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전략성 짙은 TCG 게임 추천좀요

어떤 일의 목표를 향해 한 조직의 구성원들이 나아가는 모습을 잘 보면 최종 목표만 같을 뿐 개개인마다 선택하는 길이 대부분 다름을 볼 수 있다(간혹 목표조차 다른 사람들이 있다). 예로 승패가 걸린 팀 게임을 할 때, 필자의 경우 즐거운 게임보다 이기는 게임을 선호하는 편인데 반사신경, 순간적 센스 등이 모두 평균 이하이기 때문에 일반적인 방법으로는 이기는 경우가 드물다. 그럼에도 불구하고 '이기고 싶다.' 라는 생각이 게임하는 내내 머리속을 지배하고 지는 경우 스트레스를 풀기는커녕 수 배로 받고 게임을 끄다보니 필자 나름대로 이기는 방법(비교적 높은 승률을 유지할 방법)에 대해서 고민하고 적용하는데(나와 게임을 많이해본 사람은 알겠지만) 게임을 꽤 지루하고 더럽게 플레이하는 것을 선호한다. 예를 들어서 고의적으로 전투를 피하고 게임 시간을 늘려 상대방의 집중력이 약해지고 어느정도 성장차이가 벌어져 컨트롤 차이를 힘으로 찍어누를 수 있을 정도의 상황이 되면 제대로 개판(난전)을 유도하는 스타일인데 요즘 게임들은 화끈하게 부딛히고 깨트리는 게임들 투성이다보니 게임을 배우는데 힘이 들어 기피하게되고 그렇다고 TCG류 게임들로 돌아가자니 예전 게임들보다 전략적 선택이 줄어들은 게임들이 대부분이요 보드게임들은 운과 실력보다 캐시 의존도가 올라가니 자동으로 게임이라는 컨텐츠에서 아웃사이더로 전락해버리게 되더라. -- 온라인 TCG 추천 받아요 -- 푸념글로 바뀐건 필자의 목표의식 부재 #내가_롤을_못하는_이유 #판마같은_TCG게임 #오프라인_보드게임
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몽현 리마스터를 둘러싼 번역가와 메이플라워의 논쟁, 무엇이 문제?
"나를 속이고 계약금을 깎았다 vs 오해하고 욕설한 것에 대해 먼저 사과하라" 지난 7월 30일 출시한 콘솔 타이틀 <몽현 Re:Master>(몽현 리마스터, 이하 몽현)를 두고 퍼블리셔 메이플라워 엔터테인먼트워(이하 메이플라워)와 번역가의 계약금 지급과 관련해 분쟁이 생겼다. 번역가는 지난 9일, 각종 커뮤니티에 장문의 글을 올렸다. 번역가의 주장이 담긴 글을 요약하면,  <몽현>은 장르 특성상 번역 분량이 많아 작업 초반부터 금액 문제로 잡음이 계속됐다. 이에 계약서를 작성하고 이행하기로 메이플라워와 합의했다. 하지만 메이플라워가 게임 발매 후 판매량이 저조해 계약금의 1/5만 지급하면 안되겠냐고 얘기하면서 분쟁이 시작됐다고 밝혔다. 번역가는 메이플라워가 계약서에 기재된 금액을 30일 이내에 지급하다는 계약을 위반하고 있다고 주장하고 있다. 더불어, 메이플라워가 검수 미스로 <몽현> 스위치판 번역이 구버전으로 적용돼 번역 퀄리티의 불만이 자기에게 오고 있다고 말하고 있다. 이를 메이플라워에 얘기했으나, 대표는 CS로 온 요청에만 회신하라며 정상화를 지연시켰다고 주장했다. 유저들은 번역 작업에 대해 제대로 대우 받지 못하고 있다는 번역가의 말에 분노했고 화살은 메이플라워로 향했다. 디스이즈게임은 양 측의 입장을 모두 들어볼 필요가 있다고 생각했다. 관련 커뮤니티의 글을 접한 후 번역가와 메이플라워 측 모두에게 연락했다. 그리고 각각의 정황 설명, 그리고 그들이 주장하는 바를 정리했다. 양 측은 현재 법적 대응을 할 계획이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ update: 기사가 보도된 지 다음 날(오늘, 12일), 메이플라워 엔터테인먼트와 번역가가 만나 서로 오해를 풀고 합의했다고 밝혔습니다. 번역비 역시 지급됐으며, 법적 소송도 진행하지 않겠다는 입장도 밝혔습니다. 본 기사 하단에 추가 보도 내용을 넣었음을 밝힙니다. # 몽현 번역가 "친분만 내세우는 대표, 신뢰를 훼손시켰다" 번역가는 2018년 말부터 2019년 4월까지 메이플라워에 다녔고, 이후 다른 직장으로 옮겼다. <몽현>에 대한 얘기는 그 해 겨울부터 나왔다. 당초 번역 작업은 메이플라워 내부에서 하려고 했는데, 사정상 외부작업을 해야 했고 결국 본인에게 작업을 부탁했다고 밝혔다. 국내 출시한 비주얼 노벨 다수를 작업했기에 관련 노하우가 있었기 때문이라며. 그는 처음 <몽현> 진행 소식을 접하고 나서 메이플라워의 사정이 좋지 않은 것을 고려해 "그냥 진행해드리겠다"고 얘기했다. 그러자 메이플라워 대표는 "무료로 시킬 수는 없다. 보수는 지급하겠다"고 얘기했다. 이후 번역가는 번역비를 많이 주지 않아도 되니 러닝 개런티로 진행하자고 했는데, 메이플라워에서는 이를 부담스러워 했고 결국 일정 금액을 구두 합의하는 것으로 일단락지었다(1차 합의). 그런데 그가 <몽현>의 번역 작업을 받아 보니 생각 보다 분량이 매우 많음을 확인했다. 구두로 합의한 금액으로는 매우 부족하다는 판단을 내렸고, 메이플라워 대표에게 비용을 다시 책정하자고 얘기했다(2차 합의). 대표도 동의했고, 최초 합의 보다 7배 가량 오른 금액으로 상향 조정했다. 번역가는 "당시 번역 비용도 <몽현>이 더 잘 팔리면 더 주겠다고 구두로 합의 했다"고 말했다. 번역가는 계약서 작성 이후 1/4의 금액을 선금으로 받았다. 하지만 계약금의 나머지 3/4를 아직 메이플라워에서 주지 않았고, 이에 대해 <몽현>의 예약 판매 성적이 저조했기 때문이 아닐까 하고 판단했다. 이후, 번역가는 메이플라워 대표로부터 계약금에 대한 연락을 받는다. 대표는 "예약 판매 수량이 저조해, 나머지 3/4를 다 주지 못할 것 같다. 선금 보다 조금 못하는 금액 정도 줄 수 있을 것 같다"며 양해를 구했다고 말했다.  그는 과거 메이플라워에 재직을 했던 것도 있고, 그 전부터 대표와 잘 알고 지내 회사 사정을 감안했다. 하지만 얘기한 금액으로는 어렵다고 판단해, 최초 계약서에 명시한 금액의 절반이 조금 넘는 금액만 받기로 구두 합의했다고 밝혔다(3차 합의). 하지만, 그 이후부터 번역가와 메이플라워 대표의 갈등이 불거졌다. 번역가는 <몽현>이 계속 총판 업체를 계속 구하지 못하고 있다고 들었는데, 다음날 지인에게 <몽현>이 모 총판과 계약됐다고 들었다. 번역가는 지인에게 총판과 <몽현>이 계약됐다는 얘기를 들었다. 번역가는 메이플라워 대표가 앞에서는 구하지 못했다고 하면서 뒤로는 구해놓고 계약금을 다 주려 하지 않는다고 생각했고 전화로 거세게 항의했다. 그는 통화 당시 대표에게 위탁 계약을 했다는 얘기도 들었다고 말했다. 번역가는 "메이플라워 대표는 최종 구두 합의한 계약금도 주지 않고 있고, 언제까지 주겠다는 얘기도 없다"며 대표와 신뢰 관계가 훼손됐음을 밝혔다. 또 "<몽현> 프로젝트 전부터 감정이 좋지 않았다. 한 번도 제때 금액을 받아본 적이 없다. 계약서를 쓰자고 하면 "나를 못 믿냐"며 친분을 내세웠다"고 말했다. 더불어 <몽현> 출시 이후 유저들에게 번역 퀄리티 항의도 받고 있다고 말했다. 이는 메이플라워가 최종 검수를 실수해서 이전 빌드가 올라갔기 때문이라고 주장했다. 그는 현재 계약금에 대해 개인적으로 법적 소송을 준비 중이다. 더불어 "얼마가 됐든 번역 작업을 한 대가를 받는 것이 중요하다. 더 이상 외주 번역을 맡는 프리랜서가 계약금을 받지 못하는 경우가 발생해서는 안된다. 더불어, 프리랜서 업계에서 계약서를 제대로 이행하는 문화가 자리잡기 바란다"고 말했다. 