cheongchun365
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자막없이 영어듣기 프로젝트! 게임 Overwatch 티저영상

자막없이 TV를 볼 수 있는 그날까지 쭉 ~ !! 오늘 소개해드릴 광고는 Overwatch라는 게임 광고입니다. 블리자드에서 만든 게임이지요ㅎㅎ 현재 북미와 유럽에서는 베타 서비스를 진행하고 있고, 내일부터 아시아에서도 즐길 수 있습니다. 정식 발매는 6월 즈음으로 계획되어 있어요.
게임 광고 영상을 만들라고 했더니 영화를 만들었다.. 라는 평을 받고 있는 영상입니다. 가슴을 뛰게 하는 구성이 돋보이네요. '엄호사격'을 뜻하는 Overwatch에서 추측할 수 있듯 이 게임은 FPS 게임입니다. FPS를 좋아하시는 분이라면 성능 좋은 컴퓨터를 장만하셔야 할지도 모르겠습니다.
그러면 Overwatch의 광고를 들어볼까요? 난이도는 무척 쉬움입니다^^
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1. 처음에는 편하게 들어보세요. 그리고 조금 더 집중해서 다시 들어봅니다.
2. 이해가 잘 가지 않나요? 모르는 단어가 있었을 수도 있어요.
compassion 연민, 동정심
determination 투지, 결의 : determine 결정하다의 명사형입니다.
3. 그리고 들어보세요. 계속 들을 때마다 조금씩 더 잘 들리게 될 거예요.
4. '다 이해했어' 혹은 '아무리 들어도 모르겠어' 라는 생각이 든다면, 대본을 봅니다.
We are hope.
We are honor!
We are courage.
We are justice.
We are compassion.
We are determination.
We are harmony.
We are overwatch.
5. 해석을 보며 비교해 보세요. (의역보다 직역하였습니다.)
We are hope.
우린 희망입니다.
We are honor!
우린 명예입니다.
We are courage.
우린 용기입니다.
We are justice.
우린 정의입니다.
We are compassion.
우린 연민입니다.
We are determination.
우린 결의입니다.
We are harmony.
우린 조화입니다.
We are overwatch.
우린 오버워치입니다.
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혹시 잘 이해가 가지 않는 부분이 있다면, 댓글로 달아주세요 !
저는 언제나 영어를 배우고 싶은 모든 분들과 함께 합니다.
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오버워치의 게임플레이 영상입니다^^ 캐릭터들의 특색이 무척 짙네요!
6 Comments
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@coolsick 감사합니다^^ @hshdnk158 overwatch에는 '망보다, 감시하다'라는 뜻이 있어요!ㅎㅎ @mabellviva 짧은 문장부터 하나씩 익숙해지다보면 긴 문장도 어렵지 않아질 거예요~!
ㅎㅎ 설연휴때 보았던 광고에요 ㅎㅎ 그때 영어였는데 귀에 잘들려서 신기해했던 경험이..
우린 연민입니다.. 먼가 어색하긴하네요 ㅋㅋ
감사합니다!!ㅋㅋ
Why don't you add my I.D on your list.^^
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기발한 아이디어 디자인 모음.jpg
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경청의 힘
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"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
"이게 바로 컴백이지!" 돌아온 메트로이드 신작에 극찬 쏟아졌다
