GOHWAN
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성우의 중요성 . swf

잠깐 !! 앞에서 살기가 느껴져!!!
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제작자들과 가족들이 녹음한건가....ㄷㄷㄷㄷㄷ
뭐지 이건...
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추억은 모바일로 어떻게 돌아왔을까? 유료 모델은 어떻고? 크아M 인터뷰
슈퍼 스킬을 통한 수싸움, 카운터 싸움이 핵심 올해 나올 넥슨 신작 중 가장 폭넓은 사람들에게 관심 받는 게임이 아닐까요? <크레이지아케이드 BnB M>(이하 크아M)이 21일 정식 출시됩니다.  <크아M>은 18년동안 서비스 중인 원작 <크레이지아케이드>를 모바일에 맞게 재해석한 작품입니다. 원작은 지금까지 약 2억 5천만 명의 유저들이 게임을 즐겼죠. 원작을 긴 시간, 많은 이들이 즐긴 만큼 <크아M>에 관심을 가진 유저도 그만큼 많습니다. 개발진이 감당하기 쉽지 않은 부담입니다. 더군다나 워낙 오래 서비스된 게임이다 보니 사람마다 기억하는 원작의 모습도 제각각. 여기에 더해 모바일이란 플랫폼은 PC에 비해 '실시간'으로 즐기는 게임이 성공한 사례가 별로 없습니다. 개발진 입장에서는 18년 간 게임을 거쳐온 유저 대부분을 만족시키면서도, 모바일에 걸맞는 '크레이지아케이드'로 재해석을 해야하죠. 과연 개발진은 이 문제를 어떻게 해결했을까요? <크레이지아케이드> 초창기 게임을 만들었다가, <크아M>을 위해 약 10년 만에 다시 크레이지아케이드로 돌아온 정우용 디렉터, 오원석 기획 유닛장의 이야기를 들어봤습니다. 왼쪽부터 넥슨 정우용 디렉터, 오원석 기획 유닛장 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 두 분 모두 <크레이지아케이드> 초창기를 함께 하신 걸로 알고 있는데, <크아M> 출시가 각별하시겠어요. 정우용 디렉터: 반갑고 또 굉장히 조심스럽죠. 원작이 벌써 18년이나 서비스됐죠? 처음 <크레이지아케이드> 팀에 있었을 때만 해도 이 게임이 이렇게 오래 서비스될 줄 몰랐습니다. 그땐 이렇게 후속작을 만들 것이란 걸 상상도 못했거든요. 또 원작이 워낙 성공한 게임이다 보니, 우리가 만든 <크아M>이 원작의 누가 되진 않을까 걱정되기도 해요. 원작이 많은 개발자와 유저 분들의 사랑 덕에 여기까지 올 수 있었으니 더 그렇죠. 부디 저희가 만든 <크아M>이 많은 분들의 마음에 들어줬으면 좋겠네요. 워낙 오래 서비스된 게임이다 보니, 유저마다 머릿 속에 있는 <크레이지아케이드>가 다 다를 것 같아요. 혹시 기준으로 삼은 시점 같은 게 있다면 어디일까요? 정우용: 확실히 2000년대 초 <크레이지아케이드>를 즐기셨던 분과 지금 게임을 즐기시는 분은 같은 경험을 하진 않겠죠. 그래서 저희도 처음에 <크아M>을 만들며 어떤 걸 기준으로 해야 하나 고민 많이 했어요. 하지만 아이러니하게도 마지막 결론은 옛날의 <크레이지아케이드>나 지금의 <크레이지아케이드>는 '같다'라는 것이었죠. 각각의 수치는 다를지 몰라도, 예나 지금이나 게임을 관통하는 핵심 재미, 가치는 동일하다고 생각합니다. 그동안 바뀐 게임은 과거 저희를 비롯한 모든 개발진이 추구했던 가치가 시간이 지남에 따라 각각 다른 모습으로 투영된 것이고요.  <크아M> 지스타 버전 시연 영상 # 개발진의 고민: 18년 동안 우리는 왜 크아를 즐겼을까?  그렇다면 <크레이지아케이드>의 핵심 가치, 재미란 뭘까요? 정우용: 누군가와 '같이' 게임을 하는 재미. 원작은 당시 PC 1대로 2명이 같이 게임을 할 수 있는 게임이었어요. 이렇게 다른 누군가와 같이 무언가를 즐길 수 있다는 것은 세대를 초월한 재미 요소라고 생각합니다.  요즘은 경쟁적인 게임이 유행이긴 하지만, 같이 게임하러 친구들과 PC방에 간다는 것은 바뀌지 않았죠. PC방 이전에는 농구나 당구가 이걸 대신했고요. 저희 기억 속의 <크레이지아케이드> 친구들과 같이 놀 수 있는 놀이도구였어요.  오원석 기획 유닛장: <크레이지아케이드>의 가치는 사람과 사람을 잇는 것이라고 생각합니다. 그래서 <크아M>을 만들 때 커뮤니케이션의 재미를 극대화할 수 있는 장치를 많이 넣었죠. 한 판의 재미에 대해서도 많이 고민했지만, 그것 못지 않게 각종 커뮤니케이션에 대한 재미도 느낄 수 있을 것입니다. <크아M>이 또래 친구들뿐만 아니라, 부모님 같이 다른 나이대의 사람들과도 같이 즐기고 커뮤니케이션 할 수 있는 놀이가 됐으면 좋겠어요.  놀랍네요. 최근엔 모바일은 물론, 온라인에서도 다른 유저와의 인터렉션을 줄인 게임들이 많이 나오고 있잖아요. 그런데 <크아M>은 어떤 면에서 이 반대 방향을 추구하니…. 정우용: 현대적인 문법의 장점도 분명 있죠. 그렇지 않으면 그렇게 발전할 이유가 없으니까요. 그걸 부정하진 않습니다. 그런데 맨날 똑같은 것만 먹으면 질리지 않겠어요? 다들 현대적인 문법을 추구한다면, 그런 시장 안에서 색다른 모습도 보여주는 것이 개발자들의 일이라고 생각합니다.  그렇다면 그 커뮤니티 요소를 강화하기 위해 실제로 어떤 장치들을 사용하셨나요? 정우용: <크아M>은 기본적으로 2:2 대전 모드를 지원합니다. 이 숫자는 모바일이라는 플랫폼의 한계를 고려한 것이기도 하지만, 다른 한편으론 원작처럼 친구 1명과 보다 긴밀하게 협업하며 게임을 즐기길 바란다는 면도 있죠. 원작에서 PC 하나로 2명이 게임을 했던 것처럼요. 또 2명이 같은 팀이다 보니, 여러 사람이 팀원인 것보다 자연스럽게 더 상대에게 신경쓰고 커뮤니케이션도 깊어지겠죠? 오원석: 대전 외적으로도 소셜 요소를 많이 신경 썼습니다. 소셜 요소를 만들 때 단순한 친구 기능보단, 일종의 SNS처럼 접근했어요. 