번역가가 커뮤니티에 올린 <몽현> 관련 게시물. # 메이플라워 "지불할 의사는 있다. 단, 오해하고 욕설한 것에 대해 먼저 사과하라"   서두에서 얘기했듯, 번역가의 글이 커뮤니티에 확산된 이후 메이플라워에 대한 비난이 이어졌다. 메이플라워 대표(이하 대표)는 "일부 맞기도 하지만 틀린 것도 있다. 많은 부분이 왜곡됐고, 작위적으로 쓴 부분도 있다"며, "커뮤니티에 일방적으로 글을 올리고 우리에게 확인도 없이 이를 공론화시켜 잘못된 쪽으로 일이 커졌다"고 주장했다. 메이플라워는 이에 대해 공식 성명을 내놓고 법적 조취를 취할 것이라며 번역가의 말을 반박했다. 잔금은 당연히 지급할 것이나, 번역가가 한 잘못된 행동에 대해 받은 안좋은 영향으로 받은 회사의 이미지 실추에 대해서는 짚고 가고 싶다는 입장이다. 더불어, "지금이라도 무례한 행동을 사과한다면 본인이 깎은 금액까지 포함해 잔금을 지불할 것이다. 지불하지 않을 의도는 전혀 없음을 강조한다"고 밝혔다. 디스이즈게임은 관련 정황에 대해, 동일하게 대표에게도 들었다. 대표는 처음 <몽현>에 대해 비주류 게임이어서 맡아야 할지 망설였다고 말했다. 그런데 번역가가 <몽현>을 맡아야 한다고 얘기했다고 밝혔다. 그는 번역가가 "게임도 너무 좋고, 회사가 잘 됐으면 좋겠다. 번역비를 받지 않고 하겠다"고 들었고, 조언도 해줘서 진행은 하되, 어느 정도 금액은 지불해야 하겠다는 생각에 계약금을 지불했다(앞서 번역가가 얘기한 최초 구두 금액). 그런데, 대표는 번역가가 당시 다니던 직장도 있고 번역을 겸하다 보니 하기 힘들다는 얘기를 들었고, 시간상 다른 방안도 없고 해서 계약을 하기로 결정, 두 가지를 제안했다. 1) 계약금 일부를 받고 나머지는 판매된 것에 대해 수익률을 정해 몇 %를 더 주겠다는 것과, 2) 일반적으로 번역 비용을 책정해 계약금을 지급하는 형태. 대표는 번역가가 처음에는 1번을 선택했다가, 몇 시간 후 2번으로 하겠다고 말했다고 했다. 그래서 위 2차 합의 내용 대로 계약금을 책정했고 1/4의 금액을 선금으로 지급했다. 대표는 번역가가 "판매가 저조하면 잔금을 받지 않든, 더 적게 받을 수 있다"고 얘기했고 "말이라도 고맙다"고 답했다. 대표는 번역가에게 정산 일정에 대해 "7월 31일 출시 후 한 달 뒤인 8월 31일까지 송금하겠다"고 얘기했다. 이후 <몽현>의 예약 판매가 7월 초~말까지 진행했는데, 대표는 총 2,000장을 찍었는데 1/4 가량만 판매됐다고 말했다. 나머지 3/4의 재고가 남은 것. 그래서 대표는 번역가에게 "판매가 저조한데, 잔금을 좀 적게 줘도 괜찮겠냐"고 양해를 구했다. 번역가가 "얼마를 줄 수 있는가"라고 물어 대표는 "내가 얘기하는 것은 도의가 아닌 것 같다. 네가 금액을 알려주면 좋겠다"고 얘기했고, 위 3차 합의 금액이 구두로 얘기됐다. 대표는 번역가가 소량의 금액을 낮춰준다고 하여 양 측이 구두로 합의를 했고 번역가에게 감사를 표했다고 말했다. 또 번역가가 얘기한 1/5 금액을 제안한 것은 사실 무근이라고 주장했다. 대표는 번역가와 마찬가지로 3차 합의 이후 문제가 불거졌다고 말했다. 합의 이후, <몽현>의 총판 판매처를 구하지 못해 온전히 혼자 팔아야 하는 상황에 놓였다고 얘기했다. 이후 대표는 모 총판으로 가서 위탁으로라도 받아서 최대한 판매를 부탁했고, 정산은 한 달 뒤에 하는 것으로 요청했다. 총판은 이를 수락했고, 결국 <몽현>은 위탁 판매를 하게 됐다. 대표는 "부탁 이후 총판에게 10원 한 장 받은 것이 없다"고 주장했다. 이후 대표는 8월 초, 번역가에게 전화를 받았다. 번역가가 나머지 물량에 대해 물었고, 왜냐고 번역가에게 되물으니 "내가 지인에게 들었는데, 모 사이트에서 <몽현>을 팔더라"고 얘기했다. 대표는 맞다고 했더니, 번역가가 화를 내며 "물건을 다 팔았으면서 왜 계약금을 깎아달라고 하나"고 얘기했다고 말했다. 얘기를 들은 대표는 번역가에게 "제대로는 총판을 준 것이 아니라 위탁으로 팔았다. 돈이 들어온 것도 없고, 판매된 것을 정산해야 하므로 8월 말이 되어야 알 수 있다"라고 번역가에게 해명했다. 하지만 그는 번역가가 계속 거세게 화를 내며 전화를 끊었다고 말했다. 대표는 8월 31일 이후 11일이 지난 지금까지 번역가에게 잔금을 지급하지 않았다. 이에 대해, 디스이즈게임에 "지불을 하지 않은 것은 맞지만, 번역가가 무례한 행동을 한 것이 서운하다"고 주장했다. 그는 "돈을 다 받고 총판 계약을 한 것도 아니고, 10원도 못 받고 위탁 판매를 해야 하고 한 달 뒤 상황을 봐야 한다고까지 얘기했음에도, 이를 듣지 않고 심한 말을 한 것은 좀 심하다고 생각한다"고 말했다. 또 대표는 "자초지종까지 다 설명했는데 커뮤니티 글을 보면 본인이 한 행동들은 모두 빠져 있다. 그렇다고 내가 지불하지 않은 것을 부정하는 것은 아니다. 인정한다"며, "만약, 그것만 가지고라면 당장이라도 지급할 수 있다. 하지만, 그간 관계도 있는데 그렇게 행동한 것에 대해서는 먼저 짚고 넘어가야 하는 것이 아닌가"라고 밝혔다. 대표는 번역가의 얘기와 상관 없이 잔금을 줄까 하고도 생각했지만, 그렇게 되면 번역가가 커뮤니티에 쓴 얘기를 다 인정해버리는 것이 된다며 그것이 그에게 지급일이 지났음에도 주지 않고 있는 이유라고 밝혔다. 그는 "수 많은 계약을 했고 14년 간 메이플라워를 잘 운영했는데, 자기 목적만 노출한 접근 방식은 좀 우려스럽다. 앞으로 일을 할 다른 이들과의 관계도 우려스럽고. 번역가의 글로 인해 회사의 이미지 손실, 직원들을 생각하면 이 상황을 어떻게 짚고 넘어가야 할지 깊이 고민된다"고 말했다. 끝으로, 대표는 "여전히 번역가에게는 사과 한 마디도 없다. 간간히 잔금을 지급해 달라고 회사 직원에게 전화오는 것이 전부"라고 말했다. 메이플라워 엔터테인먼트가 밝힌 입장문. # 지나친 오해 풀고 원만히 해결... 법적 소송도 진행하지 않을 것 (update. 9/12, 22:15) 기사가 보도된 이후 이틀이 지나, 양 측의 불화가 해결됐다. 양 측은 오늘(12일) 오후 8시 58분, 공동입장문을 발표했다. 둘은 오늘 오후 4시경 만나, 서로에 대한 오해를 풀었다고 밝혔다. 번역가는 디스이즈게임에 "기사 보도 이후 다른 곳에서 추가 기사가 올라갔는데, 본인 취재 없이 상황이 나열돼 입장이 나와 있지 않아 오늘 커뮤니티에 추가로 글을 올려 상황에 대한 추가 설명을 했다"고 밝혔다. 그리고 "글 말미에 분쟁에 대해 정리했으면 좋겠다, 용의가 있다면 연락 주면 좋겠다"는 점도 남겼다. 이후 대표는 글을 인지하고 번역가에게 연락해 만났다. 번역가는 그간 대표와 업무상 겪으며 서운했던 부분에 대해, 대표는 불화가 불거질 때 번역가가 한 심한 언행에 대해 사과를 바랐다. 양 측은 관련 부분에 대해 오해를 풀었다. 번역가에게 번역비도 지급됐다. 공동입장문을 통해, 양 측은 지나친 오해를 풀고 상황이 원만히 해결됐다고 밝혔다. 사적 오해로 시작된 일을 해결하는 과정에서 회사의 이미지 실추, 과도한 비난을 감수하는 것은 가혹하며 이는 의도된 바가 아니라고 말했다. 더불어, 상호 합의에 따라 양 측이 계획하던 법적 소송 역시 진행하지 않겠다고 밝혔다. 추가로 <몽현 리마스터>에 번역 텍스트 상 일부 어색한 부분에 대해 유저가 제기한 부분들은 회사와 번역자가 협의해서 처리하겠다고 밝혔다.
