gamdol
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[텀블벅 펀딩 후기] 좋은 일을 한 건가?

지난달에 인터넷으로 한 뉴스를 접했다. '모두다'라고 불리는 업체의 크라우드 펀딩 소식이었다. 모두다는 보드게임 및 콘솔 등과 같은 게임이라는 매체를 통해 발달장애인을 치료하는 것은 물론 비장애인과의 교류를 목적으로 하는 공간을 만드는 회사라고 한다.
이번 크라우드 펀딩은 다목적 놀이공간인 플레이룸의 2호점의 건설 비용을 마련하는 것으로, 단순히 장애인만을 위한 공간이 아니라 비장애인도 보드게임 카페처럼 손쉽게 찾아갈 수 있도록 만들었다고 한다.
크라우드 펀딩 비용이 합리적인 데다 보상도 매력적이라서 11000원일 밀었다.
- 플레이룸 3시간 무료
- 음료 1잔 *2세트
- 서포터즈 뱃지 제공
금액이 커지면 벽에 이름을 박아준다고 했는데, 돈도 돈이지만 부크러워서 거기까진 못하겠더라.
그렇게 펀딩을 진행하고 잊고 살았는데, 오늘 아침에 통장에서 돈이 빠져나가는 것이 아닌가? 뭐 하나 결제한 것도 없는데 황당해서 전화를 걸려는 찰나, 펀딩 성공 메일이 도착했다.

성공했구나!

펀딩 성공을 조마조마하면서 기다린 것은 아니었지만, 무사히 성공했다는 소식을 들으니 반가우면서도 뿌듯했다. 좋은 일도 하면서 보드카페 이용권도 받았으니 이만하면 1석 2조.
게다가 합정역은 누굴 만나도 한 번은 가는 곳이니, 접근성도 좋았다. 이쯤되면 최근 투자(?)한 것들 중에 가장 가성비가 좋은 것 같기도.
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예전에 한다는 기사만 보고 그냥 넘었는데.. 이제와서 보니 조금 아쉽네요.
리워드가 꽤나 합리적인데요? 저도 알았으면 했었을 것 같아요
좋은 일 하셨네요. 저도 미리 알았더라면 했을 텐데...
좋은 일도 하고 게임도 하고!
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보더랜드3, 거대해진 볼륨과 함께 돌아온 독보적 B급 감성 슈터
2K, 9월 13일 앞두고 '보더랜드3' 미디어 간담회 진행 오는 9월 13일 출시를 앞둔 <보더랜드3>는 지금까지 출시된 <보더랜드> IP 중 가장 거대한 볼륨을 가지면서 다양한 콘텐츠가 추가됐다는 평가를 받으며 적지 않은 기대감을 모으고 있다. 이에 2K는 국내에서 기자간담회를 갖고 게임에 대해 소개 하는 시간을 가졌다. 개발사 기어박스 소프트웨어의 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서, 스캇 케스터 아트 디렉터는 <보더랜드3>의 특징에 대해 1) 다채로운 캐릭터가 벌이는 방대하면서 생동감 넘치는 스토리, 2) 시리즈만의 독특한 분위기와 영웅 등 캐릭터, 3) 상식을 벗어난 무기, 잘 짜여진 FPS/RPG 플레이, 4) 게임의 재미를 더욱 배가시켜줄 협동 플레이와 소셜 기능을 꼽았다. 특히 이날 간담회에는 별도 시연 시간을 통해 4번째 볼트헌터인 비스트마스터 'FL4K'를 처음 플레이할 수 있는 시간도 가졌다. 펫과 함께 다양한 공격을 벌일 수 있는 FL4K는 기존 공개된 3명의 캐릭터들과 다른 개성을 가지고 있다. 