gamdol
10,000+ Views

나루토 샀습니다! 초회판!!

나루토를 샀습니다. 정확하게는 <나루토 질풍전 나루티밋스톰 4>를 샀습니다! 초회판을 샀어요. 데헷.
보이십니까? 이 알흠다운 자태가. 택배가 밤 12시에 도착한다는 걸 사정사정해서 받았습니다. 받아 놓고 함께 구입한 다른 분들께 여쭤보니 아직 택배가 안 도착하신 분들이 태반이더라고요.
역대 시리즈 중 등장 캐릭터가 가장 많고 게다가 시리즈 최초의 한! 글! 화!
많은 분들이 이 초회판을 구하기 위해서 갖은 노력을 다 했는데요. 그 이유가 바로 극장판 캐릭터인 보루토와 사라다가 등장하기 때문입니다. 초회판이 아니면 아예 구할 수 없는 캐릭터인데요. 여기에 카카시의 6대 호카케 코스튬도 초회판(예약판, 한정판 동일)만의 특혜죠.
아직 구매하지 못하신 분들은 일부 재고가 남아 있다고 하니 찾아보시는 것도 좋을 것 같고요. DL 버전은 일정기간 초회판 취급을 해준다고 하니 그쪽을 노리셔도 좋을 것 같네요.

저는 그럼 플레이하러 갑니다!

8 Comments
Suggested
Recent
네 ㅠㅠ그래야겟내요
@aza1224 다만 지역마다 차이는 있을지 모르니 전화부터 하고 가세요 :)
엇 그래요???? 오늘 가봐야겟다 ㅋㅋㅋ
@aza1224 홈플러스 이마트 롯데마트에도 들어갔을겁니다. 확인해보세요
저도 두장샀죠. 조카덕 (....)
Cards you may also be interested in
"e스포츠로 더 나은 경험 제공할 것" 슈퍼셀이 e스포츠에 나서는 이유
크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 인터뷰 부산이 가지고 있는 e스포츠의 상징성때문일까? 단순한 마케팅일까? 슈퍼셀이 공인한 최초의 <브롤스타즈> 글로벌 e스포츠 대회 '브롤스타즈 월드파이널 2019'가 15일부터 이틀간 펼쳐졌다. 이번 대회는 지스타 2019와 함께 부산 벡스코에서 개최되며, 슈퍼셀 부스를 찾아온 <브롤스타즈> 유저들의 시선을 붙잡는 데 성공했다는 평가를 받는다. 하지만 많은 관람객, 심지어 <브롤스타즈> 유저들도 왜 <브롤스타즈>의 첫 세계 대회를 한국에서 개최하는지 궁금해하고 있다. 이 궁금증을 풀고자 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'를 만났다. 그에게 핀란드 회사인 슈퍼셀이 왜 <브롤스타즈>의 첫 글로벌 e스포츠 대회를 한국, 그것도 지스타 기간에 맞춰 부산에서 개최했는지 이야기를 나눴다. 인터뷰는 브롤스타즈 월드파이널 2019의 8강 경기 시작 전에 진행됐다. ▲ 크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당 디스이즈게임: 먼저 자기소개를 부탁합니다.  크리스 조 슈퍼셀 e스포츠 담당(이하 크리스 조): 안녕하세요. 슈퍼셀에서 e스포츠를 담당하고 있는 '크리스 조'입니다. <클래시 로얄>과 <브롤스타즈>를 담당하고 있습니다. 슈퍼셀에 e스포츠 담당 직원이 있다는 것이 신기합니다. 물론 <클래시 로얄> 등으로 e스포츠 대회를 열고 있다는 사실은 알고 있지만, 슈퍼셀이 e스포츠에 이 정도로 많은 관심 있는 줄 몰랐는데요. 크리스 조 담당: 슈퍼셀의 철학과 관련이 있습니다. '최고의 팀이 많은 사람이 오랫동안 즐기고 기억할 수 있는 게임을 만들자'라는 슈퍼셀 철학과 e스포츠는 관계가 깊습니다. e스포츠 담당 조직 자체는 <클래시 로얄> 이후 꾸렸습니다. 전 세계 e스포츠 담당 슈퍼셀 직원이 7명 정도 있지만, e스포츠만 담당하지 않고, 여러 프로젝트를 동시에 진행하고 있습니다.  왜 <클래시 로얄> 론칭 이후였나요? 크리스 조 담당: <클래시 로얄>은 론칭과 함께 큰 인기를 끌었습니다. 각종 커뮤니티에서 대회도 많이 열렸고, 그렇다면 우리도 더 나은 경험을 제공해야 하지 않나 고민했습니다. 그리고 그 고민의 결과라고 보면 됩니다. 슈퍼셀 철학과 e스포츠가 어떤 관계가 있는지 직관적으로는 연결되지 않습니다. 자세히 설명해주세요. 크리스 조 담당: e스포츠는 마케팅과 큰 관계가 있습니다. 그리고 마케팅의 역할은 기본적으로 게임을 만드는 역할 자체는 아닙니다. 하지만 게임을 기억하고, 게임을 여러 모습으로 다양하게 제공하는 것은 마케팅의 역할이라 생각합니다.  그래서 지스타 2019에서 부스를 열었고, e스포츠 대회를 개최했습니다. 또한 서울 신사동의 '슈퍼셀 라운지'도 있죠. 이런 시도가 최고의 게임을 만드는 것은 아니지만, 슈퍼셀의 게임을 사랑하고 있는 많은 유저에게 더 오랫동안 게임을 즐기고 기억할 수 있도록 도와준다고 생각합니다. ▲ 세계 유일, 한국에만 있는 슈퍼셀 유저를 위한 공간 '슈퍼셀 라운지' 그렇다면 슈퍼셀이 생각하는 이상적인 e스포츠의 모습은 무엇인가요? 크리스 조 담당: 아직 확실하지 않습니다.  이상적인 e스포츠의 모습은 e스포츠 대회를 계속 개최하면서 이해도가 높아지고, 슈퍼셀이 여러 경험을 축적하면서 진화하지 않을까 생각합니다. 게임 형태에 맞는, 커뮤니티가 원하는, 그리고 선수와 파트너사들이 모두 만족하는 형태의 e스포츠를 꿈꾸고 있습니다. 하지만 구체적인 모습을 말하기엔 이릅니다. 이야기를 바꿔볼께요 왜 첫 번째 슈퍼셀 공인 <브롤스타즈> 세계 대회를 한국, 부산에서 개최했나요? 크리스 조 담당: 한국에서는 <브롤스타즈>가 큰 사랑을 받고 있고, <클래시 오브 클랜> 등 다양한 슈퍼셀의 게임을 즐겨주는 유저가 있습니다. 이분에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해서입니다.  여기에 e스포츠에 큰 상징을 가진 곳이 바로 한국의 부산이기도 하죠. 이번 슈퍼셀의 부스는 <브롤스타즈>로 꾸며져 있던데,  e스포츠 대회와 관계가 있나요?  크리스 조 담당: 관계없습니다. 지스타 참가와 e스포츠 대회는 별도로 결정된 사항입니다.  '브롤스타즈 월드파이널 2019' 개최만 결정된 상태일 때, 슈퍼셀의 지스타 참가가 확정됐죠. 팀끼리 이런 사실을 공유했고, 지스타 부스도 보고, e스포츠 대회도 볼 수 있게 준비한다면 관객들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있으리라 판단했습니다. 그리고 그렇게 브롤스타즈 월드파이널 2019 개최지가 부산으로 결정됐습니다. ▲ 슈퍼셀 부스 역시 <브롤스타즈> 테마로 꾸며졌다. 관람객에가 가장 사랑받은 부스 중 하나다. 그렇다면 관객들에게 '더 나은 경험'을 제공하기 위해 슈퍼셀이 e스포츠 대회에서 특별하게 신경쓰는 부분이 있나요? 크리스 조 담당: 슈퍼셀 게임마다 게임 특성에 맞는 다양한 접근을 하고 있습니다. <클래시로얄>은 이미 개인 단위의 글로벌 대회를 수년째 개최하고 있고, 기본은 프로 구단입니다. 반면, 올해 처음 글로벌 챔피언십을 진행한 <클래시 오브 클랜>은 상위 클랜들을 위주로 진행했습니다. <브롤스타즈>는 올해를 시작으로 더 적극적인 대회 개최가 진행될 예정입니다. <브롤스타즈> e스포츠 대회는 프로 구단 위주로 꾸며질 예정인가요? <브롤스타즈>만의 e스포츠 대회 방향성이 궁금합니다. 크리스 조 담당: 아직 정확한 접근 방향을 정해지지 않았습니다. 일단 내년까지는 유저들이 의지만 있다면 누구나 참여할 수 있는 대회를 준비하고 있습니다. 전략이 강조되는 <클래시로얄> 같은 경우, 프로 선수들의 경기가 초보 유저에게 큰 도움이 됩니다. <브롤스타즈>는 어떤 면을 부각하여 유저들에게 접근하려고 하나요? 크리스 조 담당: <브롤스타즈>는 실시간 액션성이 강합니다. 그리고 팀 게임이죠. 이 두 부분을 강조하려고 합니다. 특히 <브롤스타즈>의 e스포츠 모드는 모두 3:3이기에, 팀원 간의 연계나 팀워크가 잘 드러나는 쪽으로 준비하고 있습니다. <브롤스타즈>가 한국에서는 주로 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 아무래도 흥행이나 관중 동원력을 고려하면 e스포츠에는 마이너스 요소처럼 보는데, 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 그런 점을 유리하거나 불리한 점이라고 생각하지 않습니다. e스포츠는 슈퍼셀이 유저들에게 어떤 콘텐츠로 '더 나은 경험'을 제공할지에 대해 고민한 결과입니다. <브롤스타즈>가 모바일 게임이라는 점도 불리하지 않을까 싶은데요. 이에 대해선 어떻게 생각하시나요? 크리스 조 담당: 모바일 게임이라서 고려하는 부분은 시청 플랫폼입니다. 기본적으로 많은 시청자가 모바일로 e스포츠 대회를 시청하고 있습니다. 그리고 이에 대해 경험을 어떻게 제공해야 할까 고민하고 있습니다. 또, 모바일이 아닌 다른 환경에서 시청하는 분들을 위한 고민도 당연히 하고 있죠. 그것 또한 시청자의 '더 나은 경험'을 위한 것 같습니다. 그렇다면  왜 슈퍼셀에 '더 나은 경험'이 중요한가요? 그것보다는 매출이나 어떤 수치 또는 선수의 스토리가 중요하다는 기업도 많은데요. 크리스 조 담당: 더 재밌는 콘텐츠, 보기에도 즐거운 콘텐츠가 나온다면, 많은 유저에게 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다. 그리고 자연스럽게 최고의 실력이 나오고 스타플레이어가 나올 수도 있고, 또는 슈퍼셀 게임을 더 즐길 수도 있죠. 이게 다시 또 더 나은 경험으로 이어진다고 생각합니다. 그리고 이것은 다시 다음 처음으로 돌아가 반복되죠.  마지막으로 한국 유저에게 하고 싶은 말이 있다면 어떤 것이 있을까요?   크리스 조 담당: <브롤스타즈>와 슈퍼셀 게임을 사랑해주고 즐겨주셔서 감사합니다. 슈퍼셀은 늘 더 즐겁게 재밌는 게임을 만들기 위해, 그리고 그런 경험을 제공하기 위해 많이 고민하고 있습니다. 계속 게임을 즐겨주세요. 
