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포켓몬 의인화 - 1

일단 스타팅 몬스터부터!
저기저 이불 속에 있는 모습 남일 같지가 않...
병아리 삐악삐악하더니 결국 훌륭한 누님(?)이 되었습니다.
드디어 피카츄 등장!
피츄 보소 ㅋㅋ


포켓몬 최초(아마도?)의 남캐여캐 등장

2편은 다음에! :)

23 Comments
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이상해꽃을 메갈만들어놨네;;
덩치크면 다 뚱뚱한거냐..?근육이라던가 그런 생각은 안해본건가..?
으앙 아보퀸님..
피카츄의 절대완전체가 똘츄 엿던가???
먼가 모르게 모에화 스럽다
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속초마을에서 반드시 잡아와야 할 포켓몬 15
난리도 아니다. 포켓몬 고가 지원되지 않는 대한민국에서 속초만이 유일하게 닌텐도의 성은을 입었다. 속초 주민들은 너나 할 것 없이 포켓몬을 잡아 인증하기 시작했고, 포켓몬 마스터를 꿈꾸는 타 지역의 트레이너들이 속초마을로 모여들기 시작했다. 그야말로 어마어마한 인기다. 20년 간 무려 15개가 넘는 포켓몬 게임이 발매되었다. 이번 ‘포켓몬 고’의 제작사인 나이언틱 랩스는 일단 게임 1세대에 등장하는 150마리를 풀어두었다고. 피카츄 라이츄 파이리 꼬부기 버터풀 야도란 뭐시기 하는 그 노래에 나오는 애들이다. 하지만 모든 포켓몬이 능력치가 좋은 건 아니다. 포켓몬은 우리의 다정한 친구지만, 이들을 육성하는 트레이너의 길은 약육강식의 경쟁세계. 능력치가 좋은 엄선된 포켓몬을 키우는 것이 훌륭한 포켓몬 트레이너가 되는 지름길이다. 그래서 포켓몬 도감을 바탕으로 종합 능력치가 500을 상회하는 고성능 포켓몬만을 모았다. 얘네만 잡고 와도 국내에서 내로라 하는 트레이너가 될 수 있을 거다. 속초마을에서 업로드되는 정보를 통해 출몰 지역까지 기록해두었다. 링크를 클릭하면 *네이버 지도와 연동이 된다. 자, 이제 본격적으로 트레이너의 길을 떠나보자! *현재 정식 서비스 기간이 아닌 관계로 특정 포켓몬이 한정된 출몰지역에 서식하고 있지는 않은 것으로 보인다. 참고할 것! 잉어킹(Magikarp) / 갸라도스(Gyarados) 출몰지역 청초호, 속초해수욕장, 영랑호 인근 이전 닌텐도 DS용 포켓몬 시리즈에서도 잉어킹은 물가라면 어디에서든 나타나는 지긋지긋한 녀석이었다. 공격도 못하니 잡아봤자 전혀 쓸모 없지만 갸라도스로 진화하는 순간 프론트맨 자리를 꿰찬다. 그러니 잉어킹을 많이 잡아 캔디를 모아 갸라도스 진화를 노리자. 미뇽(Dratini) / 신뇽(Dragonair) / 망나뇽(Dragonite) 출몰지역 엑스포 타워 망나뇽은 1세대 포켓몬 중 가장 강력한 녀석이다. 말 그대로 전설은 아니면서 레전드 급. 미뇽을 잡아도 좋지만 진화시키기가 워낙 어려우니 망나뇽을 한방에 만났다면 무조건 잡자. 엑스포 타워를 배회하다 미뇽을 잡았다는 제보가 있다. 열심히 발품을 팔아보자. 가디(Growlithe)/윈디(Arcanine) 출몰지역 양양향교 성능은 좋지만 딱히 활약하는 모습이 안 보여서 병풍취급 당하는 불강아지. 윈디로 진화하면 150마리 중 열 손가락 안에 들 정도로 강력해진다. 게다가 가디 시절엔 나름 귀엽다. 속초가 아닌 양양 쪽에서 발견됐다는 제보가 들어왔다. 잠만보(Snorlax) 출몰지역 확인 불가 1세대 희귀 포켓몬의 상징과도 같은 거대 포켓몬. 체력과 힘 어느 하나 떨어지지 않는 강력한 녀석이다. 어느 시리즈에서나 딱 한 마리만 발견할 수 있어서 희귀 포켓몬으로 분류되니 보이는대로 반드시 잡자. 아쉽게도 아직까지 발견됐다는 제보는 없다. 라프라스(Lapras) 출몰지역 교동 아라비안 나이트(교동 농협주유소 인근) 잠만보 못지 않게 희귀한 물 타입 포켓몬. 애니메이션에서는 거의 전설 포켓몬과 어깨를 나란히 할 정도로 간지폭풍을 일으켰다. 현재는 속초마을 아라비안 나이트 근처에서 찾아볼 수 있다고 한다. 근처에 가면 주임 웨이터 박지성 대신 꼭 라프라스를 찾자. 셀러(Shellder) / 파르셀(Cloyster) 출몰지역 영랑호, 속초항 인근 굴 혹은 가리비 같은 어패류 포켓몬. 진화 전 셀러가 멍청해 보인다고 무시하면 안된다. 파르셀로 진화하면 갸라도스 못지 않은 괴력을 발휘하니까. 가장 강력한 포켓몬 기술로 손꼽히는 ‘파괴광선’을 쓸 줄 아는 몇 안 되는 개체다. 속초항 인근을 잘 뒤져보고 없으면 근처 조개구이집을 찾아가는 게…. 이브이(Eevee) / 샤미드(Vaporeon) / 쥬피썬더(Joltepn) / 부스터(Flareon) 출몰지역 장사동 일대, 속초해수욕장 귀여운 외모 덕에 피카츄와 맞먹는 인기를 자랑하는 강아지?사막여우? 포켓몬. 사실 피카츄 디자이너인 니시다 아츠코가 디자인했다. 이브이는 물의 돌, 전기의 돌, 불의 돌을 이용해 ‘샤미드’, ‘쥬피썬더’, ‘부스터’라는 세 가지 포켓몬으로 진화시킬 수 있다. 참고로 이 진화 상태의 포켓몬들은 야생에서 마주칠 수 없다. 이브이는 얼마 전 장사동 리조트 객실 후라이팬에서 발견되었다 카더라. 