곧 출시를 앞둔 <보더랜드3>의 행사 내용 및 질의응답 내용을 정리했다. [관련기사(핸즈온)] 보더랜드3 캐릭터 FL4K, 돌격과 저격, 은신이 모두 모인 전천후 캐릭터 기어박스 소프트웨어의 스캇 케스터 아트 디렉터(왼쪽), 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서(오른쪽). # 5천만 판매고 올린 보더랜드 시리즈, '원동력은 바로 팬 커뮤니티' 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서, 스캇 케스터 아트 디렉터는 먼저 <보더랜드> 프랜차이즈 및 <보더랜드3>에 대해 간략히 소개했다. 게임은 2009년 10월 첫 출시됐다. 빠른 액션과 RPG의 깊이 있는 성장, 꾸미기 요소와 전리품 수집 등 다양한 특징을 내세운 슈터 장르로 인상을 남겼다. 이후 여러 속편과 스핀오프를 출시하며 전세계 5,000만 장 이상의 판매고를 올렸다. 특히, <보더랜드> 시리즈는 이러한 콘텐츠와 더불어 특유의 'B급 감성' 표현, 독특한 그래픽이 인기의 원동력으로 자리 잡았다. 관련 다양한 커뮤니티가 형성되기도 했다. 발표를 진행한 두 관계자는 "팬아트부터 코스프레까지, 팬 여러분의 헌신에 항상 감사하게 생각하고 있다. 커뮤니티야 말로 우리의 원동력이자, <보더랜드3>를 궁극의 게임으로 만들고자 한 이유"라고 밝혔다. #  역대급 볼륨, 최신 스펙을 지원하는 최초의 보더랜드 시리즈 이어, <보더랜드3>의 본격적인 소개가 이루어졌다. 기어박스 소프트웨어 관계자는 게임이 최신 세대 콘솔과 PC를 위해 처음부터 다시 제작한 최초의 <보더랜드> 게임이라고 말했다. <보더랜드3>는 언리얼 엔진4로 개발됐으며 전작에 비해 보다 방대하면서 강력한 모습으로 개선됐다. 세계는 확장됐으며 총기류는 10억 개 이상으로 늘어났다. 물론 꾸미기와 스킬 트리 등 즐길 거리도 늘어났다. 이들은 게임이 <보더랜드> IP본질에 충실하면서, 앞서 서두에서 설명한 1) 다채로운 캐릭터가 벌이는 방대하면서 생동감 넘치는 스토리, 2) 시리즈만의 독특한 분위기와 영웅 등 캐릭터, 3) 상식을 벗어난 무기, 잘 짜여진 FPS/RPG 플레이, 4) 게임의 재미를 더욱 배가시켜줄 협동 플레이와 소셜 기능을 강조했다고 설명했다. 스토리의 경우, 당돌하면서 생동감 넘치는 분위기, <보더랜드> 만의 아트 스타일로 구현된 캐릭터와 악당, 각종 생명체로 이루어진 환경을 표현했다. 게임의 세계관은 부와 상상을 뛰어넘는 힘을 약속하는 신비한 고대 보물인 '볼트'를 중심으로 하며, 유저는 저마다의 능력으로 이를 추적하는 4명의 '볼트 헌터' 중 한 명으로 플레이를 하게 된다. 게임의 전체적인 분위기가 무법지대와 같기에, 게임에는 다양한 단체와 세력이 볼트를 찾아 서로를 약할하고 있다. 여기에는 게임의 메인 빌런이기도 한 '칼립소 쌍둥이'라 불리는 우두머리가 속한 광신도 집단 '밴딧 클랜'도 있다. 유저는 볼트 헌터가 되어 전편에 이어 다시 등장하는 클랩트랩, 릴리스, 엘리, 목시, 브릭, 타이니 티나와 같은 팬들이 가장 좋아하는 캐릭터, 그리고 스토리를 진행하며 만나는 새로운 아군과 협력해 칼립소 쌍둥이를 저지하기 위해 최초로 판도라와 달을 떠나 다른 행성으로 모험을 떠나게 된다. # 4명의 개성 넘치는 볼트 헌터, 플레이 개성을 더해줄 액션 스킬과 협동 요소 <보더랜드3>에는 4명의 볼트 헌터가 등장한다. 사이렌 '아마라'는 초자연적인 사이렌 능력을 활용하는 캐릭터로, 영적 환영으로 적을 상대할 수 있다. 근접 공격으로 적을 날리는 데 특화되어 있다. '제인'은 기술 전문가로 과거 첩보 활동과 파괴 공작 활동을 경험한 이력을 가지고 있다. 기본 무기 외 다양한 장치를 사용해 적을 상대하거나 동료를 지원할 수도 있다. 세 번째 캐릭터 '모즈'는 강력한 중화기를 사용하는 캐릭터다. 