위해 한 쌍의 원앙목각을 만들어야함 아 예예 알겠고요 아니 근데 생각해보니 내가 내 돈주고 산걸 왜 내가 직접 만들어야하지 아무튼 이게 또 고오급재료라 막 다루면 상하니 주의하라함. 그러면 이제 조각도로 목각을 정성스레 깎아야하는데 이 조각도를 사용하면 💜 그냥 되는게 아니라 여러번 시도해야 조각이 진행 됨 ? : 그러면 그냥 빨리 막 연타하면 되는거 아님? 응 안돼 너무 자주누르면 이런 멘트가 뜨고 무시하고 계속 조지면 작업 달성도가 초기화 됨 이거 완전 한국인 화병걸리라고 만든 시스템아녀 이렇게 실패와 성공을 반복하다보면 (100회) 완성 ㅎㅎ ? 그렇다 끝난게 아니다 하루에 깎을 수 있는 횟수는 100번, 100번을 깎으면 목각의 단계가 하나씩 올라가고 1-2-3-4-5-6단계를 지나 7번을 깎으면 최종적으로 목각이 만들어짐 즉, 목각 완성에는 최소 일주일이 걸린다는 것 물론 한 단계에서 7일이상 넘어가도 안됨 아무튼 이렇게 목각을 다 만들고나면 끝이냐 놉 아니지 목각이 있어야 이제 진짜 혼례 '예약'을 할 수 있음 ^^ 예약가능한 시간도 4시부터 11시까지로 정해져있음. 그리고 선착순제라 이미 먼저 예약한사람이 있으면 다음타임까지 기다려서 예약해야함 ㅎ 어쨌든 예약까지 끝내고 혼례식 날짜가 다가오면 서버 전체에 시스템 메세지로 얘네 결혼한다고 쩌렁쩌렁 소문을 냄 식이 진행되면 여캐는 활옷 남캐는 관복을 지급받고 소식듣고 온 하객(ㅋㅋㅋㅋ)들의 축하속에서 혼례를 진행함! 그런데 하객들은 왜 굳이 남 혼례식까지 찾아올까 결혼은 답례품이 국룰이잔아 https://youtu.be/CGzPdxPisVU 출처 와 진짜 갓겜이네 고증도 어느정도 됐겠지? 요즘 양산형 외국 게임 들어오는 것보다 훨씬 낫다
통찰력 대박인 게임 <프린세스 메이커 2> 세계관 속 나라 이야기
알겠지만 프메2는 게임의 완성도와 별개로 '왕이 무능하여 천제가 빡쳤다'라는 컨셉을 살린건지 나라 상태가 좀 전체적으로 맛이가 있는데 그냥 넘어가면 잘 모를 법한 점에 대해 하나하나 짚어보자 물론 게임이니까 그런건데 왜 신경써요? 할 수도 있는데 맞음 틀린 말은 아닌데 게이머라면 어렸을 때 한번쯤 그런 기억이 있지 않니? 뭐 지금 생각하면 별 거 아니지만 그때는 보이지 않는 것들 때문에 재밌어 하기도 했잖아 내가 게임을 끄면 내 캐릭터는 뭘 하고 있을까, 내가 이렇게 행동하면 걔는 어떻게 할까 그런 것들 그러다가 점차 나이가 들면 그런 면이 사라지고 게임은 게임이고 데이터는 데이터일 뿐이다... 생각하니 좀 시시해지지 첫번째로 '프메 2 아버지는 백수건달인가?'하는 점인데 답은 '아니다' 이다 딸을 잘 관리하면 모르겠지만 딸이 병이 걸리면 딸을 간호할 수 있는데 큐브가 딸을 아버지가 직접 돌보면 일을 하지 못해 하루 100의 지출이 생겨 여기서 두 가지 추측이 가능한데 하나는 아버지와 딸이 각자의 재산을 따로 관리 한다는거야 이 추측의 근거는 아무리 그래도 나라를 구한 구국의 영웅인데 연금 500이 말이 되느냐, 저건 일부일 것이다 하는 건데 근데 이렇게 되면 좀 이상해진다 왜냐하면 만약 이게 맞다면 아버지가 딸을 치료해줘 그리고 기적적으로 딸이 되살아나 기뻐하는 딸에게 아버지는 이렇게 말한다 "딸아, 기쁘구나. 