잘 살자 어떤 땅에서든
지난 주말 형의 결혼식이 있어 프랑스에 온 지 2주 만에 서울에 다녀왔다. 낯선 땅에 더구나 집도 아닌 숙소에 엠마를 혼자 두고 가는 일이 마음에 걸리고 티켓을 끊을 때만 해도 집을 구할지 어떨지 확신이 없어서 최대한 서울에 머무르는 시간을 줄였다. 금요일 밤에 사를 드골 공항에서 출발해서 토요일 밤에 인천 공항에 도착하고 다시 월요일 새벽에 인천 공항에서 출발하여 월요일 저녁에 사들 드골로 돌아오는 그야말로 미친 일정이었다. 그 덕에 나는 4일 동안 서 있는 시간보다 앉아 있는 시간이 더 길었고 근육이 약해진 때에 입주 청소까지 하느라 종아리 근육이 상해버렸다. 무엇이든 혼자서 애써 보는 게 우리 집안의 고집이고 그래서 뭐든 결국은 느리게 되어 버리는 형과 나는 서로 함께 사는 동안은 고장 난 시계를 걸고 살아 애타는 마음만은 죽일 수 있었다. 그런데 그런 형이 뒤늦게 갑작스레 결혼을 한다니 늦은 오후에 잠에서 깬 듯 기분이 이상했다. 높은 구두를 신고 ‘신랑 입장’을 하는 형의 모습을 아슬하게 바라보면서 사람이라는 포물선을 다른 눈으로 바라보게 되었다. 그저 바보처럼 떨어지고 마는 것이라 생각했는데 중력 안 있는 것들이 멀리 날아가기 위해서는 결국 떨어지는 일은 당연히 받아들여야 하는 거였다. 사람이라는 평범한 신체 속에 우주 같은 마음을 담고 오르다가 결국은 떨어지면서 붙잡은 기록을 넘겨주고 가는 일인걸. 형은 애써왔고 나는 그래서 이제는 형이 떨어지면서 결정해가는 기록에 기꺼이 박수를 쳐 줄 것이다. 그리고 나는? 나는 요즘 낯선 곳이라 그런지 밤마다 꿈을 자주 꾼다. 형의 결혼식을 위해 파리를 떠나기 전날 아버지가 도둑질을 하는 꿈을 꿨다. 아버지는 누군가의 집에서 값진 물건을 발견하고는 자신도 모르게 그것을 들고 일어서다 주인과 눈이 마주치자 별 다른 핑계도 둘러대지 못하고 그 값진 것을 제자리에 놓아두고 도망치듯 집으로 돌아왔다. 바보 같았다며 분해하던 그는 이번엔 꼭 그 값진 것을 들고 나오겠다며 엄마와 형 나까지 데리고 그 집 앞으로 갔다. 나쁜 일이라는 것을 누구보다 잘 알았던 그는 지나가는 개와 고양이에게서도 시선을 피하며 반나절을 넘게 우리를 더 많이 바라보며 시간을 죽였다. 마침내 그 값진 물건 앞에 서게 된 그는 꿈에서도 바보인지라 괜한 생각들을 이어가며 괴로워만 할 뿐이었다. 나와 형과 엄마는 더 주린 배를 안고 그를 기다리고 서 있었지만 그는 우리의 생각보다 더 무거운 자신의 생각들을 결코 죽이지 못했다. 우리는 결국 빈손을 얇은 주머니에 찔러 넣고 적당히씩 떨어진 채 걸어 집으로 돌아왔다. 그 밤 등을 돌린 아버지 나는 서로 다른 생각을 했겠지만 낯선 곳에서 잠이 깬 나는 온통 그의 마음속에 있는 것 같았다. 싫은 곳에 굳이 가고 싫은 일이라도 하려고 했었구나. 불쌍한 사람. 아버지의 싸움들. 자신의 우주와 굶주리는 욕심이 많은 우리들 사이에서 무엇하나 잘하지 못하며 휘청거렸던 그의 70년. 나는 이젠 그런 아버지의 등을 귀엽게 바라 봐주겠다. 자주 싫은 곳에 가고 자주 싫은 일을 하려 마음을 먹긴 했겠구나. 4일간의 일정이라 큰 가방도 없는데 굳이 리무진 버스를 태워주겠다며 엄마와 아빠가 함께 새벽 골목을 따라 내려오셨다. 버스가 올 시간이 되어가자 난 미리 인사를 하려고 아버지 손을 잡았다. 아버지는 버스가 오도록 그 손을 놓지 않으셨다. 따뜻하고 큰 손. 돌아가는 비행기, 잠도 오지 않아 죄와 벌을 읽다가 한 문장이 눈에 들어와 메모를 했다. “왜냐하면 모든 사람에게는 어디든 갈 수 있는 곳이 한 군데라도 필요한 거니까요…….” 돌아갈 곳이 있어 나는 기꺼이 떨어지는 일을 기다린다. 무엇을 하며 살아야 할지 모르겠지만 싸움들을 피할 수는 없겠지.. 나는 때로는 엠마에게 어리광을 부린다. ‘대단한 예술가가 되려고 했었는데 나를 봐봐’라는 듯 그녀의 가슴에 얼굴을 부빈다. “하자.”라는 말을 듣고 나는 마음을 놓는다. 끝까지 흔들릴 수라도 있길. 아버지가 우리를 위해 그 값진 것을 가져오지 않는 것이 나는 정말 고맙다. 막내가 바보라고 놀리는 그의 지금 모습이 나는 고맙다. 붉게 빛나는 사를 드골 공항에 건조해진 비행기가 낙엽처럼 내렸다. 내내 먹통이던 핸드폰을 켜자 엠마에게서 문자가 와 있었다. 나를 마중 나왔다는 것. 복잡한 공항 건물에서 헤매다가 마침내 내가 갈 수 있는 곳을 만났다. 또한 내가 싫은 일을 하게끔 하는 곳도 함께 만났다. 생각보다는 감정으로 우리는 빠른 포옹을 나눴다. 돌아가는 기차는 지겹지가 않았다. 얼마가 아슬하게 고생을 하며 서로가 서로에게 다시 왔는지. 큰 얘기보다는 그런 이야기들이 언제나 더 따뜻하고 맛있으니까. 잘 살자 어떤 땅에서든. W, M 레오 2019.11.06
TIG 기자들에게 물었다 “지스타 2019 가장 기억에 남는 게임은 뭔가요?”