넥슨, 던전앤파이터 비정상 계정 관련 공지 발표 "궁둥이맨단 해고할 것"
17일 14시 30분, 네오플의 노정환 대표이사가 네오플 직원의 <던전앤파이터> 관련 부정행위로 빚어진 사고와 관련해 최종 조사 공지를 발표했다. 최공 공지의 요지는 다음과 같다. ▲ 비정상 계정 조작한 궁둥이맨단 해고 조치, 해당 직원의 팀장, 디렉터, 본부장 모두 정직 결정. ▲ 해당 직원 경찰 형사 고소 진행... 수사 과정 적극 협조할 것  ▲ 모든 업무 프로세스 재정비, 직업 프로세스 보완-핫라인 구축 등 ▲ 이상의 사항을 대표이사가 책임지고 집행 먼저 사건을 일으킨 궁둥이맨단은 해고됐다. 해당 직원의 관리 책임이 있는 '지휘계통에 있는 책임자'들은 전원 정직 조치됐다. 해고 다음으로 강력한 조치를 취한 것. 현재 게임을 총괄 중인 강정호 디렉터 역시 정직 대상에 포함됐다. 정직 기간은 발표되지 않았다. 사안의 심각함을 고려해 네오플은 해당 직원을 경찰에 형사 고소하기로 했으며, 수사에 협조하기로 했다. 내부 조사 결과와 경찰 수사 결과가 합쳐지는 과정을 거칠 것으로 보인다. 이번 공지에서는 궁댕이맨단 이외의 다른 직원의 비위행위에 대한 내용은 나오지 않았다. 또, 다시는 사내 부정행위가 발생하지도 않도록 모든 업무 프로세스를 재정비할 계획이다. 여기에 포함되는 조치에는 DB 툴(tool) 작업 프로세스 보완, 점검 시간 중 테스트 프로세스 개선, 어뷰징 신고 핫라인 구축, 상시 직원 모니터링 등이 포함된다. 이상의 내용은 네오플 대표이사가 전적으로 책임지고 집행할 계획. 노 대표이사는 "임직원들의 각오가 깊은 상처를 받으신 유저 여러분들의 마음에 비하면 너무나 부족한 것임을 잘 알고 있습니다"라며 깊이 사과했다. 9일, <던전앤파이터> 커뮤니티에 비정상 계정의 존재가 보고됐다. 닉네임 '궁댕이맨단' 모험단 캐릭터들이 비정상적으로 높은 스탯의 아이템을 착용하고 있었으며, 일이 보고되자 '타임라인'을 조작한 정황까지 발견됐다. 이에 넥슨과 네오플은 조사에 나갔으며, 네오플 현직 툴 작업 담당자의 소행인 것으로 확인됐다. 17일 발표된 최종 공지는 이 사건에 대한 최종 조치 내용이 담긴 것이다.  아울러 넥슨코리아 이정헌 대표는 이번 사건과 관련해 사내 게시판에 "구성원들의 명예를 실추시키는 일체의 행위에 대해서는 지휘고하와 사안의 경중을 가리지 않고 최고 수위로 책임을 묻겠다"라며 무관용 원칙으로 이번 건을 다룰 것이라고 강하게 이야기했다.  이하 네오플의 공지사항 전문.  안녕하세요, 네오플 대표이사 노정환입니다. 이번 사태로 인해 저희 게임을 아껴 주신 모든 유저 여러분께 크나큰 실망을 안겨드렸습니다. 회사와 전 직원을 대표하여 고개 숙여 진심으로 사죄 드립니다.  앞서의 공지에서 알려드린 대로 ‘궁댕이맨단’ 계정 소유 직원은 유저 여러분들의 신뢰를 훼손하는 심각하고 부끄러운 부정행위를 저질렀습니다.  회사는 석고대죄하는 심정으로 철저한 진상 조사에 임하고 있으며, 우선 16일 세 가지 결정을 내렸습니다.  첫째, 지금까지의 조사결과를 바탕으로 이날 인사위원회를 열어 관련 직원들에 대한 징계 조치를 내렸습니다. 당사자인 ‘궁댕이맨단’ 계정 소유 직원은 해고 조치했습니다. 또한, 해당 직원의 팀장, 디렉터, 본부장 등 지휘 계통에 있는 모든 직책자들에 대해서는 직원을 제대로 관리하지 못한 책임을 물어 사규상 해고 다음으로 가장 큰 징계조치에 해당하는 정직 결정을 내렸습니다.      둘째, 유저분들의 신뢰가 훼손된 상황에서 수사기관에 의한 보다 투명하고 철저한 조사가 필요하다고 판단해 해당 직원을 경찰에 형사 고소하였습니다. 회사는 고소인 조사를 통해 지금까지의 내부 조사 내용을 한 점 숨김없이 경찰에 알리는 한편 향후 광범위하게 진행될 경찰의 수사 과정에도 적극 협조하겠습니다.  셋째, 다시는 이 같은 부정행위가 발생하지도 않도록 게임 서비스의 모든 업무 프로세스를 재정비 하겠습니다.   필요한 모든 인력과 재원을 투입해서 부정 행위가 불가능하도록 DB tool 작업 프로세스상 취약점 보완, 점검시간 중 테스트 프로세스 개선, 어뷰징 의심 신고 핫라인 구축, 상시 직원 모니터링 강화 등 이번과 같은 문제를 미연에 방지하고 사후적으로도 크로스 체크할 수 있는 서비스 환경을 신속히 구축하겠습니다. 시간이 걸리더라도 유저 여러분들이 다시 신뢰를 보내주실 때까지 임직원 모두가 진심으로 반성하는 마음으로 업무에 임하겠습니다. 아울러 이 모든 과정은 대표이사인 제가 전적으로 책임을 지고 추진 하겠습니다.  이 같은 저희 임직원들의 각오가 깊은 상처를 받으신 유저 여러분들의 마음에 비하면 너무나 부족한 것임을 잘 알고 있습니다. 부족한 부분들은 추후 계속해서 유저 여러분께 알릴 수 있도록 하겠습니다.  다시 한번 사죄 드립니다. 노정환 올림
[코로나19] 다시 문 연 PC방, 14일부터 방역수칙 지키며 이용 가능
식사, 음료 섭취 불가능... 미성년자는 출입 금지 중앙재난안전대책본부(중대본)가 14일부터 2주 동안 수도권의 사회적 거리두기를 2단계로 하향 조정한다. 같은 발표에서 PC방이 고위험시설에서 아예 제외되면서, 수도권의 PC방 출입이 가능해졌다. 이보다 앞서 부산, 대전, 강릉 등의 도시에서도 PC방을 '집합금지'에서 '집합제한' 시설로 바꾼 바 있다.  PC방 이용에는 몇 가지 이용 수칙이 적용된다. 첫째로 방문 기록, 마스크 착용 등 기존에 실시 중이던 중대본의 방역 지침을 준수한 상태로 시설을 이용해야 한다. 식당과 카페 등에서 시행 중인 '띄어 앉기'도 지켜야 한다. 둘째로 법적 미성년자는 아예 PC방을 이용할 수 없다. 중대본은 미성년자만 PC방을 이용할 수 없는 이유에 대해서 설명하지 않았다. 정상적인 등교가 어렵게 되면서 청소년들이 PC방으로 몰리는 '풍선효과'가 발생할 것을 우려한 조치로 풀이된다. 셋째로 매장 내에서 식음료를 판매하거나 섭취할 수 없다. PC방의 주요 수입원이 먹거리 판매에서 발생하는만큼, 업주들 사이에서는 반쪽짜리 조치 해제라는 볼멘소리가 나온다. 박물관, 도서관, 노래방, 감성주점 등 집합금지 명령을 유지 중인 시설이 많은 상황에서 PC방은 기본적인 영업은 가능하게 됐다. 사업주와 이용자가 이같은 조치를 위반할 시 감염병예방법에 따라 처벌받을 수 있다. 명령을 어긴 상황에서 확진자가 발생하면 정부로부터 구상권을 청구받을 수도 있다. PC방은 지난 8월 15일 고위험시설로 지정됐으며, 18일부터 사회적 거리두기 격상에 따라 수도권에서 영업을 할 수 없게 됐다. 업주들은 1인 시위, 청와대 국민 청원 등을 전개하며 강하게 반발한 바 있다.