하지만 아버지는 하루에 10을 번단다. 너 때문에 10일간 일하지 못해 못 벌게된 돈 100을 돌려주어 주세요!" 이거는 용사가 아니라 그냥 인간 쓰레기잖아 물론 친아버지가 아닌 건 맞다지만 딸에게 저런 식으로 하면 이미 부녀 관계라고 볼 수 없다 무엇보다도 딸이 직접 간호를 해주면 딸과 관계가 오르는데 자기한테 간호비를 청구하는 사람에게 호감이 오르겠니? 결국 저기 보이는 저 돈은 그냥 집안의 전재산이란 거임 그럼 아버지가 평소 하루 10씩 버는 돈은 어떻게 되느냐? 당연히 이렇게 생각하면 그 돈은 현상유지에 든다고 생각할 수 밖에 없어 용사라서 세금을 면제 받는다... 프메2를 해보면 알겠지만 국가유공자에게 그런 혜택을 줄거라 기대할 나라가 아니야 그거보다 훨씬 못한 혜택도 못 받는 게 주인공인 '용사'거든 하지만 딸은 분명히 세금을 안 내지 결국에 아버지가 하루에 10씩 버는 돈은 세금을 포함해 생활비, 아버지와 큐브 식비, 기타 잡비 등으로 지출되는거고 이걸 다 합쳐서 이 나라에서 세 식구가 살아가는데 드는 기본적인 금액이라고 할 수 있겠지 결국 이 나라에서 세식구가 사는데 드는 1년 비용은 3000금 내외다 물론 용사의 집이 왕에게 하사받은 집이라 좀 좋은 집이라 더 들 수는 있는데 기본 가정은 그럼 두번째로 문제가 되는 건 게임상 지나칠 정도로 끔찍하게 저렴한 인건비와 반대로 하늘 높은 물가야 내가 일을 할 때는 미장이, 나무꾼 같은 육체노동 난이도가 높은 일을 해도 한달 내내 해야 500 내외 밖에 벌리지 않아 하지만 이 나라는 치킨이 200원이고 찻잔이 500원이다 교육비는 봐봐, 평균적으로 하루 60대를 찍고 있어 한달 내내 일하면 딱 일주일 수업을 받을 수 있지 그나마 딸은 '천족'이라는 엄청난 혈통 때문에 능력이 일정 이상이면 일이나 공부를 실패하지 않아 하지만 모든 사람이 그런 건 아닐테니 보통 사람은 인건비 수익과 교육 비용의 격차가 더욱 커진다 게다가 이 나라는 주인이 일을 '제대로 못했다'고 보면 하루치 임금을 지불해주지 않아 물론 일을 계속 성공하면 잘했다고 올려주긴 하는데 교육비는 다음 클래스로 가는데 몇배가 오르는데 임금은 한 20%씩 오른다 즉 나라 전체의 인건비가 과도할 정도로 낮게 책정되어 있어 드레스같은 건 비싼 거 살려면 1년 내내 농장일을 해야 겨우 하나 구매가 가능하다 왜 이렇게 나라의 물가가 비싼 것이지? 뿐만 아니라 일을 직접 해보면 더 가관인데 내가 저기 빨간색으로 표시한 사람들이 해당 직장의 주인이야 보이니? 아무도 일을 하지 않아 즉, 이들은 사장이라는 이름을 내걸고 있지만 지시만 내릴 뿐 일을 하지 않지 그나마 보모, 수녀님은 서류 작업이라도 하고 유일하게 사장 본인도 일을 하는 건 미용실인데 이건 이 사람 성격이 남을 잘 신뢰하지 못해서 그런거지 다른 이유가 있어선 아니다 즉 다르게 말하면 사장들 입장에서는 인건비가 매우 싼데다 일할 사람이 널려 있으니 굳이 일을 할 필요성이 없는거임 이 말은 자신의 '사업장'이 있는 사람은 돈을 비교적 편하게 번다는 것이지만 이 게임은 사장이 바뀌지도 않고 새로운 사업체가 들어오지도 않는다 즉 나라에서 '인가'를 해줘야 저런 사업장을 가지는건데 그 인가의 기준은 없음 그냥 한번 