아라리(Exeggcute) / 나시(Exeggutor) 출몰지역 확인 불가 알 포켓몬이지만 아쉽게도 아직 발견된 바 없다. 장사동 리조트 후라이팬 위에서 이브이도 발견되는 판에… 알 포켓몬이지만 진화하면 야자수 포켓몬인 나시가 된다. 다윈이 이 사실을 알면 관뚜껑 열고 뛰쳐나올 듯. 속초가 열대지역이 아니라 나시는 찾기 힘들수도 있다. 정식 버전이 발매된다면 그 때 제주도로 떠나 보자. 발챙이(Poliwag) / 수륙챙이(Poliwhirl) / 강챙이(Poliwrath) 출몰지역 영랑호 인근 3단 진화하는 포켓몬은 대부분 강력하다. 한낱 올챙이에 지나지 않던 발챙이도 강챙이가 된다면 얘기가 달라진다. 꽤 강력한 물 포켓몬이니 영랑호나 명랑호 인근을 서성거려 보자. 지겹게 나오는 잉어킹은 덤으로 쟁여 두고. 별가사리(Staryu) / 아쿠스타(Starmie) 출몰지역 양양여고, 양양시외종합터미널, 영랑호 불가사리라는 해양생물은 가끔 뭍에서 발견되기도 하지만 왜 여고 앞에 있는지는 의문이다. 한 게임뉴스 기자가 양양여고와 시외종합터미널 사이, 즉 양양군청 인근에서 별가사리를 발견했다는 소식을 전했다. 휴대폰을 꼿꼿이 들고 몇시간동안 여고 앞을 배회할 땐 조심하자. 전자발찌 차지 않도록. 왕눈해(Tentacool) / 독파리(Tentacruel) 출몰지역 속초항 인근 닌텐도DS시절, 독파리는 바닷가에서 맞닥뜨리는 포켓몬 중 가장 상대하기 까다로운 녀석이었다. 독침과 조이기 콤보를 당하고 있으면 정신이 아득해졌으니까. 종합 능력치가 상위권에 속하니 발견하는 즉시 잡아 두자. 물회집 근처에서 자주 발견된다는 소문이 있다. 프테라(Aerodactyl) 출몰지역 이마트 속초점 150마리 중 142번째 포켓몬. 레어 포켓몬 중에서도 진귀한 편에 속한다. 전에는 박물관 연구소에서 화석(비밀의 호박)을 복원해야 얻을 수 있었는데 아마 연구소가 속초 이마트에 분점을 낸 모양이다. 제보자는 이걸 잡느라 한참동안 이마트 안을 서성거렸다고 한다. 식스테일(Vulpix) / 나인테일(Ninetales) 출몰지역 엑스포 타워, 울릉도 수준급 외모와 화력으로 주머니에 넣고 다니면 어깨 좀 펴고 다닐 수 있는 구미호. 진화한 성체를 잡는 건 역시나 좀 힘들고 육미호를 잡아 키워야 한다. 울릉섬 출신 트레이너가 최근 블로그를 통해 자기 고장에서 서식중인 육미호를 인증한 바 있다. 와… 이제는 게임하러 울릉도까지… 알통몬(Machop) / 근육몬(Machoke) / 괴력몬(Machamp) 출몰지역 확인 불가 격투계 포켓몬 중 손꼽히는 힘을 가진 포켓몬이다. 얘네는 돌 포켓몬에게 강해서 데리고 다니면 꼬마돌이나 롱스톤을 키우는 트레이너를 가볍게 제압할 수 있다. 유용하니 발견하면 꼭 우쭈쭈해서 포획하자. 아직까지 어디에서 발견되었다는 제보는 들어온 적 없다. 고라파덕(Psyduck)/골덕(Golduck) 출몰지역 영랑호 인근 영랑호에서 노니는 오리 사이를 잘 찾아보면 요놈이 있을지 모른다. 멍청해 보이는 얼굴이 매력포인트라 꽤 인기가 많은데 진화하면 카리스마 넘치는 에스퍼계 포켓몬으로 변신한다. 에스퍼계 포켓몬 중에서도 특수공격력이 꽤 강하니 미리 잡아 두는 게 좋다. 대학내일 웅자 에디터 woongja1@univ.me [대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진
"브롤스타즈는 우리가 하고 싶은 게임을 실패 걱정없이 만든 결과물"
지스타 2019에 부산 찾은 프랭크 카이엔부르크 게임 리드 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 슈퍼셀의 <브롤스타즈>. 하지만 지금의 영광은 쉽게 얻어낸 것이 아니다. 2017년 6월 캐나다에서 소프트론칭한 <브롤스타즈>는 무려 18개월의 베타 기간을 거쳤다. 그 동안 게임 화면 방향, 게임 가상 컨트롤러, 게임 내 화폐 등 수 많은 변화를 거쳐야만 했다. 오랜 베타 끝에 <브롤스타즈>는 2018년 12월 12일, 전 세계에 동시 론칭했고, 어느덧 1년이 흘렀다. 오랜 산고 끝에 출시한 게임은 이를 보답 받듯 큰 인기와 상업적인 성과를 거두는 데 성공했다. 지스타 2019에 맞춰 부산에 찾아온 슈퍼셀의 <브롤스타즈> 담당 리드(lead) 프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)를 만나 <브롤스타즈>와 슈퍼셀의 성공은 어떻게 가능했는지 물었다. 1. '브롤 스타즈'를 너무도 사랑한 남자, 프랭크 카이엔부르크 ▲ <브롤 스타즈>를 담당하고 있는 슈퍼셀의 '프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)' 게임 리드 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 많은 분이 잘 모르실 수도 있을 거 같네요. 소개 부탁드리겠습니다. 프랭크 카이엔부르크 게임 리드(이하 프랭크 카이엔부르크): 안녕하세요. 프랭크 카이엔부르크입니다. 편하게 프랭크라고 불러도 됩니다. 독일 출신이고 핀란드에서 거의 5년 살았네요. 