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트위터, 페이스북 기세에 눌러 사면초가 생존방법은?

수년 전 가장 SNS를 사용하는 우리나라 사람들을 열광케 했던 트위터는 이제 없다. 트위터는 시작하기도 어렵고 제한도 많다. 과거 '싸이월드'로 세계 최초(?)의 SNS를 시작했던 한국이다. SNS에 가장 민감하고 인터넷 상에서 관계를 맺는 데 도가 튼 이들에게 트위터는 더 이상 매력이 없다.
■ 이어지는 주가 하락, 사용자 증가 정체에 ‘사면초가’ 트위터
이주 트위터 사내 회의에서 잭 도로시 CEO는 직원들의 사기를 높이기 위해 직원들에게 회사에 대한 각오를 ‘트윗’ 하도록 했다. 지금 트위터는 ‘사면초가’다.
주식 시장에서 트위터의 주가는 고속 하강 중이다. 지난해 10월 도로시가 CEO를 맡은 이후 이미 41% 떨어졌다. 지난 6년간 트위터는 7명의 상품 담당 임원을 교체시켰으며 서비스는 흡인력을 잃었고 투자자들도 혼란스러워하기 시작했다. 사람들은 끊임없이 트위터를 페이스북과 비교하며 페이스북의 강세와 대비되는 트위터의 약세를 지적하고 있다.
도로시의 두 번째 회사 스퀘어도 어렵게 탄생했지만 아직 시간이 더 필요한 상황이다.
통계에 따르면 트위터의 월 사용자 수는 3억2000명이다. 이중 79%는 미국 이외 지역 사람들이다. 투자자들은 플랫폼의 사용자 수가 증가하지 못한다는 점을 우려하고 있으며 회사가 호전되기 위해서는 도로시가 새로운 사용자를 끌어들여야 한다고 강조한다. 바로 이 점이 성패의 관건이란 것이다. 페이스북의 지난해 12월 사용자 수는 이미 15억9000만 명에 이르렀다. 두 플랫폼이 완전히 다르긴 하다. 페이스북은 다소 폐쇄성과 선택성을 갖췄고 트위터는 외향성이 짙은 플랫폼이다.
■ 트위터를 뒤로하고 떠나는 임원들
트위터가 받는 압력은 갈수록 커지고 있으며 인재들도 줄이어 떠나가고 있으며 스카웃 대상으로 환영받는다. 지난 24일 한 언론이 트위터의 4명 임원이 자리를 떠난다고 보도해 파장을 일으켰으며 트위터의 주가는 4% 급락했다.
도로시는 알렉스 로터와 케빈 웨일이 회사의 광고 상품을 강화해주기를 바랐지만 이들은 인스타그램으로 떠났다. 미디어 담당과 HR 담당 임원도 이미 떠났으며 현재 COO를 맡고 있는 아담 베인은 더 많은 직무에 시달릴 것으로 보인다. ‘임원 사직 열풍’에 휩싸인 트위터는 새 마케팅 임원을 선임하고 소비자와 광고주에게 트위터의 실용적인 측면을 홍보하는데 힘쓰고 있다.
아직 트위터가 ‘인터넷의 필수품’이라는 평가도 있다. 하지만 분명 실리콘밸리에서 트위터의 매력도는 크게 떨어지고 있다. 큰 폭의 성장을 꾀하기 보다 조금씩 이나마 성장하는 지속 가능한 발전을 꾀해야 한다는 데 입을 모으고 있다.
트위터가 직면한 최대 문제는 새로운 사용자를 위해 단순하게 쓰기 좋은 서비스를 마련하는 것이라고 전문가들은 평가하고 있다. 한 IT평론가는 “트위터는 이미 복잡한 규칙과 규정으로 새로운 사용자들을 곤혹스럽게 하고 있다”고 비판했다.
■ 사용자 증가 대신 ‘건강 체질’에 주력해야
하지만 아직 희망도 있다.
2015년 9월 30일까지 3개월간 트위터의 매출은 전년 동기 대비 58% 늘어 5억6920만 달러를 기록했다. 2015년 매출이 20억 달러를 넘은 IT 기업은 100개가 넘었으며 이중 3분기 매출 증가폭이 트위터를 넘은 기업은 딱 1개, 잘 알려지지 않은 지브라(Zebra Technologies) 뿐이었다.
