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애플 앱스토어 계정등록 가이드

안녕하세요. 프리모아 Mac입니다.
모바일 어플리케이션 시장에는 거대한 양대 산맥이 있습니다.
바로 안드로이드와 애플인데요. 저번 포스팅에서는 구글 플레이 스토어의 개발자 계정 생성 방법과 모바일 어플리케이션 판매 방법에 대해서 다뤘습니다.
그래서 오늘은 애플의 앱 스토어 계정 등록 방법에 대해서 알아보고자 합니다.
안드로이드 플레이스토어와 애플 앱스토어의 가장 큰 차이점은 모바일 어플리케이션을 등록하고 관리하는 부분에 있습니다.
안드로이드는 웹 페이지 자체에서 APK파일의 업로드가 가능하며, 모바일 어플리케이션의 관리를 웹 브라우저에서 바로 가능합니다.
하지만 애플은 개발자 계정 생성만 웹에서 가능하며, Itunes Connect 에서 모바일 어플리케이션을 등록, 관리가 가능합니다.
절차도 애플쪽이 좀더 복잡한데요.
애플 앱스토어에 개발자 계정 등록방법은 어떻게 진행되는지 알아보도록 하겠습니다.

1. 개발자 페이지 접속

애플 앱 스토어의 개발자 페이지(https://developer.apple.com/)에 접속을 합니다.
상단에 있는 메뉴들 중 가장 오른쪽에 있는 Member Center 를 클릭합니다.

2. 개발자 아이디 생성

기존에 사용중이던 애플 아이디가 있다면 로그인을 하면 되고, 없을 경우에는 Create Apple ID 를 눌러 애플 아이디를 생성합니다.

3. 애플 아이디 생성

사진에 보이는 것과 같이 애플 ID를 등록해줍니다. ID는 사용중인 메일 주소여야 하며, 해당 메일 주소가 애플 ID로 사용됩니다.
정보를 모두 입력하고 진행하면 메일 인증을 해야 합니다.
메일로 발송된 인증번호를 입력하면 가입이 완료됩니다.

4. 계정 정보 확인

자신이 가입한 정보를 확인하면 다시 개발자 페이지(https://developer.apple.com/)로 가서 Member Center를 선택해줍니다.
계정 생성 후에는 로그인이 되어있으므로 세션이 자동으로 다음단계로 넘어갑니다.
만약 넘어가지 않을시에는 가입한 계정으로 로그인을 진행하면 됩니다.

5. 개발자 계정 승인

생성한 애플 ID를 개발자 ID로 바꾸기위해 필요한 조약입니다.
정책 바로 아래의 체크박스는 '위의 계약에 준수할 것을 동의합니다. 또 자신이 속한 국가에서 법정 연령이 18세 이상입니다.' 라는 내용으로 체크를 해 주시면 됩니다.
가장 아래에있는 체크박스는 애플 개발자 뉴스에 대한 정보 이메일을 받을것인지에 대한 여부로 선택 사항입니다.

6. 애플 앱스토어 멤버 센터

계정에대한 기본적인 세부 절차가 끝나면 보이는 Member Center 의 메인화면입니다.
어플리케이션을 등록하기 위해서는 상단 메뉴의 Your Account 에서 추가 설정을 해 주어야 합니다.

7. 개발자 계정 등록

Your Account 의 페이지의 왼쪽에 있는 메뉴중 Account Summary를 누르면 로그인된 애플 아이디의 정보, 정보 이메일의 수신 여부와 함께 개발자로 등록 할수 있는 부분이 나옵니다.
MemberShip 에서 Enroll Now 를 클릭하면 개발자 등록을 위한 절차가 진행 됩니다.

8. 개발자 등록에 필요한 것

개발자 등록을 위해 필요한 내용들입니다. 개인, 단체 및 법인 등에 따라서 필요한 내용들을 안내해줍니다.
가장 아래의 Start Your Enrollment 를 클릭하여 진행하면 됩니다.

9. 사업 유형 선택

페이지의 중앙에 자신의 계정정보가 출력됩니다. 내용이 맞는지 확인 후 하단의 사업 유형을 선택해줍니다.

10. 개발자 세부 정보 입력

사업 유형을 선택 하게되면 다음으로는 계정의 세부 정보를 입력해줍니다.
이름과 주소, 국가 및 연락처등의 정보를 입력해야 하며, Optional 로 적혀있는 것 외에는 모두 필수 사항입니다.

