chackjomikja
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빡침류 甲 다크소울을 플레이하면 생기는 일.gif

설명: 프롬소프트웨어에서 제작한 중세풍 액션 RPG. 미친듯한 난이도와 죽음시뮬레티어급 트랩으로 유명.
한줄요약- 당신은 죽었습니다
버섯조차 당신을 싫어합니다.gif
닼소를 플레이하면 느끼는 감정
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ㅋㅋㅋㄱㅋㄱㅋㄱㅋ엔딩은 죽음뿐이다
첫 짤이 젤화난다
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미드 챔피언 모르가나를 '정글'로 써도 욕먹지 않는 방법
알고 쓰고, 알고 상대하자 <리그 오브 레전드> 11.8 패치가 진행됨에 따라, 기존 포지션이 아닌 다른 라인에 취업한 챔피언들이 대거 등장했습니다. 그중 이번에 다뤄볼 챔피언은 '모르가나'인데요, 모르가나는 스킬 구성이 단순하고 정글링 난이도도 낮아 많은 사랑을 받고 있습니다. '정글 모르가나'라는 쇼킹한 픽이 등장한 배경이죠. 이는 데이터에서도 잘 드러납니다. 오피지지가 제공한 4월 14일부터 28일까지의 솔로 랭크 데이터에 따르면 '정글 모르가나'는 하위 티어는 물론 천상계에서도 '1티어 정글러' 자리에 올랐습니다. 심지어 천상계서는 밴률 52%, 승률 53%라는 좋은 숫자를 기록하기도 했죠. 지표만 놓고 보면 트롤픽으로 분류하기 어려운 흐름입니다. 과연 정글 모르가나는 어떻게 활용해야 옳은 건지, 또한 상대가 골랐다면 어떻게 대처해야 할지에 대해 알아보도록 하겠습니다. / 주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 정글 모르가나는 이제 트롤픽이 아니다 # 영혼 흡수와 고통의 그림자 활용이 핵심! 모르가나의 W 스킬 '고통의 그림자'는 장판형 스킬로, 바위게를 제외한 일반 몬스터를 잡을 때 용이하다는 평가를 받습니다. 특히 11.8 패치에서 '고통의 그림자'가 일반 몬스터에게 주는 추가 대미지가 200%로 버프되면서 많은 유저가 모르가나를 미드나 서포터가 아닌 '정글'로 활용하기 시작했죠. 11.8 패치는 모르가나의 운명을 바꿨다 (출처: 라이엇 게임즈) 여기서 확실히 인지해야 할 부분은 '정글 모르가나'의 핵심이 패시브 '영혼 흡수'라는 점입니다. 영혼 흡수는 모르가나가 스킬로 챔피언, 대형 미니언, 중형 및 대형 정글 몬스터에게 피해를 입히면 체력을 회복하는 패시브입니다. 즉, 앞서 말씀드린 고통의 그림자를 활용할 경우 몬스터를 사냥하면서 체력도 회복할 수 있는 거죠. 게다가 고통의 그림자는 스킬 적중 시 쿨타임이 줄어드는 효과도 갖고 있습니다. 11.8 패치의 '정글 모르가나'가 트롤픽이 아니었던 이유입니다. 정글 모르가나를 제대로 활용하려면 '붉은 덩굴 정령'에서 정글링을 시작하는 게 좋습니다. 레드 버프로 체력 관리와 대미지를 보충한다는 의미도 있지만, 풀 캠프의 마지막 동선에서 '푸른 파수꾼'과 '심술 두꺼비'를 같이 잡는 게 캠프 처리 속도를 줄여주기 때문이죠. 모르가나의 레드 진영 정글 동선 모르가나의 블루 진영 정글 동선 다만, 모르가나는 11.9 패치에서 고통의 그림자 추가 대미지가 185%로 줄어드는 너프를 당했습니다. 당연히 정글 풀캠프를 도는 시간도 전에 비해 소폭 늘어났습니다. 필자가 모르가나로 정글을 돌아본 결과, 블루진영 기준 풀캠프를 처리하기까지는 대략 3분 26초가 소요됐습니다. 아군의 도움 없이 홀로 정글링했음을 감안하면 아주 나쁜 숫자는 아니죠. 실제로, 11.9 버전 정글 모르가나의 승률은 29일 기준 52.97%로 정글 챔피언 중 6위에 해당합니다. 만약 해당 너프가 치명적이었다면 정글 모르가나의 승률은 더 큰 폭으로 떨어졌을 겁니다. # 모르가나와 찰떡궁합 자랑하는 '영혼의 수확'-'리안드리의 고뇌' 정글 모르가나의 메인 룬은 체력이 50% 미만인 챔피언에 피해를 입히면 추가 대미지를 부여하고 영혼을 수확해 피해량이 영구적으로 증가하는 '어둠의 수확'인데요, 이는 고통의 그림자와도 연결되어있습니다. 고통의 그림자는 시전 속도가 빠르고 범위가 넓어 상대를 쉽게 맞출 수 있는 스킬입니다. 상대에 스킬을 적중시키고 영혼을 얻어야 하는 어둠의 수확과 매우 잘 어울리는 스킬이죠. 보조 룬으로는 일반적으로 '마법'의 '깨달음'과 '물 위를 걷는 자'를 선택하지만, 천상계 유저들은 '깨달음' 대신 '절대 집중'을 택하는 경우도 많았습니다. 체력 관리가 용이한 모르가나의 특성상 절대 집중의 효율이 좋기 때문으로 보입니다. 어둠의 수확은 모르가나의 핵심 룬이다 (출처: 오피지지) 룬을 알아봤으니 아이템 빌드와 스킬 트리도 살펴봐야겠죠.  정글 모르가나는 빗발칼날을 시작으로 가장 먼저 '리안드리의 고뇌'를 완성해야 합니다. 리안드리의 고뇌는 고통의 그림자와 시너지가 좋고 전설 아이템에 스킬 가속을 부여하는 만큼, 스킬 비중이 높은 모르가나에 안성맞춤입니다. 스킬의 경우 3레벨에 칠흑의 방패 대신 고통의 그림자를 찍는데요, 적을 만날 확률이 상대적으로 낮은 만큼 대미지를 올려 더 빨리 정글 캠프를 정리하기 위해서입니다. 리안드리의 고뇌는 모르가나와 잘 어울리는 아이템이다 (출처: 라이엇 게임즈) # '정글 모르가나'에 대해 반드시 알아야 할 것들 정글 모르가나는 풀캠프 동선이 비교적 고정적입니다. 상대하는 입장에서는 다양한 방법으로 받아칠 수 있는 셈이죠. 따라서 정글 모르가나를 잘 활용하기 위해서는 다음 내용을 반드시 숙지해야 합니다. 1. 강타 사용법을 항상 고민하자: 풀캠프를 돌고 바위게에 강타를 쓸지, 아니면 강타를 빠르게 활용해 아군의 발을 풀어주고 바위게를 챙길지 선택해야 한다. 2. 스킬을 맞추는 것이 가장 중요하다: 아무리 잘 컸다 해도 스킬을 맞추지 못하면 대미지 기대치가 굉장히 떨어진다. 따라서 빗발칼날을 통해 스킬 적중률을 올리는 것이 포인트다. 3. 카운터 정글에 매우 취약하다: 강력한 정글 챔피언을 만났다면, 빡빡한 시야 장악을 통해 변수를 차단해야 한다. 4. 마나 관리가 필요하다: 정글 몬스터를 잡는 과정에서 Q 스킬을 최대한 아껴야 한다. 붉은 덩굴정령부터 정글링이 시작되기에 스킬을 마구 사용하면 고통의 그림자에 필요한 마나가 부족할 것이다. 반대로 정글 모르가나를 상대할 때 알아둬야 할 내용도 있습니다. 핵심은 정글 모르가나의 '고정관념'을 역으로 이용해 포인트를 따내는 데 있습니다. 1. 모르가나의 동선을 역이용해보자: 천상계 솔로 랭크를 관전한 결과, 모르가나의 풀캠프 처리 시간은 약 3분 5초였습니다. 다른 정글 챔피언들이 신나게 정글링하고 있을 시간이죠. 상대 입장에서는 이를 역이용해, 정글 모르가나의 동선을 예측하고 잠복하는 플레이를 펼칠 수 있습니다. 물론 이 경우, 아군의 리시가 반드시 필요합니다. 헤카림을 쓸 수 있다면 더 좋고요. 2. 버프 몬스터를 처리한 뒤 카운터 정글을 들어가자: 앞서 말씀드렸듯, 모르가나는 정글링을 이유로 상대 군중 제어 스킬을 막아주는 E스킬을 찍지 않습니다. 즉 정글 모르가나와의 맞대결에서 Q스킬을 피하고 내 스킬을 적중시킬 수만 있다면, 높은 확률로 포인트를 따낼 수 있을 겁니다. 정글 모르가나가 스펠 실드를 찍지 않는다는 걸 역이용해야 한다 (출처: 라이엇 게임즈) 라이엇 게임즈는 11.8 패치를 통해 다양한 챔피언을 정글로 데려왔습니다.  탑 라인을 지배했던 다리우스는 정글에서 도끼를 휘두르고 있고, 미드와 서포터로 활용된 모르가나는 장판 스킬을 중심으로 OP 정글 챔피언으로 거듭났죠. 이중 모르가나는 11.9 패치를 통해 소폭 너프됐지만, 협곡에 새로운 바람을 불어넣었다는 점은 꽤 긍정적으로 보입니다. 그간 솔로 랭크나 대회에서 지속적으로 특정 챔피언만 정글을 독식하곤 했으니까요. 오늘 소개해드린 '정글 모르가나'는 고통의 그림자 너프에도 불구하고 솔로 랭크에서 꽤 준수한 숫자를 기록하고 있습니다. 만약 모르가나에 자신이 있다면 미드, 서포터 같은 흔한 라인을 떠나 정글에서 팀을 캐리해보세요! 트롤픽이라는 오명을 씻을 기회가 찾아온 걸지도 모릅니다! 모르가나와 함께 '승리의 길'을 걸어보자 (출처: 라이엇 게임즈)
'당신의 인내심은 어디까지입니까?' ALTF4의 고통과 매력 사이
국내 인디 게임사 PUMPKIM의 'ALTF4' 체험기 2017년 출시한 <게팅 오버 잇>('항아리 게임'으로 불리는)은 단순하지만 가혹한 고통을 선사하며 수많은 유저를 태초 마을로 안내했다. 이후 수많은 게임에 영감을 주기도 했다. 오늘 다루는 <ALTF4>도 그중 하나다. <ALTF4>는 하나부터 열까지 '네가 뭐에 약 올라 할지 몰라 여기저기 다 건드려봤어'라고 말하듯 끊임없이 분노를 자극한다. 정말 별것이 다 자극한다. 그렇다고 실력이 젬병은 아닌데 심하게 현타가 온다. 수십 명의 기사를 보냈지만, 난공불락이다. 하지만 게임은 고통 유발 속에서도 끊임없이 도전을 불러일으키는 마력을 지녔다. 물론 그 끝에는 '강제종료'가 기다리고 있을지도 모르지만. <ALTF4>를 짧게 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 내가... 이걸 왜 한다고 했지? # 찰떡같은 게임명, 강제종료를 하고 싶은 자연스러운 충동 <ALTF4>는 2월 19일, 얼리 억세스로 출시된 게임으로 국내 인디 게임사 PUMPKIM이 개발했다. 풀 버전이 아니어서 스토리는 구현되지 않았다. 갑옷을 입은 기사(주인공)가 거대 뱀에 잡아먹힐 뻔한 달걀을 구하게 되고 부화한 닭을 안전한 곳으로 구출한다는 간단한 설정만 있다. 게임의 시스템인 '퍼마 데스(Perma-Death, Permanent Death)'는 엄청난 난이도의 장애물 혹은 퍼즐을 돌파하는 것도 있지만 찰나의 실수로 죽으면 다시 처음부터 해야 하는 가혹함을 선사한다. 여기에 <ALTF4>는 러너(runner) 요소가 더해져 시련이 몇 곱절 배가 된다. 기본적인 방향키, 그리고 점프와 슬라이딩 등 캐릭터 조작은 그나마 수월한 편이다. 게임에 영감을 준 <게팅 오버 잇> 우리는 보통 이런 게임을 하게 되면 고도의 집중력을 발휘한다. 다른 이가 분노하는 것을 보며 '뭘 저렇게까지'라고 생각하거나, 엄청난 실력을 보며 나도 뭔가 할 수 있을 것 같은 느낌으로 호기롭게 타임어택을 노려본다. 하지만 안타깝게도 세상은 그리 녹록지 않다. 장르명처럼 '영구적인 죽음'은 필수라고 봐도 무방하다. 