채팅 같은 건 기본이고, 유저가 SNS 같은 자신만의 게시판에 글이나 사진, 리플레이 같은 것을 올릴 수 있습니다. 친구의 게시판을 찾아가 글을 보거나 댓글을 다는 것도 가능하고요.  또 상호 동의 필요한 친구 기능뿐만 아니라, 트위터 같은 '팔로우' 기능도 제공합니다. 추천 친구 목록도 의미 있는 값이 올라오게끔 신경 썼고요. 다른 게임보다 더 쉽고 자연스럽게 친구 맺고, 더 깊게 교류할 수 있을 겁니다.  프로필 화면의 '게시판'을 통해 친구들과 직접 소통할 수도 있다 원작 <크레이지아케이드>는 2D 그래픽으로 제작된 게임이었죠. 반면 <크아M>은 3D로 개발됐는데, 화풍이나 조작 딴에서 원작 느낌을 살리기 쉽지 않으셨을 것 같아요.  정우용: 2D도 고려했지만, 모바일에서 하긴 용량 문제가 컸죠. 또 2D는 이미 원작에서 좋은 모습을 보여주고 있는데, 우리까지 같은 걸 보여줄 필요가 있을까에 대한 고민도 있었고요. 3D가 아예 없었다면 모르겠는데, 형제작인 <카트라이더>에서 원작 캐릭터가 훌륭하게 3D화 됐잖아요. 그래서 <크아M>도 3D로 도전할 수 있었죠. 오원석: 조작감은 3D화의 이슈보다. '가상패드'로 인한 위화감을 해결하기 위해 많이 고민했습니다. 원작은 방향키를 눌러 상하좌우 4방향으로만 이동할 수 있는 게임이었잖아요? 게임의 모든 장치도 그걸 기반으로 만들어졌고요.  <크아M>에 가상패드 체계를 만들고 비공개 테스트를 해보니, 테스터들이 전부 4방향 이동이 어색하다고 얘기하더군요. 가상패드는 방향 구분 없이 손가락으로 화면을 자유롭게 문지르며 조작하는데, 조작 대상은 캐릭터는 딱 4방향으로만 움직이니 이상하다는 의견이었어요. 이것 때문에 여러 방법을 도입해 봤지만, 결국 일반 이동에 한해선 캐릭터도 8방향으로 움직이게 하는 걸로 해결했습니다. 어, 그러면 캐릭터 기준 4방향이 모두 막혔을 때, 대각선 이동으로 위기를 피할 수도 있는 건가요? 오원석: 그럼 <크레이지아케이드>가 아니겠죠. (웃음) 그런 특수 상황에선 장애물 때문에 대각선 이동이 막혀요. 이건 그래픽적으로도 캐릭터 주변이 빈틈 없이 막히니 이상하지 않죠. 게임성 측면에서도 원작의 느낌을 살릴 수 있고요. 8방향 이동은 개활지나 장애물이 없는 경우에서만 가능합니다.  # 슈퍼 스킬, 단순한 필살기가 아니라 전략·전술의 핵심 <크아M>는 슈퍼 스킬이나 캐릭터 패시브, 정수 등 원작에 없던 요소도 다수 보입니다. 오원석: 모바일 게임은 조작 등의 이슈 때문에 (같은 시스템으론) PC 원작과 같은 텐션을 보여줄 수 없잖아요? 모바일은 아무래도 PC와 같은 조작이 불가능하니까요. 그래서 떨어지는 텐션을 어떻게 보강할까 많이 고민했습니다. 슈퍼 스킬, 정수 등의 요소는 그 결과입니다. 캐릭터들의 특징, 유저들이 선택한 전략적인 무기를 통해 게임의 양상을 더 역동적으로 만들고 싶었죠. 비록 모바일 특성 상 PC와 같은 빠른 조작은 힘들겠지만, 대신 슈퍼 스킬 간의 상성, 캐릭터들의 패시브 특성 등으로 보다 다채롭고 역동적인 경험을 주고 싶었어요. 슈퍼 스킬은 처음 봤을 때 일종의 필살기처럼만 느껴졌는데, 최근 공개된 자료들을 보니 유저 간의 협동이나 전략적 카운터 등을 염두에 둔 것 같이 느껴지더군요. 정우용: 맞습니다. 슈퍼스킬 간의 먹고 먹히는 관계를 통해 다양한 양상, 다양한 플레이를 만들고 싶었죠. 그래서 슈퍼스킬도 공격 외에도 다양한 성격을 가지고 있어요.  <크아M>의 슈퍼스킬은 저마다 상성 관계를 이루고, 또 유저는 자신의 캐릭터가 죽었을 때 슈퍼 스킬을 바꿔 낄 수 있습니다. 예를 들어 직선상의 모든 적을 물방울에 가두는 '물대포'는 모든 팀원들에게 실드를 씌우는 '팀실드'에 의해 쉽게 무력화되겠죠. 넓은 범위의 적을 기절 상태로 만드는 스킬이 있으면, 아군의 디버프를 해제하는 스킬도 있습니다.  처음 경기를 시작할 땐 상대가 어떤 스킬을 들고 있는지 알 수 없지만, 부딪히고 나면 서로의 패를 알 수 있기 때문에 카운터를 고민하고 준비할 수 있을 겁니다. 혹은 경기 전 팀원과 시너지 만들기 좋은 슈퍼 스킬을 논의할 수도 있고요. 오원석: 슈퍼스킬 같이 강력하진 않지만, 경기에 여러 도움을 줄 수 있는 아이템도 존재합니다. 원작을 했던 분들이라면 물방울을 스스로 터트릴 수 있는 '바늘' 같은 걸 생각하시면 됩니다. 실제로 바늘도 있고요. 참고로 바늘 등의 아이템은 전부 '인게임 재화'로 구매할 수 있기 때문에, 돈(캐시) 때문에 밸런스가 무너지는 일은 없을 것입니다.  게임 모드는 과거 공개된 2:2 '노멀모드', 순위 반영되는 '레더모드', 특정 오브젝트 모아야 하는 '만두먹기', 배틀로얄처럼 좁아지는 맵 안에서 최후의 승자가 돼야 하는 16인 규모 '서바이벌' 4개 맞나요? 오원석: 오픈 빌드로 제공되는 PVP 모드는 그게 맞습니다. 여기에 추가로 일종의 PVE 모드인 '보물섬'도 같이 제공될 예정입니다. 주사위를 굴려 말판 위에 말을 이동하고, (주사위 값으로) 어디에 이동하느냐에 따라 NPC와 싸우거나 아이템을 얻는 보드게임 같은 모드에요. 그냥 미니게임은 아니고, 제법 비중 있는 싱글 콘텐츠로 만들었으니 PVP로 지친 분들이 힐링하기 좋을 것입니다. 조작 피로도가 염려되는데, 각 모드 별 플레이 타임은 얼마나 될까요?  정우용: 서바이벌 모드는 최대 9분, 다른 PVP 모드는 최대 3분입니다. 경기만 쉬지 않고 하지 않는 이상 조작 피로도를 많이 느끼진 않을 겁니다. 또 게임 안에 소셜 장치나 수집, 의상과 시착 등 (경기 외에도) 다양한 장치들이 많습니다. 경기 중간 중간 이런 걸 즐긴다면 크게 피로하진 않을 거에요.  오원석: <크아M>은 크게 2가지 재미를 가지게끔 설계됐어요. 하나는 경기 한 판, 한 판이 주는 단기적인 재미. 재미는 강하겠지만 모바일 특성 상 조작 피로도 문제가 나오기 쉽겠죠.  