지난해 10월 열린 트위터의 개발자 대회에서 도로시는 “트위터는 표현의 자유를 대변한다”며 회사의 철학을 강조한 바 있다. 이에 대해 S&P 캐피탈 IQ의 스캇 캐슬러 애널리스트는 “사용자 증가를 유념치 말고 체질을 건강하게 만드는데 주력하라”고 처방했다. 이 애널리스트는 트위터의 주가가 이달 반등할 것이라며 지금이 매입 적기라고 밝혔다.
글로벌 플랫폼인 트위터의 매출이 지속적으로 성장하고 있다는 점이 이 점을 뒷받침한다고 덧붙였다.
3 Comments
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트위터도 점점 새로운 방안을 모색하면서 발전을 꾀하고 있는 듯 합니다.
트위터가 얼마나 병신 걸러내기 좋은데 없어지지 마셈ㅠ
난 도대체 페이스북이 왜 좋은지 모르겠음 트위터가 훨씬 지적이고 개방적인 분위기라 좋음 더 논쟁적이고
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#제로, 2월23일 화요일
0 나는 세상을 강자와 약자, 성공과 실패한 사람으로 나누지 않는다. 나는 세상을 '배우는 자와 배우지 않는 자'로 나눈다. #벤자민 바버, 사회학자 :아내에게 많이 배우고 있습니다. 그래서 배우자! 1 #그럼, 그 상품은 누가 보내주나? https://3rlaps.com/ecommerce/view/147 소비자들은 '쿠며들게' 되어 쿠팡만 사용하게 됩니다. 기준 작업량을 설정하고 그에 맞는 인원을 채용해야 하며 더 많은 성과를 낸 사람이 있다면 그 사람에게 추가적인 보상을 해야 합니다. 그 이익은 일용직에게 돌아가지 않습니다. 다른 누군가의 몫일 뿐. 한국 이케아에서도 불합리한 노동 강도와 낮은 급여, 각종 통제로 이슈가 되고 있습니다. 유독 한국에서만 이런 일이 벌어지고 있습니다. '미국회사' 쿠팡에서도 마찬가지로. 외국계 기업이 유독 한국에서만 마구잡이로 자르고 막 대하는 것을 보고 나오는 대사가 있습니다. “여기서는 그래도 되니까” : '쿠며들음'을 다시 생각합니다. 약은 약사에게 커머스는 커머스가이에게. 백신은 놓아주시게. 2 #신규 패션브랜드 40개 골프웨어 초강세 http://naver.me/GcjbP3R4 올해 신규 브랜드는 온라인 플랫폼을 포함해 2월 말 현재 40개로 조사됐다. 주로 비대면, MZ세대, 골프웨어, 내셔널 브랜드를 키워드로 하는 경향이다. 우선 예년과 달리 복종 별 변화가 뚜렷했다. 골프웨어, 캐주얼, 여성복 브랜드가 전반적으로 강세를 보이고 있다. 또 비대면 소비 트렌드가 부상하면서 타깃 유통도 온라인에 편중되는 경향을 보였다. : 트렌드상 골프웨어와 등산복이 결합되면 완벽! 3 #국내 1호 라이브커머스 플랫폼 ‘그립’, 해외 진출 http://naver.me/GY2yRlsD 라이브커머스에 팔로잉 기능을 더한 그립은 셀러들의 팬층이 늘어나며 재방문이 활발한 것이 특징이다. 각종 혜택과 흥미 요소, 편리한 사용성에 집중, 구매 전환율이 더욱 높아졌다. 작년 10월 라이브를 통한 구매 전환율 28%를 달성했고, 반품률도 1% 미만을 기록 중이다. 이커머스, 홈쇼핑 등이 두 자릿수(10~20%대) 반품률을 보이는 것과 비교하면 매우 낮다. 이커머스는 최저가가 핵심이라고 하지만, 그립에서는 가격이 아닌 ‘끈끈함’이 핵심이다. 많은 뷰(view) 수는 비용을 들이면 가능하지만 전환율을 높이기 쉽지 않다. : 라이브커머스의 핵심키워드는 바로 그 '끈끈함' 4 #비트코인, 금보다 나은 자산? 한정판의 거품일까? http://naver.me/FdsQS53M 비트코인 가격이 최근 달러의 약세 여부와 무관하게 상승해왔다는 점에서 대체화폐인 금과 같은 안전자산으로 보기 어렵다. 