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음색깡패 이하이

타이틀곡도 좋지만 수록곡도 너무너무 좋은 그냥 다 좋아요 들어보세요
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'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
이하이, 타블로의 손을 잡고 컴백 예고!
처음 케이팝스타에서 이하이가 노래를 부르기 시작했었을 때 어떻게 저 어린 소녀가 저런 소울풀한 목소리를 내지?하며 정말 놀랐던게 생각나요. 그 프로그램에서는 준우승을 하였지만 YG에 들어가게되고 그 뒤로 나왔던 1,2,3,4 노래도 정말 좋았던지라 승승장구할 일만 남았다고 생각하였는데요. 앞날이 창창한 소녀의 노래는 어찌이리 듣기 힘이 드는지요 ㅠㅠ 하지만 희소식이 있습니다! 소속사의 플랜에 밀려 그동안 이리저리 다니며 소속사 가수들 피처링만 해주고 있는 이하이의 새앨범 소식이 드디어 들려옵니다. YG에서 나오는게 아닐 수도 있을것 같아요. 저도 개념을 설명하기가 좀 어렵네요. 요즘 제일 핫한 아티스트 혁오를 영입하며 화제가 된 타블로의 레이블 하이그라운드에서 앨범이 발매됩니다. 타블로가 프로듀싱해주는군요. 양싸가 부탁했다고 하네요. 빅뱅, 아이콘 등 대형 컴백 및 데뷔를 준비중이라 아무래도 하이를 케어해주지 못하고 있어서 그런거같아요 ㅠ_ㅠ 이렇게 밀리다니.. 하지만 타블로와 이하이의 합은 그동안 좋았던지라 오히려 결과물은 좋을 것 같아서 기대됩니다. 일찍이 이하이와 타블로는 비타민워터 광고 '글라소'에서 함께한 적이 있고요 ㅋㅋ 이하이 첫번째 앨범 [FIRST LOVE]의 인트로 Turn It Up의 가사를 타블로가 썼습니다. 그리고 다들 아시겠지만 에픽하이의 '춥다'에 이하이가 피처링 한 적이 있습니다. 그리고 이건 이하이 첫번째 앨범 수록곡인 Special이라는 곡이에요. 아시는 분들은 많이 없겠지만 저에게는 짝사랑과 더불어 이하이 첫번째 앨범에서 제일 좋아하는 곡 중 하나입니다:D 이 곡의 작사를 타블로가 했었거든요. 비록 작사로 두 번 참여하긴 했지만 이하이 앨범에서 제일 빛나는 참여진이 타블로라는 말까지 있었습니다. 이하이와 타블로가 만났을 때의 결과물들을 함께 살펴보았는데요:D 이하이에게 맞는 색이 무엇인지 타블로가 잘 알고 있는 것 같지않나요? 그래서 타블로가 프로듀싱하는 이하이의 새 앨범은 기대해봐도 좋을 것 같습니다^_^ 마지막으로 그리고 이건 이하이의 가장 최근 활동이라고 할 수있는 건데요. 쇼미더머니4 이노베이터의 MORE THAN A TV STAR 노래에 피처링하였습니다. 사실 1분 40초가량 이하이목소리 들리는 순간 소름돋는건 어쩔 수 없어요:D 아이콘 방송할 때 나오는 것 봤을 때도 이하이 정말 노력파인 것 같은데 잠시간의 노래이지만 또 큰게 느껴져요! 앨범 빨리 나왔으면 좋겠네요! 이하이 흥해라!