그래서 장기적인 재미 축으로 성장하고 전략을 고민하는 것을 마련했습니다. 이 둘이 잘 융화된다면 피로도 이슈 없이 오래 사랑 받을 수 있겠죠. '배틀로얄'을 연상시키는 서바이벌 모드 # 성장 모델은, 유료 모델은 어떤 방식이에요? 전략은 슈퍼스킬 조합을 통해 가능할 것 같은데, 성장의 재미는 잘 감이 안 잡히네요. <크아M> 같은 게임이 어떻게 성장의 재미를 줄 수 있죠? 레벨이 오르면 물풍선 1방에 적을 죽이나요? 정우용: 굉장히 많이 고민했던 부분입니다. 성장으로 좋아지는 것이 크면 밸런스 문제가 생기고, 반대로 적으면 성장의 재미 자체가 약해지니까요. 결론부터 말하면, <크아M> 성장의 주요 테마 중 하나가 '해금'입니다. 유저가 성장할수록 더 다양한 슈퍼 스킬, 정수, 아이템이 해금되고 전략의 폭 또한 자연스럽게 늘어나겠죠. <크아M>의 성장은 기본적으로 수치적인 강함을 추구하기 보단, 선택의 폭이 넓어져 내게 맞는 스타일을 찾는 과정에 더 가깝습니다.  오원석: 물론 수치적인 성장도 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 성장한다면 경기 시작부터 물풍선을 2개 설치할 수도 있겠죠. 다만 이 부분은 밸런스와 밀접하게 관련돼 있기 때문에 한계를 엄격하게 정했습니다. 원작의 일반-럭셔리 캐릭터 정도의 차이일거에요.  물풍선 설치 숫자를 예로 들어 볼까요? <크아M>의 캐릭터들은 스탯 상 물풍선 초기 설치 숫자와 (아이템을 먹어 성장시킬 수 있는) 최대 설치 숫자가 정해져 있습니다. 캐릭터 레벨을 올리면 초기 설치 숫자가 늘어나 초반에 보다 쾌적하게 게임할 수 있죠. 하지만 최대 설치 숫자는 다른 캐릭터와 같아 최종 국면에선 차이가 없어집니다. 물론 최대 설치 숫자도 성장하긴 하지만, 이건 정말 드물어 큰 차이는 안 납니다. 처음 계정 만든 유저와 2년 간 <크아M> 한 유저가 싸우면, 2년 간 한 유저가 유리하긴 하지만 컨트롤에 따라 처음 계정 만든 유저에게 질 수도 있는 밸런스입니다. 여러 성장 요소 중 캐릭터 성장이 가장 제한돼 있거든요. 성장의 메인은 해금이 될 겁니다. 또 매칭 시스템이 있기 때문에, 나와 격차가 큰 상대와 만날 일도 거의 없을 것이고요. ※ 정수: 일종의 특수 장비. 각 정수마다 물방울 갇혔을 시 이동 속도 증가, 물방울 탈출 시간 감소, 디버프 지속 시간 감소 등의 능력을 가지고 있다.  게임이 오래 서비스되려면 지속적으로 새로운 재미를 줄 필요가 있습니다. PVP 게임은 보통 새로운 유닛이나 캐릭터로 이걸 해결하는데, <크아M>은 어떨까요? 게임 방식 때문에 잘 상상이 안가네요. 정우용: 슈퍼 스킬 추가가 메인이 될 것 같아요. 유저들의 스타일 차이를 가장 극명히 보여주는 장치기도 하고, 또 전황도 드라마틱하게 바꿀 수 있으니까요. 슈퍼 스킬이 늘어난다면 조합의 수는 훨씬 더 다양해지겠죠. 거기에 따른 시너지와 카운터도 연구도 활발해지고요. 물론 이것 외에 모드 추가 등도 있을 예정입니다.  슈퍼 스킬은 어떻게 해금하고 얻을까요?  정우용: 캐릭터 레벨이 오르거나 일일·메인 퀘스트를 완료해 얻은 보상으로 뽑거나, 게임 중 일정 시간마다 무료로 (슈퍼 스킬을 포함한) 임의의 보상을 얻을 수 있습니다. 여기서 스킬 조각 같은 것을 모아 얻는 방식입니다. 처음에는 조각 하나만 있어도 스킬을 해금할 수 있다면, 스킬 레벨이 높아질수록 성장에 많은 조각이 필요한 방식이죠.  아, 참고로 임의로 해금되는 슈퍼 스킬과 달리, 게임 아이템은 특정 레벨이 될 때마다 정해진 순서대로 해금됩니다. 슈퍼 스킬이 임의로 해금된다면 어떤 유저는 메타에 맞지 않는 스킬만 얻어 스트레스를 받진 않을까요? 정우용: 일종의 보정 같은 것이 있어, 쉽게 사용할 수 있는 스킬이나 유저가 가지고 있지 않은 스킬은 빨리 얻을 수 있을 겁니다. 또 앞서 말한 것처럼 보상을 얻을 기회 자체가 많기도 하고요.  솔직히 인게임 보상이 랜덤성에 기반하기 때문에, 유료 모델도 뽑기 기반 게임처럼 강하진 않을까 염려되네요. 정우용: 18년 만에 나온 후속작이기 때문에 되도록 많은 분들에게 사랑 받는 것이 우선 목표입니다. 그런데 유료 모델이 너무 강하거나 비합리적이면 사랑 받기는 커녕 오히려 <크레이지아케이드>란 이름만 더럽힐거잖아요. 저희도 요즘 상황이나 유저 분들의 우려를 잘 알기 때문에, 이 부분을 크게 걱정하지 않으셔도 될겁니다. 사실 돈 벌려고 하면 일단 의상 같은 거에 슬롯부터 넣었을텐데, 그런 것 하나 없이 일단 게임에만 집중해 만들었거든요. 유료 모델은 기본적으로 재화 판매, 의상 판매, 시간 단축이 메인이 될겁니다. 곧 출시입니다. <크아M>이 어떤 게임으로 기억되길 바라세요? 정우용: 항상 느끼는 것이지만, 오픈은 게임 개발의 끝이 아니라 시작 같아요. 저희 나름대로 원작의 매력을 잘 살리려 많이 고민했지만, 이게 실제로 원작을 즐기셨던 분들께 어떻게 받아들여질지 모르겠습니다. 유저 분들과 같이 게임을 만든다는 마음으로, 오픈 뒤에도 피드백 잘 받아들여 모바일 만의 '크아'를 만들겠습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. 또 개인적으론 배찌나 다오 같은 원작 캐릭터들이 예전만큼 많이 알려져 있지 않은데, 저희 게임을 통해 과거의 영광(?)을 다시 회복했으면 좋겠네요. 오원석: <크아M>이 오픈하는 시점이 원작이 18년 되는 때입니다. 18년 뒤에, 원작은 36주년을 맞이하고 저희는 18주년을 맞이하는 게임이 됐으면 좋겠네요. (웃음) 경기 시작 전 대기화면. 파티원의 아이템과 슈퍼 스킬을 볼 수 있으며, 그거에 맞춰 서로의 아이템/슈퍼 스킬을 조율할 수 있다. 싱글 콘텐츠 '보물섬 모드' 만두 모드 플레이 화면. 전장에 놓인 '만두'를 많이 모으는 것이 목적이다.