인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법, 인디게임 '도어' 체험기
1인 인디 게임사 플레이 메피스토왈츠의 플랫포머 '도어' 사람의 마음, 감정을 다루는 게임은 다양한 장르로 선보여 왔다. 기본적으로 이러한 게임들은 우리가 생각하는 내면의 모습을 시각, 조작화해 우리의 공감을 얻고 때로는 마음을 어루만져 주기도 한다. 1인 인디게임사 플레이 메피스토왈츠의 홍미남 대표는 평소 이런 내면의 이야기를 다루는 것에 주목했다. 첫 프로토타입 이후 3년여 시간 끝에 세상에 공개한 <도어>는 인간 내면의 감정을 소재로, 상처 받은 자아를 치료한다는 설정을 갖고 있다. 게임은 독특한 게임성과 메시지 전달로 공개 이후 전세계 관심을 받았고 작년 도쿄게임쇼 인디프라이즈 후보 선정을 비롯해 인디 컬렉션 재팬에 초청되는 등 각종 인디 행사에도 소개되기도 했다. <도어>는 오는 9~10월 중 스팀 얼리 억세스를 실시한 후 내년 3월 출시를 앞두고 있다. 현재 데모 버전인 관계로 스테이지가 매우 적은 관계로 게임을 체험한 소감을 간단히 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 마음의 세계와 감정을 게임으로, 색다른 플랫포머 <도어> 보통의 플랫포머 게임은 스테이지에 주어진 각종 기믹을 돌파하고 퍼즐을 풀으며, 높은 난이도를 돌파하는 것에 있다. 물론 <도어>도 플랫포머 장르기에, 플레이 방식은 다르지 않다. 다양한 스테이지가 있고, 빨강/파랑/초록 3개의 마음의 조각을 모아서 문을 넘어 다음 스테이즈로 진행하는 방식이다. 하지만 여기에는 그보다 조금 독특한, 홍 대표의 철학이나 내러티브가 들어가 있다.  얼리 억세스 전 데모 버전인 관계로 일부 스테이지만 체험할 수 있지만 전반적으로 스테이지의 구성은 꽤 직관적이고, 많은 것을 간접, 은유적으로 표현하고자 한 노력을 엿볼 수 있었다. 홍 대표가 하고자 하는, 혹은 게임에서 전달하고자 하는 메시지는 대체적으로 잘 전달되는 편이다. 개발자는 게임 여러 곳에 의미를 집어넣어 절대 단순하지 않은 플랫포머를 만들어냈다. 게임 내 챕터는 모두 어떤 아이들의 자아다. 누구나 가지고 있는 자아라는 소재를 매개체로, 각자의 사정으로 상처를 받은 아이의 마음을 치유해준다는 틀로 만들었다. 참고로, <도어>는 홍 대표가 철학자 헤겔의 '마음의 문을 여는 손잡이는 안쪽에만 달려 있다'는 인용구를 기반으로 개발한, 마음의 세계와 감정을 다루는 게임이다. 서강대학교 게임교육원 때 만든 첫 프로젝트인 <에고(Ego)>로부터 시작됐다. <에고>의 기획적인 부분에서 디밸롭된 별개의 게임이다. # <도어>가 인간의 내면을 게임으로 표현하는 방법 <도어>는 의사가 진찰을 하기 위해 환자의 상태를 살피듯, 자아 속 형성된 복잡한 미로를 이리저리 돌리며 아이의 마음을 살핀다. 상처의 치유=퍼즐 해결이라는 의미를 잘 연결시켜, 유저가 스테이지를 클리어 해야 하는 목적을 적절하게 부여했다. 물론, 게임은 단순 설정에서 그치지 않았다. 게임의 배경부터 음악, 스테이지의 전체적인 톤은 모두 아이의 자아 상태를 반영한다. 챕터의 자아가 우울한 상태면 우울한 음악이 나오고, 긴장하는 상황이라면 또 그에 맞는 음악이 나온다. 만약, 아이의 마음이 어지럽다면 스테이지 카메라가 여러 시점으로 분할되기도 한다. 진행 곳곳 벌어지는 상황에 대한 설명이 잘 되어 있어 이러한 의미 부여가 겉돌지 않는 느낌이다. 그렇다면 마우스가 움직이지 않는 스테이지는? 이는 (아이의) 마음이 굳어 있다는 설정이다. 굳은 마음은 퍼즐을 풀거나 각종 상호작용으로 풀어줄 수 있다. 게임은 시중에 출시되는 여러 게임들과 사뭇 다른 외관을 지닌다. 약간 몽환적이기도 하고, 선명함과는 거리가 멀다. 어떻게 보면 직접 연필로 그림을 그리거나, 수묵화 같은 느낌도 든다. 어쨌건, 전반적으로 좀 남다르다는 얘기다. 여러 개의 시점, 다른 구도의 화면은 어지러운 자아를 의미한다. 홍 대표는 당시 인터뷰에서 유저가 다른 감정 속에 있다는 것을 전달하기 위한 표현법이라고 설명했다. 이를 위해 고흐의 터치나 피카소의 청색시대 표현, 마크 로스코의 컬러 등 다양한 것들을 시도했다고 밝혔다. 극히 일부 스테이지만 경험했기에 모든 컨셉을 파악하기는 어렵지만, 향후 늘어나는 스테이지와 챕터를 통해 표현될 다양한 자아의 내면 모습이 기대된다. # 플랫포머 장르로서 역할도 충실 큰 틀의 관점에서, <도어>는 상처받은 감정을 치유하는 방법이 무엇일지에 대해 접근한 게임이다. 스테이지 위에 존재하는 마음의 조각을 모으는 스테이지가 있는가 하면 나눠지고 어지러운 마음을 표현한 화면에서 길을 찾는 부분도 있다. 이는 의식에서 전의식, 전의식에서 무의식으로 가는 여정이다. 단순히 길을 찾아가는 형태부터 분할된 화면 속에서 퍼즐을 푸는 것, 2D로 된 곳도 있다. 선택지가 계속 두 개씩 주어져 이를 선택하며 나아가는 스테이지도 있다. 다양한 형태를 만날 수 있다. 장르 자체로서의 완성도도 현재로서는 합격점이다. 얼리 억세스가 발표되고 나서 좀 더 많은 스테이지를 하면 좋겠지만, 지금으로서도 게임은 꽤나 입체적이고 도전 욕구를 자극한다. 외형에서 보여지는 다양한 메시지와 표현법과는 별개로, 게임은 역시 플랫포머 게임이다. 게임이 진중하고, 심오한 메시지만 추구하는 것은 아니라는 얘기다.  홍 대표는 메시지의 전달 여부와 상관 없이 플랫포머 장르 그 자체의 재미도 전달되기 바랐다. 마치 영화 '매트릭스'가 액션으로도 재밌지만 철학적인 메시지로 다른 재미를 안겨주듯. 어쨌든 각종 퍼즐을 풀기 위해 고민을 해야 하고, 어딘가로 이동하거나 오르거나 할 때 떨어지지 않도록 조심해야 한다. 