TIG 기자들이 뽑은 ‘지스타 2019 최고의 게임’ 국내 최대 게임쇼 '지스타 2019'가 11월 14일부터 17일까지 나흘간 부산 벡스코에서 개최합니다. 올해 행사에는 펄어비스 <섀도우 아레나>부터 넷마블, 엔젤게임즈 등 여러 회사가 저마다의 신작을 공개했죠. 독자 여러분은 이번 지스타 중 어떤 게임이 가장 기억에 남으셨나요? TIG 기자들에게도 물어봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 홀리스, 세이야 - <섀도우 아레나> 홀리스: <섀도우 아레나>는 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임입니다. <검은사막> 캐릭터로 배틀로얄을 펼친다고 생각하면 되는데요. '그림자 전장'의 스탠드 얼론 버전이랄까요? 지스타 현장에서 체험해보니 이게 의외로 재밌습니다. 파밍 요소도 잘 살아있었고, <배틀그라운드> 자기장에 해당하는 원형 폭풍이 줄어들면서 생기는 긴장감도 제법이었죠. 세이야: 사실, <검은사막> 속 '그림자 전장'을 발전시킨 '스핀오프 게임'이 나온다는 이야기를 들었을 때 어떤 결과물일지 궁금했습니다. 지스타 2019에 와서 게임을 확인해보니 생각보다 재밌었고 성장과 파밍 재미를 모두 잡은 것 같아 흥미로웠습니다. ※ 관련기사 배틀로얄로 벌이는 대전액션! 펄어비스 신작 '섀도우 아레나' 다미롱 - <프로젝트 랜타디> 엔젤게임즈가 선보인 <프로젝트 랜타디>는 퀘스트나 특정 진영 강화 요소 때문에 전략 요소가 살아있습니다. 여기에 '랜덤' 기반이기 때문에 게임을 잘 모르는 사람도 쉽게 플레이할 수 있죠. 더불어, PvE 성격이 강한 '타워 디펜스'를 단체 PvP로 잘 바꿨다는 점도 만족스러웠습니다. ※ 관련기사 이윤열이 참여한 랜덤타워디펜스! ‘프로젝트 랜타디’ 지스타 플레이 깨쓰통 - <A3: 스틸 얼라이브> <A3: 스틸 얼라이브>는 지난 해 지스타에서도 공개됐지만, 지스타 2019에는 새로운 체험 버전이 공개됐죠. 이번에는 3인 팀 배틀로얄 모드를 공개했는데, ▲ 광전사 ▲ 수호기사 ▲ 마법사 ▲ 암살자 ▲ 궁수라는 5개 직업을 활용해 팀 배틀로얄을 펼친다는 점이 흥미로웠습니다. 최종 버전이 어떨지 기대되네요, 너부, 백야차 - <제2의 나라: 크로스 월드> 너부: <제2의 나라: 크로스월드>는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작해 만든 <니노쿠니>를 모바일 MMORPG로 옮긴 게임이더라고요. 게임 속 지브리 특유 화풍이 잘 살아있어 좋았고, 소환수 '이마젠'들이 귀여워서 특히 더 좋았던 것 같아요. 그리고 커스터마이징이나 컷신에 정성을 들인 것 같아 보여서 좋았어요. 백야차: 개인적으로 애니메이션 같은 카툰 렌더링 방식 3D 그래픽 게임을 좋아하는데, 그래서 그런지 넷마블이 올 6월 선보인 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>를 재밌게 했고 지금도 꾸준히 플레이하고 있습니다. 그래서 그런지 <제2의 나라: 크로스 월드>는 스튜디오 지브리 특유 화풍이 잘 살아있는 게임 그래픽을 자랑해 첫인상이 좋았고, 스토리와 MMORPG 스타일도 매력적이었죠. 정식 출시 후 어떤 스토리를 그릴지 역시 기대됩니다. 우티 - <아이언 하베스트 1920+> '메카닉 요소가 강조된 가상 역사 배경 전략 시뮬레이션' 어느 하나 싫어하는 것 없이 취향 저격입니다. 훌륭한 그래픽은 덤입니다. 내년 9월 1일 스팀 등을 통해 공개될 예정인 <아이언 하베스트 1920+>. 여기서 끝이 아닙니다. 게임은 100% 한국어 인터페이스를 제공할 계획입니다. 단연 이번 지스타에서 본 게임 중 가장 기대가 되는 게임입니다.  ※ 관련기사 독일에서 온 RTS '아이언 하베스트 1920+', 이거 물건입니다! 마루노래 - <클라우디아> <클라우디아>는 아트가 독특하면서도 귀여웠고 전체적인 완성도도 높았습니다. 게임 자체는 미완성이긴 했지만 발전 가능성이 높았고, 졸업 작품이라는 점에서도 공로가 있다고 생각합니다. 지스타 2019를 통해 더 많은 사람이 <클라우디아>를 알았으면 하고, 또 응원해줬으면 좋겠네요. ※ 관련기사 졸작(卒作) 답지 않은 퀄리티의 어드벤처 플랫포머 '클라우디아' 무균 - <브롤스타즈> <브롤스타즈>를 플레이하며 게임 자체가 재밌다고는 생각했지만, '보는 재미'까지 있을 거라는 생각은 해본 적이 없었어요. 그런데 지스타 2019에서 <브롤스타즈> e스포츠 '브롤스타즈 월드 파이널'을 보니 시간 가는 줄 모를 정도로 재밌었습니다. 캐쥬얼한 재미가 있는 게임을 대회로 보니 다른 e스포츠에서 느끼지 못한 색다른 재미도 느껴졌죠. 더구나, 마침 한국 대표팀 '곰세마리'도 좋은 성과를 거뒀고요. 지스타 2019 관련기사 모음페이지 바로가기
대전 액션 느낌의 배틀로얄 '섀도우 아레나', '모드' 티 벗고 흥행 준비 완료!
액션이 살아있는 50인 배틀로얄 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임, <섀도우 아레나>가 지스타 2019에서 그 모습을 본격적으로 드러냈다. 지스타 2019에서 진행된 시연에서는 6종의 캐릭터 중 하나를 선택, 한 판의 50인 배틀로얄 대전을 온전히 즐겨볼 수 있었다. 비록 한 개의 캐릭터밖에 플레이해보지 못했지만, <섀도우 아레나>의 가능성을 체험하기에는 충분했다. 아래에는 그 경험을 공유하고자 한다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) <섀도우 아레나> 공식 공개 트레일러. # <검은사막>인 듯 <검은사막> 아닌 <섀도우 아레나>는 원래 PC MMORPG <검은사막>의 게임 모드 '그림자 전장'에서 시작했다. 배틀로얄 장르가 한창 유행하던 시절, 여러 게임이 자사의 게임에 배틀로얄 방식을 접목하는 기획을 시도했지만, '그림자 전장'만큼 게이머들에게 좋은 평가를 받은 모드는 흔치 않다. 그러나 '그림자 전장'은 근본적으로 <검은사막>의 모드라는 점 때문에 많은 제약을 받았다. 무엇보다 MMORPG라는 장르의 틀 안에서는 액션 배틀로얄이라는 장르의 잠재력을 제대로 발휘할 수 없었다. 이에 펄어비스는 '그림자 전장'을 별도의 게임으로 독립시키기로 했고, 그것이 바로 <섀도우 아레나>다. 비록 스탠드얼론 게임이지만, <섀도우 아레나>는 여전히 <검은사막>의 연장선 상에 있는 것도 사실이다. 같은 엔진을 사용했고, 캐릭터들의 디자인이나 애니메이션, 심지어 UI까지도 비슷한 느낌이다. <섀도우 아레나> 플레이 화면. (시연 환경 특성상 화질이 좋지 않은 점 양해 바랍니다) 실제로 게임 속 설정 메뉴에 가면, <섀도우 아레나>에는 필요없는 <검은사막> 전용의 옵션이 여전히 남아있는 것을 볼 수 있었다. 사소한 실수지만, 이 게임의 뿌리가 어디에 있나 명확하게 알 수 있는 부분이기도 하다. 하지만 게임플레이의 차원에서 <섀도우 아레나>는 더 이상 <검은사막>의 모드라고 할 수 없을 정도로 본연의 색을 찾았다. MMORPG인 <검은사막>의 액션을 즐기기 위해선, 수많은 스킬과 커맨드의 숙지가 필수 조건이다. 캐릭터 스펙 역시 중요한 변수고, 다대다 공성전을 전제한 PvP 밸런스는 첨예한 논쟁의 대상이 되어왔다. <검은사막> 게임 화면.  <섀도우 아레나>의 액션은 단적으로 말해 <검은사막>의 깊이가 단판형 액션 배틀로얄 장르와 맞나 컴팩트하게 정리됐다고 평가할 수 있다. 스킬은 레벨업이 가능한 사용형 스킬 4개와 회피기 2개로 압축됐다. 다른 단판형 경쟁 게임인 <리그 오브 레전드>나 <히어로즈 오브 더 스톰> 등에서 보이는 볼륨이다. 다양하고 복잡한 스킬 구성과 조작법, 이로 인해 발생하는 깊이있는 액션과 전투는 <검은사막>의 장점이자 단점이었다. 단판 경쟁형 게임은 장르 특성상 스킬 메커니즘과 전투를 읽힐 시간이 턱없이 부족하다. 