[기자수첩] “말이 안 통한다” 구글의 스토어 갑질 운영에 대한 이야기
스토어에 버그가 발생해도 나 몰라라… 개발사와 제대로 된 소통은 사실상 불가능 # 모바일 게임이라고 생각해보자 여기 전 세계적으로 어마어마한 매출을 기록하고 있는 게임이 있다고 생각해보자. 그런데 이 게임은 어째 서비스 운영이 정상이 아니다.  ☞ 이 게임은 어느 날 갑자기 유저들의 캐릭터 외형이 정상적으로 표시되지 않는 버그가 발생해 장장 4일간 이어졌다. 당연히 게임은 난리가 났고, 여러 문제가 발생했다. 하지만 게임사 측은 그 어떠한 공지도 하지 않았다. 심지어 유저들의 1:1 문의는 모두 무대응으로 일관했으며, 4일이 지나 버그가 해결되었을 때도 어떠한 공지 한 줄 내보내지 않았다. 게임사는 마치 ‘아무 일도 없었다’라는 듯. 이후로도 어떠한 입장을 밝히지 않았다. ☞ 어떤 유저는 난데없이 계정 정지 제제를 받았다. 황당한 유저는 대체 자신이 무엇 때문에 제제를 받은 것인지 문의했지만, 게임사는 약 이틀 뒤 보내온 메일에서 약관을 던져주며 “특정 약관을 위반했습니다”로 설명을 끝냈다. 유저가 약관의 어떠한 조항을 언제 어떻게 위반했는지에 대해서는 제대로 설명하지 않았다. 분노한 유저는 상담사와의 1:1 상담을 신청하려 했지만 ‘해당 사유는 상담이 불가능합니다’ 라는 회신만 돌아올 뿐이었다. 결국 메일을 주고 받아 봐야 실익이 없을 것이라고 판단한 유저는 계정을 새로 만드는 방법을 알아봐야 했다. 만약 실제로 위와 같은 방식으로 서비스하는 모바일 게임이 있다면, 그야말로 ‘막장 운영’ 이라는 평가와 함께 유저들로부터 비난의 십자 포화를 받을 것이다. 그런데 게임은 아니지만, 실제로 이와 같은 식으로 플랫폼을 운영해서 물의를 일으키고 있는 곳이 현실에도 존재한다. 바로 전 세계에서 최고 매출을 기록하고 있는 모바일 게임 플랫폼 ‘구글 플레이 스토어’를 운영하는 구글이 그 주인공이다. 다만 여기서 구글의 운영에 피해를 받는 쪽은 일반 유저들이 아닌, 어플리케이션을 등록하는 '개발사' 쪽이다.  # 장면 1. 우리 게임이 매출 차트에서 사라졌어요 모바일 게임 신작은 일반적으로 출시 첫 주에 가장 많은 관심을 받는다. 그렇기 때문에 대부분의 게임사들은 출시 첫 주에 마케팅 역량을 집중하며, 이를 통해 구글 플레이 스토어의 인기 및 매출 순위 상위권에 게임의 이름을 올리는 것을 지상과제로 삼고 움직인다. ‘가장 거대한 마케팅 채널’ 이라고 해도 좋을 정도로 모바일 게임에서는 엄청난 영향력을 가지고 있는 구글의 인기/매출 순위 차트 올해 초 국내에 서비스를 시작한 한 신작 역시, 출시 첫 주에 마케팅을 집중하기로 하고 예산을 집행했다. 그런데 이 게임은 출시와 함께 황당한 사태에 직면하고 말았다. 분명 게임은 정상적으로 서비스를 개시했는데, 인기 순위 및 매출 순위 차트에 게임이 노출되지 않는 것이었다. 비슷한 시기에 출시한 다른 게임들은 모두 문제가 없었는데, 오직 이 게임만 문제였다.  게임사는 즉시 구글에 문의했지만, 평균 회신 시간 약 이틀짜리 답변에서 구글은 무엇이 문제인지 명확하게 알려주지 않았다. 담당자와의 1:1 문의에서도 제대로 된 답변을 받을 수 없었다. 결국 이 게임은 약 1주일 동안 인기/매출 순위 노출 없이 서비스가 되었고, 출시 초기에 집중한 마케팅 또한 큰 효과를 얻을 수 없었다. 비용적으로 얼마나 손해를 입었는지는 집계가 불가능한 수준이었다. 하지만 이런 난리가 있었음에도 구글은 이후 ‘아무 일 없었음’ 이라는 듯한 자세를 일관되게 유지했다. 게임사로서는 계속 항의를 해봐야 실익이 없으며, 앞으로도 다수의 게임을 론칭할 예정이기 때문에 결국 속으로만 앓을 수 밖에 없었다. 구글 플레이 스토어, 2019년에 아무일도 없었다. # 장면 2. 멈춰버린 스토어 인기/매출 순위 지난 3월 15일, 이번에는 아예 구글 플레이스토어 전체 인기 순위 및 매출 순위의 갱신이 멈췄다. 그것도 주말 직전인 금요일부터 발생했기 때문에, 이번에는 그 주에 출시한 모든 신작이 피해를 입을 수밖에 없었다. 특히 구글 플레이스토어 외에 마케팅 채널이 다양하지 않은 중소 게임사들은 더욱 더 피해가 막심할 수밖에 없었다.  구글 플레이스토어 매출 순위는 지난 3월 15일부터 약 3일간 이 상태로 멈춰있었다. 하지만 이런 사태에도 불구하고 구글은 개발사들에 사태에 대한 공지나 대처 상황에 대한 안내를 제대로 하지 않았다. 각 게임사가 개별적으로 진행한 문의에도 제대로 답변하지 않았다. 15일 경 신작을 출시한 한 개발사 대표는 자신의 페이스북에 “(구글이) 너무 막무가내”라며 불만을 표했을 정도였다. 결국 이 문제는 4일이 지난 19일 오후에야 정상화되었다. 하지만 이번 역시 구글은 마치 “아무일 없었음” 이라는 듯한 입장을 일관되게 유지하고 있으며, 피해를 입은 개발사에 제대로 된 설명이나 대응을 하지 않고 있다. 대체 그때 왜 스토어 매출 순위 갱신이 멈췄는지는 구글만이 아는 미스테리로 남아있다. # 장면 3. 문제가 있지만 뭐가 문제인지는 안 알려줌 올해 초 게임물관리위원회로부터 ‘청소년 이용불가’ 등급을 받은 한 모바일 게임 신작은 출시 3일도 되지 않아 구글 플레이 매출 순위 TOP 10에 진입할 정도로 좋은 성과를 거두고 있었다. 하지만 기쁨은 잠깐이었다. 갑자기 구글측으로부터 ‘개발자 정책을 위반했다’며 스토어에서 앱 배포가 정지 당하는 제제를 받게 된 것이다. 게임 내 특정 일러스트가 지나치게 선정적이라는 것이 그 이유였다. 하지만 구글은 구체적으로 이 게임의 어떤 일러스트가 어떻게 선정적인지는 명확하게 알려주지 않았다. 놀랍게도 구글 플레이 스토어의 선정성 관련 공식 규정은 이게 전부다. 그렇게나 욕을 먹은 구 게임물등급위원회의 선정성 관련 규정도 이것보다는 자세했다. 당황한 개발사는 문의를 넣었지만, 하루 넘게 시간이 흐른 뒤 돌아온 구글의 답변에서는 그저 ‘일부 일러스트가 성행위를 연상시킨다’라며, 이번에도 제대로 된 사항을 알려주지 않았다.  결국 개발사에서는 약 1주일에 걸쳐서 게임에 등장하는 200여 종의 일러스트를 모조리 수정하는 큰 작업을 진행해야만 했다. 만약 동일한 사유로 반복해서 앱 등록이 거절된다면 이번에는 아예 개발자 계정이 해지될 수 있기 때문이었다. 말 그대로 ‘알아서 길 수밖에' 없었던 것. 우여곡절을 겪은 이 게임은 이후 간신히 구글 플레이를 통해 재출시를 할 수는 있었다. 하지만 결국 그 피해는 고스란히 개발사와 게이머들에게 돌아갈 수밖에 없었다. # 결국은 소통이 문제… 개발사에 대한 배려는 전무 위의 사례들에서 공통적으로 나오는 문제는 결국 구글은 자신들이 서비스하는 플레이 스토어의 운영과 관련해서 개발사들과 제대로 된 소통을 하지 못한다는 것이다. 어쩌면 안하는 것 일지도 모른다. 문의에 대한 답변은 기계적으로 이루어지며, 그 속도도 빠르지 않다. 여기에 제대로 된 답변을 받을 확률은 극히 희박하다. 이에 대해 한 게임사 관계자는 "요즘은 게임사에서도 잘 안 하는 자동 매크로 답변을 받는 느낌이었다"고 증언할 정도다. 그렇다고 구글 담당자와의 1:1 문의나 기타 빠른 소통을 위한 창구가 마련되어 있냐 하면 그것도 아니다.  시장조사기관 아이지에이웍스에 따르면, 구글은 플레이스토어를 통해 국내에서만 지난 2017년 기준으루 약 3조 4342억원의 매출을 기록한 것으로 추정된다. 한 개발사 관계자는 이에 대해 “구글과 게임사의 관계는 명백하게 갑과 을이다. 구글의 정책이나 행위에 문제를 제기하고 싶어도 개발사는 이에 대해 소통할 수 있는 창구 자체가 막혀 있다"고 말했다. 이어서 이 관계자는 "현재 구글은 플레이 스토어를 통해 국내에서 수 조원의 매출을 기록하는 대형 마켓의 운영사다. 그리고 개발사가 기록하는 매출의 30%를 수수료로 떼어간다. 그럼에도 정작 그 ‘개발사’에 대한 케어는 제대로 하고 있지 않다”고 불만을 토로했다. # 구글에 있어서 개발사는 고객이 아닌가? 동시 접속자수가 단 100명도 되지 않는 모바일 게임이라고 해도, 유저들이 게임에 대해 문의를 하면, 개발사에서는 빠르게 처리하려고 적극 노력하기 마련이다. 만약 게임 이용에 치명적인 버그가 발생한다면, 개발사는 즉시 해당 사항에 대해 공지하고, 처리가 늦어진다면 고개를 숙이고 보상한다. 이는 게임사에게 있어 게임 서비스를 이용하는 유저 한 명 한 명이 모두 소중한 고객이기 때문이다. 구글 입장에서는 플레이 스토어를 이용하는 일반 유저들 뿐만 아니라 게임사들 또한 엄연한 ‘고객’이다.  구글 플레이 스토어는 한국에서 매년 ‘천문학적인’ 매출을 기록하는 거대 플랫폼이다. 당연하지만 이는 플레이 스토어에서 앱을 출시한 개발사들의 역할이 가장 크다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 이런 거대 매출을 기록하는 플랫폼이라고는 믿기지 않을 정도로 구글의 플레이스토어 운영은 말 그대로 막장 그 자체다. ‘소통이 안 되는’ 이런 식의 스토어 운영은 어떻게든 반드시 개선되어야 할 것이다. 한편 구글은 구글 개발자 정책 및 스토어 운영에 대한 디스이즈게임의 공식 답변 요청에 약 2주째 답변을 보내지 않고 있다. 