11. 애플 개발자 프로그램 라이센스 등록

세부 정보가 완료되면 개발자 라이센스를 등록하게 됩니다.
정책 내용을 확인 후 체크박스에 체크를 하면 결제단계로 진행됩니다.

12. 멤버쉽 결제

애플 개발자 프로그램 멤버쉽에 등록을 하기 위해서는 129,000원의 수수료가 발생합니다.
수수료를 입금하게되는 시점부터 1년간 멤버쉽이 유지되며, 이 기간에는 어플리케이션을 등록하고 판매가 가능합니다.
여기까지 진행하게 되면 계정 등록은 완료됩니다.

13. 모바일 어플리케이션 관리

어플리케이션의 등록과 어플리케이션 판매 금액에 관련된 내용은 Itunes Connect 에서 관리가 가능합니다.
아래 링크를 통해 Itunes Connect 의 정보를 얻을 수 있습니다.
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#세련된 남자의 조건 1편
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안녕하세요~ 모든 IT, 게임, 일상 정보를 먼저 재빠르게 전해드리는 빠박IT 입니다. 오늘은 2018년 3월달 추천 데스크탑 견적에 관한 포스팅이며 사무용~프리미엄까지 총 7가지 견적을 소개해드리도록 하겠습니다. 1. 사무용 먼저 처음으로 사무용 견적입니다.인텔 펜티엄 G4600에 RAM 4GB에 120GB짜리 SSD가 탑재된 견적입니다. 내장그래픽 성능으로 인해 게임으로는 롤 및 디아블로3 정도까지 가능하며 웬만하면 문서작성 및 PPT 제작 그리고 영상보는용도로 사용하시는것이 가장 좋은 견적입니다. 영상을 저장해서 보신다면 외장HDD 하나 구매하시는 것이 좋습니다. 조립비+배송비 포함해서 현금평균가로 33만원대에 구매가 가능한 견적이죠. 다만 윈도우10은 별도입니다. 2. 보급형,게임 보급형  다음은 보급형 견적입니다. 라이젠5 2400G 제품이 나옴에 따라 보급형으로 완전히 자리를 잡은 부품입니다. 내장그래픽만으로도 오버워치 중옵이 쾌적하게 돌아갈 정도이며 블리자드 게임은 어느정도 사양이면 다 된다고 보시면 되겠습니다. 배틀그라운드까지 원하신다면 GTX 1050 2GB를 추가로 다셔야 쾌적하게 돌아가며 배틀그라운드가 필요 없으시다면 GTX 1050 2GB 없이 사용하시면 되겠습니다. 가격은 각각 조립비+배송비 포함하면 현금가 평균 59,78만원대 정도입니다. 3. 게이밍, 게이밍+전문작업 견적 다음은 게이밍 및 게이밍+전문작업 견적입니다. 이 견적은 6코어 6쓰레드인 i5-8600K와 6코어 12쓰레드인 라이젠5 1600X로 나뉘어진 견적입니다. 확실히 인텔 i5-8600K가 라이젠5 1600X보다 게임 프레임면에서는 좀 더 좋은 성능을 보여주지만 멀티 프로그램 사용 및 전문작업인 베가스나 에프터이펙트에서는 라이젠5 1600X가 좀 더 나은모습을 보여줍니다. 그래서! 게이밍으로 가신다면 인텔 제품으로, 전문작업까지 원하신다면 라이젠5 1600X로 가시는 것이 좋습니다. 이정도의 견적이면 게이밍으로는 배틀그라운드 상옵도 무난하고 쾌적하게 돌릴 정도입니다.(그림자를 중간으로 할시) 4. 프리미엄,프리미엄+전문작업 견적  마지막으로 프리미엄 견적 2가지 입니다. 이것도 또한 게이밍과 전문작업 2가지로 나뉘어진 견적이며 한개는 6코어 12쓰레드, 한개는 8코어 16쓰레드인 견적입니다. 게이밍면에서는 역시나 인텔이 좀 더 앞선 모습을 보여주지만 게임말고도 다른 프로그램을 사용하실에는 라이젠7이  좀 더 프레임 드랍을 덜 일으키죠. 하지만 최대 프레임 방어는 인텔 i7-8700K가 좀 더 좋으며 라이젠7 제품은 게임도 하고 싶고 전문작업도 같이 사용하고 싶을 때 이 견적으로 가시면 되겠습니다. 