특히 <검은사막>을 즐겨보지 못한 층에게, <검은사막>의 깊이있는 전투는 아쉽지만 진입장벽이 될 확률이 높다. 펄어비스는 그런 <검은사막>의 전투를, 각 클래스의 콘셉트와 이른바 '액기스'만 남긴 채 단판형 배틀로얄에 최적화된 형태로 재구성했다. 대표적으로 방패와 한손검이라는 무기 구성을 가진 '조르다인'은, <검은사막>의 '워리어'를 모티프로 한 것이 명백해보인다. <검은사막>에도 등장했던 '조르다인'이 플레이어블 캐릭터로 나왔다. 원래 '워리어'는 이름과 외형처럼 근접전에 특화된 캐릭터지만, <섀도우 아레나>의 조르다인은 오히려 중근거리 '치고 빠지기'에 특화되어 있다. 한정적이지만 유일하게 방어 능력을 가지고 있다는 점에서 차별화되고, 4개의 스킬 중 1개가 창을 던져 상대박을 넘어뜨리는 원거리 견제기이며,  2개가 돌진기, 4번 스킬은 전방으로 꽤 긴 사거리를 가진 대미지 딜링 스킬이다. 수많은 스킬과 커맨드 시스템 대신, 단 4개의 버튼 안에 이동기, 상태 이상기 등 몇 가지 제한된 역할을 하는 스킬을 조합하여 캐릭터가 플레이 가능하도록 하는건 쉽지 않은 과제다. 동시에 캐릭터간 차별성도 살아있어야 하니, 앞으로 <섀도우 아레나> 개발진의 고민이 적지 않을 것이다. 그러나 이처럼 '컴팩트'한 구성 자체는 적절한 방향 설정으로 보인다. 단판형 대전에 걸맞는 학습 커브를 제공하면서도, <검은사막>의 전투가 보여준 액션성과 재미는 보존해야 <섀도우 아레나>만의 가치가 살아남을 수 있다. # RPG와 배틀로얄이 만났을 때 배틀로얄 게임에서 '파밍'과 '성장' 역시 중요한 화두다. 이 장르를 본격적으로 유행시킨 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 PUBG)의 경우 여러 이유로 인해 많은 부분 임의성에 의존해도 크게 지장이 없었다. 하지만 사냥과 레벨업이 게임의 중요한 축으로 작동해야하는 <섀도우 아레나>는 같은 구조를 차용할 수 없다. <검은사막>에서 봤던 고품질의 그래픽과 액션은 그대로다. <섀도우 아레나>에는 몬스터를 죽이고 아이템을 루팅하는 파밍 요소가 있으며, 강화나 조합 시스템도 준비되어 있다. 완전히 임의성에 의존하지 않으면서도 수직 성장 요소를 제공해 게임에 깊이를 더한다. 그러나 수많은 아이템 트리와 강화, 조합식, 그리고 UI 사용을 숙지하는 것은 그 자체로 자칫 스트레스 요인으로 작용할 위험성이 있다. <섀도우 아레나>는 원 버튼으로 이 모든 요소를 해결할 수 있는 편의성을 제공한다. 더 강한 아이템을 루팅하면 바로 '상위 아이템'을 획득했다고 알려주고, 버튼 하나만 누르면 장비 교체까지 끝난다. 아이템 조합 역시 마찬가지다. 조합이 가능한 경우 우측에 UI로 공지되며, 버튼 하나로 조합과 장착이 가능하다. 득템과 파밍의 재미도 살아있다. 물론 임의성이 주는 재미 역시 놓치지는 않는다. <PUBG>에서 보는 보급상자 수준의 '노다지'는 아니지만, 필드에는 각종 크고 작은 보물상자들이 존재하며, 여기서 이미 높은 수준으로 강화된 상위 아이템을 획득할 확률도 있다. 이른바 '득템'의 재미도 느낄 수 있는 셈이다. # 더 빠르고 더 강렬한 배틀로얄 배틀로얄 장르 문법의 핵심 중 하나는 끊임없는 전투의 유도다. <PUBG>는 이를 '점점 줄어드는 원형의 전장'이라는 형태로 해결했고, <섀도우 아레나>는 이 성공 공식을 그대로 따른다. <PUBG>의 '자기장' 대신 시꺼면 폭풍이 휘몰아친다는 사실만 빼면 말이다. 그런데 게임 안에서 체감되는 속도는 훨씬 빠르다. 기본적으로 맵이 좁을 뿐 아니라, 영역이 줄어들 때까지 드는 시간 역시 <PUBG>에 비해서는 짧다. 상대적으로 작은 필드를 더 꾸준하게, 다이나믹하게 활용하게 만들었다. 줄어드는 원형. '자기장'이 아니라 '검은 폭풍'이 밀려온다. 기본적으로 캐릭터들의 이동 속도가 빠르고 공격 거리가 긴 편이라 '일격일탈' 방식의 플레이도 어렵지 않고 전투 이탈도 용이하지만, 계속해서 '성장'해야하는 게임 구조에서 계속해서 전투를 회피하는 건 그 자체로 위험을 감당해야하는 행위다.  여기에 더해 전투가 반복되면서 플레이어들의 전반적인 체력이 낮아지면, 간단한 상태이상기와 필살기의 단순한 조합만으로도 손쉽게 킬을 따내는 것이 가능하다. 숨막히는 잠입 플레이를 기반으로 절묘한 페이싱을 구성해내는 <배틀그라운드>와는 또 다른 방식으로 플레이의 긴장감이 유지된다. # 성공을 향한 열쇠는 역시 BM이다 이처럼 높은 잠재력을 보여주는 <섀도우 아레나>의 BM과 관련해 구체적으로 밝혀진 바는 아직 없는 상황이다. 다만 여러 캐릭터를 가진 대전형 스탠드얼론 게임이라는 점에서 간단한 추측은 가능하다. 이번 시연 빌드에서는 6종의 캐릭터만 플레이 가능했지만, 사전에 공개된 바에 따르면 앞으로 캐릭터는 계속해서 추가될 예정이다. 캐릭터의 사용 권한을 판매하는 방식도 장기적으로는 불가능하지 않고, 외형 변경 요소, 이른바 '스킨' 판매 전략도 유효할 것이다. <섀도우 아레나> 공식 홈페이지 캡처. 요즘 대세인 패키지 판매 이후 주기적으로 소액의 '배틀패스'를 판매하는 방식도 가능성이 있다. 다만 <섀도우 아레나>를 별도의 패키지로 판매하는 방식에 대해서 많은 유저들이 반감을 가지고 있는 것도 사실이라는 점에서 위험성은 존재한다. 실제로 <섀도우 아레나> 트레일러 영상에는 한 유저가 "<검은사막>의 게임 모드에 불과한 <섀도우 아레나>를 패키지로 내면 누가 살 것이냐"는 취지의 댓글을 남긴 바 있다. 물론, <섀도우 아레나>는 충분히 스탠드얼론 단독판매할 가치가 있는, 많은 노력이 들어간 작품임이 분명하나, 일반 유저들의 감성적 측면을 완전히 무시하는 것 역시 좋은 선택은 아닐 터다. 어쨌든 분명한 것은 <섀도우 아레나>는 과금 여부와 무관하게 플레이해볼 가치가 있는 게임이라는 점이다. <섀도우 아레나>는 오는 11월 21일부터 24일까지 CBT를 진행할 예정이며, 현재 공식 홈페이지에서 베타 테스트 참가 신청을 받고 있다. 총 참가 인원은 1만명이다.
행복하지 않는 이유(feat.결과 VS 과정)
행복하지 않는 이유(feat.결과 VS 과정) 20대의 나는 목적을 위해 살았다. 좋은 결과를 위해서 과정은 크게 중요치 않았다. 내가 그린대로 세상이 펼쳐지기를 바랬다. 20대 후반까지는 대부분 내가 원하는대로 잘 그려졌다. 그러자 더 큰 욕심과 야망이 생겼다. 더 큰 결과를 만들어내려는 욕망에 물들었다. 그때부터 내가 원하는 좋은 결과가 아닌 오히려 가장 우려했던 최악의 결과가 나타났다. 그 당시에는 나쁜 결과에 대해서 자책하며 괴로워했다. 시간이 지나서 결과보다 더 큰 뼈아픔이 무엇이지를 깨달았다. 그것은 결과이기전에 내가 살아온 삶.. 그 하루하루의 소중한 과정을 잃어버린 것이다. 나는 결과를 추구했지만 결과는 과정에 따른 하나의 성적표일뿐 정작 더 큰 것은 결과 이전의 삶이였다. 그 삶이 가치롭고 행복하며 스스로에게 만족할만한 기쁨을 주지 않았다면 제 아무리 대단한 결과를 얻었을지라도 그 결과는 나의 희생을 담보로 만들어낸 그때의 성적표일 뿐이다. 나의 탐욕이 일시적으로 만들어낸 그림이다. 물론 누구나 좋은 결과를 바란다. 그런데 그 결과에 집착해서는 안된다. 술과 마약에 취하면 나중에는 그것없으면 내 삶이 없어질듯 괴로워한다. 술, 마약과 내 자신이 하나가 되어버린다. ㅜ 결국 술, 마약으로 인해서 모든 것을 잃는다. 결과는 내가 만들어내는 것 같지만 오늘 하루하루의 과정들이 모여서 만든 그림일 뿐이다. 목적의식이 뚜렷한 사람과 결과에 집착한 사람은 다르다. 전자는 그 목적을 달성하기 위해서 과정에 충실한 사람이며 후자는 좋은 결과를 위해서 과정을 소중히 여기지 않는다. 나는 무엇이든 결과를 봐야 하는 성격이였다. 그런 성향이 놀라운 집중력과 추진력을 주는 장점이 있는 반면 너무나도 많은 부작용을 안겨주었다. 1. 나쁜 결과가 나올 것 같은 두려움과 불안 2. 좋은 결과가 나오기 전까지 편하게 쉬지 못함 3. 심리적인 여유가 없으며 항상 쫓기며 살아감 4. 