말레이시아, 뉴질랜드 테러로 '배틀그라운드' 규제 목소리 높아져
일각에서는 "테러와 게임은 전혀 관계없다"는 주장도 나오고 있어 뉴질랜드 테러 이후, 말레이시아에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 목소리가 나오고 있다. 말레이시아 대테러 부서장 다툭 아눕 칸 미딘 핏챠이(Datuk Ayob Kahn Mydin Pitchay)는 뉴질랜드 테러 다음 날인 16일, 정례기자회견에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 입장을 밝혔다. 그는 "뉴질랜드 테러범의 송출 영상이 <배틀그라운드>와 비슷한 점이 많다"는 질문에 "사람들은 <배틀그라운드>와 같은 게임과 소셜 미디어, 매체에 쉽게 영향받는다. 비슷한 행동을 시도하려는 욕망에 쉽게 넘어갈 것"이라고 답했다. 더불어, "게임 규제에 대해 자신은 권한이 없으니 말레이시아 커뮤니케이션 및 멀티미디어 위원회(MCMC, 말레이시아 내 모든 멀티미디어 콘텐츠를 심의하는 기관)가 먼저 행동해야 한다며, "처형을 내릴 사람이 어디 없나?(Where's the execution?)"라고 MCMC가 강하게 규제할 것을 촉구했다. 다음날, 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad)도 꼭 집어 <배틀그라운드> 플레이를 금지해야 한다고 주장했다. 그는 "<배틀그라운드>와 같은 게임은 젊은 세대에게 전쟁, 폭력적인 행동, 테러리즘을 가르치고 공감 능력을 없앤다. 정부가 나서서 좋은 것과 나쁜 것을 제대로 구분해야 한다"라며, "최근 사형 폐지에 대해서 얘기가 나오고 있다. 그렇게 되면 면허 없이 총을 가질 날도 멀지 않을 것이다. 규제가 없어 <배틀그라운드>가 청년 삶의 일부분이 되지 않을까 걱정된다"라고 말했다. 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad) 반면, 테러와 게임은 전혀 관계없다는 목소리도 나오고 있다. 말레이시아의 청년 및 스포츠부 장관 스웨드 사딕(Syed Saddiq)은 "테러와 같은 과격한 행동은 온라인 게임이 있든 없든 나온다"라며, "<배틀그라운드>는 이번 테러와 전혀 관계없다"라고 주장했다. 더불어, "이 사건은 게임에 대한 비난만 할 것이 아니라, 삶을 잃은 희생자부터 생각해야 한다"라고 말했다. 2018년 <배틀그라운드 모바일> 말레이시아 우승 팀 요도 갱크(Yoodo Gank)는 "게임은 단지 게임이다. 누군가 폭력을 저질렀다고 해서, 무조건 게임 때문이라고 핑계를 삼아서는 안된다"라고 게임과 테러 사이에 선을 그었다. 한편, 말레이시아는 지난 2016년 <포켓몬 고>를 우상 숭배 및 도박에 빠질 가능성이 있다는 우려로 사용을 일시적으로 금지시켰다. 이후 많은 반발로 인해 규제는 풀렸으나, 여전히 말레이시아 이슬람 법제위원회는 <포켓몬GO>를 하지 말라고 권고하고 있는 상황이다.
모바일 RPG에도 '세로본능' 바람 불까
유튜브나 페이스북 모바일 기기 그대로 두고 볼 수 있는 모드 지원 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능 내놔 모바일 게임은 기기를 돌려 가로로 플레이하는 것이 기본값이지만, 최근엔 모바일 RPG 장르에도 세로형을 도입하는 게임이 보여 눈길을 끈다. 2000년대 초, 추억의 애니콜에선 '가로본능 폰'이 나왔다. 사진이나 동영상을 찍을 때나 볼 때 편의를 제공하기 위해서다. 동영상의 시대인 지금은 오히려 세로형이 대세다. 유튜브나 페이스북에서는 모바일 기기를 그대로 두고 볼 수 있는 모드를 지원하고 있다. 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능을 내놨다. 틱톡이나 콰이 등 동영상 공유 애플리케이션들은 세로가 기본이다. '세로라이브'와 '세로 직캠'과 같은 콘텐츠들도 많이 발굴되는 추세다. 퍼즐이나 러닝게임의 경우엔 간혹 세로형이 보인다. 조작이 단순하고, 러닝 게임은 최대한 멀리가는 것이 목적이기 때문에 장르 특성 상 세로형이 어울리기도 한다. 그밖에 모바일 게임에선 아직까지 가로형이 많지만, 세로형도 지원하는 게임이 있다. '스피릿위시(SPIRITWISH)'와 '나이츠크로니클(Knights Chronicle)' 등이다. 네온스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '스피릿위시'는 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 파스텔 톤의 그래픽과 캐릭터 3개를 동시에 조작하는 멀티 전투 방식, 세밀한 전략 설정 시스템, 레이드 매칭 등이 특징이다. 넷마블몬스터에서 개발하고 넷마블이 서비스하는 '나이츠크로니클'은 턴제 RPG로, 콘솔 RPG 감성의 심도 깊은 스토리와 유저가 수많은 전략적 플레이를 창조할 수 있다는 점을 내세우고 있다. 이 두 게임은 유저가 가로/세로 자유롭게 변환 가능한 UI(사용자 인터페이스)를 지원한다. 모바일 게임은 통학∙통근 시 대중교통에서 즐기는 경우가 많기 때문에 한 손 조작을 할 수 있게 편의성을 제공하는 것이다. 스케인글로브가 개발 중인 '다크 서머너즈(Dark Summoners)'는 전략 RPG 장르로, 아예 세로형을 기본값으로 개발 중이다. '다크 서머너즈'를 서비스할 예정인 라인게임즈에 따르면, 이는 유저들이 보다 직관적으로 전장을 파악할 수 있도록 하기 위함이다. 라인게임즈 관계자는 "'다크 서머너즈'는 타이밍을 맞춰 소환수를 소환하거나 스펠(특수 기술)을 발동시키는 등의 전략적 플레이가 강조되며, 이를 최대한 즐길 수 있도록 경우에 따라 한 손으로도 다양한 소환 및 스펠 선택이 가능한 세로뷰(view)를 적용했다"고 설명했다. 최근 진행한 비공개시범테스트(CBT)에서도 유저들이 '여타의 RPG와 다른 세로모드 조작이 참신하다', '한 손으로도 조작 가능하다'는 긍정적인 피드백을 줬다고 라인게임즈는 밝혔다. 공식 카페를 통해서도 많은 호평을 확인할 수 있는 '다크 서머너즈워'는 연내 출시를 목표로 유저들의 요청 사항을 반영해 개선 작업에 들어간 상태다. 아울러 넥슨의 상반기 모바일 게임 라인업 중 '바람의나라:연'과 '고질라 디펜스 포스' 또한 세로형으로 살짝 공개됐다. 넥슨 관계자는 "아직 개발 단계에 있는 게임이라 변경될 수도 있어, 확답은 줄 수 없다"며 궁금증을 자아내고 있다.