핀란드에 오기 전에는 프랑스에서 10년 정도 살았습니다. 프랑스에서는 블리자드의 고객지원(support) 부서를 다녔어요. 처음에는 GM이었고, 후에는 300명이 넘는 운영자들을 이끌기도 했습니다. 그리고 2015년에 슈퍼셀과 인연이 닿아서 입사하게 되었습니다. 슈퍼셀에서는 커뮤니티, 로컬라이제이션 등과 같은 업무를 맡았습니다. 그리고 작년 8월, <브롤스타즈>의 게임 리드(Lead)가 됐습니다. 처음부터 <브롤스타즈> 게임 리드는 아니었던 것으로 알고 있습니다. 갑자기 <브롤스타즈>를 이끌게 된 건가요? 프랭크 카이엔부르크: ‘갑자기’가 아닙니다. 저는 슈퍼셀 입사 때부터 <브롤스타즈>에 아주 열정적이었어요.  작년 5월만 해도 <브롤스타즈>는 상황이 좋지 않았습니다. 실제 접속하는 플레이어 수도 감소하고 있었고. 전체적으로 여러 숫자가 계속 감소했습니다.  슈퍼셀은 매주 금요일마다 모여서 회사에 어떤 일이 있는지 이야기를 나눕니다. 게임 리드와 모든 팀원을 포함해서요. 당시 <브롤스타즈>의 게임 리드는 이 게임에 대해 좋지 않은 전망을 말했어요. 저는 그게 마음이 아팠습니다. 제가 정말 <브롤스타즈>를 사랑했거든요. 저는 이대로 <브롤스타즈>를 떠나보낼 수 없었습니다. 그래서 게임 리드에게 가서 구체적인 피드백을 줬고, 게임을 포기할 수 없다고 말했습니다. 그랬더니 당시 <브롤스타즈> 게임 리드는 CEO에게 저를 보냈고, 저는 똑같이 말했어요. 길게 대화를 나눴죠. 대화 덕분일까요? 조금 다른 일이 생겼어요. 어떤 일이죠? 프랭크 카이엔부르크: 개인적으로는 큰 변화라고 생각하는 <브롤스타즈>의 안드로이드 베타 테스트를 시작했습니다. 또 동양 시장에서 <브롤스타즈>의 아트 등이 경쟁력 있는지 확인하기 위해, 싱가포르나 마카오 등에 소프트 론칭을 진행했죠.  그리고 7월이 왔습니다. 핀란드의 7월은 모두 휴가 갑니다. 저는 캐나다에 가서 쉬었죠. 그리고 휴가에서 돌아온 첫날, CEO가 직접 방으로 불러서 말했습니다.  “네가 <브롤스타즈>의 게임 리드가 되면 좋겠다” 처음에는 당황했어요. 하지만 생각해보니 일리가 있는 제안이었습니다. <브롤스타즈> 팀에 당장 필요한 사람은 팀을 조직하고, 팀에 힘을 불어 놓고, 팀을 이끄는 사람이었으니까요. 저는 사람들을 힘을 주는 기술이 있고, <브롤스타즈>에 대한 열정이 넘쳤으며, 무엇보다 하드코어 게이머였으니까요.  또, 저에게는 게임과 게임 디자인에 대한 많은 아이디어가 있기도 했고요. 이런 게 잘 조합된 셈이죠. 2. 슈퍼셀이 슈퍼-'셀'로 성공하다 <브롤스타즈> 개발 초기로 가겠습니다. 2016년부터 작업하던 아트 스타일을 2017년 1월 ‘리셋’했어요. 새롭게 아트 스타일을 준비하고, 같은 해 6월 캐나다에서 소프트 론칭을 진행했습니다. 빠른 속도죠. 이게 가능했던 이유가 있을까요? 프랭크 카이엔부르크: 게임 자체는 준비가 되어있어요. 게임 디자인은 물론, 게임팀이 각자 무슨 일을 해야 하는 지 정확하게 알고 있었습니다. 퍼즐 한 조각이 빠져 있었을 뿐이죠. 캐릭터 아트였습니다. 아트 스타일이 정해지면서 아주 빠른 속도로 진행할 수 있었어요. 슈퍼셀에는 계급이 없고, 대신 게임팀은 아주 작은 조직(셀)으로 구성됐죠. 그래서 우리, 게임팀이 결정만 하면 빠르게 일을 실행하고 진행할 수 있습니다. <브롤스타즈>는 지금 세계 최고의 인기 게임이라는 수식어가 과언이 아닐 정도로 큰 인기를 끌고 있습니다. 2~3명일 때는 빠르게 결정할 수 있겠지만, 지금처럼 큰 조직이 되어도 가능한가요? 프랭크 카이엔부르크: 빠른 의사 결정은 팀으로서 목표이기도 합니다.  슈퍼셀의 게임 개발 과정을 알아야 이해가 쉬울 거 같네요. 슈퍼셀은 2~3명으로 프로젝트를 시작합니다. 처음에는 아이디어 등의 컨셉 단계에서 재미를 증명해야 합니다. 증명되면, 게임의 프로토타입을 만들고 회사 안의 몇몇 사람에게 보여주죠.  만약 게임에 대한 자신감이 더 붙는다면, 회사 안의 모든 사람에게 공개합니다. 회사 안의 모두가 경험하고 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 우리는 해당 단계의 게임을 ‘컴퍼니 플레이어블(company playable)’이라고 부릅니다. 정말 모두가 할 수 있나요? 프랭크 카이엔부르크: 그럼요. 회사 안의 모든 직원이 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 그들이 남긴 피드백을 바탕으로 게임팀은 게임 개발 지속 여부를 결정합니다. 게임팀이 게임에 자신이 있다면, 소프트 론칭으로 넘어가죠. 그때, 게임팀의 크기가 늘어납니다. 대략 10명 정도로요. 일부 지역에서 소프트론칭을 시작하면, 게임팀은 이제 실제 숫자를 보기 시작합니다. 접속자 수나, 재방문율 같은 거죠. 그리고 이 실제 숫자를 바탕으로 글로벌 론칭을 결정합니다. 글로벌 론칭이 결정된다면, 15~20명 정도의 팀 사이즈가 됩니다. 실제로 현재 <브롤스타즈>는 23명의 팀원으로 구성되어있습니다. 슈퍼셀 게임팀의 평균보다 약간 높죠. 현재 23명으로 <브롤스타즈>를 개발하고 있다는 게 놀랍습니다.  