K팝스타 보이프렌드 최종 우승, 원석을 보석으로 만든 'K팝스타'의 6년
K팝스타, 시즌1 to 시즌6 박지민, 보이프렌드, 악뮤… 출처 : SBS 수많은 뮤지션 발굴 오디션 프로그램이 있다지만, 이만큼 다양한 스타를 배출한 프로그램이 있을까요. 박지민, 이하이, 이승훈, 악동뮤지션, 등등…. 아, 이 분도 빼놓을 수 없겠네요. '공기 반, 소리 반' 유행어의 주인공 박진영 심사위원. 그렇습니다. 공개 서바이벌 오디션 프로그램 SBS 'K팝스타' 입니다. 지난 2011년부터 시즌제로 시청자를 만났던 'K팝스타'가 지난 9일 시즌6인 '더 라스트 찬스' 결승전 생방송을 마지막으로 시청자들에게 안녕을 고했습니다. 출처 : SBS 해당 프로그램은 6년이란 시간 동안 수많은 스타를 발굴했습니다. K팝 문화를 주도하는 엔터테인먼트사 SM, YG, JYP, 안테나 엔터가 전면에 나서 반짝이는 원석을 직접 발굴했고 교육부터 데뷔까지 책임졌으니까요. 화려한 심사위원 라인업과 생방송 무대에 설 수 있는 기회. 가수의 꿈을 품은 어린 소년·소녀들의 치열한 경쟁이 자극적으로 그려져 때로는 비난을 받기도 했지만, 'K팝스타'가 가수 지망생들에게 기회의 문으로 작용했다는 건 부정할 수 없습니다. 6년의 역사, <알렛츠>가 정리해봤습니다. 시즌 1. 박지민·이하이·백아연·이승훈 지난 2011년, 'K팝스타' 시즌1가 화려하게 막을 엽니다. 첫 시즌의 우승자는 15세 소녀 박지민입니다. 큰 눈과 통통한 볼이 귀여웠던 소녀는 본선 2라운드 랭킹오디션에서 괴물같은 가창력으로 모두를 놀라게 합니다. 박지민이 선택한 노래는 아델의 'Rolling in the deep'. 그는 어린 여중생이라기엔 믿기지 않을 만한 아찔한 고음과 표현력으로 'Rolling in the deep'을 완성합니다. 출처_SBS 이 외에도 박지민과 결승전까지 쫄깃한 대결을 펼친 매력적인 저음의 이하이. 에이미 와인 하우스가 환생한 듯한 그녀의 독특한 소울은 'K팝스타'의 시청률을 이끄는 견인차 역할을 톡톡히 했습니다. 시청자들은 평범했던 두 소녀가 'K팝스타'를 통해 진정한 가수로 거듭나는 과정을 매주 지켜보며 응원했습니다. 이 외에도 시즌1이 발견한 K팝스타는 또 있습니다. '어머니의 된장국'을 개성 있게 소화한 이승훈, 맑은 목소리로 시청자를 사로잡은 백아연입니다. 현재 박지민은 JYPT소속 여성듀오 피프틴앤드의 멤버로, 준우승자 이하이는 YG소속 솔로 가수로, 이승훈은 YG소속 보이그룹 위너 멤버로, 백아연은 JYP소속 가수로 데뷔했습니다. 출처 : YG엔터테인먼트 시즌 2. 악동뮤지션 시즌2의 어마무시한 수확입니다. 천재 뮤지션 남매 악동뮤지션(이찬혁, 이수현)의 발견! 시즌2의 우승을 차지한 악동뮤지션은 등장부터 독특합니다. 본선 1라운드에서 자작곡 '다리꼬지마'로 심사위원 3인을 모두 홀리더니 이후에도 '매력 있어' '라면인건가' 등의 자작곡으로 승부수를 띄웠습니다. 현재 악동뮤지션은 YG소속으로 데뷔 후 음원을 공개할 때마다 음원사이트 '올킬'의 저력을 보여주고 있죠. 출처 : SBS 시즌 3. 버나드박 오디션 프로그램에서 발라더의 우승은 흔하지 않은 결과입니다. 그 어려운 일을 시즌3에서 해낸 이가 있습니다. 미국에서 온 감성 오빠 버나드박. 버나드 박은 특유의 덤덤하지만, 진솔한 감성으로 심사위원과 대중의 마음을 울렸습니다. 