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가성비 높은 코스프레 모음

타올 지니.
네...지..?
착시 아바타.
창의력 대장.
적... 적절하다.
아..... 아이언....배트맨?
싸이클롭스!
재현도 100%
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
12 comments
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ㅎㅎㅎㅎㅎ 아 재미있네요
얘는 진짜..한결 같다...
아바타 대박....ㅋㅋㅋㅋ
싸이클롭스 할때 ...여성용품아닌가요......?
열정에 박수를 ...
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방탈출 게임 '러스티 레이크' 시리즈, 애플 앱스토어에서 일주일간 무료 배포
이유는 앱스토어 재업로드로 인한 고객 피해 보상 인디 게임 개발사 러스티 레이크가 개발한 동명의 방탈출형 퍼즐 게임 <러스티 레이크> 시리즈의 모바일 유료 버전이 애플 앱스토어에서 일주일간 무료로 배포된다. 지난 22일 저녁, 러스티 레이크 스튜디오는 한국 공식 트위터 계정을 통해 이와 같은 소식을 알렸다. 공지에 따르면 <러스티 레이크> 시리즈는 한국 애플 앱스토어에서 심의와 관련한 문제에 부딪혔고, 게임을 재업로드하는 과정에서 중복 결제 등 혼란이 발생, 이에 대한 고객 보상 차원에서 애플 앱스토어 한정으로 일주일간 무료로 게임을 배포한다. 러스티 레이크 한국 공식 트위터 계정에 올라온 공지 <러스티 레이크> 시리즈는 처음 애플의 자체 심의에서는 12+ 등급을 받은 상태로 업로드됐다. 그러나 게임물관리위원회는 사후 평가에서 해당 등급이 적절치 않다고 판단, 등급을 17+로 바꾸지 않으면 앱스토어에서 게임을 내려야 한다고 경고했다. 실제로 <러스티 레이크>에는 다소 잔인하거나 사람에 따라서 불쾌감을 느낄 수 있는 내용이 포함되어 있기도 했다. 이에 러스티 레이크 측은 게임물관리위원회의 지적을 받아들여, 게임의 등급을 17+로 바꿔 재업로드했다. 그런데 이 과정에서 문제가 일어났다. 이미 게임을 구매한 유저들의 입장에서는 자신이 구매했던 게임이 사라졌다가 다시 업로드 된 상황. 구매 기록이 이전되지 않았는지 게임을 삭제했다가 다시 다운 받는 과정에서 중복으로 결제가 되는 등 혼란이 발생했고, 해당 유저들은 앱스토어 페이지에 들어가 부정적인 리뷰를 쓰기도 했다. 이에 따라 개발사는 구매자들에게 개별적으로 연락을 받은 뒤 프로모션 코드를 제공하는 등 나름대로 대처했지만, 2인 개발사이기 때문에 수 백 통에 달하는 유저들의 메시지에 하나하나 대응할 수 없었던 것으로 보인다. 결국 개발사는 지난 3월 22일 공지를 통해 일주일간 <러스티 레이크> 시리즈를 무료로 배포한다고 알리기에 이르렀다. 유료 퍼즐 게임이 무료로 공개되었다는 소식이 퍼지면서, 3월 25일 오후 4시 기준 <러스티 레이크> 시리즈의 세 작품, <러스티 레이크: 루츠>, <러스티 레이크: 파라다이스>, <러스티 레이크: 호텔>은 나란히 앱스토어 무료 게임 인기 순위 7, 8, 9위를 차지했다. 여전히 유료 상태를 유지하고 있는 구글 플레이스토어의 경우 <루츠>가 77위, <파라다이스>가 100위를 기록하고 있는 것과 대조적이다. 한편, <러스티 레이크> 시리즈는 러스티 레이크가 개발하고 유통하는 방탈출 형식의 퍼즐 게임 시리즈로, 지난 2016년 <호텔>을 시작으로, <루츠>, <파라다이스>의 순서로 발매되어 유저들에게 좋은 평가를 받았다.