유저는 당최 누가 이런 것을 설계했는지 모를 정도로 수많은 장애물이 가득한 3D 맵 속에서 캐릭터 위치와 점프 타이밍을 계산하며 맵을 헤쳐나가야 한다. 보통 이런 경우 결코 쉬운 진행을 허락하지 않는다. 눈앞에 보이는 맵을 보며 앞으로의 여정이 암담할 것이라는 예상은 너무나 자연스럽다. 시도 횟수는 늘어가는데, 왜 항상 내 위치는 제자리인 걸까? # 이승탈출 넘버원? 장애물 스트레스에서 살아남기 <ALTF4>에서 유저를 죽게 하는(혹은 고통받게 하는) 1순위 요소는 단연 장애물이다. 이 게임의 관건은 '장애물과의 스트레스에서 견디는 것'이라 해도 과언이 아니다. 모든 장애물은 기발하다 싶을 정도로 기괴하게 설계되어 있다. 캐릭터는 지형에서 떨어지거나 혹은 쇠창살이나 거대한 철퇴 등 딱 봐도 맞으면 온전하지 못하겠다 싶은 것에 맞으면 죽는다. 그러다 보니 장애물은 유저를 떨어뜨리기 위한 최적의 기능을 탑재(?)하고 있다. 경험상 장애물에 맞아 죽는 경우보다 장애물을 피하게끔 유도했다가 캐릭터를 멀리 튕겨내는 경우가 더 많은 듯 하다. 일단 출발 선상에 서면 안전한 곳은 없다. 방심은 금물이다. 거대 철퇴나 단두대, 쇠창살까지는 그럴 수 있겠다 싶은데 돼지 떼부터 드럼통, 무작정 달려드는 기사는 느닷없다는 생각을 넘어 황당함을 안긴다. '이렇게까지 괴랄해도 되나'의 연속이다. 진짜 독특하다. 죽는 소리에도 왜 약이 오르는 건지 떨어지는 순간, 빠른 죽음을 위한 'G' 버튼은 참으로 탁월했다 상황이 그렇다 보니, 별걸로 다 욱하게 된다. 팁이라고 준 텍스트에 '꼬끼오!!!! 꼬꼬 꼬꼬 꼬꼬'는 무엇이며 수십 번 죽어서 다시 처음부터 해야 하는 상황에서 '좋아요! 잘하고 있습니다. 파이팅!'이라고 하질 않나. 아니, 노래는 왜 이렇게 경쾌하고 신나는 건지. 글을 쓰고 보니 참으로 기이한 상황인데, 해보면 정말 그렇다. 보통이 아니다. 아니... 어디가? 안타깝게도 고통 유발 요소는 이러한 것들 외에도 곳곳에 숨어 있다. 자기가 던진 닭에 걸려 넘어져 대미지를 입고 죽기도 한다. 분명 갑옷도 둘러서 개복치보다 단단한 것 같기는 한데, 너무 잘 죽는다. 이 게임, 분명 사람을 열 받게 하는 선수가 만든 것임이 틀림없다. <ALTF4>가 스팀에서도 화제이다 보니(81%가 긍정적인 평가) 여러 스트리머가 게임을 다뤘다. 물론 고통 속에서 게임을 하는 모습이 대부분이다. 사실인지 모르겠으나 개발자가 게임을 방송하는 스트리머 채널에 가서 도네이션을 하며 장난스러운 멘트를 했다는(?) 얘기도 나온다. 사실이면... 개발자분도 보통이 아니다(?). 먼저 길을 걸어간 예전의 나에게 경의를... # 고통스럽다, 하지만 충분히 매력적인 게임 <ALTF4> <ALTF4>는 이처럼 독특한 설정과 고통 유발 코드로 반향을 얻는데 성공했다. 단순히 극악의 어려움만 추구한 것이 아니라 독특함이 시너지 효과를 일으키며 유저에게 끊임없는 재도전을 유도했다. 퍼마 데스 시스템은 이 게임에 있어 반드시 필요한, 하나의 매력으로 꼽힌다. 만약, <ALTF4>에 세이브 포인트가 있거나 임시 저장/불러오기 등이 됐다면 지금과 같은 인기는 아마 얻기 힘들었을 것 같다. 끊임없는 시작이 수반되기는 하나, <ALTF4>는 제법 매력적인 게임이다. 어렵지만 유쾌한 분위기, 익살스러움까지 갖췄다. 누군가에게 추천하겠냐고 묻는다면 적극적으로 그럴 것 같다(나만 당할 수는 없지... 농담이다).  얼리 억세스 버전이어서 앞으로 꾸준히 콘텐츠가 개선, 추가될 계획인 만큼 스토리 모드를 비롯해 다양한 BGM도 추가될 예정이다. 너무나 간절했던 '세이브 맞추기'도 출시 이후 추가된 기능이다. 초반 분위기 조성에 성공한 만큼, 제대로 구색을 갖춰 좀 더 많은 호응을 얻기를 기대해본다. 무야호~
얼리 억세스 8개월차... 국산 게임 '나이트 오브 더 데드' 개발기
2명의 인디 개발자가 전하는 퀄리티 보장 개발 노하우 2명의 한국인 개발자가 2년간 만든 <나이트 오브 더 데드>. 지난해 8월 스팀을 통해 얼리 억세스로 출시된 액션 게임으로, 출시 초 '인기 신제품'과 '최고 인기 제품' 첫 페이지에 이름을 올리며 세간의 관심을 끌었다. 무엇보다 생존 장르에 채집, 전략, 디펜스를 합친 게임 컨셉은 많은 이를 사로잡았고, 지금까지도 3천여 명의 유저로부터 '매우 긍정적'인 평가를 받고 있다.  2020년 7월 설립돼 아직 채 한 살도 되지 않은 작두스튜디오는 전략성을 가미한 난이도 높은 게임을 개발하고자 하는 회사다. 아트 담당 이민규와 프로그래밍 담당 하정현은 언리얼 엔진 스터디 그룹을 통해 연을 맺은 사이다. 그들은 에픽 게임즈에서 제공하는 수많은 학습 리소스와 샘플을 통해 여러 프로젝트를 진행한 뒤, 비로소 정식 게임 개발에 착수했다. 작두스튜디오의 '동화'는 그렇게 시작됐다. (출처: 작두스튜디오) # 작두스튜디오가 꼽은 '나이트 오브 더 데드'의 성공 비결 <나이트 오브 더 데드>는 좀비들에게서 살아남아야 하는 '멀티 플레이 서바이벌'을 기반으로, 자원을 수집하고 관리하며 건물과 트랩 등을 설치하는 '전략성'도 가미돼있다.  이 과정에서 유저들은 방어시설을 만들기 위해 필드의 자원을 채집해야 하지만, 좀비들은 이를 쉽게 허용하지 않는다. 다시 말해 한정된 시간 동안 효율적으로 자원을 수집하고 각종 시설을 관리해 좀비들을 막아야 하는 '생존, 채집, 전략, 디펜스'가 잘 어우러진 게임인 셈이다. 생존과 전략, 디펜스를 함께 맛볼 수 있는 '나이트 오브 더 데드' (제공: 에픽 게임즈) <나이트 오브 더 데드>를 개발한 이민규, 하정현 개발자는 게임이 성과를 낼 수 있었던 이유로 명확한 컨셉과 인디 게임의 자유로움, 그리고 실험적이고 다양한 콘텐츠를 꼽았다. 다음은 작두스튜디오의 두 개발자가 전한 말이다. "게임 기획의 완성도를 끌어올리는 게 중요하다고 판단했다. 따라서 초기엔 다수의 레퍼런스 분석을 통해 게임이 재밌다면 반드시 유저들이 호응해줄 거라는 확신을 갖고 2년간 개발에만 집중했다. 최대한 빠른 출시를 위해 외부활동이나 홍보, 마케팅은 생략했다. 이렇게 개발에만 집중할 수 있었던 배경엔 '언리얼 엔진'이 있었다. 이를 통해 일정 수준 이상의 그래픽 퀄리티를 얻을 수 있었고, 프레임워크도 그대로 사용할 수 있었다. 게임의 기틀은 언리얼 엔진에 맡긴 채 온전히 기획 의도를 구현하는 데 집중할 수 있었던 이유다." # '나이트 오브 더 데드', 여러 장르의 장점 극대화했다 <나이트 오브 더 데드>는 대중에게 잘 알려진 여러 장르를 합친 아이디어가 돋보인다.  기존의 타워 디펜스 장르는 주어진 자원 안에서 최적의 건물을 배치하고, 매 턴 그 결과를 지켜보는 방식으로 게임이 진행되며 유저들에겐 전지전능한 능력과 시점이 부여됐다. 반면 작두스튜디오 개발진은 유저들이 직접 자원을 캐고, 건물을 지으면 디펜스의 쾌감을 극대화할 수 있으리라 생각했고, 그 결과 <나이트 오브 데드>가 탄생했다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 방식도 독특한 포인트다. 일반적으로 좀비 웨이브가 등장하는 게임은 총기를 활용해 좀비들을 학살하는 식으로 진행되지만, <나이트 오브 더 데드>에서는 직접적인 전투보다 함정과 지형지물을 활용한 전략적 플레이가 요구된다. 자연스레 유저들은 필드를 돌아다니며 전투를 펼치고 자원도 채집해야 한다. 총기보다 칼과 망치 등 근접 무기로 전투를 펼치게끔 설계되어 있다는 점도 <나이트 오브 더 데드>의 특징 중 하나다. 단순한 전투보다 전략적 플레이가 요구된다 (제공: 에픽 게임즈) # 2명의 개발 효율을 높이기 위해 선택한 언리얼 엔진 작두스튜디오의 두 개발자는 게임 제작의 파이프라인을 공부하고자 했을 때, 풍부한 정보와 가이드가 있는 언리얼 엔진을 선택했다. 특히 소스 코드가 공개되어있고, 최고 수준의 상용 엔진 구현을 직접 뜯어보고 활용할 수 있으며 다양한 기능을 제공한다는 점은 인디 개발사엔 큰 장점으로 다가왔다. 앞서 말했듯 <나이트 오브 더 데드>에서는 지형지물이나 채집할 자원에 따라 자신의 터전을 전략적으로 선정해 좀비 웨이브를 막을 타워를 건설해야 한다. 광활한 맵이 필수적으로 요구되는 구조지만, 작두스튜디오는 언리얼 엔진을 통해 게임에 필요한 기능을 손쉽게 구현할 수 있었다. <나이트 오브 더 데드>의 광활한 맵 구현에는 언리얼 엔진의 레벨 스트리밍, 월드 컴포지션, 오픈 월드 툴 기능이 큰 몫을 했다. 무엇보다 소스 코드가 공개되어 있다는 강점 덕분에 엔진 코드를 수정하여 <나이트 오브 더 데드>에 적합한 엔진으로 변경할 수 있었다.  그 예로 리슨 서버에서의 레벨 가시성 검사를 추가하고 레벨 스트리밍 경계 부분에서 움직일 때 생길 수 있는 로딩을 방지하기 위해, 프로젝트에 특화된 가시성 오프셋을 추가하여 별도의 설정 변경 없이도 월드 컴포지션이 원하는 대로 리슨 서버에서 작동하도록 수정했다.  엔진 수정 전(좌), 후(우)의 모습. 수정 후엔 서버와 클라이언트 양쪽에서 필요한 레벨이 로딩된다 (출처: 에픽 게임즈) 직접 볼 수 있는 소스코드는 적은 인원으로도 게임 개발이 가능하게 도와줬다 (제공: 에픽 게임즈) 이 외에도 언리얼 엔진은 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 영향을 미쳤다. 언리얼 엔진의 프로시저럴 폴리지(Procedural Foliage) 기능을 통해 맵 곳곳에 방대한 폴리지를 쉽게 배치할 수 있었기 때문이다. <나이트 오브 더 데드>는 채집 시스템상 모든 폴리지가 상호작용 가능하게끔 개발돼야했는데, 이를 위해 절차적으로 배치된 폴리지의 인스턴스를 가져와서 상호작용 가능한 액터로 바꾸는 기법이 사용됐다.  레벨 스트리밍 기능도 게임 개발에 중요한 역할을 수행했다. <나이트 오브 더 데드> 개발진은 레벨 스트리밍 기능을 통해 원하는 대로 레벨 바운드를 지정하고 레벨들이 나눠서 스트리밍될 수 있도록 제어했다. 예를 들어, 폴리지 레벨은 인스턴스를 지우거나 변경할 때 부하를 줄이기 위해 일정 크기로 균등 분할했고, 아이템들이 배치된 있는 레벨은 한 번에 너무 많은 액터의 로딩이 발생하지 않도록 밀집도에 따라 다양한 크기로 분할했다.  이에 더해, 4.22 버전에서 업데이트된 '에디터 유틸리티 위젯'도 매우 유용히 활용됐다. 프로젝트에 필요한 다양한 에디터용 UI를 C++로 작업하는 대신, 인게임에 쓰이는 위젯과 같은 형태인 '언리얼 위젯 에디터'를 통해 손쉽게 개발을 진행할 수 있었다는 것이 개발진의 의견이다. 