"새로운 점 많지만, 전작의 공식도 충실히 구현했다" "이게 바로 컴백이지!" 4년 만에 돌아온 닌텐도의 대표 액션 어드벤쳐 시리즈, <메트로이드 드레드>가 매체와 유저들로부터 좋은 평가를 받고 있다. 오늘(19일) 기준, <메트로이드 드레드>는 98개 매체로부터 평균 89점의 메타크리틱 스코어를 기록 중이다. 이는 메타크리틱이 정한 '전반적으로 호평받은' 등급에 해당한다. 1점만 더 받으면 '대부분 극찬한' 등급까지도 올라갈 수 있는 점수다. <메트로이드 드레드>에 만점을 부여한 NME는 "새로움과 과거의 균형을 맞춤으로써 고전적 횡스크롤 방식에 속도감과 놀라운 이야기를 불어넣었다. 이게 바로 팬들이 원하던 컴백"이라고 극찬했다. 스크린랜트 역시 "<메트로이드 드레드>가 선보이는 탐험, 전투, 퍼즐, 이야기의 조합은 닌텐도 스위치에서 가장 매력적인 경험을 만들어낸다"라며 호평을 아끼지 않았다. NME와 스크린 랜트는 게임에 만점을 부여했다 (출처: 메타크리틱) 80점대로 시선을 돌려봐도 이러한 분위기는 거의 그대로 유지된다. 밀레니엄은 "개발사 머큐리 스팀은 만족스러운 결과물을 가져왔다. <메트로이드 드레드>의 모든 보스는 긴장감이 넘치고, 어디서도 본적 없는 멋진 레벨 디자인을 자랑한다"라며 85점을 부여했다. 80점을 메긴 VG247은 "획기적이라기보단 과거의 아이디어를 진화시킨 것에 가깝지만, 이를 통해 짜릿한 경험을 제공한다"라며 "한 번쯤 플레이할 가치가 있는 게임"이라고 평가했다. 같은 점수를 부여한 게임스팟의 평가는 조금 더 구체적이다. 게임스팟은 "<메트로이드 드레드>는 오랜만에 편한 장소로 돌아간 듯한 느낌이다. 게임플레이는 더욱 정교해졌고 새로운 기능도 추가됐지만, 여전히 전작의 공식에 가깝다"라며 "이러한 구조는 시리즈를 오랫동안 사랑해온 팬들에겐 최고의 선택"이라는 긍정적 코멘트를 남겼다. 80점대를 매긴 매체들의 평가도 대체로 긍정적이다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 반응도 크게 다르지 않다.  닌텐도 스위치라는 하드웨어의 한계에도 불구, 깔끔한 그래픽과 안정적인 프레임을 자랑함은 물론 지역 이동을 제외하면 거의 로딩이 없다는 점이 큰 호평으로 이어졌다. 주적으로 등장하는 로봇 E.M.M.I의 추격을 뿌리치는 부분이나 수시로 변하는 맵의 상태 또한 긍정적 요소로 꼽혔다. <메트로이드 드레드>가 다수 매체는 물론 유저들에게서도 수작으로 꼽히고 있는 이유다. <메트로이드 드레드>는 1986년 시작해 메트로배니아 장르의 창시자로 불리는 <메트로이드> 시리즈 최신작이다. 유저들은 시리즈 대표 캐릭터 '사무스 아란'을 조작해 은하 연방이 제작한 로봇 E.M.M.I의 추격을 뿌리치고 행성을 조사해야 한다.  다만 <메트로이드 드레드>는 정식 출시되기까지 우여곡절을 겪어야 했다. 게임의 아이디어 자체는 꽤 오래전에 등장했지만, 기술의 한계로 인해 프로젝트가 무산될 위기를 넘겨온 탓이다. 실제로 1986년부터 <메트로이드> 시리즈 개발에 참여한 사카모토 요시오 프로듀서는 지난 6월 인터뷰를 통해 "<메트로이드 드레드> 아이디어는 15년 전부터 생각했다. 하지만 당시 기술로는 도저히 컨셉을 표현할 수 없어 포기했었다"라며 "그렇게 기획이 무산되는 듯했지만, <사무스 리턴즈>를 개발한 머큐리스팀이 15년 전 내가 그렸던 것 이상의 멋진 <메트로이드 드레드>를 완성시켰다"라고 밝히기도 했다. <메트로이드 드레드>는 닌텐도 스위치로 플레이할 수 있으며 공식 한국어를 지원한다. 유저들은 사무스 아란과 함께 미지의 행성을 탐험하게 된다 (출처: 닌텐도) 특유의 액션성도 그대로 유지된 모습 (출처: 닌텐도)
[옛배움책에서 캐낸 토박이말]