해먹은 놈이 영원히 해먹는 시스템인거임 심지어 엔딩 때도 주인이 최대한 많이 쳐줘서 '정직원'은 시켜주지만 일을 물려주진 않는다 반대로 모든 시리즈 중 유일하게 2만 '비정규직' 엔딩이 있어 다른 시리즈는 애라서 어쩔 수 없이 일용직이고 성인이 되면 취직하는 개념이지만 2는 당당하게 성인을 '비정규직'으로 '채용'할 수 있다 실제 2에서 '정규직' 엔딩은 그나마 딸이 그럭저럭 만족하지만 '비정규직'은 언제 그만둬야할지 몰라 불안하게 되지 즉 이론상 거리의 가게, 수업 강의실, 자기 사업체 중 하나라도 가진 사람은 개꿀을 빠는건데 유일하게 이 세계를 모두 가진 게 리이 수녀다 교회에서 하루 1원을 주고 사람을 부려먹으면서 교회에 오면 100골드를 기부하라고 종용하는데다 초급, 중급, 상급, 고급 신학 클래스를 4개 개설해서 수업료를 받아 먹고 있어 이 수업을 딸에 클래스에 따라 한반만 운영한다고 생각할 수도 있는데 그보다는 각각의 반을 따로 운영하는 게 맞는게 모든 강사가 딸 위주로 돌아갈 수는 없잖아 게다가 다른 육체/정신 노동이 피로도가 3~12씩 오르는 것과 달리 교육은 무조건 하루 1이야 하루종일 수업한다기엔 너무 적은 피로도 상승량임 하여간 이렇게 계산하면 한 클래스당 딸을 제외한 학생수 3명, 각 반이 각각 40, 60, 80, 100의 하루 수업료를 받으니 이 수녀님의 하루 이익은 총 수업료 수익 840 추가 헌금수익 100 * 인당 총 인건비 한명당 1골드 순이익 839 + 헌금수익 이라는 엽기적 수치가 나온다 이 정도면 찻잔 하나에 500, 고급 드레스 한벌에 3000, 일년 1인당 생활비 1000골드인 나라에서 그럭저럭 잘 먹고 살겠지 참고로 도스판의 경우 돈 없을 때 이 분에게 수업듣지 말자 "수업료를 내지 않다니 당신은 신이 결코 용서하지 않을 겁니다!" 라는 상처 받는 말을 듣게되니까 참고로 여기엔 숨겨진 부조리함이 더 있는데 사실 저 비싼 교육은 '평민'들을 위해 최대한 비싸게 잡힌 수업료이고 귀족들은 따로 '과외'를 받는데 놀랍게도 귀족만 받을 수 있는 개인교사는 하루에 20골드만 줘도 된다 물론 용사는 귀족이 아니니까 개인교사 못 붙임 법으로 금지되어 있는듯 위 교육 센세들이 가끔 수확제 나올 때 능력치를 확인할 수 있는데 기껏해야 능력치가 200대 초중반인데 가정교사는 웃기게도 지력 200 이상을 요구해 즉 귀족네 자제 키울거니까 능력있는 '평민'을 구하되 댓가는 평민이 받는 교육의 1/5~1/2 밖에 되지 않는다 교육 시스템 자체가 기본적으로 평민은 교육을 못 받되 혹시라도 똑똑한 평민이 나오면 최대한 귀족에게 이용 당하도록 되어 있다 물론 이 나라도 공무원은 있다 근데 현실의 공무원과 달리 이 나라는 모든 공무원은 '국가의 천거'를 받게 되어 있어 시험이나 그런 걸 보는 게 아니라 나라에서 일일히 등용한다고 유일하게 딸이 직접 가서 일자리를 청하는 건 매춘같은 불법적인 일 밖에 없다 게다가 최하급 공무원인 관리마저 평가 기준치가 쩔게 높아서 끊임없이 국가에 자기를 어필하고 왕궁에 들락거리면서 왕국 사람들의 호의를 사지 않으면 안 된다 사실상 보통 사람에겐 불가능하지 참고로 다른 시리즈와 달리 왕국 사람들이랑 '개인적으로' 친한 사람은 최대 물건을 50%까지 싸게 살 수 있는데 왕국과 친하면 물건을 싸게 산다는 시스템 자체도 좀 이상할 뿐더러 용사의 딸도 아닌 평민에겐 아무래도 불가능하겠지? 