레벨 스트리밍 기능은 각 레벨이 균등 분할되는 역할을 수행했다 (제공: 에픽 게임즈) # 애니메이션-네트워크 시스템 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템 역시 <나이트 오브 더 데드> 개발에 큰 힘이 됐다. <나이트 오브 더 데드>의 전투 시스템은 애니메이션 기반의 히트박스 방식으로 되어있는데, 이는 언리얼 엔진의 애니메이션 몽타주, 애님 노티파이를 적극적으로 활용한 결과물이다.  게임의 모든 공격은 애니메이션 몽타주로 작성되어 있으며 어느 시점에 캐릭터를 공격 상태로 만들지, 무기의 충돌 판정은 언제로 할 것인지, 공격하는 동안 이동을 허용할 건지 등을 애니메이션 노티파이를 통해 제어하고 있다. 이처럼 애니메이션 시스템이 게임에 필요한 대부분의 기능을 지원하고 있기 때문에 프로그래머 혼자서도 어렵지 않게 게임에 필요한 모든 애니메이션을 구성하고 적용할 수 있었다. 네트워크 시스템도 큰 힘이 됐다. 언리얼 엔진의 게임 프레임워크를 따르는 것만으로도 멀티 플레이 게임을 손쉽게 만들 수 있었음은 물론, 까다로운 네트워크 관련 사항이 기본적으로 구현되어 있어 시간 절약도 가능했기 때문이다. 칼을 휘두르는 애니메이션과 애님 노티파이 시스템으로 히트박스 판정 방식 구현 (제공: 에픽 게임즈) 애니메이션 구성 블루프린트 (제공: 에픽 게임즈) # 소수의 인원으로도 일정 수준의 개발 퀄리티는 보장하는 선례 작두스튜디오의 두 개발자는 언리얼 엔진이 아니었다면 적은 인원으로 멀티 플레이 게임을 만들 거라는 생각조차 하지 못했을 거라고 이야기한다. 언리얼 엔진은 인디 개발자들이 다루기에 방대하다는 인식이 있지만, 그만큼 기능이 강력하다는 반증이기도 하다. 소규모 인원으로 개발을 진행하는 데 있어서는 오히려 큰 도움이 된다는 게 언리얼 엔진으로 게임을 개발한 작두스튜디오의 의견이다. 언리얼 엔진이 제시하는 파이프라인만 따른다면 소수 인원으로도 퀄리티가 일정 수준 이상의 게임 개발이 가능하다. 여기에 언리얼 마켓플레이스는 일정 퀄리티 이상의 에셋만 제공하기 때문에 바로 사용 가능한 수준의 에셋을 쉽게 찾을 수 있다. 작두스튜디오 역시 아트, 세이브 시스템 등에 마켓플레이스 에셋을 적극 활용했다.  제한된 예산과 인력으로도 높은 수준의 결과물을 만들 수 있다는 걸 <나이트 오브 더 데드>로 증명한 셈이다. 작두스튜디오는 적은 인원으로도 완성도 높은 작품을 만들 수 있다는 멋진 선례를 남기기 위해 지금도 열심히 개발에 매진하고 있다.  올 4분기 출시될 <나이트 오브 더 데드> 정식 버전에 유저들의 피드백을 반영, 더욱 높은 자유도와 다양한 콘텐츠를 담겠다는 각오다. 작두스튜디오와 <나이트 오브 더 데드>에 대한 소식은 홈페이지 또는 스팀 페이지에서 확인할 수 있다. 
PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다
하우스마크의 PS5 독점 타이틀 '리터널' 체험기 콘솔 기기가 세대를 반복할수록, 인기 IP는 꾸준히 계승되는 반면 새로운 IP가 설 자리는 점점 줄어드는 느낌이다. 9세대 콘솔기기만의 타이틀이 제대로 선보이지 못한 지금, <리터널>은 입지를 굳혀야 하는 나름의 부담을 가지고 있다고 볼 수 있다. 기자가 처음 <리터널> 트레일러를 봤을 때, 흥미롭기도 했지만 반면 일반적인 호러 분위기의 TPS와 다르지 않겠다는 선입견도 갖곤 했다. 분위기, 주인공의 인상만 보고 '음, 프로메테우스인가?'는 생각도 들었다. 그러나, 게임을 수없이 플레이하면서 그 생각은 매우 오산이었음을 깨달았다. 게임은 정말 흥미롭고, 긴장감이 넘친다. 로그라이트 요소를 재정의했다는 생각이 들 정도로 뛰어나다. 마치 반복의 의미를 재정의하듯 충분한 재미를 부여했다. 새로운 IP로, 또한 PS5의 독점 타이틀로 <리터널>은 부족함이 없는 게임이다. 일단 총평부터 밝히고 게임을 체험한 소감을 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 - 게임명: 리터널(Returnal) - 장르: 로그라이트 TPS - 개발사: 하우스마크 - 퍼블리셔: 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 - 플랫폼: PS5 - 출시일: 2021년 4월 30일 # 지독한 순환의 고리, 로그라이트는 <리터널>의 핵심 <리터널>은 로그라이트 방식으로 진행한다. 이는 곧 무한한 반복을 거듭하며 게임을 진행한다는 말이다. 그렇다. 당신이 엄청난 실력으로 프리케를 비롯해 여러 적을 현란하게 사냥할 수 있지 않다면 매우 많은 죽음의 반복에 익숙해져야 한다. 지독한 순환의 고리 속에, 유저는 '셀린'이 되어 끊임없는 도전을 하게 된다. 세이브 따위는 없다. 찰나의 실수, 혹은 아깝게 적에게 사망해 수많은 오볼라이트와 장비, 아이템을 잃게 돼도 게임은 가차 없이 유저를 헬리오스 비행선(태초마을 개념이다)으로 데려 놓는다. 반복, 또 반복. 셀린은 끊임없이 꿈을 반복한다. 로그라이트가 그렇듯, 남는 것은 유저 자신의 숙련이 가장 많다. 반복되는 플레이를 통해 지형의 패턴, 캐릭터의 조작, 적을 상대할 때 효율적인 공격과 회피까지. 마치 무형문화재 같지만 그래도 기자의 플레이를 돌이켜 보면 그게 가장 많이 남는다. 뭐, 그래도 호기롭게 다시 보스에 도전했지만 아깝게 사망하기는 마찬가지지만. 아주 다행히, 게임은 반복되는 순환에서 셀린에게 완전히 모든 것을 앗아가진 않는다. 메인 이벤트를 통해 얻는, 수송체를 이용해 이동하는 텔레포트와 각종 장애물이나 적의 실드를 꿰뚫고 강한 근접 대미지를 입히는 아트로포스 블레이드 등 영구적인 장비와 기능은 남긴다. 그래야 조금씩 앞으로 나아갈 수 있으니까. 반복을 하다 보면, 해독하기 어려운 외계 언어도 이렇게 해독하는 수준에 이른다. 반복을 하면서 남는 것도 있다. 조금씩 반복하며 이 현상에 대한 이유를 알게 된다. 완벽한 리셋은 아니기에 재시작을 하는 것에 큰 부담이 없다. # 지루함은 없다, 점점 깊어가는 스토리와 재조합되는 세계 앞서 로그라이트라고 밝힌 점을 좀 더 설명하겠다. 이건 <리터널>의 엄청난 매력 포인트다. 게임의 맵은 여러 개의 지역으로 구성되어 있다. 게이트를 통해 지역에 진입하면 그 속에 구성된 맵을 소화하고, 다음 지역으로 이동하는 형식이다. 일부 지역이 게이트를 봉쇄하고 모든 적을 처치해야 열리는 이벤트 요소가 있지만, 기본적으로는 자유롭게 넘나들 수 있다. 낙하 대미지도 없다.  모든 지역은 적과의 대전이 벌어지는 구성부터 스토리가 연출되거나 제작, 장비 수급 등으로 저마다 목적이 분명하다. 크게 '전투'와 '이벤트' 정도로 구분할 수 있겠다. 지역마다 맵의 컨셉은 뚜렷하며 PS5의 그래픽에 힘입어 화려한 모습으로 구성됐다. 아무리 능숙하더라도 반복은 불가피하다. 여러 차례 플레이를 하다가 보면, 지역의 구조가 제법 비슷한 것들이 있으며 새롭게 시작될 때마다 이것들이 무작위로 재정렬돼 다시 맵에 조합되는 형태임을 파악할 수 있다. 불필요한 반복을 요구하는 퍼즐이나 막힘도 없어 흐름이 제법 순조롭다. 지역 간 구성과 흐름의 밸런스는 매우 잘 구성한 것 같다. 제작소 같은 재정비를 하는 곳부터 치열한 접전이 벌어지는 지역까지 매번 시작할 때마다 무작위 생성된다. 마치 <디아블로>가 던전에 들어갈 때마다 무작위 던전이 생성되듯, 매번 새로운 플레이를 경험할 수 있다. 또 각종 제작소나 수급처도 무작위로 생성되기에, 맵이 생성되면 이들을 잘 활용해야 하는 나름의 분석도 하게 된다. 반복을 통해 앞으로 나아간다는 점은 셀린도 마찬가지로 경험할 수 있다. 초반에는 적의 막강함에 바로 사망하게 되지만, 이를 반복하면서 세계가 끊임없이 반복하고 있음을 알게 된다. 남아 있는 일부 장비와 기능, 그리고 유저의 숙련과 함께 조금씩 실마리를 해결하게 된다. 반복이라는 요소를 하나의 설정으로 부여하고 여기에 시스템과 스토리를 부여했다는 것은 <리터널>의 큰 특징이다. 반복에서 오는 감정이 지루함보다 스토리의 새로움, 재조합되는 세계에서 오는 재미라는 점은 놀랍다. 맵은 입체적이고, 또 다양하게 구성되어 있다. 보스전 같은 결전에 앞두고 중요한 '부활 아이템'. # 복잡하지 않으면서 역동적인 전투 <리터널>의 전투는 기본적으로 TPS의 구조를 따른다. 기본적으로 다수의 적을 상대하는 개념으로 주무기, 그리고 무기마다 무작위로 부여된 스킬 개념의 보조 사격이 공격 수단이다. 간혹 습득하는 소모품으로 추가 효과를 누릴 수도 있다. 회복부터 각종 공격 수단, 디버프 해제 등 능력이 다양해 무작위로 습득하는 아이템을 어떻게 들고 이동 하느냐도 재미 중 하나다. 전투는 기본적으로 어느 정도 거리를 벌려가며 벌이는 형태가 기본이다. 최대한 캐릭터의 체력을 유지해야 하기 때문이다. 체력 수급이 원활하지 않고, 또 장르 특성 상 사망하면 다시 처음으로 돌아가야 하기에 생존을 염두에 두며 전투하게 된다. 적들은 마치 탄막 슈팅 처럼 수많은 탄막체를 발사하기도 하며, 빠르게 순간이동을 해 대미지를 입히기도 한다. 스테이지를 거듭할수록 공격 종류는 점점 다양하고, 강력해진다. 최대한 빠르게, 안전하게 전투를 하려면 대시, 그리고 빠른 재장전은 매우 중요하다. 또, 거대 몬스터의 경우 실드를 두른 상태로 있거나 원거리 무기로 대미지를 입히기 어려운 경우도 많다. 설상가상 지역이 봉쇄된 경우라면 적들에게 실드 에너지를 부여하는 타워도 제거해야 하기에 암담한 상황의 연속이어서 근/원거리 무기의 적절한 사용도 필요하다. <리터널>은 무기별 탄약이 없어 바닥의 탄약을 줍거나, 혹은 전투 중 소진될까 염려하지 않아도 된다. 오로지 난사, 그리고 타이밍에 맞춰 빠른 재장전을 눌러 적을 제거하는 데만 고민하면 된다. 이건 참 괜찮다. 각 무기는 다양한 보조 무기, 보조 사격 스킬을 가지고 있다. 이들은 모두 획득 시 무작위로 부여돼 플레이 스타일이나 성능을 비교하며 선택해나가는 것이 좋다. 무기 별 스탯도 제각각이기에, 권총보다 라이플이 무조건 좋다고 여겨서는 안 된다. 패러사이트와 레진, 악성 실피움 등 맵에서 습득할 수 있는 아이템은 유저에게 버프와 디버프를 동시에 무작위로 준다. 디버프의 경우 제작 비용부터 아이템 습득 시 대미지를 입는 등 다양하다. 해제 조건도 다양해, 이득이 큰 만큼 감수해야 하는 점도 있으니 고려해야 한다. 무기부터 기타 아이템까지, 캐릭터의 성능은 유저의 선택에 좌우된다. 패러사이트는 좋은 만큼 그에 따른 리스크도 감수해야 한다. # 반복을 통해 점점 마주하는 진실, 이유 있는 태초마을로의 복귀 최초의 시련(?)인 프리케를 우여곡절 끝에 처치해도 무성한 폐허는 여전히 유저와 함께한다. 