게이밍부터는 오버클럭도 가능하니 좀더 프레임 방어를 하고 싶으시다면 오버클럭을 하시는 것도 좋습니다. 이 견적의 성능으로 따지자면 배틀그라운드 풀옵(그림자만 중옵으로 할시) 무난하고 쾌적하개 즐기실 수 있을 정도입니다. 오늘은 여기까지 2018년 3월달 추천 데스크톱 견적을 저의 개인적인 의견으로 말씀드렸습니다. SSD,그래픽카드 제조사, 파워 및 케이스는 자기 입맛대로 고르셔도 전혀 무관하며 이 견적이 절대 답이 아니라는 것을 명심하셔야됩니다. 위에 보여드린 견적은 답이 아닌 참고용이며 " 이정도는 맞춰야돼! " 가 아닌 " 이정도로 맞춰주시면 좋아요 " 라는 포스팅입니다. 다음글로는 IT에 관한 글이며 인텔 CPU인 캐논과 아이스레이크에 관해서 올리도록 하겠습니다. https://youtu.be/FMJqr4HWNvg 제 블로그 : http://ccf1007overmen.tistory.com 컴퓨터 문의 : https://www.facebook.com/ccf1007overmen
겉모습보다 내면에 충실하자
중국 송나라 때 당대의 유명한 역술가가 있었습니다. 이 역술가는 한눈에 사람을 알아보는 재주가 있어 집 대문에 사람이 들어서는 순간, 샛문을 통해 이미 그 사람의 됨됨이를 파악했습니다. ​ 그리고는 성공할 사람 같으면 정중하게 마당까지 나가서 맞이하고 벼슬도 제대로 못 할 사람 같으면 문도 열어보지 않고 방으로 알아서 들어오게 했습니다. ​ 젊은 시절 범문공도 자신의 앞날이 궁금하여 이 역술가를 찾아갔더니 문도 열어 보지 않은 채 그냥 들어오라고 했습니다. ​ 역술가와 마주 앉은 범문공은 물었습니다. “제가 재상이 될 수 있겠습니까?” ​ 역술가는 그런 인물이 될 사람이 아니니 헛된 꿈을 접으라고 했습니다. ​ 그러자 범문공은 다시 물었습니다. “그럼 의원은 될 수 있는지 다시 봐주십시오.” ​ 역술가는 의아했습니다. 당시 의원이란 직업은 오늘날처럼 좋은 직업이 아니라 여기저기 떠돌며 약 행상이나 하는 고생스러운 직업이었기 때문입니다. ​ 최고의 벼슬 재상이 될 수 있는지를 묻다가 갑자기 의원이 될 수 있느냐는 질문에 역술가는 어리둥절하여 그 까닭을 물었습니다. ​ 그러자 범문공이 대답했습니다. “도탄에 빠진 백성들을 위해 제 한 몸 바치고자 다짐했습니다. 재상이 되어 나라를 바로 잡고 그들을 떠받들면 좋았겠지만, 그럴 수 없다 하오니 나라를 돌며 아픈 사람이라도 고쳐주고자 하는 것입니다.” ​ 이 말을 들은 역술가는 다시 말했습니다. “대개 사람을 볼 때 관상, 족상, 수상으로 보지만, 심상(心象)이라는 것도 있소이다. 내가 실수를 한 듯하오. 당신은 심상으로는 충분히 ‘재상’이 될 수 있으니 지금 같은 마음이 변치 마시오.” ​ 이후 범문공은 송나라의 훌륭한 재상이 되어 간혹 외모로 사람을 판단하는 경우가 있는데 사람을 처음 만날 때 가장 먼저 보는 것이 겉으로 보이는 외모이기 때문입니다. ​ 그러나 아무리 외모가 출중하고 소위 말하는 정말 좋은 관상을 가지고 있다 하더라도 됨됨이가 그를 뒷받침해주지 못한다면, 아무 소용이 없습니다. ​ 됨됨이를 알기 위해서는 그의 생각과 행동 그리고 시간은 걸리지만, 그의 한결같음을 알아보는 것이 가장 중요할 것입니다. ​ 외면만큼 내면의 가치를 쌓는다면 언젠간 그 큰 가치를 알아보는 사람이 나타날 것입니다. 그럼 그토록 바라는 꿈을 실현할 수 있을 것입니다. ​ ​ # 오늘의 명언 인생은 거울과 같으니, 비친 것을 밖에서 들여다보기보다 먼저 자신의 내면을 살펴야 한다. – 월리 페이머스 아모스 – ​ ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴...... ​ ​ #겉모습 #외모 #내면 #인격 #인성