'갓 오브 워', GDC 선정 올해의 게임(GOTY) 되다!
현지 시간으로 20일, GDC의 게임 시상식인 '게임 개발자 선정 어워드'(Game Developers Choice Awards, 이하 GDCA)의 결과가 공개됐다. GDCA 선정 '올해의 게임'(GOTY, 고티)은 <갓 오브 워>다. 이로써 <갓 오브 워>는 2018년 최다 '고티' 수상작의 위치를 더 공고히 했다. 이미 지난해 말 최다 매체, 시상식에서 '고티'를 받은 <갓 오브 워>는 GDCA 고티까지 포함해 총 196개의 '고티'를 받으며 2위인 <레드 데드 리뎀션 2>을 (132개) 큰 차이로 따돌렸다. <갓 오브 워> 대신에 <레드 레드 리뎀션 2>는 '최고의 기술'을 수상했다. 다수의 외신 예측에서 <레드 데드 리뎀션 2>의 차지가 될 것으로 예상됐던 '최고의 내러티브'는 <리턴 오브 오브라 딘>에게 돌아갔다. 타격감을 강조한 VR 리듬게임 <비트 세이버>는 '관객상'과 '최고의 VR/AR 게임'을 받아 2관왕의 영예를 안았다. 모바일 인터랙티브 연애 게임 <플로랜스>와 개발사 '스튜디오 마운틴스'는 각각 '최고의 모바일 게임'과 '최고의 데뷔'를 수상했다. <비트 세이버> 게임 산업 관계자들이 직접 선정하는만큼 각별한 지위를 가진 '혁신 상'은 닌텐도 스위치의 주변기기 '닌텐도 라보'가 받았다. '최고의 비주얼 아트'는 소녀의 성장을 그린 어드벤처 게임 <그리스>, '최고의 디자인'은 외계 생물체를 물리치는 턴제 전략 게임 <인투 더 브리치>, '최고의 오디오'는 분위기에 알맞는 신스 BGM으로 호평 받은 플랫폼 게임 <셀레스트>가 수상했다. <그리스> <셀레스트> 선구자상은 <알렉스 키드>, <판타지스타>, <소닉 더 헤지혹>의 디자이너를 역임했던 세가의 핵심 인물 코다마 리에코(小玉 理恵子)가, 평생 공로상은 1980년대 NES와 아타리 게임의 아티스트로 게임 업계로 들어와 너티독에서 <언차티드> 시리즈의 성공을 맡은 개발자 에이미 헤닉(Amy Hennig)이 수상했다. 이번 GDCA의 전체 수상 명단은 아래와 같다. *** 최고의 오디오 셀레스트 (매트 메익즈 게임즈)  최고의 데뷔 마운틴스 스튜디오 (<플로렌스>) 최고의 디자인 <인투 더 브리치> (서브셋 게임즈) 최고의 모바일 게임  <플로렌스> (마운틴스 스튜디오) 혁신상 닌텐도 라보 (닌텐도) 최고의 내러티브 <리턴 오브 오브라 딘> (루카스 포프 / 3909)  최고의 기술 <레드 데드 리뎀션 2> (락스타 게임즈) 최고의 비주얼 아트 <그리스> (노마다 스튜디오 / 디벨로퍼 디지털) 최고의 VR/AR 게임 <비트 세이버> (비트 게임즈) 관객상 <비트 세이버> (비트 게임즈) 올해의 게임(Game of the Year, GOTY) <갓 오브 워> (소니 산타 모니카 / 소니 인터랙티브 엔터테인먼트) 선구자상 코다마 리에코 평생 공로상 에이미 헤닉
LG유플러스, 넷플릭스 이어 '지포스 나우'로 클라우드 게임 진출한다
LG유플러스가 그래픽카드 전문 업체 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 <지포스 나우(GeForce Now)>를 단독으로 출시한다. LG유플러스는 5G 스마트폰과 IPTV 가입 고객을 대상으로 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 엔비디아는 북미 현지 시간으로 지난 21일 열린 GTC 2019(GPU Technology Conference 2019)서 클라우드 게임 서비스 <지포스 나우>를 한국에서는 LG유플러스에서만 즐길 수 있다고 발표했다. <지포스 나우>는 구글이 발표한 <스태디아(Stadia)>와 같이, 엔비디아 서버 내 클라우드에서 게임이 실행되는 클라우드 게임 서비스다. 게임이나 패치를 내려받을 필요 없이 서버 접속만 하면 500여 종의 게임을 할 수 있다. 인터넷만 연결되어 있다면 PC, 모바일 기기, TV 등 관계없이 어디서든 접속하여 게임을 할 수 있다. 성능이 좋지 못하거나 호환이 되지 않는 하드웨어에서도 즐길 수 있다. 회사는 LG유플러스의 5G 네트워크로 PC(윈도우, 맥)와 TV를 통해서만 즐길 수 있던 <지포스 나우>를 모바일 기기에서도 제공한다. <지포스 나우>를 즐기기 위해서는 구글 <스태디아>와 동일하게 인터넷 통신 속도가 최소 1080p 60fps에서 25Mbps가 필요하다. 과학기술정보통신부 발표에 따르면 작년 이동통신 3사의 인터넷 속도는 150.68Mbps로 <지포스 나우>를 모바일 기기로 즐기기 충분하다. <지포스 나우>는 북미와 유럽에서 베타서비스 진행 중이며, 신청을 통해 순차적으로 서비스를 제공 중이다. 엔비디아에 따르면, 현재 해당 서비스 이용자는 삼십만 명, 서비스 대기자는 백만 명이 넘는다.  LG유플러스는 한국에 별도의 엔비디아 <지포스 나우> 서버를 설치하여 고품질 서비스를 제공하겠다는 입장이다. 이상민 LG유플러스 전무는 "클라우드 게임은 유플러스의 5G와 유선 인터넷 사업 양쪽 모두에 중요한 기회"라고 밝혔다.