프랭크 카이엔부르크: 다시 처음으로 돌아가서, 빠른 의사 결정에 관한 질문에 대해 답하겠습니다. 여전히, 우리는 한 방에 모든 게임팀의 팀원들이 들어와서 이야기합니다. 팀원에는 개발 담당자나 기획자만이 아닌, 유저 지원 담당, 커뮤니티 담당, e스포츠 담당, 데이터 전문가 등 다 있습니다. 정말 모두가 함께 앉아있습니다. 매우 작은 방이고, 덕분에 누구나 말하기 쉬운 환경이죠. 방에 있는 저나 팀원 모두가 아이디어를 가지고 있습니다. 누군가 멋진 아이디어를 이야기하기 시작하면, 더 이야기하고 빠르게 결론을 도출합니다. 내린 결론이 바로 게임팀의 결정입니다. 게임팀이 모든 결정을 내려요. 게임팀이 아닌 슈퍼셀의 그 누구도 우리에게 무엇을 하라고 말하지 않습니다. 슈퍼셀의 각 조직(셀)은, 다시 말해 모든 게임팀들은 독립적으로 운영되기 때문에, 팀이 내리는 결정은 빠르게 실행까지 이어질 수 있죠. 하지만 '23명'이라는 숫자는 글로벌 서비스까지 이끌기에는 직원 수가 부족하게도 느껴집니다. 충분한 숫자인가요? 왜 더 채용하지 않고, 작은 조직을 최대한 유지하려고 하나요? 프랭크 카이엔부르크: 많은 사람들에게 오랜 기간 ‘작은 조직을 유지하는 것은 좋지 않다’라는 이야기를 들었습니다. 우리에게 ‘왜 사람들을 더 고용하지 않나’라고 묻기도 했죠. 사실 회사가 추가적로 고용할 수 있는 여유가 있긴 하죠. 슈퍼셀 구성원의 대부분은 경험이 많습니다. 대부분 '큰 조직'을 다니면서 경험을 쌓았습니다. 이런 우리의 경험을 고려하면, 우리는 '큰 조직'을 원하지 않는다는 사실을 잘 알고 있습니다. 슈퍼셀은 큰 조직에 있는 ‘계급’을 원하지 않습니다. 계급이 생기면, 중간 관리자가 필요하고, PM이 필요하게 됩니다. 더 많은 프로듀서가 필요하기도 하고요. 팀 간 조율을 위해서 미팅도 필요하게 됩니다. 무엇보다 몇몇 사람이 결정하고, 다른 사람이 실행하게 됩니다.  우리는 (큰 조직에서 생기는) 이런 구조를 원하지 않습니다.  우리는 게임팀과 슈퍼셀 구성원 모두가 힘이 있고, 모두가 슈퍼셀의 게임을 자신의 게임이라고 느끼는 구조를 원합니다.  게임팀은 일종의 스타트업입니다. 그리고 저는 23명의 <브롤 스타즈>팀으로도 글로벌 서비스를 해내기에 충분하다고 생각하고 있습니다. 작은 조직(셀)으로 대단한 성공을 만들었고, 이런 성공은 앞서 말한 큰 조직이 가지고 있는 장벽이 없어서 달성할 수 있었습니다. 23명으로 구성된 게임팀으로 믿기 힘든 성공을 달성했습니다. 프랭크 카이엔부르크: (웃으며) 네 ▲ 지스타 2019에서 강연 중인 프랭크 카이엔부르크 3. 슈퍼셀은 '게임팀이 하고 싶은 게임'을 만든다  한국에서는 유독 <브롤스타즈>가 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 개발하면서 게임팀이 고려한 부분일까요? 프랭크 카이엔부르크: 아닙니다, 우리는 그렇게 개발하지 않습니다. 이 이야기를 하기 위해서는 게임을 만드는 결정을 누가 하는 지로 돌아가게 되겠네요. 슈퍼셀에는 중간 관리자나 감독이 없지만, 있다고 가정해도, 회사의 다른 사람이나, CEO, 중간 관리자의 명령에서 시작되지 않습니다. 어떤 게임을 만들면 좋겠다고 말하는 사람은 없습니다. 마치 이것은 누군가 "우리 풋볼 게임을 만들어야 해"라고 하지 않는 것이죠.  그렇다면 슈퍼셀은 게임 개발을 어디서 시작하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀 게임 개발은 아이디어, 특히 게임을 위한 아이디어에 시작합니다. 그리고 이게 좋은 아이디어라는 것을 다른 직원에게 설득해야 하죠. 마음에 든 직원이 합류하면서 게임팀이 형성되고, 본격적으로 게임을 만들기 시작해요.  여기서 어떤 유저를 위한 좋은 게임인지에 대한 고려는 없습니다. 대신 게임팀은 스스로가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것만 생각합니다. <브롤스타즈> 이야기를 하죠. 처음 <브롤스타즈> 개발을 시작하면서, <리그 오브 레전드>나 <오버워치> 같은 PC 게임을 목표로 했어요. PC에서 느낄 수 있는 치열한 경쟁의 경험을 담고 싶었죠. 하지만 작은 화면을 가진 모바일 환경에서 복잡한 UI는 큰 고민거리였습니다. 그래서 UI를 신경 썼고, (치열한 경쟁의 경험을 담기 위해) 실제 게임 플레이의 재미에 집중했죠. 다른 것은 없습니다. 물론, <브롤스타즈>의 귀여운 아트나 간편한 컨트롤 덕에 쉽게 시작할 수 있고, 쉽게 시작했지만 마스터하긴 어려운 게임 특징이 어린 플레이어에게 매력적인 것은 이해됩니다. 하지만 슈퍼셀의 다른 게임과 마찬가지로 특별한 타깃층을 가졌던 것은 아닙니다. 슈퍼셀에서는 개발하고 있는 게임팀이 <브롤스타즈> 등 슈퍼셀 게임들을 누구보다 즐긴다는 이야기 같네요. 프랭크 카이엔부르크: 맞아요. 우리는 우리가 게임을 재밌게 하기 위해 만들어요. 앞서 말씀드렸듯이, 저도 엄청난 하드코어 게이머입니다. 많은 액션 게임을 했고, <오버워치>를 1,400시간 정도 했습니다. <월드 오브 워크래프트>와 <카운터 스트라이크>도 많이 했죠.  