미니건이나 로켓 런처를 사용할 수도 있으며 타 유저화 협동 플레이를 할 때 유저가 올라타서 쏠 수 있는 어깨 장착형 포탑이 있는 '아이언 베어 기계'를 소환할 수도 있다. 마지막으로 간담회에서 새롭게 공개된 'FL4K'가 있다. 신생 AI이자 동물과 원시적 지혜를 교감, 이를 다루는 '비스트 마스터'라는 설정이다. 어떤 액션 스킬을 투자하느냐에 따라 스캐그, 스파이더앤트, 재버 등 동료 중 한 마리와 함께 할 수 있다. 동료는 유저의 전투를 매우 효율적으로 돕는 역할을 맡는다. 유저는 이들 중 한 명을 선택해 게임 내 다양한 총기를 사용, 전투에 임할 수 있다. <보더랜드3>에는 10개의 무기 제조사, 10억 개 이상의 총기가 있다. 총기 역시 게임의 세계관처럼 B급 감성이 가득하다. 치즈 버거를 발사하는 샷건이 있는가 하면, 다리가 나와 적을 추격하는 기관총까지 저마다 개성을 가지고 있다. 각 캐릭터는 고유의 플레이 스타일과 3개의 액션 스킬을 가지고 있다. 이는 과거 1개의 기본 액션 스킬만 보유하던 것에서 선택지를 늘린 것으로, MMORPG에서 흔히 보여지는 각각의 특징을 가진 특성 페이지와 같다고 보면 된다. 액션 스킬은 저마다의 특징을 보유하고 있으며 레벨 업을 할 때마다 얻는 포인트로 이를 뚜렷하게 만들 수 있다. 물론 스킬 트리 역시 선호도에 따라 자신만의 트리를 만들 수도 있다. 게임 곳곳에 위치한 퀵 체인지 스테이션에서 빌드를 초기화할 수 있다. 협동 요소 또한 <보더랜드3>의 특징 중 하나다. 4인 온라인 협동 모드를 지원하며, 콘솔에서는 2인 분할 화면 협동 모드를 지원한다. 무엇보다, 스킬 레벨에 상관없이 누구나 함께 플레이할 수 있도록 '레벨 동기화 기능'을 추가했다. 이는 개인 스킬 레벨에 기반해 적에게 입히거나 받는 대미지를 조절해주는 것이다. 전리품 인스턴싱도 비슷한 원리로 제공된다. 마찬가지로 개인 스킬 레벨에 기반해 밸런싱돼 함께 플레이한 유저 모두에게 아이템이 공평하게 지급되는 기능이다. 주요 지점을 게임 화면, 미니맵에 모두 표시해 적이나 전리품 상자, 총 등 위치를 빠르게 알 수 있는 '핑 시스템'도 있다. 그밖에 우편함으로 친구 목록에 있는 유저와 무기를 공유할 수도 있다. 다음은 질의응답 내용 전문. <보더랜드3> 그래픽에서 기술적으로 변화한 부분이 있다면? 스캇 케스터 아트 디렉터(이하 스캇): 언리얼 엔진4를 사용해 전반적으로 모든 기술적인 부분이 향상됐다. 관련해 좋은 피드백도 받았다. 특히 상호작용이 가능한 다양한 엘리멘트 오브젝트를 추가한 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 파괴가 가능한 엄폐물부터 슈팅 관련 요소, 폭발물을 쏫아부을 때 발생하는 요소부터 기름에 불을 붙이는 등 셀 수 없이 다양하다. 전작 <보더랜드2>의 경우 독특한 NPC가 미션에 종종 등장하는 모습을 보여줬다. <보더랜드3>에서도 이런 NPC를 만날 수 있을까? 앤소니 니콜슨 시니어 프로듀서(이하 앤소니): 물론이다. <보더랜드3>에서도 NPC가 옆에서 유저를 에스코트하거나 같이 싸우기도 하고, 유저가 사망했을 때 부활시켜주기도 한다. 릴리스, 마야 등 다양한 NPC를 만날 수 있다. 약 10억 개의 총기가 있다고 강조했다. 어떤 식으로 조합할 수 있나? 특이한 총기가 있다면? 앤소니: 총기 수도 많고 조합식도 매우 다양하다. 몇 가지 특별한 총기를 말하면, 희귀 총기 중 다리가 달려서 돌아다니는 것도 있고, 아틀라스라는 제조사의 '제 5원소'라 불리는 총기는 특정 적을 조준해서 맞출 수도 있다. 