100번째 만사삶! 기념 자축 케이크를 만들었다.jpg
만사삶 100화를 맞아 많은 분들이 자발적으로 축전을 보내주셨습니다! 절대 제가 아래 짤 같은 것을 만들어서 SNS 여기저기에 올리면서 축전을 구걸하지는 않았습니다. 너무나 소중하고 귀중한 축전들 하나씩 소개해드릴게요! (가나다순) ▼<건축학과 1학년>, <내 땅 한 조각> 등을 연재하신 '기므지우' 작가님의 생동감 넘치는 3D 움짤입니다!!! 눈이 한 바퀴 돌아가는 게 캐릭터랑 전혀 위화감이 없는 이유는 뭘까... ▼ <오우주>, <피지 않는 꽃>의 작가 '루하'님께서 고풍스런 축전을 그려주셨습니다. 고마워!!! ▼공군 전우님 '멸치찌개'님께서 필요한 것만 딱딱 모아 그려 축전을 그려주셨습니다! 섬세하게 박혀있는 특기 마크가 아주 마음에 듭니다. 정말 감사해요! ▼ 화제의 이모티콘 <이과티콘>과 <꼬마찌>시리즈 등 만화와 이모티콘을 다작하시는 '메밀'님의 축전입니다! 뜬금없는 공군 약복과 게리슨모의 디테일을 보니 과거의 악몽이 떠올라 소름이 절로 돋았습니다. 고맙다! ▼ 제 만화에 종종 등장하는 빨간 파충류 캐릭터인 '순대국'님이 친구들과 함께 있는 바삭바삭한 드로잉을 그려주었습니다! 제가 좋아하는 노래 가사도 함께 넣어주었네요 고맙다! ▼ <피시인애소>와 초인기 이모티콘 <옴팡이>의 작가 '애소'님께서 크리스마스 쿠키(87화)의 충격을 잊지 못하시고 감상을 보내주셨네요! 저보다 제 캐릭터를 더 잘 그리시는 것 같아요 +박력분 기여어 ▼ <키몽툰>, <키몽의 호구로운 생활>의 인기 웹툰 작가 '키몽'님께서 음식으로 혼내주는 너무 귀여운 짤을 보내주셨습니다. 다음에 꼭 한 번 직접 맛봐주시길... ▼ <손발이 오글오글>, <한치매직> 작가이신 '한치'님께서 높은 해상도의 얼굴을 그려주셨스빈다. 물회를 만들게 되면 꼭 대접해주고 싶네요. ▼ 마지막으로 '허준환'님께서 자발적으로 열심히 일하는 제 모습을 그려주셨습니다. .....그림 열심히 더 그릴게요.... 감사합니다!!! 그 외에 축하의 말 주신 모두에게 다시 한 번 감사드려요... 앞으로는 쌉소리도 많이 하고, 초심을 잃지 않는(많이 망치는) 권권규가 되겠습니다. 계속 지켜봐주실거죠?! 다음 주에 또 만나요!
플레이어가 규칙을 바꾼다! 요즘 뜨는 독창적 퍼즐 게임 '바바 이즈 유'
인디 게임 '바바 이즈 유'는 퍼즐 게임의 근간을 뒤집었다 퍼즐이란 '논리적인 사고를 통해 컴퓨터(출제자)가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내는 방식의 게임'(게임용어사전, 디스이즈게임, 2013)입니다.  비디오 게임의 역사에서 퍼즐 게임은 아주 중요한 지위를 가지고 있습니다. 전 세계적인 흥행을 기록한 <테트리스>, 윈도우즈 OS라면 100% 깔려있던 <지뢰찾기>, 사회현상에 가까운 열풍을 보여준 <애니팡>이 모두 퍼즐 게임입니다. 지금도 여러분의 핸드폰에는 <프렌즈팝>이나 <런웨이 스토리>가 있지 않나요? 퍼즐 게임은 장르의 역사가 길고 그만큼 다양한 시도가 있었기 때문에 '독창적인 퍼즐 게임'이란 이제 어려운 말이 되었습니다. 요즘 나오는 퍼즐 게임은 아래 3가지 경향성을 차별화 전략으로 삼고 있습니다. 하지만 이렇게 '경향성'이 드러난 이상 '차별화'가 이루어졌다고 보기엔 다소 문제가 있는 것 같습니다. ⒜ 많은 양의 공이나 퍼즐 조각을 한 번에 터뜨려 시각 효과에 집중 ⒝ 귀여운 캐릭터를 맞추는 재미나 'IP의 힘'으로 승부 ⒞ 친구들 사이의 순위, 플레이 '티켓' 교환, 스토리텔링 등 퍼즐 외적인 부분 강조 <퍼즐 앤 드래곤> UI. <퍼즐 앤 드래곤>을 해본 적 없더라도 어디선가 이런 UI의 게임을 본 적 있지 않나요? 