버나드 박의 역대급 무대는 'Right Here Waiting'으로 꼽힙니다. 그는 해당 퍼포먼스를 통해 심사위원 양현석 유희열에게 100점을 박진영에게 99점을 받았습니다. 현재 버나드 박은 JYP 소속으로 지난 2014년 정규앨범 발매 이후 다양한 OST에 참여하며 활발히 가수활동을 이어가고 있습니다. 출처 : SBS 시즌 4. 케이티 김·정승환·이진아·릴리M 시즌4는 시즌1과 마찬가지로 다양한 원석을 발굴한 성공적인 시즌으로 기억됩니다. 해외파부터 국내파까지 다양한 참가자가 출연했습니다. 우승자인 케이티 김은 버클리 음대를 독학으로 진학한 천재 뮤지션입니다. 예선전에선 이렇다 할 두각을 나타내지 못했지만, 회를 거듭할수록 감각적인 곡해석 능력으로 매력을 어필했죠. 그녀가 보여준 최고의 무대는 톱10경연에서 보여준 god의 '니가있어야할곳'입니다. 소울풀한 케이티의 편곡은 그녀의 스타성을 오롯이 보여줍니다. 현재 케이티 김은 YG소속으로 데뷔를 준비 중입니다. 이 외에도 시즌4를 통해 큰 사랑을 받았던 독특한 음색의 이진아와 정승환도 안테나를 통해 가수데뷔에 성공했고요. 호주에서 온 청정 소녀 릴리M은 JYP 소속으로 데뷔를 준비 중입니다. 출처 : SBS 시즌 5. 이수정 시즌5는 '미국에서 온 소울여제'의 발견으로 정리할 수 있습니다. 우승자 이수정의 압도적인 존재감 때문이죠. 이수정은 첫 등장부터 다른 참가자들과 현저한 실력차이를 보였습니다. 그도 그럴 것이 그는 프로그램 참가 이전부터 미국에서 가수로 활동하며 뮤지션으로 자신의 영역을 구축한 인물입니다. 그녀의 소울풀한 곡 해석은 많은 이들에게 놀라움을 안기기 충분했습니다. 그중 최고의 무대로 꼽히는 건 god의 '거짓말'. 당시 이수정은 노래에 집중한 나머지 마지막 소절에서 눈물을 터뜨리기도 합니다. 그녀의 눈물에 심사위원들마저 눈시울을 붉히며 말을 잇지 못해 'K팝스타'의 명장면을 추가했었죠. 현재 이수정은 안테나 소속으로 앨범을 준비 중이며 최근 캐나다 출신 R&B 출신 다니엘 시저의 미국 콘서트 오프닝 무대를 장식하며 글로벌한 행보를 이어가고 있습니다. 출처 : SBS 시즌 6. 보이프렌드·걸그룹·샤넌 K팝스타의 마지막 시즌인 '더 라스트 찬스'. 이전 시즌보다 개성 넘치고 탄탄한 실력의 참가자들이 대거 출연해 프로그램을 풍성하게 했습니다. 시즌6의 우승자는 최연소 남성듀오 보이프렌드(박현진·김종섭)입니다. 11살 어린소년이 형·누나를 모두 꺾고 당당히 1등을 거머쥔거죠. 나이를 초월한 무대매너, 천재적인 감각, 그리고 11살이라는 어린 나이가 품고 있는 가능성이 빚은 결과입니다. 이 외에도 마지막 시즌을 빛낸 이들은 다양합니다. 'K팝스타' 최초 걸그룹 퀸즈(김소희, 크리샤 츄, 김혜린)와 민아리(고아라, 전민주 이수민)는 고정 팬덤이 생길 정도로 시청자들의 뜨거운 사랑을 받았습니다. 소녀들의 행보에도 귀추가 주목됩니다. 또 걸그룹으로 지원했던 마은진은 솔로 여가수라는 새로운 답안지를 찾았고요. 유제이의 여동생 유지니의 발견도 유쾌했습니다. 샤넌의 '행복찾기'를 응원하는 시청자들도 적지 않았죠. 출처 : SBS Special thanks to YG·JYP·SM·안테나 그리고 절대 빼놓고 갈수 없는 'K팝스타'의 기둥이 있습니다. 