다른 각도에서 적을 조준했을 때 탄알이 여러 각도로 날아가 맞추기도 한다. 전작 대비 출시 버전의 볼륨은 어느 정도 크기인가? 앤소니: 정확히 계산할 수는 없겠지만, 상당히 많이 업그레이드 했기 때문에 볼륨이 매우 늘어날 것이다. 메인 미션, 사이드 미션은 물론이고. 수집 기능도 있다. 또 다양한 세계가 추가됐기 때문에 공간 규모도 커졌다. 어떤 세계를 선택하느냐에 따라 플레이 방향도 달라질 것이다. 향후 업데이트 로드맵이 궁금하다. 스캇: 당연히 <보더랜드2>와 마찬가지로 다양한 추가 콘텐츠 나올 것이다. 기본적으로 스토리 기반 캠페인들이 될 것이다.  B급 감성을 강조하고 있다. 한국어화 작업을 하면서 이런 컨셉을 유지하기 위해 강조한 부분이 있다면? 앤소니: 특별한 요구는 없었지만, 한국어를 비롯해 여러 언어를 추가해 모든 국가의 게이머가 <보더랜드3>가 추구하는 B급 감성을 즐길 수 있게 됐다는 부분에 있어서 긍정적인 피드백을 받았다. <보더랜드> 시리즈는 독특한 그래픽, 아트 스타일로 잘 알려져있다. 어떻게 영감을 받는 편인가? 스캇: 우리 팀은 동, 서양 문화를 아울러서 많은 곳에서 영감을 받고 있다. 일본 애니메이션부터 미국의 그래피티 등. 코믹북도 있고. 하지만 다른 게임을 모방하거나 참고하지는 않는다. 오히려 피하기 위해서 보지 않고 있다. 우리만의 개성있는 아트 스타일을 구현하기 위해 노력했다. 전작에서는 선호하는 일부 총기에 집중되는 현상이 벌어지기도 했다. 총기 커스터마이징은 이러한 쏠림 현상을 방지하기 위함이라고 봐도 될까? 스캇: <보더랜드3>에는 약 10억 개의 총기가 있다. 어렵기는 하지만 무기팀 내 밸런스 담당 인력이 있는데, 여기서 여러 데이터를 활용해 최대한 총기 밸런스를 맞추려고 노력하고 있다. 여기에 커뮤니티 의견도 꾸준히 반영하려 노력하고 있다. 앤소니: 스킬 관련해 여러 가지 옵션을 추가하려고 노력했다. 협동 플레이를 할 경우 재미를 위해 밸런스가 약간 맞지 않는 부분도 있지만, 경쟁전이기에 크게 구애 받지 않았다. 전작은 PS 비타로 출시되기도 했다. <보더랜드3>도 닌텐도 스위치로 출시될 수 있을까? 앤소니: 우리도 닌텐도 스위치로 출시하고 싶지만, 현재까지는 계획이 없다. 만약 팬들이 원한다면 관련 피드백을 많이 남겨달라. 그래야 2K와 함께 새로운 시도를 위해 얘기를 해볼 수 있을것 같다. 협동 플레이시 레벨이 동기화된다고 했다. 어떤 원리로 작동되는지 설명 부탁한다. 스캇: 별도 알고리즘이 마련되어 있어 유저의 레벨에 기반해 유저가 입히거나 받는 대미지를 조절해 균형을 맞춰준다. 중요한 것은 이전처럼 타 유저의 파워 레벨을 올려주는 전통적인 스타일의 플레이는 더 이상 클래식 모드에서 할 수 없다. 하지만 이와 유사한 인스턴스 루팅의 경우 전리품을 친구와 차지하기 위해 경쟁하고 싶다면 클래식 모드에서 할 수 있다. 이러한 기능을 추가한 이유는 유저간 협력해 게임을 즐겁게 할 수 있도록 돕기 위함이다. 크로스 플레이는 어떻게 계획하고 있나? 스캇: 물론 관심을 가지고 있고 앞으로 시도해야 하겠지만, 당장 출시 전에는 말씀 드릴 계획이 없다. 전작의 경우 레벨 확장 DLC에 대해 많은 유저가 부정적인 의견을 보였다. 이번에도 이러한 DLC가 계획되어 있나? 앤소니: 우리는 <보더랜드> 프랜차이즈 차기작을 통해, 유저 간 장벽을 없애고 추가 DLC를 지속해서 제공하며 보다 재미있는 게임으로 입증 받고 싶다.