선홍의 키를 얻어 '선홍의 황무지'로 갈 수 있지만 더 강한 곳에서 시련을 감내하기에는 아직 쉽지 않다. 이후 스테이지도 마찬가지. 결국 모든 스테이지는 필요한 아이템을 얻거나 과거 다다르지 못했던 곳을 다시 갈 수 있는 등 클리어 후에도 꾸준히 목적을 가지고 있다. 유기적으로 맞물려 있어 수시로 오고 가게 된다. 상위 스테이지에서 죽어도 다시 처음으로 돌아가지만, 무기에 부여되는 성능이나 영구 기능이 과거보다 수월한 상황으로 시작되므로 크게 부담되는 것은 아니다. 가끔 생각나면 이전 보스를 처치하러 가도 된다. 스테이지 이동은 자유롭게 가능해도, 보스는 여전히 그곳에 남아 있다. 스테이지를 진행하며 유저는 점점 진실을 마주하게 된다. 초 현실적인 요소가 등장하며 반복되는 세계에 대한 이유와 목적을 조금씩 깨닫게 된다. 자세한 내용은 스포일러이기에 언급하기 어렵지만, 앞서 내용에서도 언급했듯, 상황을 겪고 나면 반복에 대한 충분한 목적이 부여된다. # 신선한 경험, PS5 새로운 독점 타이틀로 손색이 없다 많은 시간 <리터널>을 플레이 했지만 이토록 생각 이상으로 깊이 있는 게임은 오랜만인 것 같다. 듀얼센스의 햅틱 기능과 함께하며 양손이 짜릿할 정도로 즐겼다. 3D 오디오도 게임의 경험을 풍부하게 하는데 한몫을 했다. <리터널>은 시작은 간단해 보이지만 점점 경험할수록 게임의 깊이나, 구성 모두 제법 심오하다는 것을 깨닫게 된다. 앞서 언급한 환경이나 레벨 디자인, 전투가 스토리라는 하나의 목적 아래 유기적으로 잘 얽혀 있다. 신선한 경험이었다. PS5를 하며 과거 유명 IP도 좋지만 제대로 된 신작을 경험해보고 싶다는 생각이 가득했는데, 그런 니즈를 채우기에 적절한 게임이다. <리터널>은 PS5 독점 타이틀로 부족함이 없다. 충분히 즐길 가치가 있다고 본다. 고민하지 말고, 일단 즐겨봐라. <리터널>은 그만한 가치가 있다.
라인게임즈의 히든카드? '창세기전: 회색의 잔영' 시연기
과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들고 있을까? 29일 발표된 라인게임즈의 신작 5종 중에서 <창세기전: 회색의 잔영>은 없었습니다. 그러나 발표와 별도로 시연의 시간은 주어졌습니다. 라인게임즈는 다양한 프로젝트를 진행 중입니다.  대표적으로 <대항해시대 오리진> 그리고 오늘 간담회 이후 시연회를 진행한 <창세기전: 회색의 잔영>이 있습니다. <창세기전: 회색의 잔영>은 리메이크 발표 후 3년 반이 지나 작년 7월 게임의 모습을 처음 공개했죠. 8월에는 토크쇼 형태로 추가 정보도 공개했습니다. 궁금증은 증폭됐고 과연 '창세기전다운 창세기전'을 만들지 주목됐죠. 그리고 약 8개월이 지난 오늘 간담회에서는 공식 발표는 없었지만 게임의 모습을 실물로 만나보는 기회가 주어졌습니다. 시연회는 미디어를 대상으로 진행됐으며 짧은 분량이나마 게임의 모습을 대략 확인할 수 있었습니다. 소감부터 짧게 말하면... 원작 특징은 잘 담아내려 노력한 것 같습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 나아진 그래픽과 연출, 이제야 창세기전을 제대로 만났다 시연 버전은 챕터 13 '패자의 왕관' 중 선더둠 요새 탈환전만 제공됐습니다. '처음부터 보여줘도 괜찮았을 것 같은데 왜 그랬을까?' 하고 관계자에게 물어보니, '모험 모드'와 '전투 모드'를 함께 보여줄 수 있는 지점을 찾았고 챕터 13이 적합하겠다는 판단 때문이었다고 합니다. 챕터 13은 실버애로우가 게이시르 제국에 점령당한 팬드래건성을 되찾은 뒤 기세를 몰아 남은 제국군을 팬드래건 땅에서 몰아내고, 썬더둠 요새까지 밀려난 제국군과 결전을 벌이게 되는 내용입니다. 실버애로우는 썬더둠의 양쪽 관문을 열고자 파티를 둘로 나눠서 전투를 벌이게 됩니다. 체험 버전에서는 2개 파티로 미션을 수행했습니다. 파티1은 이올린이 리더로, 파티2는 성기사단의 중진 캐릭터 중심의 안정적인 전투력을 기반으로 한 5명씩 구성됐습니다. 파티는 마음대로 구성할 수는 없었습니다.  스토리가 어느 정도 진행된 상황이기에, 캐릭터의 레벨은 최소 22부터 25까지 설정되어 있습니다. HP와 기술 사용에 필요한 SP를 채우는 물약 정도 기본 포함되어 있습니다.  전장에 진입하기 전 유닛의 상세 정보를 볼 수 있는데요. 캐릭터의 스탯과 함께 교전 효과나 유닛 특성을 볼 수 있습니다. 교전 효과는 효과에 맞는 교전 상황이 벌어졌을 때 각종 버프 효과를 받을 수 있고, 후자는 유닛마다 특징과 능력치 등이 부여된 것입니다. 아군 및 적군의 주요 캐릭터는 모두 별도의 일러스트 디자인과 함께 성우 더빙이 되어있고, 대화를 나누는 컷신을 볼 수 있습니다. 주요 대사만 적용된 모습이지만 제법 완성도는 높아 보였습니다. 시연 버전에 등장하지 않은 캐릭터들의 모습도 제법 기대되는 부분입니다. 이올린 파티에서는 이벤트로 상대 진영에 마장기 '아수라'가 등장하기도 합니다. 물론 전격 마법으로 일정 공격을 가하면 고장으로 쓰러지게 되지만, 예전 시리즈에서 보여주듯 체력부터 범위 공격까지 강한 모습을 볼 수 있었습니다. 컷씬 연출, 성우 더빙은 제법 수준급입니다. 캐릭터 모델링도요. 이벤트 전투지만 마장기의 위력은 정말 강력했습니다. # 과거의 턴제 시뮬레이션 느낌 그대로, '회색의 잔영'의 전투 시연 버전에서는 '전투'가 메인이었기에 이 점을 좀 더 보겠습니다. 시나리오가 진행되다가 캐릭터와 적이 만나면 타일이 활성화되며 전투가 벌어집니다. 모험 모드에서는 적에게 이동하거나 혹은 적이 다가와서 부딪히게 되면 바로 전투로 이어집니다. 흔히 말하는 인카운터 방식입니다.  과거 턴제 전략 시뮬레이션들과 같이, <회색의 잔영>은 장르, 그리고 <창세기전> 시리즈 전투의 특징을 잘 담아냈습니다. 새로움보다 턴제 전략 시뮬레이션으로 '다시' 잘 만들어냈다는 느낌에 가까워 보였습니다. 게다가 3D 형태로 구현되어 좀 더 다양한 각도로, 세밀하게 캐릭터와 파티를 확인하며 전투를 할 수 있었습니다. 진작에 이렇게 나왔으면 좋았을 걸 하는 생각이 들 정도로 외관은 제법 괜찮은 듯합니다. 모든 캐릭터는 고유 클래스 명과 함께 저마다 특징을 나타내는 아이콘이 이름 옆에 붙어 있습니다. 구체적인 명칭을 확인할 수 없지만, 아마 공격형이나 방어형, 마법형, 원거리형 등으로 나뉘는 것으로 보입니다. 전직 등을 통해 캐릭터 개성이 바뀔 수 있는지, 스킬의 습득 형태는 확인할 수 없었고요. 연, 비, 살, 파, 관 등 시리즈 계열 구성은 그대로지만, UI가 작년 공개된 게임의 모습과 달라졌습니다. 상단에는 스킬 명칭과 SP 소비량, 그리고 계열과 스킬의 설명은 모두 하단으로 이동시켰습니다. 좀 더 직관적으로 바뀌어 보기에는 편했습니다. 기본 공격을 제외한 모든 스킬은 SP가 소모되기에 SP의 관리는 필수입니다. 캐릭터가 바라보는 방향이 있기에 측면, 후방을 잘 노려서 공격해야 하는 부분도 있고요. 공격 시 적의 가드나 반격 확률도 고려해야 합니다. 턴제 전략 시뮬레이션을 경험한 유저라면 대부분 이해하고 있는 기능들도 많이 보입니다. 인접한 캐릭터가 적을 공격했을 때 함께 공격하는 '협공' 기능이나, 파티 캐릭터가 공격받을 때 방어 계열 캐릭터가 바로 교체돼 대신 공격을 맞아주는 '보호'도 있습니다. 일정 확률로 적의 공격을 회피하거나 패링(받아치기)을 하기도 합니다. 다만, 위와 같은 기능은 적군에도 통용된다는 것을 염두에 두어야 합니다. 다른 기능은 몰라도 협공은 정말 잘하더라고요. 전열을 잘못 배치했다가는 여러 적에게 협공당해 게임오버가 되기 일쑤니 조심해야 합니다. 추가로, 전투 모드의 시간이 다소 긴 듯한 느낌이 듭니다. 별도 스킵이 없고 아무래도 적 턴일 때 적의 공격을 모두 봐야 한다는 부분 때문에 그런듯 합니다. 적의 공격을 빠르게 넘기거나 스킵 기능을 추가해 시간을 줄여보는 것도 좋을 듯 합니다. 듀란의 보호는 정말 쓸만한 기능입니다. 적군도 협공을 하니, 전열을 잘 구성해야 합니다. # 모험 모드, 시연 버전에서는 전투 모드와 다른 점 찾기 힘들어 모험 모드는 상대적으로 비중이 낮은 모습입니다. 체험 버전에 두 모드가 포함돼 제공됐다고는 하지만, 개인적으로는 딱히 두 모드의 구분을 찾기 힘들었습니다. 시연 버전에서는 제한된 필드를 이동하며 대화, 조사 등 상호작용을 하거나 교전을 할 수 있는 기초 수준 정도였습니다. 상황 상 비중이 적다고 볼 수도 있지만, 기본적으로 모험 모드도 전투가 기본입니다. 정해진 맵을 돌아다니다가 적을 만나는 심볼 인카운터 형태 외에는 다른 것이 없어 이동과 약간의 상호작용 외에는 전투 모드라고 해도 될 듯했습니다.  모험 모드는 시연 버전 기준에서는 특징적인 부분을 발견하기 어려웠습니다. 곳곳에 적의 무리가 배치되어 있어 맞닿게 되면 전투가 벌어지지만 적의 추격을 피해 전투를 하지 않는 것도 가능하긴 합니다. 다만 실패하면 선턴을 놓쳐 피해를 본 상황에서 전투를 벌이기 때문에 주의해야 합니다. 출시 버전에서 어떻게 구현될지는 모르겠으나, 두 개 모드라고 구분되기 위해서는 적어도 모험 모드만의 특색이 좀 더 갖춰져야 하지 않을까 싶습니다. 전투 시간도 적지 않게 들어서 좀 더 두고 봐야 할 듯합니다. 좀 더 많은 것을 해볼 수 있기를 기대합니다. # 일종의 맛보기, 아직은 좀 더 지켜봐야 시연 버전 마지막은 카슈타르와 전투를 벌이는 미션입니다. 최초 배치된 적 외에 양옆에서 아홉 명 정도의 적이 증원되기 때문에, 소규모 병력으로 이들을 모두 물리치는 것은 무리입니다. 따라서 카슈타르를 빠르게 제압하는 것이 목표입니다만, 시연 버전에서는 일정 피해를 주면 종료되는 형태여서 완벽한 종료는 할 수 없었습니다. 전체적인 소감은 원작 특징은 잘 담아내려 한 것 같은데, 아직은 그 이상의 뭔가를 경험하기는 어려웠습니다. 물론 단편적인 챕터만 경험했기에 전반적인 스토리 전개나 추가 시스템, 경험하지 않은 모험 모드도 두고 봐야겠죠. 아마, 일부 전투만 경험해 과거 턴제 전략 시뮬레이션의 형태와 비슷하다는 느낌이 강해서 그런 듯합니다. 원작 이상의 경험을 느끼려면 규모감 있는 전투, 그리고 스토리부터 연출까지 모든 것이 어떻게 향상됐는지를 경험해봐야 할 것 같습니다. 그래도 나름 잘 고민한 것 같다는 기대감은 듭니다. 아직 개발 버전이어서 갑자기 플레이가 멈추는 현상이 잦아 기기를 교체하는 상황이 벌어지기도 했습니다만 이 점은 추후 나아질 것이라 봅니다. 내년 제대로 완성도를 갖춘 <회색의 잔영> 모습을 기대해보겠습니다.