그러나 스피드 런 같은, 시간에 쫓기는 게임은 아니므로 천천히 하면 된다. 성급하면 되려 어려워지는 편 같다. 물론 떨어져서 죽게 되면 처음부터 다시 시작하는 비극을 맞게 되지만, 다행히 현재까지 진행한 요소들(마음의 조각을 얻었다던지)은 저장된다. 단, 길은 처음부터 진행해야 한다. 그래도 이정도면 천만 다행이다. # 그 밖의 요소, 얼리 억세스 버전에서 만날 수 있는 것들 향후 <도어>는 정식 버전에서 많은 스테이지로 구성된 챕터들로 구성될 예쩡이다. 얼리 억세스 단계에서는 3~4개 챕터에 30개 정도 스테이지를 계획하고 있다. 스토리라인과 별개로 싱글 모드 외 '챌린지 모드'도 계획 중이라 밝혔다. 스토리 필요 없이 매우 어려운 퍼즐, 플랫포머 게임을 경험할 수 있다. 도전 콘텐츠인 셈이다. 또, 챕터에는 분기점이 존재하며 두 개의 문 중 하나를 선택해야 한다. 지 않은 길처럼 유저는 두 가지 중 하나를 신중하게 생각해서 선택하고 그로 인해 달라지는 점이 생긴다. 선택이 어떻게 결정될지 모르겠지만 다회차 요소가 될 수는 있겠다. 게임은 얼리 억세스 때 개발된 스테이지 추가를 비롯해 스토리 라인 보강, 사운드나 원화 작업 등 다양한 콘텐츠를 보완한 다음 2021년 3월 출시를 계획하고 있다.
가격 62만원, 11월 12일 한국 출시! PS5 쇼케이스 정리
소니, PS5 디지털 쇼케이스 통해 출시일/가격, 주요 라인업 공개 소니의 차세대기 플레이스테이션5(이하 PS5)의 가격과 출시일, 그리고 기기를 대표할 대표 타이틀들이 공개됐다. 회사는 오늘(17일), 디지털 쇼케이스를 통해 약 40분간 관련 정보를 밝혔다. PS5는 오는 11월 12일 한국을 포함해 일본, 미국 등 7개 시장에 먼저 출시되며 19일에는 유럽, 중동 남미 등 나머지 지역에 출시한다. 가격은 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기는 628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원. 이에 앞서, 쇼케이스 서두에는 PS5로 출시될 게임을 일부 소개했다. PS5 독점 혹은 기간 독점으로 선보이며 <파이널 판타지16>, <호그와트 레거시>, <갓 오브 워: 라그나로크> 등 인기 IP도 포진돼 있다. 쇼케이스 내용을 정리했다. 17일 오후 2시경, SIEK가 한국에서 판매될 PS5 가격을 공개함에 따라 본문 내용을 수정했습니다. # PS5, 11월 12일 국내 출시! 가격은628,000원 가장 먼저, 서두에 밝힌 PS5 출시일과 가격, 부가 내용을 확인하자.  PS5는 한국에 11월 12일 출시하며 하이마트 등 마켓에 현재 예약판매 페이지가 열린 상태다. PS5 예약 판매는 9월 18일 낮 12시부터 시작되며 울트라 HD 블루레이가 장착된 기기의 경우628,000원, 블루레이가 없는 디지털 에디션은 498,000원에 판매된다. 다만, 성능이 동일하면서 디지털 다운로드 전용으로 출시된 PS5 디지털 에디션은 Xbox 시리즈S보다 가격이 100달러 높다. 물론, Xbox 시리즈S는 Xbox 시리즈X와 사양 차이가 있다는 부분이 있어 같은 가격에 디지털 다운로드를 주로 이용한다면 Xbox 시리즈S보다 메리트는 높을 것으로 보인다. PS5 기기의 스펙은 기본적으로 과거 공개된 정보와 동일하다.  소니는 플레이스테이션 공식 트위터를 통해 예약판매가 이르면 내일부터 시행될 것이라고 밝혔다. 하지만 모든 국가에 적용되는 사항인 지에 대해서는 확인되지 않았다. 이와 함께, 소니는 PS5 유저 중 플레이스테이션 플러스(이하 PS 플러스)에 가입한 이들에게 지급하는 추가 혜택인 '플레이스테이션 플러스 콜렉션'을 공개했다. PS4 타이틀 중 많은 인기를 얻은 게임이 엄선됐다. 기존 PS 플러스에는 매달 기간한정으로 무료게임이 공개됐지만, 위 공개된 콜렉션 타이틀은 기간한정이 아니어서 언제든 PS5에 다운로드해 이용할 수 있을 것으로 보인다. 게임으로는 <배트맨 아캄나이트>와 <블러드본>, <폴아웃4>, <몬스터 헌터: 월드>, <페르소나5> <갓 오브 워>, <파이널 판타지15>, <데이즈곤>, <언틸 던>, <라스트 오브 어스 리마스터>, <바이오하자드7>등이다. 그 밖에 쇼케이스에서 밝혀진 내용은 아니지만, 하위호환에 대한 부분도 외부에서 언급됐다. SIE 짐 라이언 대표는 워싱턴포스트와 인터뷰에서 하위호환에 대한 질문에 "PS4 게임을 99% 플레이 할 수 있다"고 밝혔다. # 파이널 판타지부터 해리포터, 갓 오브 워까지! 인기 IP 라인업 포진 다음은 쇼케이스에서 공개된 게임들. 일부 타이틀은 과거 출시 소식이 밝혀지기도 했지만, <파이널 판타지>와 <해리포터>, 그리고 쇼케이스 대미를 장식한 <갓 오브 워> 신작까지 인기 IP의 최신작이 새롭게 공개되며 PS5 라인업을 확장했다. 주요 게임들을 알아보자. 시작부터 강렬하게, 소니는 스퀘어에닉스의 <파이널 판타지16>을 소개했다. PS5 기간 독점으로, 향후 PC로도 출시한다. 정확한 출시일은 밝혀지지 않았다. 한국 유저에게도 친숙한 요시다 나오키 프로듀서가 게임을 맡았다. 트레일러에는 블링크 기술과 대검을 휘두르며 벌이는 공중 콤보 등 꽤 화려한 스타일로 벌이는 전투 장면을 일부 엿볼 수 있다. <데빌 메이 크라이5>, <마벨 대 캡콤2>, <캡콤 대 SNK2> 등을 맡은 스즈키 료타가 전투 파트를 맡았다. 다음은 과거 공개된 <스파이더맨> 신작인 <스파이더맨: 마일즈 모랄레스>. PS5 독점 타이틀로, 올해 홀리데이 시즌에 만난다. 게임은 전작 <마블 스파이더맨> 유니버스 내 창조된 새로운 이야기다. 