그렇다면 이 나라에서 평범한 집에서 평범한사람으로 태어난 사람은 답이 없단 말인가? 평생을 일용직이나 비정규직으로 사업체 사장들에게 등골을 빨려야한단 말인가? 답은 '이론상으로는 가능성이 없는 건 아님'이다 나라 내에서 일을 하는 건 도저히 답이 없지만 나라 밖으로 나가면 그나마 답이 보이기 시작하는데 왕국 주변을 레이드 돌면서 몹을 잡으면 돈을 벌기 때문이야 그런데 놀랍게도 국가 내의 물가는 만약 이 레이드를 성공적으로 할 수 있다면 그럭저럭 버틸 수 있는 금액이야 즉, 사업체가 있다면 하루 600~800은 벌겠지만 역으로 사업체가 없어도 레이드만 잘 돌면 하루 500~600을 벌 수 있다 특히 프메 하는 사람들은 익히 아는 이 백골이란 놈은 대화도 안 통하는데다 돈도 엄청나게 주기 때문에 레이드 대상이지 근데 이놈은 마계에서 등장하지만 다른 악마족과 좀 다르다 다른 악마들은 신앙심이 적당히 높으면 대화가 통하고 신앙심이 낮을 때 대화를 해도 '이 신앙심 없는 녀석!'정도로 욕하거나 일부러 인간어 못 알아듣는 척 하지 얘처럼 미친듯이 웃거나 '닥쳐'같은 비속어를 쓰지 않음 얘는 말 그대로 인간에 대한 끊임없는 증오를 표출하는 아주 특이한 놈이야 아까도 말했지만 이 동네 악마들은 '천계의 공무원'이다 확실히 다른 악마들이랑 대화해보면 얘만 위화감이 개쩜 게다가 이상한 건 다른 몹은 죄다 몹 전용 템이나 소모품을 뱉는데 이놈만 유일하게 인간의 상점에서 파는 '철제 장검'와 완전 똑같은 사양의 템을 뱉는다 사실 이놈이랑도 말이 통하긴한다 하지만 그 조건이 신앙심 600이상인데 이 게임을 하는 사람에게 신앙심을 500 넘긴다는 건 있을 수 없는 일이지 왜냐면 500을 넘기는 순간 딸과 공무집행을 방해한 '그 새끼'와 결혼이 불가능해 지니까 설령 이놈이랑 대화할 정도의 신앙심이 있더라도 금 400에 철제장검까지 뱉는 애랑 대화로 끝낼 사람이 있을지? 하여간 대화를 해보면 보통은 맨 위에 대사만 주구장창 하는데 자꾸 대화를 걸다보면 요새 세상이 살만한지 묻거나 인간이나 싫어할 법한 마왕을 경계하는 대사를 하거나 심지어 자신이 생전에 전사였다는 것을 어필하는 대사를 한다 (막판에 죄 운운하는데 이 게임에서 민간인 습격 제외하면 죄 짓는 법은 단 하나 뿐임 - 몹 레이드) 즉 처음부터 악마였던 다른 놈들과 달리 얘네는 한때 인간이었던 애들이다 근데 어째서 얘는 해골이 된걸까? 나중에 왕궁에 가서 왕과 대화하면 무관인 장군, 기사, 문지기 마저 전사평가가 높을수록 친해지진 않는데 왕만 유일하게 전사평가가 높을수록 친해진다 즉 왕은 국가적으로 전사를 육성하고 있는거야 실제 이 나라에는 평민 중 전사가 많다 반대로 귀족은 위에 말한 이유 때문에 굳이 일하지 않아도 돈을 많이 버니까 전사를 안해 딱 하나 전사질 하는 귀족인 '프랑소와'라는 애가 있지만 걔는 말 그대로 템에 현질해서 가난한 평민들 이기면서 좋아하는 애라서 그런거임 왜 왕이 국가적으로 전사를 육성하냐하면 당연해 누군가가 성 외곽으로 나가 몬스터를 사냥해 돈을 벌어와 왕국에서 쓰게 되면 그 만큼 귀족들과 자신이 쓸 수 있는 돈이 늘어나니까 즉, 이 사람은 평민들을 성 바깥으로 몰고 있는거란다! 