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
'제프, 제프!' 오버워치 팬들이 전 개발자의 이름을 부르짖었다
오랜 시간 헌신한 개발자를 위한 박수를 보내다 "제프! 제프! 제프!" 게임을 떠난 개발자의 이름이 채팅창을 가득 채운 '낭만적인' 상황이 펼쳐졌다. 지난 24일 펼쳐진 <오버워치> 리그 경기를 시청하던 팬들이 전 <오버워치> 디렉터 제프 카플란(Jeff Kaplan)의 이름으로 채팅창을 가득 메웠다. 제프 송이 나오자 모두가 그의 이름을 부르짖었다 (출처: 블리자드 유튜브) 이는 해당 장면에서 흘러나온 음악과도 연결돼있다.  그간 <오버워치> 리그는 세트 사이에 존재하는 휴식 시간에 다양한 음악을 재생해왔다. 그중 특정 트랙의 일부분이 마치 제프(Jeff)를 연호하는 듯한 가사로 채워져 있었고, 이는 많은 팬의 눈길을 사로잡으며 하나의 밈으로 거듭났다. 모두가 제프를 외치는 독특한 풍경은 그렇게 탄생했다. 하지만 지난 21일, 제프 카플란이 블리자드를 떠나자 '제프 송'을 마주한 팬들의 분위기도 사뭇 달라졌다. 단순히 제프를 외치며 밈을 즐기는 걸 넘어 오랜 시간 게임을 위해 헌신한 제프 카플란을 기리기 위해 그의 이름을 부르짖었기 때문이다. 제프 카플란은 블리자드를 떠나기 전까지 <오버워치> 디렉터로 활동하며 게임의 완성도를 끌어올린 인물로 꼽힌다. 특히 "<오버워치>의 제프 카플란입니다. (Hi, I'm Jeff from the Overwatch Team)"라는 소개 문구는 그를 상징하는 요소가 되어 많은 팬의 사랑을 받았다.  유저들 역시 제프 카플란에게 고생 많았다, 수고했다는 말과 함께 아낌없는 박수를 보내고 있다. 물론 <오버워치>가 밸런스 및 업데이트에 있어 여러 문제점을 노출하긴 했지만, 유저들과의 소통을 위해 부지런히 움직였던 제프 카플란의 공을 인정하는 분위기다. 앞서 언급한 '제프 송'이 단순한 밈이 아닌 수년간 <오버워치>에 헌신한 제프 카플란에 보내는 헌사로 느껴진 이유다. 한편, 블리자드는 제프 카플란을 대신할 인물로 <오버워치> 보조 디렉터였던 아론 켈러를 선임했다. (출처: 블리자드)
'위안부'라는 민감한 주제. '웬즈데이'
안녕하세요! optimic입니다! 오랜만에 인사를 드리네요! 겨울입니다 겨울... 한겨울... 겁나 추워요... 다들 감기, 코로나, 기타등등 모든 안좋은 일 피해가시길 바랍니다! 그리고 수능을 보신 고3분들, 정말 너무너무 고생하셨습니다!!! 앞길에 꽃잎과 레드카펫만 가득하길 바랍니다!! 수고했어요 :D --------------------------------------------- 오늘은 처음으로 '게임'에 대한 리뷰를 써 보려고 합니다! 요즘 정말 말이 많은 게임이고, 논란과 더불어 취지, 의미까지 여러 방면에서 갑론을박이 벌어지고 있는 게임이에요. 각설하고, 오늘 리뷰할 게임은 '웬즈데이' 입니다! 그럼 조금 편한 말투로 리뷰 시작해 보겠습니다! *이 글은 순전히 제 개인적인 생각이며, 어떠한 정치적 성향도 담고 있지 않음을 알려드립니다. 어느 한 진영에 치우치지 않도록 최대한 노력했으나, 만약 리뷰를 읽다가 정치적으로 불편하신 점이 있으신 분들은 댓글 남겨주시거나 뒤로가기를 누르셔도 좋습니다... ------------------------------------------------ 어느 날, '스팀'에 게임이 하나 올라왔다. 한국의 게임개발사인 '겜브릿지'에서 만든 인디 게임으로, 게임 이름은 '웬즈데이'. '수요일' 이라는 뜻을 가진 이 게임. 게임에 대한 설명을 읽어보니, 대한민국에서 가장 민감하고 모두가 분노할 소재인 '위안부'에 관한 문제를 다룬 게임이었다. '굉장히 훌륭한 취지를 담고 있구나' 라고 생각하며, 게임에 대한 평가를 확인했다. ...? 이게 뭐람... 왜 이렇게 평이 좋지 않을까? 심지어 저 댓글들을 쓰신 분들은 유투브에서 나름대로 게임 리뷰로 유명한 분들이었다. 그렇다면 좋은 댓글은 없을까? 조금만 내려보면 '추천' 댓글도 있었다. 다만, 추천 댓글에도 '게임성', '작품성'에 관한 아쉬움은 꼭 있었다. 얼마나 게임성이 똥망이길래 이런 박한 평가를 받았을까? 하는 궁금함이 있었다. '위안부'라는 주제를 글로벌 플랫폼인 '스팀'에 런칭했다면, 그것만으로도 정말 긍정적인 시도가 아닐까... 하는 생각이 들었기 때문이다. 게임 페이지 대문에 걸려있는 스크린샷. 솔직한 느낌으로는 이 스크린샷을 보고 느낀 점은 '게임을 별로 하고싶지 않다' 였다. 2020년에 나온 게임이라고 하기에는 그래픽이 너무 구렸으며, 이 스크린샷 하나에도 개발진들의 무성의함이 드러나 있었기 때문이다. 시위를 하고 있는 사람들의 뒷모습을 자세히 보면 알겠지만, 똑같은 모션을 취하고 있는 사람들이 많다. 복사 붙여넣기해서 의상만 바꾼 모델들이다. 개인적인 생각이지만, 자고로 인디게임은 부족한 기술력을 '게임성'과 '스토리', '노력', '디테일' 등으로 채운다고 생각한다. 메이저 기업들의 게임보다 그래픽, 기술력은 부족하지만 그 안에 들어있는 디테일함과 참신함, 스토리의 울림으로 승부하는 것이 인디게임 아니던가. 아무튼 스크린샷은 전혀 내 취향이 아니었지만, 이런 주제를 다룬 것만으로도 의미가 있다라는 생각에, 시원하게 게임을 구매했다. 생각보다 용량이 컸다. 3D라서 그런지는 몰라도, 저 그래픽이 거의 5기가를 잡아먹는다니... 다른 무언가가 있어서겠지? ...?? 다섯 번을 실행해봤지만, 전혀 실행이 되지 않았다. 물론 사무실 컴퓨터가 집에 있는 컴퓨터보다 후진 건 사실이지만, 기본적으로 일러스트 작업을 하는 컴퓨터인데... 메이플도 잘 돌아가는데... 하... 오늘의 리뷰 여기서 마ㅊ...겠... 이라기엔 조금 억울한 감이 있어서, 유투브, 인터넷을 돌아다니며 이 게임에 대한 리뷰들을 찾아봤다. 일단 게임 속 내용에 대한 이야기는 할 수도 없고, 들을 수도 없었다. 개발사인 겜브릿지에서 방송으로 이 게임을 진행할 수 없도록 규제했기 때문이다. 1-3회차까지만 허용된다고 한다. 또한 게임 내 음악을 방송에서 그대로 나오게 하려면, 직접 그 음악의 원작자에게 허가를 구해야 한다고 한다. 엥... 이런 경우는 처음인데... 신선하다... 많은 리뷰들을 보고, 짤막한 플레이 영상들을 찾아보고 내가 느낀 점은 한 마디로. 이 게임은 '쓰레기'다. 왜 쓰레기인지에 대해서는 지금부터 이야기해 보려고 한다. 우선 그래픽. 이게 2020년에 나온 게임의 그래픽이다. 3D 모델링이지만, 이 캐릭터의 그래픽 수준은 2004년에 발매한 '심즈2' 보다도 후진 그래픽이다. 물론 메이저 기업인 EA에서 발매한 게임과, 한국의 작은 인디게임 회사에서 개발한 게임이 어떻게 같을 수 있겠냐고 생각할 수 있다. 인디게임 회사가 돈이 어디 있어서 저런 기술력을 가질 수 있겠냐고 말할 수도 있다. 2003년 한국의 작은 게임 제작사인 '메가폴리 엔터테인먼트'에서 만든 '쿠키샵2'라는 게임이다. 솔직히 웬즈데이와 비교했을 때, 캐릭터 그래픽적인 부분에서 거의 비슷하다고 느껴진다. 물론 돈없는 인디회사에서 이 정도로, 16,17년이나 퇴보한 그래픽으로 없는 돈을 쥐어짜내 간신히 만들었다고 말할 수도 있다. 그러나 웬즈데이는. 개발비로 7억을 쓴 게임이다. 7억. 심지어 그 7억 중 우리의 세금이 1억 1천 9백만원이 들어갔다. 내 세금 어디에 썼어... 참고로 한국인 형제가 개발 중인 인디게임 '리틀 데빌 인사이드' 라는 게임이다. 3D 유니티가 아닌 언리얼 엔진을 탑재했으며, 둘이서 개발을 하는 중이다. 2020년 말 발매 예정이고. 돈이 많이 들었던, 적게 들었던, 이 게임은 '전 세계'에 과거 일본의 만행과 '위안부'의 참상을 알리는 게 목적이라면, 인정할 수 있다. '의미'가 목적이 되는 게임도 있으니까. 겜브릿지에서 진행했던 '웬즈데이' 크라우드 펀딩이다. 마지막에는 300프로까지 달성했다. 저 펀딩 내용대로라면 한국어, 영어, 중국어, 일본어, 프랑스, 독일, 네덜란드어까지 번역이 완료됐어야 했지만, 한국어를 제외한 어떤 언어로도 아직 번역되지 않았다... 우리만 알 수 있는 게임의 의미... 백 번 양보해서, 번역은 진행중이고, 겨우겨우 없는 형편에 만들어낸 최선의 결과물이다. '의미'가 가장 중요하다고 말할 수도 있다. 그러나. 게임 속 '카이로 회담'에 관한 내용이다. 왼쪽은 게임 속에서 카이로 회담을 언급하며 나온 국기. 오른쪽은 실제 카이로 회담 당시 미, 영, 중국의 국기이다. 거기다가 게임 속 일본군들은 지나치게 친절하다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 게임 속 악역인 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다.미안하다."라고 사과까지 하는 것은 이 게임의 오류의 정점이다. 