[옛배움책에서 캐낸 토박이말]-대단하다 차지다 거죽 더워지다 오늘은 4285해(1952년) 펴낸 ‘과학공부 5-2’의 71쪽부터 72쪽에서 캐낸 토박이말을 보여드립니다. [우리한글박물관 김상석 관장 도움] 71쪽 둘째 줄에서 셋째 줄에 걸쳐서 “얼음이 녹은 물에 소금을 뿌리면, 그 물에 소금이 또 녹는다.”는 월이 나옵니다. 이 월은 토박이말이 아닌 말이 없어서 반가웠습니다. 그리고 처음으로 나오는 ‘얼음’이라는 말의 짜임을 생각해 봅니다. ‘얼음’은 ‘얼다’라는 움직씨의 줄기 ‘얼’에 이름씨 만드는 뒷가지 ‘음’을 더해 만든 말입니다. ‘얼음’ 다음에 이어서 나오는 ‘녹다’의 이름씨꼴(명사형)은 줄기 ‘녹’에 뒷가지 ‘음’을 더하면 ‘녹음’이 된다는 것은 다들 아실 것입니다. 그리고 ‘녹음’은 ‘고체가 액체로 되는 것’을 가리키는 ‘융해’라는 말을 갈음해 쓸 수 있는 말이 된다는 것을 알려드립니다. 이렇게 낱말의 짜임을 알면 비슷한 짜임의 말밑도 어림할 수 있고, 새로운 말을 만드는 데에도 도움이 되어 좋습니다. 넷째 줄부터 다섯째 줄에 걸쳐 ‘고체가 녹을 때는 반드시 열이 필요하다’는 말이 나옵니다. 여기서 ‘필요’라는 말이 ‘반드시 필(必)’과 ‘구할 요(要)’를 더한 한자말이기 때문에 ‘반드시’가 되풀이해서 들어간 꼴이 됩니다. ‘고체가 녹을 때는 반드시 열이 있어야 한다.’라고 하면 누구나 알기 쉬운 말이 될 것입니다. 그 다음에 나오는 “소금이 녹으려면 반드시 열을 얻지 않으면 안 된다.”처럼 쓴다면 ‘고체가 녹을 때는 반드시 열을 얻어야 한다.’라고 해도 좋겠습니다. 이어서 나온 “소금은 얼음이 녹은 물에서 열을 빼앗아서 녹는 까닭에, 그 물이 대단히 차진다.”는 월에서 ‘열’을 빼고는 모두 토박이말로 되어 있습니다. 게다가 ‘대단하다’는 토박이말이 있는데 이 말은 ‘굉장하다’는 말을 써야 할 때 갈음해 쓸 수 있는 말입니다. 그리고 마지막에 있는 ‘차지다’는 ‘차갑게 되다’는 뜻인데 72쪽 밑에서 넷째 줄과 마지막 줄에 나오는 ‘더워지다’와 맞서는 말이면서 서로 같은 짜임의 말입니다. 72쪽 둘째 줄부터 셋째 줄에 걸쳐 ‘물은 땅 위에서나 물 위에서나 증발하여 하늘로 올라가고 있다’에서 ‘증발하다’는 어려운 말이 나옵니다. ‘액체가 열을 받아서 기체로 변한 것’을 ‘김’이라고 하는데 ‘김이 되어’라고 하면 훨씬 쉬울 거라는 생각을 해 보았습니다. 이어서 나온 “휘발유가 옷에 묻어도 그것이 곧 말라 버린다.”는 ‘휘발유’만 빼면 모두 토박이말로 된 쉬운 월입니다. 아홉째 줄에 ‘거죽’이 나옵니다. 이 말은 요즘 배움책이나 다른 책에서는 ‘표면’이라는 말을 쓰기 때문에 오히려 낯설게 느껴지실 것입니다. 보시는 바와 같이 옛날 배움책에서는 ‘거죽’이라는 말을 쓰고 있습니다. ‘표면’, ‘표피’라는 말을 써야 할 때 ‘거죽’이라는 말을 살려 쓰면 좋겠습니다. 4354해 열달 열아흐레 두날(2021년 10월 19일 화요일) 바람 바람 #우리한글박물관 #김상석 #토박이말바라기 #이창수 #토박이말 #살리기 #쉬운배움책 #교과서 #터박이말 #참우리말 #숫우리말 #순우리말 #고유어 #대단하다 #차지다 #거죽 #더워지다 *이 글은 경남신문에도 보냈습니다.
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
가수 이적이 딸을 위해 직접 쓴 동화책
옛날 옛날, 먼 우주에 작은 별이 하나 살고 있었어요 그래서 작은 별은 항상 외로워했어요. 그러던 어느 날 어디에선가 불로 된 꼬리를 지닌 혜성이 하나 나타났어요 작은 별은 반가운 마음에 "혜성아, 안녕! 나랑 친구가 되어줄래?" 하고 물었어요. 하지만 혜성은 대답도 없이 쏜살같이 날아가 버렸어요. 작은 별은 너무 섭섭하고 외로워서 엉엉 울고 말았어요. 그리고 다시 작은 별은 긴 시간을 혼자 지내야 했어요. 그렇게 72년이 지난 뒤... 멀리서 그 때 그 혜성이 또 나타났어요. 작은 별은 깜짝 놀랐어요. 그런데 잘 들어보니 혜성이 날아오며 뭔가 막 소리치는 것이 아니겠어요? 작은 별을 스쳐지나가며 혜성이 외쳤어요. "지난 번엔 미안했어! 너무 빨리 지나가느라... 그래. 우리 친구가 되자!" 혜성은 엄청난 속도로 멀어지며 덧붙였어요. "다음 번에, 72년 뒤에 또 만나!" 그러고는 금세 사라져 버렸어요. 하지만 혼자 남겨진 작은 별은 더 이상 외롭지 않았답니다. 아주 가끔씩이기는 하지만, 만날 수 있는 친구가 생겼으니까요. 작은 별과 혜성은 다시 친구를 만날 생각에 언제나 두근두근 설레며 우주에서 빛날 수 있었답니다. 끝. 만든 이유가 딸이 좋아하는 친구가 이사를 가서 딸이 슬퍼하니까 만들어준거래여 ㅠㅠㅠㅠㅠ 지짜 넘 좋네여 왜 내가 감덩이냐구여ㅠㅠㅠㅠㅠ