각종 영화 스포) 알면 재미있는 영화 디테일들 -5-
1. 코코 영화에서 대다수의 시간을 좌측처럼 넝마와 맨발로 지낸 핵터는 후반부 오해를 풀고 다시 리베라 페밀리로 돌아오며 신발과 복장이 복원됨 2. 슈렉3 빨간망토가 빌런들과 악당들 클럽에 모여있는것을 볼수 있는데 왜 쟤가 저기있나 의문을 가질수 있지만 슈렉 3편에서 빨간망토의 할머니를 잡아먹은 악당늑대가 슈렉편이기 때문에 이해 가능함 나라도 할매 죽이고 그 옷 입고있는 미친 괴물 있으면 복수하고 싶을듯 3. 데드폴 2 데드폴 2 삭제신 중에 엑스맨 하우스에 엑스맨들 코드네임이 적힌 벨크로가 있는데 그 중 휠체어(Wheels)가 있음 이는 엑스맨 1편에서 프로페시아x에게 울버린이 당신은 휠체어라 불러야 하냐고 비꼰 걸 나중에 데드폴 2에서 표현한것 4. 킬 빌2 페이메이는 엘르 드라이버에게 자신의 죽음에 대한 복수를 간접적으로 함 페이메이는 브라이드(우마 서먼) 을 처음 만났을 때 너의 오른팔은 나의 것이라고 하는데 이후 페이메이가 죽고 브라이드가 엘르의 눈을 뽑을때 오른팔을 사용함 5. 해리포터와 불사조 기사단, 신비한 동물사전: 그린델왈드의 범죄 불사조 기사단에서 헤리에게 아빠 위즐리가 마법부 부서간 마법메모가 사용되기 전에는 부서간 문서 이동을 부엉이를 통해서 했다고 말하는데 11년뒤 프리퀄 영화인 그린델왈드의 범죄에서 실제로 마법부 내부에서 부엉이들이 문서를 배달하는 장면이 있음 6. 다시 또 장고 극중 초반에 누렇고 더러운 이빨을 가지고 있던 장고는 마지막에는 비교적 깨끗한 이빨을 보여주는데 이는 같이 다니던 닥터 킹 숄츠가 치과의사로써 실력을 발휘해 줬을것이라고 추정 가능함 7. 스파이더맨 3 찐따파커의 스파이더맨 3의 시작점에 파커의 손을 보면 거미에 물린자국이 있음 8. 알라딘 자스민이 도둑질을 하다 걸린 상황에서 알라 율법에 따라 도둑질을 하다 걸린놈은 손모가지를 자른다는 형벌을 하려는 장면인데 도마를 보면 얼마나 많은 손모가지들이 여기서 잘렸는지 알수 있음 9.주토피아 교통국애서 나무늘보에게 증명사진을 찍으려던 돼지는 엔딩에서 보면 교도관이였음 10. 마다가스카 3 (2012) 영화에서 뉴욕을 그리워한 동물친구들중 마티는 그 특유의 미친 강박관념 덕분에 뉴욕의 스카이라인을 전부 기억해서 진흙으로 만들었는데 2006년 지어진 원 월드 트레이드 센터는 이 스카이라인에 포함되지 않음 왜냐면 애네들이 뉴욕을 떠난 날짜가 2005년이기 때문에 마티는 모르는것 11. 007 스카이폴, 007 스팩터 007 스펙터에 나오는 M의 복장은 스카이폴과 동일함 스카이폴 직후 M은 자신이 죽을때를 대비해 비디오 유언장을 안전망에 올려놨다고 추정 가능 이후 본드가 그 비디오를 보고 자신이 죽고난 뒤에도 지시를 받을수 있게 함 12. 월E 오프닝 신에서 쓰레기 더미 위에 핵발전소와 풍력 터빈이 있는것을 볼수 있는데 인류가 쓰레기더미에 파묻히면서 뒤늦게 친환경 에너지를 이용하려 했지만 너무 늦어버렸다는것을 암시함 13. 업, 카2 서양 잼민이가 발견한건데 업에서 사용한 정글부분 인트로를 카2에서 재활용함 14. 6 언더그라운드 라이언 레이놀즈가 SNS에 영화 촬영중인 배경으로 노가리 까는 동영상을 올렸는데 영화 14:42에 노가리 가는 라이언 레이놀즈 뒤통수 확인 가능함 15. 라푼젤 마녀가 "널 세상에서 가장 사랑한단다" 하며 라푼젤에게 키스하는데 자세히 보면 이마가 아닌 머리카락에 키스중임 (출처) 이제 마지막인가봐영! 덕분에 재밌었당 +_+
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.