내가 결과의 주인이 아니라 결과가 나를 조종하게 됨 5. 좋은 결과는 잠시의 안도감을 줄뿐 또다시 칼을 들고 전쟁터로 나가야 함. 6. 브레이크 고장난 자동차처럼 위태위태함. 7. 항상 지쳐있음..쉬는 법을 잃어버림. 8. 내가 누구인지 잘 모르게 됨 9. 결과만을 위한 삶. 나머지는 무가치하게 여김 10. 실패할때 패배자가 된 더러운 기분을 느낌. 이런 어리석은 나의 생각을 놓기로 했다. 좋은 결과를 위해서 오늘도 살아가지만 이제는 과정이 나를 이끌어가는 동력이 되었다. 그러자 삶이 전보다는 평화로웠다. 이전에는 닭장 같은 곳에서 매일 싸우는 투사같은 느낌이였지만 지금은 매일 씨앗을 뿌리고 호미질을 하는 농부와 같은 마음으로 하루하루를 살아가는 기분이다. 물론 아직도 욕심이 나를 한순간 물들이기도 하지만 그때마다 내가 내 손을 잡고 조심스레 끌어내린다. 욕망에 물든 나의 모습은 너무나도 추하기 때문이다. 또한 그로인해서 내가 만들어온 소중한 것을 하루아침에 날려버리기 때문이다. 가진 돈이 5천원이면 그냥 짜장면을 사먹으면 될것을 굳이 돈을 빌려서 10만원짜리 랍스타를 먹을필요가 있겠는가? 아니면... 미래에 랍스타를 먹는 나는 행복한 삶이며 짜장면을 먹는 지금의 삶은 불행인가? 매번 짜장면을 먹을때마다 투덜거릴 것인가? 랍스타만이 행복이라는 그 결과에 집착하며 살텐가? 만약에 당신이 언젠가 원없이 배터지도록 랍스타를 먹을때 예전의 바람처럼 행복하지 않는다면 어쩌겠는가? 아니, 오히려 더 불행해진다면.... 얼마전 대학교 선배를 만났다. ' 영국아 !사업으로 성공한 내 친구가 있는데 자기는 원하는것을 다 이뤘는데 정작 행복하지 않고 우울증 때문에 매일 약먹으면서 버틴다고 하더라 " 그래서 나는 선배에게 이렇게 말을 했다. " 형 친구분은 성공한 것이라기 보다는 욕망을 달성했나 보네요." " 욕망을 위해서 자기의 삶을 잃어버린거죠. ㅠ " 결과는 내가 만들어 낼수가 없다. 자연스럽게 결과가 나에게 다가온듯 싶다. 내가 어거지 부려서 욕심 부려서 당장은 취할수 있을지도 모르지만 술이 깨고 나면 다음날 허무함만 가득할 것이다. 그저 헛된 망상, 달콤한 꿈일 뿐이다. 결과에 대한 집착을 내려놓고 과정에 충실하게 되면 오히려 더 좋은 결과를 만들어낼 확률이 커진다. 왜냐하면 눈을 뜨고 세상을 살아가기 때문이다. 오늘 하루 열심히 일하고 집을 향해서 길을 걸어가는 사람이 있다. 오늘도 끝도 없는 바다속의 보물섬을 찾아서 거칠게 달려가는 사람이 있다. 결과를 신경쓰지 말라는 것은 아니며 결과에 대한 집착을 조금은 내려놓고 살아가자는 말을 하고 싶다. 내 자신에게도... 김영국 행복명상센터
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
아빠바다
아빠를 생각하며 스물일곱에 적었던 글을 옮겨봅니다. 저는 원래 수필만 쓰던 글쟁이였기때문에 요즘 제 소설을 사랑해주시는 분들을 뵈면 너무 감사해요. 제 나름의 이런 습관이자 재능(?)은 아버지에게서 물려받은 것입니다. 아래의 글을 보면서도 저희아빠는 감동대신 맞춤법과 어색한 문장을 지적하시는 분이니까요 :) 서늘한 가을밤에 뜨끈한 국물에 술한잔 하며 읽어보시길 바랍니다 ^^ 나에게 제주도는 조금 특별한 의미가 있을지도 모른다. 정복할 수 있는 산이 있고, 품어줄 수 있는 바다가 동시에 있다는 것은 매우 축복인 셈이다. 사색이 깊은 내가 유일하게 오래할 수 있는 일이라고는 음악을 들으며 산과 바다를 왔다 갔다 걸어다니는 일 뿐이기 때문이다. 엊그제 언니가 나에게 추천해 주었던 어느 인디가수의 곡은 5분33초라는 긴 시간을 차지하고 있음에도 전혀 지루해지지 않는 명곡이었다. 나이가 들수록 꾸밈없이 담백하게 노래를 하는 가수가 끌림을 느끼고 있었다. 그래서 중독성 있는 반복적인 후렴구의 아이돌 노래만 듣다가 그 곡을 들었을 때는 갑자기 매우 쓴 원액을 갑자기 마신 듯한 이질감이 있었으나 반면, 그렇게 쓴맛은 절대 잊을 수 없는 강렬한 전율로 다가오기도 했다. 특히 음악을 들으며 바닷가를 걸을 때면 난 산에서 느끼지 못했던 바다 특유의 포용력의 감탄하고는 한다. 내가 무슨 말을 해도 내가 어떤 마음을 갖고 이 곳에 와도 바다는 아무 대가없이 다 가져가 주었다. 나의 한탄스러움, 후회, 절망까지 모두 가져가 주었다. 나 대신 나의 마음을 버려주기라도 하듯, 바다는 끊임없이 파도의 채찍질을 하며 나의 마음을 감싸 안아 주었다. 키가 정말 요만했을 때, 초등학생 때 였는지는 자세히 기억이 나질 않지만 그 어린 시절 나는 아빠를 부던히도 따랐었다. 물론 저와 똑같이 닮은 엄마를 더 좋아했지만 아빠는 나의 친구 같은 존재였기 때문이다. 절대 엄마처럼 폭력적이지 않았으며 약한 몸을 갖고 태어난 나를 태산처럼 지켜주었다. ‘ 딸 바보 ’라는 말이 그 시절에 있었다면 아빠는 그 별명을 달고 살았을 것이라고 매일 생각했었다. 지금은 배불뚝이가 되었고 약주라고 칭하는 술을 달고 사는 반은 알콜 의존이 되어버린 ‘아버지’ 라는 존재지만 그 시절 바르고 곧은 생각을 할 수 있게 해준 유일한 사람은 바로 아빠였다. 나는 어릴 적부터 아토피를 앓고 있어서 얼굴 전체가 항상 하얀 각질로 뒤덮였었는데 아빠는 항상 내 곁을 지켜주는 영웅 이였다. 내가 어린 시절 기억하는 아빠는 정말 수퍼맨이였다. 힘도 세고 체력도 좋았으며 항상 박식하게 이야기 하곤 했다. 독서를 좋아하는 아빠는 말도 유식하게 했고 유머를 할 때도 항상 세련된 언어를 고집했다. 새벽에 일어나 사라봉에 올라서 평행봉을 오르는 아빠의 모습을 쳐다보고 있노라면 난 항상 아빠가 우주에서 힘이 젤 셀거라며 좋아했었다. 아빠는 주말이 되면 유일한 취미인 낚시를 하기 위해 날 데리고 제주도의 전 바다를 다녔었다. 새까맣게 그을린 아빠의 주름 진 얼굴도 주말이 되면 활기로 붉게 타오르곤 했다. 아빠는 버스에 오르기 전에 항상 나의 얼굴을 유심히 쳐다보며 점검했다. “ 긁지 마라, 불쌍한 것 ” 거친 손으로 하얗게 각질이 올라온 나의 얼굴에 침을 발라 닦아주며 아빠는 낮게 중얼거렸었다. 그 손길은 어떻게 보면 지저분해 보일 수 있었지만 아빠만이 나에게 전해주는 애정과 가여움의 마음이었던 것 같다. 바다를 그렇게 많이 다녔지만 나는 여태 그 바다가 어디였었는지, 그 곳이 어느 지역에 속해있었는지 기억해 내지 못한다. 그 때 버스를 오르며 떠났던 그 곳도 이름 모를 바다 중 한 곳이었음에 분명 했다. 아빠는 버스에 내리고 한 껏 들뜬 나를 위해 300원짜리 초콜렛을 사 주었었다. 손바닥에 놓으며 이리저리 굴리던 초콜렛은 항상 빨리 녹아 내 손과 입을 모조리 더럽혔지만 아빠는 엄마처럼 다그치지 않고 항상 투박한 소매로 내 입을 닦아주었다. 그렇게 한참을 걸어서 도착한 곳은 인적이 드문 방파제 혹은 돌 많은 바다였다. 그렇다고 아예 사람이 다닐 수 없던 곳은 아니었지만 몇몇 낚시 매니아 아저씨들만 곳곳이 자리를 차지 해 앉아 있는 조용한 침묵의 바다였다. 아빠는 혹여나 내가 바다에서 다치기라도 할까 봐 시멘트 한구석자리를 차지해 나를 옆자리에 앉히셨다. 아빠가 꿈틀거리는 지렁이를 꿰는 동안 나는 이미 녹아서 하얀 모습을 드러낸 초콜렛을 입에 물고서 바닷물에 반사되는 따가운 햇살을 온몸으로 쬐고 있었다. 낚싯줄에 온몸의 힘을 가해 멀리까지 던지는 아빠의 모습은 매우 인상적이었다. 무언가 커다란 포부를 담고서 눈에 보이지 않을 정도의 먼 거리까지 날아가는 낚싯줄. 아빠는 그 곳에 무엇을 담고 싶었을까? 일주일 치 밀려온 가장의 무게감과 지친 마음을 던져버린 것일까. 아니면 정말 날아갈 수 없는 현실에 반항이라도 하듯 꿈을 담아 멀리까지 가보고 싶었던 것일까. 낚싯줄은 크게 원을 그리며 던져 진다고 해도 물고기는 그렇게 쉽게 잡히지 않았다. 바다 세계에서도 ‘ 세상에 공짜는 없다 ’ 라는 말이 있기라도 한 것일까? 물고기들은 그렇게 쉽게 노출이 된 밑밥을 물지 않았다. 아빠는 그래도 절대 포기하지 않았다. 