집에서 포도쥬스로 와인 만들어 먹기
아마 몇 주 전이었나요? 저는 늘상 그래왔듯 퇴근 후 집 근처 편의점에 들려 참이슬 한 병을 샀습니다. 계산하던 도중 사장님이 그러시더군요. "이거 소주... 담주면 가격 오르는 거 알아요?" "...네?" "지금 1600원인데 다음 주면 1800원으로 올라. 지금 많이 사먹어 둬." "아, 네...^^" 또 인상되는 소주값이 빡이 칠 법도 하지만 분개할 힘조차 없는 퇴근길의 소시민이었기에 그저 체감도 안 될 200원일 뿐이라며 되도않는 자기위로를 하던 기억이 납니다. 하지만 200원이 인상된 현재. 혼술족인 저는 굉장히 스트레스를 받고 있습니다. 5병이면 삼각김밥 하나가 더 나가고 10병이면 코인 노래방 8곡이 날라가고 50병이면 그렇게 쳐먹은 내 인생이 레전드고 뭐가 됐든 빡이 칩니다. 그래서 결심했습니다. 직접 만들어 먹자고. 반갑다 델몬트 포도100 제가 만들 건 와인입니다. 이걸 보고 영감이 떠올랐거든요. 만드는 방법도 아주 간단합니다. 쥬스에 설탕과 이스트만 넣으면 끝이라니! 벌써 설레입니다. 포도쥬스로 만드는 포도주... 주예수 그리스도가 생각나지 않나요? 포도주를 개봉하는 도비와 친구들의 상상도 같이 먹을 안주도 이미 생각해뒀습니다. 샤니빵이랑 꾸어포 사다가 오병이어 컨셉으로 먹어야지 잡소리 그만하고 만들기 시작합니다. 한 컵 정도의 설탕을 넣어야 하니 그만큼의 쥬스를 미리 따라줍니다. 그리고 집에 있는 황설탕을 넣어줍니다. ...? ??????? ...... 뭐 큰 문제가 생기겠습니까... 찾아보니 자일로스 설탕에도 자일로스 성분 자체는 거의 한 자릿수 퍼센트고...나머지 설탕이 있으니 효모의 활동에는 문제가 없을 겁니다. '오히려 효모가 분해하지 못한 당이 남는 셈이니 오히려 뜻 밖의 달달함이 여전히 남아있지는 않을까?' 하는 지극히 문과적인 기대마저도 가지고 있습니다. 기대...중입니다... 전문적인 지식을 가진 분은 댓글로 조언 부탁드립니다... 그리고 식품업계는 당장 설탕에 지랄로스고 염병이고 장난질을 그만두십시오. 날 멋대로 건강하게 하려는 당신들의 모든 시도는 부질없습니다. 어찌됐든 설탕을 부어줘야 하는데 병 주둥이가 너무 작습니다. 공교롭게도 사진은 크게 나왔습니다만. 그럴 땐 나의 옛 거지같은 추억을 간직한 해커스 실전모의고사 답안지를 깔대기로 써보는 게 좋을 것 같습니다. 깨끗한 답안지가 제게 있다는 것은 제가 숙제를 안해갔단 뜻입니다. 참으로 불성실하기 그지없으나 목표점수는 달성했으니 넘어갑시다. 마치 모래시계가 떨어지는 것 같습니다. 이렇게 하면 널 가질 수 있을거라 생각했어 그리고 설탕이 녹을 때까지 흔들어줍니다 개빡세게 흔들어줍시다. 다음은 이스트를 물에다 개어줄 차례입니다. 본래 와인용 효모가 따로 있으며 3000원밖에 안한다고는 하지만 어디서 사야할 지도 모르겠고 배송비가 더 나올 것 같으니 그냥 제빵용 이스트로 해줍시다. 제빵용 이스트로 할 경우 와인의 맛 자체가 좀 달라진다(구려진다)고 하던데, 애초에 와인 맛을 구리다고 생각하는 입장이니 "구림x구림=안 구림"이 되진 않을까 하는... 지극히...문과적인...기대... 이스트 반 스푼을 소주잔에 덜어줍니다. 잔의 모양은 신경쓰지 마십시오. 지인이 덴마크에서 사준 비키니 술잔이었으나 모진 세월의 풍파에 숭해져버렸을 뿐입니다. 이거 안 녹는데? 꼭 신선도 안좋은 성게알같이 생겼습니다. 아 조진거같은데... 그냥 부어줍시다 약육강식의 세계에서 고작 물에 안 녹았다는 이유만으로 툴툴거리는 효모따윈 필요없습니다. 미처 녹지 못한 이스트 덩어리가 포도주(진)의 표면을 부유하고 있습니다. 먹기 전까지는 어찌어찌 녹겠지 하는...지극히...