하지만 재밌게도, 저도 모바일 액션 게임은 전혀 하지 않았어요. PC와 비교했을 때, 모바일 컨트롤이 충분하지 않거나, 아니면 매우 복잡하다고 생각했거든요.  <브롤스타즈>는 제 첫 모바일 액션 게임입니다. PC게임만 하던 저도 재밌게 하고 있어요. 매일 <브롤 스타즈>를 하고 있죠. 이게 슈퍼셀의 게임팀이 생각하는 방법입니다. 슈퍼셀은 게임팀이 만들고 있는 게임에 대해 말만 하지 않고, 거기에 푹 빠져 있어요(We are not just talking about it, we're living it). 4. 실패를 두려워하지마라 <브롤 스타즈>의 베타 테스트 기간은 18개월 정도였습니다. 슈퍼셀의 게임 중 가장 긴 베타 테스트 기간이죠.  프랭크 카이엔부르크: <브롤스타즈> 이전의 우리 슈퍼셀의 게임은 대부분 전략 위주의 게임이었습니다. <헤이데이>마저 전략 게임에 가까웠죠. 지금까지 개발해 본 게임들과는 다르게 <브롤스타즈>는 많은 차이점이 있었습니다. 새로운 것이 많았어요. <브롤스타즈>는 액션 게임입니다. 또 실시간 게임이기도 했습니다. 새로운 브롤러, 새로운 스킨 등 관련된 모든 콘텐츠가 기존에 가지고 있던 것과 다른 것이 많았습니다. 슈퍼셀이 이전에 안 해본 것들이었습니다. 그래서 (성공 가능성을) 파악하기 위해서 더 긴 시간이 필요했습니다. 1년 반이라는 시간 자체가 짧은 시간은 아닙니다. 회사에는 <브롤스타즈>에 대한 믿음이 있었나요? 슈퍼셀에서는 누가 게임 개발 지속 여부를 결정하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀은 모든 결정을 게임 팀이 합니다. '게임 개발 취소(killing the game)' 역시 마찬가지입니다. 슈퍼셀은 많은 개발 취소 사례가 있고, 최근에도 결정했죠. 사실 슈퍼셀은 게임 개발 취소하는 것으로 유명하기도 합니다. 게임팀이 스스로 결정하기는 쉽지 않은 일처럼 보입니다. 프랭크 카이엔부르크: 게임 개발 취소(killing the game)에는 많은 가치가 있습니다. 2015년 소프트론칭한 <스매쉬 랜드>라는 게임이 있었습니다. 당시 <스매쉬 랜드>의 게임 리드는 '조난단 다우어(Jonathan Dower)'였죠. 게임은 꽤 좋았습니다. 유저 평가도 괜찮았고요. 하지만 충분하지 않았고, 게임팀도 느꼈습니다. 큰 성공이 힘들 것으로 보였고, 게임팀은 게임 개발을 포기합니다. 하지만, 그 이후 조나단은 <클래시 로얄>의 게임 리드가 됐습니다. 다들 알다시피 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 게임이죠. 게임팀은 <스매시 랜드> 개발 취소에서 얻은 배움을 <클래시 로얄>에 담았고, 더 나은 게임을 만드는 것에 성공했죠. 조나단의 경험 역시 게임과 게임팀 모두를 더 나은 길로 이끌었죠 ▲ 좋은 평가를 받았던 <스매쉬 랜드> '실패가 성공의 어머니'는 좋은 말이지만, 모든 개발자나 개발팀이 슈퍼셀처럼 일하기는 힘들지 않을까요?  프랭크 카이엔부르크: 저는 슈퍼셀을 단순하게 복제할 수 없다고 생각합니다. 슈퍼셀은 여러 상황이 적절해서 할 수 있던 거죠. 핀란드 회사이기에, (핀란드 문화에 맞춰) 직원들이 서로 솔직한 피드백을 할 수 있었습니다. 또 슈퍼셀은 계급도 없고, 사람을 독특하게 긴 인터뷰를 통해 뽑기도 합니다. 단순하게 슈퍼셀을 따라하는 것은 매우 어려운 일입니다. 그 중 하나를 특히 강조하고 싶습니다.  만약 사람들에게 실패를 하지 말라고 하거나, 실패에서 배우지 못하게 하는 것이 옳을까요? 게임 개발 취소가 좋은 예입니다. 만약 게임 개발 취소와 함께, 팀 모두가 해고되는 걸 상상해보죠. 실제로도 일어나는 일입니다. 정말로 많은 곳에서 프로젝트가 취소되면, 사람들은 해고됩니다. 한국에서도 빈번하게 일어나는 일이죠. 슈퍼셀은 프로젝트가 취소되거나, 게임팀의 게임 개발이 취소가 되면 어떻게 되나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀에서는 게임팀이 실패에서 알게 된 배움에 대해 서로 이야기합니다. 그리고 다른 프로젝트로 이동합니다. 실패의 경험은 다음 프로젝트를 더 풍성하게 만들 수 있습니다.  또 실패를 해도 다른 프로젝트로 갈 수 있기 때문에, 다음 슈퍼셀 게임을 만드는 게임팀도 실패가 두렵지 않습니다. 실패한다고 사람들을 해고한다면, 어떻게 다음 게임팀이 '게임 개발 종료'라는 선택을 할 수 있을까요? 못하죠. 게임 서비스가 종료되면, 자신의 직장을 잃는 것을 알기 때문에 당연히 못 합니다. 하지만 앞서 말씀드렸듯이 게임 개발 종료는 그 자체로도 슈퍼셀에게 큰 자산입니다.  그들이 실패하기 위해서는 많은 게 필요합니다. 신뢰를 주는 장소가 필요합니다. 또 그들에게 힘을 계속 주는 것도 필요합니다. 무엇보다 실패를 허용하고, 실패에 관해서 이야기를 나누는 문화가 필요합니다. 말 한 번으로 되지 않습니다. 벽에 '실패해도 된다'라고 쓴다고 해결되지 않습니다. 게임팀에게 매일, 매달, 그리고 매년 이 사실을 보여줘야 합니다. 그들이 실패해도 된다는 것을 진심으로 아는 것이 중요합니다.