이런 기본적인 고증에도 오류에 오류를 범하는 게임이 과연 어떤 '의미'가 있을까..? 겜브릿지의 대표인 도민석 대표는 '수요집회'에서 이름을 따 게임 이름을 '웬즈데이'로 지었다고 했다. 치유 게임이라면서... 그렇지만 이 게임의 가장 큰 문제는. 이 게임을 만들면서 자문을 구하고, 게임의 개발과 스토리에 관여한 곳이 바로 '정의연'과 '윤미향'이었다는 것이다. 당장 나무위키에 검색을 해도 이 정도나 논란이 나오는 곳이다. 정의연... 여러 많은 논란들이 있지만, 가장 큰 논란은 '위안부' 할머니들을 팔아서 장사한다는 것. 정작 위안부 할머니들은 정의연에 대해 폭로와 저격을 하고, 정의연에서 빠지겠다고 했는데, 아이러니하게도 세계에 위안부의 아픈 사실을 알리겠다는 겜브릿지는 게임을 만들면서 위안부 할머니들이 '일본놈들'만큼 나쁜 곳이라고 했던 정의연과 윤미향에게 팩트체크 및 자문을 받은 것이다. 아니, 자문을 구할 거면 할머니들한테 직접 찾아가서 구했어도 되지 않았나...? 또한 겜브릿지의 대표는 수익의 절반을 할머니들에게 '직접' 기부할 것이라는 약속도 했다. 할머니들을 위해 굿즈를 구매하고, 좋은 마음으로 기부를 했던 많은 분들이 이 약속에 게임을 구매했고, , 펀딩에 힘을 보탰다. 그런데, 이 금액이 할머니들에게 가지 않고 정의연으로 넘어갔다고 한다. 처음에 위안부 할머니들에게 직접 기부를 약속한 도 대표는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하며 정의연의 '전시 성폭력 예방 방지사업'에 기부를 했다. 흠... 정의연...윤미향... 치매가 오신 할머니 유언장까지 조작했고, , 할머니들에게 지원금조차 제대로 주지 않는 곳인데... 과연... 또한 정의연에게 따로 돈이 들어간 것은 없다고 설명했으나, 이 크라우드 펀딩 화면을 자세히 보면 후원자 전원에게 '전쟁과 여성 인권 박물관' 티켓을 구매해 배송해주겠다고 했다. 참고로 이 펀딩에는 3500명 이상이 참여했다. '전쟁과 여성 인권 박물관'. 나비 모양을 보면 알겠지만, '정의연'이 운영하는 곳이다. 결국 정의연에서 운영하는 곳의 티켓을, 크라우드 펀딩 비용으로 3500장이나 구매해 나눠주는 것. 이러한 많은 논란들과 최악의 게임성, 유저들을 기만한 '기부'와 약속을 지키지 않는 모습 등에서 우리가 꼭 세상에 알려야 할 '위안부 할머니'들의 가슴아픈 이야기는 알려지지 않고, 세계적으로 조롱거리만 되어가고 있는 실정이다. 웬즈데이. 취지는 좋았으나 무능력한 사람들이 만들어낸 똥겜인가. 좋은 취지를 악용해 세금과 기부를 하려는 사람들의 마음을 갈취한 사기꾼들의 결과물인가. 아쉽다. 정말. 세계에 알려야 할 이야기들을 쓰레기같은 게임에 담아내서 그 의미마저 퇴색되는 것이... 어쩌면... 이 게임을 구매해서 실행했을 때, 계속 오류가 나서 내가 게임을 못했던 건 하늘의 도우심은 아니었을까...? ------------------------------------- 다시는 보고 싶지 않은 게임회사와 그 회사의 똥같은 결과물. 겜브릿지의 웬즈데이였습니다. 저는 다음에 또 다른 리뷰와 이야기로 돌아오겠습니다!!
리터널을 둘러싼 복합적 평가, "멋진 게임이지만, 너무 어려워!"
로그 라이크에 익숙하다면 '갓겜'이지만... 오랜만에 출시된 PS5 독점 타이틀 <리터널>이 유저와 매체로부터 복합적 반응을 얻고 있다.  오늘(4일) 기준, <리터널>은 92개 매체로부터 평균 86점의 점수를 기록하며 메타크리틱이 선정한 '전반적으로 호평받은 타이틀'로 분류됐다. <MLB 더쇼 21>(78점), <아웃라이더스>(74점) 등 비교적 저조한 점수를 받은 신규 콘솔 타이틀에 비하면 괜찮은 성적이다. <리터널>에 만점을 부여한 '디지털 첨프스'(Digital Chumps)는 "게임의 아이템 시스템과 랜덤 게임플레이 디자인은 죽을 때마다 새로운 느낌을 준다. PS5 유저라면 반드시 해봐야 할 타이틀"이라며 극찬을 아끼지 않았다. 95점을 매긴 게임 인포머(Game Informer) 역시 "<리터널>의 여정은 공포스럽고 끔찍하게 느껴지지만, 동시에 호기심과 놀라움을 불러온다"라고 호평했다. 리터널에 좋은 점수를 매긴 매체들은 '랜덤성'과 '세계관'을 긍정적으로 평가했다 (출처: 메타크리틱) 반면, 80점대부터는 조금씩 분위기가 달라진다.  비디오게임크로니클(VGC)은 "<리터널>의 구조는 매력적이지만, 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다. 취향에 맞다면 충분히 좋은 게임"이라고 평가했으며 워싱턴 포스트는 "어려운 난이도로 인해 게임을 내려놓고 싶어질 때가 많다. <리터널>의 구조는 다소 애매하게 느껴진다"라고 비판했다. 두 매체 모두 게임의 어려운 난이도를 꼬집은 셈이다. 어려운 난이도가 진입장벽이 될 수도 있다고 꼬집은 매체도 적지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저 평가 역시 다소 복합적이다. 하얀 그림자 신호를 쫓는 '셀린'과 아트로포스 행성 등 <리터널>의 세계관과 스토리는 매력적이지만, 로그라이크에 익숙하지 않은 이에겐 어려울 수 있다는 의견이 많다. 또한 특유의 반복적 구조로 인해 7만 원을 웃도는 게임 가격이 비싸게 느껴진다는 목소리도 적지 않다. 반면, 로그라이크에 익숙한 유저들은 호평 일색이다. 셀린이 죽을 때마다 계속해서 변하는 행성은 다양한 즐길 거리를 선사하며, 탄막 슈팅을 연상케하는 전투를 호평하는 이도 보인다. 이에 더해 PS5의 듀얼 센스를 제대로 활용했다는 평가도 다수 존재한다.  정리하자면 <리터널>은 잘 만든 게임임에 분명하다. 하지만 로그라이크 장르에 익숙치 않은 이에겐 다소 버거운 게임이 될 가능성이 높다. 매체는 물론 유저들 사이의 평가가 다소 엇갈리고 있는 이유다. 관련 기사: PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
수일배의 콘솔 신작부터 PC, 모바일 총망라! 라인게임즈 신작 발표회
라인게임즈 'LPG 2021'에서 공개된 신작 5종 라인게임즈가 29일, 신작 발표회 'LPG 2021'을 열고 자사가 준비 중인 게임 5종을 공개했다.  이번 발표회에서 공개된 신작은 PC와 함께 모바일과 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 선보이며, 실제로 회사의 운영 및 개발 방향성으로 크로스 플랫폼을 제시했다.  라인게임즈 김민규 대표는 '스튜디오 얼라이언스'라는 회사의 운영방향에 맞게 각 스튜디오와 함께 초기부터 게임을 빌드업하며 라인게임즈만의 색이 묻어난 게임을 만들고자 노력했다고 밝혔다. 이어, 김 대표는 "모든 게임은 플래그십 타이틀처럼 확실하고, 명확한 엣지를 가지도록 개발했다"고 설명했다.  이는 치열한 시장 경쟁에 대응하기 위한 전략이다. 추가로 <베리드 스타즈>의 흥행을 언급하며 콘솔 타이틀 개발에 대한 의지도 여전히 있음을 밝혔다. 간담회에는 신작 5종과 함께 라인게임즈가 개발 중인 <창세기전: 회색의 잔영> 시연회도 진행됐다. 이를 통해 전투/모험 모드를 일부 경험할 수 있는 스토리 중반 정도의 모습이 공개됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 더 밴시 (개발: 픽셀크루즈, 장르: 액션 RPG, 플랫폼: PC/온라인, 출시일: 연내 얼리 억세스) 첫 게임은 픽셀크루즈가 개발한 <더 밴시>. 화려한 액션을 추구하며 PvE 협동플레이를 기반, 유저의 취향에 따라 전략적인 역할을 추구할 수 있는 형태의 게임이다. 게임은 근미래 퓨전 판타지를 배경으로 하고 있다. 이승호 디렉터는 그래픽적인 차별화와 현실감을 동시에 제공하기 위해 이와 같은 설정을 채택했다고 밝혔다. 스토리는 외계문명의 침공으로 파괴된 근 미래의 지구에서 멸망 위기에 처한 인류가 외계기술과 협력해 마법으로 재무장하여 생존해 나간다는 내용이다. 이승호 디렉터는 '밴시(Vanshee)'는 1)깨어진 운명, 그리고 2)운명을 벗어난 자라는 의미를 가지고 있다고 설명했다. 여기서 유저는 두 번째에 해당되어 예지된 미래를 바꾸는 역할을 맡게 된다. <더 밴시>는 고밀도 액션을 위해 컴팩트하면서, 콤보 위주의 심화 플레이를 추구한다. 기술을 다양한 순서로 조합하거나 모션캔슬 같은 특수기를 통해 유저 스타일에 맞는 전투를 벌일 수 있다. 심화액션을 위해 게임은 슈퍼아머, 하이퍼아머, 그리고 조건부 해칭 같은 카테고리를 갖췄다. 슈퍼아머는 조건부로 모션캔슬을 할 수 있지만 하이퍼아머는 모션캔슬을 할 수 없다. 조건부 해칭은 슈퍼아머 브레이크나 패링, 카운터, 가드, 그리고 회피와 구르기 등으로 구성된다. 게임은 스테이지를 클리어해 장비를 제작, 증폭하거나 다양한 스킬이 들어있는 '기록석'을 장비에 장착해 전투력을 올리는 방식으로 성장할 수 있다. 