시즌1부터 6까지 원석을 가공해 보석을 만든 전문가, 심사위원 4인 양현석 박진영 유희열 보아입니다. '공기 반 소리 반'이란 국민 유행어를 만든 박진영 심사위원의 열정 넘치는 심사평과 참가자의 퍼포먼스에 완벽하게 빠져든 표정은 'K팝스타'를 보는 또 하나의 재미였죠. 박진영은 'K팝 스타'를 통해 자신의 신곡 '어머님이 누구니'를 최초 공개하며 프로그램을 향한 남다른 애정을 과시하기도 했습니다. 그리고 YG의 수장인 양현석. 미디어 노출을 극도로 꺼리는 양현석이지만, 'K팝스타'는 예외였습니다. 시즌1부터 6까지 남다른 애정을 가지고 심사위원으로 참여해 구체적인 심사평과 인간적인 면모로 새로운 면면을 보여줬죠. 특히 양현석은 자신이 서태지와 아이들로 활동했던 에피소드와 소속 가수 이야기, 가족사도 아낌없이 털어놔 눈길을 끌었습니다. 대형기획사 YG의 수장인 그가 보여준 소탈한 모습도 화제를 모았고요. 그리고 SM 대표로 시즌2까지 참가했던 심사위원 보아. 심사위원 중 유일하게 여성 심사위원으로 언니 같은 다정한 모습으로 부족한 부분을 메웠습니다. 시즌3부터 합류한 유희열도 마찬가지입니다. 아이돌 그룹 위주의 뮤지션을 육성하는 JYP와 YG 사이에 안테나 뮤직의 합류는 다양한 시각에서 참가자들을 바라볼 수 있는 새로운 기준점이 됐습니다. 특히 냉정한 양현석 박진영의 심사평에 비해 어린 연령층의 참가자들을 배려하는 유희열의 심사평은 참가자와 시청자에게 따뜻한 감동을 남기기도 했고 친밀감 형성에 상당한 도움을 줬다는 평가를 받습니다. 꿈을 꾸는 이들에게 길잡이가 되고 나아가 한류를 주도하는 진정한 'K팝스타'를 찾고자 했던 지난 6년. 시행착오도 있었고 성공적인 데뷔도 있었습니다. 드라마틱한 감동도 있었으며 동시에 크고 작은 논란이 일기도 했습니다. 'K팝스타'가 끝난 지금 묻고 싶습니다. 여러분이 꿈꾸던 진정한 'K팝스타'는 탄생했나요? 출처 : SBS 출처 : allets.com
이하이를 감동시킨 학생들의 떼창
지난주 이하이양의 연세대축제 공연이 화제인데요, 여러 기사중에 허핑턴포스트의 기사를 퍼왔습니다. "이하이를 감동시킨 학생들의 떼창(영상)" 가수 이하이와 연세대학교 학생들이 갑자기 일어난 음향사고에 무반주 공연과 ‘떼창’을 선보였다. 지난 22일 유투브의 ‘Yein Chung‘이라는 유저는 이하이가 연세대학교 축제에서 선보인 무대 영상을 공개했다. 이는 이보다 하루 앞선 21일 촬영된 것이다. 영상에서 이하이는 ‘원, 투, 쓰리, 포’를 부른다. 갑자기 반주가 끊어지고, 이하이는 침착하게 마이크를 객석의 학생들을 향해 돌린다. 이에 학생들은 환호하며 ‘떼창’을 선보인다. 곧 반주가 나왔으나 계속 불안정한 상태였다. 이에 이하이는 무반주로 노래를 이어가고, 학생들과 함께 주고 받으며 무반주로 노래를 마친다. 노래를 마친 뒤 이하이는 “어떻게 된 건가요? 너무 좋아”라고 말하고, 학생들은 이하이의 이름을 외친다. 이 영상은 유투브에서 37만7천 건이 넘는 조회수를 기록했다. 댓글에는 국내를 넘어 해외의 팬들까지 “멋지다”는 반응을 보이고 있다. 출처 http://m.huffpost.com/kr/entry/10124472 이 영상은 이하이양의 공연전체가 담긴 풀영상입니다. 1,2,3,4를 무사히(?) 마친 후 앵콜로 나는 달라를 불렀는데요 중간에 사회자가 올라와 공연을 끊습니다. 그 이유가 한 학생이 노래를 듣다가 실신을 했다는 거였습니다. 우여곡절이 많은 공연이었지만 연세대 학생들에게 큰 호응을 끌어냈고 인상도 깊게 남겼다고 하네요.