하지만 정말 안타까운 일은 모든 전사가 딸 만큼 재능있는 건 아니란거지 나라에서 딱 중간쯤 되는 전사가 홀스트 하임만이라는 전사인데 얘 능력치 정도로 사막가면 금방 털린다 게다가 딸은 패배해도 큐브가 구해주러 오지만 평민들에겐 그런 게 있을리가 없잖아 결국 이들은 나라에서 할 수 있는 게 아무 것도 없으니까 놀랍게도 너도나도 얼마 안 되는 가능성에 기대어 자신의 목숨과 인생을 걸어가며 사막으로 나가지만 그들의 인생의 종착지는 대다수가 죽음 뿐이지 물론 어쩌다 한명 성공하면 그게 귀감은 될 수 있겠지만 그러니까 비록 이 백골은 돈을 아주 많이 주는 몬스터이긴 하지만 이 글을 본 사람이라면 최소한 잡을 때 조금이라도 예의를 갖춰서 상대해주도록 하자 -끝- 출처 이야 이걸 이렇게 해석하네 ㄷㄷㄷ
의외로 닌텐도에서 매우 중요한 회사
모노리스 소프트 파이널 판타지로 유명한 개발사인 스퀘어 출신 개발자들이 모여 만든 회사로 반다이 남코 소속이였다가 2007년에 반남이 모노리스를 닌텐도에 매각하면서 닌텐도의 자회사가 되었다 평소 콘솔게임에 관심 없는 사람이라면 조금 생소 할 수 있지만 닌텐도에게는 매우 중요한 자회사다 대표작으로는 제노블레이드 시리즈가 있는데 조금 매니악하지만 매우 훌룡한 게임성으로 닌텐도 퍼스트 파티의 한 축을 담당하고 있다 하지만 이들의 진가는 따로 있는데 다년간의 게임 개발로 다져진 기술력을 매우 높게 인정받아서 닌텐도의 자회사가 된 이후부터는 닌텐도 퍼스트 파티 게임 개발 때 마다 협력 업체로 참여한다는 점이다 특히 자사 메인 게임인 제노블레이드 2를 개발 할 당시에 다른 닌텐도 게임 개발 협력을 위해 회사 인원의 절반이 차출 당했다고 하는데 그 때 만들어진 게임이 닌텐도 스위치 최고의 게임이라 평가받는 젤다의 전설 야생의 숨결이다 협력 내용을 보면 단순한 코딩 지원부터 3D아트등 그래픽 지원 몇몇 게임은 기획 참여까지 매우 폭넓은 분야에서 지원을 하고 있다 참여한 닌텐도 스위치 게임들로는 스플래툰 2 스플래툰 3 모여봐요 동물의 숲 포켓몬스터 소드&쉴드 포켓몬스터 레전드 아르세우스 젤다의 전설 야생의 숨결 2 스위치 이전 기기까지 보면 대난투, 젤다 스카이워드소드, 젤다 신들의 트라이 포스, 동물의 숲 등등등... 사실상 닌텐도 게임은 얘네가 다 만들고 있는거 아닌가 싶을 정도... 그렇다 이놈들은 닌텐도 전용 인력사무소다 ㄷㄷㄷ 도탁스
“우리가 더 못났어”… MS와 소니의 셀프디스 대결
액티비전 블리자드 인수 승인을 두고 오간 양사의 말말말 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수의 적합성 여부를 둘러싸고 MS와 소니가 벌인 ‘공방’ 내용이 공개돼 업계의 눈길을 끌고 있다. 이는 MS의 액티비전 블리자드 승인 여부를 검토 중인 영국 경쟁시장청(CMA)이 공개한 공식 자료를 통해 드러난 것이다. MS의 인수 시도는 현재 30여 국가의 정부 기관에 의해 집중 검토되고 있다. 그중 하나인 CMA는 이미 지난 11월 9일 영국 게임 시장 내 경쟁 저해 가능성을 이유로 일차적으로 불허 결정을 내린 바 있다. 