혈당 낮추는 게임 '롤리 폴리 160'
한국게임학회 산하 기능성게임연구회가 22일 오후 1시 콘텐츠코리아랩 기업지원센터에서 제41차 세미나를 열었습니다. '기능성게임 세미나'는 재미와 의미를 동시에 붙잡는 '기능성게임'의 가능성을 탐구하기 위해 4년 동안 꾸준히 열리는 뜻깊은 행사입니다. 특히 오늘 자리에서는 안태홍 전남과학대학교 게임제작과 교수가 당뇨병 환자들을 대상으로 한 기능성게임 <롤리 폴리 160>을 개발한 이야기를 들려주었습니다. <롤리 폴리 160>은 대학교 병원 뿐만 아니라 광주, 곡성, 담양 등 지방자치단체와도 함께 프로젝트를 진행했는데요. 기능성 게임으로는 최초로 관(官)과 사업을 벌인 것입니다. <롤리 폴리 160>은 어떤 게임일까요? 게임을 개발할 때 어떤 지점이 제일 힘들었을까요? 세미나 내용을 정리해봤습니다. 세미나에서 강의하는 안태홍 교수 # <롤리 폴리 160>를 한 당뇨병 환자들의 혈당이 내려갔다 암, 뇌졸중 등과 함께 '현대인의 5대 질병'으로 꼽히는 당뇨병은 그 자체만으로도 환자를 힘들게 하지만, 각종 합병증을 유발할 확률이 높아 관리가 필요한 질병입니다. 당뇨병을 '관리'하기 위해선 식이요법 등 생활 습관의 개선이 중요합니다. 하지만 생활 습관 개선을 장기간 하는 것은 그 자체만으로 어려운 일이고, 흥미가 생기기 어렵습니다. 이미 자가관리 프로그램은 시중에 많이 나와있지만, 텍스트나 그래프를 보여주면서 환자의 관리를 도와주는 보조도구일 뿐 그 과정에서 재미를 느끼기는 쉽지 않습니다. 안 교수는 이를 극복하기 위해 조선간호대 김유정 교수와 함께 식이요법 콘텐츠에 기능성게임을 접목한 당뇨병 자가관리 게임 <롤리 폴리 160>을 만들었습니다. 유저는 자신의 식단을 기록하고 카드게임, 퀴즈게임, 터치게임 등 3가지 미니게임을 하게 됩니다. 게임은 PC용 텍스트 관리 프로그램, PC 게임을 거쳐 현재는 모바일게임으로 서비스 중입니다. 안 교수는 식약처나 제품정보에 공개된 음식 칼로리와 영양소를 모두 데이터베이스화해 게임에 삽입했습니다. 이렇게 저장된 음식은 1,000개가 넘는데요. 유저가 자신이 그날 먹은 식단을 기록하면 게임에서는 자신의 권장 칼로리보다 얼마나 더/덜 먹었는지, 어떤 영양소가 부족한지 등을 알려줍니다. <롤리 폴리 160>은 카드게임을 통해서 노년층에게 필요한 인지 능력을 훈련하고, 움직이는 대상을 터치하는 게임을 하면서 순발력을 키우며, 총 200개 넘게 마련된 퀴즈를 풀면서 당뇨병을 극복할 수 있는 지식을 늘일 수 있도록 설계됐습니다. 뿐만 아니라 게임은 노년층 사용자가 대체로 데이터 소모를 아까워한다는 점을 감안해 '컨펌'하는 작동을 할 때에만 데이터가 활성화되게끔 설계했습니다. <롤리 폴리 160>의 카드게임 또 게임에는 자신의 아바타가 구현되는데요. 게임에 열심히 들어가서 관리를 열심히 하면 아바타가 웃고 있고, 그렇지 않으면 슬픈 표정을 짓는다고 합니다. 또 게임은 사용자에게 자극을 주기 위해 오후 5시마다 당뇨병 환자에게 힘이 되는 푸시 메시지를 보내줍니다. 안태홍 교수는 "<롤리 폴리 160>을 했던 어르신들이 대체로 게임을 즐겁게 했다"고 이야기했습니다. 개발진은 총 6차례에 거쳐 당뇨병 환자를 대상으로 실험을 했는데요. 총 129명을 대상으로 실험을 한 결과, <롤리 폴리 160>을 플레이한 환자들의 당화혈색소가 유의미한 수준으로 감소하고 당뇨병 관련 지식이 향상된 것이 확인됐습니다. 작년 11월 실험에 참가한 사람들 전체를 대상으로 만족도를 조사한 결과, 게임은 평균 평점 5점 만점에 3.6점이라는 준수한 점수를 받았습니다. <롤리 폴리 160>을 플레이한 환자들의 혈당이 내려갔습니다. # "이 게임으로 한 명이라도 도움을 받으면 좋은 일을 한 게 아닐까?" 안태홍 교수와 함께 실험을 진행한 광주 지역의 보건소는 당뇨병 환자의 리스트는 가지고 있었지만, 현실적으로 이들에게 제대로 된 교육을 하기는 힘들었습니다. 그러던 중 광주 시내 5개 보건소 중 2개 보건소(동구, 서구)가 시범 사업으로 <롤리 폴리 160>를 게임으로 채택하게 됐습니다. <롤리 폴리 160>을 도입해면서 두 보건소에서는 역내 당뇨병 환자들이 먹는 음식의 종류, 양, 게임 접속 시간, 성향, 소비 칼로리와 영양소, 퀴즈 응답에 따른 지식 성장율까지 확인할 수 있게 됐습니다. 물론 게임을 실행한 환자에 한정되지만, 역내 당뇨병 환자의 건강 지표를 낼 수 있게 된 것입니다.  기존의 당뇨병 교육은 이 정도 수준에 그쳤습니다. <롤리 폴리 160>을 교육으로 활용하자 그 반응은 달랐습니다. 안태홍 교수는 내년에 전라남도에 있는 모든 보건소에 <롤리 폴리 160>을 보급하겠다는 꿈을 가지고 있습니다. <롤리 폴리 160> 사례가 보건복지부 선정 우수 사례로 선정된다면 전국 보건소에 게임이 퍼질 것으로 기대하고 있습니다.  그는 올 가을에 <롤리 폴리 160>을 HTML5로 플랫폼을 옮겨갈 계획입니다. 앞으로 2,000개의 음식을 추가하고 용량을 줄이기 위함입니다. 뿐만 아니라 그의 청사진에는 <롤리 폴리 160> 뿐만 아니라 당뇨병과 유사하게 지속적인 돌봄이 필요한 '고혈압'을 관리하는 게임이나 게임의 인지 능력 향상 파트를 응용한 '치매 예방 게임'도 있습니다. 아울러 안 교수는 "적지 않은 개발비를 투자했지만 수익은 얼마 내지 못했다"고 솔직하게 이야기했습니다. 그러면서도 "이 게임으로 한 명이라도 도움을 받는다면 학자로서 좋은 일을 한 게 아닐까"라고 합니다. 안태홍 교수에게 가장 큰 난관은 '관'과 함께 일하는 것 그 자체였습니다. 담당자는 계속 바뀌고, "자기 부서 일이 아니다"라는 대답을 들어야 했다고 합니다.  그는 아래 사진에 쓰여있는 모든 자료를 제출해야만 했습니다. 올 가을 <롤리 폴리 160>의 플랫폼이 모바일에서 HTML5로 바뀜에 따라 안 교수는 같은 과정을 한 번 더 밟아야 합니다.
게임위의 등급 분류 수수료 면제 결정, 어떻게 봐야 할까?