유저는 두 요소를 조합해 효율적인 딜사이클을 고민해야 한다. # 크리스탈 하츠2 (개발: 넷마블 F&C, 장르: 어드벤처 RPG, 플랫폼: 모바일, 출시일: 2022년) 라인게임즈가 2016년 선보인 <크리스탈 하츠>의 후속작이 공개됐다. 개발을 맡은 넷마블 F&C는 전작의 매력을 기반을 계승, 발전시켜 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들고 있다고 밝혔다. 게임은 전작으로부터 약 20년이 지난 시점으로 새로운 주인공 '로그'의 여정을 다룬다. 이규하 PD는 풍부한 스토리와 함께 '모험'을 핵심 콘텐츠로 내세웠다고 강조했다. 하나의 내러티브 장치로 구성됐으며 퍼즐형 던전과 같이 여러 재미도 들어있다. 게임의 서사에 몰입하게 하고 긴장감을 자극하는 장치로 구성했다. 전투는 전작의 핵심 요소인 4인 파티를 기본으로 하면서 상황에 맞는 계획적인 전투를 추구했다. 캐릭터의 능력과 지형지물도 활용해야 한다. 캐릭터 간 시너지와 콘텐츠 별 메타도 고민하도록 개발했다. 게임은 역할 분담 던전부터 파티 레이드 등 다른 유저와 협동하는 콘텐츠도 다수 마련됐다. 맡은 역할을 수행하며 협동하는 재미가 배가되도록 설계했다. # 언디셈버 (개발: 니즈게임즈, 장르: 핵앤슬래시 RPG, 플랫폼: 모바일/PC, 출시일: 2021년 하반기) <언디셈버>는 약 2년간 개발 기간을 거친 신작으로, 핵앤슬래시를 지향하는 웰메이드 게임이다. 색다른 재미를 찾고자 하는 유저 니즈를 충족하기 위해 역할, 성장, 파밍 같은 RPG의 본질적인 재미를 추구했다고 밝혔다. 게임에는 다양한 테마를 가진 맵이 등장하며 유저는 여러 몬스터를 상대하며 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또, 전투의 재미를 극대화하기 위해 수동 전투만 지원한다. <언디셈버>는 정해진 성장, 지루한 플레이를 탈피하고자 클래스와 스킬의 제약을 없앴다. 유저는 주어진 루트 대로 플레이하는 것이 아니라 자신의 플레이 스타일에 맞게 아이템을 장착하며 클래스를 만들어갈 수 있다. 물론 초기화해 언제든 다른 클래스로 바꿀 수도 있다. 스킬은 룬을 통해 사용할 수 있다. 룬은 스킬룬과 스킬을 강화하는 링크룬으로 나뉜다. 룬은 수백 개가 있으며 링크룬과 조합해 수천가지 스킬을 사용할 수 있다. 같은 스킬이라도 다른 효과를 지니는 룬이 되는 것. <언디셈버>는 커뮤니티 요소를 강화하기 위해 PvP 외에 디펜스 모드, 레이드 던전, PvP 던전, 길드 토벌전 등 여러 요소도 준비 중이다. # 프로젝트 하우스홀드 (개발: 라인게임즈 스튜디오 라르고, 장르: 어드벤처 RPG, 플랫폼: 콘솔, 출시: 미정) <베리드 스타즈>를 개발한 스튜디오 라르고의 후속작이 공개됐다. 진승호 디렉터는 '오컬틱', '어반', '판타지'라는 3가지 컨셉으로 무속기반의 대한민국 도시 속에 초능력자가 등장한다는 설정으로 게임을 만들고 있다고 밝혔다. <프로젝트 하우스홀드>의 테마는 '가족'으로, '행복한 가정은 모두 비슷하다. 불행한 가정은 모두 각각의 이유로 불행하다'는 톨스토이의 소설 '안나 카레니나'의 구절을 인용하며 마음에 닿을 수 있는 이야기를 추구했다. 게임은 회귀와 전투, 탐험이 어우러졌다. 유저는 시간을 되풀이하며 계속 다른 선택을 내릴 수 있다. 과정에서 적대세력과 싸우며 퍼즐적 요소를 해결하는 어드벤처 요소를 가미한 RPG 형태를 가지고 있다.  진승호 디렉터는 스튜디오 라르고가 가장 잘하는 '이야기가 있는 게임 형험'을 기반으로, 전투 요소를 스토리텔링의 일부로 넣는 시도를 했다고 밝혔다. 기획의도는 분명했으나 단순하게 회차 플레이를 반복해야 했다는 과거 단점도 보완했다. 이는 '회귀물'이라는 설정을 바탕으로 시스템과 이야기를 연결, 공통부를 단축했으며 각종 시스템을 밸런스에 맞춰 배치해 피로도도 낮췄다. 또, 캐릭터는 3D 환경에서 캐릭터를 직접 조작하게 되며, 전작의 '방탈출'로 대표되는 어드벤처 요소를 넣었다. # 퀀텀 나이츠 (개발: 스페이스다이브게임즈, 장르: TPS, 플랫폼: PC, 출시일: 2022년) 2018년 LPG 행사에서 <프로젝트 NM>이라는 이름으로 소개된 게임이 3년만에 정식 명칭을 달고 나왔다. <퀀텀 나이츠>는 마법과 총기가 조화된 중세 판타지 오픈월드를 컨셉으로 하고 있다.  게임에서 총기와 장비는 마법공학의 결정체로, 모든 장비는 고유의 마법과 힘을 가지고 있다는 설정이다. 능력과 더불어 개성 있는 외형도 있어 1회성이 아닌 유저와 함께 성장한다는 구조를 가지고 있다. 게임은 3인칭 슈터 기반으로 진행된다. 적을 빠르게 발견하고, 총기와 함께 마법 스킬로 스타일리시한 전투를 벌이는 하이퍼 슈터 느낌에 가깝다. 또 정교한 타격감과 함께 유저 취향에 맞는 다양한 액션을 벌이도록 구성됐다. 오픈월드 형태의 플레이는 유저의 선택에 따라 다양한 루트로 게임을 경험할 수 있게 해준다. 설정한 목표에 따라 장비를 바꿔가며 전투를 벌이게 되고, 여러 대륙을 돌아다니며 인물들과 만나 스토리도 진행하게 된다. 과정에서 미션을 해결하며 나만의 장비를 만들고 성장할 수도 있다. # 질의응답 왼쪽부터 라인게임즈 허성욱 사업실장, 김미은 사업실장, 김민규 대표, 김정교 사업실장. 텐센트의 투자금은 어떻게 활용할 것인가? 김민규 대표: 오늘 발표한 신작 5개를 포함 기타 라인업을 개발, 서비스하는데 사용하고 있다. 텐센트와 함께 일하며 우리의 결정을 지지해주고 응원하고 있다는 느낌을 받고 있다. 큰 걱정은 없다. 크로스플랫폼에 도전하고 있다. PC 플랫폼의 콘솔 포팅 가능성은? 김민규 대표: 물론 있다. 항상 가능성을 두고 개발하고 있다. '스튜디오 얼라이언스'를 추구하고 있다고 밝혔는데, 라인게임즈의 역할은? 김민규 대표: 개발 초기부터 함께 게임을 빌드업하는 파트너다. 개발팀이 좀 더 개발에 집중할 수 있도록 돕는달까.  최우선으로 고려하는 콘솔 플랫폼은? 김정교 사업팀장: 전/현세대 콘솔에 모두 대응하는 것이 목표다. 특정 기기 대응은 현재 단계에서는 밝히기 어렵다. 아마 이 부분이 결정되는 대로 기기와 컨트롤러에 맞는 대응을 할 수 있을것 같다. 올해 개발사 인수합병 계획은? 김민규 대표: 구체적인 계획은 없지만 좋은 기회가 있다면 언제든 진행하고 싶다. '플로어' 서비스를 공개했다. 구체적인 설명 부탁한다. 김미은 사업실장: 라인게임즈가 준비 중인 서비스 플랫폼이다. '세상을 즐겁게 하는 재미를 쌓는 기반을 만들겠다'는 모토를 담았다. 현재 기본 기능이 갖춰진 상태에서 베타 서비스 중이다. 향후에는 라인게임즈 하나의 계정으로 모든 게임을 할 수 있는 형태로 제공할 것이다. <퀀텀 나이츠>는 장비 수집을 통해 성장하는 걸로 보이는데, 확률형 아이템 가능성은? 개발팀은 어떤 인력으로 구성됐나? 김미은 사업실장: 장비 수집이 메인인 것은 맞으나, 아직 개발 중이어서 BM이 구체적으로 정해지지 않았다. BM을 중심으로 개발하는 것은 아니다. 개발팀은 AAA급 게임을 개발한 인력이 모였다. 파트너로서 <퀀텀 나이츠>가 좋은 IP가 될 것이라고 생각한다. <더 밴시>는 오랜만에 선보이는 PC 액션 RPG이다. 기존 게임과 다른 것이 있다면? 허성욱 사업실장: 다른 액션 RPG보다 진입장벽이 낮다. 대중적인 게임을 지향하고 있다. 비교적 간단한 콤보로 스타일리시한 액션을 벌일 수 있다. 장비가 가진 특성이나 연동되는 시스템으로 다양한 패턴을 가져가도록 하는 것이 포인트다. 게임은 스팀 출시 확정이며, 라인게임즈 자체 플랫폼 플로어나 다른 곳은 고민 중이다. <크리스탈 하츠2>의 경쟁력은 무엇이라 보나? 김미은 사업실장: 글로벌 500만 유저가 경험, 기억한 게임이어서 충분히 IP 가치가 있다. 물론 좋은 IP가 되기 위해서는 꾸준히 만들어야 한다. 넷마블에서도 좋은 자원, 인프라 경험이 있어서 양사가 좋은 시너지가 날 것으로 기대하고 있다. 게임의 본질도 잃지 않도록 노력하고 있다. 핵앤슬래시 기반 액션 RPG의 장기 흥행이 어렵다. <언디셈버>는 어떤 해결책을 가지고 있나. 김미은 사업실장: 전투와 파밍의 재미를 어떻게 제공할 지 고민했다. 기존 PLC의 한계를 넘거나 다른 시각을 도전하는 것에 의미를 두고 있다. 멀티 플레이 등 경쟁 콘텐츠도 기존에 보여지지 않은 것들이 되도록 노력하고 있다. <언디셈버>와 비슷한 대작이 여럿 나온다. 어떻게 차별점을 가져갈 예정인가. 김미은 사업실장: 핵앤슬래시 장르가 많이 나오는 것은 긍정적이라고 생각한다. <언디셈버>의 경우 하반기 나오는 여러 게임 속에 출사표를 던진다는 것도 큰 도전이라고 본다. 기대감에 부응하도록 개발사와 논의를 잘 하겠다. <베리드스타즈>는 당시 적은 인력으로 개발했다. <프로젝트 하우스홀드>의 경우 인력 충원 계획이 있나? 김정교 사업실장: 현재 소수 팀으로 진행하고 있으나 콘텐츠 확장 여부에 따라 인원 충원도 충분히 논의할 계획이다.