요즘 세상에 새로운 형태의 퍼즐을 보는 것 자체가 쉬운 일이 아닙니다. 그래서 지난달 닌텐도가 깜짝 출시한 <테트리스 99>는 반가운 작품이었습니다. 테트리스에 배틀로얄 룰을 적용하고, 상대방을 공격하는 요소을 추가한 게임은 메타크리틱 83점을 받았습니다. 그리고 지난 3월 14일, '지금까지 이런 퍼즐은 없었다'라고 자신 있게 이야기할 수 있는 퍼즐 게임이 나왔습니다. 핀란드 출신의 1인 개발자 헴풀리(Hempuli)가 개발한 퍼즐 게임 <바바 이즈 유>입니다. 게임은 출시와 동시에 각종 외신으로부터 "올해 최고의 퍼즐 게임"(폴리곤)이라는 등의 극찬을 받았으며, 현재 메타크리틱 88점을 기록 중입니다. <테트리스 99>가 전통적인 <테트리스>에 세계적으로 인기몰이 중인 '배틀로얄' 룰을 추가해 호평을 받았다면 <바바 이즈 유>는 정해진 위치로 물체를 옮기는 <창고지기>(倉庫番, Sokoban) 류 게임에 퍼즐의 규칙 자체를 뒤집을 수 있는 '언어놀이'를 추가해 독창적인 완성도를 보여주었습니다. 게임은 논리적인 사고를 통해 출제자가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내야 한다는 장르의 특성에 충실하면서도 퍼즐 게임의 근간을 뒤집었습니다. # 플레이 조건을 설정한다! <바바 이즈 유>만의 독창적 재미 <바바 이즈 유>의 승리 조건은 간단합니다. 한정된 공간에서 바바(혹은 게임 속 그 어떤 것이든)를 움직여 승리 조건 'WIN'에 도달하면 끝입니다. 그러나 그 방식은 절대 간단하지 않습니다. 200여개나 되는 퍼즐마다 전부 다른 규칙이 있기 때문입니다. 캐릭터를 조작해서 승리 조건에 도달하기만 하면 됩니다. 바바(BABA)가 깃발(FLAG)가 된 게 보이시나요? 이러한 규칙은 텍스트 블록에 의해 정의됩니다. 플레이어는 스테이지마다 최소 2개에서 많으면 10개가 넘는 플레이 규칙을 부여받습니다. 이들 규칙은 맵 한편에 BABA IS YOU, ROCK IS PUSH와 같은 형태로 존재하며 물리적 공간에 따른 제약을 받지 않는 이상 모두 옮길 수 있습니다. <바바 이즈 유>에 등장하는 텍스트 블록의 종류를 대략 정리하자면 다음과 같습니다. (1) 명사 (1-1) 대명사 YOU. 반드시 완성형으로 존재해야 함. (ex. BABA IS YOU, FLAG IS YOU) (1-2) 'WALL', 'WATER', 'GRASS' 등 게임의 오브젝트를 나타낸 명사 (1-3) 'BABA', 'KEKE', 'ME' 등 게임의 캐릭터를 나타낸 명사. (2) 동사 (2-1) 동사 WIN. 승리를 위해 완성형으로 존재해야 함 (ex. ROCK IS WIN, DOOR IS WIN) (2-2) 'STOP', 'OPEN', 'FLOAT' 등 주어의 상태를 나타내는 동사 (2-3) be 동사 IS (2-4) have의 3인칭 단수 HAS (오브젝트가 사라져도 글자를 남김) (3) 등위접속사 AND (4) 부사 NOT (5) 전치사 ON 아쉽게도 이 정도 텍스트 블록은 시작에 불과합니다. 글로만 봐서는 도무지 이해하기 힘든 독특한 게임입니다. 위에서 설명한 핵심 콘셉트가 담긴 <바바 이즈 유> 초반부 플레이 영상을 참고하시죠. 