현재 2차 조사에 나선 CMA는 1차 조사 때와 마찬가지로 당사자인 MS, 그리고 인수에 가장 큰 영향을 받을 콘솔 시장 경쟁자인 소니로부터 의견을 접수했다. 이번에 공개된 것은 양사가 CMA에 제출한 의견서 전문이다. # “우리가 더 못났습니다” 문서에서 눈길을 끄는 지점은 MS와 소니가 열성적으로 자신들의 ‘비교열위’적 입장을 강조하고 있다는 사실이다. 이들은 자사의 업계 내 취약성을 지적하는 한편 상대 기업의 견실함을 다각도로 강조했다. 여기에는 명확한 이유가 있다. 먼저 MS는 액티비전 블리자드 인수 이후에도 MS가 시장 경쟁 체제를 위협할 만큼의 영향력을 얻지 못할 것이라는 기존 주장을 반드시 관철해야만 한다. MS는 이를 위해 ‘글로벌 3위’에 그치는 자신들의 시장 내 규모를 주요 근거로 내세우고 있다. 한편 MS의 세력 확대를 막고자 하는 소니는 정반대로 자사가 MS의 인수 가능성 앞에 ‘풍전등화’의 위기에 처했다고 목소리를 높이는 상황이다. 특히 자사 플랫폼의 <콜 오브 듀티> 의존성을 강조하고 나섰다. 소니는 MS의 인수가 필연적으로 <콜 오브 듀티> 독점으로 이어질 것이며, 이 경우 자신들은 피할 수 없는 타격을 입게 된다고 주장한다. PDF 기준 각각 22장, 111장에 달하는 방대한 문서에서 소니와 MS는 다양한 자기비판, 경쟁사 찬양, 그리고 <콜 오브 듀티>의 업계 내 영향력에 관한 깊이 있는 주장을 늘어놓았다. 특히 주목할 만한 발언을 모아봤다 # 소니의 말말말 “MS는 공공연히 밝히길 “2027년까지 <콜 오브 듀티>를 계속 PS에 내겠다”면서, “말이 되는 한”이라는 단서를 붙였다. 2027년이라는 기한은 매우 부적합하며, MS가 ‘말이 안 된다’고 판단할 경우 심지어 더 단축될 수도 있다. 즉, 소니는 차세대 PS를 낼 때쯤*에는 <콜 오브 듀티>를 잃을지도 모르며 이 경우 소니는 유저 이탈에 매우 취약해질 것이다.” *여기서 소니는 차세대 PS의 예상 출시 시점을 언급했으나, 문건 상에서는 삭제 처리됐다. “설령 소니가 <콜 오브 듀티>에 상응하는 게임을 성공시킬 수 있다고 하더라도, 여기에는 아주 오랜 시간과 수십억 달러에 달하는 비용이 들 것이다. EA의 <배틀필드>와 같은 사례는 이러한 노력이 실패로 돌아갈 가능성이 높다는 점을 시사한다.” “간단히 말해 PS에 있어 <콜 오브 듀티>는 중대한 존재다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 게이머들의 정신에 단단히 자리 잡았다. 2003년부터 모든 타이틀이 차트를 석권했으며, 그 자체로 FPS의 대명사가 됐다. 20년 동안 어떤 게임도 <콜 오브 듀티>의 브랜드 충성도와 유저 네트워크에 견줄 수 없었다.” “MS는 닌텐도의 경우 <콜 오브 듀티> 없이도 성공을 거뒀다는 점을 지적하지만, 이는 요점을 비껴간 것이다. (중략) 닌텐도는 18세 이하 이용 불가 등급인 <콜 오브 듀티>와는 다른, 가족 친화적 서비스를 제공하며, 따라서 Xbox, PS와는 경험의 유형이 다르다.” “MS는 이런 닌텐도의 차별화된 모델을 근거로 PS 또한 <콜 오브 듀티> 없이 경쟁할 수 있다고 주장한다. 