문과적인 기대를 또 다시 해봅니다... 그리고 이 상태에서 고대로 뚜껑을 닫아주면 대참사가 일어납니다. 효모는 당을 먹고 알코올을 싸며 이산화탄소를 트름으로 내뱉는 녀석이기 때문에 가스를 배출시켜줘야 합니다. 그냥 잠궈버렸다간 뚜껑이 잘 열리지도 않을 뿐더러 갑자기 뻥 터져버리는 수도 있습니다. 어머니가 담궈놓은 복분자 효소액이 참사를 일으키는 이유이기도 합니다. 하지만 그렇다고 뚜껑을 그대로 열어놓느냐? 그렇게 되면 공기 중에 돌아다니는 호기성 세균인 아세트산균이 포도주에 들어가면서 초산발효를 일으킵니다. 애써 효모가 당분 쳐먹어가며 만들어놓은 에탄올을 아세트산균이 다시 쳐먹으면서 식초를 만들어버립니다. 집에 식초가 다 떨어지신 분은 그대로 열어두셔도 좋겠습니다. 고로 알코올 발효의 핵심은 1) 이산화탄소는 배출시키고 2) 다른 공기는 들어오지 못하게 입니다. 참고한 만화에서는 페트병 입구에 칼로 구멍을 뚫어놓는 걸로 대신했지만 저는 다른 방식을 이용하려 합니다. 그래서 대강의 원리는 이렇습니다. 발효조와 연결된 파이프가 물에 잠겨있도록 만들어놓으면 발효과정에서 생성된 이산화탄소는 파이프를 타고 물 밖으로 꼬르륵 하면서 배출되고 대신 외부공기는 1도 침입하지 못하게 됩니다. (참고로 한라산 쐬주가 땡기는 기분을 담아 제주한라산 글씨체를 사용했습니다.) 그럼 이걸 어떻게 만들어주느냐? (브이 아님) 고무줄과 위생백 단 두 개로 만들어줍니다. 본래 더 적합한 모양을 가진 친구가 떠올랐지만...위생과 윤리 상의 문제로... 사진에서 보이듯이 뚜껑을 매우 느슨하게 잠궈준 뒤 위생백을 씌워 고무줄로 공기가 들어오지 않게 꽉 조여줍니다. 그리고 위쪽 모서리 끝부분을 잘라준 뒤 물을 받고 구멍뚫린 꼬다리를 담가줍니다. 이렇게 해서 발효시켜주면 완성입니다. 배출되는 이산화탄소는 봉지를 타고 물밖으로 배출될 것입니다. 이번주말부터 방콕으로 여행을 갈 예정이니 아마 돌아올 때 쯤이면 맛있게 익어있을 듯 합니다. 두근두근 ... 그날 밤... 두 시간 후에 관찰해보니 봉지가 꽤 부풀어있습니다. 아니 왜 물로 안빠져나갔지? 하며 의아해하다가 문득 깨달았습니다. 내부압력이 수압보다 높아야 가스가 뽀글하고 빠져나온다는 것을... 지좃대로 쭉쭉 부풀어오르는 비닐봉다리로는 죽었다깨도 소용 없다는 것을... ... 집가는 길에 빨대라도 구해가야겠습니다. 지극히 문과적인 머저리 그래도 뽀글뽀글뽀글 발효는 잘 되고 있었습니다. 신기할 따름입니다. 생각보다 쉽기도 하고 이스트도 많이 남아서 다른 음료로도 도전해볼까 생각 중입니다. 혹시 동참하실 다른 분 계신가요? 나중에 빙글러 여럿이서 각기 다른 음료로 술 만들어 먹고 톡방에서 시음회해도 괜찮겠네요... 아재들의 주책같긴 하겠다만... 관심있으신 분들은 함께 주정뱅이의 길로 빠져듭시다 댓글에 남겨줘요 빠숑
정의준 교수, '4년간 게이머 추적 연구 논문' SSCI학술지에 논문 게재
"WHO 게임이용장애 근거 연구에 대한 반박으로 활용될 것" 정의준 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수의 청소년 게임과몰입(pathological gaming) 추적 연구가 전 세계 학계에 알려지기 시작했다. 정 교수의 논문은 아동 · 청소년 학술지 '저널 오브 유스 앤 어돌레슨스(Journal of Youth and Adolescence)' 홈페이지에 게재됐고, 다음 달 출판을 앞두고 있다. 또 심리학 전문 매체 '싸이포스트(PsyPost)'에서 주목할 만한 연구로 소개되며 전 세계 학자들의 이목을 끌고 있다. 정 교수는 남학생 477명, 여학생 491명을 2014년부터 2018년까지 4년 동안 연구를 진행했다. 