영상을 보면 플레이어는 스테이지 안에서 ⓐ 바위, 벽, 깃발 등의 오브젝트를 옮기는 퍼즐과 ⓑ 텍스트를 조합해서 스테이지의 규칙을 설정하는 퍼즐을 완성시켜야 한다는 것을 알 수 있습니다. 이 2가지 퍼즐은 (문법이 틀릴지는 몰라도) 치밀하고 논리적으로 구성되어있습니다. 이렇게 스테이지의 규칙을 세우고, 조건을 부여하며, 두뇌 싸움을 하는 설계는 다른 퍼즐 게임에선 없었다 해도 과언이 아닐 것입니다. <바바 이즈 유>는 ⓐ와 ⓑ를 하나로 이어 스테이지를 깼다는 성취감을 줍니다. 게임은 한정된 공간에서 이루어지기 때문에 "아, 여기 한 칸만 더 있었으면!"이라는 퍼즐 게임의 전통적인 스릴을 ⓐ, ⓑ 2가지 차원에서 느낄 수 있습니다.  ⓑ 퍼즐을 푸는 과정에서 스테이지의 오브젝트가 바뀌는 요소도 볼만합니다. 플레이어가 ⓑ를 옮기는 것에 따라 게(CRAB)가 '바바'가 된다던지, 스테이지의 모든 벽(WALL)이 깃발(FLAG)이 되는 것을 보면 "여기까지 되네", "내가 이걸 발견했어!"라는 발견의 묘미뿐 아니라 치트나 모드를 사용한 것처럼 게임이 가지고 있는 변화의 한계를 넘어선 것만 같은 희열을 줍니다. WALL IS FLAG를 만들면 이렇게 됩니다. LAVA IS PUSH로 텍스트 블록을 옮기니 용암(LAVA)가 밀립니다. 게임의 레벨 디자인도 플레이 경험의 확장에도 충실하면서 "배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운" 부슈널의 법칙과도 일맥상통합니다. 아래 예시를 보시죠.사진 속 두 맵은 똑같아 보이는 맵이지만 승리 조건은 다릅니다. 왼쪽은 일반 스테이지, 오른쪽은 익스트림 스테이지입니다. 위 사진에 TEXT IS FLOAT(텍스트 블록이 물 위에 떠있다)이 추가된 것이 보이시나요? 아래와 달리 위에서 플레이어는 바위를 물 오른편으로 넘겨도 텍스트 블록으로 물을 지울 수 없습니다. 때문에 플레이어는 두 스테이지에서 유사하지만 다른 방법을 사용해 퍼즐을 풀어야만 합니다. 플레이어는 아래 익스트림 스테이지를 포함한 일부 스테이지를 완료하지 않아도 게임의 엔딩을 볼 수 있습니다. 하지만 어려운 도전과제는 늘 게이머를 유혹하기 마련입니다. <바바 이즈 유>는 가면 갈수록 기믹을 계속 추가합니다. 오브젝트를 끝에서 끝으로 이동시킬 수 있는 지도의 '벨트'(BELT), 캐릭터의 상하좌우로 오브젝트 4개를 소환하는 '모어'(MORE) 단계에서는 눈물이 앞을 가릴 정도로 어렵습니다. 게임은 플레이어의 자괴감을 끝까지 몰아붙이는 듯합니다. 되돌리기(Z), 기다리기(Space), 다시 하기(R)를 통해 생각을 할 수 있다고 하더라도 말입니다. 바바(흰색 캐릭터)가 별다른 수를 쓰지 않는다면 자동으로 움직이는 로봇이 BABA IS YOU의 YOU를 밀어내 스테이지를 깰 수 없게 됩니다. 로봇보다 빨리 ROBOT IS MOVE를 제거할 수 있을까요? 로봇의 길을 막으면 로봇은 움직이지 않을까요? 어떻게 하면 깰 수 있을까 끊임없이 고민합니다.  과정이 어려울수록 결과의 쾌감은 큰 법입니다. 이 게임은 눈물 나게 어렵지만, 성공했을 때는 눈물 나게 성취감이 듭니다. 30분 가깝게 퍼즐에 갇혀있다가 번뜩이는 생각으로 WIN에 다가섰을 때 그 감동은 정직하고 또 묵직합니다. (그러나 엔딩 전까지 스테이지 클리어 연출은 '축하해'(congratulations!) 달랑 하나로 플레이어는 곧바로 다음 스테이지를 준비를 해야 합니다)  기자는 200개에 가까운 퍼즐을 다 깨지 못했고 이런저런 도움(…)을 얻어 전체 스테이지의 중간 지점을 겨우 넘겼습니다. 