물고기를 잡고 말겠다는 일념이라기 보다는 그저 할 수 있는가 없는가의 문제를 보는 듯 했다. 난 어린마음의 기다림에 지쳐 항상 투정을 부렸지만 그 때 마다 아빠는 “ 기다리고 노력해야만 얻을 수 있는 게 있는 거야. ” 라고 하시며 나를 다독이셨다. 얼마나 시간이 흘렀 던 것일까, 길게 드러누운 낚시대 아래로 힘이 들어가 꿈뻑꿈뻑 움직이기 시작했다. 아빠는 큰 미소를 품고서 비장한 눈으로 낚시대를 들어올렸다. 그 긴 실에 끝에는 아주 작은 초록 빛을 띄고있는 아름다운 모습의 물고기가 있었다. 신기한 마음에 나는 아빠에게 물었다 . “ 아빠, 이게 뭐야? 이거 물고기야 ? ” 아빠는 물고기 주둥이에 아슬하게 걸린 낚시 바늘을 빼내어 주고는 다시 바닷가로 물고기를 던져 주었다. “ 코생이라는 물고긴데 저렇게 작은 물고기는 잡으면 안되는 거야 ” 다 커서는 그 행위 자체도 어떻게 보면 폭력이 아닐까 생각이 들기는 했지만 그때는 아빠가 정말 너그러운 마음으로 보내주는 것 같아 마음이 따뜻했다. 몇 분이 좀 더 지나고 아빠의 낚시대는 또 한번의 움직임을 잡아냈다. 아빠는 매의 눈으로 낚시대를 움켜 쥐었다. 이번에 잡은 물고기는 등이 검고 흰색인지 노랑색 인지 구분이 잘 안되는 줄무늬가 있는 신기한 물고기였다. 마치 무지개 색을 품고 있는 검은색이 한 번 의 상처로 자신의 본연의 색을 드러내기라도 하듯, 세상에 이렇게 예쁜 물고기가 있었다니. 태어나서 두 가지 색을 동시에 지니고 있는 물고기는 내게 정말 문화충격을 선사해 주었다. “ 아빠, 이 물고기는 나비같이 생겼어. 진짜 나비같아. 물고기도 노랑빛이 있어? ” 신기한 마음에 속사포처럼 끊임없이 질문을 하는 나에게 아빠는 허허 웃으며 대답했다. “ 얘야. 그거 나비물고기라고 부르기도 한단다 그런데 원래 이름은 나비물고기가 아니라 돌돔이라는 물고기야 ” 집에서 키우고 싶다는 나의 말을 아빠는 들은 체도 하지 않으며 물고기를 놓아주었다. 이유는 그냥 ‘맛이 없어 보여서’ 였다. 어린 마음에 예쁜 물고기를 한가득 갖고 싶은 마음은 컸지만 해가 지기 시작할 때 쯤 아빠는 어김없이 텅 빈 낚시가방을 챙기고서 집으로 돌아갈 채비를 했다. 붉은 노을이 온 바다를 뒤엎었는 시간이 되었어도 이렇다 할 수확도 없이 돌아가고 있었다. 팔뚝 만한 숭어도 없었다. 하지만 나에게는 아빠와의 추억이 켜켜이 쌓여가고 있었다. 비린내를 가득 풍기며 돌아오는 아빠에게 엄마는 항상 따가운 잔소리를 해댔다. 큰 물고기를 잡는 것도 아니면서 뭐하러 돈들이며 낚시를 가는지 모르겠다며 엄마는 쉴 새 없이 아빠의 신경을 긁었었다. 하지만 엄마도 이미 알고 있었을지 모른다. 주말에 나가는 그 순간 만큼은 누구에게도 방해받고 싶지 않은 온전한 아빠만의 시간이라는 것을 말이다. 나는 여전히 기억하고 있다. 막상 아빠가 커다란 물고기를 가득 싣고서 돌아온 날이면 엄마는 행복한 손놀림으로 분주했다는 사실을 말이다. 파를 송송 썰고 청주를 넣고 고춧가루를 크게 풀어 넣어 얼큰한 매운탕으로 저녁 밥상을 차렸었던 그 시절의 뜨끈함을 나는 여태기억하고 있다. 내가 여전히 바다를 좋아하는 이유도 그 때문일 것이다. 바다는 아빠를 만난 것처럼 푸근하다. 내가 고민이 생길 때 정말 힘들어서 주저앉고 싶을 때 바다는 그 이유가 무엇이든 나의 말을 조용히 들어주기 때문이다. 괜찮다며 다독여 준다. 그저 곁에 앉아만 있어도 힘이 되고 밀려오는 파도소리마저 나의 마음을 달래준다. 잔잔하게 들려오는 물결소리는 나의 마음까지 씻어준다. 난 그때처럼 그때의 아빠처럼 낚시대는 들고있지 않지만 그 바다에 앉아있다. 어릴때는 몰랐는데 어쩌면 그때의 아빠도 나처럼 품어주고 조용히 들어주는 누군가가 그리워 이곳으로 왔을지 모르겠다. 뭐라고 위로를 구걸하진 않았지만 괜찮다는 말을 듣고싶어서 걸어왔던 나처럼 아빠 또한 이런마음이었으리라... 비록 지금은 스물 일곱이 되어 내가 하는 얘기 마다 잔소리를 하시는 할매 아빠가 되었지만 나에게 소중한 벗이었던 어린 시절 아빠의 그 모습은 영원한 나의 둘도없는 단짝으로 오래 남아있을 것이다.
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
'대사막-글로벌 서비스' 검은사막 모바일 유저가 자부심 느끼게 하겠다
펄어비스 '검은사막 모바일' 조용민 PD 인터뷰 펄어비스가 지스타 2019에서 신작 4종을 공개했다. 새로운 시도, 진보된 연출과 콘텐츠를 선보였고 많은 관람객이 환호했다. 지스타 전체를 통틀어 가장 게임쇼다운 행사를 선보였다는 얘기도 나온다. 이런 가운데, <검은사막 모바일> 조용민 PD가 지스타 행사장을 찾았다. 현재 게임의 개발 근황, 또 게임의 향후 방향성에 대한 생각을 공유하기 위해서다. 조용민 PD는 최초 서비스 전 모바일게임 한계에 프레임을 바꾸고 싶던 생각은 지금도 마찬가지라고 얘기했다. 약 2년간 꾸준히 콘텐츠를 늘려왔다면, 이제는 대사막 콘텐츠를 앞두고 양적인 부분 외에 질적인 부분에도 신경을 꾸준히 쓰겠다고 밝혔다. 또 인터뷰를 통해 오는 12월 7일, <검은사막 모바일> 유저들과 함께 간담회를 열 계획이라고 공개하기도 했다. 이날 자리에는 각종 업데이트 계획에 대한 공유와 더불어 유저들의 생각을 허심탄회하게 터놓고 들을 예정이다. 인터뷰를 정리했다. 펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기) 남은 하반기 모바일 출시작이 여럿 있다. 현재 <검은사막 모바일>의 매출 성적이 초기보다 낮은데, 이에 대한 사업적 운영 계획은? 조용민 총괄 PD: 마켓이 늘어나면서 유입 채널도 분산되고, 다양한 경로로 유저가 유입되고 있다. 그래서 특정 스토어의 매출 순위에만 연연하지 않기로 내부에서 방침을 정했다. 매출에 연연해 유저에게 회사의 방향, 정책을 강요하는 것은 옳지 않기 때문이다. <검은사막 모바일> 유저를 위한 콘텐츠를 꾸준히 낼 것이다. 앞으로 여러 신작이 출시 되고 신선한 반응을 얻을 것이다. 물론 그들도 재미있겠지만 <검은사막 모바일>도 매주 패치하면서 쌓아온 것이 상당하다. 질적인 부분도 꾸준히 올려가면 더 많은 유저가 사랑해줄 것으로 생각하고 있다. 우리가 신경 써야 하는 부분은 게임의 '퀄리티'라고 생각한다. 이어서, 여러 신작이 많이 나오겠으나 <검은사막 모바일>만의 강점은 여전히 존재할 것이라고 생각한다. 무엇이 강점이라고 생각하나? 많은 게임이 대규모 전쟁, 고퀄리티를 유지하고 있다. <검은사막 모바일>은 원작에서 가져온 강점 중 논 타깃팅 액션도 있고 여러 스킬을 연계해서 사용할 수 있다는 점이 있다. 여러 신작이 출시되고 있지만 이런 경우는 많지 않다. 조작에서 줄 수 있는 강한 인상, 경험이 우리 게임의 강점이 아닐까 생각한다. 또, 대규모 전장의 경우 심리스 구축보다는 한정된 구역이라도 집중된 경험을 제공하는 것이 중요하다고 본다. 그래픽에서 타협을 하고 많은 유저를 유입하게 하면 당장은 좋을 수 있겠지만. 경험을 주는 부분에 있어 <검은사막 모바일>은 확장될 수 있는 가능성이 많다고 생각한다. 곧 선보일 대사막도 그 중 하나다. 올해 게임의 업데이트 방향에 대해 돌아본다면? 좋았거나 의미 있었던 부분 또는 아쉬운 부분이라던지. 하둠이 기억에 남는다. 좋았던 점은 유저가 직접 플레이 동선을 디자인했다는 것이다. 공격력 올라가는 것을 위주로 치고 퍼센트를 맞춘다던지, 한 곳을 계속 파서 100퍼센트를 달성한다던지 하더라. 게임이 쌓은 콘텐츠 과정이 일정 부분 환기가 된 것 같아 나름 고무적이라고 생각했다. 다만, 라모네스 전장 등 많은 콘텐츠가 여러 업데이트를 겪으며 일부 이용이 안되는 현상이 벌어진 것과 전투력 격차가 벌어진 것은 아쉽게 생각한다. 전체 유저에게 심연 장비를 지급하는 것처럼 신규 유저가 게임에 금방 합류하기 위해 지금 합류해도 재미있을지 검증하는 과정을 거치고 있다. 나이트메어가 검은태양 이후 이용이 안되는 것도 문제다. 