새로운 스파이더맨 '마일즈 모랄레스'가 되어 새로운 힘을 익혀 스파이더맨으로 거듭나는 과정을 경험하게 된다. 듀얼센스의 햅틱 피드백 기능도 사용했다. 다음은 인기 소설 <해리포터>의 최신 게임작 <호그와트 레거시>. PS5 외 PS4, 그리고 Xbox One과 Xbox 시리즈X로도 2021년 출시한다. 호그와트 교장 알버트 덤블도어의 청년 때인 1800년대 마법사 세계를 배경으로 한다. 주인공은 평범한 인물로 뒤늦게 고대 비밀의 열쇠를 가진 이라는 것을 알게 된다. 게임은 오픈월드 액션 RPG 장르로 여러 마법사 세력과 동맹을 맺거나 어둠의 마법사 세력과 싸울 수 있다. 다음은 호러 게임 <프레디의 피자가게>로 불리는 <파이브 나이츠 앳 프레디>의 신작 <파이브 나이츠 앳 프레디: 시큐리티 브리치>가 새롭게 공개됐다. PC 및 PS4, PS5로 출시되며 PS5는 기간 독점으로 선보인다. 출시일 미정. 비교적 짧은 분량의 트레일러로 소개된 게임은, 전작과 마찬가지로 영업이 끝난 가게를 배경으로 하며 이번 무대는 대형 디스코텍으로 보여진다. 게임은 과거 VR 및 스핀오프 등 12종의 타이틀로 선보인 바 있다. 과거 리메이크 소식을 알린 <데몬즈 소울>도 쇼케이스에 모습을 드러냈다. 게임은 2009년 PS3로 출시됐으며 시스템과 그래픽, 사운드가 전반적으로 PS5에 맞춰 업그레이드됐다. 소울라이크 시리즈의 원조 타이틀인 만큼 <데몬즈 소울 리메이크>에서 이러한 느낌은 더욱 강조된 느낌이다. 공개된 영상에서는 별도 UI는 표시되지 않았지만 회피와 막기, 공격을 활용한 시리즈 고유 특징은 잘 구현됐다. PS5 독점 출시되며 출시일은 미정. <그래비티 러쉬>와 <완다와 거상>을 리마스터한 블루포인트 게임즈가 개발했다. 타이틀과 PS5에 대한 정보가 공개된 뒤에는 '묵직한 한 방', 바로 <갓 오브 워>의 신작이 공개됐다. 로고와 함께 '라그나로크가 온다'는 짤막한 한 마디로 강한 인상을 남긴 <갓 오브 워: 라그나로크>는 PS4로 2018년 선보인 <갓 오브 워>와 마찬가지로 북유럽 신화를 이으면서 좀 더 확장된 스토리를 보여줄 것으로 보인다. 이외 디지털 쇼케이스에는 과거 공개된 게임들의 후속 정보가 공개됐다. 내용은 아래와 같다. - 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워(11월 13일 출시, PS5 버전은 홀리데이 시즌) ㄴ PS4 유저 대상, 9월 18일부터 20일까지 무료 알파 테스트 진행 - 바이오하자드 빌리지(2021년 출시) ㄴ 전작의 주인공인 에단 윈터스의 시점으로 시작되는 게임으로, 2차 트레일러를 새롭게 공개 - 데스 루프(2021년 2분기) ㄴ 아케인 스튜디오의 신작 <데스 루프>. 과거 2021년 2분기로 한 차례 출시 연기한 바 있으며 2차 트레일러를 새롭게 공개. - 데빌 메이 크라이5 스페셜 에디션(11월 10일(기존 기기), 11월 12일(차세대기) ㄴ PS5, Xbox 시리즈X 출시 맞춰 디지털 다운로드로 출시. 플레이 속도가 20% 향상된 '터보 모드', 보다 어려워진 난이도 '레전더리 다크 나이트' 모드 추가 - 오드월드: 소울 스톰(출시일 미정) ㄴ 과거 출시가 발표된 <오드월드: 소울스톰>의 신규 트레일러. 대기업 일꾼에서 무도콘 족을 탈출시키는 에이브 역할로, PS5, PS4 기간 독점. 에픽스토어에도 출시. - 포트나이트 PS5 버전 ㄴ PS5 버전 플레이 영상 공개
'이게 무료로 풀리네?!' 에픽스토어, FM2020·와치독스 2 무료 배포
에픽게임즈 코리아 "대작 게임 무료로 제공해 기쁘다" 에픽게임즈가 운영하는 게임 유통 플랫폼 에픽게임즈 스토어(이하 에픽스토어)가 또 한 번 대작 게임을 무료로 배포한다. 19일 에픽게임즈 코리아는 <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투더 맨> 등 쟁쟁한 타이틀들을 에픽스토어를 통해 무료로 제공한다고 밝혔다. 먼저 <풋볼매니저 2020>은 스포츠 인터렉티브에서 개발한 축구 시뮬레이션 게임으로, 한 팀의 감독이 되어 영입과 육성은 물론 코치와 스카우트 등을 구성해 구단 운영에 관여할 수 있기에 많은 팬의 사랑을 받고 있다. 전 세계 50여 개국가의 리그와 2,000개 이상의 클럽과 선수, 코칭스태프의 데이터가 탑재된 만큼 사실적인 축구 경기를 펼칠 수 있는 점도 풋볼매니저 시리즈가 가진 강점으로 꼽힌다. 이와 함께 무료로 배포될 유비소프트의 <와치독스2>는 자유를 침범하는 거대 기업과 이에 맞서는 주인공의 이야기를 그린 오픈 월드 게임이다. 유저는 세계관 속 해커 조직 '데드섹'(DedSec)의 일원이 되어 다양한 장비와 기술을 활용해 시민들을 감시하고 조종하고자 하는 운영체제 ctOS 2.0과 맞서게 된다. 또한, <스틱 잇 투 더 맨>은 모든 것이 종이와 스티커로 만들어진 세상에 사는 '레이'에게 기괴한 사고로 핑크 스파게티 팔이 생기며 펼쳐지는 액션 어드벤쳐 게임이다. 특히 게임에 등장하는 '스파게티 팔'을 통해 캐릭터들의 생각을 읽는 것은 물론, 그들이 생각한 물건을 생각 밖으로 꺼내 활용할 수도 있어 많은 유저로부터 '참신하다'는 평가를 받기도 했다. 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 "유저분들께 대작 게임인 <풋볼매니저 2020>과 <와치독스 2>를 무료로 제공할 수 있어 기쁘다"라며 "평론가 추천에서 훌륭한 점수를 받은 <스틱 잇 투 더 맨> 역시 무료로 다운받아 즐겨주시길 바란다"라고 전했다. <풋볼매니저 2020>, <와치독스 2>, <스틱 잇 투 더 맨>은 에픽스토어를 통해 무료로 다운로드받아 영구 소장할 수 있으며, 오늘(18일)부터 이달 24일까지 배포된다.