가격 변동성이 주요 자산의 5~10배에 이른다는 점도 비트코인의 약점이다. 비트코인 투자가 기후변화 대응에 역행한다. 환경·사회·지배구조(ESG)를 주요 투자기준으로 삼는 기관들은 테슬라처럼 대규모로 비트코인을 사들이는 기업에 비판적이다. 비트코인의 최대 위험요인은 정부 규제다. http://naver.me/xbwcJPte : 관심경제, 일론머스크의 한마디에.흔들리는.. 5 #아스트라제네카 백신접종 26일 오전 9시부터. http://naver.me/x7vzP3G9 정은경 중앙방역대책본부장은 “아스트라제네카(AZ) 백신 예방접종은 26일 오전 9시부터 시작할 예정”이라며 “국내 생산 위탁업체인 SK바이오사이언스에서 약 75만 명분이 24일부터 28일까지 5일간 공급된다”고 설명했다. 26일 국내에 처음으로 도착하는 코백스 화이자 백신 5만 8000명 분은 27일부터 코로나 환자를 치료하는 치료병원 종사자 약 5만 5000명에게 접종을 시작한다.  : 당연한 백신이 이슈 라는 것이 문제입니다. 6 #'야구 천재' 서울대 김라경, '노는언니' 등판한다 http://naver.me/FlJWw6aB 티캐스트 E채널 ‘노는언니’에 여자 야구 국가대표팀 김라경 선수가 등판한다. 한국 리틀 야구 최초의 여자 야구 선수이자, 최연소로 발탁된 대한민국 여자야구 국가대표팀, 그리고 서울대 남자 야구부에 최초의 여자 선수가 된 개척의 아이콘이다. 김라경은 언니들의 실물에 감격해 긴장했다. 본인과 언니들의 프로필을 줄줄 읊었다. 인간 지식백과를 방불케 하는 브레인 신공을 발휘했다. #아이젠이채널 : 아, 이젠. 이채널! 7 #제네시스, 구독 프로그램 리뉴얼 http://naver.me/xuIPSMu0 제네시스 스펙트럼은 월 189만원으로 G80, GV80, G70 등 제네시스 주요 차종을 필요에 따라 교체 이용할 수 있다. 단일 차종 구독프로그램도 신규 도입했다. G70는 월 139만원, G80는 월 169만원으로 이용할 수 있다. 최소 24개월 이상의 약정 계약이 필요하다. 선납금, 보조금, 주행거리 제한은 물론 중도 해약 시 상당한 위약금이 부과되는 것이 장기 렌트다. '제네시스 스펙트럼'은 단 1개월만 이용하고도 해지가 가능하다. 차량이 일시적으로 필요한 소비자나, 구매를 고려해 장기간 상세 체험을 하고자 하는 소비자에게 매력적이고 합리적인 대안이 되고있다. : 어차피 뽑기인데, 한 달 타본다고 안달라져요. 8 #SK㈜ C&C-구글 클라우드, ‘한국형 디지털 플래그십 사업’ 추진 http://naver.me/GfadgMY1 SK㈜ C&C의 통합 디지털 플랫폼 ‘멀티버스(Multiverse)’가 구글 클라우드와 결합해 국내 디지털 대표 SaaS(서비스형 소프트웨어) 모델의 글로벌 진출 길을 연다. SK㈜ C&C는 22일 구글 클라우드 코리아와 함께 산업별 디지털 혁신 플랫폼 및 솔루션의 국내외 확산을 위한 ‘한국형 디지털 플래그십 사업’을 추진한다 : 멀티버스 × 구클, 이렇게 기대가 안 되기도 힘든데. 9 #CFO 조직의 디지털 전환 http://naver.me/Fa34hebL 가까운 미래엔 지능형 엔진이 회사의 추정재무제표를 만들고 외부감사인을 위한 각종 증빙자료와 재무보고서를 실시간으로 자동 제공해 줄 것으로 예상된다. 직원들은 언제든 실시간으로 최신의 정보를 얻을 수 있고 원하면 휴대폰으로도 정보를 제공받을 수 있다. 전표처리나 증빙, 출장비 지급 등 직원 개인형 재무나 회계관리 업무는 아예 사라질 수도 있다.  디지털 환경에서 CFO 조직에 새롭게 요구되는 것은 '인사이트 조언자'로서의 역할이다. : '디지털'만이 아닌 '서비스'로의 전환입니다. 