매년 해당 청소년들을 대상으로 부모와의 관계, 사회적 지지, 학업 스트레스, 자제력 그리고 게임 이용 실태 등에 대해 조사를 했고, 이들 사이의 관계성을 추적했다. 연구 결과는 사회적 인식과 달랐다. 게임과몰입은 게임을 하는 것보다 자제력과 더 관련이 있고, 연구에 참여한 청소년 중 부모와 커뮤니케이션이 적거나 부모에게 과잉보호를 받는다고 느낀 청소년이 더 큰 학업 스트레스를 가지는 경향이 확인됐다. 또 이런 점은 자제력 부족과 게임 이용 시간 증가로 이어졌다. 다시 말해, 게임과몰입의 원인은 게임 자체보다는 사회 · 환경적 요인이 큰 것이다. 정의준 교수는 "의학계보다 (게임이용장애와) 관련된 논문 수가 절대적으로 부족하지만, 장기적인 관점에서는 이번 논문 게재를 시작으로 새로운 파장을 일으킬 수 있다"라고 말했다. 또 향후 WHO가 게임이용장애를 국제질병분류에 포함하기 위해 근거로 삼았던 연구에 대한 반박으로 활용될 수 있을 것이며, 문제에 대한 근본적인 원인을 찾을 것이라고 덧붙였다. 이번에 게재된 논문은 '청소년의 게임과몰입: 대한민국에서 학업 스트레스와 자제력에 관한 종단연구(Pathological gaming in young adolescents : a longitudinal study focused on Academic stress and self-control in South Korea)'이며, 정의준 교수와 함께 스테트슨 대학의 크리스토퍼 퍼거슨(Christopher J. Ferguson) 교수, 이성제 연구원이 공동 저자로 참여했다.  한편, 저널 오브 유스 앤 어돌레슨스는 임팩트팩터(IF)가 3이 넘는 저명한 아동 · 청소년기에 대한 SSCI 학술지다. 학계에서는 IF가 3이 넘으면 최고 수준의 학술지로 여긴다.  ※ 정의준 교수는 '게임이용장애(Gaming Disorder)' 대신 '게임과몰입(Pathological Gaming)'을 사용했다. 이는 게임이용장애에는 의학계가 해당 증상을 '병'이라고 바라보는 시각이 담겨있기 때문이다. 또 '병적인'이라는 뜻을 가진 'Pathological' 역시 비슷한 뜻을 가졌지만 의학 용어인 'Pathologic'을 피한 것이다.
내 손에 피를 묻혀야 한다면 이제 멈춰요.
내 손에 피를 묻혀야 한다면 이제 멈춰요. 죽이고 싶은 사람이 있다. 그 대상이 가족이 될수도 있고 믿었던 친구가 될수도 있고 모든 것을 믿고 따랐던 스승일수도 있다. 그동안 당했던 치욕을 떠올리면 화가 치밀어 오를 것이다. 그런데 그나 그녀는 벌을 받지 않고 여전히 내 주변에서 아무렇지 않은듯 살아간다면 하루하루가 지옥밭에 뒹구는 기분일 것이다. 나는 아무런 잘못도 안했는데 내가 왜 고통받아야 하나요? 나도 당한만큼 되돌려줄테야 그렇지 않으면 더이상 살아갈 의미가 없어요. 이미 저는 그 나쁜놈 때문에 모든 것을 잃었어요. 나의 믿음을 나의 돈을 나의 명예를 나의 꿈을... 저녁마다 복수의 칼날을 갈게 될 것이다. 실제로 그 분을 이기지 못하고 끔찍한 일을 저지르기도 한다. 괴물과 싸우기 위해서 괴물이 되어버린.. 악마와 싸우기 위해서 악마가 되어버린.. 어느 누구라도 이 피해자에게 손가락질을 못할 것이다. 10년이상 친구들로부터 왕따를 당하다가 도저히 못참고.. 어릴때 성폭행 당했던 고통을 못 견디고... 수십년동안 남편의 폭력에 시달리다가... 내 전 재산을 갖고 도망을 간 친구를 찾아가서... 심리적으로는 정상참작이 된다. 오죽했으면... 얼마나 괴로웠으면 그 착한 사람이 그런 끔찍한 행동을 했을까? 그런데 당신은 돌아갈수가 없다. 이미 당신의 손에 너무나도 많은 피를 묻혔기 때문에... 그렇게 악연은 새로운 악연을 만들어간다. 