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
'피에타'의 놀라운 디테일
여러분 미켈란젤로의 '피에타'라는 작품을 알고 계신가요 ? *_* 피에타는 이탈리아어로 '슬픔', '비탄'을 뜻하는 말로 기독교 예술의 주제 중의 하나예요. 주로 성모 마리아가 십자가에서 내려진 예수 그리스도의 시신을 떠안고 비통에 잠긴 모습을 묘사한 것을 말하며 주로 조각작품으로 표현한다고 해요 ! (위키백과를 참고했습니다 헤헤) 오늘은 미켈란젤로의 피에타를 함께 감상해보는 시간을 준비했습니다 :) 피에타는 1489년부터 작업을 시작해 일년 뒤인 1499년 완성되었어요 ! 현재는 바티칸의 성 베드로 대성전에 보관되어 있고요. 이 작품을 처음 보면 못 느끼실 수 있지만, 뭔가 마리아가 예수에 비해서 너무 크다는 생각이 안드시나요? *_* 맞습니다 ! 이 작품 속 마리아는 예수보다 2배는 큰 크기로 작업되었어요. 비례 상으로는 맞지 않지만, 미켈란젤로는 작품의 균형미를 주기 위해 일부러 마리아를 크게 표현했다고 해요 ! 핀터레스트에서 가져온 이 작품과 비교하면 확연한 차이를 느낄 수 있죠 ? 자 이제 조금 더 디테일하게 피에타를 감상해봅시다 :) 예수를 안고 있는 마리아의 손가락 디테일과 흘러내리는 옷들의 디테일이 경이로운 수준 ㅠ_ㅠ 원래는 사후 경직으로 딱딱하게 굳어있어야 할 예수의 몸이 (상단의 그림처럼) 부드럽게 늘어져 있네요 ! 미켈란젤로의 피에타 속 마리아의 얼굴은 이전 작품들과 다르게 굉장히 젊게 표현되었어요 이전 작품들 속 마리아의 모습을 잠깐 살펴보자면 . . 미켈란젤로의 마리아와는 다른 느낌이죠 ? 위에 말씀드렸던 부드럽게 늘어진 예수, 마리아의 젊은 얼굴 등 그 동안의 피에타와는 다른 미켈란젤로의 피에타 ! 그의 독창성이 느껴지는 특징들이네요 *_* 실제 사람의 몸을 찍었다고 해도 믿을 정도로 섬세한 묘사 . . 피부 밑으로 보이는 핏줄과 손가락의 관절, 팔뚝의 근육들 ! 그리고 사실적으로 묘사된 손등의 상처까지 . . 이 모든게 대리암으로 만들어졌다니 . . 믿지기 않아요 ㅠㅠ 우와 저 손가락 표현력 좀 보세요 ! ! 손금과 작은 근육과 손톱의 사실성 ! ! (말을 잇지 못하는 너구리 . . ) 예수의 머리카락과 팔근육 표현 좀 봐주시렵니까 . . 이게 우찌 돌이란 말입니까아 . . ? . . ? ? . . 아, 그리고 여기서 미켈란젤로 피에타의 또 다른 특징이 보이죠 ! 바로 예수의 표정입니다 *_* 잠깐 스크롤을 올려 위에 보여드렸던 피에타들을 다시 한번 봐주시겠어요 ? 그리고 다시 이 사진 속 예수님의 얼굴을 본다면 분명한 차이가 느껴지시죠 +_+ 드디어 안식을 취한듯한 예수의 표정 다른 작품들 속 아직 고통을 겪고 있는 듯한 예수와는 다르게 미켈란젤로의 작품 속 예수는 마치 잠깐 잠이 든 아이같이 평온한 표정을 짓고 있어요 :) 피에타는 위에서 바라보았을 때 가장 아름답고 이상적인 구도를 보여줍니다 ! 이유는 바로 애초에 미켈란젤로가 이 작품을 인간들이 보기 위함(정면)이 아닌 신의 관점(천장)을 생각해서 작업했기 때문입니다 *_* 이 작품의 주인공은 오로지 예수였기 때문이죠 . 그리고 이 사실을 아시나요 ? 피에타를 완성한 당시 미켈란젤로의 나이는 . . 24살 역시 천재란 . . . 아 그리고 피에타는 유일하게 미켈란젤로의 이름이 기록되어 있는 작품입니다 ! 여기에 관련된 이야기를 해드리자면 . . ㅎ_ㅎ 미켈란젤로의 피에타가 완성되고 세상에 공개되면서 이 작품은 엄청난 찬사를 받게 됐어요 . 하지만 ! 사람들은 이 작품을 미켈란젤로가 만들었다는 사실을 전혀 알지 못했고, 그는 한 밤중 교회에 몰래 잠입해 마리아의 옷깃에 자신의 이름을 각인했어요 . . ! ! ! ‘MICHAEL, ANGELVS, BONAROTYS, FLORENT, FACIEBAT’ '피렌체 출신의 미켈란젤로 부오나로티가 만들었다.' 와웅 . . 세상 돌직구죠? 이 서명으로 그는 곧 유명해졌지만 얼마 지나지 않아 미켈란젤로는 자신의 행동을 후회하게 됩니다 :( 그 이유는 '신은 이 세상을 창조하고도 그 어디에도 자신의 흔적을 남기지 않았다'는 것이죠 . 미켈란젤로는 자신의 오만을 크게 후회하고 그 뒤로는 어떠한 작품에도 서명을 남기지 않게 됩니다 ! 흠터레스팅이죠 ? ! ㅎ_ㅎ
충격과 공포의 포켓몬스터 비하인드 스토리