이것은 그러나 MS의 진정한 계략(strategy)을 드러내는 말이다. MS는 PS가 닌텐도처럼 되어 Xbox를 상대로 그 경쟁력을 잃기를 바라고 있다. 인수가 완료되면 Xbox는 <콜 오브 듀티>, <헤일로>, <기어즈 오브 워>, <둠>, <오버워치> 등 베스트셀러 FPS를 모두 살 수 있는 상점이 되면서 경쟁의 압박이 줄어들게 될 것이다.” “줄어든 경쟁 하에서 MS는 Xbox 유저들을 대상으로 게임 및 콘솔 가격을 인상하고, 게임패스 구독료를 올리고, 제품 혁신과 퀄리티를 저하할 가능성이 있다. 이러한 피해는 다시 게임산업의 직간접적 네트워크 효과에 의해 증폭돼 다시 MS의 (시장지배적) 지위를 더욱 공고히 할 것이다. 이는 다시 MS 제품의 가격 상승과 품질 저하로 이어질 것이다.”  # MS의 말말말 “소니는 시장 지배적 위치의 콘솔 제공 기업일 뿐만 아니라, 강력한 게임 퍼블리셔이기도 하다. 소니는 액티비전 전체 규모에 맞먹고, MS의 게임 퍼블리싱 사업과 비교하면 두 배에 달한다.” “소니는 <갓 오브 워>, <더 라스트 오브 어스>, <마블 스파이더맨>, <언차티드>, <고스트 오브 쓰시마>, <호라이즌 제로 던>, <데이즈 곤>에 이어 최근 인수한 <데스티니 2>까지 상징적인 퍼스트파티 게임들을 출시하고 있다. 2021년 출시한 PS의 독점 퍼스트파티, 서드파티 게임은 280개가 넘으며, 이는 Xbox의 다섯 배에 달한다.” "소니는 MS보다 많은 독점 게임을 가지고 있으며, 이들 중 상당수가 퀄리티 역시 더 높다. (중략) 소니와 닌텐도의 독점 퍼스트파티 게임들은 유럽 및 전 세계에서 베스트셀러 게임 중에서도 상위권을 기록한다.” “PS의 MAU는 Xbox의 두 배에 달한다. 약 6천만 명 정도 더 많은 수치다.” “(Xbox 대비) 두 배에 달하는 규모로 콘솔 시장을 선도하고 있는 소니가, 일개 게임 IP(콜 오브 듀티)를 소유하지 못한다는 이유로 시장에서 배제된다는 것은 타당하지 않은 주장이다.” “닌텐도는 <콜 오브 듀티> IP를 플랫폼에 입점시키지 않고도 Xbox 및 소니와 경쟁 가능한 수준의 콘솔 경험을 지속해서, 그리고 성공적으로 제공하고 있다는 사실을 이야기할 때, 이들의 혁신 역량을 간과해서는 안 된다.” “대부분의 콘솔 게이머들은 <콜 오브 듀티>를 플레이하지 않는다.” *MS는 Xbox 유저 데이터를 통해 구체적인 통계를 제시했지만, 삭제 처리됐다. “<콜 오브 듀티> 유저들은 다른 인기 IP를 선호하는 유저들과 비교했을 때 인게임 지출과 참여도 등 측면에서 전혀 ‘특별’하거나 ‘유일무이’(unique)하지 않았다. <콜 오브 듀티>는 PS에서의 유저 지출을 이끌고 있지 않으며, 전 세계 소니의 디지털 수익 중 불과 (삭제)% 만큼만을 차지한다.” “게임패스가 실제로 (PS의 구독서비스에 대한) 배제 전략을 펼치는 상황을 가정해보려 해도, 그 전제조건인 시장 지배력(market power)을 게임패스는 가지지 못한다. 게임패스는 영국과 전 세계 기준으로 게임 콘텐츠의 디지털 디스트리뷰션 시장에서 5% 이하(구체적 수치 미공개) 의 비중만을 차지한다. 심지어 다중 게임 구독 서비스 시장 하나만 놓고 보더라도, 소니가 당장 수익 면에서 시장 지분이 더 크다.”