등급전 상위 9%인 기자가 말하는 '서머너즈 워: 백년전쟁'
승리로 향하는 길은 복잡하지만, 그만큼 쾌감도 크다 '어렵지만, 매력적인 게임.' 지난해 11월  베타 테스트를 통해 게임을 체험한 기자의 머리를 가득 채운 생각이다. 당시 체험한 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 분명 재미있는 게임이었다. 실시간으로 펼쳐지는 유저들과의 대전은 연신 긴장감을 불어넣었고, 상성과 카운터 시스템은 수많은 드라마를 쏟아냈다. 그럼에도 기자는 게임에 대한 우려를 지우지 못했다. 게임이 지나치게 어려웠기 때문이다. 상성, 스킬 부분은 다소 불친절하게 느껴질 정도로 설명이 부실했으며 전투에 있어 지나치게 비중이 높은 '카운터' 역시 아쉬웠다. 확실한 재미를 갖췄음에도 쉽사리 지인들에게 추천하지 못했던 이유다. 시간이 흘러 정식 출시된 지금 보면 많은 부분이 달라져 있었다. 튜토리얼에는 친절함이 더해졌고 카운터 위주였던 전투에는 변수를 더할 요소가 추가됐으며, '관전' 모드까지 더해졌다. 많은 부분에서 개선 작업이 진행된 셈이다. 지금이야말로 확실히 말씀드릴 수 있을 것 같다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 확실히 '재미있는' 게임이다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '백년전쟁', 많은 고민 필요한 만큼 승리의 쾌감도 크다 과거 베타 테스트를 통해 이미 게임의 기본 틀을 공개한 바 있다. 직, 간접적으로 게임을 접한 분도 상당수 있을 것이다. 따라서 이번에는 기자가 직접 플레이한 경기의 영상을 통해 <서머너즈 워: 백년전쟁>의 핵심 콘텐츠 '등급전'을 돌아보려 한다. 해당 게임에서 기자가 만든 덱의 컨셉은 '광역 공격'이다. 적 전체를 공격하고 지속 대미지를 넣는 '페르나'와 '바레타' 등을 후방에 배치해 광역 화염 공격을 퍼붓고자 했다. 또한, 상성을 피하는 차원에서 어둠 속성의 광역 딜러 '스레인'도 추가했다. 사실상 광역 공격에 '올인'한 공격 카드를 만든 셈이다. 다만, 앞서 언급한 영웅들은 모두 마나 코스트가 4를 넘는 '비싼' 카드인 데다 몸도 약하다. 따라서 자신들이 스킬을 쓸 때까지 시간을 벌어줄 든든한 탱커가 필수적으로 요구된다. 따라서 기자는 '라마고스'와 '흐래스벨그' 등 전형적인 탱커와 함께 실드로 시간을 벌어줄 '라피스'까지 배치해 딜러들을 보호했다. 마나를 빨리 채울 수 있는 '버나드' 역시 기자가 만든 덱의 핵심 카드였다.  상대적으로 높은 마나를 필요로 하는 메인 딜러진의 스킬 쿨타임을 줄이기 위한 선택이었기 때문이다. 여기서 기자는 지원형 영웅 '오리온'을 활용해 변수를 더하고자 했다. 오리온의 스킬은 적의 카드를 뒤섞고 이로운 효과를 해제하는 변수 창출형에 해당한다. 특히 상대가 덱을 보며 구상한 플랜을 한순간에 뒤집을 수 있는 만큼, 오리온의 스킬은 다소 시간이 필요한 기자의 덱과 좋은 궁함을 자랑한다. 반면, 상대는 하이브리드에 가까운 덱을 준비했다. 상대 진영에 위치한 '케메누'는 최대 체력에 따라 피해량이 증가하며 화염 속성 '칼리'는 방어를 무시하는 대미지를 넣는 영웅이다. 또한, 상대는 기자가 고른 광역 딜러 '바레타'도 자신의 덱에 포함했다. 광역, 단일 공격이 모두 가능한 덱을 꾸린 셈이다. 따라서 승부는 기자의 탱커 영웅들이 얼마큼 시간을 벌어주냐에 달려있었고, 결과는 탱커들이 제 몫을 한 기자의 승리였다. 상대 체력을 흡수해 실드로 바꾸는 라피스는 게임을 지배했다 코스트에 비해 큰 재미를 보지 못한 페르나 <서머너즈 워: 백년전쟁>은 등급전 한 판을 펼침에서도 다양한 전략과 전술이 요구된다. 단순히 '내가 플레이할 덱'을 구성하는 걸 넘어, 경기에서 만난 상대의 패를 최대한 빨리 파악하고 전투의 컨셉을 설정하는 것 역시 게임의 핵심 포인트다.  게다가 반격기에 해당하는 '카운터'와 '상성'도 존재한다. 그만큼 게임이 보여주는 전투는 생각보다 깊다. 전투 중 고려해야 할 요소가 많은 만큼, 그 장벽을 뚫고 상대를 격파했을 때 전해지는 쾌감 역시 상당하다.  이거 보려고 게임했지... 하는 생각이 들 수밖에 없다 # 서머너즈 워: 백년전쟁에 추가된 '다양한 신규 요소' 정식 출시 버전에서 가장 눈에 띄는 부분은 단연 '튜토리얼'이다. 기본적인 조작법과 상성 정도만 훑었던 베타 테스트와 달리, 정식 출시 버전의 튜토리얼은 기본 조작, 속성, 카운터, 자유 대전 등 게임의 기본을 순차적으로 알려준다. 물론 튜토리얼만으로 파악할 수 있을 만큼 호락호락한 게임이 아니다. 다만, 치열한 경쟁에 뛰어들어야 할 유저들을 위한 '최소한의 안전장치'가 마련됐다는 건 확실히 긍정적이다. 기존 튜토리얼이 이 정도에서 끝났다면 정식 출시 버전에서는 단계별 '교육'이 더해졌다 새롭게 추가된 '관전 모드'도 인상적이다. 유저들은 관전을 통해 자신과 비슷한 티어는 물론, '천상계'라 불리는 경기도 지켜볼 수 있으며 승패를 예측해 아이템을 획득할 수도 있다. 승패를 확인하려면 자신이 베팅한 경기를 끝까지 지켜봐야 한다는 점도 눈에 띈다.  만약 해당 콘텐츠가 단순히 '베팅->승패 확인'의 구조였다면, 자칫 배보다 배꼽이 커지는 상황이 벌어질 수도 있었다. 반면, <서머너즈 워: 백년전쟁>은 유저들이 해당 경기를 처음부터 끝까지 관전하도록 설계해 승패는 물론 타 유저의 전략도 자연스레 익히게끔 유도했다. 출시와 동시에 이러한 관전 모드를 지원했다는 건 e스포츠를 염두에 둔 움직임으로 보인다. 실제로 컴투스 오영학 실장은 기자 간담회를 통해 e스포츠에 대한 긍정적인 포부를 전하기도 했다. 머지않은 미래에 펼쳐질 <서머너즈 워: 백년전쟁> e스포츠가 기대되는 이유다. 오영학 실장: e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하는 목표 중 하나로, 정식 서비스를 시작한 뒤, 단계적으로 과정을 밟을 생각이다. 크게는 두 가지 축을 세우고 있다. 하나는 게임의 '시즌'을 바탕으로 진행되는 정규 대회다. 결과를 계속 쌓을 수 있는 긴 호흡의 대회가 될 전망이다. 이 외에는 지역별 대회나 대학생 대전처럼 모든 이가 자유롭게 참가할 수 있는 스팟성 대회도 생각하고 있다.  관전 모드는 단순한 승패 예측과 베팅을 넘어, 자연스레 고수의 플레이를 배우도록 유도한다 이 밖에도 전투 부분에도 새로운 요소를 더했다. '스킬석'과 '룬'이다. 스킬석은 영웅의 스킬을 강화할 수 있는 아이템으로, 대미지 또는 지속 시간을 늘리는 걸 넘어 새로운 패시브를 추가하는 등 다양한 효과를 부여한다. 이를테면 앞서 언급한 '케메누'는 스킬 피해량을 늘리는 가장 기본적인 스킬석부터 죽은 아군을 즉시 부활시키는 특별한 스킬석도 갖고 있다. 획득할 수만 있다면 전투의 판도를 바꿀 수 있는 요소다. 룬도 마찬가지다. 룬은 스킬석만큼 드라마틱하진 않지만, '세트' 효과를 맞추면 영향력이 대폭 증가한다. 특히 같은 이름의 룬을 하나의 영웅에 장착하면 '마나 소모량 감소'와 같은 특별한 버프도 제공된다. 다양한 고민이 필요한 전투에 또 하나의 전략성이 더해진 셈이다. 높은 등급의 스킬석은 스킬 내용을 완전히 바꾸기도 한다 세트를 맞추는 것이 룬의 포인트 # 기분 좋은 출발 알린 '서머너즈 워: 백년전쟁'의 미래가 궁금하다 <서머너즈 워>는 컴투스를 대표하는 IP로 꼽힌다.  2014년 출시된 <서머너즈 워: 천공의 아레나>는 글로벌 서비스 6년 만에 1억 1,600만 누적 다운로드를 기록하는가 하면, 87개국에서 게임 매출 1위, 138개국에서 게임 매출 상위 10위에 진입하는 기염을 토한 바 있다. 출시된 지 상당한 시간이 흘렀음에도 꾸준히 자리를 지키고 있는 셈이다. 이에 컴투스 역시 분주히 움직이고 있다. 지난해 12월, 컴투스는 '<서머너즈 워> 유니버스' 티저 영상을 통해 단편 애니메이션은 물론 소설, 코믹스에 이어 <서머너즈 워: 크로니클> 등 신작 게임까지 공개하며 세계관 확장과 구축에 온 힘을 쏟고 있다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 이러한 유니버스의 '출발'에 해당하는 타이틀이다.  컴투스가 공개한 서머너즈 워 유니버스 (출처: OGN) 그만큼, 컴투스에 있어 <서머너즈 워: 백년전쟁>이 지닌 의미는 특별하다. <서머너즈 워> IP의 인지도와 유니버스의 시작을 장식한다는 걸 고려하면 반드시 성공해야 하는 타이틀이었기 때문이다.  일단 지금까지의 분위기는 그리 나쁘지 않다. <서머너즈 워: 백년전쟁>은 글로벌 사전 예약에 600만 명 이상의 유저를 불러모은 데 이어, 정식 출시 3일 만에 글로벌 매출 50억 원을 달성하며 순항을 이어가고 있다. 컴투스 입장에서는 실로 기분 좋은 출발이다. 
"게임 내 분쟁, 이제 전문적으로 보자"
이상헌 의원, 콘텐츠산업 진흥법 개정안 발의 더불어민주당 이상헌 의원이 30일 게임, 영화, 웹툰 등 콘텐츠 이용자의 분쟁조정을 보다 전문적으로 하자는 내용의 법을 발의했다고 전했다. 이 의원의 '콘텐츠산업진흥법 개정안'은 콘텐츠분쟁조정위원회에 집단분쟁조정 및 직권조정결정 등 조정 기능을 추가하고 그 인원을 확충하자는 것을 골자로 한다. 법적으로 조정과 중재는 다른 무게를 지니는데, 단순히 보자면 조정엔 법적 구속력이 없지만 중재는 구속력이 있다.  현재 콘텐츠 이용 중 발생하는 여러 분쟁은 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정하고, 또 대한상사중재원에서 중재한다. 하지만 대한상사중재원은 건설, 금융, 무역 등 여러 분야의 분쟁에 대해 중재하고 있어, 콘텐츠 분야에 대한 전문성이 떨어진다는 지적이 나온다. 한국소비자원에서도 소비자 분쟁조정제도를 시행 중이지만, 사회 모든 분야를 통틀어 다루다 보니 콘텐츠 분야 전문성은 한계가 분명하다. 따라서 콘텐츠 '중재'의 기능을 위원회에 싣고, 전문성을 배가하자는 것이 이상헌 의원의 제안인 것이다. 이상헌 의원은 "분쟁조정의 실효성을 담고, 콘텐츠 이용자의 권리를 보호하고자 한다"고 설명했다. 콘텐츠산업 진흥법으로 게임 유저가 가장 큰 혜택을 볼 전망이다. 콘텐츠 이용 시 가장 많은 분쟁이 접수된 분야는 게임이다. 지난해 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 신고 중 게임분야가 15,942건으로 전체의 92.7%다. 건수 역시 증가 추세. 2019년에는 전체 6,638건이었던 것에 비해 작년에는 3배 가까이 증가했다. 이상헌 의원은 "중국의 '게임 공정'에 대한 반감이나 '트럭 시위'로 대표되는 이용자들의 집단 항의 등 사회적인 현상도 콘텐츠 분쟁 신고수가 증가하는 데 영향을 끼쳤다"고 평가했다. 이어서 "개편된 콘텐츠분쟁조정·중재위원회가 집단분쟁조정 및 직권조정결정에 관한 기능을 전담한다면, 복잡한 소송 없이 피해 보상이 가능하다. 또, 과정에 참여하지 않은 이용자도 보상받을 수 있는 가능성이 열린다"고 이야기했다. 더불어민주당 이상헌 의원