슈퍼마리오 3D 콜렉션, 영국에서 모든 예약 물량 '취소'
영국 유통망 베이스UK, "물량 확보 여부 확인 불가해 취소 결정" 온라인 게임 판매 사이트 베이스(Base)가 자사 영국 지사를 통해 진행된 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 예약 구매 건을 취소했다. 11일 베이스UK는 해당 게임을 예약 구매한 고객들에게 이메일을 통해 "물량 문제로 인해 모든 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 예약 주문을 취소했다"라고 전했다. 해당 내용은 해외 커뮤니티 리셋에라(Resetera)의 유저, 지오브로스(Geobros)를 통해 알려졌다. 그는 "이달 4일 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>을 예약했지만, 11일 베이스UK로부터 일방적으로 취소됐다는 메일을 받았다"라고 주장했다. 다음은 지오브로스가 공개한 베이스UK의 이메일이다. "닌텐도에 따르면, <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 물량은 매우 부족한 상황입니다. 따라서 실망스럽게도 출시일에 맞춰 제품을 보내드릴 수 없게 됐습니다. 또한 닌텐도와 영국 유통업자들은 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>이 출시된 이후에도 물량을 확보할 수 있을지 여부에 대한 확답을 주지 않았습니다. 따라서 우리는 모든 예약 구매자의 주문을 취소할 수밖에 없었습니다." 해당 내용에서 가장 눈에 띄는 건 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>이 출시된 이후에도 물량 확보를 확신할 수 없다는 부분이다. 다시 말해, 예약 구매뿐만 아니라 18일 게임이 정식 출시되더라도 이를 구매하지 못할 가능성이 다분한 셈이다. 아직 현 상황이 발생한 정확한 이유는 알 수 없다. 하지만 많은 이는 <슈퍼마리오 3D 컬렉션>의 DL 판과 패키지 판이 모두 기간 한정으로 출시되므로, 유저들의 수요가 폭증했을 것으로 예상하고 있다.  지난 3일 닌텐도는 자사를 상징하는 플랫폼 게임, <슈퍼마리오 브라더스> 35주년을 맞아 여러 가지 타이틀을 공개한 바 있다. 현재 화두가 되고 있는 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 역시 이날 공개된 타이틀로, <슈퍼마리오 64>, <슈퍼마리오 선샤인>, <슈퍼마리오 갤럭시> 등 3D 마리오의 포문을 열었다는 평가를 받은 타이틀을 한 데 묶은 만큼 많은 유저의 이목을 집중시켰다.  게다가 해당 타이틀이 내년 3월까지만 판매된다는 점이 알려지며 수요가 급등할 것이 점쳐지기도 했다. 관련 기사: 닌텐도, 마리오 35주년 맞아 'AR 기반 마리오 카트' 등 공개 그렇다면 국내 상황은 어떨까?  한국 닌텐도는 <슈퍼마리오 3D 컬렉션> 물량 확보를 묻는 디스이즈게임에 "수요를 단언키 어려운 만큼, 구체적인 숫자를 말씀드리긴 어렵다"라며 "유저분들께 불편함을 끼치지 않도록 항상 최선을 다해 물량을 확보하고자 노력하고 있다"라고 밝혔다. <슈퍼마리오 3D 컬렉션>은 원본보다 높은 해상도와 16:9 화면 비율을 탑재했으며, 닌텐도 스위치 조이콘 분리 조작을 지원한다. 또한, OST 감상 모드도 지원하는 만큼 유저들의 향수를 자극할 것으로 보인다. <슈퍼마리오 3D 컬렉션>은 이달 18일과 24일, 다운로드 판과 패키지 판을 순차적으로 출시하며 내년 3월까지만 한시적으로 판매된다. 슈퍼 마리오 3D 컬렉션은 내년 3월까지만 판매된다 (출처: 한국 닌텐도)
'젤다의 전설' 영화화 루머 솔솔... 스파이더맨 톰 홀랜드가 링크?!
2021년, 젤다의 전설 35주년 맞아 깜짝 소식 공개할 가능성 높다 닌텐도를 대표하는 IP <젤다의 전설>은 과연 영화로 제작될 수 있을까. 17일 해외 매체 We Got This Covered(이하 WGTC)는 <젤다의 전설> 시리즈 영화 제작이 논의되고 있다고 보도했다. WGTC에 따르면 <젤다의 전설>은 영화 또는 TV쇼로 제작된다. 또한, 주인공 '링크' 역할에는 영국 영화배우 톰 홀랜드(Tom Holland)가 유력하다. 톰 홀랜드는 <캡틴 아메리카: 시빌 워>, <어벤져스: 엔드게임> 등에서 스파이더맨 역할을 맡으며 인상적인 연기를 선보인 바 있다.  현재 톰 홀랜드는 PS 진영 대표 타이틀로 꼽히는 <언차티드> 시리즈 실사영화에서 어린 시절의 네이선 드레이크 역할로도 낙점된 상황이다. 따라서 만약 톰 홀랜드가 <젤다의 전설> 주연을 맡을 경우, 그는 닌텐도와 소니 진영을 대표하는 두 타이틀의 주인공 역할을 하게 된다. 언차티드 실사영화 촬영에 들어간 톰 홀랜드 (출처: 톰 홀랜드 인스타그램) <젤다의 전설> 영화 제작에 관한 루머는 이번이 처음은 아니다.  2015년 월스트리트 저널은 "넷플릭스가 <젤다의 전설> 실사 TV 드라마를 제작할 것"이라고 보도한 바 있다. 이에 더해 2018년에는 <악마성> 시리즈를 기반으로 제작된 '캐슬바니아 시즌2'의 프로듀서, 아디 샨카(Adi Shankar)가 넷플릭스와 손잡고 일본의 상징적인 게임 시리즈를 영상화한다는 보도가 나오기도 했다. 아쉽게도 해당 게임은 <데빌 메이 크라이>였지만, 많은 젤다 팬의 기대감을 부풀린 소식이었다. 그럼에도 불구하고 <젤다의 전설> 영상화에 관한 내용을 단순히 루머로 치부하긴 어려워 보인다. 2018년 닌텐도는 마리오 극장판 애니메이션을 '미니언즈' 시리즈를 제작한 일루미네이션 엔터테인먼트와 공동 제작 중이라고 밝힌 바 있다. 이에 더해 지난해에는 <포켓몬스터> 최초의 실사 영화 '명탐정 피카츄'를 통해 게임 원작 영화 역사상 세 번째로 흥행 수익 '4억 달러'를 돌파하기도 했다.  또한, 2021년은 <젤다의 전설> 시리즈가 35주년을 맞이하는 해다. 예상치 못한 '깜짝 소식'이 공개될 가능성도 높다. 게임 원작 영화 역사상 세 번째로 높은 흥행 수익을 돌파한 '명탐정 피카츄' (출처: 워너코리아 유튜브) 물론 우려의 시선도 존재한다.  <젤다의 전설>에 등장하는 '링크'는 게임 속에서 별도의 대사를 하지 않는다. 이는 유저들로 하여금 캐릭터에 온전히 몰입할 수 있게 하기 위함이다. 하지만 <젤다의 전설>이 영화화될 경우, 주인공 '링크'의 대사가 빠질 확률은 극히 낮다. 따라서 '자아를 갖고 대사를 읊는' 링크의 모습은 자칫 <젤다의 전설> 팬들에게 괴리감으로 다가올 수도 있다. 또한, <젤다의 전설>에 등장하는 수많은 퍼즐이나 독특한 캐릭터들을 잘못 구현할 경우 다소 '유치하게' 비춰질 위험도 있다. 설령 <젤다의 전설> 영화화가 확정되더라도 흥행과 평가를 예측할 수 없는 이유다. <젤다의 전설> 영화화 루머는 꽤 오래전부터 떠돌았던 이야깃거리다. 따라서 이를 바라보는 팬들의 기대감 역시 계속해서 커지고 있다. 과연 <젤다의 전설>이 여러 가지 의문부호를 지우고 영화화 과정을 통해 게임 원작 영화의 성공 신화를 이어갈 수 있을지 관심이 모이는 이유다.