처음 개발 의도를 고수할 생각은 없다.  이런 것처럼 각 콘텐츠 의도를 현재 방향에 맞게 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 곧 선보일 대사막이 마무리되는 대로 전체적으로 다시 손을 볼 생각이다. 앞으로 업데이트와 맞물려 변화되는 점이 있다면? 여러 가지가 있겠지만 지금 상황을 보면 전투력 격차를 벌리기 위해 상점 내 패키지를 구매하는 형태가 이어지고 있는데, 이것보다 게임에서 얻으며 더 오래 플레이할 수 있는 형태로 디자인을 바꿔야 한다고 생각하고 있다. 상품 패키지의 자극성을 올리지 않게 방향성을 잡고 있다. 앞으로 대사막이 열리니 하둠과 더불어 게임 퀄리티에 집중할 것이다. 유저에게 부담 드린 점에 대해 잘 파악하고 있다. 이는 콘텐츠로 보답해야 하는 것이 옳다고 생각하고 있다. 열심히 준비하겠다. 펄어비스는 지스타 2019에서 신작 4종에 집중했다. <검은사막 모바일>이 새롭게 공개할 수 있는 내용이 있다면? 대사막이 공개를 앞두고 있다는 것은 잘 알것이다. 더불어, 이 자리를 빌어 오는 12월 7일 유저간담회를 열고자 한다. 처음 공개하는 것이다. 사실, 내부적으로 "대사막에 대한 기대감을 조성해놓고, 대사막을 선보이지 않고 무슨 얘기를 할 수 있을까. 차라리 대사막을 만들어 놓고 유저를 만나는 것이 어떨까?"하고 생각했는데 그렇게 생각하면 더 늦어질것 같더라. 차라리 2년간 밀접한 관계를 쌓았을테니 그동안 쌓인 얘기를 충분히 나누는 것이 좋겠다고 생각했다. 실무 개발진이 모두 가서 많이 들을 것이다. 물론 대양이나 정치 시스템 등 향후 개발 계획에 대해서도 들을 수 있을 것이다. 온라인과는 다르게 <검은사막 모바일>의 생각을 담을것 같다. 정치 시스템의 경우 <검은사막 모바일>을 열심히 즐기는 유저들이 게임의 정책을 정하는 시스템이 될 것 같다. 예를 들면, 전투의 달인과 생활의 달인, 공성의 패권을 차지한 길드 등 이런 이들이 투표를 통해 의회를 구성하는 것이다. 의회에서는 어느 정도 게임 내부에서 정해진 보상을 배분하게 된다. 2년쯤 됐으니 어느 정도 자생력을 갖췄고 본인들이 충분히 사랑을 쏟은 게임이 되고 있다고 생각한다. 그렇게 유저끼리 직접 만드는 과정을 대양 전 선보일 것이다. 그밖에 앞으로 <검은사막 모바일>에 해 많은 얘기를 나눴으면 좋겠다. 대사막이 제법 오래 걸렸다. 이후 공개될 대양도 적지 않은 시간이 소요될까? 개발에 어려움을 겪은 내용을 말하면, <검은사막 모바일>이 액션 기반의 게임이다 보니 패킷이 많아 광활한 필드를 만드는 것이 쉽지 않았다. 기술적 부분을 해결하기 위해 엔진 업데이트를 꾸준히 했다. 대사막의 경우 기존 필드보다 더욱 큰 필드로 만날 수 있을 것이다. 대양은 기술적인 점이 어느 정도 해결돼 대사막처럼 늦어지지 않을 것이다. 개발팀에서도 개발 속도를 올리고 있다. <섀도우 아레나>가 <검은사막>에서 분리돼 선보였다. <검은사막 모바일>에서도 <섀도우 아레나>와 같은 콘텐츠가 나올 수 있을까? 아마 안될 것 같다. <검은사막>에서 뺀 것은 여러 이유가 있지만, MMORPG 속에서 생활을 해야 하는데 그중 하나로 콘텐츠를 하려고 성장과 유저 관계를 멈춰야 한다는 점이 있다. 장르를 제대로 소화하지 못하는 것이므로 별도로 뺀 것이다. <검은사막 모바일>에서도 같은 이유가 적용될 것 같다. 만약 <섀도우 아레나>를 모바일로 플레이하려면 별도 게임으로 출시하겠지. 지스타 펄어비스 부스에서 '샤이'를 커스터마이징 할 수 있더라. 혹 대사막과 맞물려 선보일 수 있는 것인가? 부스에서 샤이를 커스터마이징을 할 수는 있는데, 샤이를 선보인 것은 다음 추가 클래스가 아니기 때문이다. 물론 다음 클래스는 이미 준비되어 있고 대사막 시즌 업데이트에 맞춰서 준비할 수 있을 것이다. 샤이는 그 다음에 선보일 것이다. 또 과거 <검은사막 모바일> 고유 클래스를 얘기한 적이 있는데, 기존 클래스가 공개되는 프로세스와는 조금 다르다. <검은사막>에 선보인 클래스의 경우 온라인의 리소스를 가져와서 개발했기 때문에 한 달에 한 번 나올 수 있었지만 고유 클래스는 아예 처음부터 시작해야 하므로 많은 작업이 필요하다. 개발은 착수됐으며 지금 한창 컨셉 작업 중이다. 유저 간담회에서도 무슨 클래스로 나오면 좋겠는지도 들어보고 싶다. 샤이 다음에 나올 캐릭터가 될 지는 모르겠지만 빠르게 선보여드리고 싶다. 중요한 내용들은 간담회에서 말할 것 같지만, 기다리는 내용 중 하나가 바로 콘텐츠 변경 같다. 간략하게 말해줄 수 있나? 일단은 콘텐츠 의도가 훼손된 것을 생각해볼 필요가 있다. 월드경영은 스스로 경로를 지정해 놓으면 알아서 된다거나 집사한테 맡긴다던지 편하게 플레이를 할 수 있도록 조절해야 할 것 같다. 라모네스 전장도 전투 패턴이 길고 자극성이 낮다 보니 결투장으로 몰리는 경향이 있더라. 성격을 좀 바꿔야 할 필요가 있을 것 같다. 길드 콘텐츠로 만들고 전 서버 내 길드가 토너먼트 방식으로 벌여 그에 대한 충분한 명예를 주는 형식으로. 그런 식으로 콘텐츠 하나씩 성격을 다시 부여할까 한다. 유저들이 불편해하는 것을 위주로 풀어낼 생각이다. 진심연 등급까지 아이템이 올라와 있는데, 전투력이 계속 올라가다 보니 유저간 격차가 점점 벌어지는 경우가 생기더라. 충분히 해볼만 하다는 생각보다는 도저히 따라갈 수 없다는 생각이 든다는 의견이 많다. 모든 개발사의 숙제이자 난제같은 것이라고 생각한다. 전투력이 낮은 유저, 신규/복귀 유저가 잘 정착하도록 지원하는 것은 운영적으로 풀어야 할 문제도 있다고 생각한다. 물론 기존 꾸준히 하는 유저의 노력도 반영돼야 한다. MMORPG에서 성장은 중요한 재미 요소다. 현재 관련해 태고를 양적으로 늘릴 생각이다. 대사막을 통해 선보이지 않을까 싶다. 성장 방향에 대해 계속 고려하고 있다. 계속 상향되는 방식으로는 흘러가지 않을 것이다. 서비스가 2년 가까이 되다 보니 조금씩 복잡한 느낌이 들기도 한다. 게임의 복잡도를 올리는 이유 중에는 콘텐츠만 많이 넣었기 때문도 있다. 조금씩 기존 이용의 편의성을 개선하는 방향으로 잡아보고 있다. 수련의 탑의 경우 한 번에 보내고 싶은데 직접 유저가 캐릭터를 일일히 터치해야 하지 않나. 순위 찬사도 마찬가지고. 물론 순위를 찬사하는 의의가 낮아져서는 안되고, 찬사를 하는 방법을 편하게 고민한다는 것이다. 조금씩 모든 콘텐츠를 살펴보고 하나씩 개선하겠다. 샤카투 상점의 경우 과거와는 다르게 좋은 아이템을 얻기 위한 목적성이 낮아진 느낌이다. 바꿀 수 있다. 지금은 마치 흑정령에게 밥을 주는 느낌 같다. 물론 태고 장비의 가치가 낮아져서는 안된다. 함부로 얻을 수 없으니까. 조금 전 장비의 양을 늘리는 방안을 밝혔듯이 인게임 자원을 샤카투 상점에서 쓸 수 있게 하는 것도 좋을 것 같다. 어느 정도 샤카투의 위용이 올라가지 않을까. 모영순 MC를 통해 영상 콘텐츠도 만들고 있다. 내부 분위기는 어떤가? 사실 처음에는 모영순 MC를 운영한다고 했을 때 크게 기대를 안했다. 다만 부탁한 것은 "꼭 유저 편에서 서달라. 개발팀 편에 서서 절대 우리의 목소리를 내지 말라"는 것이다. 우리와 대화도 하지 말고. 대신, 유저 편에 서서 불편한 것을 알려주는 메신저 역할을 해달라고 부탁했다. 감사하게도 잘 해주고 계신 것 같다. 개발팀에서도 그런 모습들을 보고 많이 이미지를 바꿨다. 그전에는 너무 진지했고 IP 가치를 훼손하면 안된다고 생각했다. 잘 해야 한다는 강박이 있었던 것 같기도 하고. 모영순 님을 통해 좀 더 유저에게 편하게 다가갈 수 있는 노선이 생겨서 개인적으로 감사 드린다. 우리도 영상 콘텐츠를 미리 볼 수 없어 기다리고 있다. 유저 분들도 모영순 님을 유저 편이라고 꼭 생각해주셨으면 좋겠다. 직접 댓글을 다 읽고 모두 보내더라. 유저의 힘이 될 수 있도록 응원을 보내주시면 더 열심히 하지 않을까 생각한다. 클래스별 프리시즌에서 투기장 일부 기술이 슈퍼아머, 전방가드, 무적판정이 적용되는 기술이 공개됐다. 