기자는 유튜브 공략을 보면서 따라할 때도 문제 풀이의 재미를 느꼈습니다. 도저히 못 풀 것 같던 문제의 답안지를 보면서 무릎을 '탁' 쳤던 기억이 있으시다면 '딱' 그것입니다. 하... 솔직히 고백하겠습니다. 후반부는 유튜브 보면서 했습니다. <바바 이즈 유>는 퍼즐 요소 만으로도 충분히 완성도 높은 게임입니다. 알록달록 치장한 스테이지와 손글씨 느낌의 텍스트, 바바를 비롯한 귀여운 캐릭터도 게임에 소소한 즐거움을 더합니다. 신시사이저를 기반으로 한 게임의 BGM도 스테이지에 잘 어우러집니다. # <바바 이즈 유>와 '언어 놀이' 베트남의 휴양지 '호이안' 골목에는 '리칭 아웃 티 하우스'(Reaching Out Tea House)라는 찻집이 있습니다. 이곳에서는 소리를 들을 수 없는 청각장애인이 일하고 있는데요. 이들에게 뭔가를 주문할 때는 'hot water'나 'please', 'thank you'라는 나무 블록을 조합해서 직접 보여줘야 합니다. 'questions'를 보여주면 그 자리에서 직원과 필담을 나눌 수도 있습니다. hot water를 보여주면 직원이 따뜻한 물을 가져오고, thank you를 보여주면 직원은 멋쩍게 웃어 보입니다. 기자는 그곳에서 평소에는 경험할 수 없었던 묘한 상호작용을 느꼈습니다. '내가 그의 이름을 불러주었을 때,/그는 나에게로 와서/꽃이 되었다.'(김춘수, 꽃)는 것처럼, 내가 hot water를 들어 보일 때, 뜨거운 물이 조용히 내게 오는 경험 말입니다. 호이안에 가신다면 '리칭 아웃 티 하우스'를 꼭 가보시기를 권합니다. 철학자 비트겐슈타인은 우리의 언어 사용을 '언어 놀이'라고 불렀습니다. 인간이 언어를 쓰는 과정은 아이들이 놀이를 하는 것처럼 하나의 언어에 다양한 의미를 불어넣고, 다른 언어를 조합하고, 삭제하는 과정이라는 것입니다. '문상'은 '상가에 찾아가 조의를 표함'이라는 뜻이지만 젊은 세대 사이에선 '문화상품권'의 줄임말이기도 한 것을 예로 들 수 있습니다.  비트겐슈타인의 말에 따르면, 언어란 사용에 의해서 그 의미가 결정됩니다. 기자가 hot water 블록을 들어 보인 맥락이 없었다면 '뜨거운 물'을 마실 수 없었듯이 <바바 이즈 유>에서 플레이어가 블록을 옮기지 않으면 새로운 플레이 조건은 형성되지 않습니다. 스테이지를 깨기 위해서 끊임없이 블록을 가지고 놀며 게임의 룰을 바꿔야 합니다. 모든 게임엔 룰이 있기 마련인데, 이 게임은 룰을 바꾸는 게 룰입니다. 룰을 만들고 바꾸는 뒤집는 희열, '언어 놀이'가 이 게임에 있습니다.  그런 점에서 <바바 이즈 유>에 유저 맵 에디터가 나온다면 지금보다 더 강력한 게임이 될 것이라고 예상합니다. <바바 이즈 유>에 더 많은 출제자가 생긴다면 더 기상천외한 퍼즐을 볼 수 있지 않을까요? 게임의 캐릭터인 바바, 케케, 미 사이의 이야기가 텍스트 블록으로 구현되고 플레이에 따라 내러티브가 바뀐다면 어떨까요? 그만한 언어 놀이 플랫폼이 없을 것입니다. 물론 맵 에디터가 나오지 않는다고 하더라도 <바바 이즈 유>는 지금의 모습 그 자체만으로 퍼즐 게임의 근간을 뒤흔든 수작입니다. 퍼즐 게임에 도전하는 것을 즐기는 좋아하는 게이머라면 구매를 강력하게 권합니다. 개발: 헴풀리  출시: 2019년 3월 14일 장르: 퍼즐 게임  플랫폼: 스팀, 닌텐도 스위치 가격: 15,500원 (스팀)  한국어 지원: X
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