지난 2월 25일, 주전자닷컴과 플래시365 등 국내 플래시게임 사이트가 갑자기 서비스 중인 게임의 서비스를 중지한다고 밝혔습니다. 이는 심의를 거치지 않은 미등록 게임물은 유통할 수 없다는 '게임산업진흥에 관한 법률' 제32조 때문이죠. 물론, 심의를 거치지 않은 게임을 유통할 수 없다는 원칙은 수긍합니다. 하지만, 이 게임들에 대한 속사정을 들여다 보면 법률적인 기준으로만 판단한 것이 과연 옳은가 하는 생각이 듭니다. 이들은 모두, 영리를 추구한 것이 아닌 게임 지망생들이 개발한 비영리 게임이기 때문이죠. 영리의 목적 없이, 순수하게 게임을 개발하고 제작물을 공유한다는 취지에서 만들어진 게임물이라도 공개된 게임물이라면 심의를 받아야 한다는 게임물관리위원회(이하 게임위)의 규정은 당시 상황이 알려지면서 많은 이들에게 반발을 샀습니다. 바른미래당 이동섭 의원도 "우리나라 게임 생태계가 짓밟혔다"며 이에 대해 강하게 비판했습니다. 규정대로라면, 이들은 단순 플래시 게임에 대해 최소 3만 원부터 최대 8만 원까지 심의 수수료를 내야 합니다. 아마, 모바일이나 PC. 콘솔 플랫폼이었다면 비용은 더 올라갔겠죠. 게임위는 당시 사태가 벌어진 뒤 약 한 달이 안된 오늘(21일) 보도자료를 통해 위와 같은 경우에 대한 수수료를 면제하는 규정을 신설하기로 결정했다고 밝혔습니다. 적어도 부담 없이 게임을 개발할 수 있는 환경이 마련될 것으로 보입니다. 게임위가 관련 규정을 밝힌 배경, 그리고 앞서 밝힌 문화체육관광부(이하 문체부)의 등급 분류 면제에 대한 내용을 살펴봤습니다. # 게임물관리위원회-문화체육관광부의 규정 발표 배경은? 먼저, 게임위가 오늘 발표한 내용부터 다시 확인 해보겠습니다. 이는 발표하기 하루 전인 3월 20일, 게임위가 진행한 내부 회의를 거친 결과입니다. 회의에서는 청소년을 비롯한 개인 개발자가 개발한 비영리 목적 게임물에 대해 현행 등급 분류제도의 개선이 필요하다는 공감대가 모아졌습니다. 이에 ▲취미활동을 목적으로 개발한 게임물 ▲순수 창작활동을 위한 게임물의 경우 ‘등급 분류 수수료를 면제’할 수 있는 규정을 신설하기로 결정했다고 밝혔습니다. 게임위는 후속절차를 완비하는 대로 조속히 관련 규정을 시행할 예정입니다. 더불어, 청소년 및 인디게임 개발자를 대상으로 등급 분류제도 안내 교육도 적극 실시할 예정이라고 말했습니다. 또, 이들이 개발하는 게임물에 대해서 문화체육관광부(이하 문체부) 선에서 진행되는 등급 분류 면제 건도 법령이 개정되는 대로 후속규정 정비도 추진한다고 밝혔습니다. 현재 게임위를 통해 등급 분류 수수료를 면제하는 규정은 마련됐으나, 아직 구체적인 시행 계획이나 일정은 정해지지 않은 상황입니다. 또, 게임위 선까지 결정된 사안인 만큼 상위 기관인 문체부의 승인이 필요합니다. 당연히, 문체부는 해당 사안에 대해 공유 받았고요. 게임물관리위원회의 현행 심의수수료 조건표. 게임위의 등급 분류 수수료 면제와 더불어, 문체부의 등급 분류 면제 건도 살펴 봐야 합니다. 이는 지난 2월 28일 ‘아마추어 게임개발자의 창작의욕 고취방안 마련’이라는 문체부 보도자료를 통해 발표된 내용입니다. 당시 문체부는 비영리 게임물 심의 등급에 대한 방침을 발표하면서 “청소년이 개발한 비영리 기능성 게임 또는 개인이 제작한 비영리, 단순 배포 목적의 아마추어 게임물에 한해 등급 분류를 면제하는 것을 검토 중”이라고 밝혔습니다. 청소년이 개발한 비영리 기능성 게임에 대해 한국콘텐츠진흥원 등 공공기관 사이트에서 서비스하는 것을 검토하고 있다고도 밝혔습니다.  관련 건이 진행되면 개인이 개발한 비영리/단순 공개 목적의 게임물은 과거보다 훨씬 편리하게 개발할 수 있는 환경에 놓이게 됩니다. 일단은, 전반적으로 긍정적인 분위기입니다. 올해 중학교 2학년에 올라간다고 밝힌 청원인은, 당시 게임물 심의 제도에 대한 개선을 청원하기도 했습니다. # 등급 분류 면제? 등급 분류 수수료 면제? 위 두 기관은 '등급 분류 면제'와 '등급 분류 수수료 면제'를 얘기하고 있습니다. 개념만 놓고 보면 두 개는 양립될 수 없습니다. 등급 분류가 면제되면 등급 분류 수수료는 논의를 할 필요가 없습니다. 등급 분류 자체를 할 필요가 없어지니까요. 문체부가 등급 분류 면제 방침을 밝힌 상황에서 게임위가 등급 분류 수수료 면제 규정을 신설한 이유는 등급 분류 면제라는 ‘법령 개정 이전에 내놓는 절차적 대안 차원’으로 보입니다. 법령을 개정하기 위해서는 다양한 방면에 걸쳐 검토 절차를 밟아야 하기에, 다소 시간이 걸릴 수 있기 때문이죠. 등급 분류 면제가 시행되기 전, 청소년 혹은 개인 개발자의 고충을 1차적으로 덜어주자는 대안인 셈입니다. 등급 분류 수수료 면제 시행과 등급 분류 면제 시행에는 어느 정도 시간 차이가 나겠죠. 법령 개정이 즉각적인 대안이 될 수 없는 상황인 것을 고려하면 효과적인 방안인 것으로 보입니다. 문체부는 현재 등급 분류 면제와 관련해 다각도에 걸쳐 사안을 바라보고 있습니다. 관련 건을 위해 충분한 상황 검토를 마친 뒤 지난 3월 12일부터 내부 1차 TF 팀을 가동 중입니다. 현재는 TF를 통해 의견 개진을 정리 중이라고 합니다. 위에서 얘기한, 비영리 기능성 게임을 한국콘텐츠진흥원 등 공공기관 사이트에서 서비스하는 방안도 재검토 중입니다. 당초 문체부가 밝혔던 대안인 공공기관 사이트는 기능성 게임이나 학습용 게임을 주로 올리는 곳인데, 여기에 주전자닷컴의 게임을 비롯한 다른 성격의 게임을 가져와 서비스하는 것이 실효성 차원에서 적절치 않기 때문이죠. 사이트를 다시 구축하는 것도 시간이 걸리고요. # 3월 말 구체적인 계획 공개 예정... 청소년-개인 개발자의 자유로운 창작 환경 마련될까? 주전자닷컴과 플래시365등 국내 플래시게임에 취해진 통보는 게임산업 시장 환경과 법령이 유기적으로 맞물리지 못한 사례입니다. 법을 근거로 얘기했지만, 해당 사이트에서 운영되고 있는 게임에 대한 본질을 파악하지 못해 법과 환경 사이에 갭이 발생한거죠. 문체부의 법령 개정, 그리고 그에 앞서 시행될 것으로 보이는 게임위의 등급 분류 수수료 면제는 조금씩 청소년, 그리고 개인 개발자의 숨통을 트이게 해줄 것으로 보입니다. 물론, 청소년과 개인 개발자라는 기준 역시 모호할 수 있고 기준이 악용되지 않고 올바르게 작용하도록 문체부도 신중한 법 개정을 추진할 것이라고 밝혔습니다. 더불어, 향후 등급 분류 면제가 시행될 때 관련 게임들이 선정적이거나 잔인한 내용을 포함하지 않도록, 또는 해킹이나 랜섬웨어 같은 악의적인 의도 없이 충분한 자율성을 가지고 공유될 수 있는 환경이 되도록 고민도 필요해 보입니다. 문체부는 3월 말 중으로 ‘게임콘텐츠 진흥 중장기 계획’을 공개, 위 내용에 대한 구체적인 실행 계획을 밝힐 예정입니다. 여기에는 규제 완화와 더불어 작년부터 꾸준히 이슈가 되어 온 게임 자애 질병코드와 관련된 내용도 포함될 것으로 보여 관심이 집중되고 있습니다. 청소년과 개인 개발자가 자유롭게 창작하는 환경이 마련될 수 있을지 조금 더 지켜봐야 할 것으로 보입니다. 과연, 청소년과 개인 개발자가 마음껏 창작을 펼칠 수 있는 때가 올까요?
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