그래서 삶이라는 것은 단순한듯 보이지만 미세한 거미줄처럼 연결되어있는 복잡한 미로와 같다. 나에게도 이런 상황들이 2번정도 있었던것 같다. 그 순간의 분을 이기지 못했더라면 지금 이렇게 글을 쓰는 여유를 부리지 못했을 것이다. 물론 그렇게 참다가 가슴속에 병이 든것은 사실이다. 눓어버린 냄비를 딲듯이 눈물과 함께 겨우 벗겨냈다. 엄청난 고통과 좌절감과 슬픔의 연속이였다. 돌이켜보면 억울하고 속상하긴 했지만 다행이라는 생각이 든다. 물론 한가지 아쉬운 점이 있다. 내가 그 당시 좀더 지혜로웠더라면.. 내가 그 당시 좀더 이성적이였더라면.. 내가 그 당시 좀더 용기가 있었더라면.. 내가 복수를 한다한들 작은 마음의 위로를 받겠지만 그 복수에 대한 대가는 모두 나의 몫이다. 쓰레기와 같은 그 사람이 내 소중한 삶을 걸 정도인지도 진지하게 생각해봐야 한다. 쓰레기는 내가 버리지 않아도 결국 자기자리로 돌아갈 것이다. 물론 바보처럼 당하면 절대로 안된다. 적법한 수단과 방법을 총동원해서 경고와 함께 벌을 받을수 있도록 끝을 봐야 한다. 그렇지 않으면 호구처럼 계속 당할수 있기 때문이다. 주변 사람이나 경찰의 도움을 받을수가 있다. 그런 모든 노력을 했는데도 내 힘으로 어찌하지 못할 경우나 결국 내 손으로 피를 묻혀야 하거나 내 삶을 포기해야 하는 순간이 온다면 나는 이렇게 말하고 싶다. "당신은 할만큼 다 했어요." " 이제 칼을 내려놓고 집으로 돌아가세요." 그렇지 않으면 복수의 칼날이 어느순간 피해자인 나를 향하게 된다. 실제로 피해자들이 이렇게 자신을 포기하는 경우가 많다. 너무나도 화가 나는 일이고 슬픈 일이다. 여기서 멈춰야 한다. 나도 앞뒤 꽉 막힐때 순간 그런 마음이 든적이 있었다. 그 칼을 나에게 꽂지 않기도 했다. 그럴바에는 칼을 갈아서 두번다시 멍청하게 당하지 않도록 힘을 기르기로 다짐했다. 어리석은 나의 잘못도 있었기에 많은 공부를 했다. 사람을 너무 순수하게 믿었기에 사람의 심리에 대해서 깊이 공부를 했다. 시간이 한참 지나고나서 나를 힘들게 했던 그 사람이 이해되거나 용서가 되는 것은 아니다. 다만 두번다시 그런 사람과의 인연을 갖지 않을수 있는 작은 지혜를 얻게 되었다. 그 사람 덕분에 오랜 시간 고통속에 살았지만 그 사람 덕분에 내 자신만을 믿으며 살아왔다. 오히려 그런 과정이 나에게 삶의 큰 동기부여가 된 셈이다. 그러면서 한가지를 배우게 되었다. 나 역시도 알게 모르게 그런 가해자가 되어서 살아갈수도 있다는 사실을... 그래서 내 말과 행동을 조심하려고 노력을 한다. 모든 가해자는 피해자의 고통을 전혀 모르고 살아간다. 피해자는 가슴속에 폭탄을 묻고 살아간다. 안전핀을 뽑는 순간 모든 것을 잃게 된다. 복수도 좋고 당한만큼 되돌려주는 것도 좋다. 다만 내 삶을 파괴시키는 상황이 온다면 무조건 멈춰라. 바로 내 자신을 위해서 말이다. 나쁜 놈은 굳이 내 손에 피를 묻히지 않더라도 어느순간 그 악행의 열매가 무르익게 되는 순간이 온다. 선한 사람은 당장 복이 오지 않더라도 어느순간 선행의 열매가 무르익데 되는 순간이 온다. 우리 사람들의 법이 모든 것을 해결해주지 못한다. 그런 빈 틈이 생겼을때는 자연의 법칙에 따르게 된다. 다만 악행의 열매가 무르익는데 시간이 걸린다. 다만 선행의 열매가 무르익는데 시간이 걸린다. 우리는 차분하게 잠시 기다릴수 있어야 한다. 그러면 그렇게 풀리지 않을것 같은 실타래도 알아서 저절로 풀리는 순간이 올 것이다. 그때까지는 자기자신을 최고의 의지처로 삼고 열심히 행복하게 살아가야 한다고 생각한다. 김영국 행복명상센터
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