위믹스 상장폐지, 사유는 "중대한 유통량 위반"
12월 8일 오후 3시 거래지원 종료 24일, 디지털 자산 거래소 공동협의체(DAXA)는 위믹스를 상장폐지(거래지원 종료)한다고 공시했다. 사유에 대해선 ▲위믹스의 중대한 유통량 위반 ▲투자자들에 대한 미흡하거나 잘못된 정보 제공▲소명 기간 중 제출된 자료의 오류 및 신뢰 훼손을 꼽았다. DAXA는 "위믹스 측이 DAXA 회원사에 제출한 유통 계획 대비 초과된 유통량은 유의 종목 지정 당시를 기준으로 상당한 양의 과다 유통이고, 그 초과의 정도가 중대하다고 판단된다"라고 설명했다. 그리고 "투자자들에게 미디엄, DART 공시 등을 통하여 잘못된 정보를 제공한 점, DAXA의 거래지원 종료 여부 등에 관한 확인되지 않은 정보를 수차례 언론보도 등을 통해 발표하여 투자자들에게 혼란을 초래하는 투자자 보호 목적에 부합하지 않는 여러 사정들이 확인됐다"라고 언급했다. 또한, "소명 기간 동안 제출된 자료에 각종 오류가 발견되었으며, 유통량 관련 등 중요한 정보에 관하여 제출 이후 여러 차례 정정 또는 수정이 발생하는 등 프로젝트 내부의 중요 정보 파악 및 관리 능력에 대한 신뢰를 회복하기 어려운 이례적인 상황이 발생했다"라며 위믹스의 거래지원을 종료하기로 결정했다고 밝혔다. 위믹스는 12월 8일 오후 3시 거래지원이 종료된다. 2023년 1월 5일 오후 3시에는 출금지원이 종료될 예정이다. 위메이드는 다음 날(25일) 오전 11시 장현국 대표가 긴급 기자간담회를 주관할 예정이라 밝혔다. (출처: 빗썸)
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
특이한 진화 조건을 가진 9세대 신규 포켓몬들
구르데 -> 베라카스 레츠고 모드로 1000보 이상을 함께 걸으면 진화 맨돌핀 -> 돌핀맨 레벨 38 이상인 상태로 다른 유저와 멀티를 하는 중 레벨 업 하면 진화 캡싸이 -> 스코빌런 풀타입 포켓몬이지만 특이하게 불꽃의 돌을 사용하면 진화 원래는 풀타입이지만 진화시 풀/불 타입으로 변경됨 두리쥐 -> 파밀리쥐 레벨 25 이상일 때 랜덤으로 진화 선두에서 배틀로 경험치를 획득하여 진화하는 경우 진화 화면과 함께 진화하지만 그 외의 다른 방법으로 경험치를 얻는 경우 진화 화면 없이 난수 체크로 랜덤한 타이밍에 진화하기 때문에 유저 입장에서 보면 '뭐지? 얘 언제 진화했지?' 같은 상황이 됨 참고로 3인가족과 4인가족의 2 종류가 존재함 그푸리 -> 공푸리 레츠고 모드로 1000보 이상 함께 걷고 레벨 업 모으령 -> 타부자고 모으령의 유실물인 '모으령의코인'을 999개 모으면 진화 대도각참 5세대 포켓몬인 절각참의 진화형 일본 무사 컨셉의 절각참은 무리의 통솔권을 두고 다른 절각참과 겨뤄 승부를 내어 다른 절각참을 쫓아낸다는 설정이 있음. 게임을 플레이 하다보면 절각참 하나 주변에 여러 자망칼이 함께 다니는 개체가 있는데 이 개체를 잡으면 '대장의 증표'라는 전용 아이템이 드롭되고, 이 아이템을 지닌채로 대장 절각참을 3번 쓰러뜨리면 대도각참으로 진화함 저승갓숭 1세대 포켓몬인 성원숭의 진화형 성원숭이 분노의주먹이라는 기술을 20번 사용하고 레벨업하면 진화하는데, 진화하면 격투타입에서 격투/고스트타입으로 변경된다 항상 화가 나있다는 컨셉의 성원숭이 열이 뻗쳐서 결국 홧병으로 죽어버린 모습을 묘사하는듯 도탁스 펌