<포켓몬 GO>가 흥하니 <포켓몬스터> 시리즈에 대한 대중의 관심이 하늘을 찌르고 있다. 대부분 포켓볼 던지고 몬스터 잡는 게 재미있어서 하는 거지, 이게 어떤 동물인지 제대로 알고 하는 사람은 얼마 없다. “잡았어! 메타몽이야!” / “응? 그게 뭐였지?” / “막 아무렇게나 변신하는 애!” 하지만 포켓몬스터는 생각보다 훨씬 섬세한 작품이다. 원작은 93년 출시된 게임으로, 몬스터를 하나하나 소개하는 게임 속 ‘도감’은 <신비한 동물사전> 뺨 칠 정도로 창의적이다. 신비한 내용도 있지만 애들 게임이 맞나 싶을 정도로 충격적인 묘사와 설정도 많다. 포켓몬 열풍이 부는 김에, 알고 보면 재미있는 몇 가지 루머와 비하인드 스토리를 모아 봤다. 두꺼비 혹은 못생긴 개구리처럼 생긴 이상해 시리즈(?). 하지만 이상해씨의 모티브는 포유류형 파충류인 디키노돈트(Dicynodont). 이름으로 감이 오겠지만 공룡시대에 살았던 고생물이다. (사기치지 마 내 이상해씨는 이렇지 않아ㅠㅠ) 하지만 포켓몬 시리즈가 많은 패러디를 담았다는 사실에 미루어 보면, 사실 일본 괴수물 ‘고지라’에 등장하는 비오란테가 실질적인 모티브라는 설도 있다.(하단 이미지) (그만 해 닌텐도 나쁜놈들아ㅠㅠ ) 게임 제작 과정에서 코딩이 엉켜 도나리와 버터플의 데이터가 바뀌었다는 설이 있다. 꽤 그럴싸한 루머로 콘팡과 버터풀의 눈 모양, 캐터피와 도나리의 뿔을 보면 어느 정도 신빙성이 있다. 일러스트를 살펴 보면 더 그럴싸해 이미 마니아들 사이에선 기정사실화된 루머다. ( 게임상의 진화 과정은 이러한데 ) (아무리 생각해도 이게 훨씬 자연스럽다) 진화 전후 몸무게를 근거로 들기도 하는데, 도감상으로 30.0kg짜리 콘팡이 12.5kg짜리 도나리로 진화하는 반면, 9.9kg짜리 단데기는 31.0kg짜리 버터플로 진화한다. 9.9kg->12.5kg / 30.0kg -> 31.0kg이 훨씬 자연스러운 변화가 아닐까 싶은데? ( 진화하고 나면 눈동자가 사라진다. 애들 보는 만화에… ) 매미 유충처럼 생긴 파라스의 등에 붙은 버섯은 동충하초다. 실제 존재하는 기생식물로, 벌레로부터 양분을 빨아먹고 자라난다. 다행히 진화 전 파라스는 눈동자가 아직 살아있는 모습이다. (동충하초는 벌레를 먹고 자라는 버섯의 일종. 비싸다. ) 파라스가 진화한 파라섹트의 옐로버전 도감을 살펴보면, ‘벌레의 몸보다 커진 버섯의 의지로 활동한다.’라고 쓰여 있다. 아니나다를까, 진화한 파라섹트는 눈동자가 죽어있다. 이미 등에 크게 자라난 버섯이 유충을 점령했기 때문. 그러니 파라섹트의 본체는 벌레가 아닌 버섯이다. 애초에 파라섹트라는 이름이 이미 기생곤충(parasite+insect)이라는 뜻인데 뭐. ( 반드시 6마리가 1조로 움직이는 아라리 ) 알이 여섯 개 모여있는 모습인 아라리. 달걀처럼 보이지만 실은 식물의 씨앗에 가까운 포켓몬이다. 유전적으로는 식물과 또 다른 어떤 생물 종(種)의 특징을 함께 갖고 있다고. (저 얼굴이 떨어지면 다시 아라리가 된다고) 이 아라리는 개별로 활동하지 않고 6마리가 항상 몰려다닌다. 서로 텔레파시를 주고받기 때문에 떼어 놓아도 항상 6란(?) 1조를 유지하는 게 특징. 요즘처럼 계란 귀한 시대에 5마리 줍줍하면 한판 개이득인데 씨앗이라니깐. 진화하면 나시가 되지만, 강한 충격 등으로 나시에 달린 얼굴이 떨어지면 그 얼굴은 다시 아라리가 되어 무리를 찾아 다닌다. ( 포켓몬 GO였으면 아보크 따위… ) 한국, 북미, 일본에서 공통으로 쓰는 아보크(arbok)라는 이름은 사실 코브라(Kobra)를 뒤집은 말장난이다. 단어 Cobra에서 C만 K로 바꾼 것. 참고로 아보크의 진화 전 모습인 아보(アーボ) 역시 예상했겠지만 ‘보아뱀’의 ‘보아(ボア)’를 뒤집은 이름이다. 영문 이름은 Ekans인데, 이 역시 Snake를 뒤집은 이름… 정말 대충 만들었다. 한글명인 고라파덕은 골+아파+오리(duck)이라는 뜻이다. 알다시피 머리를 부여잡고 있는 오리라서 붙은 이름이다. 반면 영문명은 염력(Psychic)+오리(duck)라는 뜻을 가진 ‘Psyduck’이다. 강남스타일 아니고. ( 실은 이게 맞는 거 아닐까? ) 이 고라파덕이 진화하면 골덕(Golduck)이 된다. 헌데 금빛(Gold)+오리(Duck)라는 이름이 시퍼런 색과 전혀 매치가 안 된다. 실은 고라파덕이 골덕이 아니었나 하는 추측이 있다. Psyduck이라는 이름도 강해보이는 쪽에 더 잘 어울리니 둘의 이름이 바뀌었다는 주장이다. ( 지우 옥수수를 열심히 털고 있는 망키 ) 성원숭은 성격이 더러워서 성내는 원숭이라는 이름이 붙었다. 이미 진화하기 전 망키 시절부터 싹수가 노랬다. 포켓몬 중에서 성격 더럽기로는 가히 원탑 수준. 망키의 도감을 살펴 보면, ‘이유없이 화나서 날뛰기 시작하면 동료도 구별할 수 없다’ ‘예고 없이 갑자기 화낸다. 마구 난동을 부려 모두가 곁을 떠나면 고독을 참지 못하고 또 화낸다’ ( 몹시 화가 나면 화병으로 죽을 수도 있는 성원숭 ) 이 성격은 성원숭이 되고 나면 더 심각해진다. 