10 #광고 회사들의 커머스 사업 출사표, 그 이후 http://naver.me/GfZNFt0p 광고 회사들의 커머스 사업은 당장에는 광고 회사들의 사업 다각화 전략 일부일지도 모르지만, 결국 (잠재) 클라이언트들에게 회사의 브랜딩 능력/기획력을 보여주는 쇼잉 역할을 할 수 밖에 없다.  :제일기획 – 제삼기획 2019년 12월 런칭, 별도 웹사이트 보유. :제일기획 – 겟트 2020년 11월, 별도 웹사이트 및 모바일앱 :이노션 – 오지랩 2020년 10월, 별도 웹사이트. :NHN AD – 일오오오 2020년 11월, 별도 웹/네이버 스마트스토어 :SM C&C – 셀럽브랜드 2020년 12월, 네이버 스마트스토어/스타일TV 11 #‘기적의 필기노트’ 등 단기 합격 콘텐츠로 화제 http://naver.me/G0f8nxkf 에스티유니타스의 공인중개사 시험 전문 브랜드 ‘커넥츠 공인단기’가 ’2021 대한민국 교육대상' 공인중개사 합격생 추천 부문에서 1위를 차지했다. 최근 공인중개사 자격증에 도전하는 이들이 늘어나면서 지난해 응시자 수는 '역대 최대 규모'를 기록했다. : 공인중개사 합격도? 하면 에*윌, 광고의 힘! 12 #2021년 6대 소셜 미디어 트렌드 http://naver.me/xScOI2Ck 1. 베이비붐 세대의 디지털 전환 2. 틱톡의 부상 3. 소셜 미디어 플랫폼이 전자 상거래와의 통합 4. 비디오 콘텐츠가 지속적으로 인기를 얻고 있다 5. VR과 AR은 사람들이 콘텐츠와 상호작용하는 방식을 변화시키고 있다. 6. X요인은 인간요소 : 소셜과 커머스의 통합! 주목 해 봅니다. #힘!
학교 폭력에 시달렸던 박지성
나를 때린 수많은 선배들에게는 나름대로 이유가 있었는지 모르겠지만 얻어맞는 입장에서는 이해할 수 없는 경우가 대부분이었다. 그저 후배라는 이유만으로 선배의 몽둥이 세례를 견디어야 한다는 것, 축구를 하기 위해서는 부당한 폭력을 묵묵히 참아내야 하는 상황이 나를 힘들게 했다. 잘못해서 맞는 것이라면 100대라도 기분 좋게 맞을 수 있었다.  하지만 어제는 저 선배가 기분이 좋지 않아서, 오늘은 이 선배가 감독한테 야단맞았기 떄문에 밤마다 몽둥이 찜질을 당해야 하는 것은 참기 힘든 일이었다. 학창시절 셀 수 없을 정도로 선배들에게 두드려 맞으면서 속으로 다짐하고 또 다짐했다. "나는 결코, 무슨 일이 있어도 후배들을 때리지 않겠다" 그리고 스스로와의 약속을 지켰다. 중학교에서 고등학교에서 최고참 선배가 되었을때도 나는 후배들에게 손을 댄 적이 없었다. 후배들에게 진정 권위있는 선배가 되고 싶다면, 실력으로 승부하기바란다. 실력과 인품이 뛰어난 선배에게는 자연스럽게 권위가 생긴다고 생각한다. 이것은 그동안 내가 뛰어난 선배들을 직접 겪으며 얻은 교훈이기도 하다. 어렸을적 어머니 심부름으러 오천원짜리 지폐를 들고 밖에 나섰다 잃어버렸던 날, 난 처음이자 마지막으로 어머니께 맞았습니다. 고작 한 대 맞은 것이라 그리 아프지 않았는데도 어머니는 그날 이후 며칠간 내게 무척 미안해했습니다. 축구부 합숙을 시작하면서 정말 정기적으로 매일 구타를 당하던 나를 보셨다면 아마도 까무라치셨겠죠. 박지성 어머니가 박지성에게 보낸 편지中 학창시절 멍이 시퍼렇게 들도록 맞고 들어와 혹시나 엄마 눈에 눈물이 맺힐까봐 친구하고 부딫혀서 그렇게 되었다며 겸연쩍게 씩 웃던 속 깊은 네 모습이 아직도 눈에 선하구나. 아버지 자서전 中 지성이가 초등학교 6학년 겨울방학대 그 중학교 축구부에서 며칠 훈련에 참석했다가 심하게 몸살을 앓았다. 분명 학교에서 무슨일이있었던 것 같은데, 아무리 추궁해도 입을 열지 않았다. 여기저기 멍자국이 많아서 어떻게 된 일이냐고 물어도 신경쓰지 말라고만 했다. 