고정 지정됐는데, 유저가 스스로 선택할 수 있는 방안이 좀 더 낫지 않을까? 선택의 여지가 없는 느낌인데. 판정이 바뀐 것에 대해 훨씬 좋고 결투의 긴장감이 생겼다는 의견도 있고, 너무 어려워져 잘하는 사람만 잘해 기회가 없다는 의견 등 다양하다. 어떻게 됐든 유저가 가려워하는 부분을 잘 긁어주는 것이 중요하다고 생각한다. 결투장은 일단 실력을 겨루는 것으로 생각하는 유저가 많다. 그러기 위해서는 평등한 게임 환경을 만들어야 하는데, 이에 대해 많이 고민하고 있다. 계속 테스트를 하고 있으며 조만간 변경 사항을 알려드릴 수 있을 것 같다. 대사막 업데이트가 3개 파트로 나뉘어 있다. 특별한 이유가 있나? 콘텐츠를 즐겨야 하는 순서라고 보면 될 것 같다. 대사막이라는 존재를 알아야 하지 않겠나. 향후 콘텐츠가 구현되면 사막이라는 광활한 필드를 직면해야 한다. 대사원을 찾아 헤매고 이것저것 필요한 것을 작동하는 시간도 필요하다. 그런데 시작하자마자 대규모 전쟁에 들어가면 모험을 할 틈이 없어질 것이다. 천천히 대사막에 적응해 콘텐츠를 즐길 수 있는 기회가 마련될 것이다. 대사막에 대해 기대감이 제법 높아져 있다. 대부분 <검은사막>의 대사막을 기반으로 콘텐츠를 예상하고, 기대하는 경우가 많다. 인기 반등을 하는데 기여한 콘텐츠기도 하고. 어떤 콘텐츠로 구현되나? <검은사막>에서는 규모적인 측면에서 필드의 연장선상이자 광활한 필드의 규모감을 제공해 만족감을 줬다고 생각한다. 모바일에서도 이는 마찬가지여야 하겠지만, 다른 경험도 줘야 하겠다고 생각했다. 온라인 경험을 그대로 모바일로 제공한다고 생각하면 막막해지더라. 가이드라인도 없고 자동사냥도 없으니까. <검은사막 모바일> 대사막은 좀 더 힌트를 주며 진행할 수 있는 형태가 될 것이다. 유저들이 많이 기대하는 만큼 부담이 되는 것은 사실이다. 많은 의견, 건의를 주기도 하고. 어쨌든 다른 형태의 게임을 준비하고 있다. 흑정령이 주변 물건을 탐지해주거나 모래바람이 불면 사원의 위치가 바뀌거나 하는 형태로 매번 다른 게임을 한다는 느낌을 받도록 할 것이다. 필드보스를 잡으면 획득한 재화로 아이템을 교환하는 '검은돌 신전'이 등장한다. 선착순으로 들어갈 수 있으며 여기에 들어가지 못한 유저는 신전을 부숴 아이템 교환을 방해할 수도 있다. 태양의 전장에서는 발렌시아 군과 칼페온 군의 진영전도 펼쳐진다. 두 진영 중 하나를 선택해 참여할 수 있으며 유저 가문은 용병의 집단으로 역할을 맡게 된다. 유저 간 배신, 단합의 이야기가 나올 것이다. 반복 플레이를 해도 이해관계가 다양해지는 콘텐츠로 만들고 싶다. 태양의 전장 진영은 매번 선택해야 하나? 그럴 것 같다. 매번 선택해야 진영이 한 쪽으로 쏠리지 않을테니까. 개인 단위로 선택할지, 길드 단위로 선택할 지도 고민하고 있다. 서버 안에서 나뉘게 되고 서버 단위로 나뉘는 것은 또 고민하고 있다. 대만 유저와 업데이트 시기를 맞추는 과정이며 내년 초에는 대만 유저와 매칭하게 하는 것도 준비 중이다. 2년간 매주 업데이트를 진행했다. 장단점이 있는데, 앞으로 이 방향을 유지할 계획인가? 매주 업데이트 되는 내용을 보고 실망감을 갖는 유저도 많을것 같은데, 장단점이 있다. 매주 업데이트를 하면 검수나 QA 과정이 있으므로 실 개발 시간이 2~3일 정도밖에 안된다. 그만큼 템포를 끌어올려 개발하고 있다. 대사막이 업데이트 되고 나면 주기를 조절할 필요가 있을것 같다. 물론 업데이트 양을 조절한다는 얘기는 아니다. 자생력을 갖춘 콘텐츠가 발생하면 유저가 원하는 콘텐츠가 있을테니 주기를 조절해도 될 것 같다. 검수에서 소비되는 시간도 확보할 수도 있고. 이제 <검은사막 모바일>은 베스트 셀러에서 스테디 셀러가 되는 과정인것 같다. 앞으로 게임을 어떻게 이끌 것인가? 국내에서 2년간 많은 유저에게 사랑 받은 게임으로 자부심을 가지고 있다. 이제 글로벌 서비스를 앞두고 있는데 누적된 노하우를 글로벌 시장에 잘 선보여 우리나라 유저들이 자부심을 느끼게 해주고 싶다. 우리나라에서 <검은사막 모바일>을 즐긴 유저가 다른 나라보다 먼저 명작을 즐겼다는 생각을 갖게 하고 싶다는 것이다.물론 단순 상업적인 성과를 말하는 것이 아니다. 글로벌 출시가 얼마 남지 않았다. 관련 팀이 별도로 있나? 서비스 팀만 따로 운영되고 있다. 개발팀은 하나다. 서비스팀에서 하는 것은 민감하게 밸런스를 조절해야 하는 담당자 몇 명이 전담으로 있을 뿐이다. 현재 <검은사막 모바일>의 개발 인력은? QA 인력을 포함해 100명 정도 되는것 같다. 게임 품질을 높이기 위한 인력을 점점 늘리고 있으며, 개발 인력도 계속 늘고 있지만 이제는 어느 정도 확정된 분위기다. 이 인력으로 글로벌 운영을 꾸리게 될 것 같다. 핵심 인력인 만큼 회사에서도 타 부서에서 이동시키지 말라고 얘기할 정도다(웃음). 주축이니까. 글로벌 서비스가 안정될 때까지는 이 방식으로 운영되지 않을까 싶다. 클라이언트 용량이 거의 5기가를 향해 가고 있다. 좀 줄이는 패치를 할 필요도 있겠다. 물론이다. 큰 콘텐츠(대사막)을 선보이고 나면 조금 정리할 시간이 있을테니 그때 진행할 것 같다. 로딩창에 보여지는 이미지도 꽤 많은데 그런 것 하나도 정리를 해야 한다. 하나씩 바꿔 나가겠다. 서비스 2년을 앞두고 있다. <검은사막 모바일>의 향후 방향성이 궁금하다. 글로벌 서비스와 대사막 콘텐츠를 앞두고 있다. 모두 중요하다. 큼직한 콘텐츠들이 주단위 간격으로 예정되어 있다 보니 다들 불철주야 개발하고 있다. 많이 지쳐 있지만 콘텐츠를 기다린 유저들을 위해 열심히 개발해 고비를 넘기고 있다. 다시 한 번 기다려준 유저들에게 감사드린다. 개발팀도 빠르게 대사막을 선보이고 해외에서도 성공해서 유저들이 게임의 자부심을 느끼게 해주도록 노력하겠다. 점점 발전하는 게임이 되도록 노력하겠다. 펄어비스는 유저가 있는 곳은 어디든 간다는 목표를 가지고 있다. 우리 게임에 믿음을 갖도록 하는 것이 회사가 지향하는 점이라고 생각한다. 글로벌 빌드는 동일한 사양으로 제공되나? 그렇다. 같은 수준으로 제공된다. 대신 서버가 아메리카, 아시아, 유럽 같은 식으로 구분된다. 일본은 특정 지역에 포커싱된 작업을 많이 했는데, 이번에는 좀 더 광역적인 작업을 할 것 같다. 글로벌 서비스가 되면 해외 버전에 먼저 선보이는 콘텐츠도 있을까? 사업적인 관점에 따라 그럴 수도 있을 것 같다. 일본에 들어가는 상품 반응이 좋아 한국에 들어온 케이스도 있다. 이벤트도 마찬가지다. 대만 기념일에 진행한 이벤트가 반응이 괜찮아 한국 기념일에도 사용하는 경우도 있다. 제작한 콘텐츠를 여러 나라에 선보여 좋은 반응을 얻은 것도 좋은 이벤트이기 때문이다. <검은사막 모바일>을 앞으로 어떻게 만들어갈 계획인가? 처음에는 당시 유행했던 도탑 류나 모바일게임 한계에 갇힌 프레임을 바꾸고 싶었다. 고착화된지 오래 되기도 했고. 게임업계가 고착화됐다고 판단해서 좀 바꾸려고 노력한 부분이 있다. 절전모드가 그 예다.  시간이 흐른 지금, 다시 유저에게 이런 경험을 제공해야 한다고 생각하고 있다. 한국에서 당연하게 생각하는 시스템이 외국에서는 놀랍게 여겨지는 경우가 많다. 앞에서 말한 절전모드 같이 유저가 즐거운 게임을 경험하는데 게임이 무리하게 방해하지 않도록 한다는 것도 해외에서 좋게 평가하고 있다. 그런 경험을 제공할 수 있다는 것에 대해 영광스럽게 생각한다. 해외 여러 곳에서 수준 높은 피드백을 받고 많이 배우고 있다. 약 2년 간 계속 개발했지만 여기서 타성에 젖어서는 안된다고 생각한다. 한 번 프레임을 바꾼 사람으로 더 질 좋은 게임을 만드는 일을 하고 싶다. 그게 게임업계에서 색다른 경험을 제공하는 유일한 방법이라고 생각한다. 경영진이 지지해주기 때문에 우리가 계속 개발할 수 있었다고 생각한다. 적은 경력임에도 하고 싶은 것을 할 수 있게 지원해주는 회사는 거의 없다. 이런 환경에서 개발할 수 있다는 것이 어떻게 보면 축복이다.