김정수 감독과 T1의 실패한 '동행'
감독과 시간의 관계를 다시금 돌이켜보다 김정수 감독이 결국 3년의 계약 기간을 채우지 못한 채 T1과의 계약을 종료했다. 13일 T1은 공식 SNS를 통해 김 감독과 계약을 종료했다고 밝혔다. T1은 "그동안의 노고에 감사드리며 김 감독의 새로운 출발을 응원하겠다"라고 덧붙였다. 김 감독은 2016년부터 2019년까지 4년 연속 롤드컵 본선행을 이끄는 한편, 지도했던 팀에서 '칸' 김동하, '더샤이' 강승록, '너구리' 장하권 등 굵직한 탑 라이너들을 육성하며 지도력을 인정받았다. 때문에 올해 T1과 김 감독의 만남은 많은 이의 이목을 집중시켰다. 하지만 예상과 달리, 두 거물의 만남은 '실패'로 막을 내렸다. 김 감독과 T1의 '동행' 과정을 돌아보고, '실패 요인'도 짚어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 많은 기대를 받았던 김 감독과 T1의 만남은 '실패'로 끝났다 (출처: T1 페이스북) # 환상적인 '시작'과 의아했던 '중간 과정' 시작은 환상적이었다. 김 감독은 김 감독은 칸, '클리드' 김태민, '마타' 조세형 등 스타 선수들이 떠난 와중에도 신인 탑 라이너 '칸나' 김창동을 키워내며 스프링 시즌 우승컵을 들어 올렸다. 특히 칸나, '엘림' 최엘림 등 T1 아카데미에서 육성한 신인 선수들을 망설임 없이 활용한 것 역시 많은 이의 호평을 받았다. 하지만 T1은 서머 시즌 들어 급격히 흔들렸다. 다이나믹스와의 경기 패배 이후 속칭 'T1 파훼법'이 등장함과 동시에, 빠른 속도의 메타를 따라가지 못하는 모습이 연일 노출됐기 때문이다. 결국 T1은 아프리카와의 와일드카드전을 패배한 데 이어 롤드컵 선발전에서도 고배를 마셔야 했다.  관련 기사: 속도의 딜레마, 페이커는 '반드시' 변해야 하는 걸까 특히 많은 이는 롤드컵 선발전에서 그간 활용했던 '클로저' 이주현-'커즈' 조합이 아닌, '페이커' 이상혁-'엘림' 최엘림 듀오를 꺼낸 것에 아쉬움을 표했다. 또한, 롤드컵 선발전이라는 중요한 경기에서 프로 데뷔전을 치러야 했던 '구마유시' 이민형 활용법에 대한 지적도 적지 않았다.  페이커-엘림-구마유시는 정규시즌 중 단 한 번도 함께 출전한 적이 없는 선수들이다. 정규 시즌 중 단 한번도 호흡을 맞춰보지 않은 선수들이 가장 중요한 경기에 출전한 것이다. 그렇게 T1은 선발전 내내 호흡 문제를 노출하며 허무하게 롤드컵 티켓을 놓쳤다. 김정수 감독은 "2020년 T1의 성적에 관한 책임을 지고 물러난다"라며 "팬분들의 기대에 부응하지 못해 죄송하고, 믿고 따라준 선수들에게 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 속칭 'T1 파훼법'이 등장하기 시작한 다이나믹스전 (출처: 라이엇 게임즈) # 시간이 필요한 건 분명하나, '아쉬움'이 없었던 것은 아니다 어떤 스포츠건 새로운 감독이 팀에 색깔을 입히는 데는 시간이 필요하다.  종목이 달라 객관적인 비교가 어렵긴 하지만, 전북 현대를 왕조로 이끈 최강희 감독은 '감독과 시간'을 상징하는 대표적인 예다. 2005년 팀에 부임한 최 감독은 그해 FA컵, 이듬해 아시아 챔피언스리그 우승 등을 이끌며 승승장구하는 듯했지만 정규리그 우승까지는 5년의 시간이 걸렸다. 심지어 2008년 초반에는 성적 부진으로 인해 경질론에 휩싸이기도 했다.  하지만 구단은 최 감독을 끝까지 믿었고 그 결과 전북 현대는 K리그 우승 6회, 아시아 챔피언스리그 우승 2회 등 금자탑을 쌓아 올렸다. 자신의 철학을 팀에 불어넣는 것이 매우 어렵고 시간이 필요한 일임을 잘 보여주는 사례인 셈이다. 구단의 기다림에 부응한 최강희 전 전북현대 감독 (출처: 전북현대 유튜브) 물론 T1에 부임한 김 감독이 다소 아쉬운 행보를 보인 것은 사실이다.  서머 시즌, 롤드컵 진출 실패는 차치하고서라도 본인이 제기한 '오더 불일치' 문제에 대한 해답을 시즌 내내 찾지 못한 것이 크다. 특히 2라운드 후반 T1의 상승세를 이끌었던 커즈와 클로저는 가장 중요한 순간, 경기에 출전하지 못했다. 반면 구마유시, 엘림, 페이커 등은 팀의 상승세가 이어지는 동안엔 얼굴을 내밀지 못했지만, 역설적이게도 가장 중요한 경기에 선발로 출전했다. 만약 김 감독이 이들에게 중책을 맡길 생각이었다면 조금 더 일찍 준비했어야 했다.  이번 서머 시즌은 그 어느 때보다 상-하위권 팀 간의 양극화가 절정에 이르렀던 시즌으로 꼽힌다. 더군다나 T1은 가장 흔들렸던 시기에도 리그 최하위권에 위치한 한화생명과 설해원 프린스는 꼬박꼬박 잡아냈다. 김 감독이 '오더 불일치' 문제를 해결하고자 새로운 카드를 염두에 뒀었다면, 최소한 이 팀과의 경기에서 실험이라도 해봤어야 했다. 아쉬움이 남는 이유다. '롤드컵 청부사', '탑솔러 조련사'로 주목받았던 김정수 감독과 T1의 만남은 양쪽 모두에게 상처만 남긴 채 마무리됐다. 김 감독은 2016년부터 이어져온 '매년 다른 팀으로 롤드컵 본선 진출'이라는 대기록을 멈춰야 했고, T1 역시 이름값에 미치지 못하는 성적표를 받아들여야 했다.  김 감독과 T1이 어떤 행보를 걸을지, 어디에서 마추지게 될지는 알 수 없다. 하지만 한 가지 확실한 것은 양쪽 모두 한 번쯤 짚고 넘어가야 할 부분들이 생겼다는 것이다. 과연 2020년이 김 감독과 T1에 어떤 '경험치'를 안겨줄지 눈길이 가는 이유다. 김 감독은 2020년을 통해 어떤 것을 느꼈을까 (출처: T1 페이스북)
'미르4' 트레일러 3종 공개... "K-판타지 선보인다"
'전설의 시작' 통해 권력 둘러싼 문파 간의 갈등 그려내 위메이드가 개발한 모바일 MMORPG, <미르4>가 트레일러 영상을 공개하며 첫 번째 발걸음을 내디뎠다. 오늘(11일) 위메이드는 자사 유튜브 채널을 통해 <미르4>의 다양한 장면이 담긴 영상들을 공개했다. 공개된 영상은 총 3개로 게임의 특징을 담은 '오리엔탈 무브먼트', 배우 서예지가 출연한 '매니페스토 영상', 게임의 전반적인 스토리를 담아낸 '전설의 시작'이다. 그중 가장 눈길을 사로잡는 것은 인게임 플레이 영상을 담아낸 '오리엔탈 무브먼트'와 세계관이 담긴 '전설의 시작'. 먼저 오리엔탈 무브먼트는 <미르4> 캐릭터들의 다양한 모션과 경공 장면을 다룸은 물론, 영상 막바지 정체를 알 수 없는 거대한 몬스터도 등장해 의문을 자아낸다. 반면, 전설의 시작은 <미르4> 세계관에 중점을 두고 있다. 따라서 오리엔탈 무브먼트와 같은 경공이나 액션신은 없지만, <미르4> 특유의 그래픽과 확장된 동양풍 세계관을 충실히 담아내고 있다. 특히 영상에 '무엇이 선이고 악인지 당신은 자부할 수 있는가'라는 대사가 등장함에 따라, 권력을 둘러싼 문파간의 갈등을 세심히 그려낼 것으로 보인다. 전 세계 5억 명을 열광시켰던 <미르의 전설2> 세계관을 계승한 <미르4>는 사냥, 채집, 채광 등 성장과 경제적 가치를 충족시키는 콘텐츠는 물론 정치, 경제, 사회 시스템을 통해 동료들과 소통할 수 있는 높은 자유도를 선보일 예정이다. 성장과 전투에 중점을 둔 기존 모바일 MMORPG와는 차별점을 둔 셈이다. <미르4>는 오늘(11일) 사전 예약을 시작했으며, 신청자 전원에게 한정판 '비천왕국의 신비로운 반지'를 지급할 예정이다. <미르4>는 하반기 정식 서비스를 시작한다. (출처: 위메이드 유튜브) (출처: 위메이드 유튜브)