포켓몬 중에서 유일하게 고혈압 사망이 우려되는 녀석이다. ‘자고 있을 때 다가가면 잠든 채로 화를 내기 시작하여 영문도 모른 채 덤벼든다’ ‘너무 화를 내서 그대로 사망하는 경우가 있을 정도지만, 죽은 후의 얼굴은 매우 평온하다’ ( 귀여운 무늬가 배에 달려 있네 싶었는데 ) 발챙이의 하얀 배에 있는 검은 소용돌이는 귀여워 보이라고 그려둔 무늬가 아니라 ‘내장’을 표현한 선이다. 도감에서도 같은 내용이 언급된다. 발챙이 항목을 살펴보면 ‘매끄럽고 검은 피부는 얇고 축축하다. 내장 일부가 비쳐서 소용돌이 모양으로 보인다’라는 부분이 있다. 그래서 실제 올챙이 사진을 찾아봤는데… 그야말로 충격과 공포. ( 으으으 극혐! ) 어린이 같아서 귀여운 알통몬이 진화해 근육몬이 되면 알다시피 하나도 안 귀여워진다. 대신 금빛 벨트와 검은 팬티를 입은 레슬러 아재가 되는데, 사실 이 팬티는 옷이 아니라 그냥 사타구니 쪽 피부가 검은 것이라고 한다. 의심된다면 공식 홈페이지(이곳)를 참고하도록. 정확히 말하면 알몸은 아닌데, 근육몬이 차고 있는 벨트만큼은 진짜이기 때문이다. 파워 세이브 벨트로 엄청나게 강한 육체를 제어하고 있다고. 아니, 그러면 맨 몸에 벨트만 찬 거잖아? ( 에디터의 파트너 포켓몬이자 최애 포켓몬 ) 고오스가 두 번 진화하면 팬텀이 되는데, 포켓몬스터 ‘문’ 버전의 도감 설명을 보면 다음과 같은 내용이 있다. ‘인간의 목숨을 노리는 이유는 팬텀이 인간의 비참한 말로여서 길동무를 만들기 위해서다’ 팬텀은 포켓몬의 영혼이 아닌 인간의 영혼이라 인간의 목숨을 노리고 있다. 6세대 이후로 넘어가면 팬텀에서 ‘메가팬텀’으로 한 번 더 진화하는데, 관련 도감에 ‘먹이로 노리는 상대와만 유대감이 싹튼다’는 섬뜩한 내용이 있다. 즉, 트레이너의 목숨을 노리고 있다는 얘기. 여러 모로 괘씸하고 무섭다. 야돈이 꼬리로 낚시를 하다 셀러에게 물렸더니 야도란이 됐다는 사연이 TV 애니메이션에서 나온 바 있다. 동심파괴…가 아니라 오히려 동심만족인가? 눈썰미가 있다면 이미 눈치챘겠지만, 사실 야돈은 거의 변화가 없다. 오히려 꼬리를 문 셀러가 변했다. 이 역시 파라섹트와 마찬가지로 셀러에게 조종당하고 있다는 콘셉트다. 하지만 반대로 셀러가 떨어져 나가면 다시 야돈으로 퇴화한다. ‘격한 싸움에서 꼬리를 물고 있는 셀러가 떨어지면 원래의 야돈으로 돌아간다’– 2세대 포켓몬 도감 중 파오리라는 캐릭터는 ‘오리가 파를 등에 지고 나타나다(鴨が葱を背負って来る)’라는 일본 속담에서 유래됐다. 예상치 못한 행운을 얻었다는 뜻으로, 우리나라로 치면 ‘호박이 넝쿨째 굴러들어온다’라는 속담과 비슷하다. ( 실제 속담을 일러스트로 풀어내면 이런 내용이다.(feat.미쿠) ) 어릴 때 만화를 본 사람들은 대부분 기억하는 내용. 머리에 쓰고 있는 뼈는 죽은 어미의 해골이다. 울음소리는 뼈 안에서 울려서 구슬픈 멜로디가 된다고. 눈가에 있는 뼈의 얼룩은 눈물 자국이다. ( 눈물 없이는 볼 수 없는 탕구리 에피소드 ) 이 콘셉트가 <13일의 금요일>의 제이슨과 비슷하다는 의견도 있다. 어머니의 잘린 머리를 보관하고 있다던가, 손에 무기를 쥐고 가면을 쓰고 있다는 점 등으로 미루어 함께 엮는 사람들도 있는데 그냥 그럴싸한 소문일 뿐. ( 이것이야말로 동심 파괴 루머가 아니겠는가 ) 에스퍼 포켓몬인 루주라는 두툼한 입술과 검은 피부 때문에 흑인에 대한 인종차별을 조장한다는 논란에 시달렸다. 이 때문에 북미 버전 포켓몬스터 게임에서는 원래 검은 색이었던 피부색이 보라색으로 바뀌었다. ( 인종차별 문제로 색이 바뀐 최초의 포켓몬이 되었다 ) 작은 화석 포켓몬인 암나이트. 40cm에 불과한 작은 암나이트가 암모나이트로 진화하면 1미터까지 자라난다. 근데 하필이면 등껍질이 너무 커지는 바람에 움직임이 둔해져 멸종했다고 한다. 암모나이트의 포켓몬 5세대 도감을 살펴 보면 다음과 같은 문구가 있다. “껍질이 너무 커진 걸로 인해 움직임이 둔해져서 멸종했다고 여겨지고 있다” ( 저 정도로 큰 몸집을 유지하려면 먹이가 많이 필요했을 거다 ) 실제로 모티브가 된 암모나이트 역시 백악기 시대부터 덩치가 커져 생존이 불리해졌다고. 고증이 꽤 잘 된 포켓몬인 듯하다. 그러니 우리 모두 살을 빼자. 나 역시 조만간 멸종 위기에 처할 것 같아 걱정이다. 1996년 첫 등장 당시 잠만보는 이름처럼 늘어져 자는 모습을 하고 있었다. 그 이후 닌텐도가 만든 포켓몬 시리즈를 쭉 보면 잠만보가 몸을 일으키는 동작으로 점점 바뀌고 있다. 제작사인 게임프리크에서도 “잠만보는 점점 일어나고 있다”라며 드립을 칠 정도. 결국 <포켓몬GO>에서 마주치는 잠만보는 눈을 감고 일어나 있다 대학내일 웅자 에디터 woongja1@univ.me [대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진