나중에서야 이유를 말하길 "아빠, 내가 단체 훈련 끝나고 따로 개인 훈련을 했거든요. 그런데 선배들이 왜 너만 따로 훈련을 하느냐, 다른 선수들은 쉬고 있는데, 왜 유독 너만 튀는 행동을 하느냐면서 때리더라고요" 그후 박지성은 원래 가려던 중학교를 안가고 집에서 멀리 떨어진 중학교로감 아버지 자서전 中 "아빠, 전 절대 수원공고엔 가지 않을거에요. 3년 동안 화성에서 생활 하면서 다시는 수원에 가지 않겠다고 약속하셨잖아요. 지금 수원공고에는 절 괴롭혔던 사람들이 모두 뛰고 있단 말이에요" 수원공고 1학년 축구부 동기들도 지성이를 싫어했으니, 지성이의 마음고생이 어떠했으리란 건 짐작하고도 남음이 있다. 수원공고에 다닐 당시 선배의 구타에 못이겨 몇몇 선수들끼리 팀에서 도망을 치기로 계획을 짰다. 당연히 박지성도 그 멤버에 포함이 되어 있었다. 그러던중 디데이 며칠을 앞두고 훈련 후 선배의 구타에 박지성의 팔이 부러졌다. 어쩔 수 없이 박지성은 합숙소에서 집으로 돌아가야 했고, 부상으로 인해 축구부 숙소 이탈 약속을 지킬수 없게 되었다. 수원공고 시절 지성이가 훈련을 마치고 집에왔는데, 방에서 끙끙 앓는 소리가 났다. 무슨일인가 싶어서 방문을 열어봤더나 인기척 소리에 후다닥 이불을 덮고 엎드려 있는 지성이 모습이 눈에  들어왔다. "왜그래? 어디 아픈거야?" "아니. 그게 아니고요. 그냥 좀 힘들어서.. 별일 아니에요" 아무리봐도 이상하다 싶어 이불을 들쳤더니 세상에 무릎까지 바지를 걷어 올린 부분에 뻘겋게 피멍이 들어있었다. 지성이의 만류에도 불구하고 강제로 바지를 내리고 엉덩이를 확인하자, 온통 씨뻘건 멍투성이였다. 운동하는 선수들이라면 훈련 외에 구타와 체벌은 덤으로 따라다니는 부분이라 나 역시 알면서도 웬만해선 눈감고 못 본척 넘기기 일수였다. 그러나 그때 내가 직접 목격한 모습은 도저히 용납할 수가 없었다. 당장 학교로 달려가서 지성이를 때린 사람을 붙잡고 마구 혼을 내주고 싶은 심정이었다. 그때부터일까, 지성이가 한국에서 축구를 했다간 선배들 등쌀에, 또한 줄서기 좋아하는 일부 사람들의  사심에 의해 제대로 크지도 못하고 주저 앉을 것만 같았다. 가끔 지성이는 이런말을 한다 "만약 내가 맞지 않고 축구를 배웠다면 지금 보다 훨씬 더 잘할 수 있었을 텐데.." 박지성 축구센터를 세운 이유도 이때문이다. 더이상 아이들이 폭력적이고 억압적인 분위기 속에서 축구를 배우기 보다는 더 나은 환경속에서 축구를 자유로이 즐기도록 하기 위해서이다. 박지성 축구센터를 통해 어린이들이 좋은 환경에서 공을 차고 달리면서 희망도 함께 꿈꾸길 바란다. 차범근이 박지성 국가대표 은퇴 발표를 하고 난뒤 쓴글.. "지성이가 은퇴를 합니다. 아니 한다고 합니다. 많은 생각을 했습니다. 무릎에 물이 많이 차는 모양입니다. 무릎을 너무 많이 쓴 것이 그 이유입니다. 그것도 무리하게 어려서 부터.. 지난핸가. 지성이가 어딘가에서 스피치를 하면서 우리나라 처럼 맞으면서 축구를 하는 나라는 없다고 했던 기억이 납니다. 많은 얘기를 할 수 있었을 터인데 유독 그 얘기를 했습니다. 그 결과, 오늘 우리가 그토록 아끼고 자랑스러워 하던 최고의  선수를 30살에 은퇴시키는 안타까움 앞에서 멍하게 바라보고 있는 것입니다." 출처 : 오유 유소년 대회도 열고 자선경기도 열어서 열악한 환경에서 축구하는 애들한테 다 기부하던데 자기가 맞으면서 축구를 했던 시절이 끔찍한 트라우마로 남아서 그런지 자라는 아이들은 자신처럼 축구를 안 하길 바라는 마음이